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Phantasia

RPG

Phantasia
RPG

Andr Luiz Francisco Neves


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Dedico esse livro a todos aqueles que, mesmo sem saber, seguem a seguinte frase: O que importa no aquilo que sua terra fez por voc, mas tudo aquilo que voc faz pela sua terra. 2

Nota do autor
Antes de tudo gostaria de agradecer por voc estar dando sua ateno a essas humildes pginas que pretendem apresentar uma leitura agradvel e simples. Esse livro no visa apenas entreter, mas ajudar a trazer o pensamento do autoconhecimento a cada jogo, a reavaliao de condutas dirias, alm de tentar promover um pouco mais de gosto pela leitura. A ambientao proposta no possui grandes homens, magias ou coisas exageradamente dificultosas que apenas divindades poderiam vencer. No possui isso, pois o foco no est nessas entidades, mas no homem como um todo. Busquei trazer o mais prximo possvel do jogo as vicissitudes da vida, os vcios, tormentos e anseios da raa humana, para mostrar que o simples fato de estarmos vivos j uma grande vitria, ganha a duras penas, dia aps dia e apenas tendo como conforto breves momentos de felicidade e de realizao pessoal. Proponho aqui imaginar, mas no de uma forma beirando o impossvel e o ilgico, mas de forma mais simples e inteligvel. Imaginar no significa inventar coisas sem nexo algum, mas pensar, raciocinar e com isso acrescer algo de bom a existncia de todos. sempre interessante ressaltar como a cultura e o pensar de forma mais ampla e irrestrita fazem a diferena numa sociedade. Pessoas dadas ao pensamento filosfico e voltadas a aprender tendem a dar-se menos a imediatismos, emoes inflamadas e tendncias, firmando assim fortes razes de princpios morais e ticos. A leitura ferramenta essencial nesse processo de crescimento cultural, logo os jogadores de RPG encontram-se mais familiarizados a esse universo mais maduro e formador de opinio. Assim, percebe-se que a chance de termos uma nova gerao de bons leitores est depositada no apenas nas bibliotecas universitrias ou escolares, mas tambm nas mesas desse belo jogo que traz a cooperao como pilastra fundamental. Vendo isso me propus a fazer esse livro por acreditar que podemos ser melhores e maiores que nosso ego e de que somos capazes de ser parte do milagre que sempre esperamos, mas do qual nunca fazemos parte.

ndice
O que RPG?............................................................................................................................6 I - Nasce uma grande alma (Criao de personagens).......................................................7 Da personagem.............................................................................................................9 Do nome.........................................................................................................................9 Das almas.....................................................................................................................10 Da cidade.....................................................................................................................11 Das moedas.................................................................................................................11 Dos atributos...............................................................................................................12 Da energia....................................................................................................................12 Das habilidades...........................................................................................................13 Das peculiaridades.....................................................................................................15 Dos feitos.....................................................................................................................18 Dos gnios...................................................................................................................19 Das necessidades........................................................................................................22 Do relato pessoal........................................................................................................23 II - A vida e suas vicissitudes (Regras gerais)...................................................................24 Dos desafios................................................................................................................26 Dos testes.....................................................................................................................27 Da dificuldade dos testes..........................................................................................27 Do valor mdio...........................................................................................................27 Dos modificadores circunstanciais..........................................................................28 De como proceder aos testes.....................................................................................28 Do tempo.....................................................................................................................28 Da regra de ouro.........................................................................................................29 III - Sangue e glria (Combate individual).........................................................................30 Do combate individual..............................................................................................32 De como proceder ao combate individual..............................................................32 Das manobras de combate........................................................................................34 Da recuperao da energia........................................................................................35 Das outras possibilidades de dano..........................................................................36 IV - Lanas e fundas (Bens)...................................................................................................38 Dos bens.......................................................................................................................40 Da qualidade dos bens...............................................................................................40 Da deteriorao da qualidade...................................................................................41 Da qualidade e seus efeitos.......................................................................................41 Do peso dos bens........................................................................................................42 Da carga e sobrecarga................................................................................................42 Das armas de corpo....................................................................................................42 Das armas de tiro........................................................................................................43 Do alcance eficaz........................................................................................................44 4

Das armaduras............................................................................................................44 Dos escudos.................................................................................................................45 Dos bens de produo...............................................................................................45 Dos bens estticos.......................................................................................................45 Dos bens medicinais...................................................................................................46 Dos transportes...........................................................................................................46 Dos atributos dos transportes...................................................................................47 Do teste de naufrgio.................................................................................................48 Dos animais.................................................................................................................49 Dos atributos dos animais.........................................................................................50 Das capacidades dos animais...................................................................................52 V Os carneiros e o leo (Combate em massa).................................................................54 Do combate em massa...............................................................................................56 Da fora da tropa........................................................................................................56 Dos tipos de tropa; habilidades e peculiaridades..................................................56 Da experincia.............................................................................................................59 Dos pontos de estratgia...........................................................................................59 Das manobras de combate em massa......................................................................60 Do custo da tropa.......................................................................................................61 Da desero.................................................................................................................61 Da recuada forada....................................................................................................61 Da rendio.................................................................................................................61 Da resoluo do combate em massa........................................................................61 Consideraes finais..............................................................................................................64 Ficha de personagem.............................................................................................................65

O que RPG?
O roleplaying game (RPG), um entretenimento com forte incitao ao esprito coletivista, onde a idia principal a de que os jogadores cooperem entre si a fim de conclurem uma aventura pr-estipulada. Em geral as aventuras envolvem o uso de habilidades variadas por parte das personagens, pelos jogadores confeccionadas e interpretadas, e igualmente variadas so as situaes e dificuldades impostas pelo decorrer do jogo pelo narrador. No grupo de jogadores h um que se destaca dos demais por possuir a misso de estipular a aventura que os demais iro participar, esse o narrador. A ele cabe a tarefa de criar a aventura e dizer quais as conseqncias das aes tomadas pelos jogadores. O que mais se espera de um bom narrador que ele mantenha o andamento da histria equilibrada, dinmica, participativa, razoavelmente real e, principalmente, justa. A aventura pode acabar quando as personagens dos jogadores vencem os desafios e concluem sua misso, mas isso no finda o jogo necessariamente. Caso continuem a jogar mais aventuras com as mesmas personagens, ser dado incio a uma saga. O tempo de uma aventura contado de forma diferente da que se conhece no mundo real, sendo que sua menor unidade chamada de turno. Essa unidade corresponde a um breve momento de tempo que possibilite realizar pequenas aes como abrir uma porta ou desferir um golpe. Outro aspecto sobre a passagem temporal nas aventuras de que ela no segue uma ordem cronolgica como a do mundo real, pois um dia pode passar em minutos e uma visita rpida pode levar algumas horas ou dias de narrao. Em toda aventura existem dois tipos de personagens, as dos jogadores e as do narrador. As primeiras devem seguir as regras em sua criao e so controladas pelos jogadores, ao passo que as demais no necessitam respeitar as regras de forma rgida e so controladas pelo narrador. Vale ressaltar que o narrador no adversrio dos demais jogadores, mas o propositor da aventura e mediador das situaes entre o ambiente de jogo e as personagens. Para que se mantenha o desafio e a emoo, permitido ao narrador jogar os dados em segredo e dizer o verdadeiro resultado ou no. Faz-se isso no para que ele roube nos jogos e ganhe das personagens, mas para que possa manter a unidade do jogo de forma mais constante e interessante, afinal um resultado infeliz pode fazer perder toda a emoo de uma trama. Embora joguem constantemente, esse jogo no propicia ganhadores ou perdedores, logo no h stress ou atrito entre os jogadores, a nica coisa que se recebe em troca so bons momentos e a participao em uma boa histria em uma mesa rodeada de amigos. Assim, esse um jogo interessante, relaxante e inteligente, pois fomenta a leitura; a pesquisa e a cooperao, parte crucial da vida em sociedade, muitas vezes abrindo portas para novas e duradouras amizades.

Nasce uma grande alma (Construo de personagens)


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I
Nasce uma grande alma (Construo de personagens)
Em um distante lugar, to longe quanto o grande rio oceano pode nos levar e alm do alcance de qualquer viso, um importante fato acontecia. Numa pira funerria estava o corpo de um valoroso homem, com seu bracelete de casamento em seu pulso e com seu machado posto ao seu lado. Sua jovem esposa resignava-se e no se permitia chorar, afinal seu esposo havia morrido em batalha e no havia motivos para tal, porm uma lgrima rolou de seus olhos verdes como o azevinho e molhou sua face. Vermelho era a cor dos cabelos da maioria dos que velavam o nobre homem e esta foi a cor que tomou o lugar aps acenderem a pira quando terminaram-se os ritos. O sacerdote acendeu a pira e, enquanto esta ardia em chamas, todos os presentes desejavam que sua alma fosse bem acolhida pelos deuses. Da combusto do corpo uma negra fumaa surgia e esta subia aos cus levando consigo o esprito do defunto. No era a nica a subir naquele dia e, como todas as outras, foi pega por Caronte e guiada at a presena dos juzes do tempo. L foi acusado; ouvido; julgado e sentenciado, tendo uma recompensa proporcional e do mesmo teor de suas aes em vida, porm se sofreu ou delas gozou no nos cabe saber. Findada sua recompensa, novamente o barqueiro das almas guiou-os para outro lugar, em seu barco feito de lgrimas; lamentos e ossos. Aps uma longa viagem todas as almas, inclusive a do jovem guerreiro, chegaram a uma verdejante e imensa plancie onde deveriam aguardar o tempo que fosse necessrio at a chegada do profeta das parcas. Enquanto esperavam todas as almas conversavam e trocavam experincias, alguns contavam suas histrias enquanto outros questionavam o porqu de l estarem. Galahad tratou de conhecer outras almas tambm e, mesmo tendo sido acostumado a viajar com seus companheiros em excurses de vero e ter visto inmeras terras em vida, impressionou-se com a quantidade de almas e tambm a enorme diversidade de origens das mesmas. Muito tempo se passou at que o profeta chegasse e comunicasse o incio de mais uma era de morte para a raa humana. Instruiu a todos que seguissem as ordens de Caronte e este os enfileirou segundo suas virtudes ou desvirtudes em vida, sendo o melhor o primeiro e o pior o ltimo. Enfileiradas, ento, todas as almas foram at o poo das almas e neste deveriam escolher um modelo de vida entre todos os inmeros tipos disponveis. Quando o primeiro da fila ia escolher, o profeta a todos aconselhou com as seguintes palavras: Nem o primeiro deixe de escolher com sabedoria e nem o ltimo com coragem. A virtude no tem senhor, cada um a ter em maior ou menor grau conforme a honrar ou desonrar. Ditas tais palavras ele se foi e deixou que continuassem com seus caminhos e escolhas. Alguns escolheram vidas totalmente diversas da anterior, outros, porm, buscavam as mais similares, e sempre com embasamento nas experincias e lembranas da vida anterior para formar sua opinio no momento de escolher. Alguns escolhiam o modelo da prxima vida de forma irresponsvel e depois, quase sempre, estes se arrependiam por no terem aproveitado melhor a oportunidade oferecida, ao passo que outros, mesmo sendo os ltimos, escolhiam e aproveitavam ao mximo o pouco que sobrava e acabavam por conseguir um modelo no to

ruim quanto esperavam para sua posio na fila e ficavam renovados em esperanas para enfrentar uma nova era e, quem sabe, voltarem para l melhores do que antes. Findadas as escolhas todos eram novamente reunidos, mas agora iam para a presena das parcas para que se iniciasse o processo que tornava irreversvel o que fora escolhido. As parcas eram trs: Laqusis; Clotos e tropos. Cada uma das trs irms tinha uma funo diferente, porm todas envolvidas na criao de mais um fio do destino de uma nova vida. Sob a mo de Laqusis a alma recebia uma dos sete gnios, para que este o provasse e fizesse seu carter ser testado. O gnio designado, ento, guiava a alma para o lado de Clotos para que esta ratificasse o escolhido, tornando, ento, a deciso irretratvel. Por fim a alma conclua indo at tropos para que esta completasse mais um fio de destino. Conforme as almas iam passando pelo processo eram logo mandadas a andarem at a margem de um rio prximo dali. Enquanto caminhavam at esse rio, sentiam calor e uma insuportvel sufocao, a sensao de sede era imensa. Logo que chegavam margem quase sempre bebiam daquela gua, e, medida que dela bebiam, ia perdendo suas memrias passadas at que nada mais restasse em suas mentes e vissem a dormir profundamente. Os que no bebiam de tal gua, por temerem o pior ou simplesmente no estarem com sede, eram forados a isso. Forados ou no, felizes ou no, todos dormiam as margens do rio at o momento em que um forte trovo rasgou o cu e a terra daquele lugar, fazendo, assim, a todos descerem ao mundo dos homens, como estrelas cadentes, para cumprirem seus novos destinos de suas novas vidas.

Da personagem
Para que se possa jogar o RPG, necessrio criar uma personagem que ser interpretada, pelo jogador, no cenrio proposto pelo narrador. Assim, esse captulo voltado apenas para ensinar como criar essa personagem e a exterioriz-la na ficha.

Do nome
Na ficha de personagem h um espao para ser posto o nome escolhido. No momento da escolha, leve em considerao a origem da personagem e a cultura de que ela seja proveniente. Um bom nome ajuda, e muito, para formar uma boa personagem.

Das almas
Cabe ao jogador escolher uma alma, entre as trs disponveis, para sua personagem e assim definir melhor qual sua participao na aventura. Segundo o filsofo Plato, a alma humana dividida em trs tipos nicos e distintos, a saber:

Apetitiva
Das trs almas a mais comum e possuda por grande parte do povo, em geral dos pertencentes das classes mais baixas. Pouco elevada a mentalidade do possuidor dessa alma, sendo sua maior nfase nas relaes sociais, devido isso a mais comum entre o populacho. De uma natureza rasteira e apegada ao real e palpvel os gnios que se fazem mais presentes nas vidas e escolhas so: apetite; cobia e lascvia. Por ser uma alma de cunho social as pessoas mais comuns so artistas; oradores; trapaceiros; polticos corruptos e tantos outros afins. Para fins de jogo, considera-se que tal alma possibilita rolar o dado duas vezes em testes de habilidades sociais e escolher entre os valores obtidos o mais adequado.

Irascvel
Expressivo o nmero de pessoas que so agraciadas com essa nobre e forte alma, porm no chegam a serem tantas quanto os possuidores da alma Apetitiva nem to poucos quanto os da alma Logstica, , ento, o meio-termo entre ambas. Em geral mostram-se possuidores de enorme fora, tanto fsica quanto moral, e de um fervoroso e vvido esprito que domina o corpo e a mente. Essa fora, paixo e nimo com relao vida e ao esprito experimentar sentimentos que testam de forte modo sua prudncia, os gnios que mais acometem a vida dessas pessoas so: clera; lascvia e orgulho. Por ser uma alma de cunho fsico as pessoas mais comuns so atletas; heris de guerra; hoplitas; cavaleiros; mercenrios e tantos outros afins. De toda forma, esto em uma fina linha que os separa da excelncia do bom cidado e da mediocridade do populacho, o que os faz tomar atitudes ora louvveis ora questionveis, das almas a mais imprevisvel e inconstante com relao aos sentimentos e nimos interiores. Para fins de jogo, considera-se que tal alma possibilita rolar o dado duas vezes em testes de habilidades fsicas e escolher entre os valores obtidos o mais adequado. 10

Logstica
Poucas so as pessoas dotadas de to iluminada alma e devido a serem em to diminuto nmero so as que definitivamente marcam a histria no mundo dos homens de forma grandiosa e permanente. A virtude cerca o pensar e agir destas pessoas e em sua existncia algo de divino h. So incomuns, de personalidade forte e marcante e isso os faz destacarem-se da multido. Muito ligados s artes e ao pensamento, so mais prximos do divino e do esprito que as demais pessoas, todavia essa forma de ser, pensar e agir os faz um pouco areos com relao ao mundo real. Quando tais devaneios metafsicos se vo, mostram-se sagazes, competentes e implacveis em suas aes. Os gnios que mais se apresentam em suas vidas so: mesquinhez; indolncia e orgulho. Em geral possuem grande interesse sobre assuntos polticos, religiosos e existenciais e por serem possuidores de uma alma com um cunho mental to forte assim, os representantes mais expressivos so: estrategistas; governantes; tutores intelectuais; filsofos e tantos outros afins. Para fins de jogo, considera-se que tal alma possibilita rolar o dado duas vezes em testes de habilidades mentais e escolher entre os valores obtidos o mais adequado.

Da cidade
Nem sempre a terra em que a personagem nasceu ser quela que poder contar com sua fidelidade, corpo e coragem. Assim, considera-se como cidade, quela que a personagem devote sua confiana, honra e vida. Caso no seja fiel a ningum, ser selvagem.

Das moedas
A base de toda cidade reside em sua produo e comrcio, que se mostram possveis graas existncia das moedas e de um sistema monetrio. O sistema adotado usa trs tipos de moedas, feitas cada qual com um tipo de metal caracterstico que ir determinar seu valor em relao de um com o outro, do menos para o mais nobre: cobre; prata e ouro. Faz-se a proporo de valor considerando que dez partes da moeda de menor valor correspondam a uma da de valor imediatamente superior, logo uma pessoa que possua dez moedas de cobre ter

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o equivalente a uma de prata e uma outra que tenha a mesma quantia em moedas de prata ter o mesmo poder de compra de uma moeda de ouro. Para incio de jogo, considera-se adequada a quantia de duas moedas de ouro como sendo o padro.

Dos atributos
O homem como um todo composto por trs atributos nicos, indivisveis e essenciais, a saber:

Fsico
Mensura as capacidades e aptides corporais da personagem, tais como fora, vigor e agilidade. Personagens que possuam um alto valor nesse atributo raramente ficam doentes e tm um aspecto mais sadio e jovial que as demais.

Mental
Mensura as capacidades e aptides mentais da personagem, tais como raciocnio, criatividade e capacidade de assimilao de informaes. Personagens que possuam um alto valor nesse atributo tendem a ser mais analticas, ponderadas e sagazes.

Social
Mensura as capacidades e aptides sociais da personagem, tais como empatia, carisma, percepo e delicadeza. Personagens que possuam um alto valor nesse atributo so realmente encantadoras e interessantes, possuem muito tato social e em geral so extremamente extrovertidas e articuladas socialmente. A competncia dos atributos medida por um valor em pontos, onde zero o menor valor e cinco o valor mximo. Respectivamente esses valores representam nveis de conhecimento que vo desde a incompetncia at a competncia total. Para a construo da personagem, so disponibilizados seis pontos a serem gastos a medida de um por um entre os trs atributos.

Da energia
Em todos os corpos existe uma fora que os faz manterem-se vivos. Essa fora mensurada pela energia e igual para todos, sendo limitada a cinco pontos.

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Sempre que a personagem sofrer dano, marca-se o valor deste nos espaos, sendo que quando todos os cinco forem marcados a personagem morre ou fica prxima disso.

Das habilidades
Assim como existem atributos, existem habilidades e tcnicas das quais os homens fazem uso em seu dia a dia. Tais habilidades tambm podem ser mensuradas e, assim como os atributos, tambm recebem uma quantia em pontos para que sejam distribudos entre estas. Os nveis de competncia variam da mesma forma que com os atributos. A quantidade disponibilizada para gastar no momento da criao da personagem de dezoito pontos a serem gastos a medida de um para um entre os trs segmentos de habilidades. Para cada atributo existem cinco habilidades pertinentes e diretamente ligadas a este, totalizando um nmero de quinze, a saber:

Habilidades fsicas Armas: Adestramento no uso


de armas de combate corpo a corpo, como espadas, escudos, maas, machados e outros.

Ginstica: Treino no campo


das tcnicas atlticas, como corrida, salto, escalada, natao e acrobacia.

Luta: Aprendizado em utilizar


o corpo como arma de combate, em especial os punhos, para fim de golpear e defender-se de golpes. Capacidade de cavalgar animal apropriado para tal finalidade, assim como conduzir veculos movidos por trao animal.

Montaria:

Tiro: Treino adequado para o uso da funda, do arco e do arremesso de objetos


como forma de ataque.

Habilidades mentais Astcia: Experincia e conhecimento sobre como proceder em momentos de


guerra, comandando de forma eficiente as tropas sob ordens e nos momentos de paz 13

onde a habilidade poltica faz-se necessria. Tal conhecimento permite compreender de forma clara toda a motivao existente em um contexto de aes, permite enxergar os motivos e estratgias acerca de certas aes. Pessoas astutas possuem grande traquejo de como proceder com o comando militar ou poltico a que so incumbidas, imprescindvel para o sucesso dos grandes homens que inspiram e conduzem grandes massas populares.

Instruo: Conhecimentos sobre escrita, literatura, matemtica, geografia,


histria, filosofia, etiqueta, mitologia, astronomia e assuntos forenses. Pessoas bem instrudas raramente cometem gafes ou no possuem uma idia, mesmo que a mais vaga, sobre algum assunto mais elaborado.

Sobrevivncia: Prtica sobre como sobreviver em ambiente hostil, como


obter e preparar alimentos, assim como melhor aproveit-los e preserv-los. Inclui-se aqui o conhecimento dos meios e formas de obteno de produtos e subprodutos de origem animal, assim como o conhecimento sobre fauna e flora.

Oficina: Conhecimentos na rea de fabricao e avaliao de objetos


produzidos a partir de couro, folhas, madeira, metais, pedras preciosas, argila e pedra comum. Versa tambm sobre o conhecimento adequado para a explorao de recursos minerais e vegetais.

Medicina: Compreende tanto o diagnstico de patologias como a adequada


formao para proceder com o tratamento mais correto, seja este por meio cirrgico ou no. Engloba tambm o uso de ervas medicamentosas como meio de tratamento.

Habilidades sociais Empatia: Sensibilidade social apurada que capacita perceber nimos e a verdadeira vontade das pessoas. Pessoas empticas dificilmente so enganadas, pois conhecem de forma incomum os sentimentos e sabem como interpret-los. Drama: Conhecimento adequado sobre interpretao de personagens e nimos, tanto pode ser usada de modo artstico como ludibrioso. Pessoas com maior conhecimento dramtico sabem como melhor expressar ou fingir emoes. Msica: Capacidade de usar a voz, e outros instrumentos musicais, para fins de obter desempenho melodioso e agradvel. Esse conhecimento permite saber a origem, a cultura de onde proveio tal composio ou qual o instrumento utilizado para obter tal melodia mais
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adequada, alm de propiciar bons momentos por meio do uso da mesma.

Percepo: Capacidade de perceber detalhes no ambiente fsico ao redor. Muito utilizado em casos de investigao, caa e rastreio. Pessoas perspicazes dificilmente so pegas de surpresa ou enganadas por truques de mo. Discurso: Conhecimento no uso das palavras como meio de persuadir a
opinio popular. Usada para argumentar e retorquir argumentos em pblico. O bom conhecimento dessa habilidade torna a pessoa articulada de uma forma tal que suas palavras correm de forma convincente e sedutora, podendo instigar os mais diversos sentimentos.

Das peculiaridades
As peculiaridades visam trazer certa cor e singularidade as personagens, tornando-as nicas. Diferentemente do que acontece com os atributos e as habilidades, as peculiaridades no possuem pontos para serem gastos no momento da criao, assim sendo tero as personagens de deixar todas as caractersticas com o valor zero ou contrair caractersticas de valor negativo para que se pague a compra das de valor positivo. As peculiaridades admitidas em jogo so nove, a saber:

Estatura
Define a estatura da personagem. (+1) Alto: +1 de dano em personagens de estatura zero; +2 nos de -1 e modificador circunstancial de -1 para testes com a habilidade ginstica. (0) Comum: -1 de dano em personagens de estatura +1; +1 nos de -1 e no h modificador circunstancial para testes com a habilidade ginstica. (-1) Baixo: -2 de dano em personagens de estatura +1; -1 nos de zero e modificador circunstancial de +1 para testes com a habilidade ginstica. 15

Beleza
Define o aspecto esttico da personagem. (+1) Bonito: Modificador de +1 para testes envolvendo a habilidade drama. (0) Comum: Sem modificador para testes envolvendo a habilidade drama. (-1) Feio: Modificador de -1 para testes envolvendo a habilidade drama.

Peso
Define a massa adiposa da personagem. (+1) Magro: Modificador de +1 em testes com a habilidade ginstica. (0) Comum: Sem modificador em testes com a habilidade ginstica. (-1) Gordo: Modificador de -1 em testes com a habilidade ginstica.

Lngua
Define a capacidade de fala. (+1) Aguada: Modificador de +1 para testes com as habilidades discurso e msica. (0) Comum: Sem modificador para testes com as habilidades discurso e msica. (-1) Ruim: Modificador de -1 para testes com as habilidades discurso e msica.

Olhos
Define a capacidade de viso. (+1) Aguada: Modificador de +1 para testes com a habilidade percepo quando esteja envolvido o uso da viso. (0) Comum: Sem modificador para testes com a habilidade percepo quando esteja envolvido o uso da viso. (-1) Ruim: Modificador de -1 para testes com a habilidade percepo quando esteja envolvido o uso da viso.

Ouvidos
Define a capacidade de audio. (+1) Aguada: Modificador de +1 para testes com a habilidade percepo quando esteja envolvido o uso da audio. (0) Comum: Sem modificador para testes com a habilidade percepo quando esteja envolvido o uso da audio. (-1) Ruim: Modificador de -1 para testes com a habilidade percepo quando esteja envolvido o uso da audio. 16

Coragem
Define o quo corajosa a personagem. (+1) Corajosa: Em caso de iminente perigo ou ameaa que possa ser combatido pela personagem, proceda assim: Role o dado e verifique o resultado, se for igual a um a personagem sentir medo e fugir. (0) Comum: Em caso de iminente perigo ou ameaa que possa ser combatido pela personagem, proceda assim: Role o dado e verifique o resultado, se for mpar a personagem sentir medo e fugir. (-1) Covarde: Em caso de iminente perigo ou ameaa que possa ser combatido pela personagem, proceda assim: Role o dado e verifique o resultado, se for menor que seis a personagem sentir medo e fugir.

Prudncia
Define o quo capaz de resistir aos desejos e tentaes. (+1) Prudente: Em caso de iminente e irrepreensvel desejo associado ao Gnio, ou quando tentada a praticar ato vil que possa ser resistido, proceda assim: Role o dado e verifique o resultado, se for igual a um a personagem ir cometer o ato lesivo. (0) Comum: Em caso de iminente e irrepreensvel desejo associado ao Gnio, ou quando tentada a praticar ato vil que possa ser resistido, proceda assim: Role o dado e verifique o resultado, se for mpar personagem ir cometer o ato lesivo. (-1) Imprudente: Em caso de iminente e irrepreensvel desejo associado ao Gnio, ou quando tentada a praticar ato vil que possa ser resistido, proceda assim: Role o dado e verifique o resultado, se for menor que seis a personagem ir cometer o ato lesivo.

Status
Define a classe social a que a personagem pertena. (+1) Cidado: Possui direitos polticos plenos e o dobro das moedas de um quasecidado para incio de jogo. Capaz de ordenar aos que sejam inferiores em status e ser ouvido e considerado por todos. 17

(0) Quase-cidado: Possui direitos polticos quase plenos e para incio de jogo ser o padro de quantidade de moedas. Capaz de ordenar aos que sejam inferiores em status e ser ouvido e considerado por seus iguais e inferiores. (-1) Indigno: No possui direitos polticos. Recebe a metade das moedas de um quase-cidado para incio de jogo. Incapaz de ordenar ou ser ouvido e considerado a no ser por seus iguais.

Dos feitos
A vida de um homem sempre contada e lembrada por seus feitos, sejam eles dignos ou no, virtuosos ou no. Quanto mais uma pessoa vive, mais aventuras e desventuras ela prova, tornando-se melhor ou pior em decorrncia disso. Dessa forma, entende-se que os feitos so as experincias de vida de uma pessoa. Aps cada sesso, o narrador ir premiar, ou multar, segundo critrios prdefinidos, os jogadores. Os critrios de premiao ou multa so: Participao em jogo Boa interpretao Respeito aos demais integrantes da mesa

A premiao ser elaborada atribuindo notas aos critrios. Em cada critrio, analise se o jogador teve um mau desempenho, um desempenho comum ou um bom desempenho. Para cada vez que for notado um mau desempenho, atribua um ponto negativo; para cada um que tenha tido um desempenho comum nada atribua e para cada critrio em que tenha havido um bom desempenho, atribua um ponto. O total de pontos ser o prmio, ou multa, a ser dada a personagem do jogador. Vale ressaltar que as multas podem fazer com que o valor dos feitos seja inferior a zero. Quando uma personagem rene uma quantia considervel em pontos de feitos, ser possibilitado evoluir algumas caractersticas pela subtrao de uma quantia de pontos adequada e somar um ponto a mais caracterstica escolhida. As quantias em ponto so dadas pelas seguintes frmulas:

Atributos: (Valor atual + 1) X 20 Habilidades: (Valor atual + 1) X 10


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As peculiaridades mostram-se quase imutveis com o passar do tempo e, portanto, no podendo ser alteradas aps a escolha destas, todavia facultado ao narrador permitir ou no que sejam modificadas com o tempo conforme o critrio que julgue mais adequado ao caso.

Dos Gnios
Os gnios so sentimentos exteriores e acima da vontade das personagens, ento no sendo caracterstica principal da personalidade, mas um desejo muitas vezes insacivel, obscuro e secreto, que aflora em momentos crticos. Uma pessoa que seja acometida do gnio da cobia no ser, necessariamente, invejosa ou vida por dinheiro, mas proceder de tal forma em certos momentos, instigada por um sentimento extremamente ntimo e indissocivel. Aps a criao da personagem, deve o narrador escolher um dos sete gnios para a mesma e esta dever tomar cuidado para no sucumbir s tentaes impostas por estes. Quanto mais uma pessoa corrompida pelo gnio, mais prxima da loucura ela estar. As marcas de corrupo vo de zero a cinco, sendo zero a ausncia e cinco a loucura proveniente desta. Assim que a personagem chegue marca de cinco pontos ela encontrar-se- louca e invlida para uso em jogo, devendo o jogador abandon-la e construir uma outra. Todavia possvel conter o avano da corrupo dos gnios, pelo meio do arrependimento eficaz, conscientizao da conduta corrupta e da reparao de algum eventual dano por meio dela cometido, ficando a cargo do narrador dizer quando a personagem ter sido expiada de seus atos danosos. Os gnios so sete, a saber:

Apetite
Apego e prazer no consumo de comida e bebida. Tal sentimento extremamente prazeroso e cruel ao mesmo tempo. Prazeroso, pois comer e beber do bom e do melhor acalma os nimos e denota riqueza, porm cruel por, muitas vezes, fazer pessoas deixarem outros morrerem a mingua por pura gula ou ento matar seu portador aos poucos, dia aps dia, cada vez mais em seu prprio peso, sufocando seu corao e tornando-o cansado; indisposto e inerte.

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Cobia
Inveja e avidez por bens materiais e coisas alheias. Sentimento torpe e vil, capaz de tornar o melhor dos homens uns ser corrupto e insacivel, capaz de cometer as maiores tramas e insanidades em busca de riquezas e poder. Imprios nascem de tal sentimento, porm geram uma luta constante entre os mesmos, pois a cobia no conhece fronteiras, para ela no h limites ou obstculos que a impeam de prosseguir!

Clera
dio, impiedade, vingana e rancor. Perigoso o homem dotado de poder e que, sentindo-se ofendido, procura vingana contra seu ofensor. Uma pessoa acometida de tal sentimento no reconhecer a palavra perdo, exceto custa de muito esforo e humilhao daqueles que o supliquem tal. A sagacidade em si algo bom, porm desvirtua-se e alimenta de forma eficaz o monstro da vingana que adormece nos homens. Uma pessoa que esteja cega em seu dio e que seja dotada de grande fora de vontade capaz de cometer atos cada vez mais lesivos e reprovveis em busca de saciar seu desejo. No sendo bastante as ocorrncias de delitos movidos pelas injrias passadas, existem casos onde provocaes e brincadeiras inofensivas do ensejo a fins fatais e inimaginveis, basta uma fagulha para que a fogueira encendeie-se e traga a destruio a tudo que a cerque; assim ocorre com os nimos de um homem colrico, basta existir um mnimo motivo e o fio da adaga penetrar a fina carne de um infeliz.

Indolncia
Indolncia, irresponsabilidade e demora em agir. Abastado o homem que nada precisa fazer e pode dar-se ao luxo de no cio, seja construtivo ou no, viver. As conseqncias de tal sentimento nunca so das melhores sendo e capazes de levar imprios a runa. Homens acometidos por tal tipo de sentimento so incapazes de trabalhar ou raciocinar de forma adequada, acabando por executar obrigaes de forma desgostosa e infeliz. 20

Tamanha irresponsabilidade e desinteresse por assuntos considerados chatos ou complicados demais podem fazer o futuro prodgio no receber a devida ateno e oportunidades para, assim, desenvolver seu pleno potencial ou fazer verdejantes pastagens virarem uma terra seca e ruim. Muitos que so acometidos por tal gnio mostram-se muito suscetveis a corrupo por serem facilmente comprados por benesses. Basicamente o gnio que torna o bom homem um ser preguioso, que inventa mil desculpas para no trabalhar, pede ajuda e meios e, quando os recebe diz que no h como trabalhar e vive sustentado pelos que trabalham e se apiedam de tais parasitas.

Lascvia
Devassido e apego aos prazeres carnais. Todo homem que tenha experimentado do calor de um corpo em uma relao afetiva sabe bem o prazer que esta proporciona e o desejo inflamado que se instaura nos corpos dos amantes. Porm, certas pessoas acabam por desejar mais do que podem ter nos campos do amor e do prazer e, ao no terem seus desejos atendidos, acabam por cometer atos de extrema reprovao como o adultrio ou o estupro. A lascvia prazerosa, pois proporciona sentimentos e sensaes nicas, seduz, portanto, aquele que por ela deixa-se levar sendo, tambm, egosta e devastadora. Quantas pessoas deixam de se relacionar afetivamente e tem suas mentes e emoes perturbadas por causa de violncias sofridas? Quantos casamento e famlias so esfacelados devido estupidez e imprudncia de supostos apaixonados? Quantas crianas perdem seus pais ou mes por causa de tais atos impensados e, devido isso perdem uma figura de extrema relevncia em suas vidas e no processo de formao moral? Ser que o estrangeiro apaixonado imagina o sofrimento moral e social provocado na vida daquele que trado? Deve-se, portanto, pensar muito bem antes de corromper-se por tal sentimento e destruir todo um futuro, seja da famlia ou das crianas da mesma, por causa de um pouco de prazer.

Mesquinhez
Desprovimento de solidariedade ou compaixo, egosmo. Quantos j no se eximiram em ajudar a quem mais precisava e depois no se sentiram, mesmo que minimamente, culpados por no ajudarem a amenizar a dor alheia? A mesquinhez em sua essncia traz a ausncia do sentimento solidrio e altrustico, faz da melhor pessoa um avaro embrutecido e incapaz de ajudar. Em momentos que a vontade do todo deve ser observada, o sentimento egosta agua-se e vem tona, seja em forma de uma deciso que favorea ao mesquinho, muitas vezes fazendo-se um bem maior em troca de um msero benefcio isolado e incapaz de oferecer melhora a mais algum que no aquele que o recebe. 21

Orgulho
Demasiada admirao com relao prpria imagem. Narciso o pice do orgulho da prpria imagem, tanto o era que acabou por morrer em virtude da mesma. O amor-prprio quando moderado bom e aceitvel, pois ningum pode desejar ser amado se no ama a si mesmo, todavia esse mesmo sentimento em demasia torna a pessoa teimosa, arrogante e vil. acima de tudo ftil em sua existncia, pois tal gnio consegue fazer da pessoa um escravo da imagem e da opinio popular, dependente e incapaz de agir seno por meio de reiterados e incessantes elogios. Em momentos crticos muitos foram os insucessos devidos decises tomadas por comandantes ou governantes orgulhosos, mas ineptos para o cargo. A teimosia advinda desse gnio uma das piores coisas que existem, pois fora aos mais lcidos a engajarem-se no intil desgaste de discursar em prol da deciso mais s e quase sempre escutar uma recusa por parte do orgulhoso. Quem procede pelo orgulho procede s cegas e o cego quando cisma de andar para todo canto sem ajuda de quem consiga enxergar acaba por cair, se de precipcio ou sacada isso tanto faz.

Das necessidades
Como todo ser humano, as personagens tambm sentiro necessidades no universo de jogo. Sempre que a personagem no tenha saciado um mnimo de cinco das nove necessidades existentes, ela ir sofrer com a imputao de um modificador circunstancial de -1 para todas as suas aes, at o momento em que as sacie em quantidade suficiente. Para sinalizar a satisfao destas, apenas marque o espao correspondente. A durao da saciedade depender da vontade do narrador. As necessidades so nove, a saber:

Alimentao
Comer e beber, um mnimo suficiente para viver e sustentar o corpo em atividade e boa sade.

Exerccios
Praticar esforo fsico em quantia suficiente para que os msculos e a sade do corpo no definhem com o tempo.

Higiene
Banhar-se e excretar com regularidade imprescindvel para manter o corpo sadio e evitar muitas doenas.

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Descanso
No dormir um mnimo de seis a oito horas diariamente faz o raciocnio ficar lento e a pessoa dbil.

Estudo
Para que sua cabea mantenha-se s, leia e estude, especule e pense, abstraia e discuta algo de sadio para manter-se com a mente viva.

Religio
Sem o Divino os homens nada so. Por mais inteligente e versado que seja uma pessoa ela deve ter uma forte pilastra religiosa, caso contrrio cai em desgraa e no mais manter sua mente em bom estado.

Amizades
Sem amigos ningum consegue viver bem ou manter-se assim por muito tempo. A solido uma das situaes mais cruis para a existncia de qualquer pessoa, portanto mostrasse mais que necessrio viver bem em sociedade.

Diverso
Assim como a vida mostra-se ruim sem amigos, ela tambm sem diverso. Seria injusto trabalhar e nada de proveitoso dessa labuta perceber. Momentos felizes so essenciais para uma vida digna.

Prazer
Depois de muito tempo a labutar e sofrer debaixo de um sol escaldante, nada melhor que o prazer de boa bebida ou o calor de outro corpo. Sem prazer no h como sentir nimo em prosseguir.

Do relato pessoal
Para que se possa ter uma impresso mais aprofundada sobre a personagem, um relato pessoal preciso. Assim, com palavras sucintas conte apenas o necessrio para ter uma viso geral sobre a personagem sobre suas origens, pretenses, passado e modo de ser. 23

A vida e suas vicissitudes (Regras gerais)


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II
A vida e suas vicissitudes (Regras gerais)
Numa noite, em algum lugar na Mauritnia, uma festa era dada em comemorao ao nascimento do primeiro filho de um jovem casal. Heleno e Cidara estavam muito felizes pelo nascimento de seu primeiro filho, o qual nascera muito forte e sadio, e demonstravam para todos os presentes tal condio de pais orgulhosos. Chamaram ao menino de Anbal e viam nele um bom pressgio para seu futuro. A msica a todos animava e divertia e a comida e bebida os saciava, a festa durou muito e os ltimos convidados se foram pouco antes do amanhecer, mas sempre a felicitar os anfitries pela ddiva a eles concedida. De fato aquela criana destacava-se das demais, no s por seu porte avantajado, mas por sua gentileza e simplicidade de enxergar as coisas. Tinha em si uma forte formao moral e igualmente forte educao social, era bondoso e gentil, porm no era submisso, tinha orgulho prprio e fora ensinado a trabalhar, lutar e respeitar. Tudo isso era fruto de uma forte presena familiar, fruto de muito esforo de seus pais em proverem-lhe uma forte estrutura moral e tica. Cresceu com o seguinte brocardo ecoando em sua mente: Sejas justo, pois teus atos faro tua sorte. Porm, mesmo sendo ele bem criado, com o passar do tempo comeava a se mostrar cada dia mais irascvel. De tanto que reclamava da vida em casa, um dia seu pai tomou uma deciso: - Anbal, hoje o dia de seu dcimo sexto aniversrio. , ento, um homem feito e preparado para encarar a vida. Como a vida nessa casa a voc no basta, ordeno que v viver l fora e que s retorne aqui no dia em que julgar estar pronto para ter a sua prpria. - Mas... - No diga nada, apenas pegue essa bolsa com algumas moedas e v ver a vida e sentir seu peso. Ir aprender com ela tudo quilo que desejei te ensinar, mas no consegui. Valorizar cada dia e aprender a controlar melhor seu modo de ser. V e no volte at quando acreditar estar pronto. Aps dizer tais palavras, um sentimento de grande tristeza acometeu o corao do jovem rapaz, sentia culpa por ter faltado com seus pais e algumas lgrimas rolaram por suas faces. Pegou com muito pesar aquelas moedas e, sem escolha, partiu. Enquanto caminhava imaginava consigo o motivo de seu pai ter-lhe feito isso, haveria ele faltado to gravemente para receber uma punio? Seria aquela jornada uma punio ou oportunidade de viver fora e aprender efetivamente as durezas da vida? Estaria ele pronto para tal? Questes incessantes brotavam na mente do jovem que seguira sem questionar, apenas por crer que seu pai acreditava nele e que aquilo seria o melhor para ele. Carter, certamente seu pai ordenara tal coisa para que este fosse fortalecido e sabia que o seria por confiar nas capacidades de seu filho. Afinal, qual pai ou me desejaria mal a um filho? Horas se passaram at que deixasse sua antiga casa para trs e comeasse a enxergar a sua nova morada no novo horizonte que se abria a sua frente. Cartago era o nome da cidade e to vastas quanto suas guas estas eram as possibilidades existentes l para um recmchegado, ao menos era o que todos diziam. Era tarde e a tarde j se fazia noite e era melhor que encontrasse um lugar para dormir, sem demora encontrou uma estalagem. O lugar estava cheio de pessoas, alguns senhores de amistoso semblante, outros nem tanto, alm de formosas 25

mulheres vidas em trocar seu amor por um punhado de moedas. Sem demora Anbal pediu um quarto simples onde pudesse passar a noite e uma refeio, pois j era tarde e estava com fome e sede. Ao amanhecer pagou sua estadia e foi em busca de informaes sobre onde haveria vaga de trabalho para um jovem recm-chegado, andou por todas as praas de comrcio da imensa Cartago e as informaes levaram-no a dois lugares possveis: a caserna e ao porto. Foi, primeiramente, a caserna, pois admirava o trabalho militar e toda sua ordem e disciplina, mas no pode engrossar as fileiras das tropas Cartaginesas por ser muito jovem e no ter como pagar pelo prprio equipamento, foi, ento, ao porto pedir trabalho. O porto da cidade era um formigueiro de pessoas, homens fortes descarregavam nforas de todos os tamanhos para os armazns ou ento carregavam os barcos com as mesmas para que fossem comercializadas em outras terras. Sem demora o jovem Anbal foi at um dos estivadores que estava a descansar e perguntou: - Senhor, h aqui algum emprego para mim? Sou jovem e bem disposto a trabalhar, preciso sobreviver de forma honesta em to imensa cidade. - H! No comigo que deve conversar a respeito pirralho, pare de amolar e suma daqui. Perplexo com tamanha estupidez do homem, Anbal insistiu pensando estar enganado sobre a ndole do estivador. - Mas tudo o que pedi foi uma informao, no poderia ajudar-me? - Trs moedas ou ento suma da minha frente! Desgostoso com a resposta foi procurar informaes com outros trabalhadores do local. Em to curto espao de tempo aprendera que sua casa era o melhor lugar para se viver e que a cortesia, que seus pais exigiam, quando estivesse recebendo estranhos em sua casa no era demais em hiptese alguma. Sentira em poucos instantes em que conversara com aquele homem que nem todos estariam de bom grado a ajudar em troca de um simples agradecimento e que nem sempre suas questes seriam respondidas com um sorriso em seguida. Inutilmente procurou emprego naquele porto, mas soube que havia uma praa comercial que recrutava trabalhadores a baixos pagamentos. Imediatamente foi at l para procurar alguma ocupao, provisria que fosse para conseguir juntar uma quantia mnima de dinheiro para poder custear seu prprio equipamento de combate, para que pudesse ingressar para as fileiras do exrcito Cartagins. Precisava de, no mnimo, punhal; lana; escudo; capa; roupas mnimas e ter quinze anos completos. A idade no era problema, mas o que o impedia eram os preos dos demais equipamentos, um escudo era muito caro e de mesma forma a lana, porm, imbudo de grande nimo em servir por sua terra, iniciou um perodo de grande labuta at o dia em que pode comprar os bens exigidos e iniciar um destino glorioso.

Dos desafios
Com o desenrolar da histria, as personagens encontraro desafios a serem enfrentados e escolha a serem feitas, todavia, no se pode atribuir somente ao narrador o simples arbtrio sobre o sucesso ou insucesso das aes. Logo, mostra-se necessrio um processo para responder de forma adequada tal situao e esse meio exterioriza-se pelos testes. 26

Dos testes
Os testes so realizados por meio de uma comparao de valores, onde se o valor obtido pela personagem for maior ou igual ao da dificuldade ela ser bem sucedida no desafio, caso contrrio no. Sempre que o narrador entender que a personagem se encontra em uma situao delicada e em que simples aes no resolveriam de forma satisfatria, ele ir pedir para que se faa um teste. Pode-se testar tanto os atributos como as habilidades, mas, em regra, devemse procurar meios de resolver a maioria das aes por meio das habilidades. Portanto, os atributos so de carter residual, sendo, ento, usados apenas em situaes atpicas que as habilidades no abordam satisfatoriamente.

Da dificuldade dos testes


Todo desafio tem sua dificuldade, seja em maior ou menor grau, e essa representada por valores que vo de dois a onze. Os valores so: Ao trivial: 2 3 Ao de pouca dificuldade: 4 5 Ao de mdia dificuldade: 6 7 Ao de considervel dificuldade: 8 9 Ao prodigiosa: 10 11

Do valor mdio
Para saber o valor final de um teste, devemos primeiramente conhecer o valor mdio dos atributos e habilidades, assim como obt-los, a fim de proceder de forma correta com os testes. A obteno do valor mdio depender do tipo de teste a ser feito, como pode ser visto a seguir:

Testes de atributos
O valor mdio ser o prprio valor do atributo testado. Assim, se uma personagem tiver fsico em trs, seu valor mdio para tal teste ser trs. 27

Testes de habilidades
O valor mdio ser a soma do valor do atributo correspondente ao tipo de habilidade testada. Caso seja habilidade fsica some com fsico, se mental some com mental, em seguida dividida por dois e arredonde para menos. Assim, se uma personagem tiver fsico em dois e armas em trs, seu valor mdio ser de dois pontos e meio, que arredondados para menos se tornam dois pontos.

Dos modificadores circunstanciais


Em certos momentos, algumas aes podem mostrar-se mais simples de serem resolvidas ou no. Para isso existem os modificadores circunstanciais, e sempre sero atribudos pelo narrador quando este julgar necessrio. Sugerem-se os seguintes valores: Situao dificultadora: -1 Situao facilitadora: +1

De como proceder aos testes


No momento do teste, o narrador dever informar o tipo de desafio a ser enfrentado e imputar um valor sendo a dificuldade, aps isso se analisa com qual habilidade ou atributo ser realizado o teste. Para obter o valor de comparao joga-se o dado de seis faces e soma o valor obtido ao valor mdio utilizado e ao do modificador circunstancial, se este estiver em uso. Pode-se ilustrar melhor pela seguinte frmula:

Dado + Valor mdio + Modificador circunstancial = Resultado


Caso o resultado tenha sido maior ou igual ao valor da dificuldade imputada, a personagem foi feliz em sua ao, caso seja menor no.

Do tempo
Como dito anteriormente o decorrer do tempo no universo de jogo no segue a mesma lgica do universo real. O tempo decorre no jogo de acordo com a vontade do narrador, todavia mesmo assim ele pode ser mensurado em unidades. Dessas unidades a menor o turno, sendo que uma seqncia ininterrupta de cento e sessenta turnos forma um perodo e uma seqncia ininterrupta de oito perodos forma um dia completo. O turno s considerado completo aps todas as personagens terem declarado as aes. 28

Assim, a passagem natural do tempo em jogo demorada e pouco usual, sendo que, para mant-lo mais natural e dinmico, o narrador pode declarar passado certo perodo de tempo para que o andamento da histria seja mais interessante e no enfade os nimos de todos os presentes. Para melhor auxiliar o narrador a entender a dinmica dos perodos de tempo, estes foram postos juntamente com seu horrio de acordo com a realidade Brasileira, so eles: Quase manh (0-2) Manh (3-5) Quase dia (6-8) Dia (9-11) Quase tarde (12-14) Tarde (15-17) Quase noite (18-20) Noite (21-23)

Da regra de ouro
A regra de ouro existente em grande parcela dos sistemas de RPG e versa que toda e qualquer regra apresentada pode ser modificada pelo narrador quando este busque melhor adequao aos seus propsitos. Basicamente tornam as regras apresentadas nos livros flexveis e passveis de alterao, buscando, assim, adequarem-se melhor as necessidades do grupo. Nenhuma regra, portanto, existe ou inexiste seno pela expressa vontade do narrador.

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Sangue e glria (Combate individual)


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III
Sangue e glria (Combate individual)
O jovem rapaz trabalhou em todos os servios que a ele eram oferecidos, afinal no podia darse mais ao luxo de escolher, pois o mundo no era sua casa e as pessoas no eram seus amorosos pais. Por trs anos trabalhou duramente em troca de mseras quantias, algumas vezes at sendo enganado pelo prprio empregador que, ao final do servio, no o pagava. Teve sua estima abalada, sua dignidade ferida, passou fome, frio e pensou em desistir, porm seu orgulho sempre falava mais alto e no o permitia esmorecer em seu caminho. Desde o princpio sabia que um destino ureo o aguardava e que aquelas situaes castigadoras era apenas uma fase de prova, imposta pelos deuses, para melhor preparar seu corpo e carter para sua esplendorosa misso e, quando conseguira recolher a quantia necessria para comprar seu prprio material ingressou as fileiras como aprendiz. Em verdade o infante estava contente com seu posto e por agora ser parte de algo maior, descobria ali uma nova famlia, sempre disposta a ajudar e proteger. Nas fileiras de Cartago no apenas treinavam os corpos de seus homens, mas tambm suas mentes e coraes. Ensinavam de tudo: ginstica, uso de armas, estratgia poltica e militar, discurso, msica e outras tantas habilidades essenciais para tornar aos soldados os mais versteis possveis e, portanto, preparados para agir nas mais diversas situaes. Ingressara nas fileiras com dezenove anos, mas dado sua grande vontade e determinao, conseguira subir um posto por ano e, quando completara vinte e um anos, fora promovido ao posto de primeiro soldado, isso o fazia, ento, responsvel pela vida de mais outras cinco vidas alm da sua. Numa noite recebeu sua primeira misso, suas mos tremiam de nervosismo, mas agora era tarde, no podia mostrar-se fraco para seus homens, pois em seu tempo de aprendiz sempre ouvira que a palavra era capaz de convencer, mas o exemplo era sempre capaz de arrastar, logo, como poderia exigir coragem de seus homens se ele mesmo no a demonstrava? Manteve-se firme, ento, e disse: - Caros irmos de caserna, hoje dia de provarmos todo nosso valor perante nossos superiores e tambm ao povo de nossa gloriosa Cartago. Recebo uma misso, ao que tudo indica parece ser das mais simples, mas isso no nos permite ir relaxados ao campo, ao contrrio, devemos ser mais cautelosos ainda, afinal nada mais vergonhoso do que perder uma batalha dita fcil. - Senhor, desejo falar. - Diga ento. - Senhor, eu acredito que no existam batalhas fceis ou difceis, mas homens preparados ou no para enfrent-las. Nenhuma batalha pode ser considerada fcil, pois sempre envolve a vida de pessoas e isso traz a ns um misto de tenso, anseio e medo. Todavia, se formos todos cientes de que somos homens dignos de lutar e nos mantermos unidos at o ltimo momento seremos muito mais capazes do que se deixar a ciznia tomar conta de nossos sentimentos. O que quero dizer que temos de ficar unidos at o ltimo momento, pois nossa fora est no grupo, desfeito o grupo est, tambm, desfeita nossa fora. - Pelo grande deus Melcarte! Srio, voc falou lindamente para todos ns, suas palavras tocaram de forma sincera meu corao e acredito que ao de todos os presentes. 31

Certamente isso indica um bom pressgio, vamos agora pegar nossas coisas e nos aprontarmos, pois desejo partir o mais breve possvel. Quando a noite se fez em quase manh Anbal e seus homens partiram em direo de um distante vilarejo costeiro que, segundo as instrues que recebera precisava de ajuda e estava sob o domnio Hispnico e, portanto, no mais Cartagins, ia, ento, com ordens de espionar e avaliar a situao do local para que se fornecessem maiores informaes a fim de traar a melhor estratgia para controlar a situao.

Do combate individual
Sempre que duas pessoas resolvem lutar, seja at a morte ou no, faz-se uso das habilidades de combate, sejam elas para o enfrentamento corpo a corpo ou distncia, seja para ataque ou defesa.

De como proceder ao combate individual


O combate individual segue uma ordem simples e rpida de resoluo. O resultado obtido na habilidade escolhida em combate dever ser superado ou igualado para que seja possvel ter chances revidar. Assim como na vida real, um combate entre dois homens armados no costuma durar muito, morrendo em geral no primeiro ou segundo golpe bem sucedido. Portanto deve-se pensar bem antes de iniciar um. O combate procede da seguinte forma:

Iniciativa
Momento inicial da contenda, normalmente quem comea o combate tem mais chances de sobreviver, pois faz o primeiro ataque e, se for bem sucedido, quase certa a morte adversria. Para decidir quem ir iniciar, joga-se um teste da habilidade ginstica e verifica-se o valor obtido, o maior iniciar.

Ataque
Agora o atacante ir escolher a forma com que ir proceder ao ataque. Existem trs habilidades que tornam possvel o ataque, so elas: Armas: Permite desferir golpes com armas de corpo. Luta: Permite desferir golpes como soco ou chute em combate corporal.

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Tiro: Permite atacar com armas de combate a distancia ou arremessar objetos. Escolhida a forma de ataque e, consequentemente, a habilidade correspondente, joga-se o dado em um teste de habilidade e anota-se o resultado obtido, pois este ser a dificuldade enfrentada pelo adversrio.

Defesa
Agora o defensor ir escolher a forma com que ir proceder a defesa. Existem vrias possibilidades de defesa, so elas: Aparo com arma: O uso de arma corpo uma das formas mais conhecidas e elementares de aparar golpes. Essa forma de aparo mais um desvio do que um aparo por bloqueio direto do golpe em si. Caso a personagem use de arma como meio de aparo de um golpe e seja bem sucedida em seu intento, o dano ser anulado e ela nada sofrer. Todavia, caso no seja feliz em sua manobra de aparo, ter como ltima linha de defesa a proteo oferecida pela armadura, caso esteja a usar alguma. Este modo de aparo faz-se mediante teste da habilidade armas. Aparo com escudo: O uso de escudo no combate individual diferente dos demais sistemas de combate, pois este usado como meio de aparo de golpe e no como uma complementao da armadura. Caso a personagem use de escudo como meio de aparo de um golpe e seja bem sucedida em seu intento, o dano ser anulado e ela nada sofrer, salvo nos casos em que o dano mostrar-se significativamente superior a proteo do escudo, fazendo-se desconsiderar a defesa. Todavia, caso no seja feliz em sua manobra de aparo, ter como ltima linha de defesa a proteo oferecida pela armadura, caso esteja a usar alguma. Este modo de aparo faz-se mediante teste da habilidade armas. Aparo com membro corporal: O uso dos membros em combate limitado e pouco eficaz quando o agressor faz uso de armas. Caso a personagem use membro corporal como meio de aparo de um golpe desarmado e seja bem sucedida em seu intento, o dano ser anulado e ela nada sofrer, salvo em casos de ataque a distncia onde se desconsidera a eficcia dessa forma de aparo. Todavia, caso no seja feliz em sua manobra de aparo, ter como ltima linha de defesa a proteo oferecida pela armadura, caso esteja a usar alguma. Este modo de aparo faz-se mediante teste da habilidade luta. Esquiva: Situao em que a personagem desvia-se do golpe com uso da agilidade corporal. Procede-se mediante teste da habilidade ginstica. Caso seja bem sucedido no teste, no ir receber dano algum, caso contrrio ir receb-lo em sua totalidade tendo a armadura como ltima linha de defesa. 33

Fuga: Situao muito comum para momentos de relevante desvantagem em combate. A personagem foge da luta a fim de manter-se viva. Procede-se mediante teste da habilidade ginstica. Caso seja bem sucedido no teste no ir receber dano algum, caso contrrio ir receb-lo em metade, tendo a armadura como ltima linha de defesa.

Dano
Concludos ataque e defesa, deve-se calcular o dano infligido caso este exista. O dano infligido obtido por meio da subtrao do valor do dano integral com o valor da proteo utilizada pelo alvo do ataque, sendo que o valor remanescente ser debitado da energia do mesmo. O valor do dano integral varia conforme a arma utilizada no momento fazse o devido clculo da seguinte forma: Desarmado: Atributo fsico Arma de corpo: Atributo fsico somado ao dano da arma Arma de tiro: Dano da arma

Convm salientar aqui que o dano aplicado com golpes desarmados, como socos e chutes, no provocam, em regra, a morte da personagem.

Contra-ataque
Aps ter recebido o ataque, e ainda estiver apto e disposto a lutar, inverter-seo as posies de ofensor e ofendido, no necessitando de nova jogada para determinar a iniciativa.

Das manobras de combate


Para garantir a vitria em combate, sempre interessante variar as formas de ataque por meio do emprego de tcnicas mais refinadas. Essas tcnicas so as manobras, a saber:

Desarme
Manobra para desarmar um adversrio. Pode ser usada tanto com a habilidade armas como luta. Quando usada e o resultado obtido no teste for favorvel haver o desarme do adversrio, caso a manobra falhe dar-se- o contraataque automtico para o mesmo. 34

Duas armas
Possibilita desferir dois golpes com armas de corpo, auferem-se dois golpes submetidos a um modificador de -1. Assim como o atacante realiza dois testes para o ataque, a vtima realiza dois testes de defesa.

Emboscada
A emboscada se d de forma preparada, onde o agressor ir esperar a vtima em seu ataque tentando uma aproximao furtiva em teste com a habilidade ginstica e que ter o resultado contestado pela habilidade percepo da vtima. Em caso de falha a vtima ir receber o dano sem possibilidade de resistncia, mas caso seja bem sucedida ou resista ao golpe, ser iniciado o combate.

Mo extra
Caso em que se usa uma mo a mais em armas de corpo de uma mo, ampliando o dano em um ponto.

Meia mo
Caso em que se usa uma mo a menos em armas de corpo de duas mos, causando dano inferior em um ponto e tornando mais dificultoso o uso da arma, cujo teste submetido a um modificador de -1.

Ao sucessiva
Pode-se atacar ou defender em nmero de vezes igual ao valor mdio da habilidade armas; luta ou tiro, a depender da forma intentada. Para cada ao alm da primeira, computa-se modificador de -1, cumulativo, nas aes posteriores.

Da recuperao da energia
Como dito anteriormente, a energia mensura a integridade fsica da personagem, marcam-se os espaos quando se recebe dano e a marcao at o quinto espao resulta em bito ou algo prximo disso.

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possvel recuperar a energia perdida por meio de descanso e tratamento apropriado com testes da habilidade medicina. Quanto mais danificada a energia de uma personagem, mais tempo e melhor o tratamento ela ter de receber a fim de recuperar-se no menor espao de tempo possvel. A recuperao ocorre de forma integral. Portanto, findado o tempo da frmula, retiram-se todos os marcadores de dano. A seguinte frmula elucida bem essa idia de recuperao:

X - (fsico + ginstica) dias


Onde X dado pela marcao de dano na energia, a saber: Um marcador: 15 Dois marcadores: 30 Trs marcadores: 60 Quatro marcadores: 120 Cinco marcadores: 240

Com o uso da habilidade medicina, possvel evitar a morte da personagem quando esta tenha recebido cinco pontos de dano. Para isso deve-se obter um sucesso em teste de habilidade com dificuldade igual a onze menos o valor mdio da habilidade ginstica da personagem, tendo como tempo hbil apenas um nmero de turnos igual ao fsico do moribundo. Caso haja falha no teste, o paciente morre. Outra atribuio para a habilidade medicina a de diminuir o tempo de recuperao do enfermo. Considera-se que o valor obtido em teste da habilidade sade a quantia subtrada em dias do tempo de recuperao, podendo-se fazer um teste a cada sete dias.

Das outras possibilidades de dano


Por mais protegida que esteja a personagem, mesmo assim ela no imune a uma srie de possibilidades que podem gerar dano e morte, a saber:

Asfixia
Terrvel a morte pela asfixia, sufocamento, supresso da capacidade de respirar da vtima. Por mais forte que seja a pessoa, muito difcil no desesperar-se em tal condio. Suportase asfixia por uma quantidade de turnos igual ao seu valor em fsico mais um ponto. Ultrapassar este limite significa a morte da personagem. 36

Fogo
Desde o incio dos tempos o fogo manejado com destreza pelos homens, mas basta um pouco de descuido para que este mostre sua face violenta e destruidora. O dano por fogo s ser considerado em casos onde haja uma relevante presena deste elemento e que a personagem esteja em considervel proximidade. Ser marcado, ento, um ponto de dano para cada vez que a personagem encontre-se exposta por uma quantia ininterrupta de turnos igual ao seu fsico mais um ponto.

Quedas
Por maior que seja o heri ele no estar isento de dano por quedas, afinal tambm feito de carne e ossos. Em prtica iremos considerar apenas alturas considerveis para a estatura da personagem. Assim, ser marcado um ponto de dano para a queda que tenha sido ocorrida de uma altura de aproximadamente o dobro da estatura da personagem.

Enfermidades
No fosse a sade um precioso bem de nossas vidas, jamais estimaramos tanto o bom cirurgio que as mazelas do corpo cura. A arte da medicina mostra-se crucial nestes momentos, pois dela depender a vida e a morte da personagem. Vemos agora a responsabilidade desses homens que constantemente encarregam-se de salvar vidas. Para que a enfermidade seja curada, faz-se necessrio o uso da habilidade medicina e que se obtenha sucesso contra uma dificuldade imposta pelo narrador a depender da gravidade da mesma.

Peonha
Diminutos insetos, lagartos e outros seres rastejantes podem nos fazer amargar em um leito, suar incessantemente e morrer em um curto perodo. Assim, faz-se crucial a existncia de bons boticrios. A sabedoria natural mostra-se de muita importncia nesses momentos difceis. Afinal, para toda peonha sempre h um antdoto e para que se possa obter tal necessrio conhecer a natureza. Para que se possa anular o efeito nocivo, a personagem dever ser bem sucedida em um teste de sobrevivncia para encontrar o antdoto, sendo a dificuldade uma representao da raridade e dificuldade de obteno deste. O tempo que o veneno levar para levar a morte at o paciente depender de quo vigoroso seja seu corpo para combater as toxinas. O narrador dever exigir testes do atributo fsico em intervalos regulares contra uma dificuldade referente ao poder txico do veneno, sendo que o insucesso causa a morte imediata.

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Lanas e fundas (Bens)


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IV
Lanas e fundas (Bens)
Assim que se aprontaram, cada qual pegou um cavalo e se foram. Viajaram por dois dias at chegarem a um ponto seguro de onde podiam avistar a movimentao da vila e traar um plano melhor para que pudessem espionar o lugar depois, afinal no poderiam mostrar-se como soldados de Cartago, pois caso a populao estivesse sob forte influencia inimiga e, pior ainda, se houvessem aceitado essa influncia de bom grado, estariam todos em delicada situao. Acompanharam a movimentao e alguns dias depois, Anbal decidiu que iria, com mais dois soldados, adentrarem a cidade sob o disfarce de comerciantes de cavalos. Antes que partissem disse aos seus homens: - Estamos separados em corpo, mas nossas mentes lutam junto por uma mesma causa. Ficaremos por trs dias observando as coisas e colhendo informaes, aps isso retornaremos e traaremos novo plano. - Senhor, no seria melhor terem desde o princpio enviado uma grande tropa para invadir o local? - No Beleno, no o seria. O deslocamento de uma tropa incorre em custos e traz outras conseqncias que no so meramente financeiras. Imagina voc em uma dessas tropas a marchar dias e mais dias e quando chegam simplesmente nada tem a fazer aqui. Como se sentiria? - Tudo, menos bem. Afinal, andei e gastei minhas foras para nada. - Afinal somos soldados e no animais de carga, no somos brinquedos; uma tropa que no tem objetivo claro uma tropa fadada a ficar desmoralizada e a ter sua fora abalada. Portanto, devemos antes espionar e ver se ou no necessrio o deslocamento de uma tropa vinda de Cartago ou de outra cidade prxima para controlar a situao. Dito isso, se foram para a cidade carregando todos os cavalos consigo para serem convincentes em seu disfarce e no levantarem suspeitas de quem quer que fosse. Levaram apenas algumas horas a cavalo e no tiveram maiores dificuldades em entrar na cidade. Espionaram pelos trs dias e discretamente obtinham informaes a respeito da suposta invaso_____________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ 39

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Dos bens
Inmeros so os artesos e igualmente inmeras so suas habilidades para produzir tamanha diversidade de bens que tantas pessoas consomem diariamente. Se fosse para discorrer sobre cada bem existente e seu respectivo modo de produo, seria necessrio elaborar um novo livro apenas para tratar de tal assunto, ento, necessrio expor, de forma sucinta, apenas aqueles que sejam relevantes. Assim, os bens selecionados foram classificados em onze tipos, a saber: armas de corpo; armas de tiro; escudos; armaduras; bens estticos; bens de produo; bens medicinais; transportes aquticos; transportes terrestres; animais de caa e animais de carga.

Da qualidade dos bens


Todo bem dotado de qualidade, sendo essa uma representao de quo prximo da perfeio para seu tipo ele est, assim, quanto maior o valor da qualidade de um bem melhor ele ser. 40

A qualidade classificada em trs tipos: boa; comum e ruim. O valor em pontos da qualidade mostra em qual classificao o bem se encaixa. A classificao de um bem e sua respectiva pontuao a seguinte: Ruim: 1 3 Comum: 4 8 Bom: 9 11

Da deteriorao da qualidade
No importa quo boa seja a qualidade de um bem, com o passar do tempo, e do seu uso, este tende a deteriorar-se, desgastando-se de forma gradual, at sua completa inutilidade. Sempre que o bem atingir seu limite sua qualidade ir diminuir em um ponto, podendo ser reparado depois. O limite de deteriorao de um bem obtido por meio do clculo em frmulas pr-definidas mostradas a seguir: Armas de corpo: (Qualidade) golpes bem sucedidos Armas de tiro: (Qualidade x 9) tiros Armaduras: (Qualidade x Proteo) dano protegido Escudos: (Qualidade) bloqueios bem sucedidos Bens estticos: (Qualidade) semanas sem conservao adequada Bens medicinais: (Qualidade) dias sem conservao adequada Bens de produo: (Qualidade) meses sem conservao adequada Animais de caa: (Qualidade) anos de vida Animais de carga: (Qualidade) anos de vida

Alguns bens, devido sua natureza, no podem ser reparados (como no caso dos bens medicamentosos; animais de caa e animais de carga) e outros sequer deterioram ou se isso ocorre se d de forma demasiadamente lenta e, portanto, intil mensurar seu limite de deteriorao (como no caso dos transportes aquticos e transportes terrestres).

Da qualidade e seus efeitos


Quanto maior a qualidade de um bem, melhor ele ser para o desempenho final em seu emprego prtico e o inverso tambm ocorre para os de nvel inferior. Esses efeitos e consideraes dependero do tipo de item em questo, pela tabela a seguir possvel entender melhor os efeitos prticos dos nveis de qualidade de um bem. Bem Bem produo Qualidade ruim de -1 em Oficina testes Qualidade comum de Qualidade boa +1 em Oficina testes de

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Bem esttico Bem medicinal Arma de corpo Arma de tiro Armadura Escudo

-1 em testes de Drama -1 em teste de Medicina Dano -1 Alcance -1 Proteo -1 Cap. absoro -1

+1 em testes de Drama +1 em teste de Medicina Dano +1 Alcance +1 Proteo +1 Cap. absoro +1

Do peso dos bens


Por melhor e mais bem feito que seja o bem adquirido, um fato torna dificultosa a posse de certa quantidade destes por uma mesma pessoa. Esse fator chama-se peso. possvel dividir o peso em quatro tipos, do menos para o mais pesado, respectivamente, a saber: leve; mediano; pesado e muito pesado. Sendo que cada trs de um mesmo tipo possuem o mesmo peso de um do tipo seguinte. Assim, trs bens de peso leve tm o mesmo peso de um de peso mediano e assim dessa forma seguindo a lgica do raciocnio. Para facilitar a visualizao do peso dos bens e da capacidade de carga dos mesmos, elaborou-se a tabela a seguir: Grau do peso Leve Mediano Pesado Muito pesado Pontos de peso 1 3 9 27

Da carga e sobrecarga
Dependendo do porte fsico da personagem, ela ser capaz de carregar consigo mais ou menos coisas. Para efeitos de jogo, considera-se que a carga permitida para uma personagem seja, em pontos de peso, o resultado de seu atributo fsico somado com um ponto e multiplicado por quatro, sendo essa uma carga no capaz de minorar suas capacidades de ao. Qualquer peso que esteja acima da quantidade limite de carga adequada ser considerado sobrecarga, minorando, ento, as capacidades de ao fsica da personagem. Uma personagem em situao de sobrecarga recebe um modificador circunstancial de menos um ponto em aes envolvendo o atributo fsico para cada trs pontos de peso, que esteja carregando alm de sua capacidade de carga. O mximo de sobrecarga suportado por uma personagem o dobro de sua capacidade de carga, qualquer valor acima disso impede-o de agir.

Das armas de corpo


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Essas armas so utilizadas no combate pessoal e direto entre os contendedores. O dano, tamanho, o nmero de mos a serem usadas e o peso de uma arma so ditados diretamente pelo seu porte, assim este a far mais ou menos poderosa e de mesma forma mais ou menos prtica em seu manejo. A tabela a seguir mostra as classificaes de porte, a quantia de mos a serem usadas no manejo da arma para que esta seja empregada de forma adequada, o dano potencial e um exemplo de arma real correspondente ao porte. Porte Desprezvel Pequeno Mdio Grande Mos Uma Uma Uma Duas Dano 0 1 2 4 Peso 1 1 3 9 Exemplo Punhal Adaga Maa Machado

Obs.: Embora os itens apresentados sejam apenas um para cada tamanho, isso no quer dizer que so os nicos disponveis para uso em jogo. possvel criar livremente os tipos de armas de corpo, tornando, assim, o processo dinmico e simples. Exemplo: Uma arma grande pode ser um machado, uma alabarda, uma espada montante e tantas outras armas, assim como uma de tamanho pequeno pode ser um punhal, faca de cozinha ou pedra, obviamente que a qualidade das mesmas interferir no tipo de cada uma, assim a pedra teria menor qualidade que a faca e dessa forma no mesmo raciocnio.

Das armas de Tiro


Existem duas armas de tiro: funda e arco, ambas especialmente eficazes contra oponentes que usem de armas de corpo. O dano de uma arma de tiro dado pela potencia com que o projtil lanado assim como a fora e a forma com que seja lanado, alm da distncia em que se encontre o alvo. A tabela a seguir mostra a arma, peso, seu respectivo dano e o tempo de espera para efetuar novo tiro.

Arma Dano Peso Turnos por tiro Funda 1 1 1 Arco 3 3 2

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Do alcance eficaz
Toda arma capaz de causar dano distncia, seja pelo arremesso da arma em si, como o caso das armas de corpo, ou do lanamento de projteis, como no caso das armas de tiro. Para que se possa mensurar a distncia mxima eficaz para a efetivao do ataque, mostra-se necessrio o uso de uma frmula onde se obtm um valor especfico e desse valor que resulta a considerao acerca da distncia eficaz. A frmula para obteno do valor :

Valor mdio da habilidade Tiro + Bnus de alcance = X


O valor de X determinar, ento, o alcance eficaz do ataque distncia, sendo que quanto maior o valor maior a distncia possvel de se atingir. O bnus de alcance inerente s armas, sejam de tiro ou no, a tabela a seguir mostra o valor dos bnus de alcance possveis e as armas que o contenha: Bnus de alcance -2 -1 0 1 2 3 Tipo de arma Armas de corpo de porte G Armas de corpo de porte M Armas de corpo de porte P Armas de corpo de porte D Funda Arco

Aps a soma dos valores e, consequentemente, obteno do resultado em pontos, esses podero ser mensurados por meio de palavras que dem uma idia geral sobre a distncia possvel de ser atingida, para que o narrador pondere sobre a possibilidade ou no de realizar certa ao. A tabela a seguir traz consigo os valores possveis para os resultados e a designao adequada: Resultado 0 ou menos 12 34 56 78 9 10 Distncia possvel Nula Muito curta Curta Mediana Longa Muito longa

Das armaduras
Armaduras so as protees corporais mais comuns e a segunda linha de defesa contra o dano infligido. Quanto mais pesada for uma armadura, maior ser sua proteo, porm maior a dificuldade em realizar atividades fsicas enquanto 44

estiver em uso desta. O uso de uma boa armadura pode representar a diferena entre a vida e a morte em combate. A ao protetiva de uma armadura ocorre por meio da absoro do impacto do golpe, minorando ou anulando o dano recebido pelo alvo. A tabela a seguir mostra os tipos de armaduras, seu valor protetivo e peso. Armadura Proteo Peso Leve 1 3 Pesada 4 27

Dos escudos
Primeira linha de defesa, em combate o escudo usado como forma de parar o golpe desferido, por meio de sua interposio direta entre alvo e objeto do ataque, todavia caso o uso deste falhe ainda haver a proteo proporcionada pela armadura. Quase sempre o escudo ser capaz de absorver a maioria do dano infligido, todavia ser incapaz de parar um golpe de grande poder que ultrapasse sua capacidade de absoro. Tamanho Pequeno Mdio Grande Cap. de absoro 5 6 8 Peso 3 9 27

Obs.: Sempre que um golpe possuir um dano superior ao valor da capacidade de absoro do escudo, desconsiderar-se- o bloqueio.

Dos bens de Produo


No basta ao arteso ser habilidoso e trabalhar munido apenas de boa vontade, sendo necessrio que esteja de posse de ferramentas adequadas para a construo de seu trabalho. Como exemplo pode-se citar os artefatos usados para o fabrico de esculturas, de ferragens, para a confeco de roupas e outros tantos bens desse cunho.

Dos bens Estticos


Como as pessoas tendem a confiar mais e a se sentirem mais seguras quando acompanhados de algum bem trajado e de boa feio, os bens estticos mostram-se cruciais para um bom relacionamento social e afetivo em uma sociedade estratificada e regida pela aparncia, at mesmo a mais preconceituosa das sociedades esquece, 45

por momentos, o estigma que a pessoa discriminada carrega em si, sendo tal comportamento mais corrente em locais onde haja o preconceito social e no o racial. Bons exemplos desse tipo de bem so as roupas, maquiagens e afins.

Dos bens Medicinais


So todos os bens voltados para o fim de curar ou amenizar a dor ou sofrimento gerado por patologias que por acaso acometam algo ou algum. Esses bens so indispensveis para a prtica da arte da medicina e da cura, sem eles muito pouco se pode fazer para ajudar uma pessoa em risco de vida, seja por motivo de enfermidade, molstia ou peonha. Seja como for o tratamento, o mero fato de no haver a disposio esse tipo de bem j limita substancialmente as opes de tratamentos possveis, ainda mais se for algo mais urgente. Alguns exemplos desses bens so materiais cirrgicos, como facas de amputao ou ferrolhos para extrao de objetos que invadam a carne, alm de ervas medicamentosas; emplastos e afins.

Dos transportes
Os transportes auxiliam no deslocamento de bens, ou homens, com maior facilidade, seja por terra ou por gua e so subdivididos em dois tipos: Transportes aquticos e terrestres. Para determinar quo bom ser um meio de transporte, o comprador deste dever determinar o que procura nele em suas capacidades especficas. Quanto melhor for o bem desejado, mais caro ser para mant-lo e de adquiri-lo. Procede-se a confeco do bem mediante uma distribuio de pontos, em quantidade igual ao valor da qualidade deste, em uma srie de atributos prprios, constituindo assim uma ficha prpria para cada transporte.

Transportes aquticos
Desde os primrdios, grandes civilizaes brotaram devido seu vasto domnio sobre as guas, seus recursos e as rotas comerciais destas. Para manterem-se dominadoras das guas, investiam em tcnicas de fabricao cada vez mais aprimoradas para que fosse possvel garantir viagens mais seguras e um controle mais eficaz e abrangente. O comrcio pelas guas o mais eficiente, devido seu baixo custo e a grande autonomia apresentada pelos transportes, sendo as nicas limitaes: falta de vento e de suprimentos para manter a tripulao. Todavia, a estrutura de uma embarcao desse tipo crucial para a segurana de uma viajem, pois, os riscos de naufrgio so enormes e as chances de socorro nfimas. 46

Transportes terrestres
Aps a humanidade sedentarizar-se, e iniciar a criao das primeiras cidades, o comrcio fez-se necessrio e, s vezes, essencial. Uma vez que as pessoas no eram mais auto-suficientes no processo produtivo das coisas, o comrcio por terra mostrou-se necessrio e, por vezes, crucial para a existncia de muitas populaes. O benefcio maior do uso desse tipo de transporte encontra-se na possibilidade de levar de um lugar a outro uma quantia extremamente grande de peso de forma segura e eficiente, todavia um dos maiores inconvenientes encontra-se na dependncia direta da fora animal como fonte de trao, assim limitando de forma significativa a autonomia das viagens, e na possibilidade de tombamento do veculo.

Dos atributos dos transportes


Aps anos e anos de trabalho e pesquisa os grandes construtores, engenheiros e projetistas descobriram que todos os transportes possuem em si trs atributos a serem considerados em sua fabricao. So os atributos, a saber:

Capacidade de carga
A capacidade de carga corresponde ao quanto de peso pode ser carregado sem comprometer o transporte. Cada ponto nesse atributo representa a possibilidade de carregar dois tripulantes para transportes terrestres e o triplo para os aquticos, sendo que cada tripulante tem o peso considerado como o de um bem muito pesado. A tabela a seguir mostra em melhores detalhes as possibilidades para tal atributo: Valor do atributo 0 1 ponto 2 pontos 3 pontos 4 pontos 5 pontos Carga suportada (terrestres/aquticos) 2/6 tripulantes 4/12 tripulantes 6/18 tripulantes 8/24 tripulantes 10/30 tripulantes 12/36 tripulantes

Velocidade mxima
A velocidade mxima serve para delimitar o mximo possvel de velocidade suportada pelo transporte mantendo, assim, a viajem segura. Este atributo inicia em zero e pode ser elevado at um mximo de trs. A velocidade no medida de forma usual, sendo considerada por meio de palavras que determinam, de forma genrica, essa velocidade mxima suportada. A tabela a seguir traz a considerao a respeito de forma mais adequada: 47

Valor do atributo 0 1 ponto 2 pontos 3 pontos

Velocidade mxima lenta regular rpida muito rpida

Estrutura
Importante levar em considerao a estrutura e a qualidade desta em um meio de transporte, afinal o que ir assegurar que no haja o naufrgio da embarcao em meio viagem. Esse atributo inicia em zero e possvel de ser ampliado at trs pontos. atributo decisivo em casos crticos onde a estabilidade, e a segurana do transporte, passam a ser postas a prova, geralmente isso ocorre divido a um possvel excesso de carga ou emprego de velocidade acima da mxima suportada, vale ressaltar que quanto mais estvel um transporte mais pesado ele , logo, para cada ponto nesse atributo considera-se como tendo a carga de um bem muito pesado. Sempre que o narrador entender necessrio ele exigir o teste de naufrgio, devendo o jogador rolar o dado e verificar o resultado, dependendo do valor do atributo e do valor obtido na rolagem haver o transporte naufragado ou no.

Do teste de naufrgio
Como dito anteriormente, o teste de naufrgio faz-se necessrio sempre que exista situao de risco para a segurana do transporte, aqutico ou terrestre, seja por excesso de carga ou de velocidade. Considera-se o naufrgio, para efeitos de jogo, como a situao que acabe por impossibilitar uso do transporte. Pode ser tanto pelo transporte terrestre tombar e espatifar-se como o aqutico afundar, para todos os efeitos designar-se-, genericamente, como naufrgio. O teste procede-se da seguinte forma: some um ponto ao valor do atributo estrutura e, em seguida, role o dado e compare o valor obtido com o valor do atributo, caso este, o valor obtido, supere o valor do atributo ocorrer o naufrgio.

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Dos animais
Ao deixar de usar cavernas como abrigo, descobrir o fogo e a cultivar a terra, o homem sedentarizou-se e com isso parou de coletar alimentos diretamente da natureza para sobreviver e aprendeu a criar e domesticar os animais em suas propriedades, fosse para abate ou para auxlio em guerras e caa. Um animal de boa qualidade de grande valia no trabalho dirio, seja para o trabalho em campos agrcolas ou de batalha. Assim como com os transportes, os animais so feitos mediante a compra dos atributos atravs do uso dos pontos de qualidade apresentados por estes, embora similares, no modo de construo, possuem capacidades e atributos prprios. Existem dois tipos de animais, a saber:

Animais de caa
Aps aprenderem a domesticar animais, a raa humana logo tratou de criar um vnculo muito ntimo com animais de caa. Uma vez que eram dotados de certa ferocidade, mas tambm tinham boa capacidade de aprendizado e obedeciam bem a comandos e chamados, trataram de empreg-los como auxiliares fosse para caar ou para guardar suas propriedades e famlias. Um bom animal de caa representa uma segurana a mais e uma vigilncia eficaz e impiedosa com intrusos, pobre daquele que cair na desgraa de ser pego por um destes e provar do sabor de suas presas.

Animais de carga
Com a vida em cidades e, portanto, sedentria, os humanos passaram a viver melhor e a empregar de igual forma recursos antes praticamente inutilizados. Um exemplo est na trao animal, fosse para fazer girar um moinho ou puxar uma carroa ou arado passou-se a usar a fora dos animais, agora devidamente domesticados e criados, isso representou uma revoluo de grande monta nos modos de produzir e viver. Um bom animal de carga serve de muitas maneiras, seja como meio de transporte, facilitando as viagens e possibilitando maior agilidade nas mesmas ou ento servindo como fora motriz de moinhos e outras benfeitorias. So particularmente bons por custarem muito pouco, no reclamarem das chicotadas que recebem ou amotinarem-se por tal causa e ainda servirem como alimento ou oferenda quando j esto em idade avanada, ao contrrio dos escravos.

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Dos atributos dos animais


Com o passar do tempo, criadores e homens de negcios perceberam que os animais, dependendo do tipo, possuem certos atributos e caractersticas que os tornam mais ou menos desejveis para o comrcio, a saber:

Velocidade mdia
O atributo velocidade mxima serve para delimitar o mximo possvel de velocidade suportado pelo animal sem que este tenha sua sade deteriorada. Este atributo inicia em zero e pode ser elevado at um mximo de trs. A velocidade no medida de forma usual, sendo considerada por meio de palavras conceito que determinam, de forma genrica, essa velocidade mxima suportada. A tabela a seguir traz em si a considerao a respeito de forma mais adequada: Valor do atributo 0 1 ponto 2 pontos 3 pontos Velocidade mxima muito lenta lenta regular rpida

Em momentos de necessidade, pode-se forar a besta a mover-se com maior esforo, porm isso acarreta uma substancial deteriorao de seu atributo sade, que pode, todavia, ser recuperado com o descanso adequado. O ato de forar a locomoo mais acelerada faz considerar-se a velocidade mdia do animal com sendo a do nvel posterior, assim sendo a velocidade muito lenta ser considerada lenta; a lenta regular; a regular rpida e a rpida ser muito rpida. Para cada perodo de tempo que se exija tal esforo, conte um ponto a menos nos atributo sade e, caso o mesmo venha a estar em zero o animal cai desfalecido ou muito prximo disso. A recuperao de tal atributo dar-se- pelo descanso em dobro do tempo que se exigiu o esforo demasiado.

Capacidade de carga
A capacidade de carga corresponde ao quanto de peso pode ser carregado sem comprometer a sade do animal. Cada ponto nesse atributo representa a possibilidade de carregar um bem muito pesado.

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O mximo de pontos, para esse atributo, de trs pontos. Vale lembrar que esse atributo envolve tambm o tamanho mdio do animal de carga. Como pode ser visto pela tabela a seguir: Valor do atributo 0 1 ponto 2 pontos 3 pontos Cap. de carga 1 bem muito pesado 2 bens muito pesados 3 bens muito pesados 4 bens muito pesados Tamanho mdio pnei mula cavalo camelo

Ferocidade
A ferocidade versa sobre o dano mximo causada pelo animal em um ataque, assim como seu tamanho mdio, caso seja animal de caa. Pode ser ampliado em at trs pontos, sendo que inicia em valor igual a zero. A tabela a seguir permite que se entenda de forma mais adequada. Valor do atributo 0 1 2 3 Dano 0 1 2 3 Tamanho mdio Pointer ingls Galgo Rottweiler Mastiff

Sade
Quanto maior a sade de um animal, mais forte e vigoroso ele ser e mais tolerante a ferimentos tambm. Esse atributo inicia em zero e pode ser ampliado em at cinco pontos. Um animal com grande valor nesse atributo capaz de andar ou correr mais, sem precisar descansar ou de ferir muito mais em um ataque. Todas as possibilidades acerca da sade de um animal podem ser vistas pela consulta da tabela a seguir: Valor do atributo 0 1 ponto 2 pontos 3 pontos 4 pontos 5 pontos Energia 5 6 7 8 9 10 Dano 0 +1 +2 +3 +4 +5 Carga 0 +1 bem +2 bens +3 bens +4 bens +5 bens

Obs.: Os bnus de carga e dano devem ser escolhidos no momento da criao no se admitindo, portanto, que um mesmo animal usufrua o benefcio de ambos em decorrncia de sua sade privilegiada.

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Das capacidades dos animais


Ao construir um animal, deve-se escolher uma das duas capacidades disponveis para o mesmo. Todavia, havendo desejo de cumular as capacidades, isto ser possvel por meio do uso de dois pontos de qualidade em sua aquisio.

Voar
O animal capaz de voar com o dobro velocidade que teria em terra, todavia capaz de carregar apenas metade do peso possvel para sua capacidade de carga, tal limitao torna essa capacidade mais usual em animais de caa do que de carga.

Nadar
O animal capaz de nadar, porm no de sobreviver embaixo da gua, podendo locomover-se em uma velocidade mdia muito lenta ou lenta, a depender da situao. Essa capacidade se mostra igualmente usual tanto em animais de carga como de caa.

Paralisar
O animal capaz de fazer com que sua presa fique paralisada por meio do medo ou outro fator. A personagem dever proceder com um teste de seu atributo mental contra uma dificuldade igual ao atributo sade do animal somado com o valor obtido em um dado de seis faces. Caso falhe ficar impossibilitado de agir por um turno.

Amedrontar
O animal capaz de instigar o mais puro pnico e terror ao seu alvo, obrigando-o a testar sua coragem. Essa habilidade funciona automaticamente na primeira vez que a personagem encontre-se frente a frente com a besta, mas em momento posterior s se proceder com o teste de coragem caso falo em um teste de atributo mental contra uma dificuldade igual ao atributo sade do animal somado com o valor obtido em um dado de seis faces.

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Camuflar
O animal capaz de esconder-se por meio da mudana de sua colorao, portanto esconde-se se camuflando. Para encontrar um animal que esteja em uso dessa habilidade dever a personagem ser bem sucedida em um teste com a habilidade percepo contra uma dificuldade igual sade do animal somado com o valor obtido em um dado de seis faces.

Envenenar
O animal capaz de inocular veneno em sua presa, matando-a lentamente segundo a situao descrita em Peonha no captulo terceiro desse livro. A personagem dever evitar o ataque do animal peonhento por meio de uma esquiva por meio do usa da habilidade ginstica contra uma dificuldade igual sade do animal somado com o valor obtido em um dado de seis faces.

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Os carneiros e o leo (Combate em massa)


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V
Os carneiros e o leo (Combate em massa)
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Do combate em massa
O combate de massas realiza-se por turnos e o conjunto de combatentes forma uma espcie de entidade, que a tropa, logo, possui sua prpria forma de mensurar suas qualidades de combate em campo e resolver a contenda.

Da fora da tropa
A fora a forma de mensurar as qualidades de uma tropa, quanto maior o valor maior ser sua competncia. Se uma tropa tiver um valor em fora muito mais desenvolvido do que a tropa adversria fatalmente ela ir ter uma vantagem em campo. Esse nico atributo uma viso genrica sobre as qualidades de uma tropa, como: treinamento; nmero de soldados; qualidade e quantidade dos equipamentos e outros.

Dos tipos de tropa; habilidades e peculiaridades.


Existem seis tipos de tropa, Arqueiros; Fundeiros; Cavaleiros leves; Cavaleiros pesados; Infantaria leve e Infantaria pesada, cada qual com sua habilidade de combate. Isso define se so melhores contra um tipo especfico de tropa ou em um dado tipo de situao. Ao escolher um tipo de tropa, dever escolher tambm sua peculiaridade para que seja possvel particularizar a tropa e variar as estratgias de combate. 56

Sero apresentados os tipos de tropa, suas habilidades e as possveis peculiaridades.

Tropas Arqueiro: Soldado munido de arco e


flecha. Bnus: +3 contra Cavalaria pesada. Habilidade: Saraivada.

Fundeiro: Soldado munido de funda.


Bnus: Fora +3 contra Infantaria leve. Habilidade: Desgastar.

Cavalaria leve: Cavaleiro destinado


a perseguir tropas em fuga. Bnus: +3 contra Arqueiro. Habilidade: Perseguir.

Cavalaria pesada: Cavaleiro destinado a combater tropas de infantaria.


Bnus: +3 contra Infantaria pesada. Habilidade: Carga.

Infantaria leve: Soldados leves, versteis e eficientes em combate.


Bnus: +3 contra Cavalaria leve. Habilidade: Formao de falange.

Infantaria pesada: Soldados pesados, destinados a barrar ataques inimigos.


Bnus: +3 contra Fundeiro. Habilidade: Formao em quadrado.

Habilidades
Carga: Permite realizar um ataque de choque corporal como se tivesse o dobro da fora, isenta de bnus, contra as unidades: Arqueiro; Fundeiro; Espadachim e Lanceiro. Desgastar: As tropas rolam um dado de seis faces e somam o resultado ao prprio valor em Fora, isento de Bnus, e comparam os valores. Caso a tropa atacante tenha o maior valor ir realizar com sucesso a manobra e impossibilitar o uso de manobras pela tropa alvo ou desfaze-lo se esta j estiver em andamento. Pode ser usado apenas contra as seguintes unidades: Arqueiro; Fundeiro; Espadachim e Lanceiro.

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Formao de falange: Permite unir tropas de mesmo tipo, formando-se uma tropa nica, porm capaz de dividir o dano de forma uniforme entre as tropas componentes e auferir ataques como se fossem tropas independentes. Formao em quadrado: Permite unir tropas de mesmo tipo, formando-se uma tropa nica, porm capaz de dividir o dano de forma uniforme entre as tropas componentes, alm de inutilizar o uso das seguintes habilidades: Saraivada e Desgastar. Perseguir: Inflige dano de um quarto do valor da Fora da tropa perseguidora, arredondado para menos, ao valor da tropa perseguida. Pode ser usada apenas contra as seguintes tropas: Arqueiro; Fundeiro; Infantaria leve e Infantaria pesada. Saraivada: Retira um ponto de Fora da tropa alvo para cada ponto de Fora retirado da prpria tropa. Essa habilidade no possibilita contraataque.

Peculiaridades
Orgulho ptrio: O orgulho pela ptria pode fazer toda a diferena em campo e trazer a vitria ou a derrota em uma batalha. Um soldado que lute apenas por seu soldo, no luta com tanta vontade e coragem como aquele que luta pela segurana de sua casa. Bnus: As tropas no recuam ou se rendem. Mercenrios: Tropas sem comprometimento com causa alguma. Fiis apenas a sua ganncia e vontade de obter lucro fcil. Embora, moralmente, desprezveis, frequentemente tm seus corpos requisitados em momentos difceis ou quando no se deseja usar tropas de melhor nvel em batalha. Bnus: As tropas custam apenas um tero do custo normal, arredondado para menos, porm desertam totalmente caso ocorra o no pagamento. Heri de guerra: As tropas so lideradas por um Heri de guerra e isso as torna, moralmente, mais fortes e vidas pelo combate. Bnus: Fora +1 para cada vitria, da tropa, obtida de forma consecutiva.

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Tropa lendria: Uma tropa que esteja invicta conta muito em campo. Seu nome ecoa com grande fora na mente adversria fazendo-os relutarem em prosseguir em uma batalha que, provavelmente, iro perder. Bnus: Foram a recuada das tropas inimigas quando estiverem em situao de vantagem de trs pontos de Fora por um.

Da experincia
Invariavelmente no basta ter uma tropa de grande fora e que seja imatura e recm sada da caserna. O campo de batalha aterrador aos fracos de coragem e uma tropa que j tenha participado de algumas batalhas tm uma larga vantagem contra uma tropa formada por soldados imberbes e relutantes ao empunhar suas armas. Para efeitos prticos, concede-se um ponto a mais no atributo Fora de uma tropa para cada ponto a mais que ela possua em comparao com a Experincia da tropa adversria. Uma tropa recebe um ponto a mais em experincia quando bate uma tropa que tenha o atributo Fora em valor igual ou superior ao seu. Auferem-se os pontos de Experincia aps as batalhas.

Dos pontos de estratgia


Antes de qualquer batalha, todo bom comandante analisa o campo de batalha e formula em sua mente a melhor forma de bater o inimigo com o menor esforo e baixas possveis. Para conseguir isso, usa de manobras ordenadas aos seus homens. Porm somente os bons comandantes so capazes de formar estratgias complexas e isso requer deles um grande esforo, coragem e audcia. Os pontos de estratgia so isso, uma forma de mensurar essa capacidade de enxergar as possibilidades, pensar, decidir e ordenar de acordo com situao. Uma tropa pode muito bem lutar sem ter um comandante, mas no poder fazer uso de manobras de qualquer tipo. Antes de uma batalha, de campo ou cerco, o comandante da tropa ir rola um dado de seis faces e somar o resultado com seu valor mdio da habilidade astcia, o valor final ser a quantia de pontos de que ele ir dispor para usar na batalha.

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Das manobras de combate em massa


Assim como o combate pessoal, o combate em massa tambm possui suas manobras. O valor entre parnteses representa seu custo em pontos de estratgia para a realizao em campo. Cada manobra usada em uma tropa por vez.

Manobras
Essas manobras s so possveis de serem usadas em campo de batalha, onde a contenda acontece, e em uma tropa por vez por um perodo de um turno.

(2) Formao de ataque: Formao


prpria para ataque franco. Geralmente utilizado por tropas que estejam em larga vantagem de Fora. Bnus: Fora +2 quando atacando.

(2) Formao de defesa: Formao prpria para barrar ataques e segurar os esforos adversrios. Geralmente utilizada por tropas que estejam precisando ganhar tempo e em menor vantagem de Fora ou at mesmo em desvantagem. Bnus: Fora +2 quando defendendo. (3) Flanquear: Ataque pela lateral ou traseira da tropa, ttica muito usada
pela Cavalaria. Tem maior impacto em campo por atacar o inimigo em uma posio mais frgil e de pouca defesa, forando-o a refazer a formao da tropa. Bnus: Fora +4 ao atacar, a tropa inimiga. O uso de manobra sobre a tropa flanqueada dispende o dobro dos pontos de estratgia necessrios.

(2) Provocar: Ataque de cunho moral, visando forar um ataque descomedido


e precipitado de uma tropa. Bnus: A tropa provocada ir promover um ataque contra a tropa provocadora, caso no o faa no poder atacar apenas no turno seguinte.

(1) Recuada: Retira a tropa de campo, manobra usada para fins de preservar
uma ou mais tropas que sejam importantes e cruciais para a continuao de uma campanha militar. Bnus: Retira uma tropa de campo.

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(3) Capturar: Aprisiona tropas inimigas que tenham sido batidas e as


transforma em recursos aps as batalhas. Bnus: Captura um sexto da fora da tropa batida, arredondado para menos, o valor do resgate fica a cargo das negociaes entre jogadores e narrador.

Do custo da tropa
Uma tropa vale aquilo que custa, logo, uma boa tropa tende a ter certas vantagens quando confrontada por uma outra mediana. Esse custo valorado mensalmente e o no pagamento incorre em desero de tropas, afinal um soldado no luta apenas por lutar. De forma geral esse custo representa tanto o soldo como a prpria manuteno da tropa em campo, afinal soldados tambm comem e sentem frio como qualquer um. O custo mensal a fora da tropa multiplicada por trinta moedas de ouro.

Custo = Fora da tropa X 30 moedas de ouro

Da desero
Uma tropa que no seja paga em dia ir desertar. Esse nvel ir variar de acordo com o tipo de tropa. Em regra as tropas desertam em um ponto de Fora a cada vez que no forem pagas.

Da recuada forada
Mesmo a mais bem treinada das tropas sabe quando hora de recuar e preservar suas foras. Quando a tropa encontrar-se em uma situao em que suas foras sejam de seis pontos de Fora por um, ela ir recuar automaticamente.

Da rendio
Quando uma tropa confronta outra que seja de um nvel muito superior, normalmente ocorre a rendio da mais fraca. Considera-se, para efeitos de jogo, uma tropa muito superior quela que esteja em uma situao de oito pontos de Fora por um.

Da resoluo do combate em massa


Iniciativa
Os comandantes rolam o atributo Mental e comparam os valores, o menor inicia. 61

Ordem de ataque
O comandante anuncia quais tropas atacaro e contra quais iro combater, assim como com quais manobras iro realizar o ataque.

Ordem de defesa
Aps o anuncio de ataque, o comandante defensor ir designar as tropas que iro confrontar os inimigos. Mesmo o comandante que ganhou a iniciativa tendo anunciado contra quais tropas eles ordenou o ataque, o comandante defensor pode impedir isso por meio da cobertura. Porm o uso dessa troca de tropas defensoras faz com que a tropa trocada no possa atacar mais naquele turno.

Contenda
Anunciados ataque e defesa, agora o momento de ver o efeito da contenda procedendo-se da seguinte forma: 1) As tropas somam ao valor de sua Fora com os valores atribudos pelos Bnus e mais o valor proveniente da rolagem de um dado de seis faces. 2) Somados os valores, comparam-se um contra o outro. 3) Efetuam-se as baixas aps a comparao de valores.

Baixas
Maior resultado: Retira um quarto do valor da Fora, isenta de Bnus, da tropa adversria, arredondado para menos. O valor poder ser inferior a um ponto. Menor resultado: Retira metade do valor da Fora, isenta de Bnus, da tropa adversria, arredondado para menos. O valor nunca poder ser inferior a um ponto. Empate de resultados: Rolam o dado mais uma vez e comparam os valores.

Contra-ataque
Aps serem computadas as baixa, refaz-se o processo de combate e invertemse os papis dos comandantes.

Batendo o inimigo
Considera-se batida, e no mais apta a prosseguir em combate, a tropa inimiga que:

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Tenha sua Fora reduzida a Zero. Tenha perdido por trs vezes consecutivas. Tenha entrado em situao de recuada. Tenha entrado em situao de rendio. O outro comandante tenha desistido.

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Consideraes finais
Aqui finda o livro, como pode ser observado ele traz para a mesa de jogo a ambientao do perodo clssico grego, sendo que se recomenda tal poca para as aventuras, porm nada impede que se tente us-lo para jogar em outras que sejam. O livro traz uma parte de narrativa, ficando a cargo do leitor a concluso da mesma com o desfecho que julgue mais adequada, sugiro que use a narrativa como uma aventura inicial para trs personagens, mas isso tambm fica a depender da vontade do narrador. Reconheo que existem falhas em meu material e muito me agradaria se voc. Leitor. me enviasse um e-mail com as falhas encontradas e com suas sugestes, meu endereo : jovemgafanhoto@hotmail.com . Assim encerro meu trabalho e espero que possamos conversar sobre o material ou, quem sabe, sobre algumas das questes levantadas dentro do jogo e agradeo por ter dedicado uma parte de seu precioso tempo a essas pginas. Aos meus leitores e leitoras; obrigado por tamanha honra.

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Phantasia RPG
Nome: Alma: Atributos Fsico Mental Energia Hab. Fsicas
Armas Ginstica Luta Montaria Tiro

Cidade:

Social

Hab. Mentais
Astcia Instruo Sobrevivncia Oficina Medicina

Hab. Sociais Bens


Empatia Drama Msica Percepo Discurso

Peculiaridades
Estatura (+1)(0)(-1) Beleza (+1)(0)(-1) Peso (+1)(0)(-1) Coragem (+1)(0)(-1) Prudncia (+1)(0)(-1) Status (+1)(0)(-1)

Necessidades
Lngua Alimentao (+1)(0)(-1) Olhos Exerccios (+1)(0)(-1) Ouvidos Higiene (+1)(0)(-1) Descanso Estudo Religio Amizades Diverso Prazer

Gnio:______________________ Relato pessoal Moedas


Ouro: Prata: Cobre:

Feitos

Carga

Seja justo, pois teus atos faro tua sorte. 65

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