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Luzes do Maya

Ambient Light: Funciona de duas


maneiras, parte dela ilumina diretamente e a outra parte ilumina toda a cena de forma infinita. Pode ser usada para simular uma combinao de luz direta e luz indireta, ou seja, iluminao gerada pela reflexo da luz num ambiente, por exemplo. O Atributo Ambient Shade o que determina o quanto a luz vai iluminar globalmente e o quanto dela ser influenciada pela sua posio na cena.

Directional Light: Emite luz apenas numa


direo. No importa a sua posio na cena, mas sim, a direo na qual est apontando, pois seus raios so emitidos a partir do infinito e de forma paralela. Toda a cena iluminada.

Point Light: Emite luz em todas as direes a partir


de sua posio na cena.

Spot Light: Emite luz atravs da limitao de


um cone, cuja abertura pode ser configurada de acordo com sua necessidade. possvel, tambm, projetar uma imagem ou vdeo usando esse tipo de luz.

Area Light: so fontes de luz bidimensionais e


de rea retangular. Essa rea pode ser alterada atravs da ferramenta scale (R), alterando suas dimenses e a forma de iluminar. A sombra formada por esse tipo de luz, depende das dimenses dessa rea. Comparada s outras luzes, ela pode levar mais tempo para renderizar, mas produz iluminao e sombra de melhor qualidade. Area lights so fisicamente corretas, dispensando o uso de Decay. Quanto mais longe a area light estiver do objeto iluminado, mais a iluminao enfraquece, como ocorre com o atributo Decay.

Decay
Decay a atenuao da luz. Na realidade, a luz perde intensidade com a distncia. Ou seja, objetos que estejam mais perto da fonte de luz, sero mais iluminados que objetos que estejam distantes. Sem decay, a intensidade da luz no se altera com a distncia. Essa a configurao padro das luzes. Existem 3 tipos de atenuao: Linear: a intensidade da luz reduz diretamente com a distncia (a perda mais lenta que no mundo real). Quadratic: a intensidade da luz reduz proporcionalmente com o quadrado da distncia (o mesmo que no mundo real). Cubic: a intensidade da luz reduz proporcionalmente com o cubo da distncia (a perda mais rpida que no mundo real).

Emit Diffuse e Emit Specular


Por padro, esses dois atributos esto habilitados. Emit Diffuse: faz com que a luz ilumine a cor ou mapa definido no slot Color do material. Emit Specular: faz com que a luz gere o brilho specular, ou seja, o brilho gerado pelo reflexo da luz no material. Obviamente, materiais que no gerem brilho specular (Lambert, por exemplo) ou que estejam configurados para no ger-lo, no mostraro esse efeito.

Tipos de sombras
A maioria das luzes podem projetar dois tipos distintos de sombra: Ray Trace e Depth Map. A sombra Ray Trace definida pelo traamento dos raios de luz. Ela simula a sombra de forma mais correta, interpreta transparncia e mais demorada para renderizar, quando se usa o Maya Software. A sombra Depth Map definida por um mapa de bits que montado no momento da projeo da sombra. Sua qualidade depende da resoluo desse mapa de bits. Ela no interpreta transparncia e mais rpida para renderizar, quando se usa o Maya Software. Quanto maior o valor do atributo Resolution, mais definida a sombra. Quanto maior o valor em Filter Size, mais borrada a borda da sombra.

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