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Escola ... ... o lugar que se faz amigos. No se trata s de prdios, salas, quadros, Programas, horrios, conceitos...

Escola sobretudo, gente Gente que trabalha, que estuda Que alegra, se conhece, se estima. O Diretor gente, O coordenador gente, O professor gente, O aluno gente, Cada funcionrio gente. E a escola ser cada vez melhor Na medida em que cada um se comporte Como colega, amigo, irmo. Nada de "ilha cercada de gente por todos os lados" Nada de conviver com as pessoas e depois, Descobrir que no tem amizade a ningum. Nada de ser como tijolo que forma a parede, Indiferente, frio, s. Importante na escola no s estudar, no s trabalhar, tambm criar laos de amizade,

criar ambiente de camaradagem, conviver, se "amarrar nela"! Ora lgico... Numa escola assim vai ser fcil ! Estudar, trabalhar, crescer, Fazer amigos, educar-se, ser feliz. por aqui que podemos comear a melhorar o mundo. Paulo Freire

Pinturas com bolas de gude A criana tem quase nenhum controle sobre o resultado dessa pintura. Porm, o efeito muito bonito e o processo, divertido. Tambm possvel observar a dinmica corporal dos alunos ao realizar a atividade: crianas menores sacodem todo o corpo, ao passo que as mais velhas conseguem mover os braos independentemente do movimento do corpo. Coloque tinta guache em alguns potes rasos ou vasilhas pequenas, apenas o necessrio para cobrir o fundo. Jogue dentro algumas bolinhas de gude. Coloque uma folha de papel dentro de uma caixa onde ela se encaixe perfeitamente (se faltar espao, a folha amassa, se sobrar espao, a caixa vai ficar cheia de tinta e a folha vai "danar", pintando o lado de trs do papel). Pea que a criana pegue com uma colher as bolinhas e as jogue dentro da caixa e ... ... sacuda a caixa para os lados. As bolinhas vo desenhar linhas sobre o papel, criando um efeito "teia de aranha". Pode-se usar essa tcnica de diversas maneiras: apenas uma cor de tinta, vrias cores ou preto sobre branco. Todas ficam interessantes. Falso Vitral

Pode ser feito sobre um modelo para compreender e desenvolver a tcnica. Nesse caso, faz-se um esboo em papel Report comum. Depois que os alunos dominarem a tcnica, podem criar seus prprios desenhos. Nessa etapa do trabalho, interessante que utilizem papel vegetal, pois depois de prontos, os falsos vitrais podem ser colocados sobre o vidro da janela da sala e tero um efeito maravilhoso quando receberem a luz do sol. A tcnica consiste em contornar o desenho usando caneta preta permanente (para evitar que borre no contato com a tinta) e depois preencher com caneta hidrogrfica, lpis de cor ou tinta plstica. No segundo caso, deve-se evitar o uso do branco e do preto, pois so opacos e o trabalho perde o efeito de vitral.

Tinta Cristal Essa tinta tem como base de colorao a anilina, por isso os tons obtidos so muito vivos e encantam as crianas. 1 parte de farinha 1 parte de sal 1 parte de gua Misture os trs ingredientes e separe essa "massa" em alguns potes. Coloque em cada um algumas gotas de anilina de cores diferentes. Misture bem.

Para pintar com essa tinta, necessrio que se use pincis mdios a grossos para que cada pincelada tenha todos os "ingredientes".

1 - JOGOS DE CONCENTRAO Os jogos de concentrao so muito prximos dos jogos de escuta, porquanto o fato de saber escutar extremamente importante. Para que o jogo tenha sucesso, uma ateno extrema e uma forte disciplina so imprescindveis. Os jogos deste tipo so muitas vezes sentidos como sendo difceis ou fatigantes, atendendo a que implicam forosamente o esforo mental contnuo por parte dos participantes. Por essa razo, prefervel que esses jogos no durem muito tempo. imprescindvel assegurar que o grupo possa jogar sem ser incomodado.

Caractersticas:

A fim de que o jogo decorra em boas condies, preciso que a ateno dos participantes se concentre o mais possvel na ao em curso, quer executada pelo animador, quer por um outro membro do grupo.

Em simultneo, sons perturbadores ou, pelo menos sucestveis de distrair, podero ser introduzidos voluntariamente ao longo do jogo, para serem em seguida rejeitados pelos jogadores.

Em geral, a ateno baseia-se na faculdade de escuta, mais pode tambm assentar na vista ou nas sensaes.

Apela-se muitas vezes para uma reao da parte de um dos participantes, o que no pode acontecer seno quando este tiver realmente acompanhado de perto o jogo.

Sugesto de jogo de concentrao: Nome: O telefone rabe musical Faixa etria: crianas. Durao: em funo do grupo. Procedimento: Com o grupo sentado em crculo um jogador pensa numa msica e, sem nada dizer, d o ritmo da primeira frase, batendo com as mos nas costas do colega vizinho. Este transmite pelo mesmo processo, ao jogador que est sentado ao seu lado, o ritmo que sentiu nas costas e assim por diante. Isto prossegue at que tenha sido efetuada uma volta completa ao crculo. Compete depois ltima pessoa dar de novo o ritmo percebido, batendo com fora com as mos, antes de o comparar com o ritmo inicial. Em seguida, a vez de qualquer outro recomear com um novo ritmo.

OBS: frequente o ritmo final diferir completamente do inicial. H numerosas razes para que isso acontea, e das quais o animador dever estar consciente. Se o ritmo inicial for demasiado longo ou demasiado difcil, ser preciso exigir um ritmo mais simples na volta seguinte. Se, apesar de tudo, a deformao for devida falta de ateno, ser necessrio exigir dos participantes uma maior concentrao para a volta seguinte. Fonte: 100 jogos musicais. Traduo de Mrio Jos Ferreira Pinto. Coleo "Prticas pedaggicas" 2 - JOGOS COOPERATIVOS O conceito de jogos cooperativos tem como elementos primordiais a cooperao, a aceitao, o envolvimento e a diverso. Nos jogos cooperativos o confronto eliminado e joga-se uns COM os outros, ao invs de uns CONTRA outros. A comunicao e a criatividade so estimuladas. Nos jogos cooperativos existe cooperao, que significa agir em conjunto para superar um desafio ou alcanar uma meta, enquanto que nos jogos competitivos cada pessoa ou time tenta atingir um objetivo melhor do que o outro. Exemplo: marcar gols, cumprir um percurso em menor tempo, etc. Sugesto de Jogo Cooperativo Tema: Troque as Peas Principal Objetivo: Aumentar a interao entre as crianas. Alm do processo cognitivo, a troca de peas entre as crianas na montagem do quebra- cabea envolve-as em atividade cooperativa. Nesse jogo elas descobrem que "abrir mo" de algumas coisas o nico modo de continuar a brincadeira. Faixa Etria: A partir de 4 anos. Material Necessrio: de Cor ou Giz de Cra Como Jogar: 1. Preparao dos desenhos: Os desenhos so distribudos um para cada criana. Devem ter o mesmo tipo de papel, formato e tamanho. Procure separar por temas como: animais, frutas, esportes ou profisses, e prepare diferentes desenhos sobre cada assunto. 2. Diviso em grupos: Papel Sulfite A4 com desenhos para colorir Folhas de Papel Almao Tesoura Lpis Preto Rgua Lpis

Divida a classe em grupos iguais e distribua os desenhos, oferecendo um tema para cada grupo. Pea para os alunos colorirem as figuras. 3. Formando o Quebra - Cabea: Terminada a pintura, rena os desenhos de cada grupo em pilhas separadas. Sobreponha os cinco do mesmo tema, j coloridos, e recorte a pilha de papis de uma vez para que tenham cortes idnticos. Uma tesoura e rgua para dividir a pilha de folhas em seis pedaos, por exemplo. 4. A Hora das Trocas: A seguir, misture as peas recortadas de cada grupo e coloque seis delas dentro de uma folha dupla de papel almao, entregando a cada criana um conjunto. O aluno, tentar, ento, montar um desenho inteiro sobre a folha de almao, protegendo-o da viso dos colegas. Ele logo vai perceber que tem figuras misturadas. Assim, a criana que tiver duas peas de um mesmo objeto dever conserv-las em seu poder e oferecer a outro jogador uma pea que no lhe sirva, para troc-la por uma do desenho que pretende completar. Se o colega tiver a pea desejada, a troca feita e a criana que acertou continua pedindo peas s outras. Se errar, passa a vez para o colega que no tinha a pea pedida, e assim sucessivamente, at que as imagens se completem. Ser vencedor o grupo que conseguir montar primeiro seus cinco quebra- cabeas. Durante o jogo os alunos desenvolvem artimanhas de negociao, aprendem o valor das trocas e do trabalho em conjunto. Dicas:

No caso de duas crianas desejarem completar o mesmo desenho, o professor deve aguardar que o impasse seja resolvido entre elas, s interferindo se realmente for necessrio.

O Pulo do Sapo Marcar no ptio as linhas de partida e chegada. Ao sinal dado, os participantes, em posio de sapo (de ccoras), devem sair pulando at a linha de chegada. Vence aquele que chegar primeiro. Imitando Tartaruga

Escolhem-se quatro jogadores para serem os pegadores. Os jogadores, para evitar serem apanhados, deitam-se de costas no cho, com os braos e pernas para cima imitando uma tartaruga. Quando estiverem na posio da tartaruga, no podero ser apanhados. Termina a brincadeira quando todas as crianas forem pegas. Corrida ao Contrrio Traam-se duas linhas a uma distncia de 10m (sendo uma o ponto de chegada e a outra o de partida). Ao sinal dado, todos os participantes estaro de costas e iniciaro uma corrida. O participante que chegar primeiro dever voltar correndo de frente at o ponto de partida. Quem chegar primeiro ser o vencedor.

Corrida do Cachorrinho Marcar um ponto de partida e outro de chegada. Os participantes devem imitar a posio de cachorro, alinhando-se na partida. Ao sinal, saem depressa em direo linha de chegada. Quem chegar primeiro ser o vencedor. Corrida de Dois As crianas do as mos e no podem se soltar. E assim correm, pulando at a linha de chegada. Vencem os dois que primeiro atingirem a linha de chegada. O Caador Esperto Riscam-se dois crculos para colocar os animais: as raposas e os coelhos( dois times com nmero igual de participantes). No centro, entre os dois crculos, risca-se tambm um tringulo, onde ficar o caador. Os animais dos dois times chegam bem perto do caador. Os que forem pegos pelo caador passam a ser caadores nas prximas jogadas, devendo ficar junto ao caador, dentro do tringulo. A brincadeira continua e no final o time que tiver mais participantes ser o vencedor. Ateno, Olha o Caador! As crianas sero separadas em grupos de diferentes animais. Deve haver vrios de cada classe, por exemplo: ursos, macacos, coelhos, etc. Desenhar dois crculos em cantos opostos. Uma das crianas ser o caador, ficando entre os dois crculos; o resto dos animais, em outro crculo. O caador chama o nome de um dos animais e todos os que representam esse animal devero correr pelo lado oposto. O caador os perseguir e, se conseguir, pegar algum antes que chegue ao crculo, este trocar de lugar com o caador.

Pique com Bola Formar um crculo com todas as crianas, com espao entre elas. Uma ser escolhida para ficar no meio do crculo com uma bola. Dado o sinal, a criana jogar a bola para qualquer colega e em seguida sair do seu lugar. Este toma a bola, corre para o centro do crculo e continua a brincadeira. Bales voadores As crianas estaro uma ao lado da outra sobre uma linha marcada no cho. Cada uma receber um balo de borracha, enchendo-o de ar o mximo possvel, segurando com o dedo para no esvaziar. Quando o professor gritar, as crianas devem soltar os bales que voaro e giraro de diversas formas. Ser vencedor o dono do balo que cair o mais longe da linha marcada. Voa, no voa... As crianas estaro assentadas em crculo. O professor falar o nome de uma ave, e as crianas devero mover os braos e as mos como se estivessem voando. Quando o professor falar o nome de algo que no voa, as crianas devero ficar com os braos e mos imobilizados. Quem errar sai da brincadeira ou paga uma prenda. Ex: " Borboleta voa?( Todos imitaro o vo.)Jacar voa?(Todos devero ficar imveis). O professor dever usar sua habilidade para enganar as crianas .

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