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Larissa Aoki

Marcio R. Alves Trabalho de PMIC


Natlia Gonalves QUIZ LMN
Professor: Jean FATEC
Costa
Sumrio 1. Evolues de Layout
2. Tela inicial
3. Cdigo da tela inicial
4. Cadastro de perguntas
5. Cdigo do cadastro de perguntas
6. Jogo
7. Cdigo do jogo
8. Ranking
9. Cdigo do Ranking
10.Desenvolvedores

2
Evolues de Layout

3
Tela Inicial
R Quiz baseado nas disciplinas do 1 semestre de ADS
da FATEC.
R
Inicialmente, esto cadastradas 2 perguntas para
cada disciplina;
R
Essas perguntas so carregadas no incio do jogo

Caso o banco tenha sido alterado pelo usurio,


mantido o banco de dados conforme a ltima
atualizao.

Inspirado pelos Zumbis de Python e o mata aluno de


AOC, o jogo parte da premissa que o jogador dever
R sobreviver aos terrveis viles de ADS.

R Requisitos 4
R Lista Inicial das Perguntas

5
R Armazenamento no Banco de Dados

6
R
Inicializao da tela e chamada para as
demais

7
R Troca de imagem a cada 10s ->
(100ms)

8
Menu da tela inicial

9
Cadastro de Perguntas

Assim que a tela iniciada, aparece um spinner com


os nomes das disciplinas que se deseja incluir uma
pergunta.

10
Cadastro de Perguntas
A resposta correta sempre ser cadastrada na opo A.
R Os botes so utilizados para limpar o campo
adjacente
R
Caso deseje limpar todos os campos dever ser selecionado o
boto

Ao final do preenchimento dever ser selecionada a opo

O boto elimina todo o banco de dados.


Antes de confirmar a operao emitido um alerta

11
Cadastro de Perguntas
R Caso alguns dos campos no esteja corretamente
preenchido, ao selecionar a opo aparecer uma
mensagem de erro indicando qual campo deixou de ser
preenchido

R Preencha os campos corretamente 12


Cadastro de Perguntas
Caso todos os campos estejam preenchidos, ao selecionar o boto

O usurio receber uma notificao na tela, informando que sua


pergunta foi devidamente cadastrada no banco de dados.

13
R Erro Em Caso De Campo Vazio

14
R Armazenar as perguntas no BD

15
R Limpar Campos

16
Cadastro do Jogador
Antes de iniciar o jogo, o usurio dever ser identificado.

Assim como na tela de CADASTRO DE PERGUNTAS,


o boto

usado para limpar o campo.

17
Cadastro do Jogador

18
Jogo

R Assim que a tela inicia h o carregamento de uma


pergunta existente na base de cadastros do
aplicativo. Esse carregamento feito
aleatoriamente com base na quantidade de
pergunta/respostas existentes na estrutura
armazenada.

O nmero da questo e a quantidade de perguntas a


ser respondida indicada no canto superior direito.

permitido ao usurio errar 3 respostas, indicado


pelos coraes de vida.

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Jogo
O cabealho do jogo identificado a disciplina a que a
pergunta pertence bem como seu vilo
correspondente

ADM MTM ALG HAR

AOC ING PMI 20


21
R
Busca itens do BD

22
R Procedimento de Prxima Pergunta

23
Procedimento para Escolha da
Disciplina

24
R
Verificao da
Resposta
Compara a resposta do
jogador com a resposta
cadastrada como correta.

Altera a cor de fundo da


resposta correta para verde

Altera a cor de fundo da


resposta errada para
vermelho

25
Procediment
o de
Correo

26
Procedimentos
de Correo

27
Procediment
o de Game
Over

28
Ranking

29
Desenvolvedores

30
31

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