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SUMRIO
capa SAMURAI SHODOWN a srie clssica da SNK
72 snior icon ED ANNUNZIATA o mestre de Ecco the Dolphin 86 momento gamer CLSSICOS que fizeram histria 93 este jogo me lembra FERNANDO FOSTER com kid chameleon 131
GAME SNIOR 17
os anos 60 nasce o minimalismo, movimento que tem como foco na expresso, seja nos campos artsticos, culturais e cientficos o uso de poucos elementos. Algum tempo depois, o movimento ressurgiu nos anos 90 como um dos grandes destaques dessa dcada. Alm do minimalismo, o grunge, movimento que surgiu no final da dcada de 80 em Seattle inspirado no punk, heavy metal e no indie rock, marcou o cenrio musical com bandas como Nirvana, Alice in Chains, Mudhoney, Stone Temple Pilots, Pearl Jam entre outras. Disputas, batalhas e guerras tambm deixaram sua marca nos anos 90, como a Guerra do Golfo, conflito militar iniciado em 2 de agosto de 1990 na regio do Golfo Prsico, deixando mais de 100 mil soldados iraquianos mortos. Batalhas pela liderana na venda de consoles (outro momento importante da dcada, mas para determinadas pessoas, como voc que est lendo a revista agora) entre a Sega com seu Mega Drive e a Nintendo com seu Super Nintendo, foram um dos registros da era de ouro dos videogames que ser lembrado para sempre por diversos jogadores que testemunharam este confronto. Como se no bastasse a disputa entre essas duas empresas do entretenimento, outra guerra tambm fez histria nos jogos eletrnicos. De um lado a Capcom, detentora do esprito competitivo nos arcades com seu Street Fighter II, enfrentava grandes desafios contra a SNK, que aos poucos, mostrava para todos que a luta poderia ser mais do que um confronto entre Ryu e Ken, ou Terry Bogard e Geese Howard. A luta poderia ser com armas brancas, em um Japo do sculo XVIII entre Haohmaru e Genjuro. Sim, a luta tem um nome. Seu nome Samurai Shodown. En garde! Begin!
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Diferente de Street Fighter e Mortal Kombat onde o cenrio das batalhas acontece nos dias atuais, a SNK introduziu em Samurai Shodown o Japo do sculo XVIII
Saindo dos padres utilizados por SF e MK, SS chama ateno pelo contexto inusitado para os jogos de luta da poca. No lugar das ruas e dos mundos paralelos, a SNK foi buscar no Japo do sculo XVIII a inspirao para produo do jogo. Dentro deste aspecto histrico, outro fator importantssimo entra no quesito jogabilidade. No lugar dos punhos, os guerreiros utilizam armas brancas nos combates, deixando tudo mais original. No meio da batalha, at um mini Quick Time Event aparece no momento da
coliso de espadas. Nesta hora, o jogador precisa pressionar rapidamente o boto de ataque para no perder sua arma. Caso isto acontea, o personagem lutar desarmado, mas podendo recupera-l novamente. A possibilidade de adquirir itens no meio das batalhas (como por exemplo, itens de recuperao de energia) atravs do servio Edo Express, traz s lutas grandes reviravoltas onde o possvel perdedor, em questo de segundos poderia facilmente ser o vencedor do embate. A direo de arte coordenada
pela SNK um dos mais belos momentos de inspirao da empresa at hoje. E mesmo com a palavra samurai no ttulo, a SNK se deu o direito de aplicar suas licenas poticas, introduzindo no s guerreiros caractersticos do Japo, mas de outras partes do mundo, como os ninjas americanos (isso soou como um filme da sesso Fora Total no?) Galford e Earthquake e a bela esgrimista Charlotte da Frana. As principais caractersticas da poca onde se passa o jogo so transmitidas
SNK e sua arte de manipular pixels
de forma sublime nos cenrios detalhados e coloridos, nos personagens carismticos, trilha sonora excepcional com msicas utilizando instrumentos musicais japoneses e cutscenes (uma caracterstica da SNK desde Fatal Fury). Tudo isso forma um conjunto de argumentaes da empresa japonesa para seduzir o jogador. Um dos nomes por trs deste grande trabalho Eiji Shiroi, ilustrador muito famoso da era de outro da SNK. Shiroi foi o responsvel em dar vida aos personagens do jogo com
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Em Samurai Shodown no existe os famosos Super Golpes Especiais. A barra de Power aqui quando cheia, dava ao jogador apenas maior poder de ataque
Herana de Fatal Fury, as cutscenes em Samurai Shodown tambm marcam presena (acima)
seu trao inspirado na caligrafia japonesa tradicional. Para quem conhece a SNK desde FF e AoF, ao jogar SS, sentiro a falta de um detalhe que se tornou caracterstica da empresa em seus jogos. Nesta verso no existem os famosos Super Golpes Especiais (que nasceu em AoF). Em SS, o medidor POW quando fica cheio, deixa seu personagem literalmente vermelho de
raiva, aumentando seu poder de ataque. Na poca, vrias especulaes saram em revistas questionando tais golpes, mas infelizmente eles no foram introduzidos. Mesmo sem este detalhe importante da SNK, a primeira verso de SS no poderia ser melhor. Se por um lado no tnhamos os Super Golpes, a SNK introduziu uma nova maneira de jogar (e olhar) os jogos de luta. Estudar
os golpes do inimigo antes de atacar a chave para a vitria em SS. Em jogos anteriores, o Punish (acertar o adversrio por conta de um erro dele) sempre existiu, mas em SS isto levado para outro nvel. Como uma verdadeira luta entre samurais, concentrao e principalmente alcance, so itens que tornam este fighting game nico.
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Curiosidades
O nome do falco da Nakoruru Mamahaha, e o co de estimao de Galford chama-se Poppy.
A esgrimista Charlotte foi inspirada na personagem Oscar do mang A Rosa de Versalhes. No a toa que Charlotte gosta tanto de rosas.
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Curiosidades
Hattori Hanzo
A verso Sega CD de SS possui um bug que trava o jogo no momento do confronto final (no caso o chefe Amakusa). Para reparar este problema em uma poca onde no existiam as facilidades das atualizaes via internet, a JVC (responsvel pela converso) ofereceu o jogo Fatal Fury Special de graa.
Tokugawa Ieyasu
Hattori Hanzo foi inspirado em um ninja de mesmo nome que realmente existiu. O verdadeiro Hanzo serviu o xogun Tokugawa Ieyasu. Mais tarde por conta da sua ferocidade nas batalhas, ficou conhecido como Oni Hanzo.
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Curiosidades
Haohmaru teve inspirao em Miyamoto Musahi e seu rival Tachibana Ukyo, foi inspirado em Sasaki Kojiro. Musahi e Kojiro eram rivais assim como os dois personagens do jogo. Em Samurai Shodown II, esta rivalidade deixou de existir, pois no lugar de Ukyo, Genjuro passou a ser o novo desafio de Haohmaru. Justo.
Haohmaru Tachibana Ukyo
Musahi no trao do mang Vagabond A primeira verso de Samurai Shodown foi a nica que teve fase bnus entre os combates
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Curiosidades
Hikyaku significa correio/entrega. Eles realmente existiram no perodo medieval e no incio da era moderna levando moedas, cartas, alimentos entre outros itens. Na era Edo, o servio ficou mais organizado e era comum serem utilizados pelo shogunato.
Na verso do porttil Game Boy, possvel jogar com Kuroko e Hikyaku (aquele personagem que aparece durante as lutas distribuindo itens).
Hikyaku
Yagyu Jubei foi inspirado em um samurai que tambm existiu. O nome completo do verdadeiro Jubei era Yagyu Jubei Mitsuyoshi.
Samurai Shodown foi eleito jogo do ano de 1993 pela revista norte americana Electronic Gaming Monthly.
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Eiji Shiroi
Jin Mera, mais conhecido como Eiji Shiroi um dos grandes ilustradores da era de ouro da SNK. Seu pseudnimo uma referncia a cor alternativa (no caso branca) do ninja Eiji Kisaragi do jogo Art of Fighting 2, um dos seus ttulos favoritos. Entrou na empresa em outubro de 1992, no lanamento de Art of Fighting (Ryukou no Ken na verso japonesa). Seu primeiro trabalho foi no jogo Fatal Fury 2. Alm de Fatal Fury 2 e da srie Samurai Shodown (na era SNK), Shiroi tambm trabalhou na sequncia de Art of Fighting em 1994. Ao lado voc confere alguns de seus trabalhos para a empresa japonesa. Voc pode conferir outros trabalhos de Shiroi clicando aqui.
Mai Shiranui nasceu em Fatal Fury 2 atravs dos traos de Shiroi. Li Xiangfei, um dos novos personagens de Real Bout Fatal Fury 2
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A Lapidao do Diamante
No meio de sries consagradas como Street Fighter e Mortal Kombat, Samurai Shodown conseguiu mostrar com quantas espadas (e um pouco de sangue tambm) se faz um timo jogo de luta. Porm, o maior desafio da SNK ainda estava por vim... Ser que um nova verso conseguiria superar o ttulo original lanado em 1993? A segunda verso de SF e MK provaram que uma sequncia pode superar o original. Alis, Street Fighter II melhorou tanto, que pode ser considerado um reboot do ttulo lanado em 1987. Situao diferente de Mortal Kombat, que tinha o mesmo desafio da SNK, j que a primeira verso do violento jogo de luta da Midway fez bastante sucesso. No fim, ambas conseguiram mostrar aos fs que o nmero dois pode ser sinnimo de sorte, e de um bom jogo de luta. Restava ento a SNK mostrar o mesmo servio que a concorrncia fez com a segunda verso de Samurai Shodown. Experincia ela tinha afinal, em 1992 lanado Fatal Fury 2, que mesmo com alguns elementos vindo do torneiro World Warrior, a continuao de FF conseguiu se superar.
Jubei Yagyu
Street Fighter II (ao lado) e Mortal Kombat II (abaixo) conseguiram superar as primeiras verses. Ser que a SNK poderia fazer o mesmo com a sequncia de Samurai Shodown?
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Em outubro de 1994, lanada a segunda verso de Samurai Shodown. primeira vista o jogo pode enganar, principalmente na parte grfica, j que o game utiliza a mesma concepo artstica da primeira verso, mas isto s impresso. Todos os sprites foram redesenhados e possuem mais detalhes do que a verso anterior (lembram da minha queixa com Wan-Fu em SS I?). Todos os personagens ficaram lindos, principalmente os ninjas Hanzo e Galford, que tinham at a mesma posio de luta na verso original, aqui
so lutadores praticamente distintos. Eiji Shiroi novamente presta seus servios com sua notvel habilidade nas ilustraes nesta sequncia, em especial para os novos personagens. A sensao que fica com a parte grfica de SS II de um quadro que j era belo, mas faltava apenas um retoque para enfim, colocar a moldura e em seguida, pendurar na parede para ser apreciado. Se por um lado a parte visual no impressiona logo de cara, o mesmo no pode ser dito quanto a jogabilidade.
SS II ficou ainda mais tcnico que o original. Para comear, alm da corrida (com uma excecuo melhor do que da primeira verso), o jogo possui o rolamento (semelhante ao introduzido em The King of Fighters 96) tanto para frente quanto para trs para escapar de ataques altos porm, sua execuo no to stil quanto no jogo de times da SNK. Para executar o movimento, o jogador precisa dar dois toques para as diagonais inferiores. O comando para realizao do movimento at simples, mas no meio das batalhas fica um pouco complicado. Alm do rolamento, o personagem tambm pode ficar por alguns instantes agachado para desviar de magias altas (como da Charlote por exemplo). Diferente do comando de rolar, o comando de excecuo para ficar agachado mais stil, basta dar dois toques para baixo. Apertando os botes B + C, seu personagem realiza um pequeno salto, ideal para escapar de ataques baixos (rasteiras). Pensa que acabou? Com o movimento
Hanzo e Galford tinham a mesma posio de luta na primeira verso de Samurai Shodown (lado esquerdo). J na sequncia, ambos os sprites foram redesenhados e cada um ganhou sua prpria posio (lado direito). Mesmo utilizando a concepo grfica do jogo anterior, a SNK conseguiu deixar Samurai Shodown II ainda mais atraente .
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(somente se voc estiver desarmado) com a palma das mos, seu personagem intercepta o ataque de espada do oponente (mais cinematogrfico impossvel!) e o arremessa para longe. E por fim, o parry, movimento popularizado em Street Fighter III finaliza o leque de tcnicas em SS II. Entretanto, a execuo do movimento diferente de SF III. Ao invs de colocar o controle para
frente no momento que o golpe estiver praticamente em cima de voc, aqui necessrio defender o golpe de espada nos ltimos instantes, tornando o movimento ainda mais difcil de ser executado. Diferente da primeira verso, alm de fornecer maior poder de ataque com a barra de POW cheia, agora possvel executar os super golpes especias, marca registrada da SNK desde Art of Fighting. Todos os golpes
so visualmente incrveis, mas ao invs de causar muito dano como em outros jogos da empresa, aqui o obejtivo do movimento destruir a arma do oponente (depois de um tempo Kuroko joga outra arma). Mesmo sendo uma novidade a incluso desses super golpes, a SNK fez nada mais nada menos o que deveria ter feito na primeira verso, retocando (ou corrigindo?) a jogabilidade tornando-a completa.
Galford e Poppy
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os Super Golpes Especiais e algumas tcnicas novas. Talvez esta atitude no tenha sido em vo afinal, por se tratar de um jogo de luta diferente do que havia no incio dos anos 90, a SNK preferiu testar o paladar dos jogadores com esta nova proposta para ento sim, aperfeioar um dos jogos mais originais da sua biblioteca kick and punch. Assim como SF e MK, a SNK tambm conseguiu superar sua obra original com esta imperdvel sequncia.
Kuroko
Todos os personagens da primeira verso esto de volta, com exceo de Tam Tam e Amakusa (Amakusa aparece somente em cutscenes). Alm dos velhos guerreiros, um novo chefe e mais quatro personagens completam o panteo de espadachins. Dois deles tambm usam mascotes na hora do embate: Cham Cham com seu macaquinho e a nova chefe, Misuki com seu cozinho Haon. O juz Kuroko que selecionvel na verso Game Boy, aparece aqui como personagem secreto. Seus golpes so uma homenagem a vrios personagens e jogos da SNK.
A equipe de desenvolvimento teve apenas um pouco mais de um ano para entregar aos jogadores SS II. Por conta disto, alguns bugs aparecem de vez em quando (infelizmente no tnhamos a possibilidade de baixar patchs de correo naquela poca), mas apesar disto a espada ainda brilha. Com todos esses novos elementos inclusos, era praticamente impossvel SS II no superar a primeira verso que j era tima. verdade que muitas das incluses poderiam ter aparecido antes, como
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Curiosidades
Segundo o site wiki.shoryuken, os personagens Ukyo, Charlotte e Kyoshiro, so Top Tier, enquanto Hanzo Haohmaru e Nakoruru so Bottom Tier. Tier List so classificaes que determinam o quo bom o personagem de determinado jogo. Elas so definidas calculando o nmero de vitrias e derrotas que cada personagem tem contra outro. Porm, isto no que dizer que um personagem Top Tier no possa ser derrotado por um LowTier. Contudo, o desafio para obter a vitria maior do que uma luta de mesmo nvel.
Ukyo, Charlotte e Kyoshiro. Os melhores personagens de Samurai Shodown II segundo o site wiki. shoryuken
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Curiosidades
O sapo que aparea durante as poses de vitria de Genjuro uma referncia a carta Yanagi ni Ono No Toufuu do baralho Hanafuda. Vale lembrar que o personagem teve grande inspirao neste tpico jogo de cartas japons e isto pode ser visto em seus golpes, que sempre mostram essas cartas.
Nicotine (abaixo) e Dakuan, (lado direito). Qualquer semelhana mera coincidncia. Ou no?
Nicotine Caffeine tem uma grande semelhana com o monge Dakuan, personagem do anime Ninja Scroll. O longa de animao foi lanado em junho de 1993 e Samurai Shodown II em outubro de 1994. Ser que a SNK buscou inspirao na animao dirigida por Yoshiaki Kawajiri? Ao ver as imagens, tudo leva a crer que sim.
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Curiosidades
Em Samurai Shodown II possvel se transformar em bonequinhos (Super Deformed). No lembra? No tem problema! Segue os comandos de cada personagem para voc matar a saudade, ou a curiosidade.
Cham Cham Galford Hanzo Wan Fu Nicotine
+ C
Chartotte
+ C
Gen-an
+ A
Haohmaru
+ D
Kyoshiro
+ D
Sieger
+ D
Earthquake
+ C
Genjuro
+ B
Jubei
+ D
Nakoruru
+ A
Ukyo
+ B
+ B
+ D
+ D
+ B
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Curiosidades
Alguns personagens possuem golpes secretos. So eles: Haohmaru, Nakoruru e os ninjas Galford e Hanzo. Todos os golpes podem ser acionados h qualquer momento da luta. Abaixo segue os comandos para execuo:
Haohmaru Galford e Hanzo
Raramente no lugar de Hikyaku, Kim Kaphwan de Fatal Fury 2 aparece para entregar os itens aos jogadores.
Para lutar contra Kuroko necessrio vencer os quatro primeiros personagens cortando todos no final e no perder nenhum round. Para habilitar Kuroko, faa o seguinte cdigo na tela de seleo: + A. Voc precisa segurar pra direita antes de pressionar o boto A. O cdigo s funciona no modo versus. Kuroko possui muitos golpes, a maioria de clssicos da empresa como Fatal Fury e Art of Fighting. Sua posio de luta igual do personsagem Tung Fue Rue de Fatal Fury Special. + D
Stealth
+ B+C+D
Heaven Constraint Blast
+ B +C
Nakoruru
+ B +C
Com este comando, os ninjas ficam invisveis at defender ou tomar um golpe do adversrio. Com o Hanzo este recurso muito til para ataques surpresas. J com Galford, o fator surpresa se perde por conta de Poppy no ter a mesma habilidade que o dono, entregando assim o local onde o ninja americano est.
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O Preo da Ousadia
Aps o sucesso de Samurai Shodown II, todos esperavam anciosos pela terceira verso da franquia de espadachins da SNK. A curiosidade era grande em saber qual caminho a SNK a adotar na produo do game. Teramos um jogo
totamente inovador, ou a empresa japonesa seguiria o famoso Em time que est ganhando no se mexe? Meses antes do lanamento de Samurai Shodown III em 1995, a Midway lana a terceira verso do renomado Mortal Kombat, que tambm tinha uma grande misso pela frente: superar a segunda verso, considerada
pelos os fs a melhor da srie clssica. Na questo grfica, o game seguiu os passos dos antecessores utilizando a digitalizao de personagens reais. Na jogabilidade foram incluidos os combos programados e um boto para correr. O jogo no agradou muito o pblico nem a crtica especializada da poca. Uma das identidades mais importantes do jogo, a violncia, foi reduzida nesta verso com
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de batalha nas lutas (alm do central, FF 3 tinha os planos superior e inferior). A ideia at boa, mas no foi bem excecutada (isso foi corrigido na primeira verso da srie Real Bout). Com este histrico, a SNK tinha motivos suficientes para no botar tudo a perder na terceira verso de SS, j que
Mortal Kombat 3 e Fatal Fury 3. Nada com o nmero 3 estava dando certo. Ser que Samurai Shodown III teria o mesmo destino tambm?
ao contrrio do nmero dois, o nmero trs no estava sendo sinnimo de boas sequncias no mundo dos jogos de luta. Infelizmente no foi o que aconteceu... A terceira verso de SS chega para os arcades em novembro de 1995 e no consegue
repetir o sucesso das verses anteriores. O jogo no ruim, mas como a SNK deixou todos mal acostumados com as duas primeiras verses, inevitvel uma certa frustao com o resultado final entregue. Uma das queixas a quantidade de personagens. Em SS II o jogador tinha a disposio
alguns momentos at cmicos em certos fatalities. Alm de MK e antes do lanamento de SS III, A SNK lana Fatal Fury 3 - Road to The Final Victory, que tinha tambm como misso superar o bom spin-off Fatal Fury Special. FF 3 tem uma tima direo de arte, belos grficos, sprites totalmente novos, mas mesmo assim no caiu no gosto dos
fs da pancadaria. Uma das reclamaes dos jogadores foi com relao a sua jogabilidade que exige comandos muitos precisos (as famosas meia luas devem ser feitas corretamente seno o golpe no sai) e isto na hora do empate compromete o desenvolvimento das batalhas, principalmente jogando contra outra pessoa. Isso sem contar a incluso de mais um plano
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vez na srie, o elenco apesar de reduzido, faz jus ao ttulo Samurai que o game carrega, diferente das verses anteriores que tinham alguns anacronismos com a incluso de lutadores estrangeiros. Ser que esta inadequao de personagens no contexto histrico do jogo no seria o charme das verses anteriores?
A enxuta tela da seleo de personagens em Samurai Shodown III
Em Samurai Shodown III cada personagen possui dois estilos de jogabilidade. Nakoruru, por exemplo pode jogar com seu falco ou com um lobo
17 personagens (incluindo Kuroko e Mizuki), em SS III este nmero caiu para 13 (incluindo o novo chefe Zankuro. O Kuroko desta verso no conta, pois ele se transforma em voc). Porm, a quantidade reduzida de espadachins nesta verso justificada na escolha no modo de jogo de cada um deles. Ao escolher o personagem existem duas opes de jogabilidade: Slash e Bust. Cada opo tem diferenas bem distintas. Em Slash, os personagens possuem golpes e caractersticas das verses anteriores (caso seja selecionado um personagem antigo). Por exemplo: Se voc selecionar a Nakoruru Slash, ela
ter seu falco na hora da luta. Caso escolhe a opo Bust, no lugar do falco, Nakoruru lutar com um lobo, alm de ter novos golpes. A julgar a recepo do jogo pela crtica e pblico, esta incluso no justifica a quantidade de personagens, ainda mais com a sada de outros como Charlotte (dio!), Jubei, Cham Cham, Earthquake e GenAn que eram preferidos dos fs. At o rbitro das lutas e o servio de entregas Edo foram retirados (mas os itens ainda aparecem nos combates). A sada de alguns personagens justificvel por conta da nova proposta que a SNK introduziu nesta verso. Pela primeira
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Como em alguns jogos da srie KOF, agora possvel encher a barra POW por conta prpria. Na imagem do lado direito, cenrio do personagem Galford mostrando a incrvel evoluo grfica que o jogo teve com seus 282 megas muito bem trabalhados.
A jobabilidade tambm sofreu grandes mudanas. Os botes A, B e C so respectivamente os golpes de espada fraco mdio e forte. Somente o boto D utilizado para chutes. Apertando os botes A + B, obtm a esquiva j utilizada em The King of Fighters 95. Caso o comando seja feito com o direcional para frente perto do oponente, o personagem se movimenta com rapidez nas costas do inimigo possibilitando acertos precisos. A barra POW alm de encher ao receber golpes do inimigo, agora ela pode ser preenchida pressionando os botes A + B + C como em alguns jogos da srie The King of Fighters. Como
em SS II, caso esteja desarmado, voc pode utilizar o comando para interceptar o golpe de espada do oponente. Caso o comando seja feito com arma, ativado o movimento semelhante ao bloqueio ofensivo de SS II, deixando o adversrio com a guarda aberta para o contra ataque. A grande evoluo de SS III so seus grficos belos e super detalhados. O jogo ganhou uma nova concepo artstica mais prxima de um anime. A quantidade dos quadros de animaes dos personagens estupenda (repare nos personagens Genjuro, Kyoshiro e Ukyo se movimentando para
Samurai I Samurai II Samurai III Da esquerda para direita, a evoluo de Tachibana Ukyo desde a primeira verso da srie lanada em 1993. A posio de luta do sprite da segunda verso (ao centro) serviou como base para aperfeioar o personagem no terceiro episdio da srie.
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seus movimentos e tcnicas deixam um pouco a desejar na questo visual (Amakusa e Mizuki ganham neste aspecto), mas mesmo assim, Zankuro um chefe bem difcil, principalmente se ele estiver com a barra POW cheia, pois qualquer erro, uma espadada suficiente para finalizar o combate. SS III uma prova que o aspecto grfico no tudo em um jogo (grande destaque desta verso). Muitas tcnicas utilizadas em SS II foram deixadas para trs para obter uma nova jogabilidade, que teve seus acertos como a extino dos golpes fortes utilizando dois botes. Ficou mais prtico utilizar o boto C para um ataque forte. Infelizmente ainda temos bugs como alguns problemas de colises e golpes em falso (o golpe de espada no acerta o oponente mesmo que voc esteja perto). A escolha do estilo de combate do seu personagem (Slash e Bust) o destaque tcnico desta verso, deixando as lutas menos previsveis com a insero de novas estratgias e golpes, algo
A escolha do tipo de jogabilidade do personagen entre Slash e Bust, um dos acertos tcncios desta verso.
frente e para trs), superando at alguns jogos produzidos pela a CPS -2 (placa arcade da Capcom). A trilha sonora tambm no deve nada em relao a parte artstica e uma das melhores j produzidas pela SNK (ao lado da tambm tima trilha de KoF 96).
Ao invs de um feiticeiro ou uma sacerdotisa, o chefe de SS III o espadachim Zankuro Minazuki. Com uma presena imponente, ao enfrent-lo pela primeira vez, impossvel no dizer um caramba!. O mesmo pode ser dito da sua espada, que possui quase o seu tamanho. Entretanto,
semelhante em Street Fightet III, que voc escolhe qual Super Arts voc deseja utilizar na luta. Contudo, isto no justifica a pouca quantidade de espadachins que o game possui, principalmente a sada de alguns para a entrada de outros guerreiros com pouco carisma. O desequilbrio de alguns personagens (est para nascer um antiereo como a magia do Basara) contribui ainda mais para a desvalorizao do jogo. Seria esse o fim de uma das maiores sries dos jogos de luta? No, no o fim (ainda) da saga de espadachins, mas isto assunto para outra histria...
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Curiosidades
No Japo o jogo conhecido como Samurai Spirits: Zankuro Musouken.
Na imagem ao lado esquerdo, o cenrio de Basara em SS III. Abaixo, imagens do personagem Shijima e do seu cenrio no anime Ninja Scroll. Coincidncia novamente?
Basara
Pelo jeito a SNK gostou bastante de Ninja Scroll. Embora esta semelhana seja mais discreta do que em SS II entre Nicotine Caffeine e Dakuan, quase impossvel no dizer que a SNK se inspirou novamente no longa de animao. Buriki Basara pode at no ter um design parecido com o personagem Kimon Shijima de Ninja Scroll, mas outras caractersticas confirmam a paixo da SNK pelo o anime como o estilo de luta de ambos (ataques de longo alcance utilizando as sombras) e o cenrio que so praticamente idnticos.
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Curiosidades
A princpio, acreditava-se que Shizumaru tivesse sido inspirado no personagem Himura Kenshin do mang Rurouni Kenshin, mas no foi apesar da ligeira semelhana (principalmente pelos cabelos). Os produtores se inspiraram em Kurama de Yu Yu Hakusho.
Na imagem acima, o protagonista de SS III Shizumaru, j na figura ao lado temos Kurama, personagem da srie Yu Yu Hakusho. At que ambos so bem parecidos no mesmo?
Samurai Shodown III foi produzido pela Garapagos Team, ao contrrio das primeiras verses. Bem provvel que o grupo queria mostrar do que era capaz e com isso, resolveu renovar totalmente a srie. Bom, o resultado deste trabalho voc j sabe.
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Masahiko Hataya
Mais conhecido pelo seu pseudnimo Papaya, Hataya foi contratado pela SNK em 1988 e trabalhou na composio de trilhas para vrios jogos, como Street Smart, Mutation Nation, Fatal Fury 2, Samurai Shodown, a srie Art of Fighting e alguns jogos da franquia The King of Fighters. Ele tambm foi membro da SNKs Sound Team, onde ficou conhecido por seus arranjos com influncias no bom e velho Rock and Roll. Em Samurai Shodown III trabalhou no temas de Galford e Genjuro (verso arranged). Para conferir a qualidade do trabalho de Hataya, basta clicar em algum dos personagens ao lado direito e curtir som.
Galford Genjuro
Street Smart (lado esquerdo) e Mutation Nation (abaixo), so alguns jogos que fazem parte do currculo musical de Masahiko Hataya
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Curiosidades
Segundo o site spirits.kaillera, os personagens Haohmaru (Bust) e Nakoruru (Slash) so Top Tier, enquanto Ukyo (Slash) e Basara (Bust) so personagens Bottom Tier.
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Nem a Capcom escapou do nmero trs. Street Fighter III: The New Generation tambm no consquistou o pblico. Isso s aconteceu com a terceira verso da srie. Nas imagens acima, Real Bout Fatal Fury e The King of Fighters 97 eram as solues para corrigir erros do passado.
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foi feito com de The King of Fighters 97. Nesta verso, o jogador pode optar entre a jogabilidade com a esquiva para o fundo (verses 94 e 95), ou o rolamento que ningum gostou na poca (da verso 96). Somente a srie Art of Fighting que no teve mais nenhum episdio lanado,
tendo a mediana terceira verso fechando uma das primeiras sries de luta da antiga SNK. Assim como os demais jogos citados (com exceo de Art of Fighting 3), Samurai Shodown tambm ganhou uma sequncia em 1996 para tentar consertar as falhas da verso anterior. Apesar
de no ser um novo Samurai II como muitos esperavam, Samurai Shodown IV consegue cumprir seu dever em trazer aos fs da srie um jogo divertido e bem superior que Samurai Shodown III. Para comear, retornam ao elenco a francesa Charlotte (Eba!), o samurai Jubei e Tam Tam, que s tinha
participado da primeira verso at ento. Alm do retorno dos personagens clssicos, mais dois lutadores chegam para completar o panteo de espadachins: Os irmos ninja Kazuki Kazama e Sogetsu Kazama. Nesta verso no h nenhum chefe novo. A novidade neste quesito fica por
Para a alegria de muitos (inclusive a minha), alguns personagens clssicos retornam em Samurai Shodown IV. Tam Tam (que s tinha participado como personagem jogvel somente na primeira verso), Charlotte (Eba!) e Jubei do as caras novamente
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Em SS II Genjuro tinha seis 6 quadros de animao na sua posio de luta. Na terceira verso, alm da renovao total dos sprites, a animao tambm recebeu tratamento especial. Genjuro possui 76 quadros de animao na sua posio de combate. J na quarta verso, alm da paleta de cores ter mudado (para tons mais claros), a quantidade de quadros de animao tambm caiu: de 76 passou para 38. Mesmo com a reduo, o resultado final ainda bonito. Samurai II Samurai III Samurai IV
Sogetsu Kazama
conta do tempo que o jogador tem para finalizar o jogo. Caso a partida seja finalizada dentro do tempo estipulado, voc enfrentar seu rival aps o confronto com Zankuro. A visual do jogo segue a mesma direo artstica da terceira verso, mas com uma cartela de cores mais clara, dando um ar menos dark. Um exemplo claro disso so as cores dos personagens (repare no Genjuro de SS IV com o da verso III). Um pequeno detalhe da parte grfica que
ficou um pouco inferior (pouca coisa mesmo) comparado com Samurai Shodown III nos quadros de animao de alguns personagens. Novamente vale o exemplo de comparao entre o Genjuro e Kyoshiro de ambas a verses. Conhecendo a qualidade da era de ouro da SNK, fica a dvida do porque desta ao em relao a este critrio que era um dos pontos altos do captulo III. A escolha do tipo de personagem entre Slash e Bust tambm continua nesta verso.
A jobabilidade continua a mesma, porm novas incluses neste quesito deixaram o jogo ainda melhor. Pressionado os botes A + B + C, no existe mais a possibilidade de encher a barra POW. Ao invs disto ocorre a Exploso de Raiva, recurso que aumenta o poder de ataque do personagem e ainda permite executar um golpe que causa bastante dano, pressionado os botes B + C + D. Contudo a Exploso de Raiva s pode ser utilizado uma vez por luta. O comando para aplicar os Super
Kazuki Kazama
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Samurai Shodown IV inspirou-se em algumas das mecnicas de Mortal Kombat 3, como os famosos fatalities
Golpes Especiais o mesmo para todos os personagens (+ AB) J com o comando + D, voc repele o golpe de espada do oponente de forma agressiva como em Samurai Shodown II, dando abertura para um contra ataque. A grande mudana at ento na jogabilidade fica por conta da incluso de combos programados (como em Mortal Kombat 3). Aplicando o combo de 15 hits voc preenche a barra POW que nesta verso, permite que voc execute um golpe
especial mais forte, semelhante aos ataques especiais EX de Street Fighter IV. A diferena aqui que os golpes especiais podem ser aplicados enquanto a barra ainda estiver cheia. A incluso de combos na srie deu um novo ar para Samurai Shodown e isto inegvel. Entretanto, a jogabilidade que tnhamos nas primeiras verses onde era necessrio pensar bem antes de aplicar qualquer ataque aqui, no tem tanta importncia j que golpes em sequncia exigem um combate
mais prximo tirando assim, um pouco do charme que fez Samurai Shodown ser um jogo diferente dos demais ttulos da poca. Outro detalhe inspirado na srie Mortal Kombat foi colocado aqui: Samurai Shodown IV tambm tem fatalities! O comando para a execuo o mesmo para todos os personagens (o comando aparece na tela). Contudo, no sempre que possvel aplicar o golpe final. Geralmente ele fica disponvel aps uma grande vitria, com golpes precisos e sem perder muita energia. Sem dvidas, esta a verso mais violenta da srie. As finalizaes menores que ocorriam nas verses anteriores (como cortar o personagem ao meio) aparecem novamente, mas com um visual mais impactante. Em algumas finalizaes, o personagem pode tomar um banho de sangue do adversrio. Este o ltimo jogo que conta com as ilustraes de Shiroi que mesmo sendo belas, no so as melhores da srie. Coincidncia ou no, a sada de Shiroi tambm
simboliza o fim da srie (pelo menos dos bons jogos) antes da falncia da SNK em 2001. Diferente da srie Art of Fighting que infelizmente no teve um ltimo jogo digno para encerrar a trilogia com chave de ouro,
Samurai Shodown IV cumpre seu papel deixando para os fs de Haohmaru e companhia um belo jogo, provando que erros podem ser uma verdadeira prova de superao.
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Curiosidades
Segundo o site spirits.kaillera, os personagens Nakoruru (Slash) e Sogetsu (Bust) so T Top Tier, enquanto Basara (Bust) e Rimururu (Slash) so personagens Bottom Tier.
As personagens Nakoruru e Rimururu so imunes ao golpe Overkill (o Fatality de SS IV). Contudo, isto no se aplica a outra mulher do jogo, a francesa Charlotte (injusto!).
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Curiosidades
Abaixo voc confere a cronologia da srie:
Os tutoriais da SNK so uma marca registrada de seus jogos nos anos 90. Ele passava ao jogador os comandos da jogabilidade de um determinado ttulo, mas alguns comandos nunca foram ensinados neste tela, como o bloqueio ofensivo de SS II.
Nobuhiro Watsuki, criador da srie de anime Rurouni Kenshin f da franquia de espadachins da SNK.
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Na imagem ao lado direito Shiki, personagem de Samurai Shodown 64 na bela ilustrao de Kitasenri. Uma pena a beleza ficar s no papel.
Antes mesmo da falncia da SNK em 2001, SS j no era mais a srie que conhecemos nos primrdios dos anos 90. Em 1997 a SNK lana Samurai Shodown 64, levando o jogo para um mundo (no muito acolhedor) 3D. A direo de arte da produo muito boa, com personagens interessantes como Shiki, e o ltimo chefe Yuga. Uma pena que o belo trabalho visto nas belssimas ilustraes de Kitasenri no seja refletido na hora do combate. SS 64 tem uma jogabilidade muito ruim, e grficos datados para a poca. Mesmo com uma recepo negativa do jogo anterior, a SNK
insistiu com a sequncia Samurai Shodown 64: Warriors Rage, mas sem sucesso. O nico acerto da sequncia fica por conta das ilustraes feitas novamente por Kitasenri, que esto ainda mais belas. E para fechar com chave de ouro a saga no universo 3D, em 1999 lanado para Playstation Samurai Shodown: Warriors Rage, exclusivo para o console da Sony. O jogo passa-se 20 anos depois da primeira verso. Haohmaru o nico remanescente dos jogos anteriores. Os mesmos pontos positivos e negativos encontrados nos arcades produzidos para a placa Hyper
NEOGEO 64, tambm so encontrados neste ttulo. Nem os jogos produzidos em 2D na era SNK Playmore foram suficientes para trazer todo o prestgio que Samurai Shodown conseguiu no passado. Chega a ser irnico ver uma franquia que inspirou a srie Soul Calibur no conseguir se sustentar ou ao menos, aproveitar o timo momento dos jogos de luta que voltaram cena por conta de Street Fighter IV. O ltimo jogo da srie The King of Fighters, no caso a verso XIII, o nico acerto da SNK Playmore que mesmo com alguns pontos negativos, conseguiu aproveitar o momento da cena competitiva atual. Os ventos ainda sopram para o lado dos confrontos, resta apenas SNK Playmore sacar sua espada da bainha novamente para ingressar na batalha. Chances para vitria? Somente lutando para saber.
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esde o incio dos tempos o ser humano tem o hbito e a necessidade de criar as coisas. de nossa natureza adaptar nossos desejos do jeito que pensamos e queremos. Com isso acabamos criando a roda, o sistema de irrigao, os computadores, os automveis e outros inmeros objetos que nos foram teis at hoje. Cada um de ns gostaria de criar algo que nos fosse til para o momento ou at mesmo no futuro, basta ter criatividade e o dom para as coisas. Todos tm seus assuntos preferidos, alguns gostam de filmes, outros gostam de esportes, outros de msica e por a vai. Agora pare para pensar, quem nunca imaginou um final alternativo para o seu filme favorito? Aposto que muitos j pensaram nisso. Ns gamers, no somos diferentes, todos um dia j imaginaram o seu jogo preferido com um final diferente, ou com mais personagens e at mesmo refeito com grficos melhores. Acontece que com a evoluo da tecnologia ficou cada vez mais fcil utilizar ferramentas para criar seu prprio jogo em sua residncia. Um exemplo disso o
RPG Maker, onde voc pode criar qualquer personagem e histria de uma maneira fcil e prtica. Mas e quando a paixo por desenvolver um jogo se torna mais do que um hobbie e vira algo srio? Como as sries hoje em dia so bem amplas e com um leque enorme de histrias sobre cada uma, os jogadores cobiam cada vez mais poder desenvolver o jogo do seu prprio jeito, ou at mesmo ensaiar uma sequncia de determinado ttulo. Normalmente as idias surgem em foruns pela internet, onde so debatidos jogos que jamais ganharo uma sequncia ou remake, a partir da os fs comeam a trabalhar em cima de determinado projeto e depois disso, o cu o limite. Pensando nisso a Game Snior preparou este especial para seus fs, mostrando alguns projetos interessantes desenvolvidos por fs, e que muitas vezes acabam ficando melhor que o prprio game original.
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STREETS OF RAGE REMAKE produzir este remake clandestino cdigos de programao elaboPara iniciar a matria eu trago aqui o mais conhecido de todos at o momento: Streets of Rage Remake. Desenvolvido por fs que fundaram o grupo Bomber Games, o ttulo levou 8 anos de produo e conta com 19 personagens diferentes e 103 fases. A franquia foi enterrada faz muitos anos, mas os fs retrogamers ainda mantm viva a paixo pela srie, o que acarretou na idia de em suas prprias casas sem qualquer amparo financeiro, utilizando apenas de seus prprios recursos, isto pelo menos no incio. O jogo teve seu desenvolvimento iniciado em 2003 por um grupo de gamers que eram liderados pelo programador Bomberlink. A proposta era simples, prestar uma homenagem para esta franquia esquecida pela SEGA. Partindo deste princpio o grupo utilizou uma engine nova, com rados totalmente por eles sem utilizar os antigos, para recriar nos PCs os elementos clssicos da srie e adicionar outros elementos novos e inovadores.
feitamente a experincia do jogo clssico e adicionando alguns elementos para deixar o jogo ainda melhor. As msicas foram totalmente remixadas e deixadas mais atuais do que as originais, deixando o jogo com um ar um pouco mais moderno. A dificuldade das fases igual aos jogos anteriores, no pense que ter vida fcil por aqui. A diferena que agora podemos jogar multiplayer com o segundo personagem sendo controlado
pela mquina, que tem uma inteligncia artificial bem aguada e torna-se til nos momentos mais difceis. As maiores diferenas esto na histria, que agora contada atravs de cutscenes, h a opo de por sangue nas batalhas, tornando o jogo muito violento. Outro ponto interessante so as rotas alternativas que foram viabilizadas para o jogador e a lojinha onde podemos trocar as moedas por itens para facilitar
Como proposto desde o incio, os elementos grficos tinham por finalidade serem iguais aos do Mega Drive, adicionando apenas alguns retoques bsicos para parecer o mais autntico possvel. A jogabilidade tambm foi mantida como a original, simulando per-
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a nossa vida, elemento este que j podia ser visto em vrios outros jogos do gnero Beat em up na poca. A primeira amostra do jogo pode ser conferida no mesmo ano de desenvolvimento, em 2003. Esta verso foi muito bem recebida pelo pblico, o que atraiu diversos colaboradores, mas era apenas o incio de um projeto que ainda iria melhorar
muito mais. Muitas verses foram lanadas a partir da, mas foi no ano de 2006 que sairia a melhor at o momento, tornando se um grande sucesso no mundo todo, atraindo cada vez mais os olhos do pblico para o projeto. Depois disto houve um hiato muito grande e no havia mais notcias sobre o projeto, o pblico j
havia se esquecido de que existia este remake. Eis que em 2011 a Bomber Games lana a verso 5.0 desse clssico, causando uma euforia total por conta dos fs antigos e novos da srie, tornando-se um fenmeno na comunidade mundial dos retrogamers. No final das contas, Streets of Rage remake uma produo
espetacular e que no cabe palavras para expressar o quo bom ficou este projeto desenvolvido totalmente por fs da srie, sem empresas por trs e muito menos a SEGA. Todo retrogamer deve jogar este ttulo que um trabalho impressionante feito pelo Bomberlink e sua equipe, os Bomber Gamers. Vale lembrar que o jogo disponibilizado gratuitamente
para download. Infelizmente nem tudo so flores, logo aps sua distribuio online, a SEGA fez questo de tirar o jogo do ar, alegando que estava protegendo suas franquias, o que uma pena, pois os fs fizeram um trabalho que a Sega nunca iria conseguir fazer, dada sua condio atual.
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Mais uma vez os fs cansados de esperar que as produtoras se movimentem para reviver as Impossvel algum gamer no ter suas franquias clssicas, resolvem jogado este ttulo pelo menos meter a mo na massa e produuma vez na vida ou ento ter zir por sua conta e risco um jogo ouvido falar dele. Rock n Roll Racing um dos jogos mais famo- com elementos clssicos, porm sos de todos os tempos, ele figu- completamente novo e engajado. ra na linha de frente dos jogos de Em meados de 2009 um grupo corrida das geraes passadas, russo independente teve uma mesclando corrida com destruigrande iniciativa, recriar um dos o, servindo de influncia para maiores clssicos da histria da diversos jogos da atualidade.
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Blizzard e chutar inmeras bundas por a. O Yard Team, como foi nomeado, teve sua iniciativa em um frum de retrogamers da Rssia que tinha como intuito produzir jogos independentes a sua maneira. Eles at j produziram jogos profissionais, mas ganharam notoriedade com o desenvolvimento deste remake. A premissa era recriar os cenrios do jogo clssico, porm agora com grficos em 3D, trazendo uma jogabilidade totalmente
clssica, mas com elementos novos, recriando a experincia do jogo original. possvel tambm mudar a cmera para uma viso mais atual, remetendo aos jogos do presente como Gran Turismo e Need for Speed, com a vista de trs do carro. As msicas agora so totalmente em mp3 e no em midis como era antigamente. Alm das clssicas Born To Be Wild, Paranoid e Highway Star, que continham no primeiro game, agora sero
adicionadas mais algumas novidades. Sobre os personagens nada ainda foi dito, mas esperamos que os clssicos permaneam. O ttulo ainda no tem data de lanamento definida, em seu vdeo de demonstrao dizia que ele seria lanado ainda em 2012, mas estamos em 2013 e at agora no temos mais notcias do projeto. Esperamos que o jogo saia logo e que a Blizzard, a exemplo da SEGA, no boicote o lanamento do mesmo.
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Em meados de 1999 um homem chamado Nathan Lazur resolveu desenvolver um remake de Chrono Trigger para o Nintendo 64. A idia era basicamente fazer um jogo fiel ao clssico, mas com grficos totalmente em 3D. Aps juntar inmeros membros para a equipe o projeto teve seu inicio, porm no durou muito, devido inexperincia dos membros do grupo.
Anos mais tarde, aps estudar e se especializar em desenvolvimento de games, Lazur resolveu reabrir o projeto e juntou uma equipe novamente, mas agora sua meta era desenvolver para a gerao atual da poca, PS2, GC e Xbox. Empolgado com a genialidade do projeto, Lazur comeou a trabalhar ainda mais nele e dar vida aos personagens, caracterizando-os em modelos 3D.
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Em 2004 eles j estavam prontos para dar uma amostra ao pblico e soltaram pela internet imagens do Chrono totalmente em 3D, com grficos exuberantes nunca antes vistos daquele personagem. Pouco antes da E3 daquele ano, lanaram inmeras imagens do jogo e no esperavam uma popularidade muito grande, sendo que era um projeto amador. Porm em uma semana o site conseguiu cerca de 1 milho de visitas nicas, o que surpreendeu positivamente a equipe. Como novamente nem tudo so flores, Lazur recebeu inmeros e-mails de advogados da Squaresoft, hoje Square-Enix, mandando desistir do projeto sob-risco de processo judicial. Aps isso Lazur e a equipe foram obrigados a desistir do projeto, abandonando tudo que foi feito at ento, anos de trabalho jogados no lixo. A repercusso foi muito grande pela internet, os mais famosos veculos de comunicao gamer reprovaram a atitude da Square que no quis nenhuma conversa com a equipe que estava desenvolvendo o trabalho, fechando o projeto para todo o sempre.
Ainda hoje existem rumores de que a Square est trabalhando em conjunto com Lazur para tocar um novo projeto envolvendo a saga Chrono para frente. Espe-
ramos que seja verdade em virtude do timo trabalho que estava sendo desenvolvido pela equipe de Lazur.
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os mesmos personagens. O cenrio varia e difere do original, pois foi muito bem trabalhado. O diferencial aqui a histria do game que trata de uma continuao direta de Chrono Trigger, uma coisa que os fs sempre esperaram.
O jogo conta com aproximadamente 35 horas de jogo e com 10 finais diferentes, carregando a mesma premissa do original. A luta agora contra um novo vilo que foi ressuscitado a partir do legado de Zeal. O responsvel pelo desenvolvimento deste ttulo o pessoal do Kajar Laboratories, que bateram de frente com a Square e mesmo assim lanaram sua verso do jogo para o mundo desfrutar. Para quem f da srie vale a pena conferir esta continuao que foi muito bem feita pelo pessoal do Kajar. A recepo pelo pblico em geral foi boa, mas no teve um baque muito grande por ter sido pouco divulgado e a Square tentou de todas as formas tirar o jogo do ar.
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Vale ressaltar que recentemente o jogo foi lanado nas redes PSN e Xbox Live, porm sem qualquer melhoria grfica, apenas adaptando o jogo de Master System para se jogar nos consoles atuais. Segundo Barbosa o jogo est 40% concludo e est trabalhando como pode para lan-lo o mais breve possvel, mas apenas para amigos prximos ou conhecidos, pois ele tem medo que a SEGA boicote seu projeto e lhe monte uma ao judicial como fora feito em Streets of Rage Remake. Esperamos ansiosos que a SEGA no emperre o projeto deste brasileiro, seria muito interessante ver Alex Kidd em grficos de alta definio.
ALEX KIDD HD
No so apenas os gringos que sabem fazer remakes ou sequncias dos jogos clssicos da gerao passada. Um brasileiro chamado Marcelo Barbosa teve a grande idia de desenvolver um remake em HD do clssico Alex Kidd in Miracle World. Barbosa que tambm conhecido como MCBRemakes criou uma verso baseada na original, mas
substituindo toda a arte do jogo por novas verses dos cenrios, personagens e inimigos em alta definio. Todos os elementos foram desenhados pelo prprio autor sem ajuda de designers grficos, que podem ser conferidos apenas em vdeos, pois o jogo ainda no foi lanado. Mas Barbosa pretende lanar em breve este ttulo, ainda sem uma data especfica definida.
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POKEMON 3D
Aqui vai mais uma batalha travada por um f para desenvolver um jogo de seu agrado da sua franquia favorita. Acredito que este se superou, Nils Drescher est desenvolvendo um jogo de Pokmon em 3D totalmente SOZINHO. Isso mesmo, ele no pediu a ajuda de ningum e est utilizando suas prprias foras para construir um jogo como ele quer.
Ainda no existem muitos detalhes do jogo, mas diversos vdeos e uma verso de teste j pipocam pela internet para que possa ser testado. O jogo todo se passa em primeira pessoa e a experincia baseada nos jogos Pokmon Gold/Silver para Game Boy Color. No h data para lanamento e nem se tem notcias de alguma manifestao da Nintendo. Confesso que seria interessante tornar-se um mestre Pokmon agora na verso 3D.
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lanar o jogo quando estiver concludo. Em resposta a empresa disse Realmente apreciamos o trabalho de vocs. A resposta da Capcom foi completamente positiva, agora resta esperar se ela ir autorizar o lanamento, ou quem sabe, at mesmo se juntar a causa. Poucos dias atrs diversas fotos foram postadas no facebook do projeto, e pelo que pode ser visto, se sair mesmo do papel o jogo ser muito empolgante e os grficos tero uma melhora significativa.
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O remake feito por fs se chama Black Mesa e utiliza o mod de Half Life com grficos em alta Half Life marcou a vida de muitos definio. O jogo j foi lanado e pode ser baixado gratuitamente gamers pelo mundo a fora, propelo site blackmesasource.com. vavelmente foi o primeiro jogo A demanda foi to grande que de muitos que esto lendo este por inmeras vezes o torrent texto. Anos atrs um grupo de desenvolvedores amadores resol- ficou indisponvel tamanha foi a veu fazer um remake deste ttulo, procura. O remake ficou digno da srie e se trata de mais um timo agora com grficos em HD.
trabalho desenvolvido pelos fs da srie que demonstraram amor e respeito, deixando o jogo fiel ao original e com timos grficos. Como j dizia Antoine Lavoisier: Na natureza nada se cria, nada se perde, tudo se transforma. pensando nisso que os fs criaram esses projetos, no pra criar algo totalmente novo, mas sim
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para transformar um jogo clssico que marcou suas vidas em algo mais atual. A iniciativa desse povo totalmente vlida, pois serve para criar uma conexo do passado com o presente. J que as grandes empresas no do o devido valor a suas franquias que foram sucesso no passado, os fs que ficaram rfos de determinado jogo, resolveram criar algo do jeito que eles bem entenderem. Querem saber do que mais? Eu no os culpo, pois acredito que cada um de ns se pudesse tambm faria um trabalho como eles fizeram, que convenhamos, no perde em nada para os originais. Seja para relembrar uma franquia esquecida, ou seja, para refazer um jogo clssico com melhorias e aperfeioamentos, a criao de jogos por fs uma iniciativa genial e que tem tudo para crescer daqui para frente, isso claro, se as empresas no boicotarem e mandarem parar seu desenvolvimento.
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le no precisa de apresentaes, nem de citaes de seus trabalhos, principalmente aos fs do Mega Drive. Ele tambm no aparece muito em pblico, e mesmo assim, seu legado to reconhecido quantos tantos outros produtores pblicos. Mesmo assim, se voc nunca ouviu falar dele, pelo menos j jogou ou ouviu falar de algum jogo que ele criou. Ele mostrou que um jogo de golfinho pode ser um dos mais vendidos no saudoso Mega Drive, deu vida eterna a um cara que no era nenhum Deus, mas que se achava o bam bam bam, fez de um inocente beija-flor o personagem principal de uma de suas obras, e ainda colocou uma caveira guitarrista na terra do Sega Saturn.
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Sir Ed Annunziata, ou Ed Ettore Annunziata para os mais conhecidos, responsvel por obras no Mega Drive onde ele ousava
explorar gneros que ningum jamais imaginaria. Mais ainda, ele assumia os riscos em colocar personagens nada comuns como personagens principais em suas obras. Mas o resultado final valia a pena. Quem nunca se encantou com a paisagem de Ecco The Dolphin, considerado sua maior
criao como designer? Quem nunca se impressionou com os lindos cenrios de Kolibri no 32X, que mesmo com crticas mistas, no deixou de diferenciar o estilo de jogo? Ed Annunziata se fez mestre e referncia na dcada de 90, e criou a maioria de seus trabalhos na Sega, onde permane-
ceu durante quase 10 anos como produtor. Alm de suas obras mais conhecidas, como os j citados Ecco The Dolphin e Chakan, Ed tambm foi responsvel pela criao de Dungeons & Dragons Warriors of Eternal Sun. Mesmo sendo um veterano na Sega, Ed se dedicou mesmo sua srie
mais aclamada, Ecco The Dolphin, onde foi responsvel por criaes sobre a srie e converses para as vrias plataformas da produtora.
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Chakan foi um jogo muito bem recebido pela crtica pela sua tima histria, porm com alguns problemas na jogabilidade, mas nada que com uma prtica o ajude durante o jogo. Porm, o game reconhecido mesmo pela sua impiedosa dificuldade, e alguns ousam o comparar dificuldade de Battletoads do NES. O jogo possui uma certa lembrana de Mega Man, onde lhe d a possibilidade de se escolher a fase em que o jogador deseja, apesar de ser mais recomendvel passar pelas fases na sequncia em que elas aparecem, devido ao fato da sequncia das armas.
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KOLIBRI
Kolibri pode no estar ao lado de Ecco The Dolphin como um dos jogos mais criativamente interessantes, mas chama a ateno pelo fato de utilizar um personagem nada comum em jogos: um beija-flor. Alm disso, seu lanamento feito em uma plataforma que j estava condenada ao seu prprio destino fez com que ele casse no esquecimento rapidamente. Porm, o fato de dar o poder de um beija-flor atirar tornou o game nada convencional, se comparado com Ecco, mas ainda sim interessante. O game possui uma pitada dos shmups, com direito a power-ups, mas com a diferena de se controlar um beija-flor. Alm disso, ele tambm herda a dificuldade dos
famosos jogos de nave, dando bastante trabalho para os jogadores. Infelizmente controlar Kolibri uma tarefa que exige um pouco de prtica, pois a preciso do jogador em passar em algumas partes um pouco apertadas necessria. O game possui cenrios excelentes e bem coloridos, que explora bem a paleta de cores do console, mas no h muito movimento nos cenrios. Praticamente todos os inimigos so animais, e alguns deles pode se confundir com o cenrio. Em um momento voc pode estar passeando pelo jogo e de repente voc engolido por um sapo sem ao menos notar ele no jogo. Dificilmente voc conseguir encontrar este jogo dando bobeira, e se encontrar, esteja preparado para pagar uma certa bolada nele.
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sico dos anos 90. O resultado foi a criao de um clssico que fez muita gente esquecer a velocidade e a agitao de Sonic para navegar em guas tranquilas com Ecco. O game ganhou cenrios fora do comum para a poca, que reproduzem fielmente elementos martimos. O clima se completa com sua msica tranquila e extraordinria, onde Spencer Nilsen ficou responsvel. A srie perseverou at o Dreamcast, com Defender of the Future, mas este j no estava mais sobre a tutela de seu criador. Enfim, Ed Annunziata faz muita falta na gerao atual...
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O clssico Review deu espao ao Momento Gamer. A princpio ele continua o mesmo, com sua avaliao tcnica dos principais pontos do jogo, mas no final, ao invs das notas por quesito (grfico, som, jogabilidade e diverso), teremos uma nota geral para finalizar esta primeira parte da avaliao.
O Alm do Spoiler um momento que nosso redator ir falar da sua completa experincia com o game. Trata-se de um ps-jogo que ser compartilhado com voc para ser discutido minuciosamente. Grande parte desta experincia ter alguns spoilers, mas fica a sua escolha, ler ou no, esta parte da anlise. Se voc nunca jogou o game, deixe para ler o Alm do Spoiler depois. Caso contrrio, fica nosso convite para esta nova experincia sobre falar de jogos de gamer para gamer.
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Lanamento: 1988
Gnero: Skateboarding
carro da policia estacionado para se obter mais pontos. Na verdade, os jogos da srie Tony Hawk apresentaram ao mundo a beleza das manobras e a verdadeira essncia deste esporte voltado para a competio, enquanto Skate or Die se focou na realidade dos jovens do final da dcada de 1980, ao apresentar as ruas com as suas caractersticas de becos escondidos, subindo em cima de prdios e entrando em canos de construo e esgotos, com disputas envolvendo violncia no melhor estilo Road Rash. A diferena que aqui no tem armas, restando os bons e velhos chutes e socos.
Muito antes do sucesso chamado Tony Hawk, muitos j realizavam manobras em Skate or Die...
fantsticas para o Playstation 1, Dreamcast e Nintendo 64, Skate or Die debutou pelas mos da Electronic Arts em 1988 para diversos sistemas caseiros como: Apple IIGS, Sinclair ZX Spectrum, C64, MS-DOS, Atari ST, Amstrad CPC e ganhou um port especial no mesmo ano para o NES, pelas mos da Konami j que a Electronic Arts no desenvolvia jogos
l amigos da Game Snior. Abrindo o meu ba de antiguidades gamisticas, tive a honra de conhecer o precursor dos jogos baseados nesse esporte fantstico que o Skateboarding. Muito antes de Tony Hawk se aventurar nos games e popularizar o esporte entre os jovens com seqncias
Skate or Die considerado por muitos gamers como uma verso autntica do contexto que os praticantes deste esporte enfrentavam nas ruas americanas. Existem vrios esteretipos no decorrer do game que remetem a questo para consoles, fato que seria muda revolta exacerbada que os jodado no inicio dos anos 1990. vens acabavam sendo acusados. A liberdade das ruas perfeitamenSkate or Die foi lanado no merte retratada com algumas ativicado ocidental pela Ultra Games dades como o Downhill Jam, que que nada mais era do que brao faz o skatista percorrer um beco ocidental da softhouse japonesa, cheio de obstculos, enfrentancriada para driblar a poltica da do seu rival em busca de melhor Nintendo em relao a quantidade tempo e das melhores manobras. de lanamentos em um mesmo No final do percurso necessrio ano. subir com o skate em cima de um
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Skate or Die
O jogo inicia com o jogador dentro da Skate Shop para se inscrever para a competio local. Dentro da loja possvel observar o esteretipo desse tiozo com uma bela tatuagem no brao e usando cabelo moicano azul. Dentro da loja possvel inscrever at 8 nomes para participar do torneio, fazendo com que o jogo possa ser jogado entre amigos alternadamente contra a CPU, ou seja, nunca um contra o outro. Na falta dos amigos, o desafio ser contra o computador mesmo. possvel atravs dos treinamentos verificar a sua pontuao que guardada para que o jogador tenha noo de sua evoluo em cada atividade proposta. Para isso, basta pressionar o seletor no desenho dos trofus dentro da loja. Para incrementar o clima suburbano americano do final da dcada de 1980, o dono da loja possui um linguajar caracterstico que provoca o jogador, ao mesmo tempo que o incentiva a continuar.
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Skate or Die
Aps o jogador marcar seu nome na inscrio, se torna necessrio escolher entre: praticar nas pistas as provas do campeonato, ou se o jogador j estiver familiarizado com os comandos, ir para o modo de competio. Como no sou bobo nem nada, fui praticar os movimentos para no fazer feio diante dos adversrios. O jogo apresenta 5 estilos de competio que devem ser cumpridos e cada um deles possui caractersticas prprias, o que acaba tornando a experincia mais completa. No ser difcil o jogador preferir apenas uma atividade em detrimento das demais, pois a jogabilidade na movimentao do personagem se alterna de forma complexa entre as competies, o que pode acabar gerando preferncias por certas provas.
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Skate or Die
FREESTYLE
Como o prprio nome diz, aqui o skatista precisa impressionar a todos da platia com manobras diversas, para conseguir arrecadar o maior nmero de pontos possvel. O jogador ter 10 voltas para realizar as manobras na pista convencional. Aqui o segredo pressionar o boto A para dar velocidade (controles turbo aqui so bem vindos) e com o direcional, direita e esquerda realiza as manobras no ar, tomando cuidado para posicionar o skate de forma correta na aterrisagem, caso contrrio, o cho ser o seu destino. possvel realizar diversas manobras como: spins, grinds, handplants e eggplants. O segredo acertar o tempo de pressionar o direcional com a altura certa do skatista acima da rampa. O jogador controla a altura mediante a velocidade, ao pressionar diversas vezes o boto A. Certos movimentos como os spins necessrio grande velocidade para realizar as manobras. Outros como os grinds, pouca velocidade o suficiente para deixar seu skate na altura certa para realizar o movimento. Quanto mais o jogador conseguir controlar o skate fora da pista, mais pontos ele ganhar. Grande parte dos jogadores preferem esse estilo de prova pela liberdade que ela proporciona, sendo muito satisfatrio realizar as manobras e o controle responde muito bem.
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Skate or Die
HIGH JUMP
Aqui a misso atingir as alturas pegando impulso na rampa para obter a melhor velocidade e consequentemente a maior altura. O segredo para conseguir o impulso simples, pressionar freneticamente o d-pad para esquerda ou direita variando a direo do skatista, ou seja, ao iniciar a corrida para frente necessrio pressionar diversas vezes para trs. Aqui a habilidade pressionar a direo na hora certa para obter o melhor aproveitamento. O jogador possui 5 chances para conseguir seu melhor.
DOWNHILL JAM
Agora a coisa comea a ficar interessante. Neste estilo de competio o skatista precisa atravessar um percurso e chegar primeiro que o seu rival. A porrada est liberada com chutes e socos. A primeira meta escolher a dificuldade entre regular e goofy foot, sendo que a principal diferena aqui que no modo pateta o jogador consegue desacelerar o skate ao pressionar o d-pad para cima e no modo regular a coisa funciona de forma natural, dificultando mais para os menos habilidosos. O beco possui alguns objetos a serem atingidos que valem pontos. A melhor passada precisa aliar a quebra desses objetos no melhor tempo possvel. Aqui o d-pad move o skatista para ele cumprir o trajeto, sendo necessrio pressionar para baixo para que o skatista se movimente, as direes direita e esquerda fazem o skatista se colocar em diagonais para cumprir percursos com curvas. Para conseguir as movimentaes especiais necessrio utilizar o boto A em conjunto com uma das quatro direes do d-pad: Soco Esquerda + boto A Chute Direita + boto A Pulo Cima + boto A Abaixar Baixo + boto A
Os pontos extras para as misses especiais: Quebrar o vidro 100 pontos Quebrar a garrafa grande 200 pontos Derrubar o adversrio 500 pontos Subir no carro de policia 1300 pontos
Aqui o skatista consegue realizar manobras em um quintal cheio de armadilhas, assim como saltar em cima de prdios e de passar por canos de esgotos. Se o jogador possuir habilidade e familiarizao com os comandos, o jogo permite uma explorao do cenrio para melhorar sua pontuao, mas possvel vencer o seu rival fazendo o velho feijo com arroz.
GS17mAR/2013 98
Skate or Die
JOUST
Primeiramente o jogo da a opo de voc escolher o seu rival: Poseur Pete, Aggro Eddie ou o filho do dono da loja de skate Lester e iniciar a partida. Aqui a disputa acontece em uma piscina vazia contra um adversrio, ambos iniciam a corrida e o desafio derrubar com um bopper (especie de cotonete gigante). O grande lance que o jogador e o rival recebem o bopper alternadamente por 5 segundos, e aquele que estiver armado inicia a perseguio contra aquele sem arma. Ao chegar de frente para o rival necessrio pressionar o boto A para vencer a disputa. O estilo na melhor de 5, sendo necessrio vencer 3 vezes para obter a vitria definitiva. O jogador controla o skatista com o d-pad e os movimentos so representados de forma satisfatria dando a real impresso de mergulhar naquelas piscinas. Muito legal.
GS17mAR/2013 99
Skate or Die
RACE
Chegamos a ltima prova da disputa. No jogo possvel o jogador escolher a ordem das provas, mas como essa possui uma dificuldade maior eu optei em deixa-l por ltimo. O objetivo principal aqui chegar at o fim do percurso no melhor tempo e se possvel angariando alguns pontos extras pelo caminho. Assim como no Downhill Jam possvel escolher entre regular e goofy foot e a caracterstica a mesma, desacelerar com o d-pad para cima pressionado. Para movimentar o skatista necessrio pressionar o direcional para baixo, e para os lados se usa o d-pad. O boto A usado em conjunto com o direcional faz o skatista saltar ou abaixar diante dos obstculos. O caminho regular o melhor para jogadores menos experientes, mas possvel utilizar outros caminhos dentro do percurso que exigir uma habilidade enorme do jogador, caso contrrio ser cho na certa. Os pontos no final sero maiores se o jogador conseguir manter uma boa velocidade e chegar no melhor tempo possvel.
COMPETE ALL
Nesse local o jogador competir por melhores pontos em cada um dos estilos propostos sem a escolha dele. O circuito comea com FreeStyle, High Jump, Race, Jam e por fim Joust na piscina.
GS17mAR/2013 100
Skate or Die
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Skate or Die
o d-pad. O Downhill Jam tambm consegue apresentar uma boa jogabilidade, pois para movimentar o skatista no beco se utiliza o d-pad para baixo, o boto A precisa ser utilizado em conjunto com todas as direes do d-pad para conseguir chutes, socos, saltos e esquiva baixa. O Joust faz o jogador mergulhar em uma piscina afim de vencer o rival em disputa com bopper. Mas agora vamos analisar as falhas. O estilo High Jump prope maior velocidade para melhor altura na rampa, no modo Freestyle a forma de conseguir velocidade era o boto A, mas aqui necessrio alternar o d-pad para direita e esquerda afim de conseguir uma melhor velocidade. Confesso que fracassei em todas as minhas tentativas. E para finalizar temos o modo Race, que se baseia na jogabilidade no modo Downhill Jam, porm como o circuito mais ngreme e sem asfalto, acaba dificultando o controle do skate at mesmo dentro do trajeto. Acredito que a inteno dos desenvolvedores fosse realmente essa: mudar o controle do skatista para simular uma dificuldade do prprio trajeto, mas faz com que o controle se torne um inimigo do jogador, ocasionando em frustrao por no conseguir cumprir a meta. preciso muito treino para dominar os controles desse estilo de competio e talvez esse seja o charme de Skate or Die, afinal de contas andar de skate nunca foi fcil.
A jogabilidade mantm a maior curva de desequilbrio dentro do jogo, digo isso porque algumas manobras so fceis de serem executadas e voc consegue pegar o jeito mesmo aps pouco tempo de jogatina, como o caso do Freestyle. Aqui a jogabilidade funciona de forma satisfatria acelerando com o boto A e criando as manobras com
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MUITO BOM
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Mais uma vez fui apresentado a um dos grandes clssicos do NES. Na minha infncia perdida eu no tive contato com todos os grandes jogos do clssico console da Nintendo, e isso inclui Skate or Die. Eu sabia do gnero e imaginava um pouco da minha misso em encarar esse game para a Game Snior. Joguei muito pouco Tony Hawk por questes de gosto pessoal mesmo, preferia encarar um bom jogo de luta a me dedicar nas manobras do grande skatista. Por fim, encarei Skate or Die e tive que me dedicar muito para conseguir avanar nas atividades do game. A jogabilidade em algumas provas so fceis de assimilar, mas em outras a coisa complica e faz com que o jogador perca tempo e consequentemente pontos. Estava sem entender o porque da diferena de jogabilidade nas provas Race e Jam, j que o controle do skate muito mais complicado na primeira e foi quando eu comparei os locais. No Race o jogador enfrenta um percurso ngreme, na floresta, com terra e outras coisas que dificultam o manejo do skate, enquanto no Jam o percurso se d em um quintal com condies melhores de conduzir
o skate e isso se reflete na jogabilidade que muito mais real e interessante. O Downhill Jam muito prazeroso disputar, pois o jogo lhe apresenta um rival e a sua meta derrot-lo no melhor tempo possvel e com pancadas ao melhor estilo Road Rash. Aqui algumas manobras podem ser efetuadas e se o jogador j estiver familiarizado com os comandos, existe uma variao interessante dentro do percurso que exige uma maior habilidade do jogador, onde ele ter que usar saltos e esquiva para ultrapassar os obstculos. O Freestyle foi de longe o meu favorito, pois ter a liberdade de voar pela rampa, criar a manobra e no momento certo direcionar o skate para uma aterrisagem perfeita no tem preo. E sim, a platia aplaude e faz com que as coisas se tornem ainda melhores. Acho que vou dar uma chance ao novo Tony Hawk Pro Skater e quem sabe assim eu possa melhorar ainda mais as minhas habilidades em cima da prancha de rodas.
Skate or Die
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Desenvolvedora: NINTENDO
Lanamento: 1994
Gnero: Luta/Boxe
Entre socos e esquivas, mostraremos como divertido ser um boxeador nesse clssico do Super Nintendo!
muito divertido, pesou tambm o fato do boxe ser um dos poucos esportes que me agradam (sim, eu detesto futebol). A oportunidade de poder estar, mesmo que virtualmente, frente a frente com o excelente pugilista Mike Tyson e desafi-lo para um combate sem correr o risco de ir parar no hospital, era a realizao de um sonho de criana. Demorou alguns anos, at que em 1994, a to esperada continuao de Punch-Out!! viu a luz do dia. Super Punch-Out!! foi lanado para o Super NES, e trouxe para o universo dos consoles de 16 Bits um novo game de boxe com boas pitadas de humor! Afinal de contas, qual outro game de boxe traz personagens to carismticos e ao mesmo tempo malucos como os games da franquia Punch-Out? E para alegria dos saudosistas, Super Punch-Out!! traz trs lutadores da verso do NES: Bald Bull, Mr. Sandman e Super Macho Man, que novamente do as caras como campees, cada um dos trs circuitos iniciais do campeonato mundial de boxe. Vamos ao que interessa! E logo ao iniciar o game, o jogador deve escolher o Championship Mode, fazer o registro de seu nome, e ento escolher de forma obrigatria o nico circuito disponvel, neste caso o Minor Circuit. Somente depois de vencer esta etapa inicial do game, pode seguir para os circuitos Major, World e Special. Cada circuito possui um total de 4 lutadores a serem vencidos.
t hoje o meu game preferido do gnero Boxe continua sendo o clssico Mike Tysons Punch-Out!! do NES! Nunca fui muito f de games esportivos, salvo algumas excees, e o game de luta protagonizado pelo valente Little Mac foi realmente um caso a parte. Alm de Mike Tysons Punch-Out!! ser
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Super Punch-Out!!
Se o Punch-Out!! do NES tinha muitos lutadores estranhos e engraados, Super Punch-Out!! consegue ir alm nesta questo, apresentando tipos como o canadense Bear Hugger, o chins Hoy Quarlon, o jamaicano Bob Charlie, entre outras figuras cmicas. O bacana que cada lutador possui suas particularidades em termos do seu estilo de boxear, sendo que alguns chegam a usar golpes e artimanhas que no poderiam existir dentro do boxe profissional. Mas exatamente neste ponto que Super Punch-Out!! consegue ser to divertido: no s um mero game de boxe, e sim algo muito maior, diversificado e interessante...
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Super Punch-Out!!
Como j visto nos games anterioanterio res da srie, a jogabilidade tem que ser afiada, pois como os comcom bates ocorrem de maneira rpida e os lutadores adversrios atacam de forma precisa, o jogador tem que possuir uma forma de contra atacar altura. Felizmente em Super Punch-Out!! a jogabilidade continua sendo muito, muito boa: todos os comandos podem ser executados com extrema preciso pelo jogador, fazendo com que ningum possa culpar os controcontro les por apanhar no game. A quantidade de comandos pospos sveis em Super Punch-Out!! est maior do que a vista no game do NES, trazendo a possibilidade de se defender tanto de golpes altos quanto de golpes baixos, e a capacapa cidade de aplicar golpes tambm nestas duas posies do corpo do adversrio.
No game do NES, os ataques executados pelas mos esquerda e direita no faziam tanta diferena, sendo que era possvel jogar apertando apenas um dos botes de ataque, ou seja, optando por atacar somente com a mo esquerda ou com a direita (se bem que mais fcil acabar com a raa do Dom Flamenco com o combo de um golpe pela direita e outro pela esquerda, atacando de forma alternada sucessivamente at o pobre coitado ter sua energia zerada).
J em Super Punch-Out!! muitas vezes o adversrio ir se esquivar para um dos lados, fazendo com que o jogador s seja capaz de atingi-lo se atacar com a mo contrria da direo que o adversrio est se posicionando (ou seja, se o oponente se esquivar para a esquerda, ser necessrio utilizar a mo direita para acert-lo, e vice versa).
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Super Punch-Out!!
Uma boa mudana que influencia a jogabilidade de Super Punch-Out!! est na forma que se consegue aplicar o golpe especial: enquanto que no Punch-Out!! do NES o jogador devia conseguir atingir o oponente em momentos especficos para assim ganhar estrelas (que era um limitador de quantas vezes o golpe especial poderia ser utilizado), em Super Punch-Out!! existe uma barra na parte de baixo da tela, que vai se enchendo a medida que o jogador atinge de forma certeira seu adversrio.
Com a barra completa, um smbolo com a letra S ficar piscando, possibilitando assim que o jogador aplique dois tipos de golpes em seu oponente: sequncias rpidas ou um golpe mais lento, mas em contrapartida bem mais contundente. Os golpes especiais podem ser desferidos tanto com ataques altos (na face do oponente) ou baixos (na barriga do adversrio).
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Super Punch-Out!!
A possibilidade de usar os golpes especiais em Super Punch-Out!! contnua, s acabando caso o jogador venha a ser atingido com um golpe do oponente, fazendo com que desta forma seja necessrio comear a socar o adversrio novamente at que a barra S fique mais uma vez completa. Sobre os combates, h uma diferena crucial entre Super Punch-Out!! e o game da franquia lanado para o NES: enquanto em Punch-Out!! havia at trs rounds de 3 minutos cada, no jogo do Super NES h apenas um round de 3 minutos! De um lado a ausncia de mais assaltos em Super Punch-Out!! bom, pois o jogador fica praticamente 100% do seu tempo fazendo o que existe de melhor no game: lutando. Nada de intervalos longos, mantendo o foco do jogador na ao empolgante do game.
te do assalto, e outros detalhes. A pontuao obtida aps cada luta serve para fazer com que o jogador ganhe continues, podendo assim, caso venha a perder um combate, ter mais chances de ser capaz de vencer um adversrio que esteja dando trabalho.
E quanto mais rpido o jogador vencer uma luta, melhor, pois alm de ganhar mais pontos como j mencionei, ele tambm ter seu Aps cada luta, haver uma tela nome includo em um TOP 8, onde mostrar o resultado do que mostra o nome de vrios jogacombate, onde cada tipo de goldores virtuais, que derrotaram os pe aplicado no adversrio ajuda lutadores do game gastando pounuma somatria de pontos, bem como a quantidade de energia res- co tempo para isso. tante do jogador, o tempo restan-
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Super Punch-Out!!
Em relao aos grficos, Super Punch-Out!! fabuloso! O design dos personagens esquisites do game, bem como do personagem principal, esto todos dentro do estilo cartoon, dando a sensao de voc estar controlando um desenho animado e no um game! A animao dos personagens perfeita, e no poderia ser diferente, pois estamos em um game de luta onde tudo tem que fluir com grande rapidez na tela.
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Super Punch-Out!!
Sobre os cenrios, bem, como um game de boxe, no teria como ser diferente: sempre o jogador estar em um ringue, cuja lona mudar de cor de acordo com o circuito em que ele estiver jogando, e s. A torcida ou expectadores da luta sero sempre as mesmas figuras levemente animadas, que aparecero combate aps combate na tela de fundo do jogo. Algo bacana foi o fato do personagem principal ficar transparente na maior parte do tempo do jogo (ele s fica slido quando atingido), pois desta forma fica mais fcil para tanto aplicar golpes no adversrio, como se defender dos ataques inimigos. A sonoridade de Super Punch-Out!!, assim como os grficos, excelente! No Punch-Out!! do NES h apenas uma msica para todo o jogo, j em Super Punch-Out!! cada um dos circuitos possui seu tema musical especfico, dando ento muito mais variedade ao game do Super NES se formos compar-lo com o game anterior da franquia lanado para o NES. As msicas so todas bem empolgantes, ajudando a aumentar a adrenalina do jogador durante os combates. Nos momentos em que o juiz abre contagem aps um dos lutadores beijar a lona, um tema bacana surge, passando uma gostosa sensao de expectativa. Mas apesar da trilha ser boa, em relao aos efeitos sonoros que o jogo chega a chamar a ateno: a grande maioria dos personagens possuem vozes digitalizadas, que mesmo sendo apenas resmungos ou pequenas palavras ditas antes ou depois dos combates, do um charme todo especial ao jogo. possvel tambm ouvir os gritos da torcida/platia durante as lutas, bem como a voz do narrador do game, que faz o anncio do nome de cada lutador antes do combate acontecer, e tambm quem faz a contagem durante os perodos em que um dos lutadores derrubado na lona.
GS17mAR/2013 110
Super Punch-Out!!
Em relao dificuldade, Super Punch-Out!! bem mais complicado do que o Punch-Out!! do NES. O primeiro circuito moleza, mas a partir do segundo as coisas ficam bem mais difceis. Mesmo tendo uma jogabilidade muito boa, o jogador tem que ser bem rpido no joystick se quiser sobreviver em Super Punch-Out!!. Os lutadores adversrios vo ficando mais complicados medida que se avana no game, sendo que muitos, primeira vista, parecero at mesmo invencveis. S que como no game do NES, em Super Punch-Out!! cada um dos oponentes possuem seus pontos fracos, e podem sim serem vencidos pelo jogador. Se bem que eu at hoje nunca fui capaz de vencer o maldito campeo do circuito especial chamado Nick Bruiser este sim parece ser impossvel de vencer!
GS17MAR/2013 111
Super Punch-Out!!
Algo que o jogador deve ficar atento para as falas que sur surgem durante os combates, que so tanto da parte adversria, quanto da parte amiga (provavel (provavelmente do tcnico do lutador). Es Estas mensagens do dicas ou indi indicam que um adversrio vai tomar uma atitude mais drstica na luta. E caso venha beijar a lona o jogador deve apertar os botes com rapidez para fazer com que seu lutador volte para o combate.
Na primeira queda isto nem ser necessrio, pois o vigor do lutador ainda estar alto, e mesmo sem apertar os botes de ao, o lutador voltar dentro do tempo para a luta. Mas na segunda e na terceira vez que for ao cho pelo oponente, o jogador ter mesmo que mostrar rapidez nos botes ou poder no conseguir que seu lutador levante dentro do pouco tempo disponvel para isso.
CONCLUSO ONCLUSO
Super Punch-Out!! um grande game de boxe. Divertido e difcil, pode proporcionar dias e dias de diverso, pois voc sempre ter vontade de voltar a jog-lo. Meu game preferido de boxe continua sendo o Punch-Out!! do NES, mas Super Punch-Out!! vem em um honroso e merecido segundo lugar!
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EXCELENTE
GS17mAR/2013 112
Mesmo que hoje em dia eu esteja acompanhando mais as lutas de MMA, o Boxe j foi uma das modalidades esportivas que mais gostei de assistir na tela da TV. Era moleque quando j assistia as lutas de Adilson Maguila na companhia do meu pai e sempre vibrava com os nocautes do brasileiro. Outro nome que era lendrio nos anos 1980 era o do americano Mike Tyson, um lutador que pude acompanhar a sua volta no final da dcada de 90, mas que infelizmente depois do combate com Evander Holyfield (onde perdeu a primeira luta e foi desclassificado na luta de revanche por morder a orelha do adversrio), nunca mais foi o mesmo.
Quando Tyson ainda estava preso (por conta de um estupro), eu pude conhecer um game que trazia o lendrio lutador de boxe em seu auge, e que logo se tornou um dos meus jogos preferidos: trata-se de Mike Tysons Punch-Out!!, um game de NES que era divertido ao extremo! Passei boa parte dos anos 1990 jogando este game e mesmo tendo ido longe, nunca fui capaz de vencer Mike Tyson, que era o ltimo desafio do game em uma luta especial. Quem chegou a lutar contra Tyson sabe muito bem como ele no game, sendo to ou mais letal do que suas performances fantsticas nos rings de verdade.
Super Punch-Out!!
GS17mAR/2013 113
O tempo passa, e j na poca em que eu usava emuladores, pude finalmente jogar a sequncia da srie lanada para o Super Nintendo: Super Punch-Out!!, que era mesmo como uma espcie de verso turbinada do velho game do NES. Infelizmente quando pude comprar um Super Nintendo eu j no consegui encontrar em nenhum lugar um cartucho de Super Punch-Out!! venda ou mesmo para alugar em uma locadora. Tive que esperar at meados de 1999/2000 para poder finalmente jogar este game. Mas a espera valeu a pena! Super Punch-Out!! to, ou ainda mais legal que o clssico do NES, e para minha alegria, ainda traz alguns lutadores que estavam presentes em Mike Tysons Punch-Out!!. Infelizmente Tyson no estava entre os desafios possveis desta vez (j na poca do seu game do NES, foi lanada outra verso de Punch-Out!! sem Tyson, que no jogo foi substitudo por um personagem fictcio chamado de Mr.Dream, j que a Nintendo no queria um produto seu tendo uma associao de imagem com um estuprador), mas isso no alterou em nada a diverso proporcionada pelo ttulo lanado para o Super Nintendo. Dificilmente irei ter um Wii um dia, mas eu gostaria de ter a chance de no futuro, de alguma forma, poder experimentar a verso de Punch-Out!! lanada para este console. Espero que ela seja to divertida quanto s verses do NES e do Super NES.
Super Punch-Out!!
GS17mAR/2013 114
Desenvolvedora: SNK
Lanamento: 1992
Gnero: Luta
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Art of Fighting
GS17mAR/2013 116
Art of Fighting
Vamos ao? Uma vez iniciado o jogo, escolhemos entre um dos 2 protagonistas (Ryo e Robert) para seguir em frente. Como ambos possuem os mesmo golpes ( exceo do Zanretsu Ken de Ryo e o Genei Kyaku de Robert), decida-se entre aquele com quem voc simpatiza mais. As novidades comeam j no esquema de botes, onde um para soco (A), um para chute (B), um para golpe forte e agarro (C) e a pioneira provocao (D), que se tornaria uma das marcas registradas dos ttulos da SNK (principalmente Fatal Fury) e posteriormente copiada por outras empresas. Quanto ao soco e chute, desnecessrio explicar, certo? O golpe forte desferido pelo boto C, tanto podia ser um chute ou um soco, dependendo da posio do seu personagem. Este mesmo boto aciona o agarro, quando pressionado perto do oponente. J a provocao no meramente ilustrativa, pois alm da barra de life, temos uma segunda barra, chamada Ki, necessria para desferir golpes especiais: quanto mais cheia, mais forte o golpe sai. Ao apertarmos o boto D, a barra do adversrio esvazia um pouco, diminuindo a efetividade de seus golpes e garantindo que seu prximo movimento no seja to poderoso. Mas lembre-se que essa estratgia tambm usada pelos inimigos e a sua barra tambm esvazia desse modo. A provocao, diferente para cada lutador, pode ser usada a qualquer momento e quantas vezes quiser, porm durante seu uso, seu personagem fica vulnervel.
GS17mAR/2013 117
Art of Fighting
Alm destes comandos, temos ainda a possibilidade de encher a barra de Ki mantendo pressionado o boto A (um movimento que, tal qual a provocao, te deixa vulnervel a ataques) e o salto usando a parede, apertando o boto C no pice do pulo quando se est no canto. Esta tcnica bastante efetiva para evitar ser encurralado ou at mesmo para surpreender aquele inimigo que fica mandando magias distncia.
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Art of Fighting
A cada dois adversrios derrotados, rola um Bnus Game onde possvel escolher entre trs desafios que uma vez cumpridos, te recompensam com um aumento na barra da life, na barra de Ki ou uma magia mais poderosa, a tcnica Haoushoukouken (na poca, chamada nos fliperamas de super magia). Essa magia consome quase toda sua barra de Ki, mas o resultado devastador, pois uma grande parte da barra de life do inimigo vai embora. Falando da jogabilidade, os que estavam acostumados com os comandos de Street Fighter 2, podem estranhar as mltiplas funes de alguns botes. Mas como no era nada to elaborado assim, rapidamente se pegava a manha do jogo. Os golpes respondiam adequadamente, apesar de exigirem certa preciso, o que acabava causando frustrao aos mais afoitos.
GS17mAR/2013 119
Art of Fighting
A parte grfica impecvel: o efeito de zoom quando os lutadores se aproximavam e se afastavam to fluido que espanta. Posteriormente, a SNK usou esse trunfo em uma de suas maiores franquias, Samurai Shodown. No desenrolar do quebra-pau, o efeito de socos e chutes na fua dos lutadores pode ser visto na forma de hematomas e inchaos. Para alguns podia ser um mero detalhe, mas era impossvel ficar indiferente a isso. Outra coisa bacana quando se finalizava um oponente com um golpe especial e suas roupas se rasgavam. Os tarados de planto quase colocavam suas fichas em risco para poder ver o suti rosa da King.
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Art of Fighting
A qualidade do som igualmente inquestionvel. Enquanto escrevo estas linhas, lembro perfeitamente da msica de fundo de Chinatown ao enfrentar Lee Pai Long. Os gritos, gemidos e sons de impacto dos golpes impressionavam. No cmputo geral, Art of Fighting merece uma nota bem alta pela ousadia e inovao. Com esse jogo, a SNK criou vrias diretrizes no s para futuros ttulos prprios, mas para os gneros de jogos de luta em si. Em minha opinio, s no leva nota mxima por um nico detalhe: Com apenas dois lutadores pra escolher, bem que eles podiam ser um pouco mais diferentes entre si, mesmo sendo praticantes da mesma arte marcial.
EXCELENTE
GS17mAR/2013 121
Surgido no incio da febre de jogos de luta, um ano aps Street Fighter 2, Art of Fighting foi um marco histrico, tanto para o gnero quanto para a prpria empresa, que aprimorou diversas caractersticas presentes aqui. Da provocao aos frames enormes (diga-se de passagem, ricamente detalhados) gerados quando os adversrios se aproximavam, todas as inovaes de Art of Fighting saltam aos olhos. Quando joguei pela primeira vez e vi que havia um roteiro como pano de fundo, achei o mximo. Mesmo usando um mote pra l de manjado (o sequestro de uma mocinha), no se tratava apenas de chegar num determinado local, olhar pra cara do dito cujo e esperar que as palavras Round 1 ... Fight fossem ditas para esquentar o couro alheio. A cada adversrio derrotado, surgia a revelao de um novo lugar a se visitar para, enfim, encontrar a pobre Yuri.
Art of Fighting
GS17MAR/2013 122
Art of Fighting
Se voc acompanhou o texto atentamente at aqui, deve estar aguardando o que vou falar sobre o nome traduzido de Kyokugen-ryu (s pra lembrar: Estilo do Limite Extremo). Ento aqui a SNK mostra seu grande trunfo, que de to bom, foi copiado por todas as empresas (eu disse TODAS, t Capcom?) que fizeram jogos de kick n punch depois de Art of Fighting. Trata-se de um movimento secreto que s podia ser executado com a barra de life piscando e a barra de KI no mximo. Ao realizar o comando (meia-lua pra frente + A~C), seu personagem partia para cima do adversrio dando-lhe uma verdadeira sesso de porradas que praticamente liquidava com sua barra de life. Ah, eu mencionei que esse movimento indefensvel? E ele no era secreto toa: a prpria SNK lanou um desa-
fio prometendo dar um Neo-Geo novinho para quem descobrisse esse golpe. Confesso que at hoje no sei se algum faturou o console. Em minha opinio, este ttulo (um dos meus prediletos de todos os tempos no gnero) foi um marco onde a SNK mostrou definitivamente a que veio. Depois dele dezenas de outros jogos tiveram provocaes, roteiros, barras secundrias, efeitos de zoom quando os personagens se aproximavam, golpes secretos devastadores, etc. Com verses melhoradas de cada caracterstica ou simplesmente meras cpias, o que importa que Art of Fighting mostrou que d pra partir pra porrada com estilo e bom humor.
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Lanamento: 1993
Gnero: Aventura
Seja correndo pelas areias do deserto ou voando em um tapete, este Aladdin em seu Mega Drive!
dio que se deu entre 1989 e 1999. Falando mais CLA-ramente, foi quando os caras voltaram a fazer filmes de animao de grande sucesso, sendo a maior parte deles baseados em histrias clssicas, renovando o interesse do pblico e da crtica nos filmes infantis da Disney. Aladdin foi lanado em 25 de novembro de 1992 com crticas positivas. Tornou-se o filme mais bem sucedido desse ano, faturando mais de 217 milhes de dlares nos Estados Unidos e mais de 504 milhes em todo o mundo. O sucesso de Aladdin fez com que muitos produtos inspirados no filme fossem lanados, tais como aquelas manjadas sequncias de qualidade duvidosa, uma srie televisiva, brinquedos, spin-offs e muitos outros produtos, dentre
ano de 1992 foi marcante para os estdios Disney e seus milhes de fs espalhados pelo mundo. Era lanada uma das animaes mais incrveis de que se tem notcia, aquela que mais marcou poca, conhecida como O renascimento da Disney, referncia aos anos de grande ascenso do est-
eles, jogos eletrnicos. Em 1993 a Sega vivia sua melhor fase. To certo como 2 + 2 so 4, uma parceria em momento de ascenso para ambas (Sega/Disney), s poderia dar origem a um grande sucesso da era 16 bits. Surge ento um dos melhores jogos de plataforma de todos os tempos: Meu queridinho Aladdin, para o meu console mais amado: Mega Drive. T, eu tinha apenas 7 anos quando o game foi lanado, arrebatando os coraes da galera. Digo isso porque o que mais me impres-
siona nesse jogo, e me impressionou na poca do lanamento, mesmo com apenas 7 anos, foi exatamente o fato da jogatina me proporcionar o imensurvel prazer de praticamente me tele transportar para a atmosfera do filme que eu tinha visto com meu pai e meu irmo, l no Cine Victria em Sanca , e que tanto me encantou, me fez rir e chorar. Com o jogo, pelo menos pra mim, em meio a brigas e tapas com meu irmo por uma jogada, no foi diferente.
GS17MAR/2013 124
Aladdin
A saga do nosso heri que tem seu corao arrebatado pela princesa Jasmine, filha gatinha do Sulto, cobiada pelo vizir Jafar segue a mesma trama do filme. Isso, quando se une aos detalhes incrivelmente fiis produo cinematogrfica, deixa qualquer um de queixo cado. No tem como no falar da perfeio dos desenhos, da maneira inteligente de se aproveitar uma paleta de cores limitada, conseguindo resultados surpreendentes, cenrios incrveis e fiis aos do filme e da animao detalhista, suave, e muito parecida com a animao do mesmo. Isso se deve a parceria entre Virgin Games e a Galera da Disney Interactive Studios, onde profissionais que trabalharam no prprio filme, desenharam e animaram cenas em parceria com os profissionais da Virgin para a produo do jogo.
GS17MAR/2013 125
Aladdin
Detalhes que me encantam: as expresses faciais, a similaridade dos personagens secundrios do game com os mesmos no filme original, os olhos dos camelos esbugalhando quando pulamos em suas corcovas, a cala do Aladdin rasgada com os fiapinhos de pano balanando, o bater do tapete mgico, vasos que se quebram, cordas mgicas que voam, em geral os movimentos de ao at mesmo de elementos do prprio cenrio. I N C R V E L! Nessa produo foi usada uma tcnica de animao criada pela Virgin, chamada DigiCel, que consiste em pegar desenhos manuais e comprimi-los para caber no cartucho. Isso faz com que os movimentos dos personagens sejam bem mais suaves. Vale lembrar que depois alguns desses caras que criaram a tecnologia, saram da Virgin e fundaram a Shiny Entertainment, criadora de Earthworm Jim onde a mesma tecnolotecnolo gia foi aplicada. Os efeitos sonoros originais de tima qualidade digitalizados do filme, como risadas malignas e espadas em movimento e at mesmo vozes tiradas da dublagem original da animao, so um detalhe a parte. Tudo isso se completa e harmoniza maravilhosamente bem com a trilha sonora lindssima que contm 10 msicas, sen sendo algumas composies originais do filme e outras produzidas especialmente para o game. Esse um jogo que encanta pelo trabalho ar artstico to minucioso. D muito gosto sentar na frente da tv com o controle na mo e dar de cara com uma obra prima dessas, ainda mais pra quem curte o filme como eu, e acredito que grande parte da gerao dos retrogamers tam tambm, no mesmo?
GS17mAR/2013 126
Aladdin
O jogo tem 10 fases e todas elas do um show. A primeira delas, Agrabah Market j comea recheada de detalhes que fazem a gente se sentir dentro do filme, tanto por conta do cenrio do mercado que muito fiel ao incio da animao, onde Aladdin foge freneticamente dos guardas do Sulto por ter roubado um simples po, quanto pelos personagens secundrios da trama que se espalham por todos os lugares. So muitos obstculos, mas todos muito divertidos e animados com aquela pitada de humor na medida certa, caracterstica marcante tambm no filme.
GS17MAR/2013 127
Aladdin
A jogabilidade muito boa. Aladdin munido de uma espada super afiada para ataques corpo a corpo, e tambm existe a opo de utilizar as mas que so coletadas ao longo do jogo, atirando-as nos inimigos para um ataque a distncia. Os movimentos basicamente so saltos curtos ou longos, dependendo do obstculo, detonar inimigos com golpes de espada ou atirando mas. A dificuldade do desafio moderada com algumas fases mais complicadas, como por exemplo, a Fase 6: The Escape , cheia de obstculos em meio a saltos entre uma caverna e outra, bolhas de lava e pedras gigantes. Rug Ride a stima fase da aventura que representa a fuga de Aladdin e Abu da caverna das maravilhas. Ela comea tranquila e vai ficando mais difcil e acelerada do meio para o final. tenso desviar dos obstculos, principalmente quando a velocidade aumenta absurdamente, e por conta disso os obstculos ficam quase invisveis, mas com um pouco de prtica a gente chega l! Temos durante o jogo itens que nos levam a fases bnus, a roleta da sorte e o desafio de Abu, onde o macaquinho tem que acertar os vasos que caem l de cima com uma espadinha antes que eles atinjam o cho. Podemos tambm comprar itens como vidas e continues na barraquinha daquele camel trambiqueiro, que aparece volta e meia durante o jogo com os rubis que tambm esto espalhados pelas fases. As batalhas contra os chefes ao longo do jogo so tranquilas, excetuando-se pelo momento mais tenso e difcil do jogo em minha opinio, daqueles onde passamos muita raiva, o duelo final entre o nosso heri e Jafar.
9
EXCELENTE
GS17mAR/2013 128
Aladdin como mencionei aqui no incio, em minha opinio sem sombra de dvidas um dos melhores exemplares do gnero. E o que esse jogo tem de mais especial com certeza a magia de nos transportar para dentro do universo de um dos maiores clssicos da Disney que marcou e continua marcando a infncia de tanta gente. Acredito que esse era o objetivo principal da equipe de artistas admirveis que trabalharam nesse jogo incrvel e foi atingido com louvor. Recomendo e convido a todos que ainda no tiveram a oportunidade de conhecer, a se deliciarem com essa aventura linda que Aladdin do Mega Drive. Moral da histria? Ao final de tantas batalhas travadas, nosso heri descobre que a honra e o amor so muito mais valiosos que a riqueza e a fama. Em essncia, seja vendo o filme ou curtindo uma jogatina desse game maravilhoso, tambm me encanta muito a mensagem que essa histria transmite.
Aladdin
GS17mAR/2013 129
uando fui convidado a escrever nessa coluna pelo meu grande amigo Manoel (Mano), passaram pela minha cabea cenas de mais de 10 jogos que poderiam contar o meu cotidiano ou uma histria fora do console, porm um desses jogos tem uma histria interessante e um mito que se estendeu por quase 10 anos. Para tornar a experincia mais prxima da minha, vou utilizar apelidos que eu e meus chefo do arcade WildSide, que primos demos aos personagens. sugou todos os players que perderam enquanto jogavam. O jogo em questo o O jogo chegou at minhas mos Kid Chameleon, lanado emprestado pelo meu primo originalmente para o Sega Lucas, que era muito parecido Genesis/ Mega Drive em 1992. com o personagem principal em A histria de um garoto 1994. Eu j estava enjoado de Cabeudinho tambm tanto jogar Sonic 2, os outros conhecido como Kid Chameleon, jogos que tinha e os jogos da metido a John Travolta que locadora Video Pirata. Naquela promete acabar com a raa do poca era difcil comprar jogo.
O nico lugar decente, mas mesmo assim com variedade escassa, era o Mappin do Shopping Iguatemi Campinas onde vira e mexe o ourio mais rpido do mundo fazia aparies pra propagar os novos jogos distribudos pela Tec Toy. Porm o jogo foi passado para mim e outros primos com um mito, o jogo no tem fim!
GS17mAR/2013 131
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