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Programação Orientada a

Objetos com JAVA

Prof. Dr. Anderson Parreira


Ciência da Computação
ICET – UNIP
Histórico
 Os princípios da programação objeto
apareceram em resposta as:
 grandes necessidades da manutenção dos
programas de tamanho importante;
 necessidade de estruturação do conhecimento,
por exemplo, para a modelização em
inteligência artificial;
 O fundamento destes princípios pertence
ao reagrupamento das informações e de
suas propriedades numa mesma entidade;
 O conceito de objeto não é recente:
 Noruega fim dos anos 60, com a linguagem
Simula67 desenvolvida por Kristen Nygaard e
Ole-John Dahl Prof.
doDr.centro Norwegian
Anderson Parreira - Computing;
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2
Histórico (cont.)
 No meio dos anos 70, os cientistas do
Xerox Palo Alto Research Center (XEROX
PARC) criaram a linguagem Smalltalk
 primeira linguagem completa e robusta com
objetos;

 A linguagem C++, uma extensão da


linguagem C, foi desenvolvida por Bjarne
Stroustrup nos laboratórios BELL no fim
dos anos 80
 Contribuiu para
Prof.popularizar
Dr. Anderson Parreiraa
- programação
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objeto;
Decomposição
 Construção do programa de uma aplicação
 Começa por uma fase de análise, onde o
princípio consiste em decompor a aplicação em
partes independentes chamados módulos
 Reduzimos o grau de complexidade da aplicação
 Permitimos ao programador de se concentrar sobre
pontos precisos sem preocupação com o restante;

 Técnica de análise empregada em


programação objeto consiste
 primeiro em determinar
 as entidades pertencentes ao problema a ser
modelizado
 as operações que serão aplicadas à elas e
 se preocupar como utilizar
Prof. Dr. Anderson as- operações;
Parreira
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Decomposição (cont.)
 O objetivo da análise orientada objeto é de modelisar o
sistema real de maneira a deixá-lo o mais compreensivo
possível

 Devemos abordar a aplicação tentando explicar com a


ajuda das entidades reais que estão em questão
• Estas entidades são os objetos

 Uma vez que nós determinamos os objetos, nós devemos


determinar seu comportamento
• buscar conhecer quais mudanças de estado eles serão
submetidos quando um evento se produz

 Cada objeto é uma entidade autônoma


• Conhece os estados que ele pode tomar
• Sabe como os modificar segundo a ocorrência dos eventos
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O que é POO?
 É um paradigma de programação de
computadores onde se usam classes
e objetos, criados a partir de
modelos (representações
simplificadas de pessoas, itens,
tarefas, processos, conceitos, idéias,
etc.), para representar e processar
dados usando programas de
computadores.
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Por que JAVA em POO?
 Java é obrigatoriamente orientada a objetos
 Todas as variáveis e métodos devem estar localizados
dentro de classes

 Java é simples
 Segue a organização de linguagens tradicionais como C
e C++

 Java é portátil
 Pode ser compilado em qualquer computador, usando
qualquer sistema operacional
 As classes criadas podem ser copiadas e executadas em
qualquer computador nas mesmas condições
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Por que JAVA em POO?
 Java é gratuita
 A máquina virtual Java está a disposição para cópia no
site da Sun

 Java é robusta
 Administração de memória (alocação e liberação) e o
uso de ponteiros são administradas internamente na
linguagem

 Java tem bibliotecas prontas para diversas


aplicações
 Mecanismos de entrada e saída, acesso à internet,
manipulação de Strings, poderosas estruturas de dados,
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interfaces gráficas
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Encapsulamento
 Modelos podem conter dados para
representação das informações ou
dados relativos e operações para
manipulação desses dados
 Deseja-se que os dados não possam
ser acessados ou usados
diretamente, somente através das
operações especialistas
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Classes, objetos, instâncias,
referências e métodos
 Classes – estruturas das linguagens de
programação orientadas a objetos para
conter os dados que devem ser
representados e as operações que devem
ser eftuadas com estes dados
 Objeto ou instância – é uma materialização
da classe; usado para representar os
dados e executar as operações

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Classes, objetos, instâncias,
referências e métodos (cont.)
 Referências – para que os objetos ou
instâncias possam ser manipulados;
variáveis do “tipo” da classe

 Métodos – operações contidas em


uma classe

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Classes, objetos, instâncias,
referências e métodos (cont.)
 Classes fornecem um ou mais
métodos.
 Métodos representam tarefas em um
programa:
 O método descreve os mecanismos que
realmente realizam suas tarefas.
 Oculta do usuário as tarefas complexas que
ele realiza.
 Chamada de método instrui o método a
realizar sua tarefa.
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Classes, objetos, instâncias,
referências e métodos (cont.)
 Classes contêm um ou mais
atributos:
 Especificados pelas variáveis de
instância.
 Transportados com o objeto à medida

que são utilizados

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