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SUGESTES DE QUEBRA-GELO

UM POUCO SOBRE SI MESMO Utilizando uma das seguintes perguntas ou declaraes, pea que cada pessoa diga o seu nome e a resposta para a pergunta ou declarao. Qual foi o barulho mais alto que j ouviu? Qual a memria mais remota (antiga) da sua vida? Diga todos os lugares aonde j morou. Que o filme mais engraado que voc j assistiu? Descreva a condio mais severa de tempo que voc j experimentou. Qual o seu lugar predileto na natureza? Descreva a melhor refeio que voc j comeu. Qual a sua msica predileta? (Para acrescentar algum risco, pea que a pessoa cante algum trecho da msica.) Descreva a coisa mais extraordinria que j aconteceu a voc? Qual foi a pior tarefa que voc j teve que cumprir? ACRSTICO Um acrstico um arranjo de palavras em que certas letras em cada linha, quando esto em ordem, formam uma palavra ou slogan. Pea que os membros do grupo apresentem-se uns aos outros usando palavras ou frases que descrevem suas caractersticas pessoais, para criar acrsticos com seu prprio nome ou apelido. Por exemplo: Dinmica Independente Artstica Nobre Agradvel FRIAS Voc acabou de ganhar frias para duas pessoas. Voc pode viajar a qualquer lugar do mundo e ficar por duas semanas com todas as despesas pagas. Para onde voc iria e quem voc levaria? Fale ao grupo as razes de sua escolha. EXCLUDO E SOLIDO Esta atividade funciona melhor numa altura em que os membros do grupo j estejam confortveis para compartilhar seus pensamentos ntimos. Descreva uma ocasio de divertimento ou uma atividade em que voc no podia participar por que no tinha a idade suficiente.

Descreva como se sentiu ao chegar o tempo em que voc finalmente podia fazer algo porque tinha a idade suficiente. Descreva uma ocasio em que voc sentiu solido porque no tinha um amigo ou porque o tinha perdido. Descreva o que sentiu quando voc finalmente conseguiu ganhar uma amizade depois de um tempo de solido. EXPLORADOR Fale de uma experincia sua ao explorar um lugar escondido ou fora-de-mo tal como uma caverna, um cmodo escondido, ou um esconderijo secreto. JORNAL DO TEMPO Fale de dois ou trs dos assuntos seguintes. Cada resposta deve ser da sua prpria experincia. A temperatura mais alta que j experimentou. A temperatura mais baixa que j experimentou. A pior tempestade de neve que j experimentou. O pior vendaval que j experimentou. O mais prximo que j esteve de um furaco ou tornado. A neblina mais densa que j atravessou. O mais belo pr-do-sol que j viu. O tempo mais estranho que j experimentou.

PUNHO E DEDOS Estas quatro variaes do mesmo jogo exigem rapidez de reflexo e raciocnio. O jogo mais fcil quando jogado em triplas, com cada membro da tripla fazendo a sua vez como juiz para os outros dois membros. O juiz ser responsvel para determinar a resposta correta e quem a falou primeiro. Por causa da dificuldade voc pode querer reservar a variao Impossvel para as rodadas finais de um torneio. Fcil: Formem pares. Os pares, em p, olhando um ao outro, colocam suas mos atrs das suas costas e estendem entre zero e 10 dedos sem deixar o parceiro ver. Ao ser dado o sinal, os jogadores devem rapidamente mostrar quantos dedos estenderam. O primeiro a dizer corretamente o nmero de dedos estendidos nas quatro mos (dos dois parceiros) vence aquela rodada. Repita at um parceiro vencer duas de trs rodadas. Difcil: Como na verso Fcil os parceiros, em p, olham um para o outro com as duas mos atrs das costas. Porm, esta vez os parceiros devem decidir se vo mostrar uma ou ambas as mos como punho, ou ento uma ou ambas com todos dedos estendidos. Ao ser dado o sinal, os jogadores devem mostrar as suas mos. O primeiro a dizer a palavra correta de acordo com o nmero de punhos mostrados vence aquela rodada. As palavras indicadas para o nmero de punhos so as seguintes: Nenhum punho: morango Um punho: torta Dois punhos: fruto Trs punhos: maa

Quatro punhos: vermelho

Jogue at um parceiro vena duas de trs rodadas. Bem difcil. Se for possvel, jogue esta verso logo depois a variao Difcil. Como antes, cada parceiro olha para o outro e mantm as mos atrs das costas. Depois disso, cada parceiro estende entre zero e cinco dedos apenas numa mo. Ao ser dado o sinal, os parceiros rapidamente mostram quantos dedos esto estendidos. O primeiro jogador a dizer a palavra correta para o nmero total de dedos estendidos nas mos dos dois jogadores vence aquela rodada. As palavras indicadas para o nmero de dedos so as seguintes: Nenhum dedo: pimento Um ou dois dedos: verde Trs ou quatro dedos: salada Cinco ou seis dedos: tomate Sete ou oito dedos: alface Nove ou dez dedos: cebola

Jogue at que um parceiro vena duas de trs rodadas. Impossvel: Quando os jogadores j tiverem conquistado as trs primeiras variaes, jogue a primeira variao de novo. Porm, em vez de dizer o nmero total de dedos nas quatro mos, os jogadores devem dizer a palavra certa para aquele nmero de dedos estendidos. Nenhum dedo: caqui Um ou dois dedos: figo Trs ou quarto dedos: laranja Cinco ou seis dedos: banana Sete ou oito dedos: kiwi Nove ou dez dedos: uva 11 ou 12 dedos: alface 13 ou 14 dedos: repolho 15 ou 16 dedos: pepino 17 ou 18 dedos: couve 19 ou 20 dedos: brocoli

Mais uma vez, jogue at um dos parceiros vencer duas de trs rodadas.

EXPERINCIAS SINGULARES Qual foi o momento de maior medo ou tenso que voc j teve? Qual foi a situao mais constrangedora que voc experimentou? Qual foi a maior surpresa de sua vida?

Nota: Conforme o tempo disponvel pode-se escolher apenas uma ou duas perguntas.

O QUE VOC FARIA? Se tivesse a chance de fazer uma nica pergunta a Deus, o que voc gostaria de saber? Se pudesse ser um dos personagens da Bblia, quem voc gostaria de ser? Por que razo? Se as calorias no fossem um problema, o que voc gostaria de ter para um jantar especial?

Nota: Conforme o tempo disponvel pode-se escolher apenas uma ou duas perguntas.

Associao Recorte uma srie de figuras de revistas ou catlogos. Podem ser de pessoas ou objetos variados. Coloque-as viradas para baixo numa bandeja ou caixa de camisa, passando por cada pessoa do grupo para que pegue uma delas. Cada pessoa dever citar um versculo ou resumir uma histria bblica que aquela figura lhe traz mente. Comece pelo primeiro a pegar uma figura.

QUEM SOU EU? Em pequenas tiras de papel ou etiquetas adesivas, escreva o nome de conhecidos personagens bblicos. Cole uma tira ou etiqueta nas costas de cada pessoa, sem que ela veja o nome do personagem escrito no papel. Ela apenas saber o que est nas costas dos outros. Cada um deve dirigir-se aos demais para descobrir o nome do seu personagem, tendo o direito de fazer apenas uma pergunta sobre ele para cada pessoa do grupo. Se algum no conseguir descobrir aps perguntar a todos os demais, pode recomear o ciclo de perguntas novamente.

Grupos de 12 pessoas Casais ficam separados de seus cnjuges em grupos diferentes Visitantes ficam com quem os convidou No devero ser pessoas da mesma clula Grupos mistos crianas, adolescentes e jovens c/ adultos 2-3 por grupo

Apresente-se ao grupo falando nome, algo sobre sua famlia e onde mora Responda a pergunta conforme sua faixa etria:

Pr-escolar: Que tipo de coisas faz voc dar risada? Primrio: Quem seu heri /sua herona? Porque? Adolescente/jovem: Qual a coisa mais corajosa que voc j viu ser feita? Adulto: O que voc mais gostou quando era jovem?

ISSO, AQUILO E O RESTO Estas so variaes de Papel, Tesoura, e Pedra (comum nos vdeo games). Formem pares para cada brincadeira. Abrir o Olho: Os parceiros ficam em p olhando um para o outro com seus olhos fechados. Ao ser dado o sinal, ambos abrem um ou os dois olhos. Se os parceiros abrem o mesmo olho ou ambos abrem os dois olhos, eles empatam. Se os parceiros abrem olhos diferentes, determine o ganhador segundo as regras abaixo: olho esquerdo aberto vence o olho direito aberto. Olho direito aberto vence os dois olhos abertos. Os dois olhos abertos vencem o olho esquerdo aberto.

Faca, Garfo, Colher: Os parceiros ficam em p olhando um para o outro e coloquem suas mos atrs das costas. Ao ser dado o sinal os jogadores mostram uma das mos (direita ou esquerda) e a colocam em uma de trs posies: Faca: palma na posio vertical, dedos juntos Garfo: palma (horizontal) para baixo, dedos estendidos Colher: palma (horizontal) para cima, dedos formando um copo

Se os parceiros colocarem a mesma mo na mesma posio, eles empatam e repetem o jogo. Qualquer um que movimentar as duas mos ao mesmo tempo, automaticamente perde. Seno, o vencedor ser determinado pelas seguintes regras: Se os parceiros mostram a mesma mo: A faca vence o garfo O garfo vence a colher A colher vence a faca A colher vence o garfo O garfo vence a faca A faca vence a colher

Se um jogador mostra a mo esquerda e o outro mostra a mo direita:

FAA ISTO E ACRESCENTE ALGO Coloque todo o grupo em um crculo. Uma pessoa comea executando uma ao (por exemplo: coar a cabea). A pessoa direita dela tem que repetir isto e tem que acrescentar outra ao. O jogo segue com cada um tendo que repetir todas as aes anteriores em ordem, acrescentando mais uma ento. Se um jogador perde uma ao ou se confunde, ele est fora.

Voc pode fazer quantas rodadas quiser, sempre iniciando com uma pessoa diferente. BINGO DE PESSOAS Procure identificar pessoas que se encaixem dentro das caractersticas abaixo, pedindo-lhes que assinem no espao correspondente. Sua tarefa preencher a folha inteira dentro do tempo estipulado, sendo que voc no poder ter assinaturas repetidas de uma mesma pessoa em sua folha. Para uma melhor identificao, marque o nome da pessoa ao lado da assinatura. 1. Usa roupa de manequim 40. __________________________________ 2. Usa tnis 36 ou menor. ______________________________________ 3. Gosta de pizza de tomate seco. _______________________________ 4. Tem duas filhas. ___________________________________________ 5. Tem o nmero 5 na linha telefnica. ____________________________ 6. canhoto(a). _____________________________________________ 7. Faz aniversrio em dezembro. ________________________________ 8. Sua cor favorita o amarelo. _________________________________ 9. Tem um carro azul. _________________________________________ 10. Gosta de jogar no gol. _______________________________________ 11. Foi ao cinema na semana passada. ____________________________ 12. Tem um papagaio em casa. __________________________________ 13. Seu primeiro nome comea com "J". ___________________________ 14. Nasceu em 1950. __________________________________________ 15. Canta ao tomar banho. ______________________________________ 16. Fala enquanto est dormindo. ________________________________ 17. Ainda no arrumou a cama hoje. ______________________________ 18. Est desempregado(a). _____________________________________ 19. Assiste desenho animado. ___________________________________ 20. Ronca enquanto dorme. _____________________________________ VERSOS RIMADOS (Sugesto da Stela Isernhagen Coelho) Escreva vrias palavras aleatrias em pequenos pedaos de papel. Coloque-os em uma caixinha e pea para que cada pessoa pegue dois papis. A seguir cada um dever fazer um versinho rimado que inclua as duas palavras que pegou.

APRECIANDO E ENCORAJANDO (Sugesto da Stela modificada e ampliada) Escreva vrias palavras que sirvam para afirmao positiva e encorajamento em pequenos pedaos de papel. Coloque-os em uma caixinha e pea para que cada pessoa pegue dois papis. Em outra caixinha coloque outros papis com os nomes de cada participante, fazendo com que cada pessoa retire um nome (que no seja o seu prprio nome).

A seguir cada um dever fazer uma declarao improvisada usando as duas palavras que pegou, dirigindo-a em forma de encorajamento e apreciao para a pessoa cujo nome retirou.

CARAS ENGRAADAS Tenha os participantes organizados em um crculo. Umas voltas de jogador designadas para a pessoa prximo a ele e faz uma face engraada ou assume uma postura engraada. Aquela pessoa imita o gesto, enquanto passando isto depressa para a prxima pessoa, e assim por diante ao redor do crculo. Quando a face engraada completou o circuito, outra pessoa comea, at tudo ou tantas pessoas quanto possvel teve uma chance para iniciar a face-fabricao.

INTRODUO INOVADORA

Voc pode fazer quaisquer do seguinte ou tudo deles: 1. instrua todo o mundo para levar dois artigos (por exemplo quadro Familiar, carto de crdito) das bolsas deles/delas, carteiras ou bolsos. Ento use os artigos para introduzir ou dizer algo sobre eles. 2. pea para cada pessoa declarar o seu nome e dar um adjetivo que no s descreve uma caracterstica dominante, mas tambm comeos com a primeira carta do nome dele. (por exemplo o Marcos maravilhoso, Paulo previdente, Sergio seguro)

TAREFA MALUCA

Como cada pessoa entra no quarto, ele recebe um pedao de papel com uma prenda escrita. Por exemplo: imite um cachorro, dance, cante como um galo. Quando o sinal for dado, todos os participantes executam a sua tarefa simultaneamente.

ESCUDO Objetivo: Ajudar as pessoas a exporem planos, sonhos, jeitos de ser, deixando-se conhecer melhor pelo grupo. Para quantas pessoas: Cerca de 20 pessoas. Material necessrio: Uma folha com o desenho do escudo para cada um e lpis colorido ou giz de cera suficientes para que as pessoas possam fazer os desenhos. O desenho do escudo deve ser assim. Descrio da dinmica: O coordenador da dinmica faz uma motivao inicial (durante cerca de 5 minutos) falando sobre a riqueza da linguagem dos smbolos e dos signos na comunicao da experincia humana. Vamos procurar comunicar coisas importantes da nossa vida atravs de imagens e no apenas de coisas faladas. Cada um vai falar de sua vida, dividindo-a em 4 etapas. a. do nascimento aos seis anos; b. dos 6 aos 14; c. o presente; d o futuro. Encaminha a reflexo pessoal, utilizando o desenho do escudo, que foi entregue para cada um. Na parte superior do escudo, cada um deve escrever na parte superior o seu lema, ou seja, uma frase ou palavra que expressem o seu ideal de vida Depois, em cada uma das quatro partes do escudo, vai

colocar um desenho que expresse uma vivncia importante de cada uma das etapas acima mencionadas. O escudo ficar preenchido da seguinte maneira. Em grupos de 5 pessoas, sero colocadas em comum as reflexes e os desenhos feitos individualmente, e, depois, conversa-se sobre as dificuldades encontradas para se comunicarem dessa forma

UMA PESSOA DE PRINCIPIOS JOGO COMUNITRIO. Objetivo: Descontrair os participantes de uma reunio ao mesmo tempo em que desenvolve a criatividade. Para quantas pessoas: Grupos com menos de 15 pessoas. Descrio da dinmica: Todos os participantes se sentam em crculo. O coordenador ao centro inicia o jogo narrando uma histria de algum, Ao contar fatos, viagens, opinies, gostos, pede aos participantes que completem as frases sempre com palavras comeadas com a letra inicial do nome do personagem. Por exemplo: Eu tenho uma amiga que se chama Luiza. A pea de roupa que ela nunca deixa de usar ....(e aponta para algum, que deve completar, por exemplo, com....luva) Sempre que viaja, ela vai para... Londres, O nome do namorado dela ... Lus. Em casa, ela tem um bicho de estimao, que uma....lesma. Aquele que demorar muito para responder ou trocar a letra inicial vai para o centro, puxar o jogo, As perguntas devem ser feitas rapidamente.

CAA AO TESOURO APRESENTAO Objetivo: Ajudar as pessoas a memorizarem os nomes umas das outras, desinibir, facilitar a identificao entre pessoas parecidas. Para quantas pessoas: Cerca de 20 pessoas, Se for um grupo maior, interessante aumentar o nmero de questes propostas. Material necessrio: Uma folha com o questionrio e um lpis ou caneta para cada um. Descrio da dinmica: O coordenador explica aos participantes que agora se inicia um momento em que todos tero a grande chance de se conhecerem. A partir da lista de descries, cada um deve encontrar uma pessoa que se encaixe em cada item e pedir a ela que assine o nome na lacuna. 1 , Algum com a mesma cor de olhos que os seus' 2, Algum que viva numa casa sem fumantes: 3. Algum que j tenha morado em outra cidade: 4, Algum cujo primeiro nome tenha mais de seis letras. 5 Algum que use culos' 6. Algum que esteja com uma camiseta da mesma cor que a sua. 7. Algum que goste de verde-abacate 8, Algum que tenha a mesma idade que voc, 9. Algum que esteja de meias azuis'

10. Algum que tenha um animal de estimao (qual?): Pode-se aumentar a quantidade de questes ou reformular estas, dependendo do tipo e do tamanho do grupo.

HISTORIA SUBSTANTIVADA JOGO COMUNITRIO. Objetivo: um momento de descontrao no meio ou no comeo de um dia de trabalho, alm disso, ajuda a desenvolver a criatividade e a capacidade de se trabalhar em grupo. Para quantas pessoas: Equipes de 3 ou 4 pessoas (trs pessoas sero os juzes) . Material necessrio: Uma folha com 20 substantivos, 10 adjetivos e 5 verbos para cada grupo. Papel e caneta para que possam anotar a histria que tiverem inventado. Descrio da dinmica: Cada equipe recebe tem que inventar uma histria em que entrem as palavras anotadas na folha de papel, na seqncia em que esto anotadas. Os substantivos e adjetivos devem ter os mais diferentes significados para que a histria se torne bem interessante. O coordenador da dinmica explica o que ter que ser feito e os grupos tero cinco minutos para prepararem sua histria. Cada grupo l sua histria em voz alta para os demais. Ganha a equipe que respeitar melhor respeitar a seqncia dada na folha, que usar todas as palavras, que tiver feito a histria dentro do prazo e se for bonito, gostoso, frito, maravilhoso, babento, bravo, sujo, cheiroso, transparente, azulado. verbos: comer, cair, chorar, pescar, varrer.

AS GARRAFAS ORGANIZAO DO GRUPO Objetivo: Analisar a importncia da organizao, diferenciando uma ao espontnea de uma ao planejada. Para quantas pessoas: 20 ou mais pessoas Material necessrio: 6 garrafas vazias, de boca no muito estreita e areia na quantidade exata para encher as seis garrafas A Descrio da dinmica: Pede-se 6 voluntrios que se colocam em fila e aos ps de cada um se coloca a garrafa vazia Distante dos participantes, cerca de 6 metros, se coloca a areia Todas as garrafas. devem ser enchidas de areia A areia que for derramada para fora do recipiente no poder ser reaproveitada. Ganha o que encher sua garrafa e, de volta ao seu lugar, colocar a garrafa aos seus ps O coordenador conta at trs e d a ordem de partida Quando o primeiro chegar com a garrafa, os outros param Todos -, mostram o quanto conseguiram colocar em suas garrafas e quanta areia ficou esparramada. Em seguida, pede-se 6 novos voluntrios e se repete o exerccio.Antes de dar a ordem de partida, faz-se uma pequena avaliao de como e comportou a equipe anterior. Antes de se fazer uma terceira rodada da mesma atividade, avalia-se novamente o desempenho da equipe anterior. Finalmente, avaliam-se as trs etapas da dinmica. Para esta discusso final, interessante que as avaliaes feitas em cada etapa estejam anotadas de forma que todos possam t-las vista.

O coordenador pede que todos reparem na avaliao da primeira rodada Pergunta por que as coisas se deram dessa maneira? E pode, a partir do que for dito pelo grupo, analisar os elementos de uma ao espontnea. Ao analisar a segunda rodada, pode perguntar que elementos foram superados em relao primeira? O que permitiu superar estas coisas? Neste momento, o coordenador pode retomar o que significa a experincia que se vai acumulando em relao ao planejamento e ao e a importncia de se refletir sobre ela A analisar a ltima volta, se retoma a fundo a necessidade de realizar aes de forma planejada, avaliando os erros e os acertos Posteriormente, analisa-se a importncia de seguir os objetivos de forma coletiva e completa (e no apenas parcialmente), observando que no se tratava de uma competio, mas que o objetivo era que todos enchessem suas garrafas Foi dito no comeo que "ganha aquele que conseguir encher sua garrafa e, de volta ao seu lugar, colocar a garrafa aos seus ps" Logo depois desta etapa, o coordenador da dinmica deve levar as pessoas a compararem a dinmica com o que se passa na vida real de cada um dos participantes. Recomendao Durante o desenvolvimento da dinmica, o coordenador deve estar atento para que as avaliaes sejam sobre a prpria dinmica e no se entre em reflexes sobre a vida J na reflexo final deve atentar para que se deixe de lado o que aconteceu na dinmica para que se analise a realidade.

A CANDIDATURA INTEGRAO. Objetivo: Expressar de maneira simptica o valor que tm as pessoas que trabalham conosco Para quantas pessoas: Grupos de cinco pessoas se houver mais de 10 participantes. Descrio da dinmica: Cada grupo deve escolher um candidato para determinada misso Por exemplo, ser presidente da Associao de Moradores, ser dirigente de um clube esportivo, etc. Cada participante coloca no papel as virtudes que v naquela pessoa indicada para o cargo e como se deveria fazer a propaganda de sua candidatura. O grupo coloca em comum o que cada um escreveu sobre o candidato e faz uma sntese de suas virtudes. Prepara a campanha eleitoral e, dependendo do tempo disponvel, faz uma experincia da campanha prevista. O grupo avalia a dinmica, o candidato diz como se sentiu. O grupo explica porque atribuiu determinadas virtudes e como se sentiram na campanha eleitoral.

DIZENDO POR DIZER COMUNICAO Objetivo: A partir de uma frase pronta, a pessoa desenvolva idias coerentes.e aprenda a manifestar sua opinio. Para quantas pessoas: Se houver mais de 8 pessoas, deve-se subdividir em grupos de cinco. Material necessrio: Uma frase para cada participante. Descrio da dinmica: Cada participante recebe uma frase (ou escolhe).O coordenador da dinmica d 15 minutos para que cada um, em silncio, organize as idias para, em 5 minutos, explicar o significado da frase e elabore um discurso que convena o grupo de que a afirmao verdadeira. O grupo deve ter um cronometrista e todos os participantes devem anotar o que pensam do discurso de cada um dos companheiros do grupo. O coordenador deve estar atento para que no

seja um debate de idias, mas anlise da lgica e da capacidade de convencimento de quem est falando. Sugestes de frases: 1 .A bomba est perto de explodir 2. O circo vale mais do que o po. 3. Um por todos, todos por um. 4. A causa verde d dinheiro.

A VACA. DIMENSO PASTORAL. Objetivo: Perceber a importncia de um trabalho conjunto entre os diversos grupos que atuam numa comunidade. Para quantas pessoas: Cerca de 20 pessoas, subdivididas em cinco grupos. Material necessrio: Papel e material de desenho ou pintura e tesoura para cada grupo, cartes com o nome dos pedaos de uma vaca: cabea, rabo, perna da frente direita, perna da frente esquerda, perna de trs direita, perna de trs esquerda, orelha esquerda, orelha direita, teta. Descrio da dinmica: Dividir o grupo em cinco subgrupos. O coordenador distribui os cartes com o nome dos pedaos da vaca e orienta os subgrupos a fazerem os desenhos correspondentes. No d mais nenhuma orientao. Os subgrupos se renem, fazem seus desenhos. Na plenria, todos se juntam e montam a vaca. (Em geral, a vaca resultante dos desenhos dos grupos fica parecendo um "monstro".) 0 coordenador puxa a reflexo sobre o que isso quer dizer no nosso trabalho cotidiano. Por que isso acontece? Como se poderia ter uma vaca mais com cara de vaca? Uma complementao da dinmica que os subgrupos voltem a desenhar os pedaos da vaca, dessa vez acertando juntos alguns detalhes como tamanho e cor da vaca, por exemplo.

TRES CAFES DA MANHA DIFERENTES Objetivo: Sentir vivencialmente o problema social, especialmente a fome e a excluso. Para quantas pessoas: Grupos com mais de 20 participantes. Material necessrio: Para um tero do grupo deve-se preparar um caf da manh completo (com frutas, suco, frios), para outro tero, um caf da manh normal e para o outro tero, um caf da manh fraco e em quantidade que no seja suficiente para todos. Havendo mais de trs mesas, somente uma dever ter o caf da manh completo. Descrio da dinmica: Antes dos participantes do curso chegarem para o caf da manh, prepara-se as mesas com o caf da manh completo, o caf da manh normal e o caf da manh em pouca quantidade (inclusive faltando talheres, guardanapo, etc.).Deve haver algum previamente acertado para ser o "conciliador nas mesas onde vai faltar comida. Quando as pessoas chegarem para tomar o caf da manh, podem sentar onde quiserem. Normalmente as pessoas no se do conta do que est acontecendo at que os "marginalizados" querem ir at a cozinha para pedir o que falta. O "conciliador" deve se oferecer para ir at l e ao regressar procura acalmar as pessoas sem resolver o problema da fome.

bom que algum grave ou anote discretamente o que est se passando. Logo no primeiro momento de trabalho aps o caf da manh, analisa-se: 1. O que aconteceu? 2. Como as pessoas se sentiram? 3. O que disseram? 4. Qual a relao disso com o que acontece no dia a dia? O observador que fez as anotaes deve intervir quando constatar que as coisas se passaram de um jeito diferente do que est sendo dito. Na seqncia, o coordenador faz uma reflexo sobre o tema, chamando ateno para a necessidade das pessoas se comprometerem diante da injustia social.

O TREM INTEGRAO Objetivo: Serve para que as pessoas recordem os nomes umas das outras e alguma caracterstica pessoal positiva. Para quantas pessoas: Cerca de 20 pessoas. Descrio da dinmica: Durante 5 minutos, as pessoas podem andar pela sala relembrando o nome de todos os participantes do grupo e reparando em pelo menos uma qualidade de cada um. Este processo vai se repetindo at que o trem esteja formado por todos os participantes. Pode-se ampliar um pouco a dinmica invertendo o trem: o ltimo, antes de se sentar, deve dizer o nome e uma qualidade de quem est sua frente, at que se chegue locomotiva.

AVALIANDO UM ENCONTRO AVALIAO. Objetivo: Oferecer um questionrio bsico para que os encontros ou reunies de grupo possam ser avaliados e, a partir dessa avaliao, o grupo mantenha o jeito de trabalhar ou procure um novo jeito. Para quantas pessoas: Sendo grupos com mais de 20 pessoas interessante que o questionrio seja respondido pelos grupos e depois trazido para uma plenria, Material necessrio: Cpia do questionrio para todos. Descrio da dinmica: O coordenador da dinmica explica que o momento de avaliao mais importante para suscitar formas diferentes de fazer as coisas do que para "chorar o leite derramado". Entrega uma cpia do questionrio para cada um e d 15 minutos para que as perguntas sejam respondidas da maneira mais objetiva possvel. Passado esse tempo, as pessoas se renem em plenria para apresentar a resposta que gostariam de destacar dentre todas as respondidas. O coordenador deve ficar atento para notar os pontos que mais aparecem, deixando, inclusive, as pessoas repetirem o que j foi dito, e, ao final, pede ao grupo sugestes de como melhorar. Questionrio para orientar a avaliao No geral, o que voc achou desse encontro? .Ruim, mdio, aceitvel, bom, excelente. Agora voc compreende melhor os outros? .Muito bastante.Pouco.Nada

Quais fatores do ambiente facilitaram ou dificultaram o encontro? Os objetivos do encontro e de cada item de pauta foram enuncia -dos claramente? Despertaram interesses? Os objetivos orientaram as decises do grupo? O grupo conseguiu chegar s decises que precisavam ser tomadas? Estas decises $urgiram da compreenso mtua e do consenso? As pessoas ficaram atadas s suas idias ou cederam em pontos para que o grupo progredisse? os temas foram suficientemente discutidos ?

CRIAR NOVOS JEITOS DIMENSO PASTORAL Objetivo: Elaborar jeitos concretos de realizar festas e celebraes e resgatar as tradies da religiosidade popular, de acordo com os valores do Reino. Para quantas pessoas: Ideal para grupos 15 pessoas, em mdia. Descrio da dinmica: Orientao: Essa dinmica deve ser vivenciada como complemento da avaliao de eventos concretos. Depois de se ter feito o discernimento, hora de buscarmos um jeito libertador de viver esses mesmos eventos. Por exemplo, se o grupo tiver feito uma avaliao e um discernimento sobre a Festa do Natal, do quanto ela tem sido uma festa puramente comercial, perdendo seu significado mais profundo, agora o grupo vai procurar montar um modelo de como festejar o Natal de maneira que venha ao encontro dos valores do Reino. Escolhe-se a festa ou o evento que se vai trabalhar. O grupo clareia itens do tipo o que , quem est envolvido, como e onde acontece, por que, etc. E conversa sobre a forma como acha que deveria se dar a festa. Organiza-se para viv-la de maneira alternativa. Depois de se ter vivido a festa de forma alternativa, o grupo se rene para avaliar a experincia realizada, seus pontos positivos e suas falhas.

DESENHO DE GIZ AVALIAO Objetivo: Avaliar a caminhada do grupo ou o andamento de uma reunio atravs de manifestaes simblicas dos participantes. Para quantas pessoas: Funciona muito bem para grupos de tamanho mdio, at 30 pessoas. Material necessrio: Lousa e giz colorido ou papelgrafo (bem grande) e lpis de cor, giz de cera ou outro material, com vrias opes de cor. Descrio da dinmica: O coordenador orienta os participantes a irem at a lousa (ou papelgrafo) para desenharem alguma coisas que indique o como estavam quando comeou o curso (ou o grupo, no caso de se avaliar a caminhada do grupo) e outro desenho que indique o como esto agora, passado algum tempo desde o incio do processo. Quando todos tiverem feito os seus desenhos, o coordenador convida quatro pessoas para falarem da mudana que percebem em si mesmos e outros quatro para falarem um pouco do que esto vendo no quadro. importante o coordenador final de um encontro de estudo, e assim as pessoas podem levar consigo uma sntese facilmente relembrvel.

SLOGAN Para quantas pessoas: importante que os subgrupos no tenham mais de cinco pessoas. Material necessrio: Papel e caneta para todos os participantes. Descrio da dinmica: O coordenador explica o que um slogan: uma mensagem ou idia simples, apresentada numa frase original, sinttica, sonora, visualizvel, fcil de memorizar e que, ao ser divulgada, seja de fcil entendimento e de fcil repetio. Alguns exemplos podem ser: melhor perder um minuto na vida que perder a vida num minuto; Bombril tem mil e uma utilidades; 51 : uma boa idia; etc. O coordenador encaminha a formao de grupos e pede que cada grupo faa um slogan sobre o contedo principal discutido durante o encontro, ou sobre qualquer outro assunto. Em seguida, cada grupo apresenta o slogan que inventou e tambm o processo que fez para chegar a ele. O plenrio escolhe dois ou trs slogans que considerem os melhores. O slogan pode vir acompanhado de desenhos, cartazes, msica ou encenao. Ao final do processo, importante avaliar o que foi feito: conseguimos alcanar os objetivos dessa dinmica? Qual a utilidade dessa dinmica em outras ocasies? O que aprendemos com essa dinmica?

AQUI ESTOU APRESENTAO. Objetivo: Fazer com que pessoas que esto tendo um primeiro contato se conheam e se integrem mais facilmente. Essa forma de apresentao ajuda tambm a definir os grupos naturais. Toda ela realizada em plenria. Para quantas pessoas: Qualquer tamanho de grupo. Quanto mais pessoas estiverem reunidas, mais tempo leva a dinmica. Material necessrio: Papel, caneta e alfinete para cada participante. Descrio da dinmica: O coordenador orienta os participantes a escreverem seu nome na folha em branco que receberam. importante colocar o nome em letra grande e visvel a uma distncia mdia. Em seguida, cada um escreve cinco respostas para a pergunta: quem sou? O coordenador no deve dar mais detalhes para que as pessoas possam usar sua imaginao com total liberdade. Quando todos tiverem escrito as respostas, prendem o papel no peito, com o alfinete e circulando pela sala, vo lendo o que est escrito no papel dos outros, o nome e as respostas dadas pergunta. Deve-se evitar os comentrios, observando os outros em silncio. Quando todos tiverem observado os demais, 0 coordenador convida todos para uma avaliao da dinmica: o que se conseguiu alcanar, como cada um se sentiu, qual a utilidade dessa dinmica para outras ocasies?

IDENTIDADE SECRETA AJUDA MTUA. Objetivo: Ajudar as pessoas a aprenderem a prestar ateno umas nas outras. Para quintas pessoas: Grupos com mais ou menos 20 pessoas. Material necessrio: Nenhum.

Descrio da dinmica: No comeo do dia de trabalho, cada um pensa um personagem que vai interpretar durante o dia todos, sem contar aos outros que personagem escolheu. No final do dia, os participantes do encontro tentam descobrir o personagem de cada um. Discute-se por que cada um escolheu determinado personagem, se h identificao consciente ou no. Depois que j se saiba quais eram os personagens vividos, faz-se uma avaliao. importante que cada um diga como se sentiu desempenhando tal papel. Os outros devem dizer como o viram no papel escolhido: semelhanas e diferenas com sua vida real.

ORGANIZAAO DE UM GRUPO DE TRABALHO ORGANIZAO DO GRUPO. Objetivo: Para que o trabalho em grupo seja mais dinmico, participativo, harmnico, planejado e produtivo. Para quantas pessoas: No importa quantas pessoas estejam em plenria, deve-se fazer grupos com cerca de 8 pessoas. Material necessrio: Uma folha com a definio das funes de coordenador, cronometrista e secretrio, para cada participante (veja o verso dessa folha).Folha e caneta para os secretrios dos grupos. Descrio da dinmica: Cada grupo escolhe rapidamente um secretrio, um coordenador e um cronometrista (levando em conta a definio de funes que esto na folha).Pode-se definir outras tarefas mais, se o grupo achar necessrio. O grupo, ento, faz seu planejamento: a) qual mtodo ser seguido. As etapas, o trabalho pessoal e grupal, a chuva de idias (falada ou escrita), uso de fichas, etc. b) quanto tempo ser usado para cada coisa: o grupo recebeu um tempo global para realizar toda a sua tarefa e agora precisa subdividir o tempo de acordo com as etapas que foram definidas. c). verificao da tarefa: o coordenador deve verificar se todo o grupo entendeu o que ser feito e qual ser o caminho percorrido. Se for preciso, volta a explicar o que se vai fazer. O grupo desenvolve a tarefa da qual foi incumbido. Realizada a tarefa, avalia-se o processo vivido pelo grupo. Funes no grupo Coordenador: Sua misso fazer com que todos faam. quem distribui as tarefas e faz com que todos participem. Pede que falem os que ainda no falaram. Pede que falem menos os que falaram demais. Preocupa-se com a dinamicidade do trabalho em grupo e que os objetivos sejam alcanados. No algum que vai monopolizar a fala, nem emitir uma opinio atrs da outra. Sua misso fazer com que os outros opinem e atuem, ou seja, sua misso coordenar. Secretrio: Sua misso no tanto fazer uma ata do que foi dito mas fazer uma sntese do que o grupo falou e fez. Prepara o seu informe para apresentar no plenrio, mas antes deve sujeitar aprovao do grupo. Cronometrista: O tempo para cada etapa do trabalho deve ser determinado pelo grupo. A funo do cronometrista indicar se o tempo ainda suficiente ou se j estourou. No deve deixar para avisar em cima da hora, mas de forma que o grupo possa se reorganizar com seu tempo, realizando as tarefas que lhe foram pedidas.

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