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ANIMAO 3D

Por Alexis Henriques Guia Ricardo Jos da Conceio Antunes Departamento de Engenharia Informtica Universidade de Coimbra 3030 Coimbra, Portugal aguia@student.dei.uc.pt rantunes@student.dei.uc.pt

Resumo abordada a animao 3D. Fala-se das vrias formas de criao de computao grfica: keyframing, motion capture e simulao. So abordados os vrios processos de rendering. Fala-se dos programas existentes para animao 2D/3D e das aplicaes da animao computacional na vida real. Contem um glossrio com palavras tcnicas. Esta abordagem ser til para quem gostar e estiver interessado nesta matria. Palavras chave animao 2D, animao 3D, computao grfica, animao computacional, rendering, motion capture, simulao, keyframing

Introduo
A computao grfica o conjunto de algoritmos, tcnicas e metodologias para o tratamento e representao grfica de informao atravs da criao, armazenamento e manipulao de figuras, utilizando-se computadores e dispositivos perifricos grficos. Os videojogos representam um dos exemplos mais conhecidos de computao grfica, em que um micro-computador gera dinamicamente imagens que so exibidas numa tela (monitor). As imagens aparecem em movimento e o jogador pode assim interagir com as mesmas, atravs de botes. A Computao Grfica nasceu junto s primeiras mquinas electrnicas de computao. Em 1950, foi utilizado pela primeira vez um display (tubo de raios catdicos acoplado a um computador), controlado pelo computador Whirlwind I no MIT (Massachusett Institut of Tecnology), para a gerao de imagens grficas simples. Assim surgia um novo ramo que teria uma importncia sempre crescente no mundo: a Computao Grfica (Animao Computacional). Alguns anos depois, a introduo da caneta fotosensvel, permitiu identificar elementos no tubo de raios catdicos e assim ter um meio de interagir directamente com a imagem. Ainda na mesma poca, surgiram os primeiros traadores controlados por computadores digitais. Os progressos deste novo ramo na cincia foram lentos durante algum tempo (dcada de 50), pela inadequao dos computadores existentes e pela no disponibilidade de dispositivos grficos. Tambm na dcada de 50, a Fora Area dos EUA implementou um sistema de comando de voo (SAGE) baseado em Computao Grfica. Na mesma poca, ainda houve o incio da utilizao de alguns Perifricos Grficos, tais como os Terminais Grficos (1951), Plotters (1953), e Laghtpens (1958). No incio dos anos 60, iniciou-se o uso de raios catdicos a cores. Em 1962, Ivan E. Sutherland, apresenta a sua tese de doutoramento no MIT: Sketehpad: A ManMachine Graphical Communication System, o que lhe valeu o titulo de pai da Computao Grfica moderna. No seu trabalho, Sutherland descrevia um sistema grfico, com ferramentas de recursos de desenho 3D, e provava a viabilidade do uso dos computadores para trabalhos de Drafting e Design (desenho e projectos auxiliados por computadores). Este sistema j tinha muitas caractersticas dos sistemas de hoje. Por exemplo, o uso de dados estruturados para o desenvolvimento mais efectivo ocorreu quando o assunto se comeou a tornar tambm objecto de interesse na indstria, no principio da dcada de 60, quando foi iniciada a implementao de alguns sistemas para apoio a projectos de fabricao, no sector automobilsticos e aeroespacial. Ainda na dcada de 60, foram comercializados os primeiros monitores vectoriais, oferecendo condies para o surgimento dos primeiros pacotes CADCAM na rea de construo automobilstica. No final desta dcada, apareceram os monitores vectoriais com tubos de

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memria. Com o impulso dado por estes trabalhos, surgiram inmeros projectos de pesquisa e diferentes fabricantes de hardware para Computao Grfica. Na dcada de 70 surgiram no mercado sistemas integrados, denominados Turn-key, que geralmente se destinavam a auxiliar os projectos de engenharia. Com o progresso tecnolgico na fabricao de memrias, surgiram em meados dos anos 70 os primeiros monitores a varredura, trazendo novas possibilidades para criar e visualizar verdadeiras imagens. Tambm foi nos anos 70 que ocorreram os primeiros pacotes grficos e as primeiras conferencias do SIGGRAPH (Special Interest Group on Graphics). Foi proposta por um comit essencialmente Norte Americano do ACM SIGRAPH, em 1977, a primeira padronizao grfica como o Core Graphics System, conhecido como CORE. O objectivo era propor, para as aplicaes em 2D e 3D, um padro contendo um conjunto de funes grficas que, na sua utilizao no dependessem dos equipamentos grficos envolvidos na aplicao. No ponto final da dcada de 70, foi formulado um outro padro de grficos, chamado GKS (Graphic Kernel System), que deveria adaptar-se melhor grande diversidade dos equipamentos grficos e das aplicaes potenciais, atravs da introduo da noo de estao de trabalho. O GKS foi adoptado pela ISO (International Standards Organization) como norma internacional em 1985. A introduo da GKS como padro internacional representou um avano, porm, na sua verso actual ele no possibilitasse o aproveitamento de certos recursos disponveis em novos equipamentos grficos. A proposta em estudo pela ISO de um padro GKS para aplicaes grficas em 3D, deveria contribuir para expandir a sua aceitao. A nvel de padronizao grfica, uma proposta relativamente recente foi feita pela ANSI (American National Standard Institute) e est em estudo pela ISO. Trata-se do PHIGS (Programmers Hierarchical Interctive), que cobre os aspectos de modelagem de objectos por hierarquias (pontos no abordados pelo GKS), assim como os aspectos grficos em 3D. A partir dos anos 80, com a chegada dos micro e dos seus aperfeioamentos constantes, as aplicaes da Computao Grfica, deixaram de ser reservadas aos especialistas.

Animao 2D
O impacto das tcnicas 2D podem ser espectaculares. Como exemplos de utilizao destas tcnicas temos o filme ET, a cena onde o extraterrestre sai disparado com uma bicicleta fazendo-se um close-up deste com a lua. Outro exemplo ser a remoo subtil dos arames que suspendiam o super homem. Estas tcnicas contriburam bastante para a animao computacional, atravs do fornecimento de ferramentas tais como blending (mistura), morphing, embutimento de imagens grficas em vdeo ou a criao de padres abstractos de equaes matemticas. O morphing refere-se aco de metamorfose de um objecto para outro. No Black or White de Michael Jackson, os animadores criaram morphs de pessoas com aparncias faciais bem diferentes umas das outras, gerando-se um efeito final bastante agradvel. Infelizmente, o morphing muito trabalhoso porque os elementos chave de cada imagem tm de ser especificados manualmente. Se embutirmos objectos grficos numa imagem, podemos introduzir novos elementos numa cena que j existe. Como exemplos temos os fantasmas do filme Gasparzinho, e muitos dos dinossauros do Parque Jurssico foram gerados por computador e depois embebidos no filme. Os objectos podero ser tambm removidos de uma cena. Quando o autocarro no filme Speed sobrevoa uma fenda numa ponte que estava parcialmente construda. Essa fenda foi feita digitalmente retirando-se um pedao de estrada de uma ponte j construda. Tanto o embutir como o de remover so mais difceis de serem realizadas se a cmera se encontrar em movimento. As equaes matemticas so muitas vezes usadas para criar sequncias de movimento abstractas. Os Fractais so exemplos bastante conhecidos de padres gerados a partir de funes matemticas. O Morphing e a criao de imagens abstractas podero ser generalizados para utilizao em 3D. Todas estas tcnicas de 2D podero ser usadas sozinhas para a criao de uma animao, ou ento utilizadas como um processo ps processamento para realar imagens geradas usando outras tcnicas de 2D ou 3D.

Animao 3D
Quando so utilizados tcnicas 3D, o animador constri um mundo virtual da qual as personagens e os objectos se movem e interagem. Este usa este mundo virtual para gerar imagens de uma animao. A gerao de uma animao necessita de trs passos decisivos: modelao, animao e renderizao.

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Passo a explicar agora de uma forma sucinta como quase todas as animaes 3D so criadas. Criao de uma Animao Storyboards Imensos desenhos de storyboard so criados como planta para a aco e o dilogo entre as personagens. Estas so revistas vrias vezes durante o processo de desenvolvimento criativo.

Modelagem Com auxlio de programas grficos 3D, so criados as personagens e os modelos 3D. Estes modelos computacionais descrevem a forma geral do objecto, bem como os controles que os animadores iro utilizar para mover as personagens.

Animao Qualquer uma das trs tcnicas possveis para a criao de uma animao pode ser utilizada nesta fase - Keyframing, motion capture ou simulao. Sombrear Utilizam-se programas de computador que descrevem as caractersticas da superfcie, incluindo texturas, acabamentos e cores, so adicionados a todos os objectos do cenrio. Estes programas designados por shaders, podem simular uma grande variedade de aparncias, incluindo l, madeira, metal, tecido, vidro, cabelo e pele. Iluminao Utilizando luzes digitais, cada cena iluminada mais ou menos da mesma forma que um palco iluminado. Todos os tipos de iluminao so tratadas para criar um ambiente familiar com o intuito de realar um determinado tipo de humor para cada cena.

Renderizao Desenha a imagem final, calculando cada pixel da imagem proveniente do modelo, animao, sombreamento, e iluminao. As imagens finais j renderizadas podero levar at cerca de 24 horas cada at estarem acabadas. Uma vez renderizada, as imagens finais so transferidos para filme, vdeo ou CD-Rom. Dado que o storyboarding tem mais a ver com arte do que com a interveno directa dos computadores no iremos abordar este assunto.

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Modelao Para poder criar movimento, o utilizador necessita tanto de uma descrio esttica como de uma descrio dinmica do objecto. Uma forma comum de especificar esta informao adicional a de usar um modelo articulado. Um modelo articulado consiste numa coleco de objectos conectados atravs de junes que se encontram localizados numa estrutura hierrquica em forma de arvore (figura ao lado). A localizao de um objecto determinado pela localizao dos objectos directamente acima deste na cadeia hierrquica. Por exemplo, o movimento da juno do cotovelo num modelo humano no ir somente afectar a posio do antebrao mas tambm a posio da mo e dos dedos. O objecto no topo da hierarquia (ou a raiz da arvore) pode ser movido arbitrariamente, afectando a posio e orientao de todo modelo. Um segundo tipo de modelo utilizado na animao um sistema baseado em partculas ou numa coleco de pontos. O movimento das partculas pelo espao determinado por um conjunto de regras. As leis da fsica muitas vezes fornecem uma base para o movimento obrigando assim que os objectos obedeam gravidade e que colidam com outros objectos se estes estiverem a partilhar o mesmo espao no mesmo ambiente ao mesmo tempo. Sistemas modelados por esta base incluem um esguicho de gua, o fumo, etc. Os objectos deformveis so o terceiro tipo de modelo, e incluem objectos que no possuem junes articuladas bem definidas, no entanto, so constitudos por uma estrutura demasiado densa para serem representados por um sistema de partculas. Devido vasta gama de objectos que podemos inserir neste modelo, existem algumas formas fundamentais para se representar objectos deformveis, incluindo modelos volumtricos, representaes superficiais. gua, ar, vesturio, e peixes esto entre os sistemas modelados atravs de objectos deformveis com sucesso. Qualquer um destes modelos pode ser utilizado para descrever uma grande variedade de objectos, no entanto, sistemas complexos requerem modelos hbridos que combinam dois ou mais dos modelos referidos anteriormente. Esta aproximao permite que cada parte do sistema seja modelado tcnica mais apropriada. A figura do lado esquerdo mostra-nos um mergulhador a entrar na piscina. O mergulhador um modelo articulado, a piscina um modelo deformvel, o jacto de gua um sistema particular.

Keyframing
O keyframing provm da forma tradicional de animao, o keyframing requer que um animador especifique um conjunto de posies chave para os objectos que esto a ser animados. O computador interpola para determinar as frames que se encontram entre as frames chave. O algoritmo de interpolao um factor importante na aparncia final da aco. A forma mais simples de interpolao, designa-se por interpolao linear. Por vezes, esta interpolao resulta dum movimento que tem um aspecto um pouco instvel, isto porque, as velocidades dos objectos em movimento so descontnuos. Para corrigir este problema, outras tcnicas de interpolao, tais como as splines, so usadas para produzir curvas interpoladas suaves. A especificao dos keyframes podem ser mais fceis com tcnicas tais como a cinemtica inversa, que ajudam a colocao dos modelos articulados permitindo ao animador especificar a posio de um objecto e ter assim as posies dos objectos, acima de si na hierrquica, calculadas automaticamente. Como exemplo, temos a mo e o torso de uma personagem animada que estaro em posies especificas, a cinemtica inversa (inverse kinematics) permite ao computador calcular o angulo do cotovelo e do ombro. Os produtos de animao comercial incluem a cinemtica inversa e rotinas de interpolao desenhadas especificamente para a animao humana. Estas ferramentas levam em considerao factores de manuteno do balano, limitaes dos ngulos das junes e colises entre os membros e o corpo.

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Embora estas tcnicas facilitem a animao, o keyframing necessita sempre de um animador que conhea bem os comportamentos do objecto. Mtodos Procedimentais Tecnologicamente, no somos ainda capazes de gerar aces automticas para objectos arbitrrios; no entanto, algoritmos para movimentos especficos podem ser programados. Estes algoritmos so designados de mtodos procedimentais, isto porque o computador segue de uma forma sequencial os passos que se encontram no algoritmo. Estes mtodos possuem duas vantagens principais sobre o keyframing: facilitam a gerao de aces similares, e podem ser utilizados em sistemas que seriam demasiadamente difceis de simular mo, tais como sistemas de partculas. A Simulao faz referncia a um mtodo procedimental que utiliza as leis da fsica, ou pelo menos uma aproximao a essas leis, para gerar movimento. O movimento simulado inerentemente realstico e para muitas aplicaes isso uma vantagem. Infelizmente, a construo de uma nova simulao por vezes um processo difcil necessitando de um conhecimento profundo das leis da fsica.

Motion Capture
Tradicionalmente, as aces para uma animao so criadas especificando a posio dos objectos a cada instante do tempo. A especificao manual possui uma desvantagem, a de ser muito trabalhosa, e tambm requerer um grande talento para criar um movimento convincente atravs de uma srie de poses individuais que quando juntas supostamente devero dar animao a um objecto. Embora os computadores possam reduzir o trabalho atravs da interpolao dos keyframes, a especificao manual do movimento requer talento e treino. A motion capture diferente do processo de criao de animao por observao. Distingue-se por ter uma variedade de utilidades para alm da animao, tais como anlises bio-mdicas, vigilncia, anlise de performances desportivas, ou at como um mecanismo de input para a interaco entre computador e humano. Muitos dos mtodos utilizados no motion capture tm as suas razes em domnios mdicos ou bio-mecnicos. O que na realidade a captura? Num sentido, ao apontar uma cmera a algum consegue-se capturar os seus movimentos. Podemos rebobinar a cassete e rever o seu movimento. A distino entre esta captura e o motion capture (captura de movimento) que a segunda cria uma representao que destila o movimento da aparncia; codifica o movimento de forma adequada s necessidades de processamento ou anlise que necessitamos. Esta definio de motion capture dependente do objectivo para o qual vai ser utilizado. O online motion capture nico na sua rea. Para produo offline de aces, este mtodo apenas uma de vrias formas de criao de movimento para fins de animao. Em termos de taxinomia de criao de movimento, esta normalmente divide-se em trs categorias: Especificao manual, procedimental ou simulao, motion capture. Captao do Movimento Motion capture utiliza sensores especiais designados por trackers. Estes trackers registam o movimento de um ser humano. Os dados gravados so depois usados para gerar a animao. Os passos necessrios para a criao de uma animao atravs da observao so: 1. Planear a captao do movimento e a sua posterior produo. 2. Capturar o movimento 3. Limpar os dados 4. Editar os movimentos

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Mapear os movimentos em torno das personagens animadas.

A ordem dos passos 4 e 5 por vezes variam, dependendo nas ferramentas. Por vezes, estes passos so iterados. Aparelhos utilizados no Motion Capture Uma variedade de mtodos so usados para capturar com sucesso uma aco. O equipamento mais antigo de motion capture era constituindo por armaes mecnicas utilizados para medir os ngulos das junes. Os primeiros exemplares usavam correias goniomtricas desenhadas inicialmente para anlises mdicas. Mais recentemente, a utilizao da tecnologia mecnica tem sido primariamente utilizada na criao de marionetes, esses sistemas foram desenhados para seguir a locomoo do ser humano requerendo que um esqueleto mecnico fosse colocado no voluntrio. Existem implementaes modernas desta tcnica utilizando alternativas menos incomodas. Os aparelhos magnticos usam transmissores para criar campos magnticos que geram um espao, so empregues sensores que determinam as posies das junes e a orientao do voluntrio no interior do espao criado. As verses mais antigas possuam vrios problemas: Os sensores requeriam cabos que afligiam os voluntrios, e existia um erro significativo nas leituras dos sensores, os campos magnticos eram limitados e havia interferncia nestes aquando da introduo de objectos metlicos. O equipamento moderno consegue livrar-se de alguns dos inconvenientes anteriores: verses wireless substituem os cabos e sensores actualizados promovem um melhor desempenho e robustez. Sistemas de seguimento pticos usam marcadores visuais especiais no voluntrio e um nmero de cmeras para determinar a localizao a 3D dos marcadores. Tradicionalmente os marcadores so objectos passivos, tais como esferas reflectoras, e as cmeras so dispositivos monocromticos de alta velocidade sintonizadas para captar uma cor especfica. Os sistemas pticos requerem vrias cmeras para detectar um marcador para depois poder triangular a sua posio. Poder haver a possibilidade de perda de um dos marcadores de vista se houver ocluso do marcador por parte de um objecto estranho. O sistemas pticos topo de gama por vezes utilizam muitas cmeras (at 24) no esforo de tentar minimizar o risco dos marcadores no serem vistos por cmeras suficientes. Um desafio de um sistema ptico o facto de embora estes poderem ver os marcadores, no possurem nenhum mtodo para saber qual qual. Ao contrrio do sistema magntico, onde cada marcador possui o seu prprio canal de dados, um sistema ptico tem de determinar a correspondncia dos marcadores entre frames. Tipicamente isto feito com software cujo processamento se baseia na continuidade de posies. Edio de movimento e captura de movimento As tcnicas de motion capture (idealmente) deveriam fornecer movimentos naturais porqu a necessidade de os mudar? Se est tudo a funcionar correctamente, os dados do motion capture deveriam ser uma reflexo exacta da realidade. No entanto, a discusso de como deveremos modificar uma aco assim que a temos parece ter sempre um grande papel na utilizao do motion capture. Um erro comum a de pensar que a importncia da edio de movimento provm do facto de que o motion capture imperfeito, e que so necessrias ferramentas para efectuar uma limpeza aos dados gravados. Mesmo representando um movimento na perfeio os dados do motion capture por vezes necessitam de alteraes ao nvel do movimento, razes que podero incluir : Reutilizao: os dados do motion capture gravam exactamente a aco de um evento. Se quisermos reutilizar os dados para algo ligeiramente diferente, digamos uma personagem diferente ou um movimento ligeiramente diferente, necessitamos de editar os dados. Criao de movimentos impossveis: dado que o motion capture grava aces reais, alguma edio necessria para que aces impossveis possam acontecer. Imperfeies da realidade: o movimento real no perfeito. Voluntrios no chegam a atingir objectivos exactos e os movimentos humanos repetitivos no so exactamente cclicos Mudana intencional: nem sempre podemos prever que movimento poderemos vir a necessitar, e mesmo que consigamos, algum poder mudar de ideias quanto ao efeito final desejado. Adio de movimento secundrio: Incorporao de tecidos moles ou de vesturio numa personagem virtual.

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Existem questes que tornam a operao com o motion capture mais difcil de trabalhar do que o movimento animado tradicional. Estas questes transcendem a tecnologia usada na captura do movimento: Os dados recolhidos so de certeza um factor inconveniente para editar. Sistemas de motion capture fornecem tipicamente uma postura para cada frame do movimento, e no somente os instantes mais importantes do mesmo. Isto significa que muitos dados tm de ser alterados para que uma edio seja bem feita. No existe nada para alm dos dados gravados para descrever as propriedades do movimento. H pouca coisa nos dados que indique quais as propriedades importantes, e o que dever ser mudado para afectar o movimento. Nem existe nenhum animador que conhea o porqu do movimento. Erros sensoriais ou outras falhas podero conduzir a imperfeies no movimento, necessitando assim de uma limpeza. O que torna este problema um desafio o facto de no se possuir uma gravao exacta daquilo que se passou (se houvesse, passavam-se a usar esses dados em vez dos dados imperfeitos), difcil saber-se quando os dados esto incorrectos, e ainda mais difcil saber como que os devemos substituir.

Viso Computacional e Motion Capture H um segmento crescente no grupo de computao por viso que se encontra interessado no problema da anlise de imagens de seres humanos em locomoo. As aplicaes so variadas, indo desde a vigilncia, passando por inputs para interfaces com utilizadores indo ate anlise bio-mecnica. Tal como o motion capture tradicional este mtodo tem sido importado dos domnios anteriores para a animao, a vdeoanlise oferece um dispositivo atractivo para a criao de movimento animado. O potencial para motion capture baseado em viso enorme: vantagens que vo desde a tecnologia de vdeo convencional ser mais acessvel, menos dispendiosa, estorvar menos aos voluntrios, e funcione numa maior variedade de ambientes do que os tecnologias actuais. Se o vdeo padro poder ser analisado, metragens legadas a ns podero ser usadas para criar animao. No entanto, estas possibilidades requerem que a tecnologia possa fornecer a fidelidade e qualidade que as aplicaes de animaes requerem.

Simulao
Ao contrrio de keyframing e motion capture, a simulao utiliza as leis da fsica para gerar o movimento de figuras e outros objectos. Seres humanos virtuais so normalmente representados como sendo uma coleco de partes corporais. A parte inferior do corpo poder consistir do torso, as partes superior e inferior das pernas e os ps, havendo junes rotativas para as ancas, joelhos e tornozelos. Quando os objectos so inanimados, tais como vesturio ou gua, o computador consegue determinar os seus movimentos, obrigando-os a obedecerem a equaes de movimento derivadas de leis fsicas. No caso de uma bola a descer um monte. A simulao pode calcular o movimento levando em conta a gravidade e foras tais como a frico que resultam do contacto entre a bola e o cho. Mas pessoas possuem fontes internas de energia e no so meramente objectos passivos ou inanimados. Humanos virtuais, necessitam de uma origem de comandos musculares e/ou motores, designado por sistema de controlo. Este software calcula e aplica aces a cada juno do corpo simulado para fazer com que a personagem execute uma determinada aco. Alguns sistemas de controlo usam maquinas de estado : algoritmos implementados em software que determinam o que cada juno dever estar a fazer em cada aco, e depois tal como um maestro de uma orquestra, assegura que as junes executam as funes no seu devido tempo. Correr, por exemplo, uma actividade cclica que alterna entre uma fase onde uma perna esta a fornecer suporte ao corpo, e outra fase quando nenhum p se encontra no solo. Durante a primeira fase o tornozelo, o joelho e a anca da perna que est em contacto com o solo tem de fornecer suporte e balano. Quando essa perna se encontra no ar as ancas tm de se mover de forma a preparar-se para o prximo encontro com o solo. A mquina de estados selecciona entre os vrios estados das ancas, escolhendo a aco correcta para a fase corrente da corrida.

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Associado a cada fase esto as leis de controlo que calculam os ngulos desejados para cada uma das 30 junes simuladas no corpo humano. As leis de controlo so equaes que representam como cada parte do corpo dever se movimentar para conseguir satisfazer uma determinada funo em cada fase da aco. Para mover as junes at uma determinada posio, o sistema de controlo calcula as aces apropriadas com equaes que agem como molas, puxando as junes at aos ngulos desejados. Essencialmente, as equaes so msculos virtuais que movem as vrias partes do corpo para as posies desejadas. Como tcnica de sintetizao da locomoo humana, a simulao possui duas potenciais vantagens sobre keyframing e motion capture. Primeiro, simulaes podem ser facilmente utilizadas para produzir sequncias ligeiramente diferentes mantendo o realismo fsico, por exemplo, uma pessoa a correr a 4 metros por segundo em vez de 5. Acelerando ou abrandando o playback de uma animao poder estragar a naturalidade do movimento. A segunda vantagem que a simulao em real-time permite que exista interactividade, um factor importante em ambientes virtuais e jogos de computador onde personagens artificiais tm de responder a aces de uma pessoa real. Em contraste aplicaes baseadas em keyframing ou motion capture seleccionam e modificam movimentos de uma biblioteca de movimentos j computadas. Um aspecto negativo da simulao, o conhecimento e a quantidade de tempo necessrias para construir um sistema de controlo apropriado. Est-se a construir actualmente bibliotecas que possam conter j algumas aces pr programadas. Outra dificuldade a de adaptar sistemas de controlo preconcebidas e adapt-las a pessoas diferentes, nomeadamente, utilizar a corrida de um homem adaptando-a a uma criana.

Sombreado
O mtodo sombrear adiciona um grau de sombra a cada face de cada objecto. A sombra de cada face do objecto calculada com base no ngulo entre a face e o sol, as faces so renderizadas com sombras mais leves se estes estiverem virados para o sol, e progressivamente mais escura medida que estes se afastam do sol. As faces do objecto que esto viradas do lado oposto do sol so renderizadas com um sombreado ainda mais escuro, visto estes estarem j no interior de uma sombra.

Rendering
A renderizao um processo que o computador utiliza para criar uma imagem de um ficheiro de dados. A maioria dos programas grficos 3D no so capazes de desenhar uma cena inteira com cores, texturas, luzes e sombras enquanto este corre. Em vez disso animador trata do mesh do objecto. Quando o animador estiver satisfeito com o mesh (malha), ele renderiza a imagem.

O mesh Wire Frame

Imagem renderizada

Isto no na realidade um mtodo de renderizao. A maioria dos programas 3D representam os objectos por malhas (mesh). Num wire frame toda seco do mesh colorida com uma cor mediana da textura, Isto torna-se til quando se querem aplicar efeitos especiais, ou ento executar uma espcie de ante estreia da imagem final. Para levar o wire frame um passo em frente, alguns programas executam um processo chamado de remoo de linhas escondidas (hidden line removel). tal e qual uma renderizao de um wire frame, exceptuando o facto de que as partes da malha que no nos so visveis no so renderizados caso a malha fosse slida.

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A renderizao normalmente leva muito tempo. O tempo que leva a renderizar uma imagem depende da qualidade da renderizao. Existem algumas qualidades diferentes de renderizao.

Flat Shading Este o mtodo de renderizao mais rpido de todos. Alguns programas so capazes de renderizar objectos flat shaded em tempo real. Quando estamos a renderizar utilizando o mtodo flat shading, o computador cria uma cor mdia e depois renderiza cada face com diferentes quantidades de preto e branco adicionados para simular o sombreado. Com este mtodo os objectos tm aparncia de serem planos e irreais. Nenhuma textura aplicada neste modo .

Gourad A renderizao Gourad eleva a renderizao para mais um passo. O computador calcula os valores da cor nos vrtices de uma face e depois aplica o gradiente face para simular o sombreado. Este modo no muito mais lento que o flat shading e poder tambm ser renderizado em tempo real por um computador mais potente.

Phong O phong leva a renderizao ainda mais um passo em frente. Ele sonda todos os pixels na rea visvel e tenta determinar uma cor correcta para cada pixel. O phong leva em conta todas as luzes e texturas. Muitas vezes este mtodo to bom quanto os programas de renderizao de baixo nvel. Os resultados so bastante satisfatrios, e o tempo necessrio para renderizar no muito longa.

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Ray Tracing Esta a melhor qualidade de renderizao! No entanto leva muito tempo, mas os resultados so espectaculares. Tudo renderizado, incluindo sombras, luminosidade, reflexos e transparncias. Tambm faz outra coisa que outros renderizadores no fazem. D luz um atributo fsico. Por exemplo, a renderizao de um lpis num copo com gua ir dar o mesmo efeito de deflexo que a natureza nos d: o lpis ir parecer que est partido. Quando um raio simulado de computador traa uma imagem, ele simula um raio de luz real a sair de cada pixel do ecr. Reflecte e deflecte o raio de luz de uma forma semelhante da natureza.

Radiosity Este mtodo relativamente recente. capaz de fazer algo que nenhum dos mtodos de renderizao anteriores so capazes: descobre a relao entre o cenrio e todos os objectos presentes. Por exemplo, na vida real, se pegarmos numa bola colorida e a colocarmos num quarto branco, as paredes do quarto iro reflectir um pouco da cor proveniente da bola, fazendo com que as paredes assumam um tom colorido. Esta propriedade no possvel com ray tracing, visto que este no ressalta a luz de objectos mate, tal como uma parede. O radiosity produz resultados extremamente bons, mas infelizmente existe um seno : o tempo de renderizao. Antes do computador comear a renderizar, tem de resolver uma espcie de modelo radiosity, este modelo define a relao que o objecto tem com as restantes dentro do mesmo cenrio. S depois que pode comear a renderizar.

Nem todos os mtodos de rendering foram aqui mencionados, tendo sido escolhidos os mais importantes.

Programas
Segue-se uma lista de programas utilizadas no processo de modelagem, animao, shading, iluminao, e renderizao. Programas 2D: - Softimage Toonz - D-Paint - Disney Animation Studio Programas 3D: - Alias - Houdini - Maya

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Outros: -

Renderman Wavefront Crystal Topas Hashs 3D Animation Pro Softimage Imagine Adobe Photo Shop Adobe Premier Adobe After Effects Fractal Designs Painter Corel Photo-Paint Corel Draw Metroworks Code Warrior Freehand Director

Aplicaes
H algum tempo atras, era praticamente impossvel estudar certos tipos de fenmenos que fugiam percepo humana. Com a computao grfica e o aperfeioamento de tcnicas e mtodos computacionais, estes podem ser visualizados, modelados e estudados. Com esta potencialidade, a animao computacional est a ser utilizada em vrias aplicaes: - Publicidade: o uso desta tcnica nesta rea muito frequente. Antigamente, a animao era extremamente difcil de fazer, demorando o profissional vrios dias a concluir o projecto. Com a computao grfica, a mudana de texturas, de luminosidade e de cores feita atravs de um simples rendering. At por vezes, a resoluo to alta que nem se consegue distinguir se o que estamos a ver real ou fantasia. - Arqueologia: a arqueologia pode trazer-nos muita informao acerca do passado. Os arquelogos, com expedies/escavaes, recolhem vrios dados, usando-os para fazer um modelo fsico do local explorado. Ora, estes so frageis e demoram tempo a serem feitos. Com a computao grfica, o modelo de um objecto pode ser feito relativamente rpido, sendo feito uma digitalizao 3D ao objecto, sem danifica-lo. Com isto, o arquelogo consegue recriar a cena original em que esteve, e visualiza-la novamente sem no entanto estar presente. - Arquitectura (DataCad): uma das razoes do desenvolvimento da realidade virtual foi a sua utilidade para os arquitectos. Assim, qualquer pessoa consegue antever o seu projecto (uma casa por exemplo), sem no entanto estar construda. Desta maneira, todas as falhas do projecto podem ser evitadas, com um mnimo de gastos possveis (no caso da casa, s depois de construda que seriam vistos os defeitos desta). Um exemplo pode ser a apresentao do novo estdio municipal de Coimbra (viso geral) e das infra-estruturas a construir (viso mais pormenorizada dos acessos ao interior) para o EURO 2004.

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Embora ainda muitos arquitectos usem mtodos convencionais, no permanecem duvidas de que a criao de um modelo atravs da animao computacional muito mais rpido e eficiente. Arte: esta outra rea onde a animao 3D pode ser usada. A quantidade de efeitos especiais que podem ser criados num computador muito maior do que aqueles possveis num papel. E ainda, o artista pode controlar a fonte de luminosidade e a textura com simples cliques no rato. No entanto, ainda existem coisas impossveis de fazer com a computao e que um artista consegue desenhar, mas apenas uma questo de tempo Qumica: a qumica baseia-se na manipulao de molculas e tomos, objectos muito pequenos para serem observados a olho nu. Assim, a computao grfica apresenta-se como uma ferramenta ptima para tal. Muito antes de se conseguir visualizar um segmento de DNA humano, o seu estudo j era possvel. Em 1983, conseguiu-se visualizar e simular o comportamento do vrus da SIDA, por exemplo. Atravs de dados cientficos, foi criada uma imagem de sntese bastante geomtrica que representava o vrus de forma adequada aos propsitos do estudo. Para alem da criao de modelos a partir de dados existentes, podem ser criados novos modelos moleculares e examinar a forma como estes se comportariam na realidade. Da mesma maneira, a ligao de milhes de molculas seria um processo demasiado moroso para ser feito mo, poupando-se tempo com a computao. Educao: os professores esto sempre procura de novas formas de educar os nossos homens pequenos, as crianas. Se estas se estiverem a divertir, a aprendizagem torna-se muito mais fcil. E com esta ideia que a animao 3D pode vir a ser til, com o uso de vdeos. Mas para alem dos alunos, os docentes tambm a podem usar, para fazer demonstraes por exemplo. Por exemplo, os matemticos encontram na computao grfica uma poderosa ferramenta de auxilio aos seus estudos. Esta permite a montagem de imagens de superfcies previstas pelos matemticos e o estudo das suas deformaes. Ainda se pode obter representaes visuais de operaes que esto a ser desenvolvidas e paisagens a partir de equaes matemticas com o uso da geometria fractal. Engenharia: o desenho assistido por computador (Computer Aiding Design - CAD) est em alta na engenharia. Este sistema usado para projectos, desenvolvimento e desenho final, estando tanto presente em projectos de estradas como na fabricao de automveis e avies (teste de resistncia da estrutura fsica bem como a eficincia de equipamentos de segurana), entre outros. Trata-se de uma ferramenta que automatiza as tarefas repetitivas que consomem muito tempo. O utilizador informa o que deseja realizar e o computador desenvolve com rapidez o pedido. O primeiro software CAD para PC a operar inteiramente a trs dimenses foi o CADKEY. uma aplicao desenvolvida por engenheiros americanos que tem recebido constantes prmios como o sistema mais amigvel e mais poderoso para uso profissional de projectos em Engenharia Mecnica. Outro projecto desenvolvido inteiramente em computadores foi a construo do Boeing 777. Divertimento: desde o jogo mais simples ao mais complexo, todos usem computao e animao grficas. Filmes: at agora, a animao computacional tem sido popular por conseguir realizar efeitos especiais. por esta razo que a stima arte a adoptou. Filmes como O exterminador,

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Matrix e X-Men tiveram imenso sucesso graas s trs dimenses. Geralmente, a computao grfica usada para realizar cenrios que seriam impossveis ou extremamente difceis e perigosas de fazer na realidade, tais como exploses. Toy Story foi o primeiro filme realizado inteiramente a partir da animao computacional. Outro filme, sem dvida espantoso, foi o Final Fantasy: The Spirits Within, com personagens e o ambiente to reais que quase que enganava. Aqui a computao grfica teve um grande crescimento com este projecto. Simulao de voo: uma vantagem do uso desta tcnica nesta rea permitir que um formando (piloto) possa aprender e cometer erros, sem por em causa a vida de outros. A outra so os custos reduzidos (combustvel) e rapidez (o simulador pode usado continuamente) na formao. O instrutor ganha tambm, ao conseguir apontar mais facilmente os erros do seu aluno. Num simulador, tudo pode ser replicado, desde prdios at condies temporais. Um exemplo o Boeing 777, um dos avies em que os pilotos, na primeira vez em que voam com ele, j o sabem pilotar. Cincia forense: os acidentes acontecem constantemente e a qualquer momento e muitas das vezes feridos ou ate mesmo mortos. A reconstituiro do acidente pode ser importante para entender as causas deste. aqui que a animao computacional entra, podendo o cenrio ser observado de qualquer angulo ou perspectiva (condutor, passageiro ou testemunha ocular). Medicina: a rea mdica encontra na computao grfica uma poderosa aliada. possvel simular o corpo humano e obter concluses a partir desta. Utilizando uma combinao de dados, dentro deles dados tomogrficos (raio X), pode-se reconstituir tri-dimensionalmente o crebro humano, focalizando possveis distrbios, tumores, etc., servindo como referencia fundamental na realizao de intervenes cirrgicas. Da mesma forma, os especialistas podem treinar novas tcnicas em pacientes virtuais e o ensino da anatomia humana pode ser feita sem cadveres. A cirurgia plstica tambm ocupa um lugar neste campo. Militar: quer para no exrcito, na marinha ou na fora area, necessrio muito treino. O uso de equipamento muito valioso e caro no pode ser feito de qualquer maneira. Assim com a realidade virtual, os militares podero aprender, com um mnimo de custos e com mxima segurana. Multimedia Simulao: existem acontecimentos que no podem ser testemunhados por ningum, ou por serem demasiados rpidos, ou por serem demasiados pequenos, ou simplesmente, por estarem demasiado distantes. No entanto, existem instrumentos (sensores) que captam esta informao. Com estes dados introduzidos no computador, a simulao pode ser criada, sendo possvel a alterao das variveis utilizadas. Por exemplo, a simulao de ciclones, tufes, e deslocamentos de massas de ar possvel atravs dos efeitos causados por tais fenmenos. Explorao do espao: o ponto mais distante que o homem conseguiu atingir foi a Lua. Mas a curiosidade um dos maiores pecados do homem. A ida de um homem a um planeta para conhec-lo demoraria muito tempo a ser realizada, existindo, por isso, satlites, telescpios e outros instrumentos que permitem observar o espao. Com estes meios, consegue-se obter a informao desejada. Agora, a nossa preocupao reproduzir o cenrio tal como ele seria se estivssemos l. Este fenmeno conseguido com a animao computacional. O estudo de elementos que possuem dimenses no definidas, como o buraco-negro, um objecto extremamente macio que aprisiona tudo o que est prximo dele, inclusive a luz tambm pode assim ser realizado. A posio e o movimento de galxias podem ser avaliados atravs de simulaes. Esta tcnica ainda geralmente usada tambm na projeco de novos satlites. Televiso: uma das dificuldades encontradas na televiso nos anos anteriores era a emisso imediata da informao que tinha acabado de chegar central. Assim, com a ajuda de modelos pre-feitos, esta tarefa consegue ser atingida em poucos minutos. Desenhos animados (cartoons): a elaborao dos desenhos animados que nos fazem lembrar a nossa infncia pode ser muito facilitada com a computao grfica, para alem de aumentar a qualidade destes, aproximando-se cada vez mais da realidade.

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Concluso
A Computao Grfica parte da Cincia da Computao e da rea de estudo de alguns aspectos da comunicao entre o homem e o computador. O aspecto principal abordado pela Computao Grfica o da comunicao visual no sentido maquina-homem, atravs da sntese de imagens em dispositivos de sada apropriados. Em vez de apresentar um resultado numrico na forma de uma tabela com uma ou duas entradas, esse resultado apresentado na forma de grfico em duas ou trs dimenses (2D ou 3D), facilitando assim a sua interpretao pelo homem. A sntese de grficos foi uma das primeiras aplicaes da Computao Grfica na poca em que a computao significava essencialmente o clculo cientfico. Com a diversificao das aplicaes, a Computao Grfica tomou mais importncia. Novas tcnicas foram introduzidas para sntese de desenhos industriais, de plantas, a sntese de imagens com realismo visual e at mesmo de sequncias de imagens para a realizao de animao. No processo de sntese, as imagens so criadas a partir do modelo de um objecto ou de uma cena constituda por vrios objectos. Em muitas situaes o modelo criado interactivamente atravs do controle manual de dispositivos de entrada que permitem a comunicao no sentido homem-mquina. Essa interactividade o segundo aspecto abordado pela Computao Grfica. Apesar de tudo, a Computao Grfica tem um enorme potencial no descoberto. O poder de expresso desta ferramenta de gerao de imagens ainda no foi plenamente utilizado. O seu amadurecimento resultar em novos recursos de expresso visual. Esta rea buscar a consolidao destas diferentes ferramentas de visualizao. Esta uma necessidade premente, porque a falta de uma linguagem prpria e de recursos flexveis de produo tem sido uma barreira ao seu uso em vrios campos de aplicao. Sem uma anlise mais atenta, podemos dizer que isso se deve ao desconhecimento da tecnologia ou ao alto custo dos equipamentos. Essas duas razes devem certamente ter influncia. No entanto, uma observao mais detalhada nos leva a concluir que os sistemas de visualizao atuais ainda no so capazes de atingir alguns resultados obtidos pelos meios convencionais, nem consequentemente de atender as necessidades de certas aplicaes. Para superar esses problemas a Computao Grfica deveria possibilitar o uso conjunto e simultneo de diferentes tcnicas de visualizao. Essas tcnicas deveriam privilegiar no apenas o realismo fotogrfico, mas tambm, aspectos grficos, aliadas com uma interface que permitisse uma interaco simples e eficiente. No estamos falando sobre o uso do computador como um simples substituto dos instrumentos convencionais, mas sim como uma ferramenta de processamento grfico. Os seus recursos permitiriam no somente obter imagens de alta qualidade com vrios tratamentos, mas tambm propiciariam a realizao de experimentaes e simulaes diversas com os modelos subjacentes. Assim, passamos do Sketchpad at os dias atuais em cerca de 30 anos. Uma evoluo bastante rpida aconteceu. Porm muito esforo ainda deve ser feito para a Computao Grfica atingir a sua maturidade e ter identidade prpria. Dessa aventura devem participar cientistas, artistas e profissionais de diversas reas de aplicao, enfatizando ainda mais o carcter multidisciplinar inerente Computao Grfica.

Glossrio
Anti-Aliasing processo que ofusca as pontas agudas de uma imagem de forma a disfarar as pontas denteadas. Depois de renderizar a imagem, algumas aplicaes usam o anti-aliasing automaticamente. O programa procura as pontas de uma imagem, e depois borrata os pixels adjacentes para produzir uma ponta mais suave. Digitalizar processo que converte um sinal continuo (tal como som ou vdeo) em unidades distintas que possam ser lidas por um computador ou qualquer outro dispositivo electrnico. Existem vrias formas de digitalizar coisas, temos por exemplo o microfone que digitaliza som. O scanner consegue digitalizar uma imagem. Uma cmera digital capaz de importar vdeo para o computador. Face uma face uma coleco de 3 ou mais vrtices colados de forma a criar uma superfcie triangular. A maioria dos programas 3D usam faces de 3 lados, mas alguns suportam faces de 4 lados. Uma coleco de faces designada de malha (mesh). Cada face possui uma entidade designada por normal. A normal define que lado da face considerado o interior de um objecto, e que lado considerado o exterior. Fractais fractais so imagens complexas geradas por uma computador de uma nica formula. Muitas vezes so coloridas e tem um aspecto agradvel para a vista. Um fractal criado usando iteraes. Isto

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significa que uma formula repetida com valores ligeiramente diferentes vrias vezes seguidas, tomando em considerao os resultados obtidos na iterao anterior. No fim os resultados so convertidos num grfico. Nos fractais, as pequenas imagens que compem a imagem assemelham-se imagem final. Hierarquia quando estamos a modelar uma personagem, por vezes til estabelecer uma hierarquia entre todos os objectos que constituem a personagem. Para explicar aquilo que a hierarquia consideremos um modelo de um ser humano. Temos 5 dedos. Cada dedo est conectado mo. A mo est conectada ao antebrao que por sua vez est ligada ao brao. Finalmente este est ligado ao torso. Se fossemos modelar um brao humano, provavelmente utilizaramos a mesma hierarquia. Cinemtica Inversa se j tivermos uma hierarquia estabelecida, alguns programas permitem tomar partido de um processo designado de cinemtica inversa para posicionar e animar as personagens. Ao contrrio da hierarquia comum, na cinemtica inversa, s temos de puxar no objecto que se encontra no fundo da hierarquia e as restantes junes seguiro. Isto possvel porque o computador calcula a posio dos objectos que se encontram mais acima na hierarquia de acordo com restries e outros parmetros especificados pela personagem. Malha (mesh) uma malha consiste numa coleco de faces que descrevem um objecto. O objecto poder ser qualquer coisa, uma esfera, uma pirmide, um pneu ou ate um elefante. As faces esto organizadas de tal forma que estes formam a superfcie exterior do objecto. Pode ser considerado como sendo a pele do objecto. A malha normalmente aparece sobre a forma de um wireframe, isto porque o wireframe mostra-nos as faces e o contorno, no levando muito tempo para renderizar. Morphing um mtodo que faz com que as imagens transitem. Tambm uma dos mtodos mais complexos. Um morph tem a aparncia de duas imagens fundindo uma na outra de uma forma muito fluida. Explicando termos tcnicos, as imagens so distorcidas e depois extinguidas de uma forma subtil. Pixel o tomo de qualquer imagem digitalizada. Corresponde ao elemento mais pequeno de ser desenhado para um monitor. Cada imagem composta por uma grelha de pixels. Quando estes pixels so pintados para o ecr, eles formam a imagem. A grelha de pixels designa-se por bitmap. Real Time Rendering renderizar em tempo real significa uma actualizao do ecr com a imagem j renderizada em vez de aparecer uma malha. Renderizao em tempo real muitas vezes feita em modos de renderizao planos. Isto porque quanto mais complicada a renderizao maior a necessidade computacional, e da no se poder renderizar em tempo real. A renderizao a tempo real o que torna possvel a realidade virtual. Renderizar (rendering) um processo que o computador utiliza para criar uma imagem de um ficheiro de dados. A maioria dos programas 3D no so capazes de desenhar toda cena enquanto esta corre com todas as cores, texturas, luzes, e sombreado. Em vez disse o utilizador trabalha com uma malha, uma representao rude dos objectos. Quando o utilizador estiver satisfeito com a malha, este renderiza a imagem.

Referncias
Poder pesquisa na Internet encontrar imagens e vdeos relacionados com animao 3D em

http://student.dei.uc.pt/~aguia

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