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Agile User eXperience

Rafael Rez Oliveira

Arquitetura de Informao em 2008


Projetos maiores e mais complexos Web 2.0 maior UX para ser pensada Prazos sempre escassos Equipes multidisciplinares, porm pequenas Usurio mais experiente e focado em tarefas desafios cada vez maiores!
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Silvia Melo
O ano j est em sua 24 semana e eu em meu 20 trabalho da temporada. O nmero realmente assustador - quase

1 job por semana!

Blog www.arquiteturadeinformacao.com

Jakob Nielsen
As pessoas querem sites que vo direto ao ponto, elas tm pouca pacincia . Apesar de os designers terem melhorado, os usurios tambm se habituaram com o ambiente interativo . Agora, quando esto online, as pessoas sabem o que querem e como fazer para achar . Os designers e proprietrios dos sites ainda pensam que possuem um site especial e interessante e que as pessoas ficaro felizes com tudo o que for jogado para elas .

Em entrevista para a BBC.

AI h 7 anos
functional requirements site map card sort content inventory wire frames taxonomy / controlled vocabulary navigation model task flow usability evaluation category structure personas metadata content templates branding style guide form design

Joe Lamantia. The DIY Future.

AI agora
service design brand resonance emotional triggers design ethnography social metadata systems ontology / semantic networks metadata repositories organizational culture business transformation information value chains scenario based visioning enterprise 2.0 adoption multivariate testing behavior analytics enterprise architecture conceptual modeling collaboration environments mobile experience knowledge management rich internet social media innovation pipelines network mechanisms

Joe Lamantia. The DIY Future.

Chaos Report 1994


Cenrio dos projetos de software: Cancelados: 31% Dobro do custo: 50% Prazo e oramento OK: 16%

Metodologias de Software
Programao Extrema (XP) (XP, Beck, 2000) DSDM (Dynamic Systems Development Method) (DSDM, Stapleton, 2003) Adaptive Software Development (ASG, Highsmith, 1999) Crystal (Cockburn, 2001) Feature-Driven Development (FDD, Coad, LeFebvre et al; Palmer & Felsing, 2002) Pragmatic Programming Test Driven Development Scrum Vrias tentativas de equilibrar os diversos fatores que afetam a qualidade do produto final do desenvolvimento de um projeto.
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A histria tende a se repetir


O que podemos aprender para no cometer os mesmos erros do passado? Como manter a complexidade sob controle? Existe uma forma de considerar tudo sem errar?
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37 signals
Sucesso de Getting Real Tendncia pela simplificao nfase em equipes com poucas pessoas e muitas competncias Para cada item que entra num projeto, um outro tem de sair Foco no foco do usurio Menos mais
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User Experience
O prprio Donald Norman acredita que o termo user experience est desgastado e no encontra mais uma definio nica e explcita. Eu inventei o termo [user experience] porque pensei que human interface e usabilidade eram muito restritivos. Eu queria cobrir todos os aspectos da experincia da pessoa com o sistema, incluindo os grficos de design industrial, a interface, a interao fsica e o manual. Mas uma vez que o termo se popularizou tanto, est comeando a perder seu significado.
http://exvertebrum.wordpress.com/2007/12/14/entrevista-sobre-experiencia-do-usuario-com-donald-norman

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Como definir User eXperience?


Dan Saffer criou um diagrama que relaciona vrias reas que devem se preocupar com a experincia do usurio. Nathan Shedroff foi alm, relacionando as reas design.

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Dan Saffer

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Nathan Shedroff

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Metodologia
Se nem a definio sobre AI precisa, nenhuma metodologia ser nica nem definitiva, nem mesmo conseguir abranger todos os tipos de problemas que um Arquiteto de Informao pode vir a enfrentar ao projetar uma interface (Organizao Rotulao Navegao Busca). Por isso, todas as ferramentas e metodologias so boas, mas o AI deve saber o qu usar e quando usar.
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AIceberg

Peter Morville. IA Summit 2008.

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Mesmo com tanto a se pensar, este ainda pode ser um trabalho muito solitrio

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Leah Buley. How to be a UX team of one. IA Summit 2008.

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Leah Buley. How to be a UX team of one. IA Summit 2008.

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Por isso o Agile pode ajudar.

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The Agile Manifesto


Simplicidade a arte de maximizar a quantidade de trabalho no executado essencial. As melhores arquiteturas, requerimentos e designs emergem de equipes auto-organizadas. Em intervalos regulares, as equipes refletem sobre como ser mais efetivas, ento se sintonizam e ajustam seu comportamento de acordo com as concluses.
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Princpios do Agile Development


Garantir a satisfao do consumidor entregando rapidamente e continuamente softwares funcionais; Softwares funcionais so a principal medida de progresso do projeto; At mesmo mudanas tardias de escopo no projeto so bem-vindas; Cooperao constante entre pessoas que entendem do 'negcio' e desenvolvedores; Projetos surgem atravs de indivduos motivados, deve existir uma relao de confiana; Rpida adaptao s mudanas; Indivduos e iteraes ao invs de processos e ferramentas; Software funcional ao invs de documentao extensa; Colaborao com clientes ao invs de negociao de contratos; Responder a mudanas ao invs de seguir um plano.
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Best Practices of Agile Modeling

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Agile

Rpido

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Ambiente ideal para desenvolvimento


Desenvolvimento direcionado ao planejamento: Alta criticidade Desenvolvedores junior Baixa mudana nos requerimentos Grande nmero de desenvolvedores Cultura que procura a ordem Desenvolvimento gil: Baixa criticidade Desenvolvedores snior Mudanas freqente de requerimentos Pequeno nmero de desenvolvedores Cultura que tem sucesso no caos

B. Boehm. Balancing Agility and Discipline: A Guide for the Perplexed. Boston, MA: Addison-Wesley, 2004. 55-57 p

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Leah sugere apenas 3 idias [macro-etapas] para o incio de um projeto:

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Leah Buley. How to be a UX team of one. IA Summit 2008.

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A melhor ferramenta de AI

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Vantagens da Prototipagem em Papel


rpido suficientemente superficial ou relativamente profundo dependendo da sua necessidade Explorar - Permite testar facilmente diferentes idias Comunicar - Apresenta as idias de uma forma que pode ser entendida facilmente Colaborar - Facilita que todo o time de design construa e avalie o prottipo Validar - Determina a eficincia dos elementos de design e do fluxo de navegao
Paper Prototype. Guilhermo Reis. 2004.

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Porque usar Agile para UX?


Facilitar o trabalho colaborativo Modelar objetivos de negcios Modelar fluxos como estrias de usurios (User Story) Mapear Alinhar Prototipagem em Papel e Testes de Usabilidade Fazer e seguir um Planejamento de Implantao (Design e Programao)
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Permite fazer iteraes curtas


Cada iterao uma entrega, permitindo trabalhar em sprints Pode-se aprofundar o que for necessrio na documentao a cada sprint, e no no incio do projeto, o que muitas vezes gera atrasos e consome muito tempo, que acaba faltando na reta final Colaborao com o cliente e com o usurio Resposta rpida mudanas

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Faa s o que deve ser feito. A coisa louca , que em retrospectiva, quase bvia a aplicao dos princpios do Agile para o design da experincia do usurio. Eles no fazem voc necessariamente trabalhar mais rpido tanto quanto deixam voc trabalhar de maneira mais gil.

Austin Govella
Thinking & Making

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Quando estou trabalhando em um problema, nunca penso sobre beleza. Eu penso unicamente em como resolver o problema. Mas quando eu termino, se a soluo no bonita, eu sei que est errada . Buckminster Fuller

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Rafael Rez Oliveira


e-mail: rafael@logicadigital.com.br Site: www.logicadigital.com.br Blog: http://exvertebrum.wordpress.com

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