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Alguns Recursos didáticos

e suas potencialidades

Luiz Nascimento
Licenciando em matemática - UFPE
Jogos: Matemática e letramento
O Importante formalizar as regras do jogo antes
do começo da partida;
O Utilizar diferentes formas para escolher qual
jogador inicia a partida;
O Fazer perguntas que envolvem situações
matemáticas ao longo do jogo.
Trabalhando as regras
O Importante as crianças também registrarem as
regras no caderno.
Vejamos um exemplo:

O
1º ) Devemos ouvir os colegas;
2º ) Vamos falar um de cada vez;
3º ) Não podemos mexer nas peças dos colegas;
4º ) Vamos esperar nossa vez para colocar as peças;
5º ) Não pode roubar no jogo;
6º ) Tem que saber perder;
7º ) Não gritar;
Jogos: Matemática e letramento
O Ao término do jogo, é importante proporcionar um momento de
socialização das impressões e de reflexão sobre o que se aprendeu de
Matemática.

O Ao finalizar a rodada, a professora lançou perguntas aos grupos: “Quem


venceu em cada grupo? Por quê? Quem perdeu? Por quê? Todos seguiram
as regras? Quem pode descrever o jogo com inicio, meio e fim?”

“Quando se trata de Matemática, sempre que pedimos a uma criança ou a um grupo para
dizer o que fizeram e por que o fizeram, ou quando solicitamos que verbalizem os
procedimentos que adotaram, justificando-os, ou comentem o que escreveram,
representaram, esquematizaram, relatando as etapas de sua pesquisa, estamos permitindo
que modifiquem conhecimentos prévios e construam novos significados para as ideias
matemáticas” (CÂNDIDO, 2001, p.17).
Conhecimentos atitudinais
O “Uma das vantagens de se trabalhar com jogos é
que por meio deles as crianças aprendem a
agir, têm a curiosidade estimulada, adquirem
iniciativa e autoconfiança, contribuindo para
o desenvolvimento da linguagem, do
pensamento e da concentração. Além disso, o
aluno interage com outros colegas,
trabalhando com conteúdos matemáticos de
forma divertida, o que pode despertá-lo.”
Competição
O Os jogos competitivos podem ser associados a
atividades que envolvam a cooperação
(construção de um jogo por todos os alunos da
sala, uma brincadeira).
O Mas, é importante não ignorar o vencer e o
perder propostos pelo jogo, desde que se tenha
cautela para não reforçá-los, pois tal atitude
pode resultar numa baixa autoestima ou numa
superestimação. (s/p)
Diversidade de representações de resultados
Alguns Jogos
O Corrida de cavalos;

O Jogo do nin;

O Mankala Colhe Três;


Corrida de cavalos
O Potencialidades de aprendizagem:
Estatística, gráfico de barras, adição e probabilidade.

O Materiais necessários:
Dados (2 por dupla), copo, caneta e ficha.

O Regras:
I. Pode jogar de 2 a 4 alunos;
II. Cada jogador escolhe dois cavalos que estão numerados
(1,2,3,4,...,12,13);
III. A cada rodada são jogados dois dados e a soma deles vai
dizer qual o cavalo que vai avançar uma casa*;
IV. Ganha o cavalo que chegar primeiramente na casa 10**.
Jogo do NIM;
O Potencialidades de aprendizagem:
Situações aditivas, mapeamentos de jogadas.

O Materiais necessários:
Tampas de garrafas: Ex: 24 vermelhas e 1 azul

O Regras:
I. Preferivelmente em duplas ou dupla contra dupla;
II. Cada jogador retira uma, duas ou três tampinhas a cada rodada;
III. Ganha (ou perde)* o jogador que pegar a última tampa.

O Complemetar:
I. https://www.youtube.com/watch?v=FbvaEAtt2KU&t=5s

II. https://www.youtube.com/watch?v=JWuJ2C4FMYU&t=1s
Mankala Colhe Três
Mankala Colhe Três
O Potencialidades de aprendizagem:

Desenvolver estratégias de quantificar mentalmente, resolver problemas com


situações mistas: aditivas e multiplicativas, dividir por cálculo menta, explorar as
possibilidades de distribuir em partes iguais, reconhecer números primos e
compostos, reconhecer os divisores de um número, identificar os múltiplos de um
número e mapeamento de jogadas.

O Materiais necessários:
Um tabuleiro com cinco covas em formato circular e 25 sementes;

O Regras:

I. O jogo começa com cinco sementes em cada cova;


II. Cada jogador, em sua vez, escolhe uma das covas, retira todas as sementes que
estão nela, divide a quantidade de sementes em partes iguais, e redistribui todas
as partes entre as covas seguintes, seguindo o sentido horário;
III. O jogador recolhe as sementes da última cova em que ele colocou sementes se
ficarem exatamente 3 nessa cova;
IV. O jogo termina quando restarem apenas quatro sementes sem a possibilidade de
colheita na jogada posterior ou se passar de sete rodadas seguidas sem ninguém
colher;
V. Ganha quem colheu mais sementes no final da partida
Materiais concretos
O Material dourado;

O Blocos lógicos;

O Dominós com operações aritméticas;


Situações com material dourado
O O primeiro contato do aluno com o material
deve ocorrer de forma lúdica para que ele
possa explorá-lo livremente. É nesse momento
que a criança percebe a forma, a constituição e
os tipos de peça do material.
Situações com material dourado
O Ditado:
1. Divide a turma em grupos;
2. O professor mostra, um de cada vez, cartões com números.
As crianças devem mostrar as peças correspondentes,
utilizando a menor quantidade delas;
3. Variação:
O professor mostra peças, uma de cada vez, e os alunos
escrevem a quantidade correspondente.
Situações com material dourado
O FAZENDO TROCAS:
Objetivo: compreender as características do sistema decimal.
- fazer agrupamentos de 10 em 10; fazer reagrupamentos; fazer
trocas; estimular o cálculo mental.
Para esta atividade, cada grupo deve ter um dado marcado de 4 a 9.
Cada criança do grupo, na sua vez de jogar, lança o dado e retira para si a
quantidade de cubinhos correspondente ao número que sair no dado.
Veja bem: o número que sai no dado dá direito a retirar somente cubinhos.
Toda vez que uma criança juntar 10 cubinhos, ela deve trocar os 10
cubinhos por uma barra. E aí ela tem direito de jogar novamente.
Da mesma maneira, quando tiver 10 barrinhas, pode trocar as 10 barrinhas
por uma placa e então jogar novamente.

O jogo termina, por exemplo, quando algum aluno consegue formar duas
placas.* (O professor decide antes de começar a partida)
Situações com material dourado
O FAZENDO TROCAS NA adição:

Objetivos: compreender o
mecanismo do "vai um" nas
adições; estimular o cálculo
mental.
O professor coloca no centro do grupo
alguns cartões virados para baixo.
Nestes cartões estão escritos números
entre 50 e 70.
1º sorteio: Um aluno do grupo sorteia
um cartão. Os demais devem pegar as
peças correspondentes ao número
sorteado.
2º sorteio: Um outro aluno sorteia um
segundo cartão. Os demais devem pegar
as peças correspondentes a esse
segundo número sorteado.
Situações com material dourado
O O JOGO DE RETIRAR

Objetivos: compreender o mecanismo do "empresta um" nas


subtrações com recurso; estimular o cálculo mental.

Esta atividade pode ser realizada como


um jogo de várias rodadas. Em cada
rodada, os grupos sorteiam um cartão e
uma papeleta. No cartão há um número e
eles devem pegar as peças
correspondentes a essa quantia. Na
papeleta há uma ordem que indica quanto
devem tirar da quantidade que têm.

Por exemplo: cartão com número 41 e


papeleta com a ordem: TIRE 28
Softwares matemáticos

O Arbol2;

O Apprenti Géomètre 2;
Referências
O "Trabalhando com material dourado e blocos lógicos nas séries
iniciais" em Só Matemática. Virtuous Tecnologia da Informação,
1998-2018. Consultado em 18/05/2018. Disponível na Internet
em https://www.somatematica.com.br/artigos/a14/index.php;
O Caderno 7 - Alfabetização matemática na perspectiva do letramento.
PNAIC. Consultado em 18/05/2018. Disponível em
http://pacto.mec.gov.br/materiais-listagem/item/62-caderno-7-
alfabetizacao-matematica-na-perspectiva-do-letramento;
O Livro: Jogos com Sucata na Educação Matemática – Projeto REDE.
Editora Universitária UFPE;
O Caderno 11 - Pacto Nacional pela Alfabetização na Idade Certa
JOGOS NA ALFABETIZAÇÃO MATEMÁTICA. Disponível em
https://wp.ufpel.edu.br/antoniomauricio/files/2017/11/11_Caderno-
jogos_pg001-072.pdf.

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