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Manual Blender Basico
Manual Blender Basico
Bsico
Segunda Edio
James Chronister
Traduo Wagner Campos
Nota de Traduo H muito os que ser melhorado nesta traduo. Desde erros de digitao a sintaxe e gramtica. O que realmente importante que o contedo, este timo trabalho do Sr Chronister, pode ser utilizado pelo iniciante que como eu, s obtinha acesso a informao bsica depois de muito "garimpar" na Web. Este trabalho de pesquisa bom e voce deve continuar buscando novas informaes na rede; mais do que isto , passe a ser um colaborador - ensine o que j sabe- crie seus prprios tutoriais, publique as meshes de seus personagens (mesmo as mais simples) e no somente o resultado final. Aprenda a trabalhar em grupo, d uma polida no seu ingls -passe a informao adiante. Este manual o ajudar muito pois ao menos voce ter uma noo de como as coisas funcionam no Blender e em qual rea voce est precisando de mais prtica ou de mais informaes. Se algumas partes no estiverem muito claras, porque fui fazendo a traduo enquanto eu mesmo aprendia a usar o programa. Quando este tipo de dificuldade aparecer, abra o blender, crie uma cena bem simples e v lendo e testando passo a passo como num tutorial- fica mais fcil assim. Mesmo se voce cometa alguns erros j estar aprendendo com eles. Boa sorte e maos a obra. Nunca desista! Zag
2004, 2006 Segunda edio por James Chronister. Este documento pode ser reproduzido sem prvia autorizao do autor mas pede-se que o informe sobre como e onde est sendo utilizado. Exceto se for utilizado para fins comerciais de qualquer tipo. Dvidas e comentrios enviem para o endereo: jchronister@cdsd.k12.pa.us. No site http://www.cdschools.org/cdhs/site/default.asp. pode ser feito o download do texto em ingls. Outras referencias importantes so os sites http:// www.blender.org . Blender e www.elysiun.com. **veja tambm blenderworld(em ingls), BlenderBr,3dzine,Procedural e os seus links -h bom material por l...
ndice
Introduo.....................................................................................1 Conceitos bsicos de Renderizao e Animao ....................................2 O bsico sobre comandos do teclado ........................................................................4 Captulo 1- A interface do Blender .....................................................6 Os vrios tipos de telas que compem o Blender Abrindo,Salvando e anexando(appending) dados compactados Importando objetos (de outros formatos) Captulo 2- Trabalhando com as janelas e vistas projetivas .............................12 Criando janelas Alterando o tipo de janela Movimentando-se pelo espao tridimensional (3d) Captulo 3- Criando e Editando Objetos .......................................17 Trabalhando com Malhas Bsicas Usando os principais Modificadores para manipular Malhas O Modo de Edio - Editando os Vrtices de uma Malha Edio proporcional de Vrtices Juntando e Separando malhas, Os Operadores Lgicos ( ou operadores booleanos) Captulo 4- Iluminao e uso de Cmeras ....................................................29 Tipos de iluminao e seus parmetros de controle Cmera - Seus parmetros de controle e opes. Captulo 5- Materiais e Texturas ..................................................33 Elementos bsicos para a edio de Halo - Ajustes e posicionamento (Halo +/- o brilho de um diamante, de uma estrela, refletido pelo material) Ajustes bsicos para Texturas Utilizando imagens jpeg como Textura Mapa de Superfcie/ Mapa de Texturas Captulo 6- Criando um "Mundo" ..........................................................42 Usando cores, Estrelas e Nvoa Criando um fundo de tela com uma nuvem 3d Usando uma imagem para compor o fundo de tela Captulo 7- Os controles e ajustes da Janela de Renderizao ...............................................46 Opes bsicas de ajustes Renderizando uma imagem do formato jpeg Criando um arquivo de filme no formato avi Captulo 8- Raytracing (espelhamento,transparncia e Sombreamento) ................................50 Luzes e Sombras Reflexo (espelhamento) e Refrao (transparncia) Captulo 9- Elementos Bsicos de Animao ............................................................52 Temporizao,Movimentao,Rotacionamento e Ampliao(ou reduo) Trabalhando com a janela IPO e Auto Keyframing Animando Materiais,Lmpadas e outros elementos da Cena
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Captulo 10- Adicionando Textos em 3d Cena..............................................................58 Ajustes e controles de Texto no Blender 3d Usando o Add-in "Elefont" para edio de textos em 3d Captulo 11- O Bsico sobre Curvas NURBS e Meta-Shapes.................................62 Usando Curvas Nurbs para criar perfis e Superfcies compostas Efeitos imitando lquidos e gotas de chuva usando Meta-Shapes Captulo 12- Modificadores .........................................................................65 Subsurf ("Arredondando" a malha) O Efeito Build Espelhamento da malha - Mirror O Efeito de Onda -Wave Operadores Lgicos (ou Booleanos) - cortando e colando malhas Captulo 13- Sistema de Partculas e Iteraes ..............................70 Ajustes e controles para Partculas e a influncia do Material Iterao entre Partculas e Objetos e Foras Captulo 14- Relacionamentos de parentesco entre malhas ........................................78 Usando Objetos Relacionados por Parentesco Ajustando os Centros dos Objetos (pontos de pivotamento) Captulo 15- Trabalhando com Constritores........................................81 Atrelando elementos a um Objeto Seguindo Caminhos e Curvas Captulo 16- Armaduras (Ossos e Esqueletos) ............................86 Usando Armaduras para Deformar Malhas Criando Grupos de Vrtices Usando Inverse Kinomatics (IK)(Algo como cinemtica reversa) Captulo 17- Chaves para Grupos de vrtices(Chaves de formas) ...........................92 Criando uma chave para uma Malha inteira Usando os Botes deslizantes de controle de edio da ao Captulo 18- Corpos Macios ou Moles....................................................................96 Criando Texturas artificiais e Efeitos de Onda na superfcie Usando Foras para Manipular Corpos Macios Captulo 19- Deformaes lineares -Criando Molas,Parafusos e Engrenagens..........100 Duplicando Malhas para criar Parafusos e Engrenagens Usando Ferramentas de Edio de Malhas para Criar Formas em Hlice Captulo 20- O Bsico sobre a Engine de Jogos............ 104 Ajustando os controles da Engine da Fsica Usando Blocos Lgicos Aplicando Materiais Usando a Fsica de Jogos em uma Animao Captulo 21- O Editor e Seqenciador de Vdeo ................................................110 Produzindo um Filme a Partir de Clips Individuais (Emendando Clips) Adicionando e sincronizando a Trilha Sonora.
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Exerccios Prticos
1. Janelas de Visualizao ...................................................................................... 16 Captulo 2 Exerccio prtico 2. Criando Objetos........................................................................ 20 Captulo 3 Exerccio prtico 3. Mtodos e Prticas de Edio ..............................................................................25 Captulo 3 Exerccio prtico 4. Edio de Operadores Booleanos ..........................................................................28 Captulo 3 Exerccio prtico 5. Iluminao e Cmeras ............................................................... 32 Captulo 4 Exerccio prtico 6. Aplicando Materiais ..................................................................35 Captulo 5 Exerccio prtico 7. Aplicando Texturas ..................................................................... 41 Captulo 5 Exerccio prtico 8. Adicionando Elementos Cenogrficos ...........................................................................45 Captulo 6 Exerccio prtico 9. Renderizando uma Imagem ................................................................... 49 Captulo 7 Exerccio prtico 10. Raytracing (Efeitos de luz)................................................................................... 51 Captulo 8 Exerccio prtico 11. Criando uma Animao ..............................................................57 Captulo 9 Exerccio prtico 12. Criando Textos 3d.........................................................................61 Captulo 10 Exerccio prtico Meta Shapes (Pseudo-formas)............................................................................... 64 Captulo 11 Exerccio prtico
Exerccios Prticos
14. Usando Modificadores ........................................................................69 Captulo 12Exerccio prtico 15. O Sistema de Partculas .......................................................................77 Captulo 13 Exerccio prtico 16. Criando o brao de um Rob................................................................ 80 Captulo 14 Exerccio prtico 17. Constritores aplicados Cmera.................................................................. 82 Captulo 15 Exerccio prtico 18. Curvas e Caminhos (ou guias) ..........................................................................85 Captulo 15 Exerccio prtico 19. Criando um Esqueleto .................................................................91 Captulo 16 Exerccio prtico 20. Chaves de Vrtices................................................................................. 95 Captulo 17 Exerccio prtico 21. Fazendo uma Bandeira ............................................................................. 99 Captulo 18 Exerccio prtico 22. Projetando uma Engrenagem ................................................................................ 103 Captulo 19 Exerccio prtico 23. Animao em Tempo Real................................................................ 109 Captulo 20 Exerccio prtico 24. O Produtor de Filmes........................................................................ 112 Captulo 21 Exerccio prtico
Introduo
Sobre o Blender Como pode ser gratis? As pessoas costumam associar freeware com os termos incompleto,ruim, demonstrao. No o caso do Blender; um produto completo, totalmente funcional e suportado por uma fundao e a comunidade de desenvolvedores e usurios. O Blender um software aberto mantido pela Fundao Blender que pode ser baixado na internet pelo site www.blender.org e utilizado livremente sem taxas ou royaltes. A Fundao Blender uma entidade pblica sem fins lucrativos com as metas: Ressarcir o investimento inicial da liberalizao do software. Oferecer comunidade acesso tecnologia 3d tendo o Blender como base. Criar os Servios de suporte aos usurios e desenvolvedores Desenvolver o Blender sob o sistema aberto nos termos dos protocolos GNU eGPL Promover sua auto-sustentabilidade econmica e organizacional Blender pode ser um programa difcil de aprender mas tem possibilidades ilimitadas.Mas ns sim temos limites sobre o que ensinar no tempo escasso das aulas. Por certo no explanaremos tudo. Este Livro foi feito para que voce se familiarize com o bsico da criao de objetos, cenrios e animao 3d. Se h algum conselho que se deva dar "NUNCA DESISTA" todo aprendizado leva um tempo para se consolidar e para o Blender no ser diferente. Aps poucas semanas as coisas iro tomando forma e fazendo sentido. Este livro foi concebido para ser material de apoio de aulas dirias com a iniciao terica, dicas e tcnicas dada pelo professor. Use esta liberdade dada pelo fato do livro no cobrir todos os pontos importantes, para modelar sua aula com o seu perfil e do aprendiz. Se autodidata, busque tambm apoio na literatura fornecida pela fundao, sites de comunidades como blenderbr,elysum,blendernation para aprofundar conhecimentos. A base de dados que voce dispe imensa. Informao sobre a verso atual: Nesta segunda edio estamos trabalhando com o Blender 2.41. Como as atualizaes podem durar um ano ou alguns meses dependendo do empenho e esforo da comunidade de desenvolvedores, convm manter-se atualizado sobre futuras verses com facilidades e ferramentas mais poderosas que se podem integrar no curso enriquecendo o seu contedo.
Renderizao e Animao
RENDERIZAO: a representao pictrica em 2d de uma cena ou objeto 3d. Tcnicas como o uso de materiais, iluminao, sobreposio e sombras controlam os efeitos e a qualidade da renderizao. Quando maior o uso destas tcnicas mais realistica nos parecer a representao; mas isto tambm representar um esforo computacional e um tempo de renderizao muito maior Materiais e Texturas: Voce pode controlar o modo como o objeto se apresenta com o uso de cores e texturas aplicados sobre ele. Os materiais conferem realismo com efeitos adicionais. Voce pode controlar a "gramatura" (difuso da luz sobre o objeto), a emissividade( distribuio dos indices de reflexo), a transparncia (refrao) e a aplicao de padronagens repetitivas. J as Texturas podem ser feitas a partir de qualquer imagem fotogrfica ou composio grfica obtida at num programa simples como o Paint. Os formatos preferveis para se trabalhar so o jpeg e bmp. Quanto s dimenses e resoluo prefervel que a imagem seja quadrada 8x8 pixels (ou 16x16,32x32,...256x256) mas nada impede de se trabalhar com imagens retangulares. Imagens de resoluo alm destas oferecem melhores resultados contudo, o tamanho dos arquivos pode se tornar desnecessriamente grande. Use imagens quadradas sempre que puder e evite resolues que no acrescentem resultados sensveis numa renderizao.S vai depender do tipo de trabalho que estiver fazendo: um jogo, um cartaz ou apresentao de um design cada qual pede um nvel de acabamento condizente. Iluminao: A iluminao prov realismo a sua cena atravs das reflexes e sombras. Voce pode controlar o tipo de fonte luminosa, o tipo de luz, a cor da luz, sua intensidade. Algumas fontes de iluminao podem oferecer opes de efeitos como esfumaado ou de poeira no ar com halo e controle de potncia luminosa. Outra caracterstica que elas podem facilmente ser deslocadas e posicionadas com preciso se necessrio. ao projeto. Cameras: A Cmera fornece o seu ponto de vista da cena. Exatamente como numa cmera real podemos controlar a abertura das lentes,o foco,fazendo close-ups ou uma tomada geral .Deslocando-a pode se ajustar o enquadramento da cena. E outros truques de cmera como trocas de lentes e algo equivalente ao trip mvel tambm formam os recursos de cmera. Animaes: Uma animao uma srie de imagens renderizadas e sequenciadas de modo a compor um filme.Alm das caractersticas mencionadas acima a animao tambm influenciada pela taxa de exposio de imagens - conhecida por framing (medida em Fps Frame-per-Second), o tamanho da imagem apresentada, do tipo de arquivo utilizado e a taxa de compresso de imagens utilizada. Uma das tcnicas mais comuns de animao a chamada KeyFraming. Consiste em apresentar ao computador poses sequenciais que so as imagens-chave ao longo da animao e deixar que mtodos computacionais definam os frames que comporo as etapas intermedirias do movimento entre os frames. Outras tcnicas bsicas de animao tais como mudana de tamanho,rotaes e deslocamentos de objetos devem sempre ser integradas animao pois trazem o estado da arte das outras mdias ao universo da animao.
Renderizao e Animao
O fator tempo: Antes de iniciar uma animao, Voce deve pensar em sua animao em termos de tamanho da animao em nmero de frames e velocidade de apresentao dos frames (Frame rate medida em fps). A prpria mdia a ser usada para a apresentao do trabalho j determina certos valores para a frame rate: NTSC- Padro Japons e Americano = 30fps Filmes- Padro de cinema = 24 fps PAL- Padro Europeu = 25 fps Personalizado- Voce pode tambm definir o seu padro para dar algum efeito dinmico sua animao. *Normalmente, uma taxa de 25-30 fps o usual para qualquer bom trabalho dependendo da velocidade de seu computador. J para gravar a animao em DVD recomenda-se usar as opes PAL ou NTSC. Criando as Chaves: Uma imagem-chave para o incio e outra para o final da ao seria a regra; seja para um movimento, uma rotao de objeto ou de cmera, um zoom ou um close-up. Mas pense em termos de qual o tempo gasto para iniciar e terminar o movimento e como a taxa de fps afeta a cena. Por exemplo: se deseja que um objeto se mova de A para B em 2 segundos numa taxa de 15 fps pense em utilizar uma imagen-chave (key) intermediria para totalizar 30 imagens (ou frames). Cmera Seguindo Trilhas ou Objetos: Na maioria das animaes a cmera pode seguir uma trilha determinada ou "colar" no ator ou objeto. Estas Tcnicas poupam horas de animao e tambm reduzem o nmero de imagens-chave necessrias. Opes de formatos de gravao: Trabalhando com Windows, normalmente usamos o padro AVI ; este formato nos permite um certo grau de compactao razovel e pode ser reproduzido em muitas mdias diferentes. Contudo, se nossa animao for muito grande isto ir tomar muitos recursos de nosso disco rgido. Para evitar isto, o uso de programas e protocolos de compactao se fazem necessrios. Um deles o Indeo 5.1 que trabalha bem na maioria dos computadores. Quanto resoluo, tipicamente podemmos utilizar 640x480 pixels. uma resoluo baixa para computadores mas proporciona bons resultado grfico numa apresentao em tela cheia. Animao em Tempo Real (Um recurso exclusivo do Blender): Animar em tempo real, consiste em adicionar propriedades fsicas ao nosso objeto ou ator e utilizar o teclado ou outros equipamentos para controla-los. Voce pode criar atores, alterar seus volumes, peso, controlar o atrito, aplicar foras de empuxo ou toro em qualquer um dos planos projetivos independentemente e ainda criar relaes de interdependencia entre os elementos que compem a cena. Com alguma prtica, e tempo podemos criar jogos interessantes e sequencias de animao do tipo Walk-through ambientando o personagen em cenarios realsticos e em tempo real. Esta Verso nova do Blender foi a primeira que posssibilitou o uso dos recursos de uma engine de fsica para criar trilhas de animao (animation tracks) . Agora voce pode usar a fsica para criar efeitos realsticos de animao de quedas, impactos, rolagens etc e utiliza-los diretamente no seu filme. A engine se encarrega dos clculos de mocdo a tornar a cena mais prxima do efeito fsico real.
Teclas de Funo- F1-Carregar arquivo File; F2-Salvar arquivo; F3-Salvar imagem; F4- Alternar janela de botes para exibir comandos de iluminao; F5- idem para Materiais;F6- Idem, ; F7- Idem, para Animaes; F8- Idem, para animaes em Tempo Real; F9- Idem para o Modo de Edio; F10- Idem para Controle de tela; F11- Mostra a ltima renderizao; F12- Renderiza a tela ativa. "I" A tecla "I" usada para inserir imagens-chave para diversas aplicaes. Objetos podem ser animados com variaes bsicas de rotaes, translaes, escalonamento e reposicionamento inclusive combinaes destas opes(til em animaes 2d!). Se o seu cursor estiver sobre a janela de botes, chaves de animao podem ser adicionadas a elementos da cena com luzes, materiais, e outros objetos da cena. "Alt" "U"Novo comando no blender-Um banco de dados guarda as ltimas 32 aes realizadas e permite que possamos desfaze-las.Segurando as teclas alt-u voc vai desfazendo alteraes uma a uma. O nmero de niveis de "undoing" pode ser alterado no painel User-Preferences no topo da tela. "Alt " "C"Usado para converter Malhas,Textos e Curvas. Exemplo: Voce criou um texto .Teclando alt-c ele se torna uma curva; teclando novamente alt-c ele se torna uma malha. "Shift" "Space"Alterna entre as vrias janelas abertas mostrando as na janela ativa em tela cheia Ctrl "0"-(nmero zero) Quando usamos vrias cmeras, alterna para a cmera que est selecionada O que so ArmadurasAs malhas podem ser controladas por meio de "ossos"(bones) ou armaduras. Trata-se de uma tcnica derivada do conceito de parentesco entre malhas e desenvolvida a ponto de se tornar uma ferramenta definitiva.Crie uma malha com vrtices localizados onde estaria uma articulao, Dentro dela. crie uma Armadura. Estabelecendo um parentesco c/p entre a malha e a armadura.Assim, ao entrar no que chamamos Modo Pose , alterando a Armadura, toda a malha acompanha aos seus movimentos. Ctrl-TabAlterna para o modo de esposio Pose para a manipulao de armaduras Import/Export- Blender Aceita arquivos nos formatos .blender -.DXF e VRML (.wrL) como nativos; ento podemos usar para eles o comando OPEN e inserir novos elementos j prontos ao seu trabalho atual . Para insero de arquivos de outros formatos no entanto, voce deve utilizar a opo Apend (anexar) que aceita vrios tipos de formatos comuns no mercado.Com a tecla shift podemos selecionar multiplos documentos nas pastas de arquivos e abri-los simultaneamente.. Springs/Screw-O Blender pode criar objetos gerados por rotao e translao simultaneos como hlices (molas) e rscas . Basta fornecer o perfil, posicionar o cursor onde ser o eixo de rotao e mais dois vrtices para determinar o comprimento do arco descrito na rotao do objeto . O perfil e os vrtices fornecidos devem estar no mesmo objeto.Ao iniciar a operao de gerar o objeto, todos os vrtices do perfil devem estar selecionados. Outra restrio que devemos estar na vista frontal para criar o slido a partir de um perfil e geratrizes.Parece confuso, somente a descrio confusa... depois de gerar slidos por rotaes e translaes uma vez ver que uma ferramenta muito til para compor uma estrutura mais complexa. Multiplas Janelas- H um modo simples de criar mltiplas janelas. Movendo o cursor do mouse at atingir a borda da janela - o apontador do mouse mudar para uma seta dupla - clicando com o boto direito do mouse selecione a opo split que aparece no menu e arraste a linha divisria para determinar o tamanho da janela a criar ;fixando-a com um clique do boto esquerdo do mouse. Pronto agora voce ter duas janelas para trabalhar!
Barra de Ferramentas
Estes botes posem se alterar dependendo do boto ativado no painel ao lado
A tela de abertura do Blender Quando vi pela primeira vez o Blender e li alguns tutoriais tudo me pareceu fcil e lgico. Bastou tentar trabalhar com ele e desisti logo de incio- no conseguia fazer nada! A interface diferente de tudo que j havia visto. Somente quando voltei ao programa com mais calma as coisas comearam a fazer sentido e pude ver o potencial do programa em si. Eis a aparencia da interface logo aps abrirmos o programa:
Preferncias do Usurio
Cmera Modificadores Menu tipo de janela Modo Lmpada Janela de botes Layers
Na imagem acima voce pode encontrar um cubo, uma lmpada e uma cmera - os elementos mnimos que so apresentados como padro.Em Verses anteriores Os elementos iniciais eram ligeiramente diferentes mas a idia bsica a mesma. O cursor 3D visto ao lado inicia no centro do cubo inicial sua funo indicar onde deve ser posicionado o novo item que for criado.Ele pode ser reposicionado com um simples clique no boto esquerdo do mouse. Aplicando o mesmo conceito de sub-menus foi criada Cursor 3D uma janela especialmente para conter estes sub-menus esta janela a Janela de Botes normalmente posicionada abaixo da Janela 3D.
O Blender trabalha com layers que podem ser apresentados ou ocultados quando necessrio . Esta caracterstica especialmente til; acostume-se a trabalhar com layers sempre... porque
aparece e clique em "OK" pronto o objeto que estava selecionado desaparece de sua cena: agora existe apenas no layer que voce escolheu. Para visualiza-lo v para o painel de comandos e clique no boto do layer que havia escolhido . Caso voce queira ver ambos os layers (ou mais de dois...) basta clicar nos botes e simultaneamente segurar a tecla shift.
Dica: uma regra geral do blender: Segurar a tecla shift e clicar com o boto direito do mouse sempre resulta na seleo mltipla dos objetos.
O Blender tem uma variedade de Janelas de diferentes tipos(3d,botes,scripts), que podem ser posicionadas vontade.E com o uso dos "botes de tipo de janelas qualquer janela pode conter os dados de qualquer uma das opes de tipo de janela.** Parece confuso no? mas lembre que o Blender foi evoluindo durante 10 anos e incorporando mais e mais funes que iam se tornando padro no mercado. Uma das maneiras de acompanhar esta exploso de dados estabelecer padroes gerais e formatos que facilitam o uso daquela nova tecnologia que surge e manter uma nova janela para aquela aplicao isto mantm a flexibilidade do programa sem prejudicar a sua "portabilidade" que significa - capacidade de expandir-se de modo integrado .O que queremos dizer com "tipos de janela"? Veja abaixo alguns deles que sero os mais usados
Browser - Buscador de arquivos com visualizador de imagens integrado A Janela de Botes A janela de Preferencias do Usurio A janela de Edio e Sequenciamento de Vdeo A janela de Edio de Mapas de Textura- (uv/images) A Jnela de edio de Animao (Action Editor) A janela de Edio de IPOs Ajanela de visualizao das vistas ortogrficas e Projetivas ou simplesmente Janela 3D
A Janela de Preferencias do Usurio Expanda a janela "puxando a borda inferior" com o mouse e ver mais opes como na figura abaixo:
Vistas e Controles
Dicas
Mouse
Widget
Edit Methods
Linked Data
File Paths
Caso voce deseje que as alteraes introduzidas sejam mantidas sempre que voce reiniciar o Blender, Sgure as teclas crtl-u e salve os dados com padro do usurio. basta clicar em ok no sub-menu que surge na tela. Agora, tome muito cuidado se estiver utilizando computador da escola no defina as alteraes como padro ou todos os seus colegas tero de seguir este novo padro.Se algum arquivo estiver aberto no momento em que voc comandou crtl-u este aparecer sempre que voc abrir o Blender ao invs do cubo, lmpada e cmera. 8
para exportar os seus trabalhos . O Blender muito bom para aceitar trabalhos feitos em outros programas raramente vejo problemas com nossos modelos importados para o Blender. O Comando Save (Salvar)
Na primeira vez que se abre o Blender parece que impossvel entender como se salva um arquivo.A interface parece mais com o antigo Dos. Mas no to complicado. O Blender ainda tem uma vantagem ele sempre cria uma segunda cpia da verso anterior do seu arquivo com uma extenso(.blend1).Ele pode servir de back-up se algo der errado na gravao. Abaixo mostramos a janela de salvamento de arquivos.
Diretrio do arquivo a ser salvo Nome do arquivo P recua um nvel na rvore do diretrio Seleciona o driver
Se voce deseja abrir este arquivo em outros computadores, ento necessrio empacot-los. O Blender no inclui automaticamente textura e som no arquivo gravado para manter o arquivo pequeno. Toda vez que voc abre o arquivo o programa procura pelas texturas e sons e ento os integra ao arquivo. Se, por algum motivo ele no puder encontrar esta textura no seu computador,ele deixar seu objeto sem textura alguma. Empacotando seu trabalho, voc estar incluindo estes dados de textura e som dentro do prprio arquivo .blend e ento ele poder ser aberto em qualquer outro computador normalmente. Contudo, o tamanho de seu arquivo ir aumentar grandemente. Quando o arquivo est empacotado, um cone de pacote de presente surge no topo da tela ,a direita. Voc tambm pode desempacotar o arquivo o que reduz novamente o seu tamanho.Para empacotar : file>>packdata
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A cada verso nova do Blender mais e mais formatos vem sendo adicionados ao leque de possibilidades de importao/exportao. Isto torna o Blender uma das sutes mais amigveis para a integrao com diversos outros programas de 3D e animao. Basta buscar um formato que ambos possam ler ou importar e teremos as vantagens de um e de outro programa trabalhando para ns. Quando estiver importando um arquivo .blend para usar em outro .blend lembre-se de usar APPEND ao invs de IMPORT. Relembrando: file>>append>>Seleciona o arquivo >>seleciona as partes que interessam>>open library (normalmente objects). Ateno, seu personagem pode estar oculto em um outro layer e no ser visvel na janela atual...
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Para colar as janelas novamente o processo o mesmo , s que use a opo join. Se que trabalhar com as vistas basta escolher aquela que necessita : view>>(front,top,side,camera) mas a nova janela tambm pode conter outro tipo de informao como um browser, por exemplo dando acesso fcil aos arquivos de texturas. [boto de tipo de janela>> browser/viewr] No h limites para o nmero de subdivises em uma janela eu particularmente gosto de trabalhar com 2 janelas para as vistas como no desenho abaixo. Uma janela eu uso para alternar entre as trs vistas e a outra para alternar entre a vista perspectiva e janelas auxiliares como as de animao. A escolha sua e o Blender dar a liberdade voc configurar a sua tela com a sua cara
As janelas podem ser divididas na vertical. Se voce J se acostumou a trabalhar com mais de uma janela aberta com as vistas projetivas sempre mo, isto pode ser facilmente alterado no Blender.
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Uma vez que tenhamos adicionado algumas janelas podemos tambm alterar o tipo de janela . A medida que voc for se familiarizando com o Blender ir precisar de outras funes que podem ser encontradas nas janelas IPO,Action editor etc.
A A Janela de Botes Tradicionalmente, o Blender coloca a janela de botes na parte inferior da tela, mas para facilitar o aprendizado e para aqueles que se acostumaram a ver as barras de ferramentas e outros itens na vertical em seus outros programas, agora h a possibilidade de se arranjar a janela de botes nesta configurao. Didida a sua janela 3D verticalmente, e em uma delas clique no boto de tipos de janelas escolhendo a opo buttons window. Os painis ficam saindo da tela pois esto dispostos ainda horizontalmente. Isto pode ser mudado... clique em qualquer ponto da janela com dispostos ainda horizontalmente. Isto pode ser mudado... clique em qualquer ponto da janela com o boto direito e no sub-menu que surge, escolha a opo vertical. Ajuste com o mouse a largura da janela e ainda, com as teclas
+ e voce pode dar um zoom ou afastar os painis de ferramentas como queira. Um problema que vejo nesta configurao que alguns dos painis ficam fora da tela e para acessa-los temos de segurar o boto de rodinha do mouse e realinhar a visualizao da janela toda hora. Particularmente prefiro manter a janela como est mas, s uma questo de gosto.
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Os nmeros com setas (2,4,6,8) servem para girar o ponto de observao em trs dimenses. As teclas + e iro fornecer um zoom na janela ativa (onde estiver o apontador do mouse) . A tecla .(ponto) posiciona o ponto de obsevao sobre o centro do objeto que estiver . O mouse tambm usado para uma srie de funes. O boto esquerdo do mouse move o cursor 3D pela tela e arrasta os objetos que estejam selecionados. Sobre o cursor 3D lembramos que onde quer que seja que ele estiver posicionado, este ser o local onde o prximo objeto criado ser colocado! O cursor 3D tambm serve para uma srie de outras funes que discutiremos mais tarde. O boto Direito do mouse usado para selecionar objetos ou vrtices (modo de edio) . A roda do mouse tem duas funes : ao gira-la promovemos o zoom (tal qual as teclas + e -) ao segura-la aps clicar, o movimento do mouse faz o observador girar em torno do cursor 3D. Se teclarmos e segurarmos shift e tambm o boto de rodinha do mouse, o ponto de observao seguir o mouse (funo pan).
Dica Importante: Pratique o mais possvel o uso destes controles antes de tentar avanar em outras lies. Se no tiver estas habilidades desenvolvidas, ter muita dificuldade quando for criar ou modificar objetos. Ok, voc j sabe se localizar, entende o que est vendo e como se mover da para um outro ponto que interesse. hora de comear a trabalhar e fazer objetos com o Blender! 14
Vista da Cmera (0 )
Vista de topo
Vista frontal
1-Mudar o ponto de vista do observador com rotaes e deslocamentos. 2-Fazer um zoom de determinado ponto do objeto solicitado. 3-Trocar rpidamente de vistas e tambm de tipo de janela. 4-Centralizar a visualizao em determinado objeto.
Dica: O blender no o alertar para salvar seu arquivo antes de sair do programa. Tenha o o hbito de salva-lo freqentemente.
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Tipos de Malhas Ao teclar na barra de espao e escolher add, mesh ir notar que existe uma variedade de tipos de malhas ( tambm chamadas de primitivas). So Elas
Plane - Plano Uma simples superfcie dibimensional ideal para pisos. Pode ser subdividida e submetida ao mtodo de Edio Proporcional de vrtices e gerar terrenos montanhosos. Cube- Cubo A mais bsica forma 3D. Pode ser utilizado como clula para gerar outras formas. Circle- Crculo forma bidimensional que pode gerar outras em 3D por estruso,e outros mtodos .
UV Sphere- Esfera Uma esfera gerada por anis e segmentos como a latitude e longitude na terra. Icosphere- Esfera Uma esfera que gerada por faces triangulares (como no Epcot-center) . Cylinder- Cilindro Como fosse uma lata, fechada em baixo e em cima. Tube- Tubo Tal qual o cilndro porem, sem a tampa e o fundo. Cone- Cone Forma bsica de um cone fechado na base . Grid- Grade Pode ser usada da mesma forma que o plano. Monkey- Macaco Uma malha com a forma da cabea de um macaco cortesia da Not-a-Number (empresa que criou o Blender).
Dica: Sempre recorde que sempre que introduzir um novo objeto a janela alterna automaticamente para o modo de Edio. Ento, sempre tecle TAB aps introduzir qualquer novo objeto .E observe a posio do cursor 3D onde o objeto ser inserido.
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"G" Mover ou agarrar (grab) um objeto "S" Variar o Tamanho e propores do objeto "R" Rotacionar um objeto. Se for necessrio realizar qualquer destas operaes com preciso absoluta (girar 90 graus, ir 3 mm para a esquerda) o melhor usar a tecla N e inserir valores numricos precisos no sub-menu de propriedades do objeto
Dica : Desejando mover um Objeto (ou vrtice) ao longo de um dos eixos X Y Z voce pode usar a roda do mouse .Clique, segure (sem girar) e o objeto que estiver selecionado se mover em linha reta acompanhando o mouse... Usando os botes de Transformadores( Widgets) Uma facilidade relativamente nova no Blender a barra de ferramentas de transormadores. Ao invs de teclar g,s,r voce pode clicar nos botes (triangulo,crculo,quadrado) e mover,rotacionar ou escalonar o objeto. H ainda uma opo de realizar estas operaes considerando tanto as coordenadas globais (X,Y,Z eixos da janela) como as locais (x,y,z associados ao objeto)
Mover
Rotacionar
Escalonar
liga/desliga 19
1-S = faz variar o tamanho e propores do objeto. 2-R Rotaciona o objeto 3-G Move o objeto. 4-Z Alterna entre a apresentao de malha/Sombreada do objeto( wireframe/shaded) Lembre-se de fazer uso das tecla 1,3,7 para trocar de vistas na sua janela de trabalho! Comece a se preocupar com a qualidade de apresentao de seu trabalho escolhendo uma perspectiva adequada posicionando a cmera. * No necessrio copiar o macaco do exemplo da figura! Crie algo novo se quiser
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Selecionando Vrtices: Estando no Modo de Edio, h vrias tcnicas simples de selecionar um ou mais vrtices 1Clicando com o boto esquerdo do mouse seleciona o vrtice 2- Segurando shift e clicando em outros vrtices fazemos um seleo mltipla. 3- Teclando em B podemos selecionar com o mouse tudo o que fica dentro do retngulo 4Teclando B duas vezes, podemos selecionar com o mouse tudo o que fica dentro do crculo.E o tamanho do crculo pode ser mudado com + e ( ou pela roda do mouse) 5- Teclando ESC voce sai do modo de seleo cricular. 6- Teclando A selecionamos todos os objetos na tela. Ou, se h algo selecionado, deselecionamos tudo na tela. Estas so os mtodos de seleo direta, mais usados e conhecidos. Mas o Blender possui outras opes.
Novas Opes de seleo: No modo de Edio, abaixo da tela 3D, temos novos botes com opes de seleo.. Vertex Select Edge Select Face Select Modificadores bsicos:
Com os vrtices selecionados, os modificadores GSR agora agem sobre eles do mesmo modo como fariam com um objeto inteiro; movendo, escalonando e rotaconando. Criando mais vrtices: Por vezes necessrio inserir novos vrtices em uma malha para acrecentarmos alguns detalhes da modelagem que queremos. Para isto, primeiramente selecionamos todos os vrtices que queremos ver subdivididos e clicar no boto Subdividequantas vezes quisermos subdividir os segmentos criando novos vrtices ( O boto se encontra no pasta mesh do painel mesh/modifier/shape com a janela de botes ativada no modo edit). Veja a figura.
boto subdivide
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Modos de apresentao Shading (sombreamento) Como padro, a janela 3D apresenta os objetos como slidos. Mas algumas vezes voc pode precisar apresenta-los no modelo wireframe (tela de arame em ingls) . O modo de apresentao influi na maneira que vemos o objeto e tambm influi na maneira que podemos trabalhar com os vrtices no modo de edio. No modo de apresentao Slido temos acesso apenas aos vrtices que podemos visualizar na tela. No modo de apresentao Wireframe podemos selecionar at mesmo aqueles que esto encobertos ou no visveis.
Wire
Solid
Para alternar entre os modos de apresentao solid e wireframe tecle em Z ( ou clique no boto de seleo viewport shading) Voce ver que h tambm outros modos de apresentao experimente alguns deles e veja os resultados.
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Set Smooth
Set Solid
**Na verdade, Set smooth/Solid no so apenas Modos de Apresentao; so subrotinas que ajudam o computador a economizar memria e manter o volume de processamento em nveis aceitveis ao lidar com objetos 3D( sua importncia aceitveis ao lidar com objetos 3D( sua importncia se ver no captulo de renderizao) mas so apresentados aqui porque podem melhorar qualidade da esposio final do nosso trabalho. Logo percebemos que objetos curvos (como esferas) so repesentados facetados. Ao clicar em Set-Smooth voc perceber que o objeto fica com os cantos arredondados suavemente muito mais agradvel e realista (s que mais caro em termos de memria e processamento). O melhor ento trabalharmos com o nosso objeto em um nvel mais grosseiro (Set-Solid) e Suavizar(Set-Smooth) quando desejamos avaliar o resultado ou apresent-lo. Agora, a opo Auto-Smooth faz as suavizao da malha de um modo mais controlado,
dependendo do ngulo entre as faces ele os arredonda ou no... uma opo excelente quando o boto Set-Smooth no trabalhar muito bem na suavizao dos cantos vivos. Para usar Auto-Smooth entre no Modo de Edio, (TAB) selecione os vrtices ou objetos e clique em Auto-smooth v para o modo de objeto e clique em Set-Smooth. Ajuste o grau de suavizao desejado e pode ento renderizar .
Modelagem por Extruso: Podemos entender extruso como o processo de repuxar, esticar nosso objeto ou parte dele. O Blender simula este efeito criando uma duplicata dos pontos selecionados ligando-os malha e permitindo que voce os modifique (com GSR). Para extrudar um objeto j selecionado, tecle E para ativar a ferramenta de extruso escolha a opo (region por exemplo) e use os modificadores. Nesta atualizao o Blender incluiu novas opes para este mtodo de modelagem . No h nada como experimentar, para entender melhor o que dito aqui... experimente! Uma destas novas opes: Trabalhar com Extrude-Region - nela os vrtices so copiados e s podem ser deslocados ao longo de um eixo fixo. Caso voc queira mover o objeto em outras direes, clique no boto de roda do mouse uma ou duas vezes e arraste o mouse. Na figura mostramos um objeto criado a partir de mltiplas extruses de um cubo escalonado e rotacionando .
Cubo Inicial
Pelo resultado, voce j pode ver como til esta ferramenta. Ela excelente para criar tneis, pernas, tubos etc sem ter de ficar subdividindo e arrastando ponto por ponto..
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Sharp ativado
Smooth ativado
O nmero de vrtices afetados por este efeito tambm pode ser controlado pelas teclas + e (ou roda do mouse). Vale a pena experimentar cada uma delas agora.
Pequena Area Grande Area
Criando Pisos com Relevos: Vejamos como podemos a partir de um plano, criar uma elevao ou depresso usando Edio proporcinal. Entre na vista de topo e insira uma plano selecione-o(A). Com Subdivide crie uma malha sobre ele (W). Deselecione-o(A). Selecione um nico vrtice com o mouse.V para a vista frontal (1) e tecle O para ativar a ferramenta de edio proporcional. Tecle G e mova o vrtice (+ e aumentam o nmero de vrtices selecionados). Experimente, vrias alturas, vrios vrtices... Para
ver o resultado e suavizar sua montanha 1- Saia do modo de edio(TAB) selecione todo o plano, e, no painel link and materials clique em Set-Smooth ; finalmente, tecle Z par air ao modo de apresentao solid ou shaded.
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Separando Malhas:
Desejando quebrar um objeto em dois, no Modo de Edio selecione os vrtices que quer separar (Observe em qual modo de apresentao voce est). Tecle P (prefiro pensar nisto como um particionamento) e escolha a opo Selected. A nova vers~]ao do Blender oferece a opo de separar todas as partes que foram perdidas(?que faz?).
Deletando Vrtices: Desejando fazer um buraco na malha, Selecione os vrtices a remover, tecle em DELETE (ouX) Adicionando faces:
s vezes, voc pode precisar preencher os buracos de uma malha criando uma face nova. Para fazer isto, v para o modo de edio, selecione os vrtices que deseja unir( no mximo 4 por vez) e tecle F. Uma face ser formada. Aqui vemos um exemplo de dois cubos que foram unidos .H um espao entre eles que deve ser preenchido com um plano
O comando Bevel (chanfrar)Bevel Command: No modo de edio, podemos aplicar chanfros nas arestas do objeto teclando W e escolhendo a opo bevel O efeito o de arredondar a aresta (como tivesse sido limada), porm poder no funcionar em objetos mais complexos.
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Chapt
intersection
intersection
Union
Union
difference
difference
Dica:Quando usamos os operadores booleanos o novo objeto criado enquanto os originais so mantidos. Voc poder precisar deletar ou mover os objetos originais para poder ver o novo objeto.
Operadores Booleanos no painel modifiers/shapes N outra novidade da nova edio do Blender O painel Modifiers. apenas uma maneira mais visual de utilizar os operadores booleanos (e os outros modificadores). Selecione o primeiro objeto.Clicando em add>>boolean>> digite o nome do segundo objeto >> escolha o operador que deseja>>apply. digite o nome do segundo objeto >> escolha o operador que deseja>>apply. Tudo funciona como descrito antes. Ateno ao digitar o nome pois maisculas/minsculas so diferenciadas
Quando selecionamos uma malha, seu nome aparece no canto inferior esquerdo da janela.
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Dica: Ao invs de istalar muitas lmpadas, tente ajustar seu alcance e potncia
Lamp Types-escolha o estilo Distance and Energy Setting- potncia e alcance do brilho
nome da lampada
Cor da luz
Cor da Luz , distncia(alcance) e potncia Buffer Size-Quanto Halo e controle de maior, mais suavizadas Intensidade - para habilitar ficam as sombras e controlar o efeito de "esfumaado"
Clip Start e End- necessario ser definido para incluir apenas Os objetos que precisam de sombras na cena. Se for definido muito alm dos objetos ou se clip end for muito distante O sistema de sombreamento no funcionar
Quando tudo estiver definido em termos de sombras ainda ser necessrio dizer ao Blender que ele deve incluir sombras na renderizao . Clique nos botes scene e render vistos abaixo e encontre o boto shadows. Se a opo RAY estiver habilitada, desabilite-a por enquanto.
dica: Se suas sombras no esto renderizando bem, tente alterar os valores de clip start, clip End e Shadow Buffer
Experimente com os diferentes tipos de luzes que dispe. Cada luz tem um tipo diferente de efeito na cena. Contudo, tente no saturar a cena com muitas luzes. O melhor manter 3 ou quatro delas e ir jogando com seus ajustes at atingir um bom trabalho. Pense na cena como uma situao real com necessidades especficas de iluminao.
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Lens Ajusta a abertua das lentes como numa cmera real. 35mm um bom ajuste mas aberturas maiores ou menores podem servir melhor para o seu trabalho Clip Start e Clip End Definem o quo perto/ quo distante o objeto pode estar em relao a cmera e ainda poder ser vistos por ela. Clip end deve ser definido alto ou as coisas comearo a sumir de sua cena. Draw Size - Define o tamanho da cmera (do cone da cmera) em sua tela Ortho - Para alternar entre uma projeo ortografica ou em perspectiva. Show mist - Define a mxima distncia que a cmera pode ver quando h " efeito esfumaado" na cena. Limits - Desenha uma linha que indica o alcance da cmera. Name - Cada cmera inserida recebe um nome que mostrado na tela para que possa ser identificada Title Safe - Mostra um quadrado em linha tracejada que orienta sobre o posicionamento de textos e objetos Passepartout - Sombrea a poro da tela que fica alm da vista da cmera. Voce pode controlar a intensidade do sombreamento com o boto deslizante ALPHA.
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Spotlight Lamps
Lamp
Lamp
Spotlight Lamp
A tela de renderizao (F12)
Shading
Material
Add New
Sempre se adiciona uma material antes de uma textura! Para adicionar uma material, selecione o objeto e clique nos botes Shading e Material, depois em "add new" Novos painis se abrem na janela de botes. No painel Materials h opes para alterar as propriedades fsicas que influem na aparncia do objeto.Se planeja apenas colorizar o seu modelo sem dar-lhe texturas, h vrias opes para alterar as cores. H tambm outras opes como podemos ver na figura abaixo:
Up/Down ArrowsSpecularity and Material SampleClique e veja a Hardness- convisualize uma lista de materiais trola a rugosidade amostra do seu disponveis do material (carater material Sample Typereflectivo). Introduza o Diferentes modos nome do material de visualizao Texture SettingsEste painel permitir adicinar texturas ao material do seu objeto
Alpha Setting-Use para tornar objetos transparentes. O botoZ transparent" do painel Mirror transp precisa estar ativado para funcionar. Color Picker- Estas caixas de cor abrem um menu visual que permite escolher a cor do objeto mais facilmente.
Emitter- Con- Halo Effects-Torna fere brilho pro- um vrtice(ou +) prio ao objeto. brilhante como Ambient Color- uma estrela. Controla a quan- . tidade de luz quando world est ativada
Estes so os ajustes mais utilizados do painel de materiais .H muitos outros que no discutimos aqui, fique a vontade para experiment-los e ver o que fazem. H tambm ajustes para raytracing que estaremos discutindo noutro captulo. Raytracing nos d transparncia e reflexes muito melhores mas o custo alto (tempo de renderizao). Mesmo os trabalhos profissionais, raytracing s usado quando imprescindvel para a qualidade da cena. possvel atingir exelentes resultados sem reflexes e com uma renderizao mais rpida. 33
o tamanho dos halos usado em anima o para imitar o efeito de brilho pulsante. Discutiremos sobre animao mais adian te. Tambm deixamos de discutir outras opes de halo. Experimente-as! Uma aplicao de halos est no uso das tcni cas de partculas em fumaas e chamas; este tambm discutido em outro captulo. .
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Dica: No se pode adicionar uma textura a um objeto sem anter atribuir-lhe um Material . Materiais e texturas s funcionam juntas!
Geradores internos de texturas
Texturas Padro do Blender Digamos que voce usar as texturas padro. Estudemos apenas as texturas padro Clouds, Stucci, Magic, Marble e Wood. Com pouco treino j conseguimos grandes efeitos muito bons. Ao clicar a opo, um sub-menu abre-se com mais opes. Cada textura tem suas digite nome daTextura opes particulares mas vemos que algumas so comuns a todas: Dica - As opes turbulen ce e noise(aleatoriedade do pa dro) so comuns a todas. A textura wood tambm tem algo semelhante (bands e rings) que alteram a gramatura da textura de madeira. Aps ter definido a textura, SEMPRE RETORNE AO BOTO MATERIALS e registre a textura no painel Texture A textura Stucci mais tra balhosa e pede mais aten o na sua utilizao,como veremos mais adiante.
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O resultado parece bom, mas no h suficiente matiz. Hora de trabalhar com as cores. Voce pode ajustar as cores pelos botes deslizantes. Para adensar a cor prpura clique em Map To e ajuste os botes deslizantes. Agora ajuste o tamanho da textura: clique em "Map Imput" ( esq. de map to) l estaro os botes deslizantes Ofset e Size um para cada eixo (x,y,z). Offset (x,y,z) mover a textura em diferentes direes sobre o seu objeto. Size(x,y, z) definido como padro como 1(100%). Eles permitem variar o tamanho e distribuio da textura. Se precisar de valores precisos ; segure a tecla shift, clique boto esq mouse sobre o boto desejado e digite o valor. Isto funciona ift key and LMB em qualquer caixa numrica do Blender. Em geral, basta ajustar nos eixos x e y e estr ok. Novos ajustes podem ser feitos aps a renderizao. Vai exigir um pouco de prtica, mas logo voce ir se tornar mais hbil para fazer estes ajustes. Dica: Segure shift , clique com boto esq mouse para poder digitar nestas caixas Textura Stucci: A textura Stucci d um efeito especial na superfcie do objeto. Selecione stucci no painel "texture" e ajuste os controles.Em seguida v para a janela de botes de materiais e clique em Map To e em Nor (normal) e altere o valor numrico do boto deslizante para ajustar a intensidade do efeito. Brinque um pouco com os resultados at ver um que o agrade. Quanto menor a intensidade mais se parecer com uma textura granulada.
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Load Image Button- Segurando crtl e clicando aqui ativamos o browser com os thumbnails; se apenas clicamos no boto, teremos acesso aos arquivos pela lista de nomes (mas sem visualizao).
X and Y repeat- Use para duplicar sua imagem formando uma padronagem
Segurando crtl e clicando em Load Image ativamos um browse mostrando os diretrios com miniaturas das imagens. Clicando apenas no boto, o browser mostra uma lista com o nome dos arquivos. Navegue em seus diretrios e selecione a imagem que quer. H ainda a possibilidade de que o blender busque primeiro em um diretrio especficado na seo User preferences (ver pag 8).
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Mapeamento cbico(Cube)
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No h nada de mais nesta renderizao...!! Ok ento v para o painel Map To e clique em Disp para habilitar o mtodo displacement. Embaixo, h um boto deslizante - Disp que permite fazer variar as cores ( seu contraste e brilho??). Estas variaes sero depois traduzidas como diferenas na hora da renderizao-- clique em F12.
Displacement Desligado
Veja agora o efeito displacement em ao. Consiga uma imagem simples s com preto, branco e cinza. Voce pode controlar a distoro da ima gem. Pois cinza o plano mdio, o branco "salta" do plano e preto "entra" no plano da textura. Lembre de ter uma malha com muitos vrti ces e ter um bom efeito em seu modelo. Imagem do Paint
Displacement Ativado
Eis como ficaro o cubo e esfera aps a renderizao utilizando a imagem do paintbrush e a opo Cube ativada. A "resoluo" do "relevo" criado depende somente do nmero de vrtices. 40
Ambient Color-Fornece uma iluminao geral de cena. til quando se te tempouca luz mas se quer a cena bem iluminada
Mist Settings- Efeito de esfumaamento. pode fornecer uma nvoa densa ou nvoa em dissipao.
Star Settings- usado para compor um cu estrelado Pode controlar tamanho e afastamento entre elas.
Ao usar MIST voce precisar definir a cor da nvoa tanto para o Znite quento para o Horizonte. A cor pode ser cinza-cmdio(mais realista). Clique em mist>>ajuste STA(distncia relativa da cmera >>ajuste Di (densidade da nvoa).Tambm se po de ajustar a altura maxima (efeito dissipao)
dica:Se voce aplicar MIST e renderizar (F12) uma imagem em branco os ajustes de Di precisam manter-se altos. A nvoa mui to fina e se ver como transparente! 42
Size X e Y
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No Blender, salvar um arquivo requer mais informaes; pois h muito mais efeitos e propriedades da imagem que podemos querer ou no incluir no arquivo. Discutiremos algumas delas mais importantes agora e outras sero detalhadas em outros captulos. Iniciaremos por salvar uma imagem em um arquivo JPEG. E um vdeo em AVI, mas saiba que h muitas outras opes disponveis e aumentam a cada nova verso do Blender.
#1Nome e endereo (driver, diretrio e pasta) do arquivo a ser salvo. uma boa prtica incluir aps o nome a extenso do arquivo .jpg, .avi, .bmp etc. Ou o Blender poder incluir nmeros para identific-lo internamente. (lembre-se que o Blender multiplataforma e h outros sistemas alm do Windows que no usam extenses). #2Boto Render = Faz o mesmo que F12. #3Render Engine. O Blender mesmo tendo seu renderizador integrado foi projetado para suportar o uso de renderizadores de terceiros, como o Yafray. Se no tem um renderizador prprio, mantenha em blender internal. #4Ajustes Adicionais. No momento, nos interessam os campos SHADOWS e RAY. Ative o boto shadows quando quiser ver renderizadas as sombras projetadas pelas luzes da cena em seus objetos. No captulo 8 discutiremos sobre raytracing... #5Animate Ative para iniciar a compilao e gravao de seus filmes ou clipes. um processo demorado. Duas dicas: verifique se ativou todos os elementos (sombras, nvoas, transparncias, reflexos etc.) antes de iniciar uma gravao. Divida seu filme em clipes menores e monte em um programa de edio (como o movie maker).
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#6Size x, y: o tamanho (em pixels) da sua imagem. Pode ser definida manualmente aqui ou pode se utilizar os modelos pr-definidos. #7Preset rendering sizes: So os modelos pr-definidos; o usual o padro NTSC de 740x480 pixels (no Brasil, nosso sistema Pal-M). #8Posio da janela de renderizao: Define a posio relativa da janela de renderizao na sua tela. S ser aplicada na renderizao seguinte. #9-- OSA (Oversampling): Melhora a qualidade dos arquivos gravados. Mantenha-o ativado e ajustado para 8 para trabalhos normais. Esta configurao garante bons resultados sem comprometer muito o tempo de renderizao. #10-- Motion Blur : Use quando quiser em seu filme o efeito de Blur uma sombra-deimagem que acompanha os movimentos rpidos de uma cena. #11Output percentage: Normalmente no precisa ser modificado. Assegure-se que esteja ativado e em 100%. A opo preview do preset rend. Size (#7) pode alterar este valor para fazer a renderizao rpida na pr-visualizao. #12Play : Para ver a animao que acaba de ser feita. #13Start e End Frames: Controla quais os frames que sero renderizados no filme. #14Tipo de Arquivo: Fornece as opes dos formatos de arquivo. Selecione JPEG para imagens simples e AVI Codec para vdeos. Ao escolher JPEG haver a possibilidade de escolher a qualidade da imagem. Ao escolher AVI Codec abre-se um sub-menu com a opo de ajustar a taxa de compresso do arquivamento. Recomendo usar indeo 5.1 em 100%. Alm destas, mais usuais, h vrios outros formatos possveis BMP<TIFF etc. #15Frames per Second Uma das mais importantes propriedades de animao; deveria ser a primeira a ser ajustada! A velocidade de apresentao de frames pode ser ajustada desde 15 at 30 frames por segundo (bom, pois os padres ficam entre 25 e 30). Os novatos tendem a ter dificuldades ao animar em velocidade normal; ou a progresso da animao fica muito rpida ou muito lenta.S a prtica pode melhorar isto.
Dica: Experimente, fuce, todos estes itens at se sentir seguro sobre como funcionam. melhor para trabalhar, usar tamanhos menores e OSA desligado para renderizar a cena mais rapidamente e ir introduzindo outras qualidades (nvoa, raytracing...) que tomam tempo. S no final alteramos o filme para edio de apresentao ao cliente.
Ajuste todas as variveis antes de iniciar a gravao de qualquer renderizao. Verifique se o tipo de arquivo JPEG (#14). Para gerar imagens, a melhor estratgia investir na qualidade da composio ao invs de se preocupar com o tempo de renderizao. Use alta resoluo e tamanhos condizentes com a qualidade de seu trabalho. Tecle em F12 e depois em F3 a janela para salvar arquivos surgir. Digite o nome e endereo do arquivo e lembre-se de digitar, no final do nome dado, a extenso .Jpg. Se no fizer isto o Windows no reconhecer seu arquivo como uma imagem e no poder reproduzi-lo em outros programas e o Blender no acrescenta extenses aos arquivos!
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1 Selecione NTSC ( ou Pal-M no Brasil) no painel Format 2- Altere o tipo de arquivo de JPEG para AVI. Escolha Indeo 5.1 como seu codec (codificador de vdeo) a ajuste a qualidade para 100% 3- Verifique se o boto OSA est ativado. 4 No painel Output digite o nome e o endereo da pasta onde salvar o seu trabalho. Lembre-se de acrescentar .AVI ao nome que ser ao arquivo, ou o Blender ir colocar uma srie de nmeros no final do nome (as frames a serem renderizadas. 5- Verifique os frames inicial e final STA e END para determinar a durao de sua animao. Verifique tambm a FPS (frame per second = taxa de exposio dos slides) 6- Verifique se as opes SHADOW e RAY esto ou no ativadas (conforme desejar a aplicao destes efeitos ou no). 7- Finalmente tecle em ANIM para criar a animao em filme. Agora sente-se, v tomar um caf ou ler um livro... A compilao e gravao do arquivo demorada (minutos, horas, dias dependendo da durao e complexidade do trabalho, bem como da capacidade computacional) uma vez que ela ir compor quadro-a-quadro o seu filme.
Chapter 8- Raytracing
Raytracindg uma nova ferramenta que foi adicionada ao Bender e trouxe novos horizontes em renderizao. Considerada to importante que demos a ela uma captulo especial. uasada para criar espelhos e espelhamento em superfcies e ainda para criar transparncias e refrao ( distoro ou magnificao que observamos em lentes e supefcies curvas transparentes). Com raytracing todas as fontes luminosas passaram a poder emitir sombras se desejarmos. Os efeitos obtidos com raytracing so fascinantes e belos ; mas isto s conseguido com um altocusto em termos de esforo computacional e tempos de renderizo . A regra de ouro em raytracing : USE SE E SOMENTE SE FOR NECESSRIO. Mesmo os profisionais de animao usam esta ferramenta com parcimnia observe nas animaes na tv... s usado seletivamente. Muitos efeitos de sombra e textura podem ser utilizados substituindo RAY com o posicionamento adequado de spots e outras tcnicas com um custo computaional muitssimo menor. Para habilitar raytracing clique em RAY no painel RENDER dos controles de renderizao. Basta agora habilitar os operadores de sombras, transparncia e espelhamento para que se integrem estes efeitos a sua cena renderizada.
Iluminao e Sombreamento Para obter uma sombra a partir de qualquer lmpada, selecione a lmpada, clique em "shading", "lamp" , v para o painel "Shadow and spot" e clique em "RAY SHADOW" para ativ-lo. Pronto! basta renderizar sua cena agora.
Para criar um espelho ou um espelahmento em uma superfcie, selecione o objeto e adione um material. Mesmo um material onde se tenha colcado uma textura pode ser espelhado. Novamente cilque em shading e agora em material localize o painel MIRROR TRANSP e clique em "RAY MIRROR" teste os vrios controle de ajuste de propriedades de reflexo. Para tornar um objeto transparente ou tranlcido, selecione o objeto e clique em "RAY TRANSP". Os dois controles principais a ajustar so "IOR" (indice de refrao) que usdo para criar efeitos de magnificao e curvaamento da luz. "FRESNEL" que usado para controlar a translucidez do objeto (o quo tranparente ele ) No detalharemos os outros contrles mas recomendamos que voce experimente-os.
es at
Imagem renderizada com ray-mirror no piso e ray-tranp na esfera. As lampadas da cena foram ajustadas com ray-shadows ativada.
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1- Ao menos uma lmpada com RAY SHADOWS 2- Ao menos um objeto com RAY TRANSPARENCY. 3- Ao menos um objeto com RAY MIRROR. Salve o seu trabalho em uma imagem jpeg.
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Velocidade de Quadro ou Frames per Second Ajuste para um valor adequado. 25 o padro.
Aps preparar a cena, ajustar a velocidade de quadro (FPS), pense em seus personagens, no que eles iro fazer e quanto tempo tero para faz-lo. Esta a maior dificuldade em animao para um iniciante: fazer as coisas acontecerem no tempo certo! Habitue-se a olhar sempre para a FPS e v avaliando como ela se relaciona com a progresso da animao. Exemplo: se voc tem 3 segundos para fazer um personagem m percorrer um crculo completo pela tela e estiver trabalhando com uma velocidade de quadro de 25fps, precisar de 75 quadros (ou Frames) 3x25=75... Movendo, Rotacionando e Escalonando Em uma animao temos trs modificadores bsicos: Localizao(LOC), Rotao (ROT) e Escalonamento (SIZE). Em animao, modificadores so entendidos como registros de uma ao, informam ao programa o que se moveu e como se moveu na cena. Quando voce cria um quadro-chave (keyframe) inicial e outro final que tenha sido alterado, o programa precisa da informao dos modificadores para calcular e criar todos os quadros intermedirios entre um frame e outro de modo a criar a sequncia do filme. Para inserir uma chave, v para o quadro que deseja "chavear" mova,gire,escalone o objeto, e ento Tecle "I" para inserir um "chaveamento".
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Captulo 9- Animao
V inserindo novos quadros-chave ao longo da linha de tempo de sua animao. Na maio ria dos casos, posio e tamanho (LOC,SIZE) funcionam sem maoires problemas. O cuida do dever ser tomado com as rotaes (ROT). Se tentar rotacionar um objeto exageradamente em um grupo pequeno de chaves, o objeto pode no girar na direo que voce de seja.O melhor trabalhar com ngulos menores entre as chaves. H outras maneiras de controlar rotaes e outras ferramentas que facilitam lidar com elas que discutiremos em outro captulo. Visualizando a sua Animao O Blender oferece uma maneira para pr-visualizar o seu filme antes de ter sido renderizado. "rebobine a fita" i. marque o nmero do quadro inicial. Assegure-se de o cursor do mouse estar sobre uma janela 3D e tecle ALT-A. O filme ser reproduzido nesta janela. O filme ser apresentado com a velocidade de quadros correta a no ser que sua animao seja muito complexa. nestes casos tente mudar o modo de representao (solid-wireframe) Os movimentos podem no sair exatamente como planejado. O Blender tenta fazer uma transio suave entre duas keyframes e o faz automaticamente.Mais tarde, mostraremos como este processo pode ser alterado "manualmente".
E cada uma tem seu prprio track. Para alternar entre os diferentes tipos de tracks selecione-o no menu Tracktype
Para animar materiais e elementos do Mundo(world) posicione o cursor do mouse sobre a janela de botes sobre o painel world material settings; tecle "I" para inserir chave. Voce ver uma gama de opes disponveis para world/materials no sub-menu que surge.
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Path de animao com 3 quadros-chave posiCionadas como na figura, com a opo BE ZIER selecionada. O caminho suave mas Curvas escapam do controle na tela.
Animao de um cubo com 3 chaves colocadas como na figura, com path LINEAR selecionado O caminho retilneo mas h saltos De imagem na chegada do keyframe.
O mtodo track: Consiste em ajustar vrtice a vrtice a funo que representa o track ( necessrio estar no modo de edio). Selecione o track que deseja alterar, tecle TAB para entrar no modo de edio de tracks. Cada chave agora fica representada no grfico como um segmento com trs pontos Agarrando(G) uma das extremidades do segmento voc pode mover, redimensionar de modo a conseguir um novo tangenciamento naquele ponto do track. uma tcnica que vai requerer uma certa prtica e uma coordenao motora fina. Efeitos interessantes podem ser obtidos pois a extremidade do segmento pode ser movida entre um frame e outro por exemplo. Dica: Se em algum momento voc tiver de re-iniciar uma animao (ou um trecho dela), voc pode deletar toda a animao anterior na janela IPO e recomear o trabalho. Para selecionar todos os tracks ao mesmo tempo, tecle A ..
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Elementos de Animao
Modos Estendidos Precisando fazer uma animao com movimentos repetitivos como caminhadas,giro de rodas, natao etc, (ou querendo aproveitar uma biblioteca ce movimentos j feitos por voc) no necessrio ficar criando sries e sries de chaves ao longo do path.
Tudo o que necessrio criar um ciclo de movimento, duplic-lo tantas vezes for necessrio e inseri-lo no ponto onde se reinicia o movimento. algo como recortar-colar. 1- Encontre o trecho de animao a ser duplicado. 2- Selecione CURVE no menu. No sub-menu que se abre escolha a opo EXTENDED MODE e selecione qual tipo voc deseja. Isto ir duplicar o movimento repetitivo ao longo do path. Novamente! Recomendo experimentar todas as opes para conhece-las. Extrapolation por exemplo muito bom para movimentos como os de uma roda; j Cyclic pode ser uma boa opo para se usada em movimento de caminhada e natao...
H uma maneira de fazer o mesmo como chaveamento de objetos e evitar ficar teclando I a cada criao de chave. A opo AUTOMATIC OBJECT KEYFRAMING pode ser encontrada na janela de preferncias do usurio; clique ali em Edit Methods e ative a opo Action and Object (fica sob o ttulo autokeyframing) . Comee por modificar a frame 1 (ou outra que seja o ponto de insero onde est sua frame atual) v em seguida para a prxima keyframe e modifique-a tambm. V seguindo a linha de tempo de sua animao e alterando mais keyframes se necessrio. Retorne ao primeiro frame alterado e clique ALT-A para ver a sua animao. O prprio nome do boto Actions and Objects j indica que sua funo est relacionada com o que est sendo animado. ACTIONS tende a agir sobre elementos como armaduras. Objects lida com elementos como as malhas (meshes).
Dica : Lembre-se de desligar autokeyframing quando no estiver sendo usado. muito fcil borrar e embaralhar toda a sua animao com este esquecimento.Em todo caso, em caso de desatre, use a opo undo geral( ALT_U) para voltar e corrigir este erro. Outra coisa importante que o Blender em momento algum ir lhe pedir para salvar o seu trabalho, adquira o hbito de salva-lo com freqncia.
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Elementos de animao
Animando Materiais, Lmpadas e Elementos do world
Agora j sabemos o bsico de animao. Vamos olhar para os elementos que podemos animar como materiais, lmpadas e mundos. Para iniciarmos selecione o objeto a ser animado, e vamos criar uma chave de animao: Com o cursor do mouse sobre a janela de botes, clique I para inserir uma chave para o objeto selecionado. Selecione a opo de animao entre as opes bsicas que indicamos abaixo: ANIMAO DE MATERIAIS RGB= animao da mudana de cor ALPHA= Animao da mudana de transparncia. HALO SIZE= O halo luminoso pode crescer ou decrescer variando o brilho(pode ser desde zero ao mximo linearmente ou tipo pisca-pisca) OFFSET= A textura pode mover-se sobre o objeto em uma (ou mais de uma) direo nos eixos x,y,z. SIZE= O tamaho da textura pode ser variado e animado sobre a superfcie do objeto. ALL MAPPING= Ativar todos os ajustes anteriores.
Animao de luzes
RGB= A cor da luz pode ser animada. ENERGY= A potncia luminosa pode ser animada. SPOTLIGHT SIZE= Podemos fazer variar o ngulo de foco do spot desde a abertura mnima at a mxima. OFFSET= Ao usarmos uma textura sobre uma lmpada (e,SIM, pode ser um avi ou jpeg e projetamos um slide ou filme!) esta textura pode ser animada nas direes x,y,z. SIZE= A textura aplicada na lmpada pode ter seu tamanho animado tambm nad direes x,y,z.
Amimao do World
ZENIT RGB= A cor do znite (topo da tela de fundo) pode ser variada continuamente. timo para simular o nascer/por-de-sol. HORIZON RGB= A cor do horizonte(base da tela de fundo) pode ser variada continuamente. Tambm usado para por/nascer do sol. MIST= Cenas com nvoas podem ser animadas para variar intensidade, altura,cor etc. da nvoa. STARS= Estrelas podem mover-se. OFFSET= Se uma textura foi aplicada ao world ela pode ser movimentada nas trs direes x,y,z. SIZE= Vale o mesmo para a dimenso da textura que pode ser deformada, ampliada e reduzida nos trs eixos coordenados. Dica: lembre-se de que as animaes podem ser vistas na janela IPO alterando-se o tipo de IPOs que so exibidos
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Textos do Blender 3D
Vamos criar textos no Blender: 1- posicione o cursor 3D onde dese ja ver o texo.2- tecle Space Bar>>Add>>Text. A janela 3D muda para o modo de edio mostrando a palavra text.3-Digite o texto e saia do modo de edio(Tab).Clique em Edit Modele o texto (Extrude, etc) normalmente Teclando "Z" e clicando em "set smooth" voce po der ver na sua tela o resultado das alteraes que est fazendo. Volte ao modo de edio (TAB) e faa .novas alteraes.
Closed or Open Shape (Front/Back) Justification
Set Smooth
Style Options- Tamanho de letras,espa o entre letras, inclinao(italic),espao entre linhas e X,Y Offset (move o ponto de isero do texto na tela)
Blender usa as fontes que estejam istaladas no Sistema. No Windows se encontra na pasta C:/windows/fonts. Obser ve que voce s poder utilizar as fontes que esto marcadas com um quadrado antes de seu nome. Mesmo estas fontes podem vir a se deformar quando forem extrudadas.e.
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Tendo criado o texto, clique no boto edit e em Text On Curve. Digite o nome da curva (pode ser feito selecionando a curva ja janela 3D. Lem bre que se diferenciam maisculas) . O texto dever assumir a forma da curva automaticamente. Se preciso, altere o espaamento entre as letras para obter um resultado melhor.
Dica: Ao extrudar textos tome o cuidado de no torna-los muito finos, ou eles se tornam confusos e ilegveis.
Convertendo Textos em Malhas Algumas vezes pode ser til trabalhar nos textos como se fossem malhas (para aplicar efeitos especiais-ver cap 12). Tecle em Alt-C te primeiramente converta-o em uma curva Alt-C novamente e converta-o em malha.
O gerador interno o do Blender tem suas limitaes, mesmo nas ltimas verses. Contudo, voce pode usar outros programas como o Elefont que grava seus arquivos em DXF- que um formato facilmente importado pelo Blender. Vejamos como fazer isto: 59
Q- Ajusta o nmero de faces. Melhorando a qua lidade ( segure o boto esquerdo do mouse e arraste p/ dir-esq) E- Ajusta a profundidade de extruso bastando cilcar e arrastar. e- Chama a janela que mostra a extruso B- Bevel type- Opes de biselamento do texto. S- Bevel Scale (tamanho do bisel) . Clique e arraste . . F- Export (save) arquiva no formato DXF. H- ajuda
Crie e salve seu texto 3D. No blender, clique em File e selecione "open". Encontre o arquivo que acabou de criar e insira-o em sua cena. trate o texto como se estivesse trabalhando normalmente com uma malha.Voce pode adicionar materiais, texturas, e mo difica-lo como quiser. Se precisar trabalhar com as letras como uma s malha, selecione as letras que deseja com a opo shift do teclado ativada e tecle em crtl-j (join=juntar, fundir,soldar).
Texto EleFont no Blender no modo de edio e modo de apresentao wireframe
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Na Janela de botes teremos umas poucas propriedades que se aplicam aos metashapes experimente anime-as e renderize os resultados para entende-las melhor. 63
Set Smooth
Subsurf no nvel 1
Subsurf no nvel 2
Modificador subsurf aplicado Dica:No exagere! o uso de Subsurf requer tempo de processamento e torna o pc mais lento !
*** Voce pode estar vendo uma superfcie bem acabada mas o computador continua trabalhando com a cara de macaco que exixtia antes de aplicar subsurf. Isto excelente pois simplifica a malha e sua complexa matemtica e ao mesmo tempo fornece uma visualizao com um acabamento excelente tanto na etapa de criao quando na de renderizao.
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Dica: No fique preocupado por ver os objetos sumirem da tela ao clicar em build.Em cada quadro, s sero visiveis os elementos que j sofreram o efeito. Tecle Alt- A para ver a nimao na tela.
Build no frame 1
Build no frame 50
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Merge Limit- Usado para possibilitar que malhas que estejam a esta distan cia possam ter fundidas as suas faces
XYZ
eixo de espelhamento .
Efeito Wave-(onda)
Este efeito usdo para fazer um objeto parecer como estivesse nadando ou sendo soprado por uma brisa. Do mesmo modo comece com um objeto com uma grande quantidade de vrtices. Usarei o texto Elefont e um plano. O texto j possui muitos vrtices mas o plano no. Subdivida o plano com SUBDIVIDE umas tres vezes,como?entre no modo de edio,(tab) selecione todos os vrtices (A). No boto edit----.> ache a opo Subdivide e clique nela tres vezes. ou pode usar o mtodo antigo, pelo teclado... tecle "W"(tem de estar no modode edio) selecione Subdivide e saia(tab). Eis o que temos: Novamente com os objetos selecionados, v em Edit>> Add Modifier>> Wave Coloque o cursor do mouse sobre a janela 3D (tornando-a a janela ativa, lembra? tecle em "ALT-A" e veja o efeito em ao.Tecle "ESC" para parar. Ver algo como na figura:
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Operadores Booleanos (Cortando e colando) Uma das novidades do Blender 2.4 o boto Boolean/modifier. mais uma opo para voce usar operadore booleanos. Discutimos brevemente sobre eles na pag 27. Para aplicar um operador,selecione os objetos a modificar,e ento v para Edit buttons , Modifier Panel>> Boolean. No painel modifier, digite o nome da outra malha e escolha "difference", Union ou Intersect e clique emt Apply. A malha ir mostrar as alteraes.
Para ver o nome de uma malha selecione-a. O nome aparece na poro inferior esquerda da janela. Nomes diferenciam maisculas e minsculas!
Operadosres booleanos se tornaram ferramentas impotantes no Blender como as melho res para criar objetos complexos usando outros mais simples. Um cilindro subtraido da Malha pode abrir um furo ...Os antigos operadores booleanos tinham o inconveniente de criar muitos novos vrtices e faces; mas na nova edio do Blender isto melhorou.
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Build Subsurf
Object
Physics
Por exemplo, crie criemos uma esfera uvs de 32x32. Selecio ne-a, clique em objects. Clique agora em Physics>>New que fica no painel Particles. Um novo sistema de partculas ir ser aberto no painel com novas opes de controlescomo se v na figura ao lado: Para aqueles que j eram usurios do Blender h um tempo, esta uma grande mudana. O sistema de partculas era apresentado num nico e grande painel. Agora estes foram divididos em dois outros Particles and Particle Motion. Agora, as partcula spodem ser defletidas por outros objetos, sopradas pelo vento,serem visu alizadas antes de construidas pelo efeito built e algumas outrasa opes. Vamos ento examinar os controles e ajustes do novo painel de particulas. Sempre trabalhamos com as opes bsicas neste captulo mas lembramos que h os tutoriais no site Blender.org. 70
Recalc- Feita uma alterao, pode ser necessrio recalcular os parametros dos efeitos e atualizar. Static- Use para fazer a parti culas "congelarem" e no serem animadas-bom p/ nuvens! Visible- Se as partculas so mostradas antes de serem cria das ou aps sua extino e se mesh ser mostrado Vect- Desenha um vetor em cada partcula(desenha como uma linha,uma fasca no ar) Vect Size- controla o tamanho do trao deixado pela fasca.
O Painel Particle Motion Neste painel esto os comandos para animar o sistema de partculas . Eis os pontos de interesse nosso no momento:
Normal- Determina a velocidade inicial da part cula(vel. de sada) Object- Se o objeto estIf the object is sendo animado, object altecan ra a veloc. inicial. Random- Faz a velocidade inicial assumir valores aleatrios (caticos) Damping- movimento fica amortecido com esta opo . TexEmit- usa a textura para definir como as partculas so emitidas. Random Life Use para variar levemente a durao da vida das partculas. Force X, Y, Z- Aplica foras que movem as aprtcuals em determinada direo. Texture Force X, Y, ZFaz a fora aplicada nas partculas serem proporcionais a variao de textura.
It may seem a bit overwhelming when you first look at all these setting, but with time and practice, it will begin to make sense.
Dica: Para mudar o texto em uma determinada caixa de texto, voce tanto pode clicar nas setas laterais, como tambm clicar no boto esquerdo do mouse e arrastar, ou ainda- se desejar maior preciso, segutar a tecla "shift" e clicar na caixa de texto isto possibilita entrar com valores numricos digitando na caixa de textos.
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Materiais influenciando as caractersticas das partculas: Particulas emitem sua prpria luz de modo que podemos v-las mesmo sem uma lampada. Contudo, para atribuir cores,transparencia,controlar tamanho necessrio que atribuamos a elas um material . Ao olharmos para a cena que acabamos de criar, temos uma cmera, uma esfera e algumas partcula. O sequenciamento de emisso dos vrtices foi randomizado com Hash . Se mudamos do frame atual para outro, digamos frame 50 e teclarmos F12 vemos a seguinte cena rende rizada:
Vemos un sistema catico de partculas sem um material associado a elas. Pode ser que o tamanho das partculas seja adequado a sua aplicao, se no for, precisamos adicionar um material e usar "halo". Com um material aplicado, podemos tambm usarZ Transparent ajustando a transparencia das particulas(ajustando Canal alpha)e tambm mudar suas cores . Isto ideal para simular fogo onde vemos muitos objetos particulados com diferentes cores e opacidades movendo-se caoticamente a nossa frente. 72
o tamanho do halo deve ser proporcional ao da cena na qual voce est usando a simulao de partculas. Exemplo: fumaa requer menor nmero de partculas mas tamanho do halo e z-tranp, e alpha maiores... ajustes muito baixos deixam a fumaa transparente. Fogo j requer nmero maior de partculas e um HA LO menor.Depende do que voce deseja, pode ser interessante trabalhar com anis, estrelas ou linhas nos efeitos de Halo. Para uam reviso sobre halo veja pag 34.
Posicione o cursor 3D e tecleAlt-A" para ver a sua animao. Ver as partculas caindo desde a esfera em direo ao plano e atravess-lo. 73
Feito isto, voce ver a nova animao com o novo tplano "slido" que desejava teclando "alt-a. Agora as partculas no mais atravessam o plano mas quicam sobre ele. Para reduzir este quicar voce pode novamente selecionar o plano e clicar em l"DAMPING" ajustando acima de 1.00. De novo reselecione a esfera e recalcule com RecalcAll tpara ver a cena com a fsica alterada. agora as partculas se de teem e no quicam mais. Experimente , varie estes ajustes, veja os efeitos. Experimentado com outra opes tais como Random Life, Normal, Vector, Total Particles, Life e aplicando um material com linhas e estrelas de Halo se pode simular facas quicando e obtermos excelentes resultados grficos. Wind (vento) Blender agora permite que as partculas sofram a influencia de "ventos".Para obter este efeito, preciso criar um objeto que aja como vento.A opo Empty fornece um objeto assim. Ela aparece na tela como um cone(fig ao lado) que no visualizavel numa renderizao. H mui An tas outras aplicaes para ele e as discutireEmpty mos em outros captulos.Para criar um empty posicione o cursor 3D onde nasce o vento tecle na barra de espaos>add e escolha a opo Empty. 74
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Simulando Fogos de Artifcio. Inicie com uma esfera uv, aplique hash e um material, aplique halo com tamanh 0.5. Use cor amarela ou azul. Pode tentar usar halo Lines e halo stars.Um bom resultado pode pedir um escalonamento da esfera- talvez um pouco menor...Ns "explodimos" nossas partculas em uma ou duas frames mas deixamoscom uma "vida-mdia" alta e alta aleatoriedade. Use NORNAL para emitir as partcular paicles outward and -Z force ra fora e z-force negativa para faze-las cair.Os ajustes: Tot Frames: 500 Sta frame: 1 End Frame: 2 Life: 30 Random Life: 2 Normal: 0.1 Force Z: -0.3 Vector: On- Vect.Size-1
Dica: Para desfazer uma relao de parentesco,selecione ambos os objetos e telce "alt-p". Lembre-se disto para corrigir erros...! Veja o exemplo na pag 79. Para criar um brao mecnico com relaes de parentesco entre os cilindros que que formam o brao , crie um cilindro e alongue-o(no modo de edio) puxan do por uma das extremidades. Lembre-se de ficar atento ao centro do cilindro( pivot ). Se o objeto precisa ser articulado como um brao, mova o pivot para uma das extremidades do ci lindro (olho-vivo no ponto de pivot...sempre). muito fcil esqucer-se dele quando estamos movendo vrtices e outras coisas no modo de edio.Voce pode usar a opoCenter Cursor para posicionar o ponto-piv sobre o cursor 3D. Tendo deformado seu cilindro,segure Shift eD para duplica-lo algumas vezes.Posicione os cilindros , cheque e recheque as posies dos pontos-piv.Tentar mover os pivs depois de ter criado um parentesco ir mover ambos os objetos. Comece pela extremidade,selecione dois cilindros, tecle emCtrl-P crian-. do o parentesco.Cheque de novo para ver se est correto,e siga para o prximo passo. Agora,o cilindro "pai" passa a ser o "filho" selecione-o primeiro.Faa um teste de animao e confira. 78
Pontos-piv do objeto-
Objeto Filho
Dica: Voce pode criar relaes de parentesco filho-pai entre quaisquer objetos como cmeras,emptyes e lmpadas.
Reviso sobre Mover o Ponto de Centro de um Objeto No Captulo basic editing discutimos como mover os centros de objetos.Ainda alertamos sobre o risco de movendo o objeto no modo de edio, seu centro no ser movido com o objeto.Para mover o centro de um objeto, selecione o objeto,posicione o cursor 3D no lo cal desejado para o ponto de centro e clique no boto"Centre Cursor" no painel Mesh com o boto de edio ativado (veja a figura).
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Uma tcnica interessante atrelar a cmera em um Empty. Movendo o empty em volta do seu objeto-alvo(simula o efeito usado em matrix), ou para longe dele para uma tomada-geral-de cena te d uma liberdade de criao(como se estivesse dirigindo um cmera-men). Devemos ci tar o controle influence que permite tornar menos rgida a resposta da cmera ao atrelamento. outro efeito de cmera muito usado "retardar a cmera" sempre focando o ator... 81
Vemos a linha de velocidade Sdepois de selecionar e deletar aps alterar o IPO para o a trilha de velocidade(speed) a opo tipo "path". lenght passar a funcionar . nos botes Edit triha de velocidade(speed). Noutras vezes, voce no quer que a cmera se mova no path mas sim, que o objeto se mova sobre ela. Neste caso, use Curve Path, mas desativeCurve Follow. Ou poderia ainda inserir um constritor para atrelar a cmera ao objeto para que ela o acompanhasse no seu trajeto ao longo do path. Podemos ainda usar outros tipos de curvas como path;mas com alguns cuidados. Se for um path circular, clique em Bezier Circle no menu Curve. O boto Curve Path no ativado automaticamente quando criamos um parentesco objeto-circulo. Voce deve clicar no boto edit e fazer isto manualmente. . Usando paths para "guiar" extruses (tcnica de modelagem) No Blender, as extruses no precisam ser somente em linha reta. Por exemplo, vamos modelar uma curva bezier e extrud- la num perfil curvo. Crie uma Bezier Circle a partir do menu Add-Curves e modele-o a vontade. Eu fiz um perfil de "engrenagem" mas pode criar outro; use Subdivide se desejar. Agora,crie uma Bezier Curve para ser a trilha e modele-a tambm. use os pontos spline para isto at conseguir uma forma que o agrade (brinque... aprenda a usar este ti po de curva. Clique em Edit e escolha nomes para a curva e o crculo na caixa de texto "OB:", selecione a curva Bezier e aclique em Edit. Na caixa de texto BevOb: digite o nome do crculo. A sua forma ser extrudada ao longo da curva!
Voce pode tambm con verter este novo slido em uma malha para facilitar ao trabalhar com ela.Tecle Alt -C >>mesh.
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Captulo 16-Armaduras
From Closest Bone para o computador seleciona-los automaticamente mas isto pode no funcionar adequadamente :se os vrtices estiverem muito prximos(como num dedo ou mo). Pode ocorrer que os vrtices de dedos distintos se agrupem (se fundam). um dos problemas do mtodo automtico. Mais adiante veremos como fa zer isto manualmente.agora, testemos nosso modelo! Como criar um esqueleto completo ou outra armadura complexa. . Junte as malhas de modo a formar o corpo como fosse uma nica malha. Uma das maneiras de fazer isto usar operadores booleanos("W") a outra usar JOIN ("A"+ J) tome o cuidado de s fazer isto depois de ter atribuido materiais e texturas das partes mesmo assim pode ser preciso ajustar algumas texturas. O mesmo vale para o proces so de criar parentesco malha/ armadura: aplique materiais e texturize antes! Crie os elementos da armadura mantendo-os ligados como fez com as malhas ou pode trabalhar com child-parent comos ossos (ligamos assim ossos no conectados). Como animar uma Armadura: Hora de animar nosso "brao". Precisamos entrar no modo Pose Mode. Tecle "crtl-tab" ou clique na caixa object Mode altere para Pose Mode. Feito isto basta selecionar o osso que quer mover clicando o boto esq. do mouse. Digite R para rotacina-lo.Se tudo for bem, a malha dever moverse acompanhando o osso.Insira chaves de animao em vrios frames antes de criar a animao. Keyframing Automatizado usado com Armatures: Inserir as chaves de animao em uma armadura muito complexa pode ser tedioso e demorado e facilmente podemos cometer erros.Por isso, h uma opo de automatic keyframe na janela de preferencias do usurio. Exponha esta janela, selecione "EDIT METHODS" e clique em Auto Keyframing >> Action and Object. S isto j ir automaticamente inserir chaves de animao em cada osso que tenha sido movido em determinado frame.Lembre-se de desativar esta opo ao teminar ou ter problemas mais tarde.
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Captulo 16-Armaduras
Agora devemos selecionar os vrtices que estaremos associando quele osso. No caso de grupos de vrtices em uma articulao, devemos seleciona-los para ambos os ossos da articulao. Tendo selecionado tudo,clique Assign .Pronto foi criado um grupo de vrtices para este osso.Repita para todos os ossos.Depois, saia do mo do de edio e selecione a armadura.TecleCrtl-Tab para entrar no modo Pose Mode e teste sua armadura. Precisan do alterar qualquer grupo, retorne ao modo de edio e faa as correes necessrias na malha. Lembra-se que discutimos sobre a vantagem de usar Name Groups ao tornar parentes malha/armadura? Pode nos pou par da etapa de nomear os grupos de vrtices um a um...
Entre no modo POSE e rotacione os ossos para testar se os grupos de vrtices foi atribuido corretamente.
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Ajustes Extras dos Controles de Armaduras: Aqui temos apenas algumas das opes que foram adicionadas e que tornam o uso de armaduras mais cmodo e fcil de se manipular:
X-Ray- Permite ver a armadura quando a malha apresentada no modo Solid
Hinge- Usado para deter a rotao de um osso quando seu parente rotacionado. Bom para criar peas de mquinas,robs etc
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A deformao de malhas usando sliders na janela Action Editor pode ser umprocesso bem difcil pois requer que movamos os vrtices um a um (ou em grupos) no modo de edio. Com a prtica pode vir a tornar-se poderosa ferramenta possibilitando a execuo de trabalhos de alto padro como os rofissionais.Note no exemplo acima os vrios sliders que causam diferentes movimentos. Combinando-os, uma grande variedade de movimentos pode ser conseguida (por ex.: podemos combinar surpeza com preocupao e criar uma nova expresso facial). Temos uma escelente ferramenta para fazermos nosso personagem falar,piscar e demonstrar expresses faciais.Espero que algum possa desenvolver algo assim para armaduras.. Vamos ver como funciona Relative Vertex Keys (RTVs) deformando uma malha simples.Crie uma esfera uv 32x32.Divida a tela em duas e, na da direita, deixe -a trabalhando como janela Action Editor . Este um outro tipo de controle de animao onde as chaves de animao que voce vai criando so mostradas como marcos sobre a linha de tempo. Estas Keys podem ser copiadas, duplicadas e movidas facilmente . Ao criar RVK ele Representado por uma barra slider. Mas voltemos para a jnela 3D( a da esquerda) e vamos comear a criar nosso primeiro RVK. Diferentemente do procedimento de uma animao normal onde voce se move entre os vrios frames ao longo da linha de tempo, estaremos criando todos os nossos sliders e deformaes de malhas no primeiro frame.Uma vez que tenhamos criado os sliders para a nossa malha os usaremos na janela ACTION EDITOR ao longo da linha de tempo.Selecione a, esfera.SAIA do modo de edio e v para modo objeto. Tecle I para inserir uma chave para a Malha. Na primeira vez que clicar na chave da MALHA uma caixa de opes abre-se com as opes Relative Keys ou Absolute Keys. Selecione Relative Keys.No ter esta opo no 2.41. Nele, criar RVK um processo automtico.. 92
Tendo clicado em Relative Keys a palavra Sliders adicionada janela Action Editor. Contudo, ainda no adicionamos ainda ne nnhum slider.Com o cusor do mouse sobre a janela 3D tecle em "I" para inserir um segundo slider e selecione Mesh novamente.Surge um slider Key 1no topo da lista. o momento de comearmos a definir nosso slider.V para o modo de edio e modifique os vrtices como queira.Bastar sair do modo de edio e o slider j estar dapto a deformar a malha.Para criar um novo slider, estando fora do modo de edio,repita o processo e ento clique em Tab para retornar ao modo de edio e deformar a malha. Ao sair novamente do modo de edio o slider ser ativado. Veja no exemplo:
ESaia do modo de edio,a malha volta ao 1ro estgio e o slider agora funciona.
Slider est habilitado para controlar a malha em qualquer posio. Desde o estado inicial at o de deformao completa. Ao ajustarmos o slider uma chave coloca na linha de tempo registrado na frame atual. para animar apenas altere a frame atual e mova o slider. Nem mesmo ser necessrio clicar "I" para inserirmos uma nova chave naquela frame.
A pricipal coisa a ser lembrada sobre RVK que para poder criar um slider adequadamente voce deve inserir a chave de animao SEMPRE estando no modo de objeto,s ento entre no modo de edio para deformar a malha.Basta sair novamente do modo de edi o e o slider ser ativado.Repita o processo par criar todos os sliders que desejar. Para dar um nome ao seu novo slider,posicione o cursor sobre a caixa de nomes e tecle Npara digitar o nome(ou pode clicar sobre o slider). Esta janelinha se abrir para voce digitar o nome de seu slider.Voce pode tambm ajustar os valores mnimos e mximos para o slider.
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Captulo 17- Relative Vertex Keys OO Novo Painel de Criao de RVK da Verso 2.40
Com a vers~]ao 2.40 temos uma nova maneira de criar RVK.Clique no boto EDIT, Ao invs de teclar I para criar uma chave de animao de malha, faa o seguinte: Selecione a malha que voce deseja aplicar o RVK e ento, clique no boto Edit Busque pelo painel Shapes. Clique em Add Shape Key.O resultado o mesmo que teclar "I", menos pelo fato de no criar nenhum slider como no processo descrito anteriormente.
Agora, clique em Add Shape Key de novo.O primeiro Slider ser mostrado. Agora, v para o modo de edio e modifique a sua malha. Ao terminar, saia do modo de edio(os vrtices retornaro s suas posies iniciais)e o SLIDER agora funcionar normalmente. Eles tambm sero mostrados na janela Action Editor.
Como vemos, este novo painel faz o mesmo que o nosso mtodo de usar "I" para inserir chaves de animao de malhas que vimos anteriormente. mais uma opo no Blender.
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Crie um novo arquivo Blender e chame-o RVKs. Este exerccio pode ser to simples como deformar uma esfera com rvks ou to complexo como tentar criar um rosto e tentar faze-lo falar ou demonstrar sentimentos com expresses faciais. Crie a cena com a lus apropria num mundo (world) bem projetado com materiais e texturas,crie ao menos least 3 sliders RVK para animaro de sua malha e ento crie um filme de animao de 150 frames ao menos. Crie um arquivo em AVI quando tiver tudo terminado.
Agora precisaremos de umas poucas coisas para termos nossa animao. Primeiramente ajuste Gravity em 9.8 (gravidade da terra) e selecione o grupo de vrtices: Group clique emUse Goal. agora ja estamos prontos para ver nosso primeiro Soft Body em ao.Posicione o cursor do mouse sobre a janela 3D e tecle Alt-Apara ver a sua animao.(pode aplicar sombras se quiser).O Plano dever cair sobre a bola e se estirar um pouco ficando preso pelos pontos-ncora. 96
e End) das frames que deseja preparar e clique no boto Bake". Ao terminar de passar por todas as frames ,clicando em Alt-A ver que a animao tornouse mais rpida e ser capaz de passear pelas frames e ver a animao. Caso precise fazer alteraes ento ter de desativar o boto "Bake ,fazer as alteraes e usarBake de novo.
Agora, precisamos"engomar" nosso tecido i.. enrijece-lo umWe now need to stiffen the fabric so it does pouco para no perca a forma prpria to facilmente.Em Use Edgetemos acaixa de textoE Stiff que representa o coeficiente de elasticidade para os vrtices.Se deixamos em zero,o plano esticaria sem controle(pode tentar).Atribua um valor de 0.95 e no se estica tanto.Tente animar de novo veja a diferena.Agora, vamos fazer tecido e esfera entrarem em contato. Selecione a esfe ra clique em Deflection no painel Fields and Deflections. deixe Dampening acima de 1. Isto faz com que a esfera e o plano iteragirem. O computador ir ficar bem lento quando teclamos "Alt-A" mas veja o exemplo ao lado e perceba a diferena: muito melhor! porm o plano ainda passa atravs It looks good, do objeto ligeiramente.Para melhorar isto, podemos subdividir o plano um pouco mais ou usar o modificador subsurf . V experimentando com os ajustes at obter o resultado desejado. Se deseja acelerar o processo, melhor usar uma esfera ccom um nmero menor de vrtices.Se o efeito j est bom deejando salvar otrabalho sem renderizar (j que o efeito s visivel ao teclar alt-a e no adianta seuir frame a frame),precisaremos deter a anima o e "cozinhar"(to Bake) os ajustes de animao.Para isto, selecio ne o plano, clique em Bake Settings. Defina os pontos de incio e fim ( Start
sobre os outros objetos da cena. Selecione o EMPTY, v para o painel "fields and Deflection" e selecione a opo "WIND" . Regule a fora em mais ou menos 25 (km/h?)
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Soft Bodies tem aplicaes das mais diversas. Voce precisar rever outros documentos e experimentar com os controles para entende-los e ver as suas possibilidades.Blender: agora es to desenvolvendo algo em Fluid Simulation. Ainda no incluo este asunto aqui porque esta tcnica est ainda em fase de testes. Talvez na 3edio. Dvidas?=>www.blender.org...
Bandeira-
Exerccio Prtico
Crie um novo arquivo e chame-o Flag.Crie um plano para ser a banderia e um cilindro ser o mastro.Crie um grupo de vrtices para a bandeira que inclua todos os vrtices.(menos as duas pontas) defina o seu peso como zero. Defina o peso dos vrtices da extremidade como UM. Ajuste o efeito de Soft Body para o plano como foi ensinado acima e adicione o efeito de vento. Faa vriar o vento alterando a curva IPO da trilha de fora aplicada ( FStrength track). Aplique materiais e texturas em todos os objetos. Ao terminar crie uma animao de 200 frames da cena.
Wind Empty
Spin Duplicate Spin Duplicate toma um grupo de vrtices e gira-o em torno do cursor 3D. Por exemplo, vou usar um cubo modificado para gerar uma engrenagem.Passo 1- faa o cubo tornar-se semelhante a um dos dentes da engrenagem (no modo de edio). Ainda no modo de edio, selecione todos os vrtices e de uma olhada nos seguintes ajustes:
Cubo modelado na forma de um dente da Engrenagem
Com todos os vrtices selecionados, os valores numricos definidos,clique emSpin Dup cursor 3D ser o centro e veja o resultado. Precisaremos esperimenda Engrenagem. tar com tamanhos e nr de dentes (steps) at conseguir que os dentes no se sobreponham. Lembre-se do comando "undo" sempre a mo no modo de edio.Se errar, tecleU e retome o ponto anterior do trabalho. Assegure-se que todos os vrtices estejam selecionados e tambm tente com outros valores. Para preencher a engrenagem e fazela parecer realista, adicione alguns cilindros para o eixo, rebaixos, a hora de treinar o uso dos Operadongulo (graus) Steps- nmero de re- Turns- Quantas vol res booleanos. a girar- ajuste peties.Aqui, o nr tas giraremos Use Difference Para a engrenaem 360 para de dentes da gem s precisare- para fazer furos engrenagem. um crculo na Engrenagem. mos uma volta. 100
Circulo que foi deformado no modo de edio. O cursor 3D ser o centro do slido de revoluo formado.
Circulo escolhido como perfil de nossa mola.Qualquer outro poderia ser usado.
Cursor 3D
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Parafusos, porcas e fusos podem ser criados co um plano deformado num trian gulo e um segmento que tem o mesmoum comprimento da base do triangulo Para criar uma ponta roscada tecle "G" e arraste os vrtices e escalone-os com a opo proportional vertex editing (O) o resultado muito bom.
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Engrenagens - Exerccio
Crie uma rsca-sem-fim (engrenagem de fuso) e uma engrenagem dentada e apresente-as montadas(engrenadas).Adicione materiais e texturas e iluminao apropriados Crie uma animao de 200 frames do conjunto funcionando. Tente faze-los engrenar perfeitamente! Lembre-se que as opes de modo estendido esto disponveis na janela IPO s precisar criar um pequeno trecho de animao e deixe que o computador fazer o trabalho pesado para voce!
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Add Property- Usado quando se deseja que algo ocorra em nossa cena Atribuindo propriedades, podemos controlar certas aes na cena.
Sensors, Controllers and Actuators- So os "crebros" da engine de jogos.Pense neles como entradas-processamento-sadas onde alimen tamos com alguns dados,o PC os processa e realiza alguma tarefa. H uma grande variedade de opes destes comandos.
Transformemos nossa esfera em um ator(actor). Clique em Actor >>Dynamic. Veja abaixo quais so as opes mais importantes que esto disponveis:
Damp: motion dampeningEvita que o objeto prossiga indefinidamente no moviment0 aps removida a fora.Eu uso o valor 0.4 RotDamp: rotational dampeningEvita o ator ficar girando para sempre. Eu uso valores em torno de 0.8 Actor Size- Poder notar uma linha tracejada circundando a esfera quando voce altera esve valor. Ele representa o tama nho do ator. Mass- define o peso de seu ator.
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Vamos agora aplicar uma fora ao nosso ator.No bloco MOTION podemos ver tres colunas que representam as direes X,Y,Z. para inserir valores nestas colunas,tecle "Shift" e clique na caixa de texto.Altere no bloco Force a coluna Y para 10. deste modo que devemos ir experimentando: tentativa e erro.Se uma alterao no foi suficiente(aumente o valor) ou se causa um movimento na direo errada (use valores negativos) . Tendo "finalmente" o movimento correto, adicione outra linha-de-bloco aos blocos Sensors, Contro llers e Actuators, conecte-os e ajuste os valores para ir para trs por exemplo. Para fazer a esfera girar, esquerda ou direita, trabalhe com os ajustes na linha-de-bloco TORQUE e defina as setas dir e esq como comandos de teclado. Temos uma infinidade de opes nestes botes. Se dese ja uma descrio mais detalhada, procure por elas no site do Blender sob o ttulo Game Engine Documentation.
Aplicando Materiais
Wireframe um modo de Apresentao bem conveniente para testes de nossa animao,mas muito pobre se pensamos em um jogo. Teclando Alt-Z alternamos para o Modo de Apresentao "Texturizado para Jogos". Mas ainda no aplicamos nenhuma textura...tudo parecer horrvel se
Teclarmos "P" para rodar o jogo. hora de pensar em aplicar game shading e UV-Mapping.
Game Shading - H muitos modos de colorizar seu ator neste bloco; vamos mostrar o mais fcil deles e tambm uma opo de efeitos de iluminao. Selecione a esfera, tecle F (selecionar face) Todas as faces da esfera ficaro destacadas... clique no boto VERTEX PAINT. {existem mtodos de selecionar faces individualmente -consulte nos tutoriais se precisar deste mtodo} 106
Vertex Paint- Age como uma pistola de tinta e sombreia o objeto. Color Settings- Sliders para mudar a cor. Vertex Paint OptionsAjusta a opacidade e tamanho do pincel usa do em vertex paint
Set Vert Color- use este boto aps ter ajustado as cores.
Ok nossa esfera tem cor,efeitos de luz e tonalidade de cor mas como aplicar textura?Atravs das opes UV Texture .Vamos precisar abrir uma janela do tipo UV Image Editor(o cone um rosto). Nesta janela . busque pelo boto "LOAD" e selecione nas suas "bibliotecas de imagens" pessoal uma textura (imagem jpeg). Perca um tempinho e se lecione logo todas as que pensa que ir usar na cena. Voltando ao nosso exemplo... Selecione a esfera, tecle "F" (seleo de faces) v para a janela UV IMAGE e clique e segure com o cursor sobre a pequena barra branca para escolher um dos arquivos jpeg carregados por voce. Nota: Se j tiver colocado luzes e cores na esfera, pode ser necessrio mudar a cor para bran co e desativar o boto LIGHT. Abaixo um exemplo do que voce poder estar vendo:
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Janela de pr-visualizao
Do Sequence Button
Se est familiarizado com programas como o premire,esta tela ser bem familiar ,se no, o processo bem simples.1- ajuste as opes de sada nos botes de renderizao para o que dese ja de seu filme. Clique no boto Do Sequencee ser renderizada a sequencia e no a janela 3D que o que a cmera visualiza.window (what the camera sees). 110