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BADMNTON

Objetivo do jogo: Marcar pontos e evitar que o adversrio marque. Nmero de jogadores: singulares (2 jogadores) ou pares (4 jogadores). Durao da partida: melhor de 3 jogos. Um jogo ser ganho pelo lado que atingir 21 pontos. Um jogador ganha um ponto sempre que colocar o volante no campo oposto ou o seu adversrio cometer uma falta. Se a pontuao for 20-20, o jogo ser ganho se o lado que conseguir obter dois pontos de diferena. Se a pontuao for 29-29, o jogo ser ganho se o lado que obtiver o trigsimo ponto. Mudana de campo: Os jogadores devem mudar de campo: No fim do primeiro jogo; No fim do segundo jogo, se existir um terceiro; No terceiro jogo, quando o jogador que lidera a pontuao, atinja 11 pontos. A competio dirigida por uma equipa de arbitragem constituda por: Um rbitro, que assegura o cumprimento das leis do jogo; Juzes de servio, que assinalam as faltas cometidas durante a execuo do servio; Juzes de linha, que verificam se o volante, quando cai no solo, sai ou no do campo.

Aes Tcnico-tticas
Pega da raquete: O dedo indicador e o polegar formam um V. Posio Base: os ps devem estar afastados; a raquete deve estar posicionada altura da cabea; o tronco deve estar ligeiramente inclinado frente e os membros superiores devem estar fletidos frente do tronco.

Tipos de Batimentos
No Badmnton, existem vrios tipos de batimentos conforme o tipo de trajetria do volante e a posio do adversrio. Estes tipos de batimentos devem ser feitas para colocar o adversrio em dificuldades. Deve-se enviar o volante para diferentes partes do campo, obrigando o adversrio a deslocar-se e, consequentemente, deve-se finalizar o ataque colocando o volante fora do alcance do adversrio.

Servio
Existem dois tipos de servio: Servio curto os ps devem estar afastados largura dos ombros, colocando um p frente (p contrrio mo que est a segurar a raquete). um batimento feito abaixo da cintura,

imprimindo uma trajetria baixa e tensa, para que o volante caia perto da rede no campo do adversrio. Servio longo com a mesma posio do servio curto. um batimento feito abaixo da cintura, imprimindo uma trajetria alta e profunda, para que o volante caia perto da linha final do campo adversrio.

Drive
Batimento forte feito ao lado do membro superior e com a raquete paralela rede, imprimindo uma trajetria tensa e rpida para colocar o volante no fundo do campo do campo adversrio. Isto realizado entre o meio campo e o fundo do campo prximo das linhas laterais. Existem dois tipos de Drive: Drive de direita: batimento feito no lado direito do corpo. Drive de esquerda: batimento feito no lado esquerdo do corpo, colocando o p direito frente e rodando o corpo para o lado esquerdo.

Lob
Batimento feito por baixo, abaixo da cintura, imprimindo uma trajetria alta, ascendente para que o volante caia no fundo do campo do adversrio. Existem dois tipos de Lob: Lob de direita: batimento feito no lado direito do corpo, colocando o p direito para o lado. Lob de esquerda: batimento feito no lado esquerdo do corpo, colocando o p direito frente e rodando o tronco para o lado esquerdo.

Clear
Batimento feito por cima e frente da cabea. utilizado com uma trajetria alta e longa, para que o volante passe por cima do adversrio e que caia no fundo do campo.

Amorti
Batimento feito por cima e frente da cabea, com uma trajetria descendente e lenta ao volante, para que este caia prximo da rede do campo adversrio

Remate (Smash)
Batimento rpido e forte, com uma trajetria descendente e rpida ao volante, para que este caia no outro meio campo, isto , no meio do campo adversrio. Esse batimento faz-se por cima e frente da cabea, com o brao estendido e com o pulso flexionado.

FALTAS
Ser falta se: O servio no for correto. O servidor, na tentativa de servir, falhar o volante. No servio, depois de passar por cima da rede, o volante fique preso nesta ou em cima desta. Jogar o volante do lado da rede do jogador que executou o batimento. Tocar na rede ou nos seus suportes, com a raquete, o corpo ou o equipamento. Invadir o campo do adversrio com a raquete ou o corpo por cima da rede, distrair o adversrio atravs de qualquer ao, tal como gritar ou gesticular. Bater sucessivamente duas vezes pelo mesmo jogador.

PLANO DE AULA
Durao da aula: 80 minutos. 1. Aquecimento e Alongamentos (10 minutos) Andr 2. Aula terica para recordar os colegas (10 minutos)

3.

Exerccios especficos de Badmnton: a. Cada aluno com um volante e uma raquete, faz ressaltar o volante na raqueta o nmero de vezes que a professora indicar, agarrando o volante com a outra mo no final. Quem deixar cair o volante eliminado (5 minutos) b. Dois alunos frente a frente, um atira o volante, com a mo e o seu colega, por sua vez, com a raqueta tenta acertar-lhe. O lanador deve correr para apanhar o volante, aps ter sido batido, antes de este atingir o solo, treinando a movimentao (5 minutos) c. Dois alunos frente a frente, afastados um do outro a uma distncia que lhes permitam trocar o volante entre si, com batimentos: abaixo da cintura; acima da cabea; direita e esquerda. De seguida vo-se aproximando e afastando tentando no deixar cair o volante (5 minutos)

4.

Jogo de preparao a. Inicia-se com uma equipa de x jogadores, em fila, no fundo de cada campo, fora das linhas. O primeiro aluno de cada uma das filas, avana para dentro do campo e inicia o jogo com um servio. Imediatamente aps o batimento de servio, o aluno que o executou corre pela direita e passa para o outro campo para o fim da fila. O mesmo se passa com os outros alunos, aps realizarem apenas um batimento para qualquer espao aberto do outro campo. Quem falhar, atirar para a rede ou para fora, ter que sair e aguardar pelo prximo jogo. Quando s restarem 2 jogadores de cada lado, estes faro um jogo ate aos 5 pontos para assim se determinarem os vencedores (15 minutos)

5.

Torneio

Diviso da turma: 1 Grupo: Rita Correia, Andr, David, Joana M, Joana C, Sofia D, Catarina V. 2 Grupo: Tiago, Thais, Matheus, Marisa, Ins, Marta R, Gaspar.

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