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UML SETAS DE MENSAGENS - UML

Blocos de Construo da UML


O vocabulrio da UML abrange trs tipos de blocos de construo: 1) Itens So abstraes identificadas como cidados de primeira classe em um modelo. Podem ser: - Itens estruturais So os substantivos, elementos conceituais ou fsicos. Representam as partes estticas do modelo, coletivamente chamados de classificadores. So as classes, interfaces, colaboraes, casos de uso, classes ativas, componentes, artefatos e ns. - Itens comportamentais So as partes dinmicas dos modelos UML. So os verbos, representando comportamentos no tempo e no espao. So as interaes, as mquinas de estados e as atividades.

- Itens de agrupamento So as partes organizacionais dos modelos UML. So os pacotes - Itens anotacionais So as partes explicativas dos modelos UML. So as notas." 2) Relacionamentos - Associao

Relacionamento estrutural entre dois itens, que descreve um conjunto de conexes entre objetos. Ele pode ser, inclusive, de Agregao (entre o todo e suas partes).

- Dependencia
Relacionamento semntico entre dois itens, nos quais a alterao de um pode afetar a semntica do outro. Relacionamento de especializao/generalizao, onde objetos filhos compartilham a estrutura e o comportamento dos objetos pais; Relacionamento semntico entre classificadores em que um classificador especifica um contrato que outro classificador garante executar. Realizao (implementao): uma relao entre uma interface e a classe que a implementa, que prov os servios definidos pela interface.

- Generalizao - Realizao

3) Diagramas So todos os diagramas relacionados abaixo. Os itens so as abstraes identificadas como cidados de primeira classe em um modelo; os relacionamentos renem esses itens; os diagramas agrupam colees
interessantes de itens;

A UML dispe de regras semnticas para Visibilidade, Nomes, Escopo, Integridade e Execuo
Nomes - Quais nomes podem ser atribudos a itens, relacionamentos e diagramas. Escopo - O contexto que determina um significado especfico para um nome. Visibilidade - Como esses nomes pode ser vistos e utilizados pelos outros. Integridade - Como os itens se relacionam entre si de forma adequada e consistente. Execuo - O que significa executar ou simular um modelo dinmico.
Fonte: BOOCH, el all. UML: Guia do Usurio

DIAGRAMAS UML

Diagramas so meios utilizados para a visualizao dos blocos de construo da UML, utilizando representaes grficas de um conjunto de elementos que permitem visualizar o sistema sob diferentes perspectivas.

UML - Objetivos
Unified Modeling Language Modelo - abstrao(ou ainda simplificao) da realidade que auxilia a entender a problema. 1) Gerenciar a complexidade da construo de um sistema OO 2) Ajuda a definir o Foco, Capturar, Documentar, Priorizar os principais aspectos. 3) Mostra a semntica 4) Independente do processo

Elementos da UML
De estrutura: Classe Objetos Interface

Componente Colaborao N De comportamento: Casos de uso Iterao Mquina de estados De agrupamento: Pacote Modelo Subsistema Framework De anotao: Notas

A UML oferece trs mecanismos para a extenso da sintaxe e da semntica da linguagem, so eles: Esteretipos; Valores atribudos; Restries.
Um valor atribudo estende as propriedades das novas construes criadas com esteretipos. representado como uma particular projeo em elementos do conjunto que representa o esteretipo. Os esteretipos so um dos trs mecanismos de extensibilidade da UML. Eles do mais poder UML, permitindo classificar elementos "com algo em comum". Por exemplo, ao modelar uma rede pode ser necessrio ter smbolos para representar roteadores e hubs. Ao fazer isso voc estar estereotipando um elemento, visto que todos os hubs tero o mesmo simbolo. As restries permitem estender ou alterar a semntica natural de um elemento grfico. Este mecanismo geral especifica restries sobre um ou mais valores de um ou mais elementos de um modelo.

SETAS NA UML

UML - relaes

Dependncia: rel. de utilizao, indica que os objs de uma classe usam servios dos objs de outra classe. Associao: rel. estrutural entre instancias especifica que objs de uma classe esto ligados objs de outras classes Agregao: Associao onde o obj. parte um att do todo; os objs partes pertencem ao todo ao qual esto agregados Composio: rel. entre um elem.(o todo) e outros elem(as partes) onde as partes s podem pertencer ao todo e so criadas e destrudas com ele (tempo de vida controlado). Associao Qualificada: Apresenta a Multiplicidade: ____* Generalizao: rel. entre elem mais geral e um + especif. Elem + especif. herda as props. e metodos do elem. + geral. Refinamento: Relao que representa uma especificaco mais detalhado de algo que j foi especificado a um dado nvel de detalhe. ----->

Esteritipo: metatipo ou tipo que descreve um tipo. Serve para definir novos tipos de elementos. O seu nome deve ser representado entre os caracteres "<<" e ">>". Para um esteretipo pode ser definido:Propriedades; Semntica; Notao (Icones prprios); Classe base do metamodelo extendido.

PACOTES Os pacotes proporcionam uma maneira de agrupar elementos UML relacionados criando, assim, um escopo dos seus nomes. Os diagramas de pacotes proporcionam uma tima maneira para se visualizar dependncias entre partes do sistema. Quase todos os elementos UML podem ser agrupados em pacotes, incluindo os prprios pacotes.Diagramas UML. Uma vez que representa um agrupamento, um pacote , em geral, dono de diversos elementos: Classes; Interfaces; Componentes; Ns; Colaboraes; Casos de uso. DIAGRAMAS UML Os diagramas utilizados pela UML so compostos de nove tipos: diagrama de use case, de classes, de objeto, de estado, de seqncia, de colaborao, de atividade, de componente e o de execuo.(UML 1.5). J na sua verso UML 2.0 temos as seguintes modificaes: Diagramas da UML 2.0 Diagramas Estruturais Diagrama de objetos Diagrama de classes Diagrama de componentes

Diagrama de instalao Diagrama de pacotes Diagrama de estrutura composta Diagrama de Perfil(UML2.2) Diagramas Comportamentais Diagrama de Caso de Uso Diagrama de transio de estados Diagrama de atividade Diagramas de Interao Diagrama de sequncia Diagrama de Interatividade Diagrama de colaborao ou comunicao Diagrama de tempo Abordaremos agora cada um destes tipos de diagrama:

9.1. Diagrama Use-Case/Contexto A modelagem de um diagrama use-case uma tcnica usada para descrever e definir os requisitos funcionais de um sistema. Eles so escritos em termos de atores externos, use-cases e o sistema modelado. Os atores representam o papel de uma entidade externa ao sistema como um usurio, um hardware, ou outro sistema que interage com o sistema modelado. Os atores iniciam a comunicao com o sistema atravs dos use-cases, onde o use-case representa uma seqncia de aes executadas pelo sistema e recebe do ator que lhe utiliza dados tangveis de um tipo ou formato j conhecido, e o valor de resposta da execuo de um use-case (contedo) tambm j de um tipo conhecido, tudo isso definido juntamente com o use-case atravs de texto de documentao. So diagramas feitos para facilitar a comunicao com os futuros usurios do sistema, e com o cliente, sendo especialmente teis para determinar os recursos necessrios que o sistema deve ter, mas no so adequados para representar o desenho e no podem descrever os mecanismos internos de um sistema Atores e use-cases so classes. Um ator conectado a um ou mais use-cases atravs de associaes, e tanto atores quanto use-cases podem possuir relacionamentos de generalizao que definem um comportamento comum de herana em superclasses especializadas em subclasses. O diagrama de contexto ou caso de uso uma forma de representar o objeto do estudo (projeto), com relao ao ambiente em que se insere. Uma definio para o Diagrama de Contexto seria: Um diagrama que mostra as entradas e sadas externas de uma organizao / rea funcional (em estudo: Compras) e os relacionamentos internos (produtos e servios fornecidos por uma rea funcional a outra). Um diagrama de contexto ou caso de uso permite identificar os limites dos processos, as reas envolvidas com o processo e os relacionamentos com outros processos e elementos externos empresa (ex.: clientes, fornecedores) O uso de use-cases em colaboraes muito importante, onde estas so a descrio de um contexto mostrando classes/objetos, seus relacionamentos e sua interao exemplificando como as classes/objetos interagem para executar uma atividade especfica

no sistema. Uma colaborao descrita por diagramas de atividades e um diagrama de colaborao. Quando um use-case implementado, a responsabilidade de cada passo da execuo deve ser associada s classes que participam da colaborao, tipicamente especificando as operaes necessrias dentro destas classes juntamente com a definio de como elas iro interagir. Um cenrio uma instncia de um use-case, ou de uma colaborao, mostrando o caminho especfico de cada ao. Por isso, o cenrio um importante exemplo de um use-case ou de uma colaborao. Quando visto a nvel de um use-case, apenas a interao entre o ator externo e o use-case vista, mas j observando a nvel de uma colaborao, toda as interaes e passos da execuo que implementam o sistema sero descritos e especificados. O diagrama de use-cases acima demonstra as funes de um ator externo de um sistema de controle bancrio de um banco fictcio que foi modelado no estudo de caso no final deste trabalho. O diagrama especifica que funes o administrador do banco poder desempenhar. Pode-se perceber que no existe nenhuma preocupao com a implementao de cada uma destas funes, j que este diagrama apenas se resume a determinar que funes devero ser suportadas pelo sistema modelado. Casos de uso - Relacionamentos permitidos: Associao: Generalizao Dependncia: Extenso e Incluso Relacionamento de associao * Indica que h uma interao (comunicao) entre um caso de uso e um ator; * Um ator pode se comunicar com vrios casos de uso; Relacionamento de generalizao Atores: * Quando dois ou mais atores podem se comunicar com o mesmo conjunto de casos de uso; * Um filho (herdeiro) pode se comunicar com todos os casos de uso que seu pai se comunica. Casos de Uso: * O caso de uso filho herda o comportamento e o significado do caso de uso pai; * O caso de uso filho pode incluir ou sobrescrever o comportamento do caso de uso pai; * O caso de uso filho pode substituir o caso de uso pai em qualquer lugar que ele aparea; Relacionamento de dependncia: Extenso: * Representa uma variao/extenso do comportamento do caso de uso base * O caso de uso estendido s executado sob certas circunstncias

* Separa partes obrigatrias de partes opcionais * Partes obrigatrias: caso de uso base * Partes opcionais: caso de uso estendido * Fatorar comportamentos variantes do sistema (podendo reusar este comportamento em outros casos de uso) Incluso: * Evita repetio ao fatorar uma atividade comum a dois ou mais casos de uso * Um caso de uso pode incluir vrios casos de uso

Relacionamento entre Casos de Uso


Incluso - Possibilita a subdiviso de casos de uso, bem como evita a descrio de uma mesma sequncia de interaes. Permite agrupar funcionalidades comuns em um ponto nico de utilizao. A Seta sai do caso de uso base e aponta para um caso de uso
EX. 1)

Generalizao - Pode existir entre dois casos de uso ou entre dois atores. Permite que tanto um caso de uso como um ator herdem caractersticas de outro mais genrico. O caso de uso ou ator herdeiro pode especializar o comportamento do caso de uso ou ator base. Utiliza o mesmo smbolo da herana de classes. UML tambm permite utilizar o conceito de entidade abstrata ao Caso de Uso descrito em itlico. Extenso - No confundir com generalizao. Utilizado para expressar diferentes sequncias de interaes entre casos de uso. Caminhos alternativos ou excees. Cada uma das diferentes sequncias representa um comportamento opcional, que s ocorre sob certas condies ou cuja realizao depende da escolha do ator. A Seta sai do caso de uso e aponta para um caso de uso base

Nesse caso, ao encerrar a conta temos dois casos excepcionais. Caso o usurio tenha dinheiro na conta ele deve fazer um saque. Caso o usurio tenha algum dbito ele deve fazer um depsito.
EX.2

9.2. Diagrama de Classes O diagrama de classes demonstra a estrutura esttica das classes de um sistema onde estas representam as "coisas" que so gerenciadas pela aplicao modelada. Classes podem se relacionar com outras atravs de diversas maneiras: associao (conectadas entre si), dependncia (uma classe depende ou usa outra classe), especializao (uma classe uma especializao de outra classe), ou em pacotes (classes agrupadas por caractersticas similares). Todos estes relacionamentos so mostrados no diagrama de classes juntamente com as suas estruturas internas, que so os atributos e operaes. O diagrama de classes considerado esttico j que a estrutura descrita sempre vlida em qualquer ponto do ciclo de vida do sistema. Um sistema normalmente possui alguns diagramas de classes, j que no so todas as classes que esto inseridas em um nico diagrama e uma certa classes pode participar de vrios diagramas de classes. Uma classe num diagrama pode ser diretamente implementada utilizando-se uma linguagem de programao orientada a objetos que tenha suporte direto para construo de classes. Para criar um diagrama de classes, as classes tm que estar identificadas, descritas e relacionadas entre si. 9.3. Diagrama de Objetos O diagrama de objetos uma variao do diagrama de classes e utiliza quase a mesma notao. Exibe um nico conjunto de objetos relacionados uns com os outros em um determinado momento. A diferena que o diagrama de objetos mostra os objetos que foram instanciados das classes. O diagrama de objetos como se fosse o perfil do sistema em um certo momento de sua execuo. Tem com funo visualizar um conjunto de objetos e as suas relaes num determinado instante de tempo. Diagrama de objeto uma instncia do diagrama de classe A mesma notao do diagrama de classes utilizada com 2 excees: os objetos so escritos com seus nomes sublinhados e todas as instncias num relacionamento so mostradas. Os diagramas de objetos no so to importantes como os diagramas de classes, mas eles so muito teis para exemplificar diagramas complexos de classes ajudando muito em sua compreenso. Diagramas de objetos tambm so usados como parte dos diagramas de colaborao, onde a colaborao dinmica entre os objetos do sistema so mostrados.

9.3.0 Diagrama de Perfil


O Diagrama de Perfil um diagrama auxiliar que permite definir tipos padronizados de esteretipos, valores rotulados e restries. A UML define o mecanismo de perfis como um mecanismo leve de extenso da linguagem, permitindo adaptar os modelos UML para diferentes plataformas e domnios. Na verso 2.2 da UML foi acrescentado o diagrama de perfil que um diagrama estrutural, ou seja, mostra as caractersticas estticas de um sistema. Esse diagrama representa mecanismos de extensibilidade, permitindo que metaclasses de metamodelos existentes sejam estendidos para se adaptar a diferentes propsitos, como, por exemplo, adaptar metamodelos UML a diferentes plataformas (como J2EE ou .NET) ou domnios (como sistemas de tempo real ou modelagem de processos de negcio). O diagrama de perfil() est de acordo com o OMG meta Object Facility (MOF).

9.3.1

Diagrama

de

Estrutura

Composta

(Composite

structure

Diagrams, Estrutura)

O diagrama de estrutura composta fornece meios de definir a estrutura de um elemento e de focaliz-la no detalhe, na construo e em relacionamentos internos. um dos novos diagramas propostos na segunda verso de UML, voltado a detalhar elementos de modelagem estrutural, como classes, pacotes e componentes, descrevendo sua estrutura interna. O diagrama de estrutura composta introduz a noo de "porto" (traduo errada, o correto seria "Porta") (ports), um ponto de conexo do elemento modelado, a quem podem ser associadas interfaces. Tambm utiliza a noo de "colaborao", que consiste em um conjunto de elementos interligados atravs de seus portos para a execuo de uma funcionalidade especfica recurso til para a modelagem de padres de projeto (SILVA, 2007).

* Este o smbolo de componente amplamente conhecido na litetura.

9.4. Diagrama de Estado Usado para modelagem de sistemas de tempo real. Descreve como um sistema responde aos estmulos internos e externos. Mostra as diferentes situaes do sistema e os estmulos que provocam transies de uma para outra situao.O diagrama de estado tipicamente um complemento para a descrio das classes. Este diagrama mostra todos os estados possveis que objetos de uma certa classe podem se encontrar e mostra tambm quais so os eventos do sistemas que provocam tais mudanas. Os diagramas de estado no so escritos para todas as classes de um sistema, mas apenas para aquelas que possuem um nmero definido de estados conhecidos e onde o comportamento das classes afetado e modificado pelos diferentes estados. Diagramas de estado capturam o ciclo de vida dos objetos, subsistemas e sistemas. Eles mostram os estados que um objeto pode possuir e como os eventos (mensagens recebidas, timer, erros, e condies sendo satisfeitas) afetam estes estados ao passar do tempo. Diagramas de estado possuem um ponto de incio e vrios pontos de finalizao. Um ponto de incio (estado inicial) mostrado como um crculo todo preenchido, e um

ponto de finalizao (estado final) mostrado como um crculo em volta de um outro crculo menor preenchido. Um estado mostrado como um retngulo com cantos arredondados. Entre os estados esto as transies, mostrados como uma linha com uma seta no final de um dos estados. A transio pode ser nomeada com o seu evento causador. Quando o evento acontece, a transio de um estado para outro executada ou disparada. Uma transio de estado normalmente possui um evento ligado a ela. Se um evento anexado a uma transio, esta ser executada quando o evento ocorrer. Se uma transio no possuir um evento ligado a ela, a mesma ocorrer quando a ao interna do cdigo do estado for executada (se existir aes internas como entrar, sair, fazer ou outras aes definidas pelo desenvolvedor). Ento quando todas as aes forem executadas pelo estado, a transio ser disparada e sero iniciadas as atividades do prximo estado no diagrama de estados. 9.5. Diagrama de Sequncia Um diagrama de seqncia mostra a colaborao dinmica entre os vrios objetos de um sistema. O mais importante aspecto deste diagrama que a partir dele percebe-se a seqncia de mensagens enviadas entre os objetos. Ele mostra a interao entre os objetos, alguma coisa que acontecer em um ponto especfico da execuo do sistema. No diagrama de sequncia, linha de vida uma linha tracejada vertical que representa o tempo de vida de um objeto. Foco de controle um retngulo fino vertical sobreposto linha de vida que mostra o perodo durante o qual um objeto est realizando uma ao. Os dois conceitos(linha de vida e foco de controle) no existem no diagrama de comunicao. Ele registra o comportamento de um nico caso de uso e exibe os objetos e as mensagens passadas entre esses objetos no caso de uso. O diagrama de seqncia consiste em um nmero de objetos mostrado em linhas verticais. O decorrer do tempo visualizado observando-se o diagrama no sentido vertical de cima para baixo. As mensagens enviadas por cada objeto so simbolizadas por setas entre os objetos que se relacionam. OS OBJETOS so representados na dimenso horizontal. Na dimenso vertical so representadas as linhas de vida dos objetos. No diagrama de sequncia, os mtodos das classes ( que em UML so conhecidos tambm por servios, operaes ou comportamentos) so chamados de mensagens. Diagramas de seqncia possuem dois eixos: o eixo vertical, que mostra o tempo e o eixo horizontal, que mostra os objetos envolvidos na seqncia de uma certa atividade. Eles tambm mostram as interaes para um cenrio especfico de uma certa atividade do sistema. No eixo horizontal esto os objetos envolvidos na seqncia. Cada um representado por um retngulo de objeto (similar ao diagrama de objetos) e uma linha vertical pontilhada chamada de linha de vida do objeto, indicando a execuo do objeto durante a seqncia, como exemplo citamos: mensagens recebidas ou enviadas e ativao de objetos. A comunicao entre os objetos representada como linha com setas horizontais simbolizando as mensagens entre as linhas de vida dos objetos. A seta especifica se a mensagem sncrona, assncrona ou simples. As mensagens podem possuir tambm nmeros seqenciais, eles so utilizados para tornar mais explcito as seqncia no diagrama. As linhas de vida compem a dimenso vertical (tempo). A dimenso vertical a sequncia onde a vida do objeto durante a interao representada. Usada em um

diagrama de seqncia uma linha de vida do objeto representa a existncia de um objeto em um determinado momento. Se o objeto for criado ou destrudo durante o perodo de tempo que o diagrama representa, a linha da vida ir parar ou comear no ponto apropriado. A destruio de um objeto marcada com um grande X. Em alguns sistemas, objetos rodam concorrentemente, cada um com sua linha de execuo (thread). Se o sistema usa linhas concorrentes de controle, isto mostrado como ativao, mensagens assncronas, ou objetos assncronos. Os diagramas de sequncia podem mostrar objetos que so criados ou destrudos como parte do cenrio documentado pelo diagrama. Um objeto pode criar outros objetos atravs de mensagens. A mensagem que cria ou destroi um objeto geralmente sncrona, representada por uma seta slida. O diagrama de seqncia permite que decises sejam tomadas durante o fluxo Para isso so utilizados quadros (frames) do tipo alt ou opt com condies de guarda. A tag alt, a estrutura do operador de controle, sendo dividido em vrias sub-regies, por linha horizontais tracejadas. Cada sub-regio representa um ramo de uma condicional. Sendo uma execuo condicional. Lembrem de alt como alternativas (if x alternativa 1, eles if y alternativa 2) alm de alt temos, loop para repetio, opt (opcional), break, par (paralelismo), region (regio critica).

Operadores de controle estruturado nos diagramas de sequncia


Alt Execuo condicional. Escolha entre dois ou mais comportamentos. Opt Execuo Opcional. Escolha de comportamento onde este ser ou no executado. Par - Execuo paralela de dois ou mais comportamentos. Loop Execuo Iterativa. Lao que poder ser repetido vrias vezes. Break - Quebra na execuo normal do processo. Critical Region - Indica que uma operao atmica no pode ser interrompida at ser concluda. Esse so menos utilizados: Neg - Eventos invlidos, que no devem ocorrer. Assertion - Oposto ao neg, representa eventos vlidos. Ignore - As mensagens do fragmento devem ser ignoradas. Consider - Mensagens devem ser desconsideradas. Seq - situao onde ocorrncia de eventos devem atender a outras propriedades. Strict - Garante que todas as mensagens so ordenadas do incio ao fim.

O Diagrama de tempo (Timing Diagram) includo a partir da UML 2.0 apresenta o comportamento dos objetos e sua interao em uma escala de tempo, focalizando as condies que mudam no decorrer desse perodo.

9.5.5 O Diagrama de tempo (Timing Diagram)


Includo a partir da UML 2.0 apresenta o comportamento dos objetos e sua interao em uma escala de tempo, focalizando as condies que mudam no decorrer desse perodo. 9.6. Diagrama de Colaborao ou Comunicao Um diagrama de colaborao mostra de maneira semelhante ao diagrama de sequencia, a colaborao dinmica entre os objetos. Normalmente pode-se escolher entre utilizar o diagrama de colaborao ou o diagrama de sequncia. O diagrama de comunicao voltado a descrever objetos interagindo e seus principais elementos sintticos so objeto e mensagem. Mostra a estrutura dessa comunicao. Uma numerao da ordem das mensagens deve ser mostrada seno perdemos a informao de quem envia a mensagem p/ quem primeiro. No diagrama de colaborao, alm de mostrar a troca de mensagens entre os objetos, percebe-se tambm os objetos com os seus relacionamentos. A interao de mensagens mostrada em ambos os diagramas. Se a nfase do diagrama for o decorrer do tempo, melhor escolher o diagrama de sequncia, mas se a nfase for o contexto do sistema, a ordem estrutural melhor dar prioridade ao diagrama de Comunicao/Colaborao. O diagrama de colaborao desenhado como um diagrama de objeto, onde os diversos objetos so mostrados juntamente com seus relacionamentos. As setas de mensagens so desenhadas entre os objetos para mostrar o fluxo de mensagens entre eles. As linhas cheias que ligam os objetos no diagrama de comunicao representam vnculos(links entre objetos, que se relacionam entre si estruturalmente) e as Setas representam as mensagens(seta de ponta vazada representa mensagem assncrona). As mensagens so nomeadas, que entre outras coisas mostram a ordem em que as mensagens so enviadas. Tambm podem mostrar condies, interaes, valores de resposta, e etc. O diagrama de colaborao tambm pode conter objetos ativos, que executam paralelamente com outros. No Diagrama de Colaborao/Comunicao, um vnculo representado por uma linha cheia entre dois objetos. A seta com ponta representa uma mensagem trocada entre esses objetos, conforme mostrado na imagem:

9.7. Diagrama de Atividade Diagramas de atividade capturam aes e seus resultados. Eles focam o trabalho executado na implementao de uma operao (mtodo), e suas atividades numa instncia de um objeto. O diagrama de atividade uma variao do diagrama de estado e possui um propsito um pouco diferente do diagrama de estado, que o de capturar aes (trabalho e atividades que sero executados) e seus resultados em termos das mudanas de estados dos objetos. Os estados no diagrama de atividade mudam para um prximo estgio quando uma ao executada (sem ser necessrio especificar nenhum evento como no diagrama de estado).

Outra diferena entre o diagrama de atividade e o de estado que podem ser colocadas como "swimlanes". Uma swimlane agrupa atividades, com respeito a quem responsvel e onde estas atividades residem na organizao, e representada por retngulos que englobam todos os objetos que esto ligados a ela (swimlane). Um diagrama de atividade uma maneira alternativa de se mostrar interaes, com a possibilidade de expressar como as aes so executadas, o que elas fazem (mudanas dos estados dos objetos), quando elas so executadas (sequncia das aes), e onde elas acontecem (swimlanes). O diagrama de atividades apresenta o fluxo de tarefas executadas sobre o processo, e neste caso, a utilizao do recurso swinlanes (raias de natao) permitiria separar os diferentes departamentos que atuam no trmite processual. Um diagrama de atividade pode ser usado com diferentes propsitos inclusive: Para capturar os trabalhos que sero executados quando uma operao disparada (aes). Este o uso mais comum para o diagrama de atividade. Para capturar o trabalho interno em um objeto. Para mostrar como um grupo de aes relacionadas podem ser executadas, e como elas vo afetar os objetos em torno delas. Para mostrar como uma instncia pode ser executada em termos de aes e objetos. Para mostrar como um negcio funciona em termos de trabalhadores (atores), fluxos de trabalho, organizao, e objetos (fatores fsicos e intelectuais usados no negcio). O diagrama de atividade mostra o fluxo sequencial das atividades, normalmente utilizado para demonstrar as atividades executadas por uma operao especfica do sistema. Consistem em estados de ao, que contm a especificao de uma atividade a ser desempenhada por uma operao do sistema. Decises e condies, como execuo paralela, tambm podem ser mostrados na diagrama de atividade. O diagrama tambm pode conter especificaes de mensagens enviadas e recebidas como partes de aes executadas. No diagrama de atividades da UML h a presena de comportamento paralelo modelado atravs de forks e joins. Quando uma transio de entrada acionada, h uma separao dos processos e todas as transies de sada so executadas em paralelo. Depois de cada separao e realizao dos processos necessrio de efetuar a juno, ou seja, separao e juno devem se completar. Sendo assim, toda vez que voc tiver uma separao, deve ter uma juno que una a threads iniciadas por aquela separao. Esta a regra que a questo se refere. Existe uma exceo a essa regra, essa exceo chamada de thread condicional. A thread condicional prega que voc ao sair de uma separao pode colocar uma condio para realizao da thread. * a thread conditional uma exceo pelo fato da sincronizao ser dispensada (em relao a esta thread) no caso da condio de guarda que dispara a thread conditional no ser satisfeita. Ou seja, qdo a thread conditional no for executada. * tendo sido disparada a thread conditional, a sincronizao na juno dever ser observada sim. 9.8. Diagrama de Componente

O diagrama de componente e o de execuo so diagramas que mostram o sistema por um lado funcional, expondo as relaes entre seus componentes e a organizao de seus mdulos durante sua execuo. O diagrama de componente descreve os componentes de software e suas dependncias entre si, representando a estrutura do cdigo gerado. Os componentes so a implementao na arquitetura fsica dos conceitos e da funcionalidade definidos na arquitetura lgica (classes, objetos e seus relacionamentos). Eles so tipicamente os arquivos implementados no ambiente de desenvolvimento. Um componente uma parte fsica e substituvel de um sistema, que realiza um conjunto de interfaces. Um componente mostrado em UML como um retngulo com uma elipse e dois retngulos menores do seu lado esquerdo. O nome do componente escrito abaixo ou dentro de seu smbolo. Componentes so tipos, mas apenas componentes executveis podem ter instncias. Um diagrama de componente mostra apenas componentes como tipos. Para mostrar instncias de componentes, deve ser usado um diagrama de execuo, onde as instncias executveis so alocadas em nodes. A dependncia entre componentes pode ser mostrada como uma linha tracejada com uma seta, simbolizando que um componente precisa do outro para possuir uma definio completa. Com o diagrama de componentes facilmente visvel detectar que arquivos .dll so necessrios para executar a aplicao. Componentes podem definir interfaces que so visveis para outros componentes. As interfaces podem ser tanto definidas ao nvel de codificao (como em Java) quanto em interfaces binrias usadas em run-time (como em OLE). Uma interface mostrada como uma linha partindo do componente e com um crculo na outra extremidade. O nome colocado junto do crculo no final da linha. Dependncias entre componentes podem ento apontar para a interface do componente que est sendo usada.

Portas de componentes tm elementos representados por crculos e semicrculos

Interface fornecida ou realizada ou usada.

* Interface requerida

Uma interface uma coleo de operaes utilizadas para especificar um servio de uma classe ou de um componente. Uma interface realizada por um componente chamada de interface fornecida, em que o componente fornece um servio para outros componentens. A interface utilizada pelo componente chamada interface requerida, no qual o componente se adapta quando solicita servios de outros componentes. O Componente que tem acesso aos servios do outro componente por meio da interface conectado a ela usando um relacionamento de dependncia. 9.9. Diagrama de Execuo O diagrama de execuo mostra a arquitetura fsica do hardware e do software no sistema. Pode mostrar os atuais computadores e perifricos, juntamente com as conexes que eles estabelecem entre si e pode mostrar tambm os tipos de conexes entre esses computadores e perifricos. Especifica-se tambm os componentes executveis e objetos

que so alocados para mostrar quais unidades de software so executados e em que destes computadores so executados. O diagrama de execuo demonstra a arquitetura run-time de processadores, componentes fsicos (devices), e de software que rodam no ambiente onde o sistema desenvolvido ser utilizado. a ltima descrio fsica da topologia do sistema, descrevendo a estrutura de hardware e software que executam em cada unidade. O diagrama de execuo composto por componentes, que possuem a mesma simbologia dos componentes do diagrama de componentes, nodes, que significam objetos fsicos que fazem parte do sistema, podendo ser uma mquina cliente numa LAN, uma mquina servidora, uma impressora, um roteador, etc., e conexes entre estes nodes e componentes que juntos compem toda a arquitetura fsica do sistema. 9.10. Diagrama de Implantao O diagrama de implantao representa a configurao e a arquitetura do sistema em que estaro ligados os respectivos componentes. Neste diagrama tambm podemos representar toda a estrutura de hardware e requisitos mnimos onde o sistema ser executado. O diagrama de instalao mostra o layout fsico de um sistema, revelando quais partes do software sero executadas em quais partes do hardware. Ns de processamento em tempo de execuo e os artefatos que neles existem so representados graficamente por intermdio do diagrama de Implantao. Os itens principais do diagrama so nos conectados dos caminhos de comunicao. Um n algo que pode conter algum software. Caractersticas do Diagrama

Pode representar a estrutura da plataforma em que ser utilizado; Pode representar bancos de dados, Componentes de Terceiros; Pode representar os servidores, a rede; Pode representar a configurao dos equipamentos;

Este diagrama no especfico do desenvolvedor, mas em uma equipe onde existe o responsvel pela implantao do sistema, este deve estar preocupado com o hardware e a configurao em que o sistema dever ser executado e a compatibilidade entre os dois.

Algumas consideraes sobre a UML


Um evento uma entrada para um objeto, um tempo ou data alcanada, uma notificao ou o incio de um Processo de Negcio. Este evento pode ser utilizado e transformado (por exemplo, uma ordem de cliente) ou simplesmente age como um catalisador (por exemplo, trabalho de grupo a noite). Sequencia: comportamento do objeto em relao a outro. Estado: comportamento do objeto em um dado momento da execuo do sistema.

Casos de Uso: comportamento geral do sistema para o usurio final.

Maneira rpida de decorar os diagramas estruturais


C = classes O = objetos C = componentes I = implantao P = pacotes E = Estrutura composta "C O C I P E" Assim, vc guarda essa palavra e o que no for estrutural comportamental.

Restries predefinidas pela UML:


Sobreposta/Overlapping; Disjunta; Completa; Incompleta

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