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Sobre Usabilidade
Prof. Josu Froner
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Recapitulando Usabilidade
Usabilidade geralmente considerada como
fator que assegura que os produtos so fceis
de usar, eficiente e agradveis da
perspectiva do usurio
Sharp, Rogers e Preece (2002)
Otimizao das interaes entre pessoas e
produtos interativos
Desenvolver produtos com boa usabilidade
significa fcil de aprender, efetivo de se
usar e proporciona uma experincia
agradvel ao utilizar-se
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Metas de usabilidade
Ser eficaz no uso (eficcia);
Ser eficiente no uso (eficincia);
Ser seguro no uso (segurana);
Ser der boa utilidade (utilidade);
Ser fcil de aprender (learnability)
como se usar;
Ser fcil de lembrar como se
usa(memorability);
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Regra dos 10 min
Avaliao de sistema quanto a
facilidade de ser entendido;(Nelson,
1980)
Se em menos de 10 min o usurio
inexperiente no conseguir usar o
sistema este considerado falho;
O conhecimento prvio
imprescindvel. O que se sabe deve ser
til na utilizao de um sistema;
Esta regra no rigorosa, no
recomendada para sistemas complexos;

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Questionamentos
O sistema capaz de permitir que as pessoas aprendam bem,
realizem seu trabalho de forma eficiente, acessem as
informaes de que necessitam ...?
Uma vez que os usurios tiverem aprendido como utilizar um
sistema para realizar suas tarefas,conseguiro eles manter um
alto nvel de produtividade?
O sistema previne o usurio de cometer erros graves e -se
mesmo assim o fizerem permite que esses erros sejam
recuperados facilmente?
O sistema fornece um conjunto apropriado de funes que
permita aos usurios realizar todas suas tarefas da maneira
que desejam?
Quo fcil e que tempo pode-se leva para iniciar o uso das
tarefas fundamentais de um sistema e aprender o conjunto de
operaes necessrias para realizar um conjunto mais amplo
de tarefas?
Que tipo de suporte de interface foram fornecidos com o
objetivo de auxiliar os usurios a lembrar como realizar
tarefas, especialmente para sistemas e operaes que no so
utilizadas com frequncia?
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Metas decorrentes da
experincia do usurio
Agradabilidade
Satisfatoriedade
Diverso
Interessante
til
Motivador
Compensador
Estticamente agradvel
Icentivador de criatividade
Emocionalmente adequado
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Metas de usabilidade e as
decorrentes da experincia do
usurio
Como as metas de usabilidade podem ser
diferentes das decorrentes da experincia do
usurio?
interao entre os 2 tipos, combinaes
diferenciadas
Equilbrio entre as metas de usabilidade e as
decorrentes da experincia do usurio
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Princpios de design
Generalizar abstraes destinadas a
orientar os designers a pensar sobre os
aspectos diferentes de seus designs ;
Orientar os designers o que utilizar e o
que evitar em uma interface;
Derivado de um conjunto de
conhecimentos baseados em um
conjunto de teorias, experincia e senso
comum
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Visibilidade
quanto mais visveis forem as funes
mais os usurios sabero como proceder;

Ex.: Controles dos paineis de um carro

Acesse o endereo abaixo
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Feedback
Retornar ao usurio a informao do
que foi executado
Inclui sons, brilhos, animaes e a
combinao de todos esses elementos
exemplo: quando o boto clicado ele
retorna um som ou apresenta uma borda
vermelha ao redor:
ccclichhk
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Restries
Restries que permitem apena que
alguns tipos de aes possam ser
executadas

Ajuda para previnir que o usurio
selecione opes incorretas

3 tipos de restries (Norman, 1999)
fsica
cultural
lgica

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Restries fsicas
Refere-se como os objetos ou formas
restringem o movimento
Exemplo: apenas um lado correto para
inserir um disquete no drive ou um
dispositivo na porta USB
Quantas formas possveis ns temos
para inserir um CD ou um DVD no
respectivo drive no computador?
Qual a restrio fsica que existe?
Qual a diferena entre o drive de CD e o
disquete quanto s formas de inserir a
mdia?
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Restries lgicas
Dependem do senso comum dos
indivduos a respeito das aes e suas
conseqncias. Dependem do
entendimento que as pessoas tem
sobre a maneira que o mundo funciona;
so considerados os mapeamentos
naturais nos produtos, ou seja, utiliza
das analogias fsicas para compreenso
imediata da forma de utilizao.

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Design lgico ou ambguo?
Onde conectar o
mouse?

Onde conectar o
teclado?

Conector de cima ou
o debaixo?

O cones coloridos
ajudam?
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Como projetar de forma
mais lgica?
(A) Mapeamento
direto entre a
legenda e o
conector

(B) Cores so
utilizadas para
associar os
conectores com
as respectivas
legendas

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Restries culturais
Aes permissiveis em cada
cultura para determinada
situao. O vermelho indica
no transito alerta ou parada.

Podem ser universais ou
culturalmente especficas.

Onde sentam os japoneses
na hora de comer? De que
lado fica o motorista dentro
de um carro na Inglaterra?
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Quais so universais e quais
so culturalmente especficos?

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Mapeamento
Relao entre os controles, suas
aes e o resultado no mundo
real;

Por qu o mapeamento dos botes
abaixo pobre?
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Mapeamento
Por qu o mapeamento abaixo
melhor?




Os botes esto mapeados de acordo
com a seqncia de aes


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Atividade de mapeamento
Quais botes correspondem a quais
queimadores?
A B C D
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Por qu o design
abaixo melhor?

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Consistncia
Projete interfaces para ter operaes
similares e utilizar elementos similares
para tarefas similares;

Por exemplo:
ctrl+C, ctrl+S, ctrl+O

O maior benefcio que as interfaces
tornam-se fceis de se aprender e de se
utilizar.
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Quando a consistncia
quebrada
O que acontece se houver mais de um
comando comeando com a mesma
letra?
exemplo: save, spelling, select, style
Temos que encontrar outras iniciais ou
quebrar a consistncia encontrando
outras combinaes de teclas.
Exemplo: ctrl+S, ctrl+Sp, ctrl+shift+L
Aumenta o esforo para o usurio
aprender e aumenta a probabilidade de
erros (CTRL + B negrito / salvar).

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Consistncia interna e externa
Consistncia interna refere-se ao design
de operaes que tero um
comportamento padro na mesma
aplicao;
Dificuldade de implementar em interfaces
complexas;

Consistcia externa refere-se ao design
de operaes, interfaces, etc., que sero
as mesmas independentemente da
aplicao
Caso muito raro por causa das preferncias
pessoais do designer.

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Layout do teclado numrico
Um caso de consistncia externa
1 2
3
4 5 6
7
8 9
7
8 9
1 2
3
4 5 6
0
0
(a) telefones e
controles remotos
(b) calculadoras e
teclados de computador
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Affordances
Refere-se ao atributo de um objeto que
permite s pessoas saber como utiliz-lo
exemplo: o boto do mouse convida a clicar, o trinco
da porta convida a ser rotacionado, etc.
Norman (1988) definiu o termo como dar
uma pista e introduziu o termo para falar
sobre o design de objetos de uso dirio
Desde ento, o conceito foi muito
popularizado, sendo utilizado para descrever
como objetos de interface deveriam ser
projetados de maneira a tornar bvio o que se
pode fazer com eles
exemplo: scrollbars, cones, etc.
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O que affordance tem a
oferecer ao design de interao?
Interfaces so virtuais e no possuem
affordances como os objetos fsicos
Norman diz que infelizmente o termo
affordance tornou-se uma espcie de clich,
perdendo muito de sua fora como princpio
de design
Ao invs de interfaces melhor conceitualizar
como affordances percebidas
O mapeamento entre uma representao virtual e o
seu comportamento arbitrrio e o usurio ter que
aprender as convees estabelecidas
Alguns mapeamentos so melhores que outros
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Atividade
Affordances fsicos:
Como o affordance dos objetos
aqui apresentados? So bvios?


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Atividade
Affordance virtual
Quais dos seguintes objetos tem affordance?
E se voc for um usurio novato?
Voc saberia como utiliz-los?



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Princpios de usabilidade
Similares aos princpios de design,
porm mais prescritivos;

So utilizados principalmente para
a avaliao de sistemas;

Fornecem um framework para a
avaliao heurstica.
Os princpios de design quando usados na prtica,
normalmente so conhecidos como heurstica.
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Princpios de usabilidade (Nielsen 2001)
Visibilidade do status do sistema;
Compatibilidade do sistema com o mundo real;
Controle do usurio e liberdade;
Consistncia e padres;
Ajuda os usurios a reconhecer, diagnosticar e
recuperar-se de erros;
Preveno de erros;
Reconhecimento em vez de memorizao;
Flexibilidade e eficincia de uso;
Esttica e design minimalista;
Ajuda e documentao.

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Pontos principais
O Design de Interface preocupa-se com
o projeto de produtos interativos que
apiem os indivduos em sua vida diria
e em seu trabalho;
O Design de Interface multidisciplinar,
envolvendo muitas contribuies de
uma ampla variedade de disciplinas e
reas;
O Design de Interface um grande
negcio. Muitas empresas o querem,
mas poucas sabem como faz-lo!
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Pontos principais
O Design de Interface requer que se leve
em considerao vrios fatores
interdependentes, incluindo o contexto de
uso, o tipo de tarefa e o tipo de usurio;

As metas decorrentes da experincia do
usurio esto preocupadas em criar
sistemas que melhorem esta esperincia;

Os princpios de design e de usabilidade
constituem heursticas teis para analisar e
avaliar aspectos de um produto interativo.

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Referncias
M. Minasi, "Segredos de projeto de interface grfica com o usurio,
IBPI Press,1994.
H.El. Mrabet, Outils de gnration d'interfaces: etat de l'art et
classification .
Rapport technique n 126. Fvrier, 1991.
J. Preece, Y. Rogers, H: Sharp, D. Benyon, S. Holland, T. Carey,
"Human-computer interaction, Addison-Wesley, 1994.
D. Redmond, R. Moore, "Graphical User Interface Design and
Evaluation ,
Prentice Hall, 1995.
M. Rudisill, C. Lewis, P. Polson, T. Mckay, "Human-computer interface
design,Morgan Kaufman, 1996.
B. Shneiderman, Designning the user interface . Addison Wesley.
1992.
D. L. Scapin, Organizing Human Factors Knowledge for the
evaluation and design of interfaces . International journal of human-
computer interaction. Vol 2(3), pp.203-229. 1990.

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