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Blender

Bsico
Segunda Edio

Livro de Classe e Tutoriais

James Chronister
Traduo Wagner Campos

Nota de Traduo H muito os que ser melhorado nesta traduo. Desde erros de digitao a sintaxe e gramtica. O que realmente importante que o contedo, este timo trabalho do Sr Chronister, pode ser utilizado pelo iniciante que como eu, s obtinha acesso a informao bsica depois de muito "garimpar" na Web. Este trabalho de pesquisa bom e voce deve continuar buscando novas informaes na rede; mais do que isto , passe a ser um colaborador - ensine o que j sabe- crie seus prprios tutoriais, publique as meshes de seus personagens (mesmo as mais simples) e no somente o resultado final. Aprenda a trabalhar em grupo, d uma polida no seu ingls -passe a informao adiante. Este manual o ajudar muito pois ao menos voce ter uma noo de como as coisas funcionam no Blender e em qual rea voce est precisando de mais prtica ou de mais informaes. Se algumas partes no estiverem muito claras, porque fui fazendo a traduo enquanto eu mesmo aprendia a usar o programa. Quando este tipo de dificuldade aparecer, abra o blender, crie uma cena bem simples e v lendo e testando passo a passo como num tutorial- fica mais fcil assim. Mesmo se voce cometa alguns erros j estar aprendendo com eles. Boa sorte e maos a obra. Nunca desista! Zag

2004, 2006 Segunda edio por James Chronister. Este documento pode ser reproduzido sem prvia autorizao do autor mas pede-se que o informe sobre como e onde est sendo utilizado. Exceto se for utilizado para fins comerciais de qualquer tipo. Dvidas e comentrios enviem para o endereo: jchronister@cdsd.k12.pa.us. No site http://www.cdschools.org/cdhs/site/default.asp. pode ser feito o download do texto em ingls. Outras referencias importantes so os sites http:// www.blender.org . Blender e www.elysiun.com. **veja tambm blenderworld(em ingls), BlenderBr,3dzine,Procedural e os seus links -h bom material por l...

ndice
Introduo.....................................................................................1 Conceitos bsicos de Renderizao e Animao ....................................2 O bsico sobre comandos do teclado ........................................................................4 Captulo 1- A interface do Blender .....................................................6 Os vrios tipos de telas que compem o Blender Abrindo,Salvando e anexando(appending) dados compactados Importando objetos (de outros formatos) Captulo 2- Trabalhando com as janelas e vistas projetivas .............................12 Criando janelas Alterando o tipo de janela Movimentando-se pelo espao tridimensional (3d) Captulo 3- Criando e Editando Objetos .......................................17 Trabalhando com Malhas Bsicas Usando os principais Modificadores para manipular Malhas O Modo de Edio - Editando os Vrtices de uma Malha Edio proporcional de Vrtices Juntando e Separando malhas, Os Operadores Lgicos ( ou operadores booleanos) Captulo 4- Iluminao e uso de Cmeras ....................................................29 Tipos de iluminao e seus parmetros de controle Cmera - Seus parmetros de controle e opes. Captulo 5- Materiais e Texturas ..................................................33 Elementos bsicos para a edio de Halo - Ajustes e posicionamento (Halo +/- o brilho de um diamante, de uma estrela, refletido pelo material) Ajustes bsicos para Texturas Utilizando imagens jpeg como Textura Mapa de Superfcie/ Mapa de Texturas Captulo 6- Criando um "Mundo" ..........................................................42 Usando cores, Estrelas e Nvoa Criando um fundo de tela com uma nuvem 3d Usando uma imagem para compor o fundo de tela Captulo 7- Os controles e ajustes da Janela de Renderizao ...............................................46 Opes bsicas de ajustes Renderizando uma imagem do formato jpeg Criando um arquivo de filme no formato avi Captulo 8- Raytracing (espelhamento,transparncia e Sombreamento) ................................50 Luzes e Sombras Reflexo (espelhamento) e Refrao (transparncia) Captulo 9- Elementos Bsicos de Animao ............................................................52 Temporizao,Movimentao,Rotacionamento e Ampliao(ou reduo) Trabalhando com a janela IPO e Auto Keyframing Animando Materiais,Lmpadas e outros elementos da Cena

ndice
Captulo 10- Adicionando Textos em 3d Cena..............................................................58 Ajustes e controles de Texto no Blender 3d Usando o Add-in "Elefont" para edio de textos em 3d Captulo 11- O Bsico sobre Curvas NURBS e Meta-Shapes.................................62 Usando Curvas Nurbs para criar perfis e Superfcies compostas Efeitos imitando lquidos e gotas de chuva usando Meta-Shapes Captulo 12- Modificadores .........................................................................65 Subsurf ("Arredondando" a malha) O Efeito Build Espelhamento da malha - Mirror O Efeito de Onda -Wave Operadores Lgicos (ou Booleanos) - cortando e colando malhas Captulo 13- Sistema de Partculas e Iteraes ..............................70 Ajustes e controles para Partculas e a influncia do Material Iterao entre Partculas e Objetos e Foras Captulo 14- Relacionamentos de parentesco entre malhas ........................................78 Usando Objetos Relacionados por Parentesco Ajustando os Centros dos Objetos (pontos de pivotamento) Captulo 15- Trabalhando com Constritores........................................81 Atrelando elementos a um Objeto Seguindo Caminhos e Curvas Captulo 16- Armaduras (Ossos e Esqueletos) ............................86 Usando Armaduras para Deformar Malhas Criando Grupos de Vrtices Usando Inverse Kinomatics (IK)(Algo como cinemtica reversa) Captulo 17- Chaves para Grupos de vrtices(Chaves de formas) ...........................92 Criando uma chave para uma Malha inteira Usando os Botes deslizantes de controle de edio da ao Captulo 18- Corpos Macios ou Moles....................................................................96 Criando Texturas artificiais e Efeitos de Onda na superfcie Usando Foras para Manipular Corpos Macios Captulo 19- Deformaes lineares -Criando Molas,Parafusos e Engrenagens..........100 Duplicando Malhas para criar Parafusos e Engrenagens Usando Ferramentas de Edio de Malhas para Criar Formas em Hlice Captulo 20- O Bsico sobre a Engine de Jogos............ 104 Ajustando os controles da Engine da Fsica Usando Blocos Lgicos Aplicando Materiais Usando a Fsica de Jogos em uma Animao Captulo 21- O Editor e Seqenciador de Vdeo ................................................110 Produzindo um Filme a Partir de Clips Individuais (Emendando Clips) Adicionando e sincronizando a Trilha Sonora.

ii

Exerccios Prticos
1. Janelas de Visualizao ...................................................................................... 16 Captulo 2 Exerccio prtico 2. Criando Objetos........................................................................ 20 Captulo 3 Exerccio prtico 3. Mtodos e Prticas de Edio ..............................................................................25 Captulo 3 Exerccio prtico 4. Edio de Operadores Booleanos ..........................................................................28 Captulo 3 Exerccio prtico 5. Iluminao e Cmeras ............................................................... 32 Captulo 4 Exerccio prtico 6. Aplicando Materiais ..................................................................35 Captulo 5 Exerccio prtico 7. Aplicando Texturas ..................................................................... 41 Captulo 5 Exerccio prtico 8. Adicionando Elementos Cenogrficos ...........................................................................45 Captulo 6 Exerccio prtico 9. Renderizando uma Imagem ................................................................... 49 Captulo 7 Exerccio prtico 10. Raytracing (Efeitos de luz)................................................................................... 51 Captulo 8 Exerccio prtico 11. Criando uma Animao ..............................................................57 Captulo 9 Exerccio prtico 12. Criando Textos 3d.........................................................................61 Captulo 10 Exerccio prtico Meta Shapes (Pseudo-formas)............................................................................... 64 Captulo 11 Exerccio prtico

Exerccios Prticos
14. Usando Modificadores ........................................................................69 Captulo 12Exerccio prtico 15. O Sistema de Partculas .......................................................................77 Captulo 13 Exerccio prtico 16. Criando o brao de um Rob................................................................ 80 Captulo 14 Exerccio prtico 17. Constritores aplicados Cmera.................................................................. 82 Captulo 15 Exerccio prtico 18. Curvas e Caminhos (ou guias) ..........................................................................85 Captulo 15 Exerccio prtico 19. Criando um Esqueleto .................................................................91 Captulo 16 Exerccio prtico 20. Chaves de Vrtices................................................................................. 95 Captulo 17 Exerccio prtico 21. Fazendo uma Bandeira ............................................................................. 99 Captulo 18 Exerccio prtico 22. Projetando uma Engrenagem ................................................................................ 103 Captulo 19 Exerccio prtico 23. Animao em Tempo Real................................................................ 109 Captulo 20 Exerccio prtico 24. O Produtor de Filmes........................................................................ 112 Captulo 21 Exerccio prtico

Introduo
Sobre o Blender Como pode ser gratis? As pessoas costumam associar freeware com os termos incompleto,ruim, demonstrao. No o caso do Blender; um produto completo, totalmente funcional e suportado por uma fundao e a comunidade de desenvolvedores e usurios. O Blender um software aberto mantido pela Fundao Blender que pode ser baixado na internet pelo site www.blender.org e utilizado livremente sem taxas ou royaltes. A Fundao Blender uma entidade pblica sem fins lucrativos com as metas: Ressarcir o investimento inicial da liberalizao do software. Oferecer comunidade acesso tecnologia 3d tendo o Blender como base. Criar os Servios de suporte aos usurios e desenvolvedores Desenvolver o Blender sob o sistema aberto nos termos dos protocolos GNU eGPL Promover sua auto-sustentabilidade econmica e organizacional Blender pode ser um programa difcil de aprender mas tem possibilidades ilimitadas.Mas ns sim temos limites sobre o que ensinar no tempo escasso das aulas. Por certo no explanaremos tudo. Este Livro foi feito para que voce se familiarize com o bsico da criao de objetos, cenrios e animao 3d. Se h algum conselho que se deva dar "NUNCA DESISTA" todo aprendizado leva um tempo para se consolidar e para o Blender no ser diferente. Aps poucas semanas as coisas iro tomando forma e fazendo sentido. Este livro foi concebido para ser material de apoio de aulas dirias com a iniciao terica, dicas e tcnicas dada pelo professor. Use esta liberdade dada pelo fato do livro no cobrir todos os pontos importantes, para modelar sua aula com o seu perfil e do aprendiz. Se autodidata, busque tambm apoio na literatura fornecida pela fundao, sites de comunidades como blenderbr,elysum,blendernation para aprofundar conhecimentos. A base de dados que voce dispe imensa. Informao sobre a verso atual: Nesta segunda edio estamos trabalhando com o Blender 2.41. Como as atualizaes podem durar um ano ou alguns meses dependendo do empenho e esforo da comunidade de desenvolvedores, convm manter-se atualizado sobre futuras verses com facilidades e ferramentas mais poderosas que se podem integrar no curso enriquecendo o seu contedo.

Renderizao e Animao
RENDERIZAO: a representao pictrica em 2d de uma cena ou objeto 3d. Tcnicas como o uso de materiais, iluminao, sobreposio e sombras controlam os efeitos e a qualidade da renderizao. Quando maior o uso destas tcnicas mais realistica nos parecer a representao; mas isto tambm representar um esforo computacional e um tempo de renderizao muito maior Materiais e Texturas: Voce pode controlar o modo como o objeto se apresenta com o uso de cores e texturas aplicados sobre ele. Os materiais conferem realismo com efeitos adicionais. Voce pode controlar a "gramatura" (difuso da luz sobre o objeto), a emissividade( distribuio dos indices de reflexo), a transparncia (refrao) e a aplicao de padronagens repetitivas. J as Texturas podem ser feitas a partir de qualquer imagem fotogrfica ou composio grfica obtida at num programa simples como o Paint. Os formatos preferveis para se trabalhar so o jpeg e bmp. Quanto s dimenses e resoluo prefervel que a imagem seja quadrada 8x8 pixels (ou 16x16,32x32,...256x256) mas nada impede de se trabalhar com imagens retangulares. Imagens de resoluo alm destas oferecem melhores resultados contudo, o tamanho dos arquivos pode se tornar desnecessriamente grande. Use imagens quadradas sempre que puder e evite resolues que no acrescentem resultados sensveis numa renderizao.S vai depender do tipo de trabalho que estiver fazendo: um jogo, um cartaz ou apresentao de um design cada qual pede um nvel de acabamento condizente. Iluminao: A iluminao prov realismo a sua cena atravs das reflexes e sombras. Voce pode controlar o tipo de fonte luminosa, o tipo de luz, a cor da luz, sua intensidade. Algumas fontes de iluminao podem oferecer opes de efeitos como esfumaado ou de poeira no ar com halo e controle de potncia luminosa. Outra caracterstica que elas podem facilmente ser deslocadas e posicionadas com preciso se necessrio. ao projeto. Cameras: A Cmera fornece o seu ponto de vista da cena. Exatamente como numa cmera real podemos controlar a abertura das lentes,o foco,fazendo close-ups ou uma tomada geral .Deslocando-a pode se ajustar o enquadramento da cena. E outros truques de cmera como trocas de lentes e algo equivalente ao trip mvel tambm formam os recursos de cmera. Animaes: Uma animao uma srie de imagens renderizadas e sequenciadas de modo a compor um filme.Alm das caractersticas mencionadas acima a animao tambm influenciada pela taxa de exposio de imagens - conhecida por framing (medida em Fps Frame-per-Second), o tamanho da imagem apresentada, do tipo de arquivo utilizado e a taxa de compresso de imagens utilizada. Uma das tcnicas mais comuns de animao a chamada KeyFraming. Consiste em apresentar ao computador poses sequenciais que so as imagens-chave ao longo da animao e deixar que mtodos computacionais definam os frames que comporo as etapas intermedirias do movimento entre os frames. Outras tcnicas bsicas de animao tais como mudana de tamanho,rotaes e deslocamentos de objetos devem sempre ser integradas animao pois trazem o estado da arte das outras mdias ao universo da animao.

Renderizao e Animao
O fator tempo: Antes de iniciar uma animao, Voce deve pensar em sua animao em termos de tamanho da animao em nmero de frames e velocidade de apresentao dos frames (Frame rate medida em fps). A prpria mdia a ser usada para a apresentao do trabalho j determina certos valores para a frame rate: NTSC- Padro Japons e Americano = 30fps Filmes- Padro de cinema = 24 fps PAL- Padro Europeu = 25 fps Personalizado- Voce pode tambm definir o seu padro para dar algum efeito dinmico sua animao. *Normalmente, uma taxa de 25-30 fps o usual para qualquer bom trabalho dependendo da velocidade de seu computador. J para gravar a animao em DVD recomenda-se usar as opes PAL ou NTSC. Criando as Chaves: Uma imagem-chave para o incio e outra para o final da ao seria a regra; seja para um movimento, uma rotao de objeto ou de cmera, um zoom ou um close-up. Mas pense em termos de qual o tempo gasto para iniciar e terminar o movimento e como a taxa de fps afeta a cena. Por exemplo: se deseja que um objeto se mova de A para B em 2 segundos numa taxa de 15 fps pense em utilizar uma imagen-chave (key) intermediria para totalizar 30 imagens (ou frames). Cmera Seguindo Trilhas ou Objetos: Na maioria das animaes a cmera pode seguir uma trilha determinada ou "colar" no ator ou objeto. Estas Tcnicas poupam horas de animao e tambm reduzem o nmero de imagens-chave necessrias. Opes de formatos de gravao: Trabalhando com Windows, normalmente usamos o padro AVI ; este formato nos permite um certo grau de compactao razovel e pode ser reproduzido em muitas mdias diferentes. Contudo, se nossa animao for muito grande isto ir tomar muitos recursos de nosso disco rgido. Para evitar isto, o uso de programas e protocolos de compactao se fazem necessrios. Um deles o Indeo 5.1 que trabalha bem na maioria dos computadores. Quanto resoluo, tipicamente podemmos utilizar 640x480 pixels. uma resoluo baixa para computadores mas proporciona bons resultado grfico numa apresentao em tela cheia. Animao em Tempo Real (Um recurso exclusivo do Blender): Animar em tempo real, consiste em adicionar propriedades fsicas ao nosso objeto ou ator e utilizar o teclado ou outros equipamentos para controla-los. Voce pode criar atores, alterar seus volumes, peso, controlar o atrito, aplicar foras de empuxo ou toro em qualquer um dos planos projetivos independentemente e ainda criar relaes de interdependencia entre os elementos que compem a cena. Com alguma prtica, e tempo podemos criar jogos interessantes e sequencias de animao do tipo Walk-through ambientando o personagen em cenarios realsticos e em tempo real. Esta Verso nova do Blender foi a primeira que posssibilitou o uso dos recursos de uma engine de fsica para criar trilhas de animao (animation tracks) . Agora voce pode usar a fsica para criar efeitos realsticos de animao de quedas, impactos, rolagens etc e utiliza-los diretamente no seu filme. A engine se encarrega dos clculos de mocdo a tornar a cena mais prxima do efeito fsico real.

Comandos Bsicos do Teclado


O bsico sobre comandos do teclado Esta apenas uma lista parcial dos comandos de teclado existentes no Blender .A lista completa pode ser obtida no site da Fundao Blender. ** Uma das melhores caractersticas do Blender que praticamente todas as suas funes podem ser controladas tanto pelo mouse quanto pelo teclado. Aprender a usar as teclas de atalho - embora confuso no comeo - nos habilita rapidamente a usar ambas as mos na execuo das tarefas deixando nosso trabalho muito mais fluido e rpido. Com o Windows, desaprendemos a usar este recurso mas s uma questo de treino e reeducao mental. Assim, nem pense em passar dias tentando decorar esta lista... ela ir se integrando gradualmente ao seu conhecimento medida que for avanando no treinamento e utilizao continuada do Blender.Volte a ela sempre que tiver dvidas. TAB Alterna entre o Modo de Edio (Edio dos vrtices) E o Modo de Objeto . "O"(letra o) Estando no Modo de Edio ativar a ferramenta de edio proporcional dos vrticesT. "A" Estando no Modo de Edio alterna entre selecionar todos os vrtices ou deselecionar todos. Muito til para trabalhos que alteram as grades como a remoo de pontos-puplos, e subdivises por exemplo. "B" Oferece duas ferramentas de seleo mltipla de vrtices. Clicando uma vez, temos a tradicional caixa de seleo que funciona como em qualquer programa selecionando tudo que estiver dentro dela. Clicano duas vezes, temos um crculo que pode ser aumentado ou dimiuido com o boto de scrool do mouse(ou teclando em + ou -) que confere maior preciso. Space BarAtiva na tela o menu de ferramentas para inserir malhas,cmeras, lmpadas etc Number PadControla as Vistas. 7 = Vista de topo.1 = Vista frontal. 3 = vista lateral. O = Vista da cmera.5 = Mudana de tipo de perspectiva. "."(ponto) = dar um zoom no objeto selecionado "+ e -" = aumentar ou diminuir o zoom ( ou ainda afetar o numero de vrtices selecionados do modo de edio proporcional de vrtices). MouseBoto esquerdo para manipular, Direito para selecionar .Roda do mouse para controlar o zoom. Segurando a tecla shift e tambm a roda do mouse podemos controlar o posicionamento da visualizao da telapela movimentao do mouse. Shift uma tecla que serve para muitas coisas mas sua funo mais elementar permitir a seleo multipla de vrtices quando associada ao clique do boto esquerdo do mouse. Teclas de direo (setas)Usadas na edio de animao. Direita e Esquerda avanam uma frame por vez. Acima e Abaixo avanam 10 frames por vez. "R" Ativa a ferramenta de rotao para os objetos ou vrtices selecionados. "S" Ativa a ferramenta de Ampliar/reduzir o objeto ou vrtices selecionados. "G" Ativa a ferramenta de Mover (grab= "agarrar") os objetos selecionados "P" Quando no Modo de Edio, ao teclar P os vrtices selecionados passam a se comportar como um objeto isolado da malha que o originou. Shift-"D"Ativa a ferramenta de Duplicao dos objetos ou vrtices selecionados. "E" No Modo de Edio,ativa a ferramenta de extruso para os objetos ou mais comumente,vrtices que estejam selecionados. "U" No Modo de Objeto, ativa o sub-menu que permite romper as interrelaes entre objetos e materiais, animaes (IPOs) etc para objetos ligados ou copiados. No Modo de Edio desfaz a operao anterior (undo) agora pode-se seguir desfazendo aes anteriores continuamente at atingir o ponto onde nenhuma ao est registrada para aquele objeto. "M" No Modo de Objeto faz "migrarem" os objetos selecionado para um novo layer. No Modo de Edio ativa a ferramenta de espelhamento . "Z" Alterna entre o modo de apresentao de Malha(wireframe) ou Slido Alt "Z"Alterna entre os modos de apresentao Texturizado ou Sombreado "P" Inicia o Modo de Jogo ATL/CTRL "P"Cria ou rompe relaes de parentesco do tipo filho/pai . Criar: Com shift selecione primeiro o filho e depois o pai . Desfazer: tecle ctrl-p e repita o processo mas sem teclar em Alt-p "N" Ativa o sub-menu para a inseo numrica dos dados de posio,rotao e tamanho do objeto selecionado Ctrl "J"Agrupa os objetos selecionados. Alt "A"Ativa o comando "play" da animao para aquela janela ativa. Observe que o cursor deve estar na janela para que ela possa ser considerada ativa. "F" No Modo de Edio, cria uma face ( segmento de plano) definido pelos vrtices selecionados.( selecione no mximo 4 e no mnimo 3 vrtices) "W" Ativa a ferramenta de Operadores Booleanos para fundir,recortar, criar o objeto que seria a interseco de dois objetos tridimensionais.No Modo de Edio um sub-menu apresenta as opes de operadores booleanos. "X" or Delete- Deleta os objetos, faces ou vrtices selecionados.

Teclas de Funo- F1-Carregar arquivo File; F2-Salvar arquivo; F3-Salvar imagem; F4- Alternar janela de botes para exibir comandos de iluminao; F5- idem para Materiais;F6- Idem, ; F7- Idem, para Animaes; F8- Idem, para animaes em Tempo Real; F9- Idem para o Modo de Edio; F10- Idem para Controle de tela; F11- Mostra a ltima renderizao; F12- Renderiza a tela ativa. "I" A tecla "I" usada para inserir imagens-chave para diversas aplicaes. Objetos podem ser animados com variaes bsicas de rotaes, translaes, escalonamento e reposicionamento inclusive combinaes destas opes(til em animaes 2d!). Se o seu cursor estiver sobre a janela de botes, chaves de animao podem ser adicionadas a elementos da cena com luzes, materiais, e outros objetos da cena. "Alt" "U"Novo comando no blender-Um banco de dados guarda as ltimas 32 aes realizadas e permite que possamos desfaze-las.Segurando as teclas alt-u voc vai desfazendo alteraes uma a uma. O nmero de niveis de "undoing" pode ser alterado no painel User-Preferences no topo da tela. "Alt " "C"Usado para converter Malhas,Textos e Curvas. Exemplo: Voce criou um texto .Teclando alt-c ele se torna uma curva; teclando novamente alt-c ele se torna uma malha. "Shift" "Space"Alterna entre as vrias janelas abertas mostrando as na janela ativa em tela cheia Ctrl "0"-(nmero zero) Quando usamos vrias cmeras, alterna para a cmera que est selecionada O que so ArmadurasAs malhas podem ser controladas por meio de "ossos"(bones) ou armaduras. Trata-se de uma tcnica derivada do conceito de parentesco entre malhas e desenvolvida a ponto de se tornar uma ferramenta definitiva.Crie uma malha com vrtices localizados onde estaria uma articulao, Dentro dela. crie uma Armadura. Estabelecendo um parentesco c/p entre a malha e a armadura.Assim, ao entrar no que chamamos Modo Pose , alterando a Armadura, toda a malha acompanha aos seus movimentos. Ctrl-TabAlterna para o modo de esposio Pose para a manipulao de armaduras Import/Export- Blender Aceita arquivos nos formatos .blender -.DXF e VRML (.wrL) como nativos; ento podemos usar para eles o comando OPEN e inserir novos elementos j prontos ao seu trabalho atual . Para insero de arquivos de outros formatos no entanto, voce deve utilizar a opo Apend (anexar) que aceita vrios tipos de formatos comuns no mercado.Com a tecla shift podemos selecionar multiplos documentos nas pastas de arquivos e abri-los simultaneamente.. Springs/Screw-O Blender pode criar objetos gerados por rotao e translao simultaneos como hlices (molas) e rscas . Basta fornecer o perfil, posicionar o cursor onde ser o eixo de rotao e mais dois vrtices para determinar o comprimento do arco descrito na rotao do objeto . O perfil e os vrtices fornecidos devem estar no mesmo objeto.Ao iniciar a operao de gerar o objeto, todos os vrtices do perfil devem estar selecionados. Outra restrio que devemos estar na vista frontal para criar o slido a partir de um perfil e geratrizes.Parece confuso, somente a descrio confusa... depois de gerar slidos por rotaes e translaes uma vez ver que uma ferramenta muito til para compor uma estrutura mais complexa. Multiplas Janelas- H um modo simples de criar mltiplas janelas. Movendo o cursor do mouse at atingir a borda da janela - o apontador do mouse mudar para uma seta dupla - clicando com o boto direito do mouse selecione a opo split que aparece no menu e arraste a linha divisria para determinar o tamanho da janela a criar ;fixando-a com um clique do boto esquerdo do mouse. Pronto agora voce ter duas janelas para trabalhar!

Barra de Ferramentas
Estes botes posem se alterar dependendo do boto ativado no painel ao lado

Botes de Lgica de Jogo (F4) Script

Sombreamento (F5 ) Objetos (F7 )

Edio (F9 ) Cena (F10 )

A tela de abertura do Blender Quando vi pela primeira vez o Blender e li alguns tutoriais tudo me pareceu fcil e lgico. Bastou tentar trabalhar com ele e desisti logo de incio- no conseguia fazer nada! A interface diferente de tudo que j havia visto. Somente quando voltei ao programa com mais calma as coisas comearam a fazer sentido e pude ver o potencial do programa em si. Eis a aparencia da interface logo aps abrirmos o programa:

Preferncias do Usurio

Janela 3D Cursor 3D e Cubo

Cmera Modificadores Menu tipo de janela Modo Lmpada Janela de botes Layers

Na imagem acima voce pode encontrar um cubo, uma lmpada e uma cmera - os elementos mnimos que so apresentados como padro.Em Verses anteriores Os elementos iniciais eram ligeiramente diferentes mas a idia bsica a mesma. O cursor 3D visto ao lado inicia no centro do cubo inicial sua funo indicar onde deve ser posicionado o novo item que for criado.Ele pode ser reposicionado com um simples clique no boto esquerdo do mouse. Aplicando o mesmo conceito de sub-menus foi criada Cursor 3D uma janela especialmente para conter estes sub-menus esta janela a Janela de Botes normalmente posicionada abaixo da Janela 3D.
O Blender trabalha com layers que podem ser apresentados ou ocultados quando necessrio . Esta caracterstica especialmente til; acostume-se a trabalhar com layers sempre... porque

Captulo 1 A interface do Blender


medida que seus projetos se tornarem mais complexos, o uso de layers permite trabalhar "em camadas" eliminando aquele excesso de linhas e objetos. Para enviar um objeto para um determinado layer 1-selecione o objeto 2- tecle "M" ("M" de migrar) 3- escolha qual o layer (de 1 a 20) clicando no boto do sub-menu que

aparece e clique em "OK" pronto o objeto que estava selecionado desaparece de sua cena: agora existe apenas no layer que voce escolheu. Para visualiza-lo v para o painel de comandos e clique no boto do layer que havia escolhido . Caso voce queira ver ambos os layers (ou mais de dois...) basta clicar nos botes e simultaneamente segurar a tecla shift.

Dica: uma regra geral do blender: Segurar a tecla shift e clicar com o boto direito do mouse sempre resulta na seleo mltipla dos objetos.
O Blender tem uma variedade de Janelas de diferentes tipos(3d,botes,scripts), que podem ser posicionadas vontade.E com o uso dos "botes de tipo de janelas qualquer janela pode conter os dados de qualquer uma das opes de tipo de janela.** Parece confuso no? mas lembre que o Blender foi evoluindo durante 10 anos e incorporando mais e mais funes que iam se tornando padro no mercado. Uma das maneiras de acompanhar esta exploso de dados estabelecer padroes gerais e formatos que facilitam o uso daquela nova tecnologia que surge e manter uma nova janela para aquela aplicao isto mantm a flexibilidade do programa sem prejudicar a sua "portabilidade" que significa - capacidade de expandir-se de modo integrado .O que queremos dizer com "tipos de janela"? Veja abaixo alguns deles que sero os mais usados

Browser - Buscador de arquivos com visualizador de imagens integrado A Janela de Botes A janela de Preferencias do Usurio A janela de Edio e Sequenciamento de Vdeo A janela de Edio de Mapas de Textura- (uv/images) A Jnela de edio de Animao (Action Editor) A janela de Edio de IPOs Ajanela de visualizao das vistas ortogrficas e Projetivas ou simplesmente Janela 3D

A Janela de Preferencias do Usurio Expanda a janela "puxando a borda inferior" com o mouse e ver mais opes como na figura abaixo:

Captulo 1 A Interface do Blender


Vejamos os Ajustes que nos interessam no momento na Janela de preferencias do Usurio View and Controls- visualizador de Dicas e ajustes do mouse Edit Methods- Modo como as coisas so ligadas e dupliadas, ajustes dos controles de "undo" Language and Fonts- Tamanho e estilo das fontes System and OpenGL- Altera alguns dos ajustes de controle do sistema File Paths- Fornece ao blender o endereo completo de arquivos e programas usados pelo Blender

Vistas e Controles

Dicas

Mouse

Widget

Edit Methods

Global Undo (Alt-U keys)

Linked Data

Keyboard Options (for laptops)

Vertex Arrays(improve graphics)

System & OpenGL

Fornece ao Blender os diretrios onde buscar programas a arquivos

File Paths

Caso voce deseje que as alteraes introduzidas sejam mantidas sempre que voce reiniciar o Blender, Sgure as teclas crtl-u e salve os dados com padro do usurio. basta clicar em ok no sub-menu que surge na tela. Agora, tome muito cuidado se estiver utilizando computador da escola no defina as alteraes como padro ou todos os seus colegas tero de seguir este novo padro.Se algum arquivo estiver aberto no momento em que voc comandou crtl-u este aparecer sempre que voc abrir o Blender ao invs do cubo, lmpada e cmera. 8

Captulo 1 - A Interface do Blender


Abrindo, Salvando e Anexando Arquivos
O Blender utiliza comandos similares a qualquer outro programa ao salvar ou abrir seus arquivos com algumas excees. Outros programas usam importar e inserir para anexar arquivos ao seu trabalho atual.J no Blender temos os comandos OPEN e APPEND. Se voc deseja anexar um arquivo (ou partes de um arquivo) .blend deve usar Append . Caso o arquivo esteja nos formatos VRML ou DXF voc usa simplesmente OPEN e isto ir inserir o arquivo dentro de seu trabalho. O fato de aceitar formatos como dxf e vrml excelente pois a maioria dos programas 3D utiliza estes tipos de arquivos

para exportar os seus trabalhos . O Blender muito bom para aceitar trabalhos feitos em outros programas raramente vejo problemas com nossos modelos importados para o Blender. O Comando Save (Salvar)
Na primeira vez que se abre o Blender parece que impossvel entender como se salva um arquivo.A interface parece mais com o antigo Dos. Mas no to complicado. O Blender ainda tem uma vantagem ele sempre cria uma segunda cpia da verso anterior do seu arquivo com uma extenso(.blend1).Ele pode servir de back-up se algo der errado na gravao. Abaixo mostramos a janela de salvamento de arquivos.

Diretrio do arquivo a ser salvo Nome do arquivo P recua um nvel na rvore do diretrio Seleciona o driver

Aps digitar o nome do arquivo>enter>save Arquivos e pastas deste diretrio

Captulo 1 - A Interface do Blender


O Comando Append (Anexar)
Um arquivo .blend guarda informaes de iluminao, textura, cenrio, atores, etc.Digamos que voc tem um trabalho com um personagem Maria j pronto e queria inserir Maria no seu trabalho atual , mas s a personagem, sem som ou luzes ou outros elementos do trabalho original(quem sabe voc deseje apenas a mesh das roupas de Maria). O APPEND serve para isto, voc pode importar partes ou todo o arquivo para dentro de seu trabalho . Ao usar append, com a opo object todos os materiais e texturas originais tambem acompanham o arquivo. Um clique no boto direito do mouse seleciona/deseleciona o objeto ou voce pode usar A que seleciona tudo de uma s vez. Uma vez que tenha selecionado os objetos que interessam, clique em Load Library e a sua seleo adicionada ao seu trabalho atual.

Se voce deseja abrir este arquivo em outros computadores, ento necessrio empacot-los. O Blender no inclui automaticamente textura e som no arquivo gravado para manter o arquivo pequeno. Toda vez que voc abre o arquivo o programa procura pelas texturas e sons e ento os integra ao arquivo. Se, por algum motivo ele no puder encontrar esta textura no seu computador,ele deixar seu objeto sem textura alguma. Empacotando seu trabalho, voc estar incluindo estes dados de textura e som dentro do prprio arquivo .blend e ento ele poder ser aberto em qualquer outro computador normalmente. Contudo, o tamanho de seu arquivo ir aumentar grandemente. Quando o arquivo est empacotado, um cone de pacote de presente surge no topo da tela ,a direita. Voc tambm pode desempacotar o arquivo o que reduz novamente o seu tamanho.Para empacotar : file>>packdata

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Chapter 1- The Blender Interface


Importando Objetos Um dos pontos fortes do Blender sua capacidade de aceitar os mais diversos formatos de arquivos 3D gerados em outros programas. Dentre os mais populares temos o VRML (.wrl) . Muitos programas podem exportar seus arquivos neste formato. Solidworks um bom exemplo. O formato .DXL um dos mais populares para exportar e compartilhar arquivos gerados em Autocad e Softplan ; o Blender aceita este formato sem maiores restries. Para importar um arquivo em vrml ou dxf para o blender abra um novo arquivo (ou escolha aquele onde quer ver o arquivo sendo inserido) Clique file>>open . O Blender reconhece que voc est tentando importar um arquivo no-blender e o converte e insere ao seu trabalho. Agora, localize o objeto . Normalmente voce ir precisar reposiciona-lo na sua cena e tambm rotaciona-lo e reduzir/aumentar seu tamanho.

A cada verso nova do Blender mais e mais formatos vem sendo adicionados ao leque de possibilidades de importao/exportao. Isto torna o Blender uma das sutes mais amigveis para a integrao com diversos outros programas de 3D e animao. Basta buscar um formato que ambos possam ler ou importar e teremos as vantagens de um e de outro programa trabalhando para ns. Quando estiver importando um arquivo .blend para usar em outro .blend lembre-se de usar APPEND ao invs de IMPORT. Relembrando: file>>append>>Seleciona o arquivo >>seleciona as partes que interessam>>open library (normalmente objects). Ateno, seu personagem pode estar oculto em um outro layer e no ser visvel na janela atual...

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Captulo 2 - Tabalhando com as Janelas


Criando janelas Na maioria das vezes, voce ir precisar mais do que um vista para poder trabalhar com objetos tridimensionais A maioria dos programas oferece uma janela com as 3 vistas projetivas e uma em perspectiva. No Blender voc tem mais liberdade para trabalhar com elas quer seja alternando entre vistas com um simples toque no teclado ou abrindo janelas individuais para cada uma delas.Relembrando: Ao abrir o Blender exibe 3 janelas preferncias do usurio, janela 3d e jamela de botes- que podem ser deslocadas, redimensionadas,arrastadas para formatar a tela como desejar. Mas, alm deste recurso, podemos criar novas janelas subdividindo o espao ocupado por uma delas e na nova janela apresentar uma vista diferente ... Vejamos como isto feito. Leve o cursor do mouse at a borda da janela que quer subdividir ( pode ser a borda superior ou a borda lateral).Quando o apontador do mouse mudar para uma seta dupla clique com o boto direito do mouse.Escolha split no sub-menu que aparece. Com o mouse arraste a barra cinza que indica onde se dar a subdiviso e finalmente clique com o boto esquerdo para criar a quebra da janela em duas novas

Para colar as janelas novamente o processo o mesmo , s que use a opo join. Se que trabalhar com as vistas basta escolher aquela que necessita : view>>(front,top,side,camera) mas a nova janela tambm pode conter outro tipo de informao como um browser, por exemplo dando acesso fcil aos arquivos de texturas. [boto de tipo de janela>> browser/viewr] No h limites para o nmero de subdivises em uma janela eu particularmente gosto de trabalhar com 2 janelas para as vistas como no desenho abaixo. Uma janela eu uso para alternar entre as trs vistas e a outra para alternar entre a vista perspectiva e janelas auxiliares como as de animao. A escolha sua e o Blender dar a liberdade voc configurar a sua tela com a sua cara

As janelas podem ser divididas na vertical. Se voce J se acostumou a trabalhar com mais de uma janela aberta com as vistas projetivas sempre mo, isto pode ser facilmente alterado no Blender.

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Captulo 2- Trabalhando com as Janelas


Alterando o tipo de janela

Uma vez que tenhamos adicionado algumas janelas podemos tambm alterar o tipo de janela . A medida que voc for se familiarizando com o Blender ir precisar de outras funes que podem ser encontradas nas janelas IPO,Action editor etc.

A A Janela de Botes Tradicionalmente, o Blender coloca a janela de botes na parte inferior da tela, mas para facilitar o aprendizado e para aqueles que se acostumaram a ver as barras de ferramentas e outros itens na vertical em seus outros programas, agora h a possibilidade de se arranjar a janela de botes nesta configurao. Didida a sua janela 3D verticalmente, e em uma delas clique no boto de tipos de janelas escolhendo a opo buttons window. Os painis ficam saindo da tela pois esto dispostos ainda horizontalmente. Isto pode ser mudado... clique em qualquer ponto da janela com dispostos ainda horizontalmente. Isto pode ser mudado... clique em qualquer ponto da janela com o boto direito e no sub-menu que surge, escolha a opo vertical. Ajuste com o mouse a largura da janela e ainda, com as teclas

+ e voce pode dar um zoom ou afastar os painis de ferramentas como queira. Um problema que vejo nesta configurao que alguns dos painis ficam fora da tela e para acessa-los temos de segurar o boto de rodinha do mouse e realinhar a visualizao da janela toda hora. Particularmente prefiro manter a janela como est mas, s uma questo de gosto.

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Captulo 2- Trabalhando com as Janelas


Movendo-se pelo espao tridimensional: Em um programa 3D voce no pode se preocupar apenas ande voc est em duas dimenses (largura e altura) deve tambm pensar na dimenso da profundidade (o quando o elemento est perto ou longe do observador). Voc ter que desenvolver algumas habilidades alm daquelas que ja possui no tratamento de imagens bidimensionais (visualizando mentalmente e alternando entre as vrias vistas para aprimorar o seu trabalho). Uma destas habilidades imprecindveis saber alternar rpidamente entre as vrias vistas seja com o uso do mouse ou com o teclado( associado a esta,a outra hablididade mental: quando realmente precisamos desta ou daquela vista?- isto s vir com a experincia). bem simples basta teclar 1 e ter a vista frontal. Teclando em 3 termos a vista lateral. Teclando em 7 temos a vista de topo. Teclando 0 teremos a vista da cmera. teclando em 5 alternamos entre uma vista ortogonal ou em perpectiva. Falando sobreentre uma Teclando em 5 alternamos a vista da Campo visual da lente vista ortogonal ou em perpectiva. Falando sobre a vista da cmera: Na vista de cmera , a cmera representada por tres quadrados concntricos. O externo, em linha contnua, representa aregio em que se deve clicar para selecionar a cmera. O intermedirio, em linha tracejada, representa os limites de visualizao das lentes.(a abertura das lentes). O interno, em linha tracejada, serve de ajuda para se centralizar o objeto no enquadramento da cmera.

Os nmeros com setas (2,4,6,8) servem para girar o ponto de observao em trs dimenses. As teclas + e iro fornecer um zoom na janela ativa (onde estiver o apontador do mouse) . A tecla .(ponto) posiciona o ponto de obsevao sobre o centro do objeto que estiver . O mouse tambm usado para uma srie de funes. O boto esquerdo do mouse move o cursor 3D pela tela e arrasta os objetos que estejam selecionados. Sobre o cursor 3D lembramos que onde quer que seja que ele estiver posicionado, este ser o local onde o prximo objeto criado ser colocado! O cursor 3D tambm serve para uma srie de outras funes que discutiremos mais tarde. O boto Direito do mouse usado para selecionar objetos ou vrtices (modo de edio) . A roda do mouse tem duas funes : ao gira-la promovemos o zoom (tal qual as teclas + e -) ao segura-la aps clicar, o movimento do mouse faz o observador girar em torno do cursor 3D. Se teclarmos e segurarmos shift e tambm o boto de rodinha do mouse, o ponto de observao seguir o mouse (funo pan).
Dica Importante: Pratique o mais possvel o uso destes controles antes de tentar avanar em outras lies. Se no tiver estas habilidades desenvolvidas, ter muita dificuldade quando for criar ou modificar objetos. Ok, voc j sabe se localizar, entende o que est vendo e como se mover da para um outro ponto que interesse. hora de comear a trabalhar e fazer objetos com o Blender! 14

Captulo 2- Trabalhando com as Janelas


As Vistas mais comuns e sua seleo pelo teclado: Aqui apresentamos as vistas mais comuns no trabalho em 3D . Antes que voc fique maluco, achando que no faz nada certo, uma dica: verifique se o teclado est com o led numlock aceso se estiver apagado tecle em numlock. Agora, pratique: troque de vistas o mais rpido que puder, sabendo qual vista ; tente girar a figura nos eixos xyz separadamente de um zoom, afaste a imagem,mova o cursor 3D, enfim teste tudo o que aprendeu agora sobre dominar a movimentao no espao 3D. Uma das regras de ouro : Para posicionar um objeto em uma cena temos de verificar ao menos DUAS VISTAS para termos certeza de onde ele est.

Vista de topo (7 ) Rotao livre Projeo ortogrfica

Vista Lateral (3 ) Vista Frontal (1 )

Vista da Cmera (0 )

Vistas em Perspectiva (5 alterna entre Vista ortogrfica e Vista em perspectiva) 15

Janelas - Exerccio prtico


Para verificar sua destreza com o uso dos comandos de janelas e outras tcnicas aprendidas. Crie uma tela composta por quatro janelas 3D;cada uma com uma vista diferente (topo,frente,lateral e cmera). Carregue um arquivo .blend na tela( se no tiver algum clique file>>add>>mesh>>monkie e insira a cara de macaco que vem com o blender ou um simples cubo como na figura).

Vista de topo

Vista em Perspectiva ou de Cmera

Vista frontal

Vista Lateral direita

Esteja preparado para demosntrar as seguintes tcnicas quando for perguntado:

1-Mudar o ponto de vista do observador com rotaes e deslocamentos. 2-Fazer um zoom de determinado ponto do objeto solicitado. 3-Trocar rpidamente de vistas e tambm de tipo de janela. 4-Centralizar a visualizao em determinado objeto.

Chame seu instrutor quando houver terminado. E estiver preparado.


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Captulo 3- Criando e Editando Objetos


Trabalhando com formas bsicas Agora que ja sabemos nos orientar no blender, vamos comear a fazer algumas construes e formas elementares. Neste captulo discutiremos como criar formas bsicas e usar modificadores para modela-los. Existe uma infinidade de coisas que podemos desenhar no blender. Vamos ento falar sobre malhas (meshes em ingls). Inicie um novo trabalho e salve-o no diretrio Meus Documentos com o nome de escultura. [No xp faa o seguinte...file>>save as>>clique no boto abaixo daquele com a letra p e escolha o diretrio c>>clique em documents and settings>>clique em default user>>clique em meus documentos; agora digite o nome do arquivo ESCULTURA, de enter e clique em save.]

Dica: O blender no o alertar para salvar seu arquivo antes de sair do programa. Tenha o o hbito de salva-lo freqentemente.

Adicionando Objetos a sua Tela


Como j dissemos, o cursor 3D (indicado pelo circulo vermelho e branco) usado para indicar o ponto onde um novo objeto ser inserido. Com o boto esquerdo do mouse posicione-o em um ponto conveniente. Tecle a barra de espao e no sub-menu que aparece escolha as opes ADD>>MESH>>UV sfere. Voc deve definir quantos anis e segmentos deve ter a esfera , neste exemplo, deixe com 32anis e 32 segmentos.

Uma esfera dever surgir na janela 3D de sua tela.


Modo de Edio Modo de Objeto
Quando voce insere um novo objeto no Blender ele vai automaticamente para o Modo de Edio. Existem dois modos bsicos no Blender o modo de Edio e o de Objeto. No Modo de Edio voc tem acesso a cada vrtice da malha que compe o objeto podendo altera-los vontade. No Modo de Objeto voc tem acesso ao objeto como um todo. A tecla TAB nos permite alternar entre os dois modos rapidamente. Dica de Ouro: Aps inserir um novo objeto tecle TAB imediatamente ( indo para o modo de Objeto). Caso contrrio, o prximo objeto que voce inserir ser fundido ao anterior formando um s objeto!

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Captulo 3- Criando e Editando Objetos


Uma outra maneira de se alternar entre o Modo de Edio e o Modo de Objeto , sem usar TAB clicar no menu Mode na parte inferior da janela 3D. Perceba que esixtem outros modos alm de Edio e Objeto. Alguns deles sero discutidos adiante.

Tipos de Malhas Ao teclar na barra de espao e escolher add, mesh ir notar que existe uma variedade de tipos de malhas ( tambm chamadas de primitivas). So Elas
Plane - Plano Uma simples superfcie dibimensional ideal para pisos. Pode ser subdividida e submetida ao mtodo de Edio Proporcional de vrtices e gerar terrenos montanhosos. Cube- Cubo A mais bsica forma 3D. Pode ser utilizado como clula para gerar outras formas. Circle- Crculo forma bidimensional que pode gerar outras em 3D por estruso,e outros mtodos .

UV Sphere- Esfera Uma esfera gerada por anis e segmentos como a latitude e longitude na terra. Icosphere- Esfera Uma esfera que gerada por faces triangulares (como no Epcot-center) . Cylinder- Cilindro Como fosse uma lata, fechada em baixo e em cima. Tube- Tubo Tal qual o cilndro porem, sem a tampa e o fundo. Cone- Cone Forma bsica de um cone fechado na base . Grid- Grade Pode ser usada da mesma forma que o plano. Monkey- Macaco Uma malha com a forma da cabea de um macaco cortesia da Not-a-Number (empresa que criou o Blender).

Dica: Sempre recorde que sempre que introduzir um novo objeto a janela alterna automaticamente para o modo de Edio. Ento, sempre tecle TAB aps introduzir qualquer novo objeto .E observe a posio do cursor 3D onde o objeto ser inserido.
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Captulo 3- Criando e Editando Objetos


Usando os Prindipais Modifiadores para Manipular Malhas ** Obs: O termo Modificadores usado no sentido de que estaremos realmente alterando a posio, tamanho e rotacionando O OBJETO tridimensionalmente; no confunda com o efeito de zoom, deslocamento ou rotao do observador (teclas +e -,2468 e Crtl{2468}) que causam o mesmo efeito visual na vista da cmera. Antes de pensarmos em modelar uma malha dando-lhe uma forma, devemos estar nos sentindo vontade com operaes como mover,girar e escalonar(mudar o tamanho proporcionalmente) de formas bsicas como as Primitivas. Os trs modificadores principais do Blender (no Modo de Objeto) so:

"G" Mover ou agarrar (grab) um objeto "S" Variar o Tamanho e propores do objeto "R" Rotacionar um objeto. Se for necessrio realizar qualquer destas operaes com preciso absoluta (girar 90 graus, ir 3 mm para a esquerda) o melhor usar a tecla N e inserir valores numricos precisos no sub-menu de propriedades do objeto

Dica : Desejando mover um Objeto (ou vrtice) ao longo de um dos eixos X Y Z voce pode usar a roda do mouse .Clique, segure (sem girar) e o objeto que estiver selecionado se mover em linha reta acompanhando o mouse... Usando os botes de Transformadores( Widgets) Uma facilidade relativamente nova no Blender a barra de ferramentas de transormadores. Ao invs de teclar g,s,r voce pode clicar nos botes (triangulo,crculo,quadrado) e mover,rotacionar ou escalonar o objeto. H ainda uma opo de realizar estas operaes considerando tanto as coordenadas globais (X,Y,Z eixos da janela) como as locais (x,y,z associados ao objeto)

Use boto esq do mouse sobre as linhas diredionais

Mover

Rotacionar

Escalonar

Global/Local referencia de coordenadas

liga/desliga 19

Criando Objetos - Exerccio Prtico


Crie uma escultura utilizando pelo menos uma primitiva de cada tipo (exceto grid e circle) Lembre-se de teclar tab a cada insero para sair do modo de Edio. Use o plano como um piso e aumente seu tamanho. Divida a janela 3D em duas janelas uma para trabalho e outra para visualizar o objeto em 3D (vista de cmera). Use o boto direito do mouse para selecionar os objetos. Experimente variar o tamanho e rotaconar os objetos. Novos comandos:

1-S = faz variar o tamanho e propores do objeto. 2-R Rotaciona o objeto 3-G Move o objeto. 4-Z Alterna entre a apresentao de malha/Sombreada do objeto( wireframe/shaded) Lembre-se de fazer uso das tecla 1,3,7 para trocar de vistas na sua janela de trabalho! Comece a se preocupar com a qualidade de apresentao de seu trabalho escolhendo uma perspectiva adequada posicionando a cmera. * No necessrio copiar o macaco do exemplo da figura! Crie algo novo se quiser

*Chame o seu instrutor ao terminar

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Captulo 3- Criando e Editando Objetos


O Modo de Edio Editando vrtices Depois de inserir uma malha vamos sempre para o modo de edio certo? Neste modo, podemos fazer alteraes na malha em cada uma de seus vrtices individualmente e modelar a malha . Voce tem certeza que est no Modo de Edio quando v pontos de cor pink (rosa claro) ou amarela sobre as malhas dos objetos.A cor pink indica que o ponto no est selecionado e a cor amarela indica que estes vrtices esto selecionados. Dica: Desfazendo erros- se voce mover ou copiar vrtices sem querer ou se no ficaram onde deveriam, tecle UNDO e retornar ao ponto onde no tinha movido o vrtice.

Esfera no Modo de Edio

Selecionando Vrtices: Estando no Modo de Edio, h vrias tcnicas simples de selecionar um ou mais vrtices 1Clicando com o boto esquerdo do mouse seleciona o vrtice 2- Segurando shift e clicando em outros vrtices fazemos um seleo mltipla. 3- Teclando em B podemos selecionar com o mouse tudo o que fica dentro do retngulo 4Teclando B duas vezes, podemos selecionar com o mouse tudo o que fica dentro do crculo.E o tamanho do crculo pode ser mudado com + e ( ou pela roda do mouse) 5- Teclando ESC voce sai do modo de seleo cricular. 6- Teclando A selecionamos todos os objetos na tela. Ou, se h algo selecionado, deselecionamos tudo na tela. Estas so os mtodos de seleo direta, mais usados e conhecidos. Mas o Blender possui outras opes.
Novas Opes de seleo: No modo de Edio, abaixo da tela 3D, temos novos botes com opes de seleo.. Vertex Select Edge Select Face Select Modificadores bsicos:

Esfera no Modo de Objeto

Vrtices selecionados Segmentos Selecionados Faces Selecionadas

Com os vrtices selecionados, os modificadores GSR agora agem sobre eles do mesmo modo como fariam com um objeto inteiro; movendo, escalonando e rotaconando. Criando mais vrtices: Por vezes necessrio inserir novos vrtices em uma malha para acrecentarmos alguns detalhes da modelagem que queremos. Para isto, primeiramente selecionamos todos os vrtices que queremos ver subdivididos e clicar no boto Subdividequantas vezes quisermos subdividir os segmentos criando novos vrtices ( O boto se encontra no pasta mesh do painel mesh/modifier/shape com a janela de botes ativada no modo edit). Veja a figura.

boto subdivide

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Captulo 3- Criando e Editando Objetos


Menu especial de selees: Sempre no Modo de Edio, tecle W e um submenu com vrias opes de edio.( a maioria delas tambm podem ser encontradas na barra de botes de edio) Pontos de Centro: Todo objeto no Blender tem um ponto que fica em seu centro. Este o Centro do Objeto ou Piv (como o centro de gravidade na fsica) . Muitas vezes, distorcemos nosso objeto ao move-lo e os vrtices parecen ter ficado malucos isto ocorre porque selecionamos os vrtices mas seu centro ficou imvel . Para escolher todo o objeto, saia do modo edit , selecione o objeto e retorne . Ao usarmos G para mover o objeto, este problema no aparece pois agarramos tambm o centro. Agora, se em algum momento, voc realmente queira mover o centro de um objeto , posicione o cursor 3D no local desejado, e clique no boto centre cursor (Painel mesh na janela de botes ativada no modo edit) L voce ver duas opes para o centro : Centre Cursor e Centre New.

Modos de apresentao Shading (sombreamento) Como padro, a janela 3D apresenta os objetos como slidos. Mas algumas vezes voc pode precisar apresenta-los no modelo wireframe (tela de arame em ingls) . O modo de apresentao influi na maneira que vemos o objeto e tambm influi na maneira que podemos trabalhar com os vrtices no modo de edio. No modo de apresentao Slido temos acesso apenas aos vrtices que podemos visualizar na tela. No modo de apresentao Wireframe podemos selecionar at mesmo aqueles que esto encobertos ou no visveis.

Wire

Solid
Para alternar entre os modos de apresentao solid e wireframe tecle em Z ( ou clique no boto de seleo viewport shading) Voce ver que h tambm outros modos de apresentao experimente alguns deles e veja os resultados.

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Captulo 3- Criando e Editando Objetos


Usando as opes "Set-Smooth e Set-Solid" e Auto-Smooth

Set Smooth

Set Solid

**Na verdade, Set smooth/Solid no so apenas Modos de Apresentao; so subrotinas que ajudam o computador a economizar memria e manter o volume de processamento em nveis aceitveis ao lidar com objetos 3D( sua importncia aceitveis ao lidar com objetos 3D( sua importncia se ver no captulo de renderizao) mas so apresentados aqui porque podem melhorar qualidade da esposio final do nosso trabalho. Logo percebemos que objetos curvos (como esferas) so repesentados facetados. Ao clicar em Set-Smooth voc perceber que o objeto fica com os cantos arredondados suavemente muito mais agradvel e realista (s que mais caro em termos de memria e processamento). O melhor ento trabalharmos com o nosso objeto em um nvel mais grosseiro (Set-Solid) e Suavizar(Set-Smooth) quando desejamos avaliar o resultado ou apresent-lo. Agora, a opo Auto-Smooth faz as suavizao da malha de um modo mais controlado,
dependendo do ngulo entre as faces ele os arredonda ou no... uma opo excelente quando o boto Set-Smooth no trabalhar muito bem na suavizao dos cantos vivos. Para usar Auto-Smooth entre no Modo de Edio, (TAB) selecione os vrtices ou objetos e clique em Auto-smooth v para o modo de objeto e clique em Set-Smooth. Ajuste o grau de suavizao desejado e pode ento renderizar .

Modelagem por Extruso: Podemos entender extruso como o processo de repuxar, esticar nosso objeto ou parte dele. O Blender simula este efeito criando uma duplicata dos pontos selecionados ligando-os malha e permitindo que voce os modifique (com GSR). Para extrudar um objeto j selecionado, tecle E para ativar a ferramenta de extruso escolha a opo (region por exemplo) e use os modificadores. Nesta atualizao o Blender incluiu novas opes para este mtodo de modelagem . No h nada como experimentar, para entender melhor o que dito aqui... experimente! Uma destas novas opes: Trabalhar com Extrude-Region - nela os vrtices so copiados e s podem ser deslocados ao longo de um eixo fixo. Caso voc queira mover o objeto em outras direes, clique no boto de roda do mouse uma ou duas vezes e arraste o mouse. Na figura mostramos um objeto criado a partir de mltiplas extruses de um cubo escalonado e rotacionando .

Cubo Inicial
Pelo resultado, voce j pode ver como til esta ferramenta. Ela excelente para criar tneis, pernas, tubos etc sem ter de ficar subdividindo e arrastando ponto por ponto..

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Captulo 3- Criando e Editando Objetos


Proportional Vertex Editing:
Proportional Vertex Editing: (Algo como Edio proporcional de Vrtices.) Outra ferramenta de modelagem importante proportional Vertex Editing permite que ao deslocarmos um vrtice ( ou um grupo deles) os vtices adjacentes o sigam formando uma malha mais suave e contnua de que aquela obtida por extruso. No Modo de Edio, tecle O(letra o) [ou clique noclique no de Edio, tecle O(letra o) [ou boto da
boto da barra de ferramentas ver figura) . Existem vrias opes para deformar o objeto ; os mais usados so Sharp e Smooth .

Proportional Vertex Editing desligado

Proportional Vertex Editing ligado

Sharp ativado

Smooth ativado

O nmero de vrtices afetados por este efeito tambm pode ser controlado pelas teclas + e (ou roda do mouse). Vale a pena experimentar cada uma delas agora.
Pequena Area Grande Area

Criando Pisos com Relevos: Vejamos como podemos a partir de um plano, criar uma elevao ou depresso usando Edio proporcinal. Entre na vista de topo e insira uma plano selecione-o(A). Com Subdivide crie uma malha sobre ele (W). Deselecione-o(A). Selecione um nico vrtice com o mouse.V para a vista frontal (1) e tecle O para ativar a ferramenta de edio proporcional. Tecle G e mova o vrtice (+ e aumentam o nmero de vrtices selecionados). Experimente, vrias alturas, vrios vrtices... Para
ver o resultado e suavizar sua montanha 1- Saia do modo de edio(TAB) selecione todo o plano, e, no painel link and materials clique em Set-Smooth ; finalmente, tecle Z par air ao modo de apresentao solid ou shaded.

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Modelagem Bsica -Exerccio Prtico


Crie uma escultura utilizando pelo menos uma primitiva de cada tipo (exceto grid e circle) Lembre-se de teclar tab a cada insero para sair do modo de Edio. Use o plano como um piso e aumente seu tamanho. Divida a janela 3D em duas janelas uma para trabalho e outra para visualizar o objeto em 3D (vista de cmera). Use o boto direito do mouse para selecionar os objetos. Experimente variar o tamanho e rotaconar os objetos. Novos comandos: 1-S = faz variar o tamanho e propores do objeto. 2-R Rotaciona o objeto 3-G Move o objeto. 4-Z Alterna entre a apresentao de malha/Sombreada do objeto( wireframe/shaded) Lembre-se de fazer uso das tecla 1,3,7 para trocar de vistas na sua janela de trabalho! Comece a se preocupar com a qualidade de apresentao de seu trabalho escolhendo uma perspectiva adequada posicionando a cmera. * No necessrio copiar o macaco do exemplo da figura! Crie algo novo se quiser

*chame o seu instrutor ao terminar

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Captulo 3- Criando e Editando Objetos


Unindo/Separando Mahas e Operadores Booleanos Agora que voce j tem alguma intimidade com os elementos da edio de objetos, a vo mais algumas opes. Unindo Malhas:
Para unir 2 ou mais malhas, selecione-as ; Tecle CRTL-J isto far que passem a ser um s objeto mas ainda mantero caractersticas individuais (como materiais, texturas).

Separando Malhas:

Desejando quebrar um objeto em dois, no Modo de Edio selecione os vrtices que quer separar (Observe em qual modo de apresentao voce est). Tecle P (prefiro pensar nisto como um particionamento) e escolha a opo Selected. A nova vers~]ao do Blender oferece a opo de separar todas as partes que foram perdidas(?que faz?).
Deletando Vrtices: Desejando fazer um buraco na malha, Selecione os vrtices a remover, tecle em DELETE (ouX) Adicionando faces:

s vezes, voc pode precisar preencher os buracos de uma malha criando uma face nova. Para fazer isto, v para o modo de edio, selecione os vrtices que deseja unir( no mximo 4 por vez) e tecle F. Uma face ser formada. Aqui vemos um exemplo de dois cubos que foram unidos .H um espao entre eles que deve ser preenchido com um plano

O comando Bevel (chanfrar)Bevel Command: No modo de edio, podemos aplicar chanfros nas arestas do objeto teclando W e escolhendo a opo bevel O efeito o de arredondar a aresta (como tivesse sido limada), porm poder no funcionar em objetos mais complexos.

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Captulo 3- Criando e Editando Objetos


Operadores Booleanos: Os operadores booleanos permitem cortar ou unir malhas A e B tendo como resultado A+B, A-B, no A ou no-B. Isto pode ser feito selecionando as duas malhas (fora do modo de edio) e teclando W . O sub-menu que surge oferece opes de operadores booleanos Usando Intersection temos um objeto que possui s os pontos comuns entre os dois. Union faz a fuso dos dois objetos e Diference elimina o segundo e recorta no primeiro os pontos comuns. H tambm as opes de fazer o mesmo mas criando um terceiro objeto e mantendo os originais. Abaixo, veremos os resultados do uso de cada operador

Chapt

Malhas antes da aplicao do operador booleano. Cubo selecionado primeiro

Malhas antes da aplicao do operador booleano. cilindro selecionado primeiro

intersection

intersection

Union

Union

difference

difference

Dica:Quando usamos os operadores booleanos o novo objeto criado enquanto os originais so mantidos. Voc poder precisar deletar ou mover os objetos originais para poder ver o novo objeto.

Operadores Booleanos no painel modifiers/shapes N outra novidade da nova edio do Blender O painel Modifiers. apenas uma maneira mais visual de utilizar os operadores booleanos (e os outros modificadores). Selecione o primeiro objeto.Clicando em add>>boolean>> digite o nome do segundo objeto >> escolha o operador que deseja>>apply. digite o nome do segundo objeto >> escolha o operador que deseja>>apply. Tudo funciona como descrito antes. Ateno ao digitar o nome pois maisculas/minsculas so diferenciadas

Quando selecionamos uma malha, seu nome aparece no canto inferior esquerdo da janela.

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Modelagem Bsica - exerccio Prtico


Crie um modelo de uma casa bem simples, como a mostrada abaixo usando todas as suas habilidades de edio de objetos. Salve este trabalho com o nome de Casa. Comee criando um cubo . Crie outro um pouco menor e coloque-o dentro do primeiro e aplique o operador Difference (subtrao)- resultar em uma caixa de paredes finas. Crie um telhado a partir de outro cubo que voc deve cortar e modelar no modo de edio. Recorte as portas e janelas com pequenos cubos usando operadores booleanos adequados. Adicione um plano para o piso e introduza outros detalhes estrutura e elementos cena se desejar.

*Chame o seu instrutor ao terminar

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Captulo 4- Iluminao e cmeras


Tipos de Fontes Luminosas e seus Ajustes Ao abrirmos o Blender ele inicia com uma lmpada, uma cmera e um cubo. Lembre-se sempre que , numa renderizao, a imagem que renderizada aquela que est enquadrada pela cmera . Para renderizar, basta teclar F12 e uma tela de renderizao surge iniciando o processo de composio da imagem (ou vdeo/filme). Se a imagem estiver preta ou voc no tem uma lmpada ou ela est mal posicionada. Para cancelar a renderizao basta teclar ESC . Como regra geral, precisaremos de mais de uma lmpada para iluminar a cena. Uma boa cena precisar de 3 ou 4 delas . Mas convm no exagerar na quantidade de lmpadas numa cena. O Blender oferece os seguintes tipos de lmpadas: LampLmpada bsica no Blender ilumina em todas as direes. AreaNovo tipo de lmpada ilumina uma gramde rea ( como uma sala de aula) Spotlmpada com foco cnico - ilumina pequena rea SunImita a luz solar- ilumina em todas as direes independentemente da posio do objeto. HemiUma lmpada extra-larga como as de um estdio para grandes reas. Nas primeiras verses do Blender s se podia utilizar spots para criar sombras mas com a introduo dos mtodos de raytracing (veremos adiante) todas as fontes de luz agora produzem sombras. Para criar uma lmpada, posicione o cursor 3D e tecle spacebar>>add>>lamp>> e escolha o tipo de lmpada. Uma lmpada ser colocada na tela e poder ser ajustada de vrios modos. Selecione a lmpada, tecle o boto Shading e o boto Lamp

para ativar os painis de controle na janela de botes. Veja a figura:

Dica: Ao invs de istalar muitas lmpadas, tente ajustar seu alcance e potncia
Lamp Types-escolha o estilo Distance and Energy Setting- potncia e alcance do brilho

nome da lampada

Cor da luz

Sombras e ajustes do spot

H outros ajustes e controles possveis, mas estes so os bsicos. 29

Captulo 4- Iluminao e cmeras


Ajustes de lampadas tipo SPOT: Spot um tipo de lampada nico no Blender. Voce pode simular fumaa,nvoa ou criar sombras com ela. Embora os outros tipos de lampadas agora tambm possam criar sombras, os clculos so bem complexos e gastam muito tempo de renderizao. Nos deenhos animados que v na tv voce pode observar que no so muito utilizados sombreamentos com reflexo devido ao tempo de renderizao necessrio. S so utilizados quando necessrios. E esta uma boa prtica que voce deve usar e ter sempre em mente. Estes so os ajustes bsicos para uma lampada tipo SPOT:
Select Buffer ShadowOpoes padro para max velocidade na renderizao Spotlight Si and Bl- Ajuste do ngulo e concentrao do raio de luz no eixo

Cor da Luz , distncia(alcance) e potncia Buffer Size-Quanto Halo e controle de maior, mais suavizadas Intensidade - para habilitar ficam as sombras e controlar o efeito de "esfumaado"

Clip Start e End- necessario ser definido para incluir apenas Os objetos que precisam de sombras na cena. Se for definido muito alm dos objetos ou se clip end for muito distante O sistema de sombreamento no funcionar

Quando tudo estiver definido em termos de sombras ainda ser necessrio dizer ao Blender que ele deve incluir sombras na renderizao . Clique nos botes scene e render vistos abaixo e encontre o boto shadows. Se a opo RAY estiver habilitada, desabilite-a por enquanto.

dica: Se suas sombras no esto renderizando bem, tente alterar os valores de clip start, clip End e Shadow Buffer

Experimente com os diferentes tipos de luzes que dispe. Cada luz tem um tipo diferente de efeito na cena. Contudo, tente no saturar a cena com muitas luzes. O melhor manter 3 ou quatro delas e ir jogando com seus ajustes at atingir um bom trabalho. Pense na cena como uma situao real com necessidades especficas de iluminao.

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Captulo 4- Iluminao e cmeras


Cmeras:
Como padro, toda cena j ter uma cmera ao abrir a tela; ela pode ser tudo o que voce precisa mas se quiser poder adicionar outras. Para adicionar uma cmera o processo o mesmo discutido anteriormente para lampadas. Para alternar entre as suas cmeras, voce precisar seleciona-la e segurar crtl e o nmero zero. A vista de cmera ir alternando agora entre as diversas cmeras. Como tudo o mais no Blender, as cmeras tambm podem ser ajustadas. Selecione um cmera, clique no boto edit . Veja alguns dos ajustes de cmera que esto disponveis

Lens Ajusta a abertua das lentes como numa cmera real. 35mm um bom ajuste mas aberturas maiores ou menores podem servir melhor para o seu trabalho Clip Start e Clip End Definem o quo perto/ quo distante o objeto pode estar em relao a cmera e ainda poder ser vistos por ela. Clip end deve ser definido alto ou as coisas comearo a sumir de sua cena. Draw Size - Define o tamanho da cmera (do cone da cmera) em sua tela Ortho - Para alternar entre uma projeo ortografica ou em perspectiva. Show mist - Define a mxima distncia que a cmera pode ver quando h " efeito esfumaado" na cena. Limits - Desenha uma linha que indica o alcance da cmera. Name - Cada cmera inserida recebe um nome que mostrado na tela para que possa ser identificada Title Safe - Mostra um quadrado em linha tracejada que orienta sobre o posicionamento de textos e objetos Passepartout - Sombrea a poro da tela que fica alm da vista da cmera. Voce pode controlar a intensidade do sombreamento com o boto deslizante ALPHA.

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Iluminao e cmeras - Execcio Prtico


Abra o seu arquivo escultura. Adicione lmpadas e posicione a cmera para uma boa visualizao da imagem que ser renderizada. Crie 3 a 4 lampadas (experimente entre os vrios tipos) Crie pelo menos uma do tipo spot e habilite produo de sombras no painel. Utilize o exemplo abaixo como modelo se desejar .

Spotlight Lamps

Lamp

Lamp

Spotlight Lamp
A tela de renderizao (F12)

*chame o instrutor ao terminar 32

Captulo 5- Materiais e texturas


Materiais e texturas so os elementos que mudam seu modelo de cinza a brilhante. Com eles podemos adicionar cores, brilhos, tranparncias, teturas como tijolo, pedra, grama, metal, tecidos etc. h muito o que ser dito nest tpico ento, vamos comear.

Ajustes Bsicos para Materiais

Shading

Material

Add New

Sempre se adiciona uma material antes de uma textura! Para adicionar uma material, selecione o objeto e clique nos botes Shading e Material, depois em "add new" Novos painis se abrem na janela de botes. No painel Materials h opes para alterar as propriedades fsicas que influem na aparncia do objeto.Se planeja apenas colorizar o seu modelo sem dar-lhe texturas, h vrias opes para alterar as cores. H tambm outras opes como podemos ver na figura abaixo:
Up/Down ArrowsSpecularity and Material SampleClique e veja a Hardness- convisualize uma lista de materiais trola a rugosidade amostra do seu disponveis do material (carater material Sample Typereflectivo). Introduza o Diferentes modos nome do material de visualizao Texture SettingsEste painel permitir adicinar texturas ao material do seu objeto

Color SlidersBotes deslizantes permitem ajustar a cor do objeto.

Alpha Setting-Use para tornar objetos transparentes. O botoZ transparent" do painel Mirror transp precisa estar ativado para funcionar. Color Picker- Estas caixas de cor abrem um menu visual que permite escolher a cor do objeto mais facilmente.

Emitter- Con- Halo Effects-Torna fere brilho pro- um vrtice(ou +) prio ao objeto. brilhante como Ambient Color- uma estrela. Controla a quan- . tidade de luz quando world est ativada

Estes so os ajustes mais utilizados do painel de materiais .H muitos outros que no discutimos aqui, fique a vontade para experiment-los e ver o que fazem. H tambm ajustes para raytracing que estaremos discutindo noutro captulo. Raytracing nos d transparncia e reflexes muito melhores mas o custo alto (tempo de renderizao). Mesmo os trabalhos profissionais, raytracing s usado quando imprescindvel para a qualidade da cena. possvel atingir exelentes resultados sem reflexes e com uma renderizao mais rpida. 33

Captulo 5- Materiais e texturas


Transparencia usando Z-Transparent A melhor maneira de se obter transparncia num objeto do Blender sem comprometer a renderizao usar ferramenta Z-Transparent e controlar o canal Alpha. No painel Mirror transparency selecione ZTransp e deslize o boto Alpha p/esq. Para renderizar tecle F12. Se precizasse de efeito de distoro (refrao) ento "ray tranparent". Imagine-se olhando seu objeto atravs de uma lupa ou um cristal, Refraco justamente este efeito. Contudo evite usar "ray" agora, estas ferramentas sero discutidas adiante

Ajustes do efeito Halo :


Colocar halos em objetos , basicamente tornar seus vrtices visveis numa renderizao. Os vrtices de um objeto com halo brilham como fossem estrelas. Um belo efeito que se obtm com halo tomar um plano,deletar todos os seus vrtices (menos um) e usa-lo como uma estrla brilhante ou o efeito de brilho de diamante em uma animao. use-o nu efeito de "partculas" (estudaremos adiate) e outro belo efeito se obtm. Ao teclar o boto halo no painel de materiais nos surgiro novas opes de regulagem:
Halo amostra cor do Material Halo Size- Usado para determinar o tamanho do efeito de halo na cena.

. Anis, linhas, estrlas e outras opes de halo effect

Podemos controlar as cores dos anis e linhas individualmente

Quantia de anis, Lnhas e estrlas.

Seed Pattern- usada para criar efeitos pattern (ladrilhados)

Opes de Ajuste do Halo


. Rings (anis) ines (linhas) Star (estrelas) TODAS

o tamanho dos halos usado em anima o para imitar o efeito de brilho pulsante. Discutiremos sobre animao mais adian te. Tambm deixamos de discutir outras opes de halo. Experimente-as! Uma aplicao de halos est no uso das tcni cas de partculas em fumaas e chamas; este tambm discutido em outro captulo. .

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Materiais - Exerccio Prtico


Abra seu arquivo escultura e coloque alguns materiais nele.Adicione pelo menos um material z-tranparent( use ZTrans e Alpha slider) e um outro, com efeito halo. Voce pode criar um novo objeto( plano com 1 so ponto) para conter o material com efeito halo. Para praticar, d um nome a cada um dos materiais que voce utilizar para facilitar o seu uso mais tarde.Ao terminar, tecle F12 e renderize a cena..

*Chame seu instrutor ao terminar. 35

Captulo 5- Materiais e Texturas


Ajustes Bsicos para Texturas
Tendo criado um material para seu objeto, hora de aplicar texturas sobre ele.(como grama carpete,madeira...)basta clicar no boto Texture.>>> Clique em Add New para obter mais opes de trabalho com texturas. Primeiramente decida se quer usar as texturas padro do Blender ,ou uma imagem que voce tenha no formato JPEG. O Blender capaz de utilizar qualquer imagem ".jpg" seja Texture Amostrada ela uma foto ou composio feita no paintbrush por exemplo. Podemos at mesmo incluir uma animao( em vdeo!) como textura de um material, o que um excelente recurso de animao.
Indica a qual tipo de objeto se aplica Setas de seleo de textura

Dica: No se pode adicionar uma textura a um objeto sem anter atribuir-lhe um Material . Materiais e texturas s funcionam juntas!
Geradores internos de texturas

Texturas Padro do Blender Digamos que voce usar as texturas padro. Estudemos apenas as texturas padro Clouds, Stucci, Magic, Marble e Wood. Com pouco treino j conseguimos grandes efeitos muito bons. Ao clicar a opo, um sub-menu abre-se com mais opes. Cada textura tem suas digite nome daTextura opes particulares mas vemos que algumas so comuns a todas: Dica - As opes turbulen ce e noise(aleatoriedade do pa dro) so comuns a todas. A textura wood tambm tem algo semelhante (bands e rings) que alteram a gramatura da textura de madeira. Aps ter definido a textura, SEMPRE RETORNE AO BOTO MATERIALS e registre a textura no painel Texture A textura Stucci mais tra balhosa e pede mais aten o na sua utilizao,como veremos mais adiante.

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Captulo 5-Materiais e Texturas


Depois de definir uma textura, devemos retornar ao painel materials/textures para registra-la.Como demonstrao, usemos a textura Marble. Depois de aplicar a textura, volte ao painel texture na janela Materials .Voce ver a janela de Botes assim:

O resultado parece bom, mas no h suficiente matiz. Hora de trabalhar com as cores. Voce pode ajustar as cores pelos botes deslizantes. Para adensar a cor prpura clique em Map To e ajuste os botes deslizantes. Agora ajuste o tamanho da textura: clique em "Map Imput" ( esq. de map to) l estaro os botes deslizantes Ofset e Size um para cada eixo (x,y,z). Offset (x,y,z) mover a textura em diferentes direes sobre o seu objeto. Size(x,y, z) definido como padro como 1(100%). Eles permitem variar o tamanho e distribuio da textura. Se precisar de valores precisos ; segure a tecla shift, clique boto esq mouse sobre o boto desejado e digite o valor. Isto funciona ift key and LMB em qualquer caixa numrica do Blender. Em geral, basta ajustar nos eixos x e y e estr ok. Novos ajustes podem ser feitos aps a renderizao. Vai exigir um pouco de prtica, mas logo voce ir se tornar mais hbil para fazer estes ajustes. Dica: Segure shift , clique com boto esq mouse para poder digitar nestas caixas Textura Stucci: A textura Stucci d um efeito especial na superfcie do objeto. Selecione stucci no painel "texture" e ajuste os controles.Em seguida v para a janela de botes de materiais e clique em Map To e em Nor (normal) e altere o valor numrico do boto deslizante para ajustar a intensidade do efeito. Brinque um pouco com os resultados at ver um que o agrade. Quanto menor a intensidade mais se parecer com uma textura granulada.

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Captulo 5- Materiais e Texturas


Usando imagens (e videos.jpg) como textura
O gerador de texturas interno timo,mas no completo. Na maioria das vezes, precisamos de textura de grama,tijolos,metal e outras em nosso modelo. Mas qualquer coisa no formato jpeg pode ser usada como textura no Blender! Se quer colocar seu rosto tirado de uma foto no objeto, voce pode.Mesmo um video AVI pode ser uma textura ! Para fazer isto, adicione um material ao objeto, e depois clique no boto "image". Na Janela de Botes voce ver algo como mostrado na figura abaixo contendo as opes que queremos ajustar:
O boto IMAGE Rotate 90- para girar a imagem jpeg se preciso Movie Button- Um Movie data buttonsfilme pode ser car- Ajustes para o egado como textura filme

Load Image Button- Segurando crtl e clicando aqui ativamos o browser com os thumbnails; se apenas clicamos no boto, teremos acesso aos arquivos pela lista de nomes (mas sem visualizao).

X and Y repeat- Use para duplicar sua imagem formando uma padronagem

Segurando crtl e clicando em Load Image ativamos um browse mostrando os diretrios com miniaturas das imagens. Clicando apenas no boto, o browser mostra uma lista com o nome dos arquivos. Navegue em seus diretrios e selecione a imagem que quer. H ainda a possibilidade de que o blender busque primeiro em um diretrio especficado na seo User preferences (ver pag 8).

Selecione imagem ,e clique em Load

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Captulo 5- Materiais e Texturas


Voce j carregou a imagem,ajustou as variveis, e fez todas as correes possveis imagem. Outras texturas podem ser colocadas no seu trabalho para com binar vrios efeitos (Stucci + .jpg-image). Clicando em um novo canal de texturas ainda vazio adicionamos outra textura com add new. Ao terminar, retornamos ao boto Materials e atri buimos a um novo objeto e refazemos os ajustes para ele. Desligue o boto Map Input e veja agora os seguintes ajustes:
Specularity, Hardness and EmitTpicos discutidos antes, afetaro o resultado final

Diferentes modos de "embrular" um objeto com uma textura veja os exemplos.

Offset and Size j discutimos anteriormente estes ajustes

Mapeamento plano( Flat)

Mapeamento cbico(Cube)

Mapeamento cilndrico (tube)

Mapeamento esfrico ( Sphere)

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Captulo 5- Materiais e Texturas


Mapa de Distribuio( Displacement Mapping):
Eis outro efeito apresentado na verso 2.32 do Blender. O que Displacement faz usar as diferenas de tonalidade da textura para deformar a malha do objeto. O objeto deve ser simples (cubo, esfera, etc). Parecer grosseiro se no houver muitos vrtices na malha.Crie eum cubo e uma esfera para exemplificar. Se for um cubo, v para o Modo de Edio(TAB) >>"A">>"W">>>clique em subdivide algumas vezes.Displacement trabalha justamente sobre os vrtices ento,se no subdividirmos bastante a malha o efei to ser pobre. Atribua um material e uma textura ao cubo.Eu usei a textura cloud doBlender. Retorne ao painel Materials na janela de botes e veja a amostra. Renderize(F12) e obter algo assim:

No h nada de mais nesta renderizao...!! Ok ento v para o painel Map To e clique em Disp para habilitar o mtodo displacement. Embaixo, h um boto deslizante - Disp que permite fazer variar as cores ( seu contraste e brilho??). Estas variaes sero depois traduzidas como diferenas na hora da renderizao-- clique em F12.
Displacement Desligado

Veja agora o efeito displacement em ao. Consiga uma imagem simples s com preto, branco e cinza. Voce pode controlar a distoro da ima gem. Pois cinza o plano mdio, o branco "salta" do plano e preto "entra" no plano da textura. Lembre de ter uma malha com muitos vrti ces e ter um bom efeito em seu modelo. Imagem do Paint

Displacement Ativado

Eis como ficaro o cubo e esfera aps a renderizao utilizando a imagem do paintbrush e a opo Cube ativada. A "resoluo" do "relevo" criado depende somente do nmero de vrtices. 40

Aplicando Texturas - Exerccio Prtico


O Abra seu arquivo ESTATUA e atribua texturas diversas sobre suas partes. Utilize pelo menos uma de cada tipo descrito abaixo: 1. Um material liso, simples, sem texturas . 2. Um material com ou sem texturas mas transparente (alpha com Z Transparent) . 3. Um material com textura Stucci aplicada. 4. Um Material com textura de nuvem ou mrmore. 5. Um material com textura de madeira. 6. Um material com uma textura de uma imagem (lembre-se que se o seu material j tiver uma cor definida para ele, ela ser coberta pela textura da imagem). Renderize a imagem com F12 ao terminar.

*chame seu instrutor ao terminar 41

Captulo 6- Criando um Cenrio (um Mundo)


Usando cores, estrelas e nvoa
Criamos uma bela cena com a escultura mas est faltando um plano de fundo realistico. Dependendo de qual verso do Blender voce est trabalhando, seu fundo de tela pode ser negro ou azul. As verses mais antigas no iniciavam com as definies padro para World j as novas verses iniciam com um fundo azul. Blender oferece algumas opes bsicas para a definio e ajustes do World. Voce pode controlar as cores do topo ou da base (Azimute e horizonte), estrelas(star), nvoa(fog), nuven(clouds) e tambm carrega imagens no formato jpeg. Para iniciar, selecione o boto Shading e de pois World" Caso no tenha ainda um fundo azul, clique em "add new". Surgir um fundo de tela azul com um cu negro.(o seu mundo...). Tecle F12 para renderizar a cena . Voce dispe de algumas opes bsicas que podem ser ajustadas na janela de botes dos comandos de edio do "world". Vejamos algumas delas:
Use Real ao usar cenas com movimento. Horizon Coloraplica cor na parte inferior da cena Zenith Coloraplica co na parte superior da cena . Setas Add New

Texture Settingopes para serem usadas com imagens.

Ambient Color-Fornece uma iluminao geral de cena. til quando se te tempouca luz mas se quer a cena bem iluminada

Mist - (nvoa, esfumaado, neblina)

Mist Settings- Efeito de esfumaamento. pode fornecer uma nvoa densa ou nvoa em dissipao.

Star Settings- usado para compor um cu estrelado Pode controlar tamanho e afastamento entre elas.

Ao usar MIST voce precisar definir a cor da nvoa tanto para o Znite quento para o Horizonte. A cor pode ser cinza-cmdio(mais realista). Clique em mist>>ajuste STA(distncia relativa da cmera >>ajuste Di (densidade da nvoa).Tambm se po de ajustar a altura maxima (efeito dissipao)

dica:Se voce aplicar MIST e renderizar (F12) uma imagem em branco os ajustes de Di precisam manter-se altos. A nvoa mui to fina e se ver como transparente! 42

Captulo 6- Criando um cenrio


Stars - Estrelas, "brilho de diamante" Ao usar estrelas em uma cena espacial, voce de ve ajustar a cor preta tanto para o Znite quanto para o Horizonte. Clique em star>>ajuste Star-Dist (distncia entre estrelas)>> ajuste Mir-Dist (mirada, distncia camera-estrela).Outras opes so star-size (tam.da estrela) e Color-Noise(estrela embaada). Dica: Lembre-se que est criando um campo infinito de estrelas em 3D. Se voce alterar a distncia da cmera ou manter a distncia entre as estrelas muito pequena seu computador vai enlouquecer com tan to clculo e ficar lento!

Criando um Fundo de Tela com Nuvens 3D


Para introduzir algumas nuvens, crie um mundo(world)>> ajuste Znite e Set all of Horizonte para 100% .Deixe o Horizonte na cor azul.Agora clique Texture> >Clouds(certifique-se que esta textu ra est ligada ao world e no a um material; se no estiver, clique em world). Retorne para World, no painel "texture and imput" clique e ajuste Size x,y para obter o efeito desejado. Se desejar mover a cmera du rante a exposio da cena, opte por REAL. O efeito de degrad entre horizonte e znite pode ser conseguido com BLEND; til em cenas com por-de-sol.

Size X e Y

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Captulo 6- Criando um Cenrio (um Mundo)


Usando uma imagem no plano de fundo do cenrio
Desejando usar imagens no seu mundo, prefira aquelas grandes e com boa resoluo. Bai xas resolues tendem a formar imagens granuladas, menos realistas.Crie um world , v para as texturas, desta vez selecione Image-Load Image e escolha uma imagem de seus arquivos.Retorne ao world. Na verso 2.4 do Blender, a pr-visualizao da imagem terrvel! Alterando zenit para 100% pode faze-la melhorar um pouco. Se teclar F12 a tela de fundo ser renderizada mas em preto-e-branco! Para corrigir isto, no painel "map-to" selecione Zen Up. S isto j deveria resolver o problema da cor mas na nova verso 2.41 pode ser necessrio tambm clicar em "Zen Do .

Renderizao final com a imagem incorporada ao cenrio.

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Adicionando um Mundo Exerccio Prtico


Abra o seu arquivo Escultura e acrecente um mundo a sua cena. Experimente adicionar cores, estrelas, nvoa e imagens. No necessrio usar todas elas no seu modelo, mas pratique o seu uso constantemente para entender como funcionam. Toda vez que encontrar um elemento novo , volte aqui e coloque-o na sua cena.

*Chame o instrutor ao terminar

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Captulo 7- Contrles de Renderizao


Opes bsicas
Clicando em Scene e Render a janela de botes mostra os controles de renderizao. Nestes controles que definiremos ao programa qual o tipo de sada (arquivos, imagens, vdeos) e os ajustes para obter-se a cena como a desejamos. Voc quer uma imagem ou um filme? Qual o tamanho da imagem?Quer uma resoluo alta para a apresentao final ou uma baixa para rascunho? Quer sombras e efeitos de raytracing (transparncias e reflexes)? E quanto motion blur? Sendo um filme, qual a FPS (frames per second)? E no menos importante, onde salvaremos nosso trabalho? Todas estas perguntas podem ser respondidas nos controles de renderizao. Lembre-se sempre que quanto maiores o tamanho e resoluo da apresentao, maiores sero o tamanho do arquivo gerado e o tempo de renderizao do trabalho. Se precisar de uma reviso sobre renderizao e o bsico sobre animao veja o captulo 1 pags 2 e 3. Agora, clique em A Interface de Renderizao scene e render e vamos comear.

No Blender, salvar um arquivo requer mais informaes; pois h muito mais efeitos e propriedades da imagem que podemos querer ou no incluir no arquivo. Discutiremos algumas delas mais importantes agora e outras sero detalhadas em outros captulos. Iniciaremos por salvar uma imagem em um arquivo JPEG. E um vdeo em AVI, mas saiba que h muitas outras opes disponveis e aumentam a cada nova verso do Blender.

#1Nome e endereo (driver, diretrio e pasta) do arquivo a ser salvo. uma boa prtica incluir aps o nome a extenso do arquivo .jpg, .avi, .bmp etc. Ou o Blender poder incluir nmeros para identific-lo internamente. (lembre-se que o Blender multiplataforma e h outros sistemas alm do Windows que no usam extenses). #2Boto Render = Faz o mesmo que F12. #3Render Engine. O Blender mesmo tendo seu renderizador integrado foi projetado para suportar o uso de renderizadores de terceiros, como o Yafray. Se no tem um renderizador prprio, mantenha em blender internal. #4Ajustes Adicionais. No momento, nos interessam os campos SHADOWS e RAY. Ative o boto shadows quando quiser ver renderizadas as sombras projetadas pelas luzes da cena em seus objetos. No captulo 8 discutiremos sobre raytracing... #5Animate Ative para iniciar a compilao e gravao de seus filmes ou clipes. um processo demorado. Duas dicas: verifique se ativou todos os elementos (sombras, nvoas, transparncias, reflexos etc.) antes de iniciar uma gravao. Divida seu filme em clipes menores e monte em um programa de edio (como o movie maker).

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Captulo 7- Contrles de Renderizao

#6Size x, y: o tamanho (em pixels) da sua imagem. Pode ser definida manualmente aqui ou pode se utilizar os modelos pr-definidos. #7Preset rendering sizes: So os modelos pr-definidos; o usual o padro NTSC de 740x480 pixels (no Brasil, nosso sistema Pal-M). #8Posio da janela de renderizao: Define a posio relativa da janela de renderizao na sua tela. S ser aplicada na renderizao seguinte. #9-- OSA (Oversampling): Melhora a qualidade dos arquivos gravados. Mantenha-o ativado e ajustado para 8 para trabalhos normais. Esta configurao garante bons resultados sem comprometer muito o tempo de renderizao. #10-- Motion Blur : Use quando quiser em seu filme o efeito de Blur uma sombra-deimagem que acompanha os movimentos rpidos de uma cena. #11Output percentage: Normalmente no precisa ser modificado. Assegure-se que esteja ativado e em 100%. A opo preview do preset rend. Size (#7) pode alterar este valor para fazer a renderizao rpida na pr-visualizao. #12Play : Para ver a animao que acaba de ser feita. #13Start e End Frames: Controla quais os frames que sero renderizados no filme. #14Tipo de Arquivo: Fornece as opes dos formatos de arquivo. Selecione JPEG para imagens simples e AVI Codec para vdeos. Ao escolher JPEG haver a possibilidade de escolher a qualidade da imagem. Ao escolher AVI Codec abre-se um sub-menu com a opo de ajustar a taxa de compresso do arquivamento. Recomendo usar indeo 5.1 em 100%. Alm destas, mais usuais, h vrios outros formatos possveis BMP<TIFF etc. #15Frames per Second Uma das mais importantes propriedades de animao; deveria ser a primeira a ser ajustada! A velocidade de apresentao de frames pode ser ajustada desde 15 at 30 frames por segundo (bom, pois os padres ficam entre 25 e 30). Os novatos tendem a ter dificuldades ao animar em velocidade normal; ou a progresso da animao fica muito rpida ou muito lenta.S a prtica pode melhorar isto.

Dica: Experimente, fuce, todos estes itens at se sentir seguro sobre como funcionam. melhor para trabalhar, usar tamanhos menores e OSA desligado para renderizar a cena mais rapidamente e ir introduzindo outras qualidades (nvoa, raytracing...) que tomam tempo. S no final alteramos o filme para edio de apresentao ao cliente.

Renderizando Imagens (JPEG)

Ajuste todas as variveis antes de iniciar a gravao de qualquer renderizao. Verifique se o tipo de arquivo JPEG (#14). Para gerar imagens, a melhor estratgia investir na qualidade da composio ao invs de se preocupar com o tempo de renderizao. Use alta resoluo e tamanhos condizentes com a qualidade de seu trabalho. Tecle em F12 e depois em F3 a janela para salvar arquivos surgir. Digite o nome e endereo do arquivo e lembre-se de digitar, no final do nome dado, a extenso .Jpg. Se no fizer isto o Windows no reconhecer seu arquivo como uma imagem e no poder reproduzi-lo em outros programas e o Blender no acrescenta extenses aos arquivos!

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Captulo 7- Contrles de Renderizao


Criando filmes no formato AVI
No captulo 9 estaremos criando uma animao. Aps ter criado seus personagens, objetos, cenas, aplicado materiais, texturas, criado seqncias de animao, voc estar pronto para fazer a gravao de seu filme. Siga os passos abaixo descritos para salvar seu vdeo ou filme. Gravao de AVI em sete passos simples

1 Selecione NTSC ( ou Pal-M no Brasil) no painel Format 2- Altere o tipo de arquivo de JPEG para AVI. Escolha Indeo 5.1 como seu codec (codificador de vdeo) a ajuste a qualidade para 100% 3- Verifique se o boto OSA est ativado. 4 No painel Output digite o nome e o endereo da pasta onde salvar o seu trabalho. Lembre-se de acrescentar .AVI ao nome que ser ao arquivo, ou o Blender ir colocar uma srie de nmeros no final do nome (as frames a serem renderizadas. 5- Verifique os frames inicial e final STA e END para determinar a durao de sua animao. Verifique tambm a FPS (frame per second = taxa de exposio dos slides) 6- Verifique se as opes SHADOW e RAY esto ou no ativadas (conforme desejar a aplicao destes efeitos ou no). 7- Finalmente tecle em ANIM para criar a animao em filme. Agora sente-se, v tomar um caf ou ler um livro... A compilao e gravao do arquivo demorada (minutos, horas, dias dependendo da durao e complexidade do trabalho, bem como da capacidade computacional) uma vez que ela ir compor quadro-a-quadro o seu filme.

Renderizando uma Imagem - Exerccio Prtico


Abra sua ESCULTURA e posicione a cmera para uma boa tomada, vamos gravar um arquivo JPEG. Ajuste as opes de renderizao 1- Selecione o formato de arquivo para jpeg com 100% de qualidade. 2- Ative SHADOWS 3- Ative OSA e ajuste para 8. 4- Clique em PC e escolha o tamanho 640x480 pixels. 5- D um nome ao arquivo : Esculturarend.jpg Revise tudo! Se estes e outros ajustes esto ok. Renderize a imagem e salve. Logo estaremos usando outros comandos para animao e at l voc j deve estar familiarizado com estes comandos. Em cada exerccio estaremos cobrando estes pre-requisitos pois so muito importantes. Desafio -- Renderize uma imagem jpeg. Acerscente um novo objeto a sua cena e sobre ele, aplique a imagem que acabou de renderizar como uma textura do objeto. Renderize a nova cena criada com outro nome. Na figura abaixo utilizamos um plano como objeto mas tente com outros.

Chame seu instrutor ao terminar 49

Chapter 8- Raytracing
Raytracindg uma nova ferramenta que foi adicionada ao Bender e trouxe novos horizontes em renderizao. Considerada to importante que demos a ela uma captulo especial. uasada para criar espelhos e espelhamento em superfcies e ainda para criar transparncias e refrao ( distoro ou magnificao que observamos em lentes e supefcies curvas transparentes). Com raytracing todas as fontes luminosas passaram a poder emitir sombras se desejarmos. Os efeitos obtidos com raytracing so fascinantes e belos ; mas isto s conseguido com um altocusto em termos de esforo computacional e tempos de renderizo . A regra de ouro em raytracing : USE SE E SOMENTE SE FOR NECESSRIO. Mesmo os profisionais de animao usam esta ferramenta com parcimnia observe nas animaes na tv... s usado seletivamente. Muitos efeitos de sombra e textura podem ser utilizados substituindo RAY com o posicionamento adequado de spots e outras tcnicas com um custo computaional muitssimo menor. Para habilitar raytracing clique em RAY no painel RENDER dos controles de renderizao. Basta agora habilitar os operadores de sombras, transparncia e espelhamento para que se integrem estes efeitos a sua cena renderizada.

Iluminao e Sombreamento Para obter uma sombra a partir de qualquer lmpada, selecione a lmpada, clique em "shading", "lamp" , v para o painel "Shadow and spot" e clique em "RAY SHADOW" para ativ-lo. Pronto! basta renderizar sua cena agora.

Reflexo (espelhamento) e Refrao (transparncia e distoro)

Para criar um espelho ou um espelahmento em uma superfcie, selecione o objeto e adione um material. Mesmo um material onde se tenha colcado uma textura pode ser espelhado. Novamente cilque em shading e agora em material localize o painel MIRROR TRANSP e clique em "RAY MIRROR" teste os vrios controle de ajuste de propriedades de reflexo. Para tornar um objeto transparente ou tranlcido, selecione o objeto e clique em "RAY TRANSP". Os dois controles principais a ajustar so "IOR" (indice de refrao) que usdo para criar efeitos de magnificao e curvaamento da luz. "FRESNEL" que usado para controlar a translucidez do objeto (o quo tranparente ele ) No detalharemos os outros contrles mas recomendamos que voce experimente-os.

es at

Imagem renderizada com ray-mirror no piso e ray-tranp na esfera. As lampadas da cena foram ajustadas com ray-shadows ativada.

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Raytracing Practice Exercise


Abra o arquivo ESCULTURA escolhento uma boa tomada de cmera e renderize uma imagem JPEG. Antes de renderizar e salvar, deve incluir na escultura os seguintes efeitos de raytracing:

1- Ao menos uma lmpada com RAY SHADOWS 2- Ao menos um objeto com RAY TRANSPARENCY. 3- Ao menos um objeto com RAY MIRROR. Salve o seu trabalho em uma imagem jpeg.

Ray transparency (0bjeto com transparncia)

RAy MIRROR (objeto com sup. espelhada)

Ray Shadow (Sombra de lmpada)

Chame o seu instrutor quando terminar.

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Elementos de Animao Bsica


Temporizando, Movimentando, Rotacionando e Escalonando
Agora que sabemos criar peas 3D e trabalhar a sua aparncia, chegou a hora de comear a fazermos as coisas se movimentarem em sua tela. Um outro nome para animao interpolao (IPO). Lembre-se disto pois o Blender usa o termo IPO para se referir a ferramentas e mtodos de animao em todas as seces. Animao( ou IPO) um universo a parte, com muita coisa a ser feita e dita a seu respeito. Muitos conceitos s sero compreendidos com o tempo e o domnio sobre as tcnicas bsicas. uma rea altamente especializada e desenvolvida no Blender e novas opes de ferramentas e mtodos surgem mais rpido do que podem ser avaliadas e impressas. Porisso, vamos nos deter ao bsico. Primeiramente, volte ao captulo 1 pags 2 e 3 e faa uma reviso sobre os conceitos bsicos sobre animao.
Dica: Caixa de texto CURRENT FRAME - 1-Voce pode alterar a frame( quadro) atual segurando a tecla SHIFT e clicando dom o boto esquerdo do mouse.2- Pode digitar diretamente sobre a caixa e saltar para a frame desejada. 3- Pode clicar com o boto esquerdo do mouse sobre as setas laterais e seguir quadro-a-quadro avanando ou recuando.

Velocidade de Quadro ou Frames per Second Ajuste para um valor adequado. 25 o padro.

Aps preparar a cena, ajustar a velocidade de quadro (FPS), pense em seus personagens, no que eles iro fazer e quanto tempo tero para faz-lo. Esta a maior dificuldade em animao para um iniciante: fazer as coisas acontecerem no tempo certo! Habitue-se a olhar sempre para a FPS e v avaliando como ela se relaciona com a progresso da animao. Exemplo: se voc tem 3 segundos para fazer um personagem m percorrer um crculo completo pela tela e estiver trabalhando com uma velocidade de quadro de 25fps, precisar de 75 quadros (ou Frames) 3x25=75... Movendo, Rotacionando e Escalonando Em uma animao temos trs modificadores bsicos: Localizao(LOC), Rotao (ROT) e Escalonamento (SIZE). Em animao, modificadores so entendidos como registros de uma ao, informam ao programa o que se moveu e como se moveu na cena. Quando voce cria um quadro-chave (keyframe) inicial e outro final que tenha sido alterado, o programa precisa da informao dos modificadores para calcular e criar todos os quadros intermedirios entre um frame e outro de modo a criar a sequncia do filme. Para inserir uma chave, v para o quadro que deseja "chavear" mova,gire,escalone o objeto, e ento Tecle "I" para inserir um "chaveamento".

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Captulo 9- Animao
V inserindo novos quadros-chave ao longo da linha de tempo de sua animao. Na maio ria dos casos, posio e tamanho (LOC,SIZE) funcionam sem maoires problemas. O cuida do dever ser tomado com as rotaes (ROT). Se tentar rotacionar um objeto exageradamente em um grupo pequeno de chaves, o objeto pode no girar na direo que voce de seja.O melhor trabalhar com ngulos menores entre as chaves. H outras maneiras de controlar rotaes e outras ferramentas que facilitam lidar com elas que discutiremos em outro captulo. Visualizando a sua Animao O Blender oferece uma maneira para pr-visualizar o seu filme antes de ter sido renderizado. "rebobine a fita" i. marque o nmero do quadro inicial. Assegure-se de o cursor do mouse estar sobre uma janela 3D e tecle ALT-A. O filme ser reproduzido nesta janela. O filme ser apresentado com a velocidade de quadros correta a no ser que sua animao seja muito complexa. nestes casos tente mudar o modo de representao (solid-wireframe) Os movimentos podem no sair exatamente como planejado. O Blender tenta fazer uma transio suave entre duas keyframes e o faz automaticamente.Mais tarde, mostraremos como este processo pode ser alterado "manualmente".

Trabalhando sobre a Janela IPO:


difcil fazer animaes sem antes conhecer e entender a Janela IPO. Divida a sua janela em duas e altere o tipo para IPO CURVE EDI TOR. Sero mostrados na tela grficos com os "Tracks" de localizao(loc) , rotao (rot) e escalonamento(size x,y,z) . Como qualquer ja nela, esta tambm pode ser ampliada (+/-ou roda do mouse), deslocada(clicar com a roda), ou trabalhar em tela cheia. Na figura podemos observar as chaves de animao de objeto mas h outras coisas que podem ser animadas como materiais,
cmeras,luzes, etc .

E cada uma tem seu prprio track. Para alternar entre os diferentes tipos de tracks selecione-o no menu Tracktype

Para animar materiais e elementos do Mundo(world) posicione o cursor do mouse sobre a janela de botes sobre o painel world material settings; tecle "I" para inserir chave. Voce ver uma gama de opes disponveis para world/materials no sub-menu que surge.

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Captulo 9- Elementos de Animao


Como dissemos anteriormente, quando voce anima um objeto, o Blender automaticamente tenta suavizar as transies ao longo da animao entre duas chaves. Mas voce pode tambm interferir neste processo e obter um maio controle da fluidez da sequencia. Uma das maneiras controlar o " ipo-type" que controla o "ipo-path" (o modo como a suavizao feita) outra interferir diretamente no "Track"(a linha do grfico). O mtodo path: clique no track que deseja alterar na janela IPO e, com o cursor do mouse sobre ela,tecle "T" para escolher uma opo de modificao. .Temos trs possibilidades: Constant - Oferece uma onda quadrada , como um liga/desliga. No oferece uma progresso suave para a sequencia; Linear Toma uma linha reta como caminho da chave danando De A para B. Resolve o problema da animao ficar para fora do ponto onde voc havia desejado mas cria saltos de movimento ao chegar ao frame-chave. Bezier o padro do Blender. Tenta suavizar automaticamente a progresso do movimento. Cada animao ir requerer um tipo especfico de path.S a experincia nos indicar qual o melhor em cada caso.

Path de animao com 3 quadros-chave posiCionadas como na figura, com a opo BE ZIER selecionada. O caminho suave mas Curvas escapam do controle na tela.

Animao de um cubo com 3 chaves colocadas como na figura, com path LINEAR selecionado O caminho retilneo mas h saltos De imagem na chegada do keyframe.

O mtodo track: Consiste em ajustar vrtice a vrtice a funo que representa o track ( necessrio estar no modo de edio). Selecione o track que deseja alterar, tecle TAB para entrar no modo de edio de tracks. Cada chave agora fica representada no grfico como um segmento com trs pontos Agarrando(G) uma das extremidades do segmento voc pode mover, redimensionar de modo a conseguir um novo tangenciamento naquele ponto do track. uma tcnica que vai requerer uma certa prtica e uma coordenao motora fina. Efeitos interessantes podem ser obtidos pois a extremidade do segmento pode ser movida entre um frame e outro por exemplo. Dica: Se em algum momento voc tiver de re-iniciar uma animao (ou um trecho dela), voc pode deletar toda a animao anterior na janela IPO e recomear o trabalho. Para selecionar todos os tracks ao mesmo tempo, tecle A ..

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Elementos de Animao
Modos Estendidos Precisando fazer uma animao com movimentos repetitivos como caminhadas,giro de rodas, natao etc, (ou querendo aproveitar uma biblioteca ce movimentos j feitos por voc) no necessrio ficar criando sries e sries de chaves ao longo do path.
Tudo o que necessrio criar um ciclo de movimento, duplic-lo tantas vezes for necessrio e inseri-lo no ponto onde se reinicia o movimento. algo como recortar-colar. 1- Encontre o trecho de animao a ser duplicado. 2- Selecione CURVE no menu. No sub-menu que se abre escolha a opo EXTENDED MODE e selecione qual tipo voc deseja. Isto ir duplicar o movimento repetitivo ao longo do path. Novamente! Recomendo experimentar todas as opes para conhece-las. Extrapolation por exemplo muito bom para movimentos como os de uma roda; j Cyclic pode ser uma boa opo para se usada em movimento de caminhada e natao...

Chaveamento automtico de objetos

H uma maneira de fazer o mesmo como chaveamento de objetos e evitar ficar teclando I a cada criao de chave. A opo AUTOMATIC OBJECT KEYFRAMING pode ser encontrada na janela de preferncias do usurio; clique ali em Edit Methods e ative a opo Action and Object (fica sob o ttulo autokeyframing) . Comee por modificar a frame 1 (ou outra que seja o ponto de insero onde est sua frame atual) v em seguida para a prxima keyframe e modifique-a tambm. V seguindo a linha de tempo de sua animao e alterando mais keyframes se necessrio. Retorne ao primeiro frame alterado e clique ALT-A para ver a sua animao. O prprio nome do boto Actions and Objects j indica que sua funo est relacionada com o que est sendo animado. ACTIONS tende a agir sobre elementos como armaduras. Objects lida com elementos como as malhas (meshes).

Dica : Lembre-se de desligar autokeyframing quando no estiver sendo usado. muito fcil borrar e embaralhar toda a sua animao com este esquecimento.Em todo caso, em caso de desatre, use a opo undo geral( ALT_U) para voltar e corrigir este erro. Outra coisa importante que o Blender em momento algum ir lhe pedir para salvar o seu trabalho, adquira o hbito de salva-lo com freqncia.

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Elementos de animao
Animando Materiais, Lmpadas e Elementos do world
Agora j sabemos o bsico de animao. Vamos olhar para os elementos que podemos animar como materiais, lmpadas e mundos. Para iniciarmos selecione o objeto a ser animado, e vamos criar uma chave de animao: Com o cursor do mouse sobre a janela de botes, clique I para inserir uma chave para o objeto selecionado. Selecione a opo de animao entre as opes bsicas que indicamos abaixo: ANIMAO DE MATERIAIS RGB= animao da mudana de cor ALPHA= Animao da mudana de transparncia. HALO SIZE= O halo luminoso pode crescer ou decrescer variando o brilho(pode ser desde zero ao mximo linearmente ou tipo pisca-pisca) OFFSET= A textura pode mover-se sobre o objeto em uma (ou mais de uma) direo nos eixos x,y,z. SIZE= O tamaho da textura pode ser variado e animado sobre a superfcie do objeto. ALL MAPPING= Ativar todos os ajustes anteriores.

Animao de luzes
RGB= A cor da luz pode ser animada. ENERGY= A potncia luminosa pode ser animada. SPOTLIGHT SIZE= Podemos fazer variar o ngulo de foco do spot desde a abertura mnima at a mxima. OFFSET= Ao usarmos uma textura sobre uma lmpada (e,SIM, pode ser um avi ou jpeg e projetamos um slide ou filme!) esta textura pode ser animada nas direes x,y,z. SIZE= A textura aplicada na lmpada pode ter seu tamanho animado tambm nad direes x,y,z.

Amimao do World
ZENIT RGB= A cor do znite (topo da tela de fundo) pode ser variada continuamente. timo para simular o nascer/por-de-sol. HORIZON RGB= A cor do horizonte(base da tela de fundo) pode ser variada continuamente. Tambm usado para por/nascer do sol. MIST= Cenas com nvoas podem ser animadas para variar intensidade, altura,cor etc. da nvoa. STARS= Estrelas podem mover-se. OFFSET= Se uma textura foi aplicada ao world ela pode ser movimentada nas trs direes x,y,z. SIZE= Vale o mesmo para a dimenso da textura que pode ser deformada, ampliada e reduzida nos trs eixos coordenados. Dica: lembre-se de que as animaes podem ser vistas na janela IPO alterando-se o tipo de IPOs que so exibidos

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Criando uma animao


Abra a sua ESCULTURA, vamos animar uma srie de objetos nela. Seu filme ter a durao de 250 quadros; rodar numa velocidade de quadro de 25 Fps. Voc tambm pode animar a cmera. E, alm de animar objetos, variando sua localizao, girando-o e alterando as suas dimenses voc dever: 1- Animar o material do piso. (tamanho e textura do piso) 2- Animar ao menos uma lmpada (variando cor/tamanho) 3- Animar seu world com nvoa, estrelas ou texturas. Aps ter feito tudo isto grave um arquivo no formato avi com sua animao. Ajuste antes as opes do controle de renderizao (os sete passos, lembra?)
1- Start-frame=1; end frame = 250 , frames per second= 25 Fps 2- OSA ativado e ajustado para 8 3- RENDER-SIZE = pc (640x480) 4- Tipo de arquivo FILE TYPE = avicodec, indeo5.1, codec a 100% 5- Salve com o nome de ANIMAO01.AVI. 6- Lembre-se de ativar SHADOWS se tiver algum SPOT. 7- Finalmente, clique em ANIMATE para iniciar o processo.

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Captulo 10- Textos em 3D


Temos discutido sobre a criao de muitos objetos , mas textos em 3D tambm so elemen tos importantes a se comentar. H dois mtodos para criar textos no Blender. O primeiro utilizar o prprio gerador interno de textos incluso no Blender . A outra utilizar um outro programa e depois importar o texto para o Blender. Ambos os mtodos poderm ter vanta gens.O Blender lida muito bem com textos manipulando -os no modo de edio. J os textos feitos em programas de terceiros como o Elefont podem oferecer opes adicionais e quando importado como malhas podem receber efeitos especiais como o efeito wave e se comportam melhor que os textos feitos no gerador interno. .

Textos do Blender 3D
Vamos criar textos no Blender: 1- posicione o cursor 3D onde dese ja ver o texo.2- tecle Space Bar>>Add>>Text. A janela 3D muda para o modo de edio mostrando a palavra text.3-Digite o texto e saia do modo de edio(Tab).Clique em Edit Modele o texto (Extrude, etc) normalmente Teclando "Z" e clicando em "set smooth" voce po der ver na sua tela o resultado das alteraes que est fazendo. Volte ao modo de edio (TAB) e faa .novas alteraes.
Closed or Open Shape (Front/Back) Justification

Load Font- Altere a fonte (veja os detalhes abaixo)

Set Smooth

3D Features- Controla a largura e espessura da extruso que cira os textos 3D.

Style Options- Tamanho de letras,espa o entre letras, inclinao(italic),espao entre linhas e X,Y Offset (move o ponto de isero do texto na tela)

Blender usa as fontes que estejam istaladas no Sistema. No Windows se encontra na pasta C:/windows/fonts. Obser ve que voce s poder utilizar as fontes que esto marcadas com um quadrado antes de seu nome. Mesmo estas fontes podem vir a se deformar quando forem extrudadas.e.

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Captulo 10- Textos em 3D


Criando textos em Curva Textos Blender podem ser curvados. Desejando curvar um texto necessrio fornecer o caminho Clique spaceba>add>curve>path (ou bezier ou outra. Alternaremos automaticamente para o modo de edio. Modifique o perfil da curva como quiser e retorne ao modo de edio.
Curva-Curve Path

Texto a ser curvado

Tendo criado o texto, clique no boto edit e em Text On Curve. Digite o nome da curva (pode ser feito selecionando a curva ja janela 3D. Lem bre que se diferenciam maisculas) . O texto dever assumir a forma da curva automaticamente. Se preciso, altere o espaamento entre as letras para obter um resultado melhor.

Dica: Ao extrudar textos tome o cuidado de no torna-los muito finos, ou eles se tornam confusos e ilegveis.

Convertendo Textos em Malhas Algumas vezes pode ser til trabalhar nos textos como se fossem malhas (para aplicar efeitos especiais-ver cap 12). Tecle em Alt-C te primeiramente converta-o em uma curva Alt-C novamente e converta-o em malha.

O gerador interno o do Blender tem suas limitaes, mesmo nas ltimas verses. Contudo, voce pode usar outros programas como o Elefont que grava seus arquivos em DXF- que um formato facilmente importado pelo Blender. Vejamos como fazer isto: 59

Captulo 10- Textos em 3D


Usando Elefont como Gerador de Textos 3D
H vrios programas que podem ser utilizados mas um muito bom gratis! Seu nome Elefont disponvel no site www.armanisoft.ch. um programa bem simples e salva arquivos em DXF . Escolha outro se desejar. O importante que ele possa fornecer textos nos formatos que podem ser aceitos pelo Blender ( como dxf e vrml). Vamos agora descrever o Elefont e como ele se integra com o Blender:
T- Seleo de fontes, estilos e tamanhos.(s pode ser usadas trueType-Fonts (TTF) Text Window- digite o seu texto aqui.

Q- Ajusta o nmero de faces. Melhorando a qua lidade ( segure o boto esquerdo do mouse e arraste p/ dir-esq) E- Ajusta a profundidade de extruso bastando cilcar e arrastar. e- Chama a janela que mostra a extruso B- Bevel type- Opes de biselamento do texto. S- Bevel Scale (tamanho do bisel) . Clique e arraste . . F- Export (save) arquiva no formato DXF. H- ajuda

Crie e salve seu texto 3D. No blender, clique em File e selecione "open". Encontre o arquivo que acabou de criar e insira-o em sua cena. trate o texto como se estivesse trabalhando normalmente com uma malha.Voce pode adicionar materiais, texturas, e mo difica-lo como quiser. Se precisar trabalhar com as letras como uma s malha, selecione as letras que deseja com a opo shift do teclado ativada e tecle em crtl-j (join=juntar, fundir,soldar).
Texto EleFont no Blender no modo de edio e modo de apresentao wireframe

Texto EleFont no Blender no modo de edio e modo de apresentao solid.

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Textos em 3D - Exerccio Prtico


Abra o Blender e subdivida a tela como quiser. e views any way you wish. Crie textos com o gerador interno de textos do Blender e tambm com o Elefon. Adicione um plano e posicione-os sobre ele. Aplique luzes e sombras. Faa o plano refletir as letras (Raytrace ). Coloque materiais e texturas em tudo. Ao final, renderize e salve seu arquivo no formato jpeg.

*Chame seu instrutor ao terminar. 61

Captulo 11- Superfcies Nurbs e MetaShapes


Ao teclar a barra de espaos ir perceber que h mais coisas a serem criadas alm de malha cmera e luzes. Vamos falar sobre dois deles. So Surface e Meta Objects. Surfaces so curvas Nurbs a tres coordenadas. H muito a ser dito sobre Surfaces, mas neste tutorial vou deter-me descrio de apenas algumas de suas caractersticas bsicas. Os Meta -Obje tos tem evoluido e adquirido uma srie de novas formas; basicamente, eles servem para dar um efeito de metal lquido: quando estes objetos so aproximados eles tendem a se fundir.

Usando NURBS para criar Superfcies Fechadas


Olhando para o menu Surface vemos uma srie de formas que podem ser criadas. Podemos usa-las como so ou transforma-las em malhas e trabalhar com seusvrtices. Para converter uma forma em uma malha selecione o objeto, tecle "alt-c" e escolha a opo "mesh". D para se fazer muitas coisas com Nurbs e h uma infinidade de tutoriais na net . Vamos por hora trabalhar com crculos nurbs para pegar o bsico e criar um tunel com eles. Criando a Superfcie do tnel Neste processo, tomamos vrios crculos nurbs deformados e os ligaremos entre si. Primeiramente, crie um NURBS Circle. Tecle em Space Bar>Add>Surface> Nurbs circle. Passamos automaticamente ao modo de edio; pegue o crculo e modifique sua forma a vontade. V para vista de topo e crie duplicatas do nosso crculo. Use Shift-D vrias vezes. Gire a vista (2468) para poder selecionar cada crculo independentemente e alterar a sua forma (tem de estar em edit mode). Feito isto, selecione todos os crculos simul taneamente com o uso de shift e o mouse funda-os num nico objeto com o uso das teclas Ctrl - J(no modo objeto).Volte ao modo de edio(Tab),tecle A para selecionar todos os vertices.Tecle "F" para formar as faces. Se desejar trabalhar com ele como fosse uma malha, tecle Atl and C. 62

Captulo 11- Superfcies Nurbs e MetaShapes


Usando Metashapes para simular Lquidos e Gotas
At pouco tempo, o Blender s podia criar um nico tipo de Metashpe a esfera! Como o interesse cresceu, programadores depuraram o cdigo e acrescentaram outras formas. Todas elas trabalham da mesma maneira, se "atraindo" e se fundindo quando colocadas prximas umas s outras. As meta-formas podem ser animadas e texturizadas como as malhas. Raytracing tambm pode ser aplicado com efeitos de transparencia e reflexos incrveis. Metashapes podem ser ciradas tal qual os outros objetos contudo, h um detalhe: a primeira meta-forma age como PAI das demais.Quando ela for movida,todas as outras iro sofrer uma rotao. . iDica: Lembre-se de sair do modo de edio todas as vezes que criar uma nova metashape! Seno, elas sero tratadas como uma s...

Na Janela de botes teremos umas poucas propriedades que se aplicam aos metashapes experimente anime-as e renderize os resultados para entende-las melhor. 63

Meta Shapes Exerccio Prtico


Crie uma nova cena no Blender e subdivida a tela como desejar.Agora crie um plano e algumas Meta Shapes. Adicione materiais e tesxturas a tudos os elementos e use os mtodos de raytracing aplicando reflexes e transparncias. Ao terminar, renderize uma jpeg e save-a no computador. Fique vontade para tentar uma animao com este modelo que criou.

*chame seu instrutor ao terminar 64

Captulo 12- Modificadores


Com a chegada da verso 2.4 alguns itens essensiaisdo Blender foram reorganizados Algumas destas modicicaes no programa alteraram a localizao dos Modifiers . Criou-se uma rea especial para eles de modo a acess-los mais facilmente. o sub-menu que se abre quando clicamos em Edit buttons> Modifier Panel>add modifier. (antes eles ficavam meio perdidos em vrios pontos do programa). Os Modificadores que estamos querendo estudar: -Subsurf -Build -Mirror -Wave -Boolean

Subsurf (Arredondamento ou Suavizao de Malhas)


Subsurf deve ser usado quando se deseja uma suavizao de uma malha melhor que aquela oferecida por set smooth Auto Smooth, mas faz isto sem subdividir as faces ou vrtices. Sub surf uma subrotina matemtica que usada pelo Blender que tem a vantagem de fornecer uma visualizao otimizada da malha sem aumentar sua complexidade.veja o exemplo:
Set Solid

Macaco sem o Subsurf

Set Smooth

Subsurf no nvel 1

Subsurf no nvel 2

Modificador subsurf aplicado Dica:No exagere! o uso de Subsurf requer tempo de processamento e torna o pc mais lento !
*** Voce pode estar vendo uma superfcie bem acabada mas o computador continua trabalhando com a cara de macaco que exixtia antes de aplicar subsurf. Isto excelente pois simplifica a malha e sua complexa matemtica e ao mesmo tempo fornece uma visualizao com um acabamento excelente tanto na etapa de criao quando na de renderizao.

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Captulo 12- Modificadores


O Efeito Build
um belo efeito par a simulao de alguma coisa sendo contruida linearmente ao longo de uma animao. Textos so um excelente exemplo de utilizao deste efeito. Porm textos gerados no gerador interno do Blender no podem usar BUILT sem antes serem transformados em malhas e, mesmo assim os resultados podem ser sofrveis.Use Elefont para este caso. hPara comearmos a ver como funciona build precisamos de uma malha. Use um texto do Elefont. Quanto mair o nmero de vertices, melhor ficar o resultado. Muita ateno para a localizao dos centros dos objetos. Pode ser necessrio move-los para se obter o efeito desejado dependendo do que voce planeje fazer com ele (como foi visto no captulo 3). O Blender importa as letras individualmente e cria um objeto separado com cada uma delas. Tome cuidado ao junta-las. importante que estejam alinhadas e em sequn cia (cuidado para no move-las sem querer) Uma vez que tenhamos selecionado todas elas,tecle em "CRTL-J" para uni-las entre si. Pequenos erros durante a seleo que desloquem as letras podem tornar o efeito ruim. Treine bastante este efeito para eliminar este erro humano do processo. Com os objetos selecionados, clique Edit>Add Modifiers>Build .Voce poder ajustar o Length (comprimento) e Start Frame (respectivamente: quantos frames levar para executar e em qual frame devo comear). Temos ainda uma outra opo que oferece a posssibilidade de tudo ocorrer ao acaso automaticamente.Experimente com Randomize.

Dica: No fique preocupado por ver os objetos sumirem da tela ao clicar em build.Em cada quadro, s sero visiveis os elementos que j sofreram o efeito. Tecle Alt- A para ver a nimao na tela.

Build no frame 1

Build no frame 50

Build no frame 100

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Captulo 12- Modificadores


Espelhamento de Malhas
O Blender agora tem tambm o modificador MIRROR no sub-menu Modifiers. TeclarM no modo de edio ainda funciona normalmente, s mais uma opo de uso.Vamos usar mirror num simples cubo. Subdivida-o 3 vezes e puxe alguns vrtices para fora, posicione o center point tambm fora do cubo. Lembre que este ponto ser usado como pontode-espelhamento para criar o relfexo. (Volte e revise pags 22 e 23-24).

Cube modificado Centro do cubo deslocado Cubo aps mirror no eixo X

Merge Limit- Usado para possibilitar que malhas que estejam a esta distan cia possam ter fundidas as suas faces

XYZ

eixo de espelhamento .

clique . para ativar .

Efeito Wave-(onda)
Este efeito usdo para fazer um objeto parecer como estivesse nadando ou sendo soprado por uma brisa. Do mesmo modo comece com um objeto com uma grande quantidade de vrtices. Usarei o texto Elefont e um plano. O texto j possui muitos vrtices mas o plano no. Subdivida o plano com SUBDIVIDE umas tres vezes,como?entre no modo de edio,(tab) selecione todos os vrtices (A). No boto edit----.> ache a opo Subdivide e clique nela tres vezes. ou pode usar o mtodo antigo, pelo teclado... tecle "W"(tem de estar no modode edio) selecione Subdivide e saia(tab). Eis o que temos: Novamente com os objetos selecionados, v em Edit>> Add Modifier>> Wave Coloque o cursor do mouse sobre a janela 3D (tornando-a a janela ativa, lembra? tecle em "ALT-A" e veja o efeito em ao.Tecle "ESC" para parar. Ver algo como na figura:

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Captulo 12- Modificadores


Os controles bsicos que podem ser ajustados so Cyclic e and Wave (x,y) .Podem ser ajustados para obtermos diferentes efeitos ao longo da altura ou comprimento, ponto de incio de cada efeito na animao, a durao do efeito velocidade etc.

Operadores Booleanos (Cortando e colando) Uma das novidades do Blender 2.4 o boto Boolean/modifier. mais uma opo para voce usar operadore booleanos. Discutimos brevemente sobre eles na pag 27. Para aplicar um operador,selecione os objetos a modificar,e ento v para Edit buttons , Modifier Panel>> Boolean. No painel modifier, digite o nome da outra malha e escolha "difference", Union ou Intersect e clique emt Apply. A malha ir mostrar as alteraes.

Para ver o nome de uma malha selecione-a. O nome aparece na poro inferior esquerda da janela. Nomes diferenciam maisculas e minsculas!

Operadosres booleanos se tornaram ferramentas impotantes no Blender como as melho res para criar objetos complexos usando outros mais simples. Um cilindro subtraido da Malha pode abrir um furo ...Os antigos operadores booleanos tinham o inconveniente de criar muitos novos vrtices e faces; mas na nova edio do Blender isto melhorou.

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Modificadores Exerccio Prtico


Crie um novo arquivo e chame-o MODIFICADORES.Crie uma cena usando quaisquer objetos e mateirais que queira. Aplique pelo menos um dos seguintes modificadores: - Subsurf - Build Effect - Mesh Mirroring - Wave Effect - Boolean Operation Renderize em um filme de 200 quadros quando teminar.

Wave Mirror Boolean Difference

Build Subsurf

*Chame seu instrutor ao terminar 69

Captulo 13-Sistema de partculas e iteraes


Talvez seja dentre os efeitos o mais belo e flexvel.Ao transformar um objeto em partculas,ela pode ser usada para simular neve,fogo,fumaa,nuvens, fascas e muito,muito mais. Quando um objeto se transforma em partculas,ele no mais existe como slido e comporta-se como partculas seguindo os ajustes que designou para elas. Como partcula, pode determinar o tamanho (usando halo),textura, cor e transparencia pelo boto de materiais. Pode ajustar para que elas saltem para fora do objeto sequencialmente ou aleatoriamente , usando Hash nos botes de edio. Partculas podem ser empurradas|puxadas com o uso de foras aplicadas em x,y,z.pode controlar o tempo de vida de uma partcula sua quantida de, quando comear a mover-se/parar,determinar sua velocidade final/inicial e muito mais do que estaremos descrevendo neste captulo. Particles costuma estar na mesma seo que Build e Wave, mas foi retirado de l por seu recente desenvolvimento e ganhou um painel exclusivo. Como tudo o mais que temos discutido, experimentao a melhor maneira de aprender -especialmente neste captulo.

Particle Settings and Material Influences

Object

Physics

Por exemplo, crie criemos uma esfera uvs de 32x32. Selecio ne-a, clique em objects. Clique agora em Physics>>New que fica no painel Particles. Um novo sistema de partculas ir ser aberto no painel com novas opes de controlescomo se v na figura ao lado: Para aqueles que j eram usurios do Blender h um tempo, esta uma grande mudana. O sistema de partculas era apresentado num nico e grande painel. Agora estes foram divididos em dois outros Particles and Particle Motion. Agora, as partcula spodem ser defletidas por outros objetos, sopradas pelo vento,serem visu alizadas antes de construidas pelo efeito built e algumas outrasa opes. Vamos ento examinar os controles e ajustes do novo painel de particulas. Sempre trabalhamos com as opes bsicas neste captulo mas lembramos que h os tutoriais no site Blender.org. 70

Captulo 13- Sistema de Partculas e Iteraes


O Painel Particles Neste painel,podemos ver praticamente todos os comandos que indicam como nossas se comportam. Eis os pontos que nos interessaro no momento:
Delete- Apagar . Amount- quantidade de partculas ao longo da animao toda Start and End- Ponto da animao onde deseja iniciar/findar o efeito. Life- Quanto tempo a part cula deve existir aps ter sido criada. Verts/Faces- De onde as partculas sero emi tidas.

Recalc- Feita uma alterao, pode ser necessrio recalcular os parametros dos efeitos e atualizar. Static- Use para fazer a parti culas "congelarem" e no serem animadas-bom p/ nuvens! Visible- Se as partculas so mostradas antes de serem cria das ou aps sua extino e se mesh ser mostrado Vect- Desenha um vetor em cada partcula(desenha como uma linha,uma fasca no ar) Vect Size- controla o tamanho do trao deixado pela fasca.

O Painel Particle Motion Neste painel esto os comandos para animar o sistema de partculas . Eis os pontos de interesse nosso no momento:
Normal- Determina a velocidade inicial da part cula(vel. de sada) Object- Se o objeto estIf the object is sendo animado, object altecan ra a veloc. inicial. Random- Faz a velocidade inicial assumir valores aleatrios (caticos) Damping- movimento fica amortecido com esta opo . TexEmit- usa a textura para definir como as partculas so emitidas. Random Life Use para variar levemente a durao da vida das partculas. Force X, Y, Z- Aplica foras que movem as aprtcuals em determinada direo. Texture Force X, Y, ZFaz a fora aplicada nas partculas serem proporcionais a variao de textura.

It may seem a bit overwhelming when you first look at all these setting, but with time and practice, it will begin to make sense.
Dica: Para mudar o texto em uma determinada caixa de texto, voce tanto pode clicar nas setas laterais, como tambm clicar no boto esquerdo do mouse e arrastar, ou ainda- se desejar maior preciso, segutar a tecla "shift" e clicar na caixa de texto isto possibilita entrar com valores numricos digitando na caixa de textos.

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Captulo 13- O Sistema de Partculas e iteraes


Vamos exemplificar.Assegure-se que a esfera que criamos no est no modo de edio e est selecionada. Adicione efeito de partculas e altere a opo Normal para 0.2 or 0.3 no painel Particle Motion. TO que fizemos foi dar uma velocidade inicial s nossas partculas e estas so arremessadas para fora. Lembrandod e manter o cursor sobre a tjanela 3D..clique em "alt-a" e veja a animao =====> As partculas seguiro um padrao bem regular de movimento, mas desejando algo catico como uma chama ou exploses, interessante certa aleatoriedade .Para obter este efeito, no modo de edio selecione todos os vrtices(A)>clique em edit> selecione Hash. Isto ir tornar aleatrio o sequenciamento dos vrtices que emitem as partculas. Tecle "alt-a novamente e reveja a animao para observar a mudana=======>

Materiais influenciando as caractersticas das partculas: Particulas emitem sua prpria luz de modo que podemos v-las mesmo sem uma lampada. Contudo, para atribuir cores,transparencia,controlar tamanho necessrio que atribuamos a elas um material . Ao olharmos para a cena que acabamos de criar, temos uma cmera, uma esfera e algumas partcula. O sequenciamento de emisso dos vrtices foi randomizado com Hash . Se mudamos do frame atual para outro, digamos frame 50 e teclarmos F12 vemos a seguinte cena rende rizada:

Vemos un sistema catico de partculas sem um material associado a elas. Pode ser que o tamanho das partculas seja adequado a sua aplicao, se no for, precisamos adicionar um material e usar "halo". Com um material aplicado, podemos tambm usarZ Transparent ajustando a transparencia das particulas(ajustando Canal alpha)e tambm mudar suas cores . Isto ideal para simular fogo onde vemos muitos objetos particulados com diferentes cores e opacidades movendo-se caoticamente a nossa frente. 72

Captulo 13- Sistema de Partculas e Iteraeshapter


Aqui, apliquei um material sovre a esfera,alterei o tamanho do efeito halo, para mudar o tamanho das partculas.Tambm ajustei as cores.

o tamanho do halo deve ser proporcional ao da cena na qual voce est usando a simulao de partculas. Exemplo: fumaa requer menor nmero de partculas mas tamanho do halo e z-tranp, e alpha maiores... ajustes muito baixos deixam a fumaa transparente. Fogo j requer nmero maior de partculas e um HA LO menor.Depende do que voce deseja, pode ser interessante trabalhar com anis, estrelas ou linhas nos efeitos de Halo. Para uam reviso sobre halo veja pag 34.

Particulas iteragindo com objetos e foras.


Recentemente ocorreu um enorme desenvolvimento neste campo: Como as partculas reacionam ao encontrar objetos e foras. Particulas podem agora colidir com objetos, ricochetear,sair como fascas ou cair como gotas. Para ver como isto funciona,crie um planoe uma esferai colocada acima dele como na figura. Selecione a esfera.Clique em Object e adicione um sistema de partculas.No painel Particle Motion ajuste o controle Z Force em -1.00. Isto faz com que as partculas caiam(como se houvesse gravidade).

Posicione o cursor 3D e tecleAlt-A" para ver a sua animao. Ver as partculas caindo desde a esfera em direo ao plano e atravess-lo. 73

Captulo 13- O Sistema de Partculas e Iteraes


Vamos tornar o plano "slido".Selecione o plano, clique no boto "deflection" no painel ribbs and deflection".Tecle "alt-a" com a janela 3D ativa.Como? nada acontece de diferente?- que voce deve selecionar a esfera novamente e ir ao painel Particles clican do no boto "RecalcAll" pois todas as trajet rias da partculas devem ser recalculadas.

Feito isto, voce ver a nova animao com o novo tplano "slido" que desejava teclando "alt-a. Agora as partculas no mais atravessam o plano mas quicam sobre ele. Para reduzir este quicar voce pode novamente selecionar o plano e clicar em l"DAMPING" ajustando acima de 1.00. De novo reselecione a esfera e recalcule com RecalcAll tpara ver a cena com a fsica alterada. agora as partculas se de teem e no quicam mais. Experimente , varie estes ajustes, veja os efeitos. Experimentado com outra opes tais como Random Life, Normal, Vector, Total Particles, Life e aplicando um material com linhas e estrelas de Halo se pode simular facas quicando e obtermos excelentes resultados grficos. Wind (vento) Blender agora permite que as partculas sofram a influencia de "ventos".Para obter este efeito, preciso criar um objeto que aja como vento.A opo Empty fornece um objeto assim. Ela aparece na tela como um cone(fig ao lado) que no visualizavel numa renderizao. H mui An tas outras aplicaes para ele e as discutireEmpty mos em outros captulos.Para criar um empty posicione o cursor 3D onde nasce o vento tecle na barra de espaos>add e escolha a opo Empty. 74

Captulo 13- Sistema de Partculas e Iteraes


Selecione Empty,clique em Object e no painel Fields and Deflection selecione"WIND" Wind. E ter algumas opes para controlar o efeito.Altere a fora em Strength p/ 20.00 Feito isto o "empty" ter alguns crculos desenhados representando o fluxo.Um detalhe importante: pode ser preciso ro tacionar o "EMPTY" parafaze-lo passar atravs das partculas.Ao girar o enpty o efeito pode no ser imediato e at mesmo no surgir. O jeito recalcular as trajetrias com" recalcall" com a esfera tendo sido selecionada de novo.

Empty com os anis de vento(fluxo)s

Particulas sendo sopradas p/ direita

Exemplos de diferentes ajustes de partculas


Criei uma srie de exemplos aqui para demonstrar o comportamento e os varios usos para o sistema de partculas.Os objetos no tiveram seu tamhanho alterado.E os nmeros dados como referencia foram calculados para uma animao de 100 frames. Se voce aumentar o nro de frames ou o tamanho dos objetos precisar fazer alteraes.no nro de objetos, foras ,veloc inicial etc.Tome-os ento apenas como referencias e mude-os para chegar ao resultado que voce deseja no seu trabalho. Simulando Neve Subdivida um plano umas 3-4 vezes. e use Hash nos vrtices . Como a neve cai lentamente aplicaremos uma fora pequena p/ baixo(negativa) no eixo z. Aplique Halo no plano e ajuste o tamanhode halo.Altere os seguintes controles: Tot Frames: 1000 Sta frame: 1 End Frame: 100 Life: 75 Random Life: 0 Normal: 0 Force Z: -0.05 Vector: Off

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Captulo 13- O Sistema de Partculas e Iteraes


Simulando Nuvens Crie uma esfera uv e deforme-a usando Proporcional vertex.Tente faze-la parecer com uma nuvem grosseira.Aplique hash nos vrtices e uma material no plano. Clique em ZTransparent e ajuste o canal alpha bem baixo (.1-.2).Ajuste o tamanho do halo em 4.00.Reveja o capitulo 5 para detalhes.Clicando em Static daremos uma aparencia "fofa" nuvem . Eis os valores a ajustar: Tot Frames: 100 Sta frame: --End Frame: --Life: --Simulando Fogo Eis o melhor uso para partculas.Comee com uma esfera uv, aplique Hash e um material. escolha uma cor inicial amarela ou vermelha.aplique Halo e ajuste tamanho em 1.2.E, pa ra as partculas subirem, use Z force positiva. Random life tambm til para criar uma chama mais catica. Um bom efeito exige incluir outros objetos entre as partculas e tambm fazer variar a cor em tons de vermelho,azul e amarelo.Pode at aplicar tranparencias sobre elas. Eis os ajustes: Tot Frames: 500 Sta frame: 1 End Frame: 100 Life: 25 Random Life: 0.5 Normal: 0 Force Z: 0.3 Vector: Off Random Life: 0 Normal: 0.03 Force : 0 for all Vector: Off

Simulando Fogos de Artifcio. Inicie com uma esfera uv, aplique hash e um material, aplique halo com tamanh 0.5. Use cor amarela ou azul. Pode tentar usar halo Lines e halo stars.Um bom resultado pode pedir um escalonamento da esfera- talvez um pouco menor...Ns "explodimos" nossas partculas em uma ou duas frames mas deixamoscom uma "vida-mdia" alta e alta aleatoriedade. Use NORNAL para emitir as partcular paicles outward and -Z force ra fora e z-force negativa para faze-las cair.Os ajustes: Tot Frames: 500 Sta frame: 1 End Frame: 2 Life: 30 Random Life: 2 Normal: 0.1 Force Z: -0.3 Vector: On- Vect.Size-1

Ajustando tambm os "vector settings" criam-se efeitos ainda mais belos.

Dica: pratique com estes exemplos at a exausto. Conhea-os bem! 76

Sistema de Partculas - Exerccio


Crie uma nova cena no Blender e ajuste a tela como desejar.Crie uma vela usando cilindros (vela e pavio) e tres esferas uv no pavio para aplicar o sistema de partculas.Crie uma chama vermelha, uma amarela e uma fumaa Use ZTransparent e Alpha para misturar os componentes vermelhos e amarelos da chama e uma fina trilha de fumaa. Ajuste a animao para 100 frames e grave-a (use avicodec com indeo video 5.1) Na cena abaixo vemos outros elementos colocados na cena mas no necessrio para o propsito deste exerccio fica a sua escolha. Desafio : Tendo tempo, inclua fogos de artitcio na cena e alguns efeitos no plano de fundo. Aplique mais efeitos a chama da vela, ou tente criar uma estrela que esplode no cu.

*chame o seu instrutor ao terminar 77

Captulo 14- Relaces de parentesco Filho-Pai


Noutro captulo falamos sobre como criar e editar objetos,como faze-los parecer melhores, como renderiza-los e anima-los. Mas, como fazer objetos complexos como humanos, robos ou personagens moverem-se com totas as suas partes conectadas? a que as relaes de parentesco pai-filho se tornam teis.Ela nos permite ligar objetos sem ter de fundi-los. As partes se movem acompanhando o movimento de um objeto principal. O conceito de child-parent relationships nasceu da automatizao das tcnicas de animao e ela envolve um objeto chamado filho e outro chamado parente. Cada movimento feito pelo parente copiado pelo filho. Mas os movimentos independentes do filho no so seguidos pelo objeto-parente.Um exemplo : a mo um filho do brao que um filho do antebrao que um filho do tronco.Assim, se o antebrao se mover p/ cima ou girar; a mo e o brao devem fazer o mesmo.Se o tronco se move, todo o conjunto antebrao,brao e mo precisa acompanhar o seu movimento. deste modo que podemos manter um corpo ou uma mquina com todos os seus componentes unidos. Para criar uma relao de parentesco no Blender, Segure a tecla Shift para selecionar multiplos objetos Selecione o objeto filho PRIMEIRO e depois o outro objeto parente.O objeto filho deve sempre ser selecionado primeiro.Se tiver de criar uma "casca ta" de parentescos (como no caso do brao),ter de faze-lo de 2 em 2 ento comece pela extremidades mo+brao, depois brao+antebrao,antebrao+tron co e assim por diante.Depois de selecionar os 2 ob jetos, tecle Ctrl-P para torna-los parentes. Surge na tela uma linha tracejada unindo os dois centros dos dois objetos. o modo do Blender representar um parentesco..

Objeto filho selecinado antes

Objeto pai selecionado depois

Dica: Para desfazer uma relao de parentesco,selecione ambos os objetos e telce "alt-p". Lembre-se disto para corrigir erros...! Veja o exemplo na pag 79. Para criar um brao mecnico com relaes de parentesco entre os cilindros que que formam o brao , crie um cilindro e alongue-o(no modo de edio) puxan do por uma das extremidades. Lembre-se de ficar atento ao centro do cilindro( pivot ). Se o objeto precisa ser articulado como um brao, mova o pivot para uma das extremidades do ci lindro (olho-vivo no ponto de pivot...sempre). muito fcil esqucer-se dele quando estamos movendo vrtices e outras coisas no modo de edio.Voce pode usar a opoCenter Cursor para posicionar o ponto-piv sobre o cursor 3D. Tendo deformado seu cilindro,segure Shift eD para duplica-lo algumas vezes.Posicione os cilindros , cheque e recheque as posies dos pontos-piv.Tentar mover os pivs depois de ter criado um parentesco ir mover ambos os objetos. Comece pela extremidade,selecione dois cilindros, tecle emCtrl-P crian-. do o parentesco.Cheque de novo para ver se est correto,e siga para o prximo passo. Agora,o cilindro "pai" passa a ser o "filho" selecione-o primeiro.Faa um teste de animao e confira. 78

Captilo 14- Relaes de Parentesco


Objeto Pai

Pontos-piv do objeto-

Objeto Filho

Dica: Voce pode criar relaes de parentesco filho-pai entre quaisquer objetos como cmeras,emptyes e lmpadas.

Reviso sobre Mover o Ponto de Centro de um Objeto No Captulo basic editing discutimos como mover os centros de objetos.Ainda alertamos sobre o risco de movendo o objeto no modo de edio, seu centro no ser movido com o objeto.Para mover o centro de um objeto, selecione o objeto,posicione o cursor 3D no lo cal desejado para o ponto de centro e clique no boto"Centre Cursor" no painel Mesh com o boto de edio ativado (veja a figura).

Atual ponto-piv (articulao) Cursor 3D movido para o novo ponto-piv .

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Criando um Rob - Exerccio Prtico


Crie uma nova cena no Blender ajustando a tela a seu gosto.Seu trabalho ser projetar um brao mecnico robotizado com relaes de parentesco entre as partes e depois anim-la.Crie todos os componentes usando apenas planos, cilindros,esferas, cubos- figuras simples.Aplique materiais e texturas em cada um deles e consiga uma boa tomada com muita luz. Aps te-lo construido, crie uma animao de 150 frames do brao se movendo em todas as direes. Desafio: Tente fazer seu robo pegar um cubo sobre o plano!!!

*chame seu instrutor ao terminar 80

Captulo 15- Usando Constritores


Atrelando elementos a um Objeto
um recurso comum de filmagem: fazer uma cmera acompanhar o ator.Voce pode querer algo assim em sua cena.O Blender pode atrelar vriados objetos de uma cena; um recurso bem desenvolvido. Nos ateremos ao mais comum deles o Track To muito usado para atrelar cmera-objeto. excelente para manter seu personagem focado durante uma animao - o que uma tarefa difcil se ser feita manualmente. Este constritor usado em conjunto com outro conhecido como Paths (veremos neste captulo), pode criar sequencias de animao bem suaves e com continuidade. Podemos atrelar outros objetos(lampadas,emptyes) com a camera. Para criar um "atrelamento" ( tracking constraint), Selecione o objeto que ser o alvo(target) da constrio. V para o boto edit. Voce vai precisar do nome do objeto (OB:).Se no tem o costume de dar nomes aos seus objetos, melhor comear a faze-lo. Aqui, vamos alterar o no me padro "cubo" para "ator" ou outro que deseje. Qualquer coisa melhor que cubo001,sfere124 que so as opes de nomes que o Blender cria automaticamente aos nossos objetos"orfos" que esquecemos de dar nomes. Agora selecione a cmera,clique" Object" e no painel Constraints, clique em "add cons traint" e no sub-menu que se abre clique na opo Track To. Na janela de botes tere mos (no painel "constraints") novas opes. Em "OB:" digite o nome do objeto=ator. Para indicar o atrelamento entre cmera e objeto, o Blender cria uma linha tracejada ligando ambos. Aqui temos um pequeno Bug no programa... se voce olhar na vista de cmera, ver que ela fica de costas para o objeto!Talvez seja corrigido nas futuras verses...tem a ver com as direes padro usadas pelo Blender. Para corrigirmos este problema, devemos ento selecionar -Z na opo point To e Y na opo Up. O Blender oferece mais opes quanto ao ponto de vista da cmera; experimente-os. Uma outra maneira de contornar este problema, selecionar primeiro a cmera depois o alvo, e teclar "crtl-t" usando o mtodo antigo via teclado e evitando utilizar o painel constraints enquanto no se conserta este bug. E um mtodo bem parecido com criar elaes de parentesco.
frente da cmeta-Point To X,Y ou Z e -X,-Y ou -Z. Usual -Z Intensidade do atrelamento Mantenha em 100% para um atrelamento rgido e valores menores atrasam a cmera. nome do objeto alvo

Lado de cima da cmera usual Y

Uma tcnica interessante atrelar a cmera em um Empty. Movendo o empty em volta do seu objeto-alvo(simula o efeito usado em matrix), ou para longe dele para uma tomada-geral-de cena te d uma liberdade de criao(como se estivesse dirigindo um cmera-men). Devemos ci tar o controle influence que permite tornar menos rgida a resposta da cmera ao atrelamento. outro efeito de cmera muito usado "retardar a cmera" sempre focando o ator... 81

Atrelando a Cmera-Exerccio Prtico


Abra seu projeto do Rob.Adicione um constritor cmera atrelando-a ao rob. Como alvo, pode escolher qualquer parte do rob ou adicionar um empty atrelado a ela. No exemplo, o alvo da cmera foi a esfera - articulao das garras. Aps criar a cena, faa um filme de 150 frames movendo 1- o brao em todas as direes e 2-mova a cmera independentemente.

*Chame seu instrutor ao terminar. 82

Captulo 15- Usando Constritores


Atrelando Objetos a caminhos(Paths) e Curvas
Haver vezes em que voce desejar que um objeto siga uma determinada trajetria em sua animao. Pode ser uma nave desviando de cometas, parando,girando e seguindo para o Hiperespao...para dar suavidade a este movimento, nada melhor que a tcnica de Path. Path e Curves so encontrados no menu Add e so usados de muitas maneiras no Blender tanto em modelagem como em animao ou ambos (uma espada de luz pode ser feita por uma animao de extruso). No caso de extruso, basicamente temos uma curva(geratriz) e uma diretriz (reta ou curva).Neste captulo falaremos sobre Path nos dois mtodos. Atrelando ao Caminho( Paths) Antes de mais nada,crie um Path.Todo tipo de curva no comando Add pode ser usado como path,mas vamos comear usando a op o Path.clique emSpace Bar>> Add>>Curve>> Path. Uma path com muitos pontos surge na tela no modo de edio.Modele-a,adicione vrtices com Subdivide se for preciso, e en to saia do modo de edio. Existem muitas maneiras de fazer com que uma cmera,lmpada ou objeto seguir uma. trilha(path). Vamos nos ater ao modo tradicional: criar uma relao de parentesco pai-filho. Lembre-se de selecionar primeiro o objeto e depois o path. tecle Ctrl-P para criar o parentesco. Temos duas opes: Normal Parent e Follow Path- escolhaNormal Parent (embora Path parea ser a escolha lgica). A linha tracejada aparece indicando que o parentesco foi criado.Tecle Alt-A e veja a animao do objeto seguindo o caminho... Caso queira, reposicione o objeto sobre o path. Mas ver que na animao (de 100 frames)o objeto segue a trilha mas no gira para simular o movimento. Corrija isto !Assegure-se que o path est selecionado e clique no boto . Eis o que voce ver: Voce basicamente tem 3 opes para o ob jeto seguir uma trilha(path): Path Length- quantas frames inic/fim Curve Path- comanda que o objeto siga o path (J selecionamos) Curve Follow- Comanda que o objeto faa curvas como o path. Aps ter clicado em Path Follow , teremos de ajustar e girar a cmera na direo correta Depois disto, o objeto seguir o caminho como desejado. Se voce vier a alterar o comprimento do path e teclar Alt-A esperaria que a animao fosse alterada tambm,mas isto no acontece!!?! que existe uma velocidade"escondida" para o path que no fcil observar na primeira vez que fazemos a animao. Este controle pode ser visto no modo IPO.Selecione o path e mude para IPO ; mude o tipo de IPO para Path. Delete a 83

Captulo 15- Usando Constritores

Vemos a linha de velocidade Sdepois de selecionar e deletar aps alterar o IPO para o a trilha de velocidade(speed) a opo tipo "path". lenght passar a funcionar . nos botes Edit triha de velocidade(speed). Noutras vezes, voce no quer que a cmera se mova no path mas sim, que o objeto se mova sobre ela. Neste caso, use Curve Path, mas desativeCurve Follow. Ou poderia ainda inserir um constritor para atrelar a cmera ao objeto para que ela o acompanhasse no seu trajeto ao longo do path. Podemos ainda usar outros tipos de curvas como path;mas com alguns cuidados. Se for um path circular, clique em Bezier Circle no menu Curve. O boto Curve Path no ativado automaticamente quando criamos um parentesco objeto-circulo. Voce deve clicar no boto edit e fazer isto manualmente. . Usando paths para "guiar" extruses (tcnica de modelagem) No Blender, as extruses no precisam ser somente em linha reta. Por exemplo, vamos modelar uma curva bezier e extrud- la num perfil curvo. Crie uma Bezier Circle a partir do menu Add-Curves e modele-o a vontade. Eu fiz um perfil de "engrenagem" mas pode criar outro; use Subdivide se desejar. Agora,crie uma Bezier Curve para ser a trilha e modele-a tambm. use os pontos spline para isto at conseguir uma forma que o agrade (brinque... aprenda a usar este ti po de curva. Clique em Edit e escolha nomes para a curva e o crculo na caixa de texto "OB:", selecione a curva Bezier e aclique em Edit. Na caixa de texto BevOb: digite o nome do crculo. A sua forma ser extrudada ao longo da curva!
Voce pode tambm con verter este novo slido em uma malha para facilitar ao trabalhar com ela.Tecle Alt -C >>mesh.

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Paths and Curves Practice Exercise


Crie um novo arquivo e nomeie-o "paths".Crie uma curva para sevir de path.Crie um perfil e extrude-o ao longo do Path.Crie uma cmera e atrele-a ao caminho do path de modo que ela fique focalizando o slido extrudado enquanto se move. Pode ser necessrio ajustar o centro= center point para que a cmera fique focando o perfil extrudado. (reveja o captulo 3).Adicione materiais e texturas aos objetos. Se voce quiser usar um path fechado tente o seguinte:Converta a extruso em malha (alt-c); v para o modo de edio,selecione os vrtices da extremidade, tecle "E" para extrudar, e imediatamente tecle "S" para escalonar. Escalone os novos vrtices de modo a fechar a figura. Se deseja con tudo que seu perfil extrudado seja oco como um tnel, entre no modo de edio e seleci one todos os vrtices. tecle "E" e depois tecle"S" e escalone levemente o perfil para o in terior do mesmo. Salve uma animao de 100 frames ao terminar. Desafio: Termine seu exerccio. Faa outro... Faa a cmera mover-se dentro de um tubo criado por voce.( Duplique a curva e use-a como path para a cmera posicione-a no centro do seu perfil) crie uma animao do passeio pelo tubo.

*chame seu intrutor ao terminar 85

Captulo 16- Armaduras


Usando Armaduras para Deformar Malhas
As capacidades do Blender so timas para animar uma srie de objetos exceto quando queremos animar objetos curvando-se como um homem andando ou uma rvore ao sabor do vento. Tente deformar uma malha com os modificadores simples e ver que no d. Temos no Blender dois modos de deformar uma malha Um deles criar um esqueleto e fazer com que ele deforme a malha (armaduras) o outro, seria mover uma malha vrtice por vrtice e criar um slider que deforme a malha gradualmente de um estgio ao outro.(relative vertex keys). Neste ca ptulo afalaremos sobre armaduras. outro item em constante desenvolvimento no Blender. novamente ficaremos nos conceitos fundamentais e sugerimos a leitura do manual e turotiais em www. blender.org e www.elysiun.com. A primeira coisa que precisamos uma malha com poucos grupos de vertices na regio que sofrer a dobra.Qualquer malha serve e pode inserir mais vrtices usando extrude ou subdivide. No exagere no nmero de vrtices ou tornar seu modelo muito lento. Vamos l, vamos criar um brao a partir de um cilindro.Crie um cilindro de 32 divises. Reduza o raio, mo modo wireframe selecione ("B") os vrtices de uma extremidade. preferivel sempre optar por extrudar ao invs de subdividir para manter um nmero menor de vrtices.Cada extruso seguida de um escalonamento para aumentar/reduzir a seo transversal do cilindro. Posicione o cursor 3D na parte inferior da malha que acabou de ser feita.Tecle Space Bar>>Add>>Armature.Um 0sso comear a se formar sobre o cursor.tegle Gpara esticar o osso at o tamanho desejado.Basta mover o cursor do mouse para cima e clicar onde deseja que a articulao fique.Para criar um novo bone(osso) tecle "E" para extrudar um outro que inicia onde o ltimo terminou. Se o cursor do mouse sair da tela tecle qualquer coisa e tecle "Esc para para de criar ossos.E como em todos os demais objetos que so criados,voce remetido sempre para o modo de edio.Para fazer correes no osso, clique com o boto direito do mouse no topo da malha. um crculo surgir em negrito. Tecle G para agarrar e arrasao terminar tecleTab para poder sair do modo de edio. Cheque e recheque a armadura antes de teclar "G" e assegure-se que as terminaes e juntas esto bem alinhadas para adicionar mais ossos, tecle tab para entrar nova mente ao modo de edio e novamente Add Bonescom a barra de espaos. O passo seguinte ser criar relaes de parentesco child-parent entre a malha e tambm a armadura sendo que a malha ser o filho e a armadura o parente. Segure a tecla shift>>clique na malha>>clique na armadura TecleCtrl-P para definir a relao de parentesco. Selecione a opo Use Armature desde que as armaduras estejam ambas com os ossos unidos.. Ento termos algumas opes para trabalhar e criar grupos de vrtices que iro mover-se com o osso. Use Create 86

Captulo 16-Armaduras
From Closest Bone para o computador seleciona-los automaticamente mas isto pode no funcionar adequadamente :se os vrtices estiverem muito prximos(como num dedo ou mo). Pode ocorrer que os vrtices de dedos distintos se agrupem (se fundam). um dos problemas do mtodo automtico. Mais adiante veremos como fa zer isto manualmente.agora, testemos nosso modelo! Como criar um esqueleto completo ou outra armadura complexa. . Junte as malhas de modo a formar o corpo como fosse uma nica malha. Uma das maneiras de fazer isto usar operadores booleanos("W") a outra usar JOIN ("A"+ J) tome o cuidado de s fazer isto depois de ter atribuido materiais e texturas das partes mesmo assim pode ser preciso ajustar algumas texturas. O mesmo vale para o proces so de criar parentesco malha/ armadura: aplique materiais e texturize antes! Crie os elementos da armadura mantendo-os ligados como fez com as malhas ou pode trabalhar com child-parent comos ossos (ligamos assim ossos no conectados). Como animar uma Armadura: Hora de animar nosso "brao". Precisamos entrar no modo Pose Mode. Tecle "crtl-tab" ou clique na caixa object Mode altere para Pose Mode. Feito isto basta selecionar o osso que quer mover clicando o boto esq. do mouse. Digite R para rotacina-lo.Se tudo for bem, a malha dever moverse acompanhando o osso.Insira chaves de animao em vrios frames antes de criar a animao. Keyframing Automatizado usado com Armatures: Inserir as chaves de animao em uma armadura muito complexa pode ser tedioso e demorado e facilmente podemos cometer erros.Por isso, h uma opo de automatic keyframe na janela de preferencias do usurio. Exponha esta janela, selecione "EDIT METHODS" e clique em Auto Keyframing >> Action and Object. S isto j ir automaticamente inserir chaves de animao em cada osso que tenha sido movido em determinado frame.Lembre-se de desativar esta opo ao teminar ou ter problemas mais tarde.

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Captulo 16- Armaduras


Dica: Mesmo num osso esttico numa cena, recomendamos move-lo ligeiramen te para o automatic keyframing inserir uma chave para ele. Isto evita que seja "esquecido" e acabe movendo-se tresloucadamente.Experimente bastante com este mtodo. Familiarize-se com ele.

Criando Grupos de Vrtices:


Como mencionamos antes, o Blender pode ter dificuldade de definir entre vrtices muito proximos ao criar um grupo de vrtices automaticamente. Nestes casos devemos defini-los manualmente.Primeiramente, crie a malha e o armature,as relaes de parentesco,clique Use Armature como antes, mas agora selecione a opo Dont Create Groups. Isto faz com que fiquem "aparentados" mas no definidos. A opo Name Groups criar os grupos de vrti ces mas no definir ainda quais so eles. uma opo melhor que Dont Create Groups que cria nomes automaticamente. Vamos por ora discutir como nomear ns mesmos nossos grupos de vrtices e cria-los. Neste exemplo, criei uma malha que chamei de "dedo".Depois criei uma armadura e dupliquei ambos para ter dois dedos. Em seguida, utilizei Join (Ctrl-J) para unir as armaduras e fiz o mesmo com as malhas. "aparentei" a malha com a armadura e selecionei a opo Dont Create groups" . Agora precisaremos ver o nome de cada um dos ossos da armadura pa ra podermos associar vrtices a eles. them. Selecione a armadura,clique no boto edit e encontre "Draw Name" Clique e os nomes dos ossos aparecero na tela. Na maioria dos casos eles vem nomeados sequencialmen- The will most te como Bone, Bone.001, Bone.002,etc. Neste exemplo, vamos mante-los assim. Agora selecione a malha e v para o modo de edio(tab). clique em edit , voce ver um grupo de botes para a criao de Vertex Groups (s ver isto se estiver no modo de edio) Selecione New e estar habilitado a criar um novo grupo de vr tices para associa-lo a um osso.Criemos ento um grupo de vrtices para o osso chamado Bone (inferior esquerdo). Digite este nome sobre a palavra Group.Lembre-se que cada osso precisar de um nome e que cada nome de grupo deve bater com o do osso associado a ele (i.e. Bone.001, Bone.002).

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Captulo 16-Armaduras
Agora devemos selecionar os vrtices que estaremos associando quele osso. No caso de grupos de vrtices em uma articulao, devemos seleciona-los para ambos os ossos da articulao. Tendo selecionado tudo,clique Assign .Pronto foi criado um grupo de vrtices para este osso.Repita para todos os ossos.Depois, saia do mo do de edio e selecione a armadura.TecleCrtl-Tab para entrar no modo Pose Mode e teste sua armadura. Precisan do alterar qualquer grupo, retorne ao modo de edio e faa as correes necessrias na malha. Lembra-se que discutimos sobre a vantagem de usar Name Groups ao tornar parentes malha/armadura? Pode nos pou par da etapa de nomear os grupos de vrtices um a um...

Usando Cinemtica Reversa (IK)


Cinemtica Reversa o procedimento que usamos quando ao movimentar um componente de esqueleto os demais acompanham-no proporcio nalmente formando um conjunto nico em movimento. Cinemtica Reveversa est em constante desenvolvimento e tem uma infinidade de opes disponveis , dependendo do que voce deseja dela. Visite www.blender.org. Para o nosso exemplo, crie um cilindro numa vista de topo,alterne para a vista frontal e use Extrude e Scale para obter um resultado como na figura ao lado. Agora, posicione o cursor na base do conjunto e adicione uma Armature. Use G para agarrar a ponta do osso e leve-o at a pri meira junta.Continue criando novos ossos clicando E e arrastando at a prxima junta at obter um esqueleto de 4 ossos. Crie agora um parentesco entre a malha e a armadura comCrtl-P .SelecioneCreate From Closest Bones- opo do menu vertex group .

Entre no modo POSE e rotacione os ossos para testar se os grupos de vrtices foi atribuido corretamente.

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Captulo 16- Armaduras


Com tudo tendo sido checado no modo POSE, saia e v para o modo de edio.Clique no boto Edit ,Selecione a armadura,busque pelo boto Automatic IK e selecione-o. Para ver a Cine mtica Reversa (IK) em ao, retorne ao modo POSE,selecione o osso superior e use G para agarrar e mover o mesmo. Todos os ossos devero mover-se acompanhando o movimento do osso superior. Esta a melhor maneira de se conseguir animar dedos articulando-se ou agar rando um objeto.

Ajustes Extras dos Controles de Armaduras: Aqui temos apenas algumas das opes que foram adicionadas e que tornam o uso de armaduras mais cmodo e fcil de se manipular:
X-Ray- Permite ver a armadura quando a malha apresentada no modo Solid

As diferentes apresentaes das armaduras na tela

Hinge- Usado para deter a rotao de um osso quando seu parente rotacionado. Bom para criar peas de mquinas,robs etc

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Criar um Esqueleto -Exerccio prtico


Crie um novo arquivo Blender chame-o Hand Crie uma UV Sphere para a mo e cilindro para o dedo. Use Extrude criar o dedo e criar vrtices na junta(crie apenas uma junta). Duplique a malha para obtermos tres de dos.Modele a esfera com Proportional VertexEditing (O). Use Join para unir as malhas. Crie uma armadura a 2com dois ossos para cada dedo e una-os com Join. Crie parentesco entre malha e armadura e crie umgrupo de vrtices (pode usar ou no a opo automtica).Aplique material e textura malha Aplique iluminao e crie um filme de 100 frames a partir de sua cena. DESAFIO: Tente usar armaduras para animar simples objetos. Tente fazer um corpo que ande...

*chame seu instrutor ao terminar. 91

Captulo 17- Relative Vertex Keys


Criando Chaves de Animao com Malhas (Mesh Keys)
Temos discutido sobre deformar uma malha com uma armadura, mas e quando queremos deforma-la de outros modos com achat-la,mover um lbio,piscar um olho, etc. e podermos repetir aque le movimento quando precisarmos?Muitas destas operaes podem ser feitas usando arma duras, mas existe uma outra maneira que criar sliders(botes deslizantes onde numa pon temos a malha inicial e noutra a malha completamente deformada.Veja a figura:

Janela Action Editor.

A deformao de malhas usando sliders na janela Action Editor pode ser umprocesso bem difcil pois requer que movamos os vrtices um a um (ou em grupos) no modo de edio. Com a prtica pode vir a tornar-se poderosa ferramenta possibilitando a execuo de trabalhos de alto padro como os rofissionais.Note no exemplo acima os vrios sliders que causam diferentes movimentos. Combinando-os, uma grande variedade de movimentos pode ser conseguida (por ex.: podemos combinar surpeza com preocupao e criar uma nova expresso facial). Temos uma escelente ferramenta para fazermos nosso personagem falar,piscar e demonstrar expresses faciais.Espero que algum possa desenvolver algo assim para armaduras.. Vamos ver como funciona Relative Vertex Keys (RTVs) deformando uma malha simples.Crie uma esfera uv 32x32.Divida a tela em duas e, na da direita, deixe -a trabalhando como janela Action Editor . Este um outro tipo de controle de animao onde as chaves de animao que voce vai criando so mostradas como marcos sobre a linha de tempo. Estas Keys podem ser copiadas, duplicadas e movidas facilmente . Ao criar RVK ele Representado por uma barra slider. Mas voltemos para a jnela 3D( a da esquerda) e vamos comear a criar nosso primeiro RVK. Diferentemente do procedimento de uma animao normal onde voce se move entre os vrios frames ao longo da linha de tempo, estaremos criando todos os nossos sliders e deformaes de malhas no primeiro frame.Uma vez que tenhamos criado os sliders para a nossa malha os usaremos na janela ACTION EDITOR ao longo da linha de tempo.Selecione a, esfera.SAIA do modo de edio e v para modo objeto. Tecle I para inserir uma chave para a Malha. Na primeira vez que clicar na chave da MALHA uma caixa de opes abre-se com as opes Relative Keys ou Absolute Keys. Selecione Relative Keys.No ter esta opo no 2.41. Nele, criar RVK um processo automtico.. 92

Captulo 17- Relative Vertex Keys UsaUsando


os Sliders Action Editor

Tendo clicado em Relative Keys a palavra Sliders adicionada janela Action Editor. Contudo, ainda no adicionamos ainda ne nnhum slider.Com o cusor do mouse sobre a janela 3D tecle em "I" para inserir um segundo slider e selecione Mesh novamente.Surge um slider Key 1no topo da lista. o momento de comearmos a definir nosso slider.V para o modo de edio e modifique os vrtices como queira.Bastar sair do modo de edio e o slider j estar dapto a deformar a malha.Para criar um novo slider, estando fora do modo de edio,repita o processo e ento clique em Tab para retornar ao modo de edio e deformar a malha. Ao sair novamente do modo de edio o slider ser ativado. Veja no exemplo:

no modo de objeto tecle I e insira uma Mesh key.

Entre no modo de edio(tab) e modifique a malha

ESaia do modo de edio,a malha volta ao 1ro estgio e o slider agora funciona.

Slider est habilitado para controlar a malha em qualquer posio. Desde o estado inicial at o de deformao completa. Ao ajustarmos o slider uma chave coloca na linha de tempo registrado na frame atual. para animar apenas altere a frame atual e mova o slider. Nem mesmo ser necessrio clicar "I" para inserirmos uma nova chave naquela frame.

A pricipal coisa a ser lembrada sobre RVK que para poder criar um slider adequadamente voce deve inserir a chave de animao SEMPRE estando no modo de objeto,s ento entre no modo de edio para deformar a malha.Basta sair novamente do modo de edi o e o slider ser ativado.Repita o processo par criar todos os sliders que desejar. Para dar um nome ao seu novo slider,posicione o cursor sobre a caixa de nomes e tecle Npara digitar o nome(ou pode clicar sobre o slider). Esta janelinha se abrir para voce digitar o nome de seu slider.Voce pode tambm ajustar os valores mnimos e mximos para o slider.

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Captulo 17- Relative Vertex Keys OO Novo Painel de Criao de RVK da Verso 2.40
Com a vers~]ao 2.40 temos uma nova maneira de criar RVK.Clique no boto EDIT, Ao invs de teclar I para criar uma chave de animao de malha, faa o seguinte: Selecione a malha que voce deseja aplicar o RVK e ento, clique no boto Edit Busque pelo painel Shapes. Clique em Add Shape Key.O resultado o mesmo que teclar "I", menos pelo fato de no criar nenhum slider como no processo descrito anteriormente.

Agora, clique em Add Shape Key de novo.O primeiro Slider ser mostrado. Agora, v para o modo de edio e modifique a sua malha. Ao terminar, saia do modo de edio(os vrtices retornaro s suas posies iniciais)e o SLIDER agora funcionar normalmente. Eles tambm sero mostrados na janela Action Editor.

Como vemos, este novo painel faz o mesmo que o nosso mtodo de usar "I" para inserir chaves de animao de malhas que vimos anteriormente. mais uma opo no Blender.

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Vertex Keys-Exerccio Prctico

Crie um novo arquivo Blender e chame-o RVKs. Este exerccio pode ser to simples como deformar uma esfera com rvks ou to complexo como tentar criar um rosto e tentar faze-lo falar ou demonstrar sentimentos com expresses faciais. Crie a cena com a lus apropria num mundo (world) bem projetado com materiais e texturas,crie ao menos least 3 sliders RVK para animaro de sua malha e ento crie um filme de animao de 150 frames ao menos. Crie um arquivo em AVI quando tiver tudo terminado.

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Captulo 18- Corpos Macios(Soft Bodies)


Criando Tecidos e Efeitos de Ondas
Uma das mais novas e melhores ferramentas adicionads ao Blender nes ta nova edio foi Soft Bodies. Soft Bodies usado para simular teci dos,Corpos gelatinosos e agua.Uma malha pode deformar uma outra de um corpo macio(como o vento em um tecido ou um barco deslizando na aguas de um lago. As aplicaes de Soft Body e Fluid Simulation podem ser encontradasno boto Object and Physics . Para criar uma animao simples de um plano com Soft Body aplicado nele para que se comporte com uma folha de papel se deformando sobre uma esfera, crie um plano e abaixo dele uma esfera.No modo de edio, subdivi da o plano 4 ou 5 vezes. Malhas Soft Body precisam trabalhar com muitos vrtices para terem bons resultados.Ainda no modo de edio,selecio ne todos os vrtices clique em Edit ,crie um novo gru po (mantenha o nome Group).Ajuste o peso para zero e clique Assign.Com isto, todos os vrtices no pesaro nada e podero assim cair. Deselecione todos. exceto os 2 que esto no extremo esquerdo do plano Altere o peso para 1 e clique em assign.Isto ir ancorar este 2 vrtices( como as extremidades de uma bandeira) Saia do modo de edio. hora de irmos para o boto Object and Physics e clicar em Enable Soft Body como mostrado na figura abaixo:

Agora precisaremos de umas poucas coisas para termos nossa animao. Primeiramente ajuste Gravity em 9.8 (gravidade da terra) e selecione o grupo de vrtices: Group clique emUse Goal. agora ja estamos prontos para ver nosso primeiro Soft Body em ao.Posicione o cursor do mouse sobre a janela 3D e tecle Alt-Apara ver a sua animao.(pode aplicar sombras se quiser).O Plano dever cair sobre a bola e se estirar um pouco ficando preso pelos pontos-ncora. 96

Captulo 18- Soft Bodies

e End) das frames que deseja preparar e clique no boto Bake". Ao terminar de passar por todas as frames ,clicando em Alt-A ver que a animao tornouse mais rpida e ser capaz de passear pelas frames e ver a animao. Caso precise fazer alteraes ento ter de desativar o boto "Bake ,fazer as alteraes e usarBake de novo.

Agora, precisamos"engomar" nosso tecido i.. enrijece-lo umWe now need to stiffen the fabric so it does pouco para no perca a forma prpria to facilmente.Em Use Edgetemos acaixa de textoE Stiff que representa o coeficiente de elasticidade para os vrtices.Se deixamos em zero,o plano esticaria sem controle(pode tentar).Atribua um valor de 0.95 e no se estica tanto.Tente animar de novo veja a diferena.Agora, vamos fazer tecido e esfera entrarem em contato. Selecione a esfe ra clique em Deflection no painel Fields and Deflections. deixe Dampening acima de 1. Isto faz com que a esfera e o plano iteragirem. O computador ir ficar bem lento quando teclamos "Alt-A" mas veja o exemplo ao lado e perceba a diferena: muito melhor! porm o plano ainda passa atravs It looks good, do objeto ligeiramente.Para melhorar isto, podemos subdividir o plano um pouco mais ou usar o modificador subsurf . V experimentando com os ajustes at obter o resultado desejado. Se deseja acelerar o processo, melhor usar uma esfera ccom um nmero menor de vrtices.Se o efeito j est bom deejando salvar otrabalho sem renderizar (j que o efeito s visivel ao teclar alt-a e no adianta seuir frame a frame),precisaremos deter a anima o e "cozinhar"(to Bake) os ajustes de animao.Para isto, selecio ne o plano, clique em Bake Settings. Defina os pontos de incio e fim ( Start

Usando Foras para Manipular Soft Bodies


Usado em conjunto com o "detetor de colises" entre objetos, Soft Bodies podem ser manipulados atrvs do uso de foras tais como o vento. Para demonstrar este processo, delete a nossa esfera (para acelerar um pouquinho as coisas) e adiciona cena um "EMPTY" colocando-o esquerda do plano. Vamos usar a "imaterialidade e invisibilidade" do Empty para que ele atue como vento.Como um Empty nunca renderizado, s veremos os seus efeitos

sobre os outros objetos da cena. Selecione o EMPTY, v para o painel "fields and Deflection" e selecione a opo "WIND" . Regule a fora em mais ou menos 25 (km/h?)

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Captulo 18- Soft Bodies


Pode ser que o vento no esteja apontando na direo correta ento, gire-o para que aponte para o plano. Faa isto j! Tecle Alt-A para animar a vista. O vento pode estar to forte que provavelmente sopre o plano para longe. Tente ir mu dando a fora (Strength) do vento em 0 .2 ae anime de novo. O efeito dever parecer bem melhor agora.Deixe a animao rodando...,ver que o plano reduzir a velocidade e permanecer mais ou menos esttica esticada para a direita. Para corrigir isto, voce precisa animar a fora (Strength) do vento ou animar o Empty para alterar sua direo. Para conseguir adicionar chaves de animao ao strength(a fora) precisaremos criar uma curva IPO na janela IPO. Agora, o Blender no poder ajuda-lo com o mtodo de inserir chaves de animao diretamente com "I".Trabalhe na curva IPO. Como criar uma curva IPO para a fora, na janela IPO. SDivida a sua tela em duas; torne uma delas no tipo IPO.Selecione o empty,busque pela trilha FStrength IPO e selecione-a. Para inserir uma trilha, segure a tecla Ctrl e clique no ponto do grfico desejado( frame 1 em zero e frame 100 em +/- 0 .2) sAltere o tipo de curva para LINEAR (tecle em"T") e adicione alguns pontos com Ctrl-LMB. Mova os pontos, testes para vrias intensidades de fora do vento. Renderize novamente!!.

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Soft Bodies tem aplicaes das mais diversas. Voce precisar rever outros documentos e experimentar com os controles para entende-los e ver as suas possibilidades.Blender: agora es to desenvolvendo algo em Fluid Simulation. Ainda no incluo este asunto aqui porque esta tcnica est ainda em fase de testes. Talvez na 3edio. Dvidas?=>www.blender.org...

Bandeira-

Exerccio Prtico

Crie um novo arquivo e chame-o Flag.Crie um plano para ser a banderia e um cilindro ser o mastro.Crie um grupo de vrtices para a bandeira que inclua todos os vrtices.(menos as duas pontas) defina o seu peso como zero. Defina o peso dos vrtices da extremidade como UM. Ajuste o efeito de Soft Body para o plano como foi ensinado acima e adicione o efeito de vento. Faa vriar o vento alterando a curva IPO da trilha de fora aplicada ( FStrength track). Aplique materiais e texturas em todos os objetos. Ao terminar crie uma animao de 200 frames da cena.

Wind Empty

*chame o seu intrutor ao terminar 99

Captulo 19- Molas, Fusos e Engrenagens


Duplicando Malhas para criar Fusos e Engrenagens
J vimos que o Belnder tem muitas das ferramentas que podemos encontrar em vrios outros softwares 3D; como a habilidade de extrudar ao longo de uma linha,"somar e subtrair" malhas com operadores booleanos,e agora examinaremos os comandos do tipo revolving.Podemos encontra-los clicando edit e entrando no modo de edio(tab). Todo o processo pode parecer confuso para o iniciante mas bem intuitivo trabalhar com ele.Vejamos como funciona:

Spin Duplicate Spin Duplicate toma um grupo de vrtices e gira-o em torno do cursor 3D. Por exemplo, vou usar um cubo modificado para gerar uma engrenagem.Passo 1- faa o cubo tornar-se semelhante a um dos dentes da engrenagem (no modo de edio). Ainda no modo de edio, selecione todos os vrtices e de uma olhada nos seguintes ajustes:
Cubo modelado na forma de um dente da Engrenagem

Com todos os vrtices selecionados, os valores numricos definidos,clique emSpin Dup cursor 3D ser o centro e veja o resultado. Precisaremos esperimenda Engrenagem. tar com tamanhos e nr de dentes (steps) at conseguir que os dentes no se sobreponham. Lembre-se do comando "undo" sempre a mo no modo de edio.Se errar, tecleU e retome o ponto anterior do trabalho. Assegure-se que todos os vrtices estejam selecionados e tambm tente com outros valores. Para preencher a engrenagem e fazela parecer realista, adicione alguns cilindros para o eixo, rebaixos, a hora de treinar o uso dos Operadongulo (graus) Steps- nmero de re- Turns- Quantas vol res booleanos. a girar- ajuste peties.Aqui, o nr tas giraremos Use Difference Para a engrenaem 360 para de dentes da gem s precisare- para fazer furos engrenagem. um crculo na Engrenagem. mos uma volta. 100

Captulo 19- Molas, Fusos e Engrenagens


Spin O comando Spin funciona basicamente como o Spin Duplicate exceto que ele cria superf cies contnuas mais parecidas com o comando revolve-extrude. Pode tomar um plano ou um crculo, deforma-lo e ciar um slido de revoluo com este perfil.No exemplo, criei um crculo (add>mesh>circle) numa vista de topo. Posicionei o cursor 3D. Enentrei no modo de edio e selecionei todos os vrtices. Alternei para a vista frontal e selecionei o comando Spin. Note como ele extruda as superfcies e o nmero de passos usados. Altere isto. De um Undo e voltaremos o nosso crculo deformado. Altere o ngulo para 360 graus e o nmero de passos para 30. Selecione todos os vertices e tente novamente.Eis como ficou:

Circulo que foi deformado no modo de edio. O cursor 3D ser o centro do slido de revoluo formado.

Usando Edio de Malhas para Criar Helicoides


um dos comandos mais complexos das ferramentas 3D. Pode ser usada para se obter todo tipo de objetos helicoidais. Molas, rsca de uma porca,engrenagens de fuso,etc. D um pouco de trabalho e precisa saber como usa-las.mas os resultado excelente.O co mando Screw s funciona se estivermos na VISTA FRONTAL. Vamos criar uma mola. Na vista frontal,tecle baara de espao>add>mesh>circle.Como em todo mtodo que envolve spin tools,voce deve posicionar o cursor 3D no centro do objeto(da mola).Agora, preciso criar uma linha que representar o passo da hlice. (na verdade, o comprimento do segmento que ser usado como medida do passo ento, use segmentos curtos para roscas de parafusos e longos para uma mola...).Para criar este segmento,siga os passos:1- crie um plano.2- delete dois vrtices dele.3-tecle "S" e altere o comprimento do segmento.4- Selecione o segmento, depois o crculo e tecle "J" para uni-los. Para obter bons resultados deixe o segmento alinhado com a vertical do seu cursor 3D. Os vrtices podem ser ajustados se estivermos no modo de edio.Aqui, um exemplo de como ficou o meu modelo:
segmento e seus 2 vrtices cujo comprimento representa a Passo da hlice.
Procure deix-lo sempre alinhado com o cursor 3D

Todos os vrtices selecionados, na vista frontal depois de usar o comando spin.

Eis o resultado final do coman do Spin (vista de cmera)

Circulo escolhido como perfil de nossa mola.Qualquer outro poderia ser usado.

Cursor 3D

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Captilo 19- Molas, Fusos e Engrenagens


Ajuste Degrees em 360 graus, Steps em 16 ou mais (dependendo da suavizao que deseje) e Turns no nmero de espiras que deseje (deixei com 8). Selecione todos os vrtices (incluso os 2 do segmento) e clique no boto Screw. YVoce dever ver uma mola em sua tela.Caso tenha algo que precise ser ajustado, tecle U retornando ao estgio inicial antes da construo da mola, e recomece todo o processo. Eis como ficou a minha mola: Voce deve ter notado aquele "canudinho" no meio de sua mola. Ele foi formado pelos vrtices do nosso segmento (que fornece o passo da hlice). a vanta gem de se posicionar o segmento alinhado com o cursor 3D fica mais fcil agora deleta-lo se quisermos. Alterne para a vista de topo e entre no modo de edio. Selecione os vrtices do segmento e tecle "x" Agora, s deve estar aparecendo a mola em sua tela. ..

Outros Formatos: Eis como se podem obter outros objetos roscados:


Uma rsca-sem-fim pode ser criada usando um plano subdividido como perfil e o comprimento do segmento igual ao do bro da altura do perfil.Depois adicione um clindro para conferir-lhe uma aparncia slida. No caso de por-. .cas use operadores booleanos entre a porca e um destes fusos.

Parafusos, porcas e fusos podem ser criados co um plano deformado num trian gulo e um segmento que tem o mesmoum comprimento da base do triangulo Para criar uma ponta roscada tecle "G" e arraste os vrtices e escalone-os com a opo proportional vertex editing (O) o resultado muito bom.

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Engrenagens - Exerccio
Crie uma rsca-sem-fim (engrenagem de fuso) e uma engrenagem dentada e apresente-as montadas(engrenadas).Adicione materiais e texturas e iluminao apropriados Crie uma animao de 200 frames do conjunto funcionando. Tente faze-los engrenar perfeitamente! Lembre-se que as opes de modo estendido esto disponveis na janela IPO s precisar criar um pequeno trecho de animao e deixe que o computador fazer o trabalho pesado para voce!

*Chame seu instrutor ao terminar 103

Captulo 20- O Bsico sobre Engine de Jogos


Temos visto at aqui como o Blender um poderosso programa de renderizao e animao entretanto, a maioria dos comandos que temos visto tambm se encontram nos outros bons programas de animao. A grande diferena estaria no custo e algumas facilidades. Mas h uma coisa (alm do preo) que destaca o Blender dentre os melhores produtos em animao Falo de suas ferramentas de animao em tempo real (aka.A engine de jogos).O programa conse gue integrar movimento em tempo real com uma engine de fsica e blocos lgicos! Por exemplo, pode-se definir a gravidade nos botes de seu World, definir simulao de atrito e aplicao de foras diretamente nos controles de materiais, tornar objetos estticos em animados e move-los, e mais... faze-los iteragir com personagens e outros objetos na cena! Voce pode criar jogos com aparencia e qualidade profissional tais como jogos em tempo real com passeios entre estruturas arquitetnicas realsticas com portas abrindo automticamente. A melhor parte de tudo isto que se pode fazer isto sem a necessidade de conhecer programao. Em geral os programas freeware de criao de jogos sempre exigem conhecimento e linguagens de. programao.Sabe programar em Python?, timo! Mas pode-se dispensar seu uso no Blender . Nem podemos ter esperana de cobrirmos tudo o que h para saber sobre a game engine. Neste captulo apenas olharemos tpicos como texturizao de modelos e descrio da interface e sua lgica. Descries mais detalhadas precisam ser pesquisadas nos tutoriais de Game Engine no site do Blender.Esto bem escritos e descrevem os comandos bsicos. Enquanto faziamos este tutorial, a engine de jogos estava sendo re-integrada ao programa. Ela ainda precisar de muita depurao para ser totalmente funcional, eu creio.Talvez porisso que muitos ainda usam a verso antiga (2.25) no desenvolvimento de jogos. A Engine de Fsica de Jogos original se chamava Sumo. Esta foi totalmente remodelada dando origem a um novo mdulo chamado Bullet. Ele vem se tornando uma grande promessa por ser preciso e habilitar a criao de Trilhas IPO de animao diretamente da ao .

Preparando a Engine de Fsica


O primeiro passo para usarmos a Engine de Jogos ajusta-la.V para os botes Shading e World Na pasta Mist/Stars/Physics se encontram os controles da Engine. Sumo para jogos e Bullet para uso em animaescom curvas IPO.Tambm uma opo para ajustar sa gravidade( Gravity).

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Captulo 20- Engine de Jogos


Usando Blocos Lgicos
Vamos tentar compreender atravs do estudo da montagem de uma cena bem simples,com um plano e uma esfera.Modifique a esfera repuxando apenas um vrtice(ser nossa referncia visual).Adicione materiais a ambos no se preocupe com ajustes nos materiais. A renderizao de materiais e texturas no funciona na Engine de jogos dada a complexidade dos clculos envolvidos.Deveremos utilizar outro mtodo para isto.Incluimos materiais neste exemplo s para mostrar a aplicao de propriedades fsicas (atrito, elasticidade etc) diretamente no material. Veja o que tenho em mente pela figura abaixo:
DYN (Dynamic) Controles da janela de botes para materiais

Selecione a esfera e clique no boto Game


Actor Button- Para tornar o objeto em um personagem "vivo".

(carinha do pacman).Eis o que veremos


na janela de botes:

Add Property- Usado quando se deseja que algo ocorra em nossa cena Atribuindo propriedades, podemos controlar certas aes na cena.

Sensors, Controllers and Actuators- So os "crebros" da engine de jogos.Pense neles como entradas-processamento-sadas onde alimen tamos com alguns dados,o PC os processa e realiza alguma tarefa. H uma grande variedade de opes destes comandos.

Transformemos nossa esfera em um ator(actor). Clique em Actor >>Dynamic. Veja abaixo quais so as opes mais importantes que esto disponveis:
Damp: motion dampeningEvita que o objeto prossiga indefinidamente no moviment0 aps removida a fora.Eu uso o valor 0.4 RotDamp: rotational dampeningEvita o ator ficar girando para sempre. Eu uso valores em torno de 0.8 Actor Size- Poder notar uma linha tracejada circundando a esfera quando voce altera esve valor. Ele representa o tama nho do ator. Mass- define o peso de seu ator.

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Captulo 20- Engine de Jogos


Posicione o cursor do mouse sobre a janela 3D e tecle P (play). Se a esfera estiver sobre o plano, ela ir CAIR em direo ao plano! Ela agora um ator na cena.Clique em Add no sub-menu Sensors, Controllers and Actuators. Segure o boto esq do mouse sobre cada um destes botoes para ver o submenu(o chamaremos BLOCK) com as opes de tipos. Alte-. re o block "Sensor"para "keyboard". Agora conecte os blocks unindo-os. J que "sensor" foi definido para Keyboard,voce ver um block para "key".Clique nesta caixa e digite a teclaatalho que deseja. Em nosso caso, usaremos a seta p/ cima Up Arrow.Atribuiremos uma fora a esta tecla; quando for acionada, a nossa esfera dever responder avanando na direo positiva indicada pelo vrtice que repuxamos.

Vamos agora aplicar uma fora ao nosso ator.No bloco MOTION podemos ver tres colunas que representam as direes X,Y,Z. para inserir valores nestas colunas,tecle "Shift" e clique na caixa de texto.Altere no bloco Force a coluna Y para 10. deste modo que devemos ir experimentando: tentativa e erro.Se uma alterao no foi suficiente(aumente o valor) ou se causa um movimento na direo errada (use valores negativos) . Tendo "finalmente" o movimento correto, adicione outra linha-de-bloco aos blocos Sensors, Contro llers e Actuators, conecte-os e ajuste os valores para ir para trs por exemplo. Para fazer a esfera girar, esquerda ou direita, trabalhe com os ajustes na linha-de-bloco TORQUE e defina as setas dir e esq como comandos de teclado. Temos uma infinidade de opes nestes botes. Se dese ja uma descrio mais detalhada, procure por elas no site do Blender sob o ttulo Game Engine Documentation.

Aplicando Materiais
Wireframe um modo de Apresentao bem conveniente para testes de nossa animao,mas muito pobre se pensamos em um jogo. Teclando Alt-Z alternamos para o Modo de Apresentao "Texturizado para Jogos". Mas ainda no aplicamos nenhuma textura...tudo parecer horrvel se
Teclarmos "P" para rodar o jogo. hora de pensar em aplicar game shading e UV-Mapping.

Game Shading - H muitos modos de colorizar seu ator neste bloco; vamos mostrar o mais fcil deles e tambm uma opo de efeitos de iluminao. Selecione a esfera, tecle F (selecionar face) Todas as faces da esfera ficaro destacadas... clique no boto VERTEX PAINT. {existem mtodos de selecionar faces individualmente -consulte nos tutoriais se precisar deste mtodo} 106

Captulo 20- Engine de Jogos


Veremos muitas opes. Nos interessa colorizar nossa esfera ento, alteraremos os sliders de cor . definida a cor, clique em"Set Vert Col" para aplica-la. Tecle "F" para sair do modo de seleo de faces e ento tecle "P"(play).A esfera ter a cor definida mas sem reflexos ou tons. Vamos corrigir isto.1- Assegure-se de ter boa iluminao (3-4 lamps). 2- Tecle "F" noivamente e busque pelo boto "LIGHT". Clique-o. Em seguida, tecle no boto "COPY DRAW MODE" a sua esfera agora j dever apresentar uma aparncia 3D bem melhor mas, tecle "P" e confira (antes saia do modo de seleo de faces).Dever estar bem melhor. Nota: A ferramenta LIGHT s funciona bem em objetos com muitas faces. Se tiver superfcies planas, subdivida-as algumas vezes. Eis mais algumas opes no modo de seleo de faces: Collision Button- Se
desligado, os atores vo passar atravs dos objetos. Light Button- Isto tor na o objeto sensvel luz. 2-Sided- Permite aplicar materiais em ambos os lados de uma face. Copy Draw ModeClique aqui depois de fazer as alteres acima. Add Button- Isto torna o nosso objeto transparente em relao s cores usadas .

Vertex Paint- Age como uma pistola de tinta e sombreia o objeto. Color Settings- Sliders para mudar a cor. Vertex Paint OptionsAjusta a opacidade e tamanho do pincel usa do em vertex paint

Set Vert Color- use este boto aps ter ajustado as cores.

Ok nossa esfera tem cor,efeitos de luz e tonalidade de cor mas como aplicar textura?Atravs das opes UV Texture .Vamos precisar abrir uma janela do tipo UV Image Editor(o cone um rosto). Nesta janela . busque pelo boto "LOAD" e selecione nas suas "bibliotecas de imagens" pessoal uma textura (imagem jpeg). Perca um tempinho e se lecione logo todas as que pensa que ir usar na cena. Voltando ao nosso exemplo... Selecione a esfera, tecle "F" (seleo de faces) v para a janela UV IMAGE e clique e segure com o cursor sobre a pequena barra branca para escolher um dos arquivos jpeg carregados por voce. Nota: Se j tiver colocado luzes e cores na esfera, pode ser necessrio mudar a cor para bran co e desativar o boto LIGHT. Abaixo um exemplo do que voce poder estar vendo:

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Captulo 20- Engine de Jogos


Melhorou.Mas a textura foi aplicada face por face como aplica-la uniformemente a toda a superfcie? Posicione o cursor do mouse na janela 3D, tecle "U" para ativar mapeamento UV. Selecione Cube e um tamanho "1.00".A janela de texturas mostrar uma amos tra dos vrtices. Selecione todos.mova-os e escalone-os at preencher toda a amostra.Posicione o cursor novamente na janela 3D e tecle "F"(sair face selection)Tecle"P"(play)e teste de novo.Se desejar alguns efeitos de luz e tonalidade de cor com vertex paint v em frente.Estas oes podem ser misturadas.Mas cuidado com a quantidade de luz na cena.Melhora o visual mas exige mais do processador tornando tudo mais lento no seu jogo! Temos outro modo de texturizar sem usar "U" o painel UV Calculations. Al teremos uma srie de opes que nem d para discutirmos aqui.Pesquise em blender.org e elysiun.com para maiores detalhes e tambm v fuando nos painis!Sem medo!

Usando Fsica de Jogo em Animao


Outra novidade na verso 2.40 o engine de fsica Bullet. Ele cria curvas de animao IPO. Mas antes de sair usando-o temos de ajustar seus controles e "solicitar" ao Blender que grave os movimentos e aes do ator em uma curva de animao IPO. Uma das coisas mais tediosas e frustrantes tentar fazer nosso ator mover-se, cair,voar,bater em algo e a coisa parecer real. Mas o nosso "So-Blender " pode fazer tudo isto por ns! Mas no vai fazer o milagre sozinho; ento clique em WORLD e ajuste a opo Physics Engine para Bullet. Nosso prximo passo ser criar nossos atores. E faze-los responder realisticamente aos fatos da vida: cair, bater sair rolando... seleccione a opo Rigid Body no painel Actor e selecione a opo Bounds para que afetem seu modelo.Tecle P(play) e faa o ajuste fino em sua animao para uma ao realista. Quando estiver bom, l em cima... no menu GAME selecione a opo Record Game Physisto IPO". Clique novamente em "P" (play) para rodar a sua cena. Quando tiver terminado de ver o resultado tecle "ESC"the P button to para interromper. Voce acabou de gravar toda a ao vista na tela em uma curva de animao IPO que est ligada ao seu objeto.Agora, use "ALT-A" para reproduzir a cena! 108

Animao em Tempo-Real - Exerccio


Crie uma cena semelhante quela que usamos na discusso deste captulo.Poder incluir um Atro e um Plano, ambos texturizados para o modo de jogo.Aplique fsica ao ator para que ele possa mover-se para frente e para trs,girar a direita ou esquerda. Ao terminar crie uma curva IPO das aes de modo a poder depois renderizar um filme com a cena.

*Chame seu instrutaor ao terminar 109

Captulo 21-Sequenciador de Vdeo


Produo de Filmes a partir de Clipes Individuais
Os filmes nunca so produzidos com a cmera filmando continuamente. Ele feito de tomadas, pequenos trechos que so depois colados e mixados com a trilha de audio. O Blender tem a ca pacidade de fazer muitos destes trabalhos de produo.O Blender pode combinar vdeo com belos efeitos bsicos e pode produzir uma trilha de audio, mas ainda no pode combinar os dois num arquivo nico AVI.Isto algo que tenho esperado por anos. O Blender est muitissimo prximo de satisfazer todas as nossas necessidades de produo mas ,como existe esta "falha" por no possuir este compilador de audio e vdeo, todo o nosso trabalho de finalizao do filme precisa ser fei to em um outro programa o adobe premiere.Minha esperana que alguns desenvolvedores levem adiante este projeto de incluir esta ferramenta a ele no futuro.. Como ajustar a Tela do Sequenciador de Edio O Blender possui uma tela pr-montada para um Sequenciador de Edio.Para acessa-lo, v a caixa no topo da tela e escolha 4-Sequence.Sua janela mudar para outra que pode ser vista na figura abaixo:

Janela de pr-visualizao

Trilhas vazias para correo de imagens,vdeo, transies e Audio. Linha do Tempo

Do Sequence Button

Se est familiarizado com programas como o premire,esta tela ser bem familiar ,se no, o processo bem simples.1- ajuste as opes de sada nos botes de renderizao para o que dese ja de seu filme. Clique no boto Do Sequencee ser renderizada a sequencia e no a janela 3D que o que a cmera visualiza.window (what the camera sees). 110

Captulo 21-Sequenciador de Video


Em seguida, clique em Add como na figura. Estamos interessa dos nas opes Effect (transies), Audio, Images e Movie. Selecione um filme ou imagem de seus arquivos para adicio nar linha de tempo. Muita ateno aos marcadores de frame no final do arquivo que est sendo inserido. Imagens podem ser ampliadas ou reduzidas clicando com o boto direito do mouse e arrastando ou com "G" no teclado.Filmes s podem ser encurtados.Se voce desejar incluir algum efeito entre dois arquivos (como cross-fade), Sobreponha os ar quivos um segundo ou dois como mostra a figura abaixo.Gosto d deixar um espao livre entre eles para futuras inseroes. Sobreposio e espao Tendo os arquivos, segure a tecla "SHIFT" para efeitos Selecione o primeiro arquivo da sequen, cia e DEPOIS o arquivo de transio. Se Clique com o boto voce inverter esta seleo, o efeito pode no direito para ver o vir a funcionar corretamente. nro frame atual. v ao menu"ADD" e selecione"EFFECT" e a opo de efeito que voce deseja ver no seu filme.Um simples efeito Cross dissolve pode ser uma boa opo.Coloque o efeito entre os arquivos.Para ver uma amostra do filme,posicione o cursor dor mouse sobre a janela Preview e tecle Alt-A. V seguindo pela linha de tempo e inserindo arquivos e transies.No desejan do transies, para seguir direto de uma imagem a outra, cole(butt) as trilhas uma a outra cuidando pa Efeito inserido ra no sobrepo-las.Para criar o fil me final,clique com o boto esq. na iltima image do filme para saber o nro do ltimo frame. Acerte isto no END frame movie output. Clique no boto Animate" na janela de botes. O tempo de renderizao ser breve pois estaremos compilando imagens que j foram criadas no prprio Blender.

Adicionando a Trilha Sonora (Audio)


Faa o mesmo com a sua trilha de audio.Esteja ciente que alguns formatos de audio no so suportados e ter de experimentar com eles. Wave (.wav) o que mais compatvel. Para exportar a trilha de audio, v aos botes Block e clique MIXDOWN . criada uma trilha de audio com o mesmo nome do seu filme. Voce precisar compilar o filme e a trilha de audio em um outro programa. . 111

Produo de um Filme- Exerccio Prtico


Este um grande exerccio para terminarmos este livro.Seu trabalho ser pegar todos os seus trabalhos anteriores e compor um filme com eles.Eu recomendaria fazer uma imagem JPEG totalmente negra para inserir no incio e final de seu filme. Imagens poderiam ser exibidas por aproximadamente 3 a 5 segundos e 1 segundo de intervalo. Dica: melhor trabalhar com arquivos de animao que tenham sido gravados no mesmo tamanho e velocidade de quadros. Problemas ocorrem no Blender ao tentar converter arquivos que estejam num formato dif. da sada. Eu espero que este manual tenha sido de valia no aprendizado deste difcil mas poderoso programa. Os projetos que voce poder fazer nele s so limitados pela sua imaginao e dedicao em continuar lendo e aprendendo sobre ele.

*Chame seu instrutor ao terminar 112

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