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Autarquia Educacional do Vale do So Francisco AEVSF Faculdade de Cincias Aplicadas e Sociais de Petrolina - FACAPE Centro de Engenharia e Cincias Tecnolgicas

s CECT Curso de Cincia da Computao

Desenvolvimento de Interfaces Prototipao

Prof. Jorge Cavalcanti jorgecav@facape.br

Interface Humano Mquina

Regras de ouro no desenvolvimento de interfaces


Shneiderman (1998)

Busca de consistncia Permitir uso de atalhos para experientes Oferecer feedback informativo Organizao dos dilogos de interao Prover preveno de erros e fcil tratamento Prover fcil reverso das aes Suportar controle local das aes Reduzir a demanda por memorizao Para o usurio, a interface o sistema
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Regras de ouro no desenvolvimento de interfaces


Consistncia: este item cobre aspectos relativos desde terminologia empregada, passando por seqncias de aes executadas em situaes semelhantes, at detalhes como cores, fontes e menus; Atalhos para usurios experientes: a disponibilizao de teclas de atalho ou de outras formas de acelerar o processo de interao muito importante para tornar o sistema mais produtivo a usurios experientes;
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Feedback informativo: essencial que o usurio saiba o que est acontecendo com o sistema para ter segurana sobre a execuo das tarefas requisitadas; Organizao dos dilogos de interao: as seqncias de aes para desempenhar uma determinada tarefa devem ser organizadas em grupos com incio e fim bem definidos, a fim de deixar claro ao usurio o que deve ser feito para executar algo e quando uma tarefa est concluda;
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Preveno de erros de usurios: Todos os esforos devem ser empenhados no sentido de prevenir a maior quantidade de falhas possvel. Reversibilidade de aes: Devem ser oferecidos recursos para corrigir erros durante a execuo do sistema, como o comando de desfazer aes anteriores. Prover boas mensagens de erros e possuir recursos de ajuda on-line para facilitar a busca de solues em situaes confusas so expedientes que tambm facilitam bastante a vida dos usurios;
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Controle do usurio sobre o sistema: sendo o usurio o elemento racional da relao homem-computador, ele deve se sentir com o controle da situao em que est envolvido com o sistema; Reduo da necessidade de memorizao: o usurio deve precisar memorizar o mnimo de informaes possvel sobre a interao com o sistema. Para tanto, na medida do possvel, comandos devem ser substitudos por opes de menu, nmeros de objetos por nomes, dentre outros, alm de ser essencial o acesso do usurio documentao do sistema para esclarecer eventuais dvidas.
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Prototipao - Conceitos
uma abordagem baseada numa viso evolutiva do desenvolvimento de software, afetando o processo como um todo. Esta abordagem envolve a produo de verses iniciais - prottipos (anlogo a maquetes para a arquitetura) - de um sistema futuro com o qual pode-se realizar verificaes e experimentaes para se avaliar algumas de suas qualidades antes que o sistema venha realmente a ser construdo.
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Prototipao - Conceitos
Um prottipo um sistema de demonstrao que se apresenta aos usurios e Stakeholders de forma a validar os requisitos conhecidos ou obt-los quando os requisitos conhecidos so vagos ou indefinidos. Um prottipo pode ser usado como meio de comunicao entre os diversos membros da equipe de desenvolvimento ou mesmo como meio de ns mesmos testarmos a nossas idias (Sommerville, Sawyer 1997). Os Stakeholders so as pessoas ou organizaes que so de alguma forma afetadas pelo sistema e/ou que tem diretamente ou indiretamente influncia nos requisitos do sistema.

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Prototipao - Conceitos
Um outro motivo para recorrer a prototipao que geralmente os Stakeholders no conseguem especificar o que pretendem, mas perante um sistema e aps uma breve utilizao, facilmente especificam o que no pretendem. A experincia permite concluir que o sistema final ser tanto melhor quanto mais iterativo for o processo de desenvolvimento do prottipo (Rogers, Sharp, Preece, 2002). Os prottipos podem ser desenvolvidos usando tecnologias que em nada se assemelham com as do sistema final (Kotonya, Sommerville 1998).
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Prototipao - Conceitos
Os prottipos podem ser elaborados recorrendo a diversas tcnicas, materiais e consequentemente, apresentam diversos custos (Rogers, Sharp,Preece 2002). Podem ser um conjunto de folhas de papel com as interfaces do sistema desenhadas, elaboradas em alguma aplicao de efetuar apresentaes, maquetes a 3 dimenses, um pedao de software, um vdeo em que se simula uma tarefa, entre muitas outras possibilidades. A prototipao tem sempre como fim permitir aos usurios interagirem com a viso do sistema final.
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Prototipao - Problemas
O tempo de desenvolvimento de prottipos est dependente da experincia das pessoas envolvidas. O tempo dos prottipos iniciais pode ser demorado, enquanto se adquire a experincia de como elaborar prottipos de forma rpida e eficiente (Kotonya, Sommerville 1998). Em algumas circunstncias o desenvolvimento de prottipos atrasa o desenvolvimento e origina um aumento do custo do sistema final. O sistema obtido com base nos resultados da elaborao dos prottipos melhor mas poder no ser recompensador (Kotonya, Sommerville 1998). Alguns requisitos, como requisitos de em tempo real e requisitos no funcionais podem ser difceis ou mesmo impossveis de implementar num prottipo (Sommerville, Sawyer 1997) (Kotonya, Sommerville 1998).
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Prototipao - Implementao
Desde o inicio do desenvolvimento do prottipo que deve estar bem definido quais so os objetivos a serem atingidos com o desenvolvimento do prottipo. Os usurios que experimentarem o prottipo devem saber claramente com so os objetivos do prottipo de forma a no haver falsas expectativas e levar a fracasso da experincia.
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Prototipao - Implementao
Aps termos definido os objetivos, temos de decidir quais os requisitos a implementar no prottipo. necessrio nesta fase estabelecer um compromisso entre os requisitos a implementar e os que no sero implementados. Dependendo do tipo de prototipagem adotada, prototipagem de baixa fidelidade ou alta fidelidade, diferentes compromissos sero necessrios estabelecer.

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Prototipao - Implementao
Aps termos definido os objetivos, temos de decidir quais os requisitos a implementar no prottipo. necessrio nesta fase estabelecer um compromisso entre os requisitos a implementar e os que no sero implementados. Dependendo do tipo de prototipagem adotada, prototipagem de baixa fidelidade ou alta fidelidade, diferentes compromissos sero necessrios estabelecer. O tempo de desenvolvimento do prottipo essencial que seja o mais curto possvel. O rpido desenvolvimento do prottipo permitir que os utilizadores experimentem o prottipo na fase inicial do desenvolvimento, minimizando os custos associados as alteraes nos requisitos.

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Prottipos - Classificao
Prottipos de Baixa Fidelidade: so aqueles que no se assemelham com o produto final (Rogers, Sharp, Preece 2002).
So teis para a explorao e testes na fase inicial de desenvolvimento do sistema. So simples, baratos e de fcil produo e alterao facilitando deste modo a explorao e teste de idias. Estes tipos de prottipos nunca so desenvolvidos com o objetivo de serem incorporados no produto final.

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Prottipos de Baixa Fidelidade:


Aspectos positivos:
Custos Reduzidos; Menor tempo de desenvolvimento; Eficiente para recolha de requisitos de interface; Eficiente e facilita mltiplos testes de opes de design.

Aspectos negativos:
Reduzida utilidade aps a definio do documento de requisitos (ex: na fase de testes do sistema final); Definio incompleta (ou limitada) do esquema de navegao; Verificao limitada de erros; Especificao pobre para codificao; Utilidade limitada para testes de usabilidade.
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Prottipos - Classificao
Prottipos de Alta Fidelidade: Os prottipos de alta fidelidade so aqueles que mais se assemelham com o produto final (Rogers, Sharp, Preece 2002).
Utilizam as mesmas tcnicas e materiais que o sistema final (Rogers, Sharp, Preece 2002). So os prottipos indicados quando os objetos so a venda do sistema ou o teste de problemas tcnicos. O prottipo ainda deve ter funcionalidades limitadas e os requisitos no funcionais, normalmente, no esto implementados.

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Prottipos de Alta Fidelidade:


Aspectos positivos:
Possuir funcionalidades semelhantes s do sistema final; Permitir a definio completa do esquema de navegao; Permitir elevado grau de interatividade com os utilizadores; Permitir a explorao e testes diversos com um elevado grau de realismo; O Prottipo um documento de requisitos; Facilita a venda da idia do sistema final;

Aspectos negativos:
Custos maiores de desenvolvimento; Elevado tempo de desenvolvimento; Pode aumentar demais as expectativas dos usurios; No serve para coleta de requisitos, pois os mesmos j esto includos no prottipo.
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Comparando os prottipos
Tipo BaixaFidelidade Vantagens Custos mais Baixos Vrios conceitos de design Problemas de layout de tela Identificar requisitos de mercado Prova de conceito Desvantagens Verificao de erros limitada Especificao de cdigo fraca Conduzido pelo facilitador Utilidade limitada depois da fase de requisitos Pouco til para testes de usabilidade Limitaes de fluxo e navegacionais Mais caro para desenvolver Consome muito tempo na criao Ineficiente para provas de conceito Ineficaz para aquisio de requisitos

Alta-fidelidade

Funcionalidade Completa Interactivo Completamente Conduzido pelo usurio Esquema navegacional Explorao e Teste Look Produto acabado Especificao viva Ferramenta de vendas e marketing
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Tipos de Prottipos
Prottipos em papel: desenvolvido um conjunto de interfaces associadas a cenrios de utilizao que so apresentados aos usurios.
Este tipo de prototipao barata e eficiente (Rogers, Sharp, Preece, 2002)(Kotonya, Sommerville 1998). mais indicada quando o sistema a desenvolver software. No necessrio desenvolver software executvel. Os analistas e usurios percorrem estes cenrios, simulando a utilizao do sistema, sendo analisado as reaes dos utilizadores, a informao requerida e a forma de interao com o sistema. Este mtodo muito eficiente para sistemas interativos, sendo considerado como prottipo de baixa fidelidade (Rogers, Sharp, Preece, 2002).

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Tipos de Prottipos
Prottipo Wizard of Oz: uma pessoa simula as respostas dos sistemas em resposta as aes dos usurios.
Este tipo de prototipagem relativamente barata visto apenas a interface do sistema ter de ser desenvolvida (Kotonya, Sommerville 1998). Os usurios interagem com o que parece ser o sistema em que as suas aes so analisadas por um pessoa que simula a resposta do sistema. particularmente til quando o sistema a desenvolver tem por base numa interface existente. Este tipo de prottipo de baixa fidelidade (Rogers, Sharp, Preece, 2002).

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Tipos de Prottipos
Prottipo automtico: utilizado linguagens de programao 4GL ou outras linguagens que permitem um rpido desenvolvimento de prottipos executveis, podendo ser utilizadas IDEs.
Este tipo de prototipagem a mais cara (Kotonya, Sommerville 1998). Envolve o desenvolvimento de software, recorrendo a linguagens de programao de alto nvel, que simule as funcionalidades do sistema. O problema principal do desenvolvimento de prottipos executveis de os usurios no simularem a real utilizao do sistema final devido ao fato de muitos dos requisitos no funcionais do sistema no estarem provavelmente implementados em conjuno com falta de treino.

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