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UnIA

Universidade Independente de Angola

PRATICAS DE ENGENHARIA
DE SOFTWARE

4ANO
ENGENHARIA INFORMTICA
2016

INTEGRANTES
DO GRUPO

INDICE:
INTRODUO
Pratica de comunicao
Pratica de comunicao
Pratica de planeamento
Principio de planeamento
Modelagem
Modelo de analise
Principio de analise
Modelo de projecto
Principio de projecto
Pratica de construo (implementao)
Principio de codificao
Principio de teste
Praticas e principios implementao
Principio de implementao

Concluso

INTRODUO

Neste seminrio vamos apresentar modelos de


processo de software genrico composto por um
conjunto de actividades de praticas e princpios que
estabelecem uma metodologia para a boa pratica de
engenharia de software, que so:
introduo

Na comunicao entenda o problema e analise


No projecto do software planeja uma soluo de
modelagem
Execute o plano de gerao de cdigos
Na construo do software examine os testes de
qualidade.

PRATICAS DE COMUNICAO

PRATICAS

A comunicao considerada uma das


actividades mais desafiadoras que um
engenheiro de software pode encontrar

DE

COMUNICAO

Antes de tudo, os requisitos so colectados por


meio de uma actividade de comunicao
chamada levantamento de requisitos

PRINCIPIO DA COMUNICAO

ESCUTE
1- Concentre-se nas respostas do
interlucutor
2- pea esclarecimento quando
algo estiver obscuro
3- evite enterrupes constantes
4- evite sacudir a cabea a resposta
do interlocutor

ANTES DE SE

COMUNICAR
PREPARECE-SE
1- Gaste tempo para
entender o problema
2- Se necessrio pesquise
para entender o plano de
negocio

3-faa notaes e documente as


decises.
4- Ao explicar os assuntos do
projecto e no tiver claro faa um
desenho

PRINCIPIO DA COMUNICAO

Quando concordar com


algo , prossiga, quando
no concordar com algo,
se algo no esta claro e
no pode ser esclarecido
no momento, tambm
prossiga ouvindo
atentamente porque a
melhor forma de
conseguir agilidade na
comunicao

Na negociao no um
concurso ou um jogo,
funciona melhor quando
as ambas as partes
ganham

muitas as vezes,
engenheiros de software e
clientes precisam negociar
e a negociao exige
compromisso de todos .

(continuao)

Procure fazer com


que os membros da
equipe faam
colaboraes, pois
elas aumentam a
confiana entre os
membros.

PRATICAS DE
PLANEJAMENTO

PRATICAS DE PLANEJAMENTO

A Falta de
planeamento algo
que pode levar um
projecto ao caos
Permite equipa de
software definir um
roteiro durante a
execuo da meta
estratgica e dos
objectivos tcticos

Todos os membros
da equipe de
software devem
participar do
planeamento

4. Ambiente de trabalho que se


desenvolve:

PRNCIPIOS DE
PLANEJAMENTO

PRINCIPIOS DE PLANEJAMENTO

1- Entenda o Escopo do Projecto.


O escopo fornece equipe de software um roteiro a
seguir.
2- Envolva o cliente na Actividade de planejamento
O engenheiro de software precisa negociar com o
cliente ordem de entrega, prazos e outros itens do
projecto.
3- Reconhea que o planejamento interactivo
Quando o trabalho se inicia, provavelmente, haver
modificaes;
Modelos
de
processamentos
iterativos
e
incrementais determinam replaneamento, baseado
em feedback

4- Estime com base no que se sabe


Estimar fornece uma base para se calcular o
esforo, o custo e a durao das tarefas.
5- Considere riscos a medida que se define o plano

CONTINUAO

O plano do projecto deve ser ajustado para


acomodar a probabilidade de um risco vir a ocorrer.
6- Acompanhe o plano com frequncia e faa
ajustes quando necessrio
Acompanhe o progresso do projecto diariamente
Identifique pontos em que o trabalho programado
no esta de acordo com o trabalho real conduzido.

PRATICAS DE MODELAGEM

PRATICAS DE MODELAGEM

Os modelos precisam representar os requisitos em diferentes nveis de abstraco (do usurio e do


tcnico ). Na engenharia de software, existem duas classes de modelos :

MODELO DE ANALISE
MODELO DE PROJECTOS

Modelo de Analise e Projectos

Modelo de Anlise

Representa os
requisitos do cliente
sob trs domnios:
domnio da
informao, domnio
funcional, e domnio
comportamental.

Modelo de Projectos

Representa
caractersticas do
software que ajudam
os profissionais a
construir: arquitectura,
interface do usurio e
componentes.

PRINCPIOS DE ANALISE

1- O domnio da informao abrange os dados de Entrada/Saida


do sistema e os depsitos de dados .
2- A descries das funes pode ser de formas genricas ou
detalhadas.
3- O comportamento se da por meio das suas interaces com o
ambiente externo.
4- Os modelos que mostram informao, funo e comportamento
devem ser particionados de modo que revele detalhes em forma de
camadas para melhor compreenso dos problemas.
5- A tarefa de analise deve ir informao essencial ate os detalhes
de implementao
porque os detalhes de implementao indicam como a soluo sera
implementada.

PRINCPIOS DE PROJECTOS

1- O projecto deve estar relacionado ao modelo de analise


2- sempre considere a arquitectura do sistema a ser construdo a
arquitectura o esqueleto que ser construdo e afecta, os
seguintes componentes :
Interfaces
Estruturas de dados
Fluxo de controle formas como o software poder ser testado.
3- O projecto de interface do usurio deve estar sintonizado com
as necessidades do usurio final. Mas, em cada caso, deve
enfatizar a facilidade de uso
4- Representaes de projectos devem ser facilmente
compreensveis, o projecto deve ser desenvolvido iterativamente. A
cada iterao o projectista deve focar sempre a simplicidade.

PRATICAS DE CONSTRUO E IMPLEMENTAO

IMPLEMENTAO

Contempla um conjunto de tarefas de


codificao que ser entreguei ao usurio .
TESTES
Os testes de integrao devem ser realizado
enquanto o sistema esta sendo construdo.
Os testes de Validao devem avaliar se o
sistema completo atende os requisitos do
cliente.
Teste de Aceitao realizado pelo cliente a
fim de utilizar todas as funes
necessrias.

PRINCIPIOS DE CODIFICAO

PRINCIPIOS DE CODIFICAO

Antes de escrever uma linha de


cdigo certifique-se de:
entender o problema que esta
tentando resolver

Deve escolher uma linguagem que


satisfaam as necessidades do
software a ser construdo e do
ambiente em que ele vai operar

Seleccionar um ambiente de
programao que fornea ferramentas
para facilitar o trabalho e criar um
conjunto de testes unitrios que sero
aplicados.

Depois de completar o primeiro passo


de codificao, certifique-se de
inspeccionar o cdigo e corrigir os
erros descobertos

Ao comear a escrever o cdigo,


certifica-se de usar programao
estruturada nos algoritmos.
Definir nomes significativos para as
variveis.

PRINCIPIO DE
TESTE

PRINCIPO DE TESTE

TESTE: o principio de execuo de um programa com a finalidade de


encontrar erros;
um bom caso de teste aquele que tem alta probabilidade de encontrar um
erro ainda no descoberto.
1- Todos os testes devem estar relacionados aos requisitos do cliente e do
ponto de vista do cliente, um erro severo aquele no qual o programa no
atende aos seus requisitos.
2- os testes devem ser planejados muito antes de serem iniciados o
planeamento de testes pode comear assim que o modelo de analise for
concludo.

3- Testes exaustivos no so possveis


tudo depende da complexidade do software, impossvel
realizar todas as combinaes de testes. Mas, possvel,
planejar os testes de modo a atender todos os componentes

PRATICAS E PRINCIPIO DE IMPLEMENTAO

PRATICAS E PRICIPIOS DE IMPLEMENTAO

Os modelos modernos de processos so evolutivos e, assim, a implementao ocorre mais


de uma vez cada ciclo de feedback, depois que o software entregue, fornece a equipe
directrizes importantes que resultam em modificaes no software;
Quanto ao principio de implementao vale lembrar:
1- as expectativas do cliente quanto ao software devem ser geridas
2- um pacote completo de entrega deve ser montado e testado, um CD,DVD o outra Mdia
deve ser entreguei ao cliente e rigorosamente testado
3- um regime de suporte deve ser estabelecido antes de o software ser entregue

Concluso

MUITO OBRIGADO

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