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Histria digital e jornalismo on-line

por H. Guther Faggion

I - Introduo Quando falamos sobre Internet, a Rede Mundial de Computadores, rapidamente pensamos no que h de mais novo em termos de cincia, arte e tecnologia. Fonte quase inesgotvel de conhecimento e pesquisa, a Internet, como a conhecemos hoje, experimenta uma expanso caracterizada por sua alta velocidade, de maneira desordenada e, at onde se sabe, anrquica, o que difere este meio de comunicao de todos os outros que j conhecemos. Embora a Internet no seja especificamente o objeto de estudo a ser desenvolvido neste trabalho, trataremos aqui de boa parte da sua histria e filosofia. A existncia desse novo meio de comunicao implicou e implicar uma srie de mudanas no cotidiano dos seres humanos ao redor do mundo. Qual ser a diferena dos nossos dias com o advento de novas tecnologias, como, por exemplo, o personal computer (computador pessoal), que atualmente pode ser encontrado em qualquer escritrio, em todas as universidades e reparties pblicas, em muitas casas e escolas, no supermercado e na vitrine de inmeras lojas a preos muito acessveis e com facilidades garantidas? Abordaremos aqui a revoluo ocasionada pelas mquinas, os computadores pessoais, na vida diria das pessoas, pois a Internet s se tornou possvel graas a esta inveno patrocinada pelo governo dos Estados Unidos da Amrica e que surgiu do idealismo de visionrios como os engenheiros eletrnicos Engelbert e J. C. R. Licklider (RHEINGOLD, Howard; Comunidade Virtual, Lisboa: 1996) que se empenharam, na metade do sculo XX, em desenvolver um computador capaz de trabalhar por interao de smbolos. Hoje, os computadores pessoais, assim como os conhecemos, esto reduzidos a pequenos chips eletrnicos e chegam a pesar menos de dois quilogramas, nas suas verses portteis, como os notebooks, por exemplo, capazes de armazenar uma quantidade de dados surpreendente. Quais so as transformaes que estas mquinas causaro daqui para frente em nossas vidas? Assim como a televiso nos anos 50, ou mesmo o rdio nos anos 30, que possibilitaram a existncia da mdia eletrnica, os computadores so responsveis por uma mudana de hbitos e conceitos quando passamos de uma cultura do clculo na direo de uma cultura da simulao (Turkle, Sherry: Life On The Screen: The Identity Of The Internet. EUA: 1995). Se o mundo est sendo culturalmente afetado, quais sero as conseqncias dessa revoluo tecno-sociolgica, no apenas das mquinas, mas tambm da vida e do pensamento humanos? Como aderir a estas mudanas sem sermos engolidos por ela de forma voraz e, at mesmo, automaticamente inconsciente? Entender os mecanismos da Internet imprescindvel para juntarmo-nos a ela de uma maneira consciente, e no apenas levados pelos modismos e manias, ou uma sensao horrvel de desatualizao ou alienao. O que antes parecia apenas mais uma iluso de um mundo criada pela fico cientfica, a realidade que podemos vivenciar, mas que no vivemos completamente. O Brasil,

como em todos os lugares do mundo, tem vivido a sua poro da histria da Rede Mundial de Computadores, apesar de nossa realidade socioeconmica no ser to favorvel quanto nos pases desenvolvidos. No entanto, como a tecnologia da informtica sofre uma evoluo diria e seu grande poder de atualizao torna os preos acessveis a uma camada cada vez maior da populao, sem contar o desenvolvimento da telefonia e a queda no custo pelos seus servios mais acessveis, mas por enquanto muito distante de um preo ideal. Abrigamos aqui uma srie de mentes brilhantes no desenvolvimento da Internet e um outro tanto de publicaes especializadas e preocupadas com tal desenvolvimento, que s possvel graas a uma outra caracterstica marcante da Rede, a amplitude planetria e o mais importante simultnea. Deste ponto, daremos um salto interessante dentro da pesquisa: o desenvolvimento e a revoluo na informao causados pela Internet. Ser este o fim do jornalismo, quando, a partir da Internet, qualquer pessoa pode se tornar um profissional ou pelo menos pretendente da informao, que so os jornalistas? (SHENK, David; Data Smog, EUA:1997) Quais sero os parmetros para definirmos o que ou no o verdadeiro jornalismo na Internet? No existe nenhuma maneira de controle sobre esta revoluo da informao, alis este era o propsito inicial da Rede; sendo assim, analisaremos uma forma adequada e competente de se fazer um jornalismo online diferenciado do entretenimento ou de uma mera reproduo do que j existe. A Internet , como j dissemos, uma nova mdia e, conseqentemente, um novo mercado a ser explorado por outros veculos de comunicao. Quem tem acesso Internet, pode ver justamente a expanso, por meio de uma nova formatao de outros produtos jornalsticos, como um dos principais funcionamentos da Internet. Embora a maior parte dos contedos da Internet entenda-se aqui contedo como o nmero de websites existentes na Rede foram desenvolvidos originalmente para estarem no ciberespao, podemos ver ou acessar sites que tm origem pr-Internet, ou seja, j existiam como um produto jornalstico e expandiram suas fronteiras para a Internet, atravs de uma nova formatao apropriada para o veculo. Podemos citar alguns casos aqui para ilustrar esse processo. A revista Veja e a Isto , ambas contam com uma verso publicada na Internet, verso esta denominada on-line. Da mesma forma, o rdio tambm est na Rede por meio de sites como o da Jovem Pan e a televiso com os sites das emissoras e canais de televiso a cabo: Rede Globo, Record, SBT, MTV, entre outros. A Internet, este incrvel e apaixonante meio de comunicao, tem causado duas revolues: a primeira no mbito mundial pelo seu potencial de gerar, transportar, sugerir e disseminar a informao, numa atmosfera democrtica e distante da manipulao dos outros veculos de comunicao de massa; e a segunda revoluo da Internet ocorre do ponto de vista pessoal, transformando a relao homem x mquina, de uma guerra de capacidade de produtividade e inteligncia em uma interatividade quase humana e quase mquina. Assim, o objetivo deste projeto ir alm da proposta de uma nova formatao para um veculo de comunicao j existente, mas como penetrarmos nesse mundo virtual de uma forma pensada por essas duas revolues do nosso tempo, tendo a conscincia do poder da informao e da importncia da interatividade. Na primeira parte, realizaremos a fundamentao terica sobre Internet e, em seguida, na segunda parte, trataremos do jornalismo on-line.

II - A Internet

2.1. Introduo Vivemos hoje, dias em que a fico passou a ser uma realidade. Por outro lado, no Brasil, ainda encontramos uma grande parte da populao que acredita que o computador (uma ferramenta til e prtica que conduz a humanidade Revoluo Tecnolgica ou Digital) seja apenas uma mquina de escrever moderna. justamente neste ponto que precisamos parar e comear a analisar o processo de evoluo da mdia na Internet. Seu surgimento se que podemos dizer assim tem no computador o embrio tecnolgico responsvel pelo nascimento da Rede Mundial de Computadores. Sendo assim, resgatemos um pouco da histria da informtica e do computador pessoal, os PCs, que hoje esto presentes na vida diria. Ser difcil encontrar alguma pessoa em uma cidade de mdio a grande porte que tenha passado pelo menos um dia sem ter qualquer tipo de contato com um computador, exceto aquelas milhares de pessoas que trabalham praticamente o dia todo diante de um computador. 2.2. Os PC's ou Personal Computers Essas engenhocas, muitas vezes to fabulosas, nem sempre foram pequenas ou rpidas dessa maneira. Esta afirmativa parece um tanto bvia, mas pode no ser. Por ser uma mquina que praticamente invadiu o cotidiano do homem comum, os computadores tornaramse um artigo de primeira necessidade. Comeando pelas grandes corporaes at as salas ou quartos das casas de classe mdia, este habitante, que outrora parecia to incomum, tornou-se quase um membro da famlia, ou, em casos mais extremos, um cnjuge ou at um amante. As pessoas passaram a relacionar-se com os seus computadores, s que, claro, de uma forma intelectual, devido possibilidade de interao que existe com os softwares cada vez mais modernos e surpreendentes e, portanto, cada vez mais vivos. Tudo o que foi citado acima a respeito dos computadores pessoais, carrega consigo uma dvida: quando essa revoluo dos computadores comeou? Respondendo a esta pergunta, ser possvel remontar a histria da Internet de uma forma menos cronolgica, mais sociolgica e filosfica, dentro do possvel, mas acima de tudo, mais interativa. A idia do computador, no como mquina, mas como conceito, surgiu, provavelmente, pela primeira vez em 1950, no idealismo de Douglas Engelbart, um engenheiro eletrnico norte-americano que havia sido operador de radar durante a Segunda Guerra Mundial. Segue o relato de Howard RHEINGOLD (1996:87): ....enquanto guiava o automvel para se dirigir para o emprego, Douglas Engelbart comeou a matutar em quo complicada a civilizao se tinha tornado. Que fariam esses seres humanos para gerirem este complexo mundo novo que a tecnologia ajudou a criar? Engelbart perguntou a si prprio que tipo de ferramentas utilizamos para nos ajudarem a pensar. Smbolos foi a resposta aquela que lhe foi ensinada durante a sua formao como engenheiro. Ser que poderamos usar mquinas para nos

ajudarem a lidar com smbolos? Por que no computadores? Poderiam os computadores automatizar as tarefas de operao com smbolos e, assim, ajudar os indivduos a pensar mais depressa e melhor sobre os problemas mais complexos? Para a pessoa certa a linha de raciocnio era inevitvel, mesmo em 1950; nunca deixe de constituir motivo de espanto para Engelbart o fato de mais ningum o constatar.

Engelbart, com a experincia que possua com radares, e aps ouvir falar sobre computadores, compreendeu que essas mquinas seriam capazes de muito mais do que condensar a informao em cartes perfurados ou em impresses no papel, elas tambm poderiam faz-lo escrevendo ou desenhando numa tela. Quando vislumbrei a ligao entre um cran de raios catdicos, um processador de informao e um meio de representar smbolos humanos, tudo se encaixou em no mais de meia hora (RHEINGOLD:87-88). O computador, ou a sua concepo, entra no novo milnio completando meio sculo de existncia, aps a empreitada de Engelbart, que naquela poca, convivia com menos de uma dzia de computadores eletrnicos, que tinham dimenses tais e geravam tanto calor que ocupavam armazns inteiros e precisavam de um enorme sistema de ar condicionado. Hoje estas mquinas j recebem a denominao de microcomputadores, e concentram uma infinidade de utilidades em espaos cada vez menores e so incalculavelmente, mais rpidos. Os notebooks, por exemplo, so os mesmos personal computers to compactos que chegam a pesar menos de 1 Kg. Essa realidade tecnolgica veio para exercer uma influncia tal na vida das pessoas a ponto de hoje o computador no apenas ser o responsvel pela soluo de problemas mais complexos, mas tambm um dos responsveis por uma nova cultura sobre a qual escreve Sherry TURKLE (1995:10) em seu livro Life on the screen: The Identity in the Age of the Internet (A Vida na Tela: A Identidade na Era da Internet): Este livro descreve como uma nascente cultura da simulao est afetando nossas idias sobre a mente, o corpo, o ego e a mquina. Ns encontraremos sexo virtual e casamento ciberespacial, psiclogos eletrnicos, insetos eletrnicos, e pesquisadores que esto tentando construir uma inteligncia artificial de uma criana de dois anos de idade. Crianas biolgicas, tambm, esto nesta histria porque sua diverso com brinquedos eletrnicos as levam especular se os computadores so inteligentes e o que realmente estar vivo.

A pretenso at aqui no contar a histria da informtica ou do computador pessoal, mas traar uma linha de conexo entre o passado mais remoto e o presente intrigante e veloz no qual vivemos, o da Internet. Por enquanto, para termos acesso Internet, precisamos de um computador equipado com um modem que converte a informao da

linguagem do computador para sinais eltricos que percorrem os fios telefnicos; no outro extremo da linha; outro modem decodifica os sinais, convertendo-os em bits e bytes*(2) novamente legveis pelo computador e uma linha telefnica, o que em breve ser superado pelas novas tecnologias dos telefones celulares, televisores, microondas, aparelhos de fax etc., embora os computadores no possam ser substitudos to facilmente. 2.3. Histrico da Internet A histria da Internet comea por volta das dcada de 60 e 70, quando o mundo todo acompanhando, com respirao suspensa, o lento desenrolar da guerra fria entre EUA e a at ento, Unio Sovitica: uma guerra de foras que tinha o mundo e a humanidade como refns. Esta guerra de superpotncias, foi marcada por freqentes ameaas mtuas de hecatombe nuclear, jogadas polticas de risco, e rosnar de dentes em cada encontro da cpula. Logo, o jogo passou a ser sobreviver e retaliar, se necessrio fosse, supondo obviamente que, dada a perspectiva clara de empate, ningum atacaria o outro, para no ser retaliado e igualmente devastado. Como assegurar comando, controle e comunicao entre inmeras bases e silos distribudos pelo pas, em um cenrio onde o prprio quartel-general poderia virar fumaa, as rotas normais de comunicao destrudas etc.? Tecnicamente, a Internet foi criada pela Defense Advanced Research Projects Administration ou DARPA (Administrao de Projetos de Pesquisa Avanados de Defesa) com o objetivo de estabelecer um modo para que computadores distantes pudessem transferir informaes e dados e tornar essa comunicao de dados o mais robusta e confivel possvel, conforme descreve Rick STOUT (1997): O DARPA queria criar uma rede que fosse suficientemente inteligente para se recuperar sozinha de problemas como falta de energia, interrupes em linhas de comunicao e at de ataque nuclear. O DARPA chamou a sua Rede de Darpanet. Depois de um certo tempo o Governo desistiu da idia de que sua rede era til apenas para projetos relacionados defesa, e ela se tornou conhecida como Arpanet. Nesse tempo, o governo comeou a conectar muitas universidades do pas Rede. A seguir, geraes de alunos estudaram , usaram e melhoraram o que hoje a Internet. H apenas sete, a Internet era relativamente desconhecida fora das comunidades cientficas e acadmicas. Aps duas dcadas de desenvolvimentos e melhoramentos, a Internet j estava pronta para se tornar a grande onda do futuro.

A partir desse momento, muitos de ns comeamos a resgatar em nossas memrias, lembranas sobre o passado prximo da Internet. Com uma cara nova, menos intelectualide, a Internet atraiu as pessoas em grande quantidade, por causa da possibilidade

de estar conectada ao mundo inteiro. Trocas de mensagens pelo correio eletrnico, participao em listas de discusses, conversar com pessoas de diversos pases simultaneamente, trocar programas e dados facilmente eram, e so at hoje, alguns dos motivos para usar os recursos de transferncia da Internet. Tecnicamente, a Internet no uma rede de computadores ela uma rede de redes. Redes locais do mundo todo esto ligadas por fios, linhas telefnicas, cabos de fibra tica, enlaces de microondas e satlites em rbita. Mas os detalhes de como os dados vo de um computador para o outro na Internet, so invisveis para o usurio. Ou como define Rheingold: A Rede o termo informal que designa as redes de computadores interligadas, empregando a tecnologia de CMC (Comunicao Mediada por Computador) para associar as pessoas de todo o mundo na forma de debates pblicos. (RHEINGOLD:1997). Embora a Internet tenha comeado como um projeto de pesquisa do governo norte-americano e tenha sido financiada por impostos durante anos, o governo dos E.U.A no est mais envolvido nela. Mesmo sendo um dos maiores usurios da Internet, no financia mais novos desenvolvimentos nem sustenta nenhum dos custos associados manuteno da Rede. A Internet completamente auto-suficiente. Ento, podemos perguntar, de quem ela , ou quem paga por ela? No h uma pessoa ou empresa que possua a Internet. Afinal, os nicos bens a possuir so os fios e enlaces de comunicao que transportam bits e bytes de uma rede para outra. Essas linhas pertencem a algum; s que no uma nica empresa ou indivduo, mas muitos. Pelo menos esse sempre foi o propsito da Internet, ser um bem pertencente humanidade, e que no possa ser controlada por um governo, um indivduo, uma corporao. Ben Bagdikian (RHEINGOLD:28) em sua previso em The Media Monopoly (O Monoplio da Mdia), diz que na virada do sculo cinco a dez gigantes empresariais controlaro a maior parte dos jornais, revistas, livros, estaes de rdio e TV, filmes, discos e videocassetes mais importantes do planeta. o que, com a virada de sculo, podemos constatar, quando estes novos senhores da mdia tm o poder de controlar as informaes que chegam maior parte da populao, divulgando principalmente aquilo que de seu interesse. Ideologicamente, a Internet nasce com esse objetivo de combater o monoplio da mdia construindo, para isso, uma rede de informaes suficientemente grande, com dimenses planetrias, e anrquica para estar fora de um possvel controle. O que se verifica o ressurgimento de uma esperana num outro modelo de sociedade, numa democracia eletrnica (CAMARGO, Nelly de & BECKER, Braslia: 1999). Com esta nova possibilidade social, as diferenas sociais, raciais e religiosas no so to aparentes e a Internet cresce a passos largos; CAMARGO & BECKER escrevem: impossvel falar atualmente em Internet sem usar as palavras milhes e bilhes, de usurios, de sites, de home pages, de horas de uso por ms, de hits (imagens e textos transferidos) etc. O sinal US$ pode anteceder, no entanto, nmeros na ordem de centenas de bilhes: de vendas online, de receitas corporativas mundiais, de investimento na implantao de imensos shoppings virtuais, de capital de risco investido, de contratao de franquias virtuais ou de pagamentos em acordos de fuso de empresas do setor.

2.4. A World Wide Web

Alm da histria da Rede Mundial de Computadores, necessrio, aqui, esclarecer tambm o que a World Wide Web (Grande Teia Mundial) que, muitas vezes, confunde-se com a prpria Internet, que por todo o seu assombro tecnolgico, teve por muitos anos, a reputao de ser difcil de aprender, difcil de usar e, simplesmente, pouco atraente, comparada s belas interfaces dos BBSs, servios on-line*(5) e a maioria dos softwares que as pessoas usam em microcomputadores. Mas a World Wide Web mudou tudo isso. A Web tornou-se rapidamente a interface grfica de usurio na Internet, e continua sem rival mesmo em relao aos servios on-line norte-americanos, em termos estticos e de flexibilidade. Para ter acesso Web, o futuro usurio usa o browser Web*(6), programas simples capazes de recuperar pginas de textos e imagens de outros computadores da Internet. Incorporados a essas pginas esto os smbolos, chamados links (vnculos), que dizem ao seu browser onde encontrar outras pginas relacionadas na Internet. O browser apresenta os links*(7) de forma diferente do texto vizinho. Quando damos um clique em um link, ele carrega outra pgina de textos e desenhos. A isso se chama seguir um link, e o conceito de seguir links em pginas relacionadas de informao chamado de hipertexto. Parte do enorme sucesso da Web, deve-se ao fato de ela ser fcil de usar: basta dar um clique com o boto do mouse, totalmente intuitivo. Outro segredo da mgica da Web a sua simplicidade. As pginas da Web so apenas arquivos residentes nas centenas de milhares de computadores conectados Internet. Para servir as pginas quando elas so solicitadas por um browser, basta que o computador tenha um programa simples, chamado servidor Web, essas pginas estaro armazenadas nos chamados provedores, que possivelmente so tambm provedores de acesso Internet. O servidor Web fica esperando e ouve os pedidos dos browsers Web. Quando chega um pedido, ele encontra o arquivo solicitado e enviao para o browser. claro que isso no to aleatrio quanto pode parecer nesse ponto. Uma empresa ou organizao que queira receber visitantes em seu site define uma pgina especial, chamada de home page (ou pgina de apresentao). A home page o tapete de visitas eletrnico de uma empresa ou de uma pessoa. Ela informa aos visitantes qual a organizao e o que ela faz e pode oferecer links para outras pginas relacionadas. Por exemplo, a home page de uma empresa pode apresentar seu nome e seu logotipo, e oferecer links para outras pginas de seu computador, com informaes sobre produtos, empregados, clientes da empresa etc. Como as empresas querem mostrar o melhor, elas produzem cuidadosamente seus sites, para serem atraentes e oferecem informaes teis a possveis clientes e ao pblico em geral. No entanto, a Web no serve apenas para o comrcio e, sendo assim, muitas pginas so dedicadas ao divertimento e outras so completamente fteis. Porm no podemos esquecer a concepo da Web do ponto de vista tecnolgico e educacional, uma vez que o embrio da Internet, e conseqentemente da Web, est completamente ligado comunidade acadmica, sendo que muitas instituies educacionais, governamentais e no-governamentais dentre outras, tambm tm a sua presena marcada na World Wide Web. De modo geral, no entanto, as empresas e organizaes levam suas pginas na Web (e seu site como um todo) muito a srio. Praticamente, todas as empresas de tecnologia (especialmente as empresas de hardware e software de computador) reconheceram isso h algum tempo, e a maioria j marcou

presena na Rede. Essas empresas logo perceberam as vantagens de usar a Internet ( e a Web ) e agora elas fornecem servios valiosos e srios por meio de seus websites. Por exemplo, muitas empresas de software e hardware oferecem suporte tcnico em seus sites. H alguns anos, todos achavam que os BBSs e a tecnologia de faxback seriam a prxima onda. (Com faxback, a pessoa disca um nmero de telefone e navega em um menu automatizado de selees, para receber de volta um documento de um fax computadorizado, que explica como fazer algo). O faxback ainda existe, mas perdeu completamente seu espao para a Web. muito mais fcil navegar na interface visual de um website do que responder a uma voz gerada por computador. Alm disso, muitas empresas de tecnologia colocam seus catlogos de produtos inteiros on-line. Seguindo menus de links de hipertexto, voc pode procurar produtos de seu interesse e, em muitos casos, at solicit-los on-line. Os clientes, em geral, podem obter especificaes, conhecer produtos previamente requisitados, e at ver como so os produtos de uma empresa antes de adquiri-los. Para os clientes que j adquiriram produtos, muitas empresas oferecem atualizaes de software gratuitas e novos utilitrios e controladores on-line. De dois anos para c, mesmo as empresas que nada tm a ver com a tecnologia de computador, esto correndo para ocupar o seu espao na Rede. Floristas, lojas de autopeas, artistas grficos, consultores, serralheiros, negcios agrcolas, bancos, financeira etc. todos esto na Web. Algumas estabeleceram sua presena para melhor servir seus clientes atuais. Algumas esto na Web para promover seu negcio e vender seus produtos. Outras ainda, simplesmente oferecem informaes e recursos para o pblico em geral. Existem, tambm, aquelas que colocaram na Web uma nova formatao de seu negcio, sem saber exatamente por que, seguindo apenas uma moda. Mas os novos parmetros da Web esto mudando esta situao. O baixo custo de se ter um site Web e as novas tecnologias de segurana desenvolvidas pelas administradoras de cartes de crdito passam a influir cada vez mais no consumo via Internet, que pode ser mais barato e at mais rpido. 2.5. A Internet e as mudanas sociais Para pensarmos sobre a revoluo causada pela Internet de uma forma mais completa, no podemos nos limitar histria ou a nmeros da Rede. Existe uma transformao sociocultural muito grande e muito presente na vida, at mesmo daqueles que ainda no esto efetivamente conectados Rede. Essas mudanas podem estar implcitas. Essa impresso, por exemplo, de estarmos sempre atrasados ou desinformados, numa busca incessante por um conhecimento que, por mais inteligentes ou capacitados que sejamos, nunca conseguiremos dar conta, uma caracterstica da sociedade no sculo que se inicia. Para Pierre Lvy, um dos mais importantes pensadores do mundo ciberntico, o internauta est construindo um mundo novo, uma verdadeira comunidade virtual e global, que est apenas comeando a formar sua linguagem, com signos e cdigos particulares e, enfim, uma nova cultura, a Cibercultura (LVY, Pierre. Cibercultura. Editora 34, So Paulo: 1999). Ciberespao e cultura digital so termos que quem quiser ter acesso Internet deve ou pelo menos deveria entender. O termo ciberespao surgiu originalmente pela primeira vez na novela de fico cientfica Neuromancer (Neuromante), de William Gibson. o nome por vezes usado para designar o espao conceptual onde se manifestam palavras, relaes humanas, dados, riqueza e poder dos usurios da tecnologia de Comunicaes Mediadas por Computador (RHEINGOLD: 1996).

Todos os dias surgem novos termos dentro dessa cultura do ciberespao e, vinculados cultura global, uma infinidade deles que, para serem citados aqui, precisariam de um estudo a parte. O que nos vale analisar dentro da cibercultura a relao entre homem e mquina, levando a uma interatividade planetria que tem dado outro sentido existncia humana, ou at mesmo mudando conceitos do que estar realmente vivo, como Sherry TURKLE e outros cientistas tm discutido ao longo desses anos. impossvel fugir dessa discusso para entendermos o potencial da informao e seu verdadeiro alcance nos dias de hoje. Ou se possvel, tentando ser menos pretensiosos, traar um perfil das mudanas socioculturais, de que apenas comeamos a falar acima, afetando o usurio, o receptor e ao mesmo tempo, emissor desta enxurrada de informaes. Segundo Howard Rheingold (RHEINGOLD, Comunidade Virtual, 1995), as CMC tm potencial para mudar as nossas vidas em trs nveis distintos, mas fortemente interdependentes. Primeiramente como seres humanos individuais que somos, temos percepes, pensamentos e personalidades (j moldados por anteriores tecnologias de comunicao) que so afetados pelo modo como usamos o meio de comunicao, e vice-versa. A este nvel fundamental, as CMC apelam a certas necessidades intelectuais , materiais e emocionais que sentimos enquanto organismos vivos que somos. No que diz respeito comunicao, os jovens de hoje tm tendncias diferentes relativamente gerao pr-McLuhan. Por exemplo, a MTV professa uma sensibilidade esttica intimamente relacionada com a linguagem da televiso, caracterizada por seqncias rpidas, imagens atraentes e efeitos especiais. Neste momento, alguns dos indivduos que nasceram na era da televiso e cresceram na dos telefones celulares esto a migrar para os territrios da CMC que melhor se ajustam s suas concepes modernas de vida. Como resultado de milhes e milhes de interaes online, existe igualmente um vocabulrio prprio das CMC, o qual reflete de certo modo as alteraes da personalidade humana na era da saturao dos media. O segundo nvel de possveis alteraes despelotadas pelas CMC o nvel a que se desenvolvem as relaes interpessoais, as amizades e as comunidades. A tecnologia de CMC confere uma nova capacidade de comunicao multilateral, de muitos para muitos. No entanto, a concretizao futura desta capacidade est nas nossas mos porque somo os primeiros a experiment-la; o seu futuro depende do nosso sucesso em aplic-la. Aqueles de ns que travaram conhecimento por intermdio da tecnologia de CMC encontram-se diante de um desafio de construrem em conjunto algo semelhante a uma comunidade. O terceiro nvel da alterao das nossas vidas, o nvel poltico, deriva do nvel mdio, o social, pois a poltica sempre uma combinao de comunicao com poder material, e o papel dos meios de comunicao particularmente importante para a poltica nas sociedades democrticas. O conceito da moderna democracia representativa, como primordialmente concebido pelos filsofos do Iluminismo, incorporava o reconhecimento de uma teia viva de comunicao entre os cidados denominada sociedade civil ou esfera pblica. Embora as eleies sejam as caracterstica fundamentais mais visveis nas

sociedades democrticas, supe-se que as eleies se apoiaram na discusso entre os cidados, em todos os nveis da sociedade, sobre as questes importantes para a nao.

Possivelmente, as nossas vidas, como seres humanos individuais, nunca estiveram to individualizadas como nos dias da Internet. As maneiras de relacionarmo-nos, mesmo como indivduos, tornou-se, aparentemente, mais fria graas ao computador e ao advento de novas tecnologias. No entanto, se procurarmos pensar de um ponto de vista diferente do tecnolgico, aceitando os computadores como mais do que simples mquinas e a tecnologia no mais como um terrvel monstro, ser possvel enxergar nestes dois instrumentos, que parecem um s, um veculo maior de interatividade entre os seres pensantes da Terra. A possibilidade de relacionarmo-nos numa dimenso interplanetria pode tirar do computador o estigma de mquina fria ou simples objeto. Se pensarmos que por trs dessas mquinas existem outros seres humanos interagindo em outras partes distantes do mundo, veremos no computador o veculo viabilizador de tal comunicao humana, infinitamente melhor e mais barato do que os prprios telefones. Ora, para ligarmos para outra pessoa em outro pas, temos, como prrequisito, de conhecer tal pessoa; em seguida, temos que saber o nmero do telefone dela; depois precisamos saber um horrio conveniente para entrarmos em contato; e, por ltimo, o mais significante, temos de estar cientes da exorbitante quantia que teremos de pagar por essas limitadas horas de conversa que se resumem, ainda, a apenas duas pessoas. J graas ao computador conectado Internet, essa interao de relaes interpessoais deixa de ser to restrita e cobra apenas um pr-requisito: estar sentado frente de um computador on line. A formao de novas comunidades, portanto, ocorre em um nvel intelectual, e no mais no plano fsico da concepo de comunidade. Feita esta anlise, precisamos retomar a importncia crescente da mquina em nossas vidas, na formao de comunidades interplanetrias atravs do bom uso da Internet. A influncia dessa nova mdia em conferir uma capacidade de comunicao multilateral, de muitos para muitos, como define Rheingold, possibilita-nos uma reflexo sobre a sociedade que nasce neste momento de transio. A sociedade massificada volta a ter a oportunidade de assumir novamente o controle do poder, que at ento, estava restrito aos formadores de opinio do mass media. Os veculos de comunicao de massa detm o poder sobre a opinio pblica, podendo manipular as polticas atuais segundo os interesses de uma pequena elite que detm o controle desses veculos de comunicao de massa. Agora, com a Internet (e a Web), voltamos a vislumbrar o modelo de uma verdadeira sociedade democrtica revitalizada pelos cidados, desafiando, graas CMC, o monoplio dos poderosos meios de comunicao detidos pela hierarquia poltica. Essa proximidade do controle da mdia por grupos cada vez mais restritos aterrorizante, pois isso significa um governo baseado num totalitarismo mascarado de democracia, um regime ditatorial que exprime sua fora na capacidade de manipular os cidados. A Rede surge neste momento poltico, portanto, com a utopia de construir uma sociedade mais civilizada, baseada em interesses mais amplos e humanitrios. At aqui, podemos entender a importncia de se estabelecer os meios de CMC nesta empreitada do homem na busca de uma sociedade ironicamente, diga-se de

passagem mais humana. Torna-se necessrio, portanto, entender, mais do que a mquina, aquele a manipula, o indivduo ao qual nos referimos como usurio qualquer cidado que se comunica por meio da Internet em um computador conectado Rede. O internauta qualquer um de ns disposto a navegar pela World Wide Web, o qual busca captar e transmitir informaes. A ns, seres humanos, foi incumbida a tarefa de vivermos civilizadamente em sociedade, formando para isso, comunidades em busca de interesses comuns. Hoje, com o crescimento exponencial da Rede, os objetivos comunitrios comeam a ser formulados, tambm dentro de um espao virtual e concretizam-se atravs de mentes, sendo que o plano fsico passa a estar restrito mquina. Poderamos, ento, dizer que os computadores, esses objetos tecnolgicos, ganham vida quando se tornam instrumentos da expresso de nosso intelecto? Parece que sim, graas s condies criadas pelo ciberespao. 2.6. A Internet e a teoria do hipertexto A idia de hipertexto foi enunciada pela primeira vez por Vannevar Bush em 1945, em um clebre artigo intitulado As We May Think (Como Deveramos Pensar). Este matemtico e fsico renomado, que havia concebido, nos anos trinta, uma calculadora analgica ultra-rpida a qual havia desempenhado um papel importante para o financiamento do Eniac - a primeira calculadora digital afirma que a maior parte dos sistemas de indexao e organizao de informaes em uso na comunidade cientfica so artificiais. Cada item classificado apenas por uma nica rubrica, e a ordenao puramente hierrquica (classes, subclasses, etc.), explica Vannevar Bush, e continua: Ora, a mente no funciona desta forma, mas sim atravs de associaes. A nossa mente est apta a pular de uma representao para outra ao longo de uma rede intrincada, de maneira muito mais complexa do que os computadores podem realizar ainda hoje. A evoluo dos computadores e da tecnologia multimdia acompanham este processo na sua evoluo seguindo os caminhos trilhados pelo pensamento de Bush. No incio dos anos 60, Theodore Nelson inventou o termo hipertexto para exprimir a idia de escrita/leitura no linear em um sistema de informtica. Desde ento, Nelson persegue o sonho de uma imensa rede acessvel em tempo real contendo todos os tesouros literrios do mundo, como relata Pierre LVY (As Tecnologias da Inteligncia. Ed. 34; So Paulo:1991): Tecnicamente, um hipertexto um conjunto de ns ligados por conexes. Os ns podem ser palavras, pginas, imagens, grficos ou parte de grficos, seqncias sonoras, documentos complexos que podem eles mesmos ser hipertexto. Os itens de informao no so ligados linearmente, como em uma corda com ns, mas cada um deles, ou a maioria, estende suas conexes em estrela, de modo reticular. Navegar em um hipertexto significa portanto desenhar um percurso em uma rede que pode ser to complicada quanto possvel. Porque cada n pode, por sua vez, conter uma rede inteira. Funcionalmente, um hipertexto um tipo de programa para a organizao de conhecimentos ou dados, a aquisio de informaes e a comunicao.

Atualmente, a Internet tem sido a concretizao maior da imaginao de Vannevar Bush e Theodore Nelson. Poderamos dizer que o hipertexto a representao no linear de nosso pensamento atravs do computador e possibilitado pela comunicao mediada por computadores. Os links (ou vnculos) so a consolidao do conceito de hipertexto. A representao de nossas mentes humanas na Internet d-se pelos links, que tornam os sites Web cada vez mais interativos. Nossa mente funciona por meio de relaes de associao entre as vrias representaes que temos armazenadas, nosso repertrio. Ora, as pginas na Internet tm um funcionamento semelhante, embora a memria ou repertrio dela seja infinitamente mais vasto e intenso. Quando acessamos a uma pgina na World Wide Web sobre algum assunto que nos interessa, vagamos aleatoriamente pela Rede, e somos levados no mais por um raciocnio lgico, mas navegamos de forma intuitiva e os links, por sua vez, funcionam como uma espcie de onda que nos leva de um lado para o outro. Pierre Lvy (1999) classifica a navegao na Web de duas maneiras. A primeira forma de se navegar o que ele chama de caada. Quando temos o objetivo de encontrar algo especfico na Rede, uma pessoa, um artigo, um livro, um CD etc. Para esta pesquisa, por exemplo, foram acessados sites especficos. Geralmente, o ponto de partida para este tipo de navegao algum desses sites de busca: Yahoo!, Altavista, Cad? etc. Nestes buscadores, digitamos nome ou assunto que procuramos. Em segundos, uma lista de URLs*(8) estaro em nossa tela, com um pequeno resumo do que cada site contm. Da basta ter pacincia para procurar em cada um dos endereos relacionados, aquilo que procuramos. A segunda maneira classificada por Lvy a pilhagem. Este modo de navegao pela Web no tem inicialmente, nenhum objetivo claro ou especfico. O internauta deixa-se levar completamente por sua vontade, de maneira intuitiva e interativa. Por exemplo, quando acessamos um site de msica. L encontramos o ttulo do ltimo CD lanado por um de nossos cantores prediletos. Aps lermos um pequeno texto sobre o artista, no final encontramos um link (que pode ser uma palavra ou uma URL grifada). Ento pressionamos o boto do mouse e vamos parar no website do cantor. L temos a histria completa do artista, toda a sua discografia, bibliografia, planos etc. Temos ainda a possibilidade de falar com ele atravs do correio eletrnico. Aps colhermos dados sobre o cantor, entramos em uma seo do seu site que traz uma lista dos seus links preferidos. Nesta seo, encontramos um endereo que h muito j conhecemos. Clicamos ali e, em alguns segundos, o novo site abre-se. Sucessivamente, vamos navegando at nos perdermos completamente. O que podemos perceber aqui justamente a funcionalidade da teoria do hipertexto, o que, em 1945, Vannevar j havia concebido: Uma vez estabelecida a conexo, cada vez que determinado item fosse visualizado, todos os outros que tivessem sido ligados a ele poderiam ser instantaneamente recuperados, atravs de um simples toque em um boto. (Lvy, 1991)

2.7.A Internet e a cibercultura

claro que a nossa inteno aqui no tratar da cibercultura na sua forma plena de existncia. Uma vez que a Internet responsvel pelo surgimento do ciberespao, desenvolver um contedo, mesmo que pequeno, sobre a cultura do ciberespao ir enriquecer muito a nossa compreenso sobre a Internet. O movimento social do ciberespao tem o seu primeiro resultado prtico a partir do fim dos anos 70, quando os computadores pessoais surgem a um preo acessvel para a populao, que poderia utiliz-lo sem nenhum conhecimento especfico. Isso graas utopia de um grupo de californianos denominado Computers for the People (Computador para Todos) que quis colocar a potncia de clculo dos computadores nas mos de indivduos, liberando-os ao mesmo tempo da tutela dos informatas. Este movimento social que nasce no meio da contracultura transformou completamente o significado social da informtica. No h dvidas de que a aspirao original do movimento foi recuperada e usada pela indstria. Mas preciso reconhecer que a industria tambm realizou, sua maneira, os objetivos do movimento. O crescimento da comunicao baseada na informtica foi iniciado por um movimento de jovens metropolitanos cultos que veio tona no final dos anos 80. Os atores desse movimento exploraram e construram um espao de encontro, de compartilhamento e de inveno coletiva, conforme explicao de Pierre LVY (1999:126): Aqueles que fizeram crescer o ciberespao so em sua maioria annimos, amadores dedicados a melhorar constantemente as ferramentas de software de comunicao e no os grandes nomes, chefes de governo, dirigentes de grandes companhias cuja mdia nos satura. Smbolo e principal floro do ciberespao, a Internet um dos mais fantsticos exemplos de construo cooperativa internacional, a expresso tcnica de um movimento que comeou por baixo, constantemente alimentado por uma multiplicidade de iniciativas locais.

Segundo Pierre LVY, do mais bsico ao mais elaborado, trs princpios orientam o crescimento inicial do ciberespao: a interconexo, a criao de comunidades virtuais e a inteligncia coletiva. Ainda, como Christian Huitema disse muito bem, o horizonte tcnico do movimento da cibercultura a comunicao universal: cada computador do planeta, cada aparelho, cada mquina, do automvel torradeira, deve possuir um endereo na Internet. Este o imperativo categrico da cibercultura*(8)

A cibercultura a expresso da aspirao de construo de um lao social, que no seria fundado nem sobre links territoriais, nem sobre relaes institucionais, nem sobre as relaes de poder, mas sobre a reunio em torno de centros de interesses comuns, sobre o jogo, sobre o compartilhamento do saber, sobre a aprendizagem cooperativa, sobre processos abertos de colaborao.

Est claro, o movimento social e cultural que o ciberespao propaga, um movimento potente e cada vez mais vigoroso, no converge sobre um contedo particular, mas sobre uma forma de comunicao no miditica, interativa, comunitria, transversal, rizomtica (Lvy, 1999). Em resumo, o programa da cibercultura o universal sem totalidade. Universal, j que a interconexo deve ser no apenas mundial, mas quer tambm atingir a compatibilidade ou interoperabilidade generalizada; no limite ideal da cibercultura qualquer um deve poder acessar de qualquer lugar, as diversas comunidades virtuais e seus produtos; enfim, universal porque a inteligncia coletiva diz respeito tanto s empresas, escolas, regies geogrficas como s associaes internacionais. A cibercultura desenvolve-se no ciberespao, que surge como a ferramenta de organizao de comunidades de todos os tipos e de todos os tamanhos em coletivos inteligentes, mas tambm como o instrumento que permite aos coletivos inteligentes articularem-se entre si. 2.8. A identidade na Internet Ao analisarmos a condio dos seres humanos como usurios, temos que enxerg-los em sua capacidade de interao com a mquina neste caso, os microcomputadores. Podemos ver essa inter-relao em uma anlise do livro The Second Self, de TURKLE *(9): Mesmo as discusses mais tcnicas sobre os computadores empregam termos retirados do funcionamento mental humano. Na linguagem dos seus criadores, os programas tm intenes, esforam-se ao mximo, so mais ou menos inteligentes e estpidos, comunicam uns com os outros e ficam confusos. Este vocabulrio psicolgico no deveria surpreender-nos. Muita gente pensa nos computadores como objetos matemticos, mas, quando os conhecemos melhor, apercebemo-nos de que so objetos informativos, manipuladores de smbolos e de linguagem. Encontramo-nos, inevitavelmente, a lidar com um computador como faramos com uma mente, se bem que limitada. por isso que a linguagem que floresce em redor dos computadores tem um sabor especial. O calo do computador especificamente calo intelectual. Em sua anlise ao livro de TURKLE (1989), o professor Dr. Ricardo Nicola (NICOLA, Ricardo. Cultura Digital: Homem x Mquina. In Comunicao e Mdia, 1999) comea seu texto dizendo que: diante do computador, o ser humano redesenha o mundo externo. O ofcio do artista, agora, organiza-se por meio de etapas. Numa primeira instncia, a esttica quantitativa da mquina se assume como crtica da natureza e a explora, apresentando uma caracterizao estatstica, por pixels pontos por polegadas na tela e depois por DPIs pontos por polegada na impresso; em seguida, numa segunda atitude, o equipamento verifica as relaes de ordem e formas perceptveis no tempo ou no espao humanos, para depois, por meio de uma esttica aplicada, reduzir esta realidade num mundo

ciberntico, efetuando a simulao dos processos de criao (terceira atitude). Assim, a tecnologia servir como instrumento (quarta atitude) condicionando um campo de possibilidades: a arte permutacional (quinta atitude). De certa forma, podemos analisar a mquina em nvel de uma quase substituio do corpo humano, uma vez que ainda no temos tecnologia suficiente para adaptarmos a nossa mente capacidade operacional do computador. No entanto, filmes de fico cientfica como Matrix (Whats The Matrix?) falam justamente de uma existncia em que as mquinas so absolutamente capazes de dominar e manipular o mundo, com inteligncia e capacidade prprias, capazes de dominar os seres humanos confinando-os ao mundo da realidade virtual, e alimentando-se, no mundo da realidade fsica, de suas mentes. Neste filme, a mquina surge novamente como vil. O maior inimigo da humanidade justamente o que possibilitou a realizao do filme em nveis intelectual e material. Intelectual, porque a sua idia baseada na inteligncia artificial e a capacidade da mquina em representar o ser humano; neste caso, a ambio de dominar o mundo e, por sua vez, o medo de perder este controle. Material, porque graas s tcnicas avanadssimas de computao grfica, foi possvel a concepo tcnica do filme. Talvez mais difcil do que entender a relao homem/ mquina, seja aceitla. Uma grande parte da populao mundial ainda tem averso ao contato com os microcomputadores e tem medo da interao que eles nos permitem com a Internet. O medo desta interao homem/mquina faz com que muitos acreditem que seja realmente difcil utilizarmo-nos do computador. Muitos ainda resistem em acreditar que os computadores funcionam nesta relao de duas formas prticas: primeiro, como facilitadores na resoluo de problemas mais complexos ou evitando processos de repetio numa velocidade muito maior; e segundo, permitindo-nos o acesso a uma infinidade de informaes e relaes interpessoais atravs da Rede. A dificuldade de entender um sistema to simples e pronto para a utilizao intuitiva pode ser, basicamente, proveniente do medo. Porm, a partir do momento que entendemos as mquinas, como queria Sherry TURKLE, como uma extenso da nossa personalidade, podemos especular que, por detrs de cada computador, existe um ser humano; que, por sua vez conectado Rede, est em busca de outros seres humanos. Mas, quando falamos de seres to complexos como ns, estamos falando de uma busca ainda maior do que a busca por outros seres humanos; a busca por uma identidade que nos qualifique dentro da Rede. Surge, aqui, o usurio como expresso maior do significado da existncia da Internet e da criao do ciberespao ou mundo virtual, que liga esses milhes de indivduos em novos espaos, as comunidades virtuais, que esto mudando nossa maneira de pensar, a natureza da nossa sexualidade, a forma das nossas comunidades, nossas muitas identidades (TURKLE, 1995). A noo contempornea do usurio surgiu no final dos anos 70 e incio da dcada de 80, referindo-se a pessoas que usam programas especficos para realizar seu trabalho ou suas tarefas. Na seqncia, falaremos um pouco sobre as maneiras de nos comunicarmos na Internet. Mas, por enquanto, o que nos vale tentar traar mais profundamente um perfil das pessoas que esto interagindo na Rede, umas com as outras, como explica TURKLE (1995):

A um nvel, o computador uma mquina. Ele nos ajuda a escrever, manter o controle das nossas contas, e comunicarmos com outros. Alm disso, o computador nos oferece novos modelos da mente e um novo meio no qual projetar nossas idias e fantasias. Recentemente, o computador se tornou mais do que uma ferramenta e espelho: Ns somos capazes de viajar atravs do espelho. Ns estamos aprendendo a viver em mundos virtuais. Ns podemos nos achar sozinhos navegando em oceanos virtuais, desvendando mistrios virtuais e construindo arranha-cus virtuais. Mas amplamente, quando ns viajamos atravs do espelho, outras pessoas tambm esto por l. O uso do termos cyberspace para descrever mundos virtuais cresceu afora atravs da fico cientfica, mas para muitos de ns, o ciberespao parte de nossas rotinas na vida cotidiana. Quando ns lemos os nossos correios eletrnicos ou enviamos mensagens para um boletim eletrnico ou fazemos reservas de passagens areas atravs de uma rede de computadores, ns estamos no ciberespao. No ciberespao, ns podemos conversar, trocar idias, e assumir personalidades de nossa prpria criao. Ns temos a oportunidade de criar novos tipos de comunidades, as comunidades virtuais, nas quais participamos com pessoas de todo o mundo, pessoas com as quais conversamos diariamente, pessoas com as quais podemos ter relacionamentos honestamente ntimos, mas com as quais nunca nos encontraremos fisicamente.

O que podemos compreender pelo texto de TURKLE uma espcie de definio do usurio. Estes usurios somos ns mesmos que, por vezes, podemos nos flagrar na Internet sendo aquilo que no somos ou representando ser aquilo que gostaramos de ser. O sujeito gordo, num passe de mgica, pode se tornar um homem robusto; o calvo, na Internet, poder ter aquela cabeleira que sempre sonhou. Ou numa transformao um pouco mais profunda, o homem pode, pela representao, ser uma mulher, na inteno de pregar uma pea no seu interlocutor em uma dessas muitas salas de bate-papo espalhadas por inmeros sites na Web. O que parece ser uma simples brincadeira , na verdade, uma construo sria de um personagem que, provavelmente, j existe dentro de ns, e que levamos muito a srio ao assumirmos essa identidade. Frustraes por no aceitarmos aquilo que realmente somos so superadas na Internet. Neste campo, a pessoa pode ser quem ela desejar ser: bonita, feia, gorda, magra, homem, mulher etc. Melhor ainda, se pudermos ser, ao mesmo tempo, mais de uma pessoa. Isso tambm a Internet permite-nos. Basta termos acesso a mais de uma sala de bate-papo, para, em uma delas representar um homem viril; em outras, podemos ser uma pessoa frgil e sensvel; e em outra, ainda, podemos nos aproximar daquilo que realmente somos fora do mundo virtual. Para se ter idia de como as pessoas tm buscado este tipo de satisfao pessoal atravs da Internet, uma pesquisa realizada pela America OnLine (AOL) revelou que para 77% dos internautas, a Rede melhorou suas vidas (Camargo & Becker, 1999). O ambiente para que essas representaes e, enfim, relaes aconteam, so os Multi-User Domains (dimenso multiusurio, ou simplesmente MUDs), as salas de batepapo, os Newsgroups, o Internet Relay Chat (IRC), o ICQ (I Seek You, ou Eu Encontro Voc) etc.

, sobre os quais vamos falar no prximo tpico, alm do correio eletrnico, essas so maneiras que existem na Internet, disponveis atravs da World Wide Web, para nos comunicarmos com pessoas em qualquer outra parte do mundo. Segue trecho do livro de TURKLE (1995:14) sobre estes ambientes de interao em tempo real: MUDs so exemplos dramticos de como a comunicao mediada por computador pode servir como um lugar para a construo e reconstruo da identidade. H vrios outros. Na Internet, o Internet Relay Chat, comumente conhecido como ICR) um outro frum de bate-papo amplamente usado, no qual o usurio pode abrir um canal e atrair seus convidados, que conversam entre si como se estivessem numa mesma sala. Servios comerciais tais como America OnLine e Compuserve providenciam salas de bate-papo online que tem muito do apelo dos MUDs uma combinao de interao em tempo real com outras pessoas, anonimato (ou, em alguns casos, a iluso de anonimato), e a habilidade de assumir um papel mais prximo ou mais distante do verdadeiro eu.

Essa possibilidade de metamorfose proveniente da Internet uma realidade que afeta o cotidiano dos usurios. Esta capacidade de assumir outros personagens, dentro da Rede, muito mais do que apenas mentir sobre quem realmente somos. Muito mais do que isso, a capacidade que desenvolvemos de construirmos ns mesmos dentro da Rede. Seria, at certo ponto, uma maneira simplista de definir este procedimento na Internet classificando os usurios como simples mentirosos, ou talvez, sentirmo-nos mentindo sobre aquilo que somos. Quando construmos os nossos personagens nas salas de bate-papo, isso nos permite ser muito mais ntegros do que somos na realidade em que vivemos. Um dos principais motivos de assumirmos estes papis que criamos a facilidade de nos liberarmos, de certo modo, da represso social que nos cerca, exercendo nossos papis sociais de acordo com os padres estabelecidos pela sociedade. Na Internet, esses padres podem ser postos de lado. Pensando sob este prisma, podemos compreender melhor certas pessoas que entram nas salas de bate-papo apenas para afrontar os participantes da mesma sala, com palavras vulgares e apelos sexuais, s vezes, anmalos. ??? Ao visitarmos esses ambientes virtuais, munimo-nos de um nick (ou nickname: apelido), atrs do qual nos escondemos e, ao mesmo tempo, atravs do qual nos revelamos. Com o nick, mantemos secreta a nossa identidade: nome, endereo, profisso, interesses pessoais etc. No entanto, este mesmo nick pode revelar aquilo que desejamos ser (naquele momento), mas que muitas vezes no somos. Traando um paralelo com os super-heris da fico, podemos fazer uma analogia. O jovem reprter do Planeta Dirio (Planet Diary), Clark Kent tambm o Superhomem. Ora, nesta situao, qual o verdadeiro Eu deste habitante de Krypton? Na realidade, o verdadeiro Eu do jovem extraterrestre aquele munido com super poderes. Ele , incondicionalmente, um super-homem graas ao sol amarelo que ilumina o nosso planeta. Essa a verdadeira condio de Clark Kent, um homem dotado de fora e outros poderes

sobrenaturais como a capacidade de voar ou a viso de raio-X. Mas para viver socialmente bem, ou seja, sem chamar a ateno para suas caractersticas especiais, Clark assume a personalidade de um jornalista, por trs do qual se esconde para poder se relacionar com as pessoas. Assim a Internet, o que para Clark Kent a sociedade. Da mesma forma, criamos e personificamos identidades que encobrem a nossa verdadeira identidade. No chamaria isso de medo, mas um instinto de preservao. Clark Kent sabia as conseqncias de revelar sua verdadeira identidade, e a mantinha em segredo no por medo, mas por convenincia. Outro ponto que, quando criamos essas novas identidades, conseguimos descobrir coisas novas sobre ns mesmos. Temos a liberdade de colocarmos para fora um instinto mais animalesco e sentirmo-nos vontade fazendo isso. Por conseguinte, sabemos que as pessoas que interagem conosco tambm esto, ou podem estar, assumindo identidades diferentes das suas verdadeiras. Do ponto de vista prtico, deslumbrarmos um pouco mais do conceito de identidade que a Internet revela-nos, confrontando as idias tradicionais da psicologia e da sociologia. O que realmente somos, na Internet, aquilo que somos capazes de construir. Isso no significa que no podemos ter verdadeiros relacionamentos com outras pessoas na Internet. Muito pelo contrrio. A Internet tem permitido que as pessoas se relacionem em um nvel mais profundo. No em vo que as salas de bate-papo online tm os maiores nmeros de freqncia e permanncia da Rede. Participando deste jogo de personalidades, existem milhes de seres humanos interessados em receber e dar ateno. Por conta disso, milhares de pessoas ao redor do mundo tm estendido seus contatos com outras pessoas na Rede para muito alm do virtual. Pessoas tornam-se amigas, namoram e casam graas a um primeiro contato na Internet. Outras se tornam ntimas, mesmo sem ter tido, at hoje, qualquer contato fsico. O cinema j traz uma amostra dessa realidade no filme Mensagem Para Voc (You Got Mail, 1998) que conta a histria de um casal que se conhece na Internet e passa a trocar correio eletrnico. Assumem identidades diferentes daquelas que representam na vida real, e a Internet passa a ser um veculo que lhes permite expor sua fraquezas, seu medos e seus verdadeiros interesses. Diferente da vida na sociedade real, em que, sem saber, o destino colocou-os como concorrentes, inimigos. No mundo real, odeiam-se at a morte; e no mundo virtual, amam-se. Como isso seria possvel sem a Internet, neste modelo de sociedade em que vivemos, cada vez mais veloz, impessoal e que nos impe a necessidade de sermos fortes (pelo menos aparentemente)? Embora o perfil do usurio no seja sempre to romntico, o filme analisado acima expe claramente esta caracterstica do mundo ciberntico que Turkle (1995) se d conta em seu estudo sobre a identidade da Internet, ou seja, dos seus usurios. Essa identidade revela-se muito mais do que em nmeros de pesquisas quantitativas ou qualitativas, com um apelo social e psicolgico muito forte e essencial: o das relaes humanas por meio da comunicao mediada por computador. 2.9. A Internet e algumas maneiras de se comunicar atravs da Rede Quem tem o privilgio do acesso Internet, pode sentir ou verificar as possibilidades que este meio coloca-nos disposio. So vrios os recursos utilizados para que

as pessoas comuniquem-se umas com as outras, posto que esse foi o objetivo maior da criao da Internet. O e-mail (ou correio eletrnico) uma das ferramentas mais populares e eficientes usadas para a comunicao entre as pessoas na Internet. Obviamente, o correio eletrnico no substituiu os servios das empresas de correios; no entanto, facilitou a comunicao de mensagens escritas. Atualmente, existem disponveis na Internet empresas que oferecem servio de Webmail, ou seja, qualquer pessoa pode ter sua conta de e-mail mesmo sem ter um computador ligado Web. Basta conectar-se Internet, por exemplo, atravs de uma instituio de ensino, acessar ao site de uma dessas empresas, preencher um formulrio com suas informaes e escolher um login (um nome que vai caracterizar seu endereo eletrnico na Web. Outra forma de obter uma conta por meio de seu provedor de acesso que vai lhe permitir ter quantas contas estiverem estipuladas no seu contrato com a empresa. Certos provedores oferecem nmero de contas infinitos e outras j delimitam este servio entre uma, cinco e dez contas por contrato. A vantagem de ter uma conta registrada direto no provedor a facilidade de acesso sua caixa postal e maior segurana. Alm disso, muitos provedores j solucionaram o problema do acesso local caixa postal atravs da criao de um servio de Webmail, s que restrito aos seus assinantes. O MUD uma outra forma de interagir na Internet em tempo real. MUD a sigla de Multiple-User Domains ou Dimension (ou dimenso multiusurio). Originalmente conhecido como Multi-User Dungeon, um MUD um ambiente baseado em texto no qual os personagens dos usurios interagem em tempo real. Atravs de comandos de texto, possvel andar pelas salas, digitar mensagens para outros personagens, participar de jogos, enigmas ou combates. MUDs so uma transposio para as redes dos jogos de RPG (Roling Playing Games, um jogo para o qual um grupo se rene e cria personagens para participarem de uma aventura). Os BBSs (Bulletin Board System), que no tm traduo na Lngua Portuguesa, mas fazendo uma traduo literal, seria sistema de quadros de mensagem, ou seja, sistemas em que um computador central, equipado com diversos modems, serve como base para a troca de informaes, entre os usurio que acessam o BBS a partir de seus computadores pessoais, usando modems e linhas telefnicas. Numa comparao grosseira,, um BBS seria um hbrido dos atuais sistemas de correio eletrnico e newsletters, com algumas funcionalidades adicionais. Os populares chats, ou salas de bate-papo, so os espaos de maior permanncia na Internet. Por sua facilidade e agilidade, tm atrado um nmero cada vez maior de pessoas. O nico pr-requisito que o usurio precisa ter um browser Web. Ao contrrio das outras maneiras de ter contato on-line com outras pessoas em tempo real, o usurio no precisa fazer o download (ou baixar programa da Internet para o computador) de algum programa. Basta acessar um site Web que preste este tipo de servio, escolher um nick, ou apelido e, conforme a gria utilizada na Internet, chatear (conversar com outras pessoas na mesma sala de bate-papo). O IRC (Internet Relay Chat) uma ferramenta virtual que proporciona o mesmo servio das salas de bate-papo, citadas acima. A diferena que o IRC, alm de ser um

programa altamente difundido entre internautas de todo o mundo, envolve uma srie de comunidades virtuais. O bate-papo na Internet ocorre graas aos servidores IRC que esto espalhados pelo Brasil, e pelo mundo afora. Quando o usurio se conecta Internet, tem a opo de escolher um canal que seja o mais apropriado para os seus interesses. Uma das diferenas que quando o papo com uma pessoa comea a ficar mais interessante, o IRC permite que um usurio convide o outro para uma conversa em particular (ou pvt). Embora mais complicado de usar, o IRC foi o precursor dos bate-papos on-line e ainda um dos recursos mais usados na Internet. Foi criado em 1988, na Finlndia. Nem o advento da World Wide Web, nos anos 90, ofuscou sua popularidade. O ICQ (I Seek You, ou Eu encontro voc) o sistema para comunicao em tempo real mais utilizado da Rede. Criado pela Mirabilis, uma empresa israelense, o ICQ ganhou fora em 1998 e, vendo o potencial da nova ferramenta, foi comprado pela America OnLine. Assim como o IRC, o usurio no precisa acessar a Web para manter contato com outras pessoas. Mais de 60 milhes de pessoas j usam o ICQ ao redor do mundo. Na prtica, o ICQ um painel de comunicao que se instala na rea de trabalho (ou desktop)*(10) do computador. O programa pode ser adquirido gratuitamente na Internet, fcil de instalar e usar. Alm disso, o ICQ oferece um nmero grande de ferramentas com outras utilidades. Tecnicamente, o usurio do ICQ cria ao longo do tempo, uma lista de amigos. Nesta lista, vo constar o nick de cada um deles. Quando nos conectamos Internet, o ICQ informa-nos quem est plugado na Rede. O programa altamente interativo e h usurios que o consideram a essncia da Internet, tal a sua versatilidade e utilidade. Apesar de extremamente eficiente, o ICQ no comercial pelo menos at agora. A Mirabilis, empresa que desenvolveu o software, criou o conceito de mant-lo eternamente na verso beta (ou de teste), mas com a aquisio da empresa pela America OnLine, muita coisa ainda pode mudar. Cada uma dessas maneiras apresentadas acima, relacionam o forte ideal da Internet: permitir a comunicao entre pessoas de todo o mundo, em tempo real, e a um preo acessvel. O que conta so as relaes interpessoais que so criadas ao redor do mundo. Entender a Internet um passo fundamental quando falamos em fazer parte da Rede. Cultura, identidade, histria, cincia, tecnologia etc., so partes que constituem este meio de comunicao, que mistura relacionamentos interpessoais com uma sensao de futuro que vivemos hoje. Construir sites para a Web mais do que o domnio tcnico do computador, mas a maneira como utilizamos o computador sendo este um prolongamento de nossas capacidades criativas, intelectuais e de produo. Portanto, conhecer detalhadamente a Internet, essencial como fundamentao terica, para unir teoria e prtica na abstrao da capacidade inovadora da Rede, e utilizarmo-nos dela em benefcio de algo em que acreditamos. Produzir um site Web, dentro dos parmetros estudados acima, pode no ser to simples quanto parece. Mas nosso empenho em se teorizar sobre as conseqncias scio-tcnicas da Internet revela-se necessria no ato de construirmos o ciberespao.

Notas: 1. This book describes how a nascent culture of simulation is affecting our ideas about mind, body self and machine. We shall encounter virtual sex and cyberspace marriage, computer

psychotherapists, robot insects, and researchers who are trying to build artificial two-year-olds. Biological children, too, are in che scory as their play with computer toys leads them to speculate about whether computers are smart and what it is to be alive. Traduo: Este livro descreve como uma nascente cultura da simulao est afetando nossas idias sobre a mente, o corpo, o ego e a mquina. Ns encontraremos sexo virtual e casamento ciberespacial, psiclogos eletrnicos, insetos eletrnicos, e pesquisadores que esto tentando construir uma inteligncia artificial de uma criana de dois anos de idade. Crianas biolgicas, tambm, esto nesta histria porque sua diverso com brinquedos eletrnicos levam-nas a especular se os computadores so inteligentes e o que realmente estar vivo

2. Bit. Derivado do ingls Binary digIT. Unidade elementar de informao do sistema binrios, assumindo somente os valores 0 e 1. Mediante seqncia de bits pode-se representar todas as informaes descritas e, com um certo grau de aproximao, todos os valores reais. Byte. Termo equivalente a um octeto binrio, ou seja, uma seqncia de oito bits. Esta unidade de informao amplamente utilizada na representao de um caracter tipogrfico, descrio de atributos em elementos de imagens ou pacote de informao digital.

3. Matria publicada na Revista PC Master (ano 3; n. 5) revela que, segundo pesquisa do Datafolha, o Brasil tem 8 milhes de internautas que navegam regularmente, mas a maioria (60%) no acessa a Web nos finais de semana. A pesquisa realizada com pessoas com mais de 16 anos: 1,7 milho navegam apenas em casa; 2,6 milhes usam a Internet no trabalho; e 3,3 milhes navegam em outros lugares como faculdades, bibliotecas ou casa de amigos.

4. Precisaremos definir melhor o termo online, que dentro da lngua portuguesa tem distines conceituais: quando on line escrito separadamente entende-se que a pessoa ou a empresa est conectada, ou seja, ligada Internet por uma linha telefnica ou para os menos ortodoxos, essa pessoa, empresa ou instituio est plugada. Quando o termo on-line estiver separado por hfen, classificamos dentro da lngua portuguesa como substantivao, por exemplo, fala-se a verso on-line, e no a verso on line ou online. E, por fim, o termo online escrito junto classificado na lngua portuguesa como adjetivao, antecipado por um pronome. Como exemplo podemos citar a America OnLine (AOL) ou o Universo OnLine (UOL).

5. Internet Explorer e Netscape Communicator so os dois browser Web mais usados do mundo.

6. Links: vnculos.

7. Uniform Resource Locator (Localizador de Endereos Uniformes)

8. Christian Huitema, Et Dieu cra lInternet, Paris, Eyrollers, 1996.

9. O Segundo Eu: os Computadores e o Esprito Humano, de Sherry Turkle, 1989

10. DeskTop: termo do ingls que pode ser traduzido para o portugus como escrivaninha, mas na informtica, este termo utilizado para definir a rea de trabalho do sistema operacional do computador.

III - O Jornalismo on-line nesse manancial de informaes na Internet que surge o seguinte questionamento: o que realmente o verdadeiro jornalismo? eis o ponto exato que diz respeito ao nosso trabalho na Rede. Haja vista um espao onde toda e qualquer informao de qualidade ou no pode ser divulgada e as pessoas so atradas pelos assuntos de seu interesse e recebem mensagens segundo a sua prpria vontade, diferente da tirania que os grandes veculos de comunicao de massa impuseram nossa maneira de ver e interpretar o mundo. Ser que estamos prximos do fim dessa profisso? Ser que o jornalista est sujeito a perder o emprego em virtude da Internet e seus mais novos reprteres, redatores e editores?

3.1. A facilidade e a popularidade da Internet Com a possibilidade de novas tecnologias quando a pessoa necessita de nada mais que um microcomputador, que j vem com modem instalado, uma linha telefnica e um provedor de acesso conectar-se Internet torna-se cada vez mais fcil e mais popular. Na realidade, o futuro internauta ou o internauta do futuro no precisar, como nos primeiros anos da Internet, entre 1992 e 1996, gastar horas ou mesmo dias configurando sua mquina, que estava conectada a uma linha telefnica analgica, recebendo atendimento de um provedor pouco especializado e com servios extremamente restritos. Outra facilidade so os browsers Web, softwares desenvolvidos especificamente para o uso da Internet e totalmente intuitivos como o Internet Explorer ou Netscape Communicator, os dois mais populares do mundo. Outro fator que temos que acrescentar, antes de entrarmos em detalhes na questo do jornalismo on-line, a facilidade de se criar um website ou uma home page. possvel criar, por exemplo, uma pgina amadora na Internet a partir do Netscape Composer, que vem dentro do mesmo pacote do Netscape Communicator; outro software bem popular o Front Page Express, da Microsoft, que traz a mesma facilidade e, ainda mais atual, o programa Dreamweaver, da Macromedia, totalmente intuitivo e gil. Com um desses programas, dentre muitos outros mais ou menos sofisticados, que podem ser adquiridos por preos acessveis ou at mesmo gratuitamente na Rede, qualquer pessoa pode construir a sua prpria pgina. Revistas especializadas publicam constantemente dicas e tutoriais (instrues ilustradas ou animadas de um programa) acompanhadas pelos prprios programas nas verses full (completo sem restries e totalmente gratuito), shareware (compartilhada, para o uso delimitado pelo fornecedor) e, mais recentemente, a trial version (que veio substituir a verso shareware, que podia ser facilmente burlada apenas atrasando a data registrada na memria do computador, coisa muito simples de fazer, deixando de lado as complexas linguagens de programao. No Brasil, uma modalidade criminosa que se desenvolveu rapidamente no mercado da Informtica foi a pirataria de software. Mquinas equipadas com um perifrico instalado que possibilita a gravao de CDs. Esse tipo de crime cresceu rapidamente pela falta de uma fiscalizao eficiente e pela possibilidade de adquirir um programa estimado entre US$300 e US$1000, pagando por isso entre R$10 e R$30. Alm da facilidade de conexo, linhas digitais, programas gratuitos e microcomputadores com preos acessveis, podemos acrescentar o nmero de publicaes especializadas que se encontram disponveis. So dezenas de revistas e jornais especializados em

informtica e Internet, suplementos semanais em jornais e revistas da Grande Imprensa, mesmo os jornais regionais tm seu caderno de informtica. O mercado editorial especializado em informtica tambm cresceu volumosamente, passaram a publicar manuais complexos de software e hardware para os leigos, livros que discutem psicologia, sociologia e filosofia desta nova era, sem contar os livros de fico cientfica que no Brasil, infelizmente, no tm encontrado editores e nem pblico para sua viagens e profecias sobre um novo tempo. Para se ter uma idia ainda mais precisa da evoluo da Internet em sua jornada para entrar cada vez mais nos lares, a Internet.br, uma das principais revistas especializadas em Internet do pas, publicou em maro de 1999, uma reportagem intitulada Internet de Graa, falando sobre a possibilidade do acesso gratuito Rede, o que, a curto prazo, no seria vivel por causa dos altos preos dos insumos mquinas, servidores, links, Embratel etc. e das ligaes telefnicas. O que aconteceu com a maioria dos provedores de acesso gratuito todos j sabemos: ou falharam em sua misso e foram bancarrota, ou reduziram agressivamente suas atividades. Os EUA, maior potncia mundial no acesso Internet, viram alguns provedores promissores irem falncia pela falta de recursos e trabalhar no vermelho. Outro empecilho para tornar este sonho realidade, so os ganhos de publicidade on-line, que ainda permanecem insatisfatrios. O argumento dos provedores que os valores pagos pelo acesso telefnico so to altos que poderiam justificar uma parceria. Isso de fato ainda no ocorreu porque as companhias telefnicas no enxergaram o bom negcio. Enquanto isso, a guerra dos provedores est esquentando o mercado, numa batalha de preos e servios, alm de campanhas de marketing feitas pelos grandes provedores. Com essas promoes e incentivos, a Internet vai aos poucos, tornando-se mais popular e barateando os custos. O acesso gratuito Internet uma realidade, embora tosca. Outra reportagem que revela o teor cada vez mais popular da Rede, publicada em novembro de 1998, na Internet.br, intitulada Conversando em Internets. Numa espcie de brincadeira ldica com o leitor, a matria traz um box chamado Dicionrio Prtico de Internets, que traduz termos usados nas salas de bate-papo (popularmente conhecidos como chats) e no ICQ, que esto mexendo com a norma culta da gramtica, encurtando palavras, tirando acentos e aportuguesando termos em ingls. A nova edio do Vocabulrio Ortogrfico da Lngua Portuguesa incluiu 6.242 novas palavras, muitas oriundas do meio da informtica, num total de 349.817 verbetes cobertos pelo livro. As adies ao livro, lanado em sua primeira edio em 1981, foram indicadas por uma comisso de lexicografia nomeada pela Associao Brasileira de Letras (ABL). Para se ter uma idia mais concreta deste acrscimo Lngua Portuguesa, entre as novas palavras high-tech esto: deletar, holograma, modem, scanner, robtica e up-date. O critrio para aceitao das novas palavras no vocabulrio o uso corrente por autores ou a popularizao via televiso ou jornais. Vale citar aqui que a reportagem analisada acima pertence a uma sria chamada Srie Humanos 2.0: Como a Rede Est Mudando Sua Vida.

3.2. Mercados Publicitrio e Editorial Definitivamente, a Internet tem vida prpria e, at onde se sabe, no tem um governo. O seu futuro est, aparentemente e verdadeiramente , sendo ditado e escrito pelos internautas. No entanto, esse meio to anrquico tem o seu lado ditatorial. Em agosto de 1999, a Revista Internet Bussines, fez uma matria completa intitulada Evoluo ou extino: onde

sua empresa se encaixa?, sobre a lei da seleo natural da economia digital em detrimento das velhas prticas. A questo foi levantada em 10 setores para saber que mudanas a Internet traria para os negcios, tratando o momento como questo de sobrevivncia. Para este estudo, dois setores, publicidade e editorial, valem ser analisados de imediato numa caminhada para os negcios do mundo digital que parece no ter volta. A Rede tem sido tratada como um assunto considerado estratgico para todos os setores consultados. A certeza, segundo a reportagem, que existe no mercado que, mais do que nunca, momento para virar o jogo e adaptar-se ao mundo dominado pela informao rpida transmitida por bits. No setor de publicidade, um dos mais influenciados pela Internet, as agncias largaram na frente na corrida para entender a nova forma de seduzir o pblico, processo semelhante ao que ocorreu quando a televiso apareceu e foram criadas equipes prprias para esta mdia. Segundo o presidente da Associao de Mdia Interativa (AMI), Antnio Rosa Neto, 99 foi o ano da consolidao para a Internet posicionar-se firmemente como mdia que merea entrar no plano de negcios dos anunciantes. Outro incentivo para a Internet brasileira: depois do caminho trilhado desde 1996, possvel afirmar que hoje a mdia Web brasileira uma das mais criativas, pois cada profissional, sua maneira, consegue desempenhar bem essa funo. No mercado editorial, jornais, revistas e editoras reinventam-se para explorar o poder da mdia on-line. Segundo a 5th media in cyberspace, da Middleberg Interactive, em 1998, cresceu a produo de contedo jornalstico na Web americana. S 22% dos jornais utilizam menos de 5% de contedo exclusivo na edio on-line. No ano anterior, esse percentual era de 39%. No caso de revistas, 11% produzem menos de 5% de seu contedo na Web, em comparao aos 27% de 97. Ainda, de acordo com a Newspaper Association of America, 51% dos usurios de notcia dos EUA acessaram um jornal on-line entre dezembro de 98 e maio de 99. 82% dos leitores na Web tambm compram a edio impressa com freqncia igual ou maior do que lem a verso on-line. 55% dos leitores acompanham os classificados on-line. Quando o assunto o mercado de jornais e revistas, a influncia da Rede toma outra dimenso. O jornalismo on-line tem se desenvolvido rapidamente, impulsionado pela grande demanda por notcias em portais e sites segmentados. O potencial do filo on-line levou a Reuters, uma das maiores agncias de notcias do mundo, a criar uma diviso que combinar servios para as mdias TV e Internet. A Agncia Estado, por sua vez, referncia em provimento de contedo de sites no Brasil. Popularizada na Web com a marca Agestado, a empresa fornece notcias atualmente a centenas de provedores. Apesar do foco principal da empresa ser economia, foi ampliado para noticirios esportivos, gerais e regionais. Como a Reuters e Agestado, uma diretriz seguida por praticamente todas as grandes empresas de comunicao no Brasil e no mundo que novos produtos devem ser pensados tambm para a Internet.

3.3. A Internet e os portais Mas a produo editorial na Rede no est limitada s verses on-line dos veculos de comunicao de massa que j existem. Os portais cresceram na Rede travando uma luta que parece incrvel dentro da Internet pela audincia. Uma vez que a Internet deveria ser

um veculo de comunicao impossvel ou pelo menos improvvel de ser controlado, isso espanta. o que podemos constatar no texto Dos Portais Grande Muralha, publicado na Revista Brasileira de Comunicao, Arte e Educao. Mas nesta anlise dos portais como fonte de informao na Rede, precisamos entender o que so exatamente esses websites. Segue abaixo a definio de CAMARGO & BECKER (1999) sobre os portais: So pginas da Web, que centralizam servios gratuitos online, informaes gerais e especializadas e produtos diversos, como e-mail, chats e lojas virtuais. Do ponto de vista do usurio, o objetivo facilitar a obteno de informaes e servios, o contato social e a aquisio de produtos, via Internet. J do ponto de vista dos proprietrios das empresas, busca-se gerar uma receita lquida cada vez maior, atravs de inseres publicitrias, feitas como em qualquer outra mdia a partir da venda de audincia. Com a inteno de serem vistos como a porta principal de acesso ao mundo, este sites foram batizados de portais, pelos norte-americanos. Alm dos velhos mecanismos de busca, ganharam manchetes com o que consideram as principais notcias do dia, segundo os grandes veculos de comunicao principalmente dos EUA e Europa, cotaes de aes, meteorologia, placar de esportes, viagens e turismo, entrada para salas de bate-papo, bibliotecas virtuais etc. Esses portais tm o objetivo de, alm de atrair o maior nmero de usurios, fazer com que ele permanea o maior tempo possvel no site sem que mude seu curso, mantendo sua navegao nas propriedades do portal que traz um grande nmero de links (vnculos) associados. Segundo um estudo da Universidade de Minesota (EUA), h apenas 8 segundos para que um site capture a ateno do internauta. Se ele resolver ficar, em mdia, no passa mais de sete minutos no site, o que agrada pouco aos anunciantes. Uma sala de bate-papo, ento, consegue promover uma permanncia maior no site. (CAMARGO & BECKER:1999). Na realidade, o que existe nos bastidores uma grande guerra de foras entre os portais, que tm suas origens nos buscadores, espcie de pginas amarelas da Web. Contudo, estes portais so a transcrio de um momento da economia globalizada para a Internet, que caracterizada pelas fuses, incorporaes e monoplios. Ou seja, mesmo a Internet est passando por um perodo que parece ser bastante intrigante e levanos a perguntar se, de fato, a Internet est assim to distante de ser controlada, conforme CAMARGO & BECKER (1999) analisam de maneira crtica: Trs fatores tm contribudo para a constituio de monoplios na Internet: 1. A convergncia de tecnologias, cuja tendncia a unificao de TV, Internet, telefonia mvel e comunicao via cabo coaxial ou LEO (LowEarth-Orbit Satlite de rbita Baixa); 2. A corrida pelo controle da infra-estrutura, seja enquanto telecomunicaes (telefonia, cabo, microcdulas, teleportos, satlites...) ou indstria de informtica (produo de software e hardware); e 3. A busca desenfreada de competitividade dentro da economia globalizada, onde, cada vez mais, s os gigantes conseguem sobreviver.

importante destacar, porm, o interesse de todas as grandes companhias pela Internet. Primeiro, porque o mercado publicitrio da Internet foi estimado pela consultoria Forrester em US$ 1,5 bilho em 1998 e dever multiplicar-se por dez at o ano 2002. Segundo, porque fazer parte do fenmeno Internet valoriza espetacularmente as aes de qualquer empresa na Bolsa. Exemplo disso o fato das aes da AOL valorizarem mais do que a General Motors ou da atravessadora virtual Amazon.com, que, com quatro anos de vida, possui uma capitalizao maior do que a Boeing, companhia fundada no incio do sculo, fabricante de metade dos avies comerciais de todo o mundo e possuidora de terrenos, hangares, pistas de aterrissagem e milhes de componentes e ferramentas espalhadas por todas as suas sedes. No precisamos ir muito longe para saber que este processo de monopolizao, que caracteriza uma diminuio na diversidade e que, conseqentemente, consiste numa mancha utopia de uma sociedade mais democrtica, pode ser classificada como um desastre, principalmente para o usurio, que volta a estar sujeito aos interesses das grandes corporaes. Como prova disso o texto de CAMARGO & BECKER cita o fechamento de pelo menos 20 fruns de discusso realizados pela Amrica OnLine (AOL), pressionada por irlandeses pr-britnicos, alegando que o nmero de mensagens profanas e ofensivas foi to grande que se tornou necessrio fechar. Fica no ar a pergunta: ora, afinal quem decide o que ofensivo a outro assinante? A reside o problema.

3.4. Implicaes do Jornalismo On-line Voltamos, ento, nossa proposta para discutir o presente e pensar o futuro da Internet como meio de comunicao. Quando acreditamos que a Internet veio para desbancar o poder das grandes organizaes fundadas em empresas de comunicao de massa, somos assaltados por esse golpe: os grandes veculos de comunicao de massa no esto perdendo tempo ao construir ou associar suas empresas Internet. Lutam para assumir o controle da Rede, o que um fato desapontador para os mais crticos. Ser que novamente o jornalismo vai estar sujeito aos interesses dos posseiros dos veculos de comunicao de massa? Ser que a Internet est prestes a falhar na sua proposta da construo de uma sociedade melhor, menos desigual, menos pervertida pelas diferenas sociais, raciais, polticas e religiosas? Reduzir o poder dos veculos de imprensa uma coisa terrvel para a democracia, diz David SHENK (1997) ao discutir a importncia da existncia do profissional da imprensa na era da Internet. O que podemos constatar, logo de incio, a enxurrada de veculos de comunicao de massa, de todos os segmentos, que esto apostando em uma nova formatao de sua mdia. Por um lado, alguns j esto disparados na frente e entendem a razo de estarem na Internet, a importncia de conquistar o seu espao no mundo virtual onde tambm esto seus leitores, ouvintes e telespectadores, que passam a ocupar um novo status, de usurio , e reconhecem que a Internet no um substituto para o que j existe; pelo contrrio, pode contribuir muito na formulao e reformulao do que j existe. Por outro lado, existem empresas de comunicao que tm o seu espao na Rede simplesmente por uma questo de status. Estas empresas esto seguindo uma tendncia, e isso importante. O perigo reside em partir para o mercado on-line sem reconhecer o verdadeiro potencial dessa nova mdia. Seguem

uma onda, mas no compreendem aquilo que fazem de maneira racional, apenas intuitiva. Para compreender a Internet, preciso estar conectado a ela, prestando ateno em sua diversidade. Construir um site Web precisa ser algo mais do que mera tcnica e contar com profissionais aptos a desenvolver um produto de qualidade. A seguir, David SHENK discute a importncia do profissional de jornalismo nesta era do excesso de informao: Jornalistas na era pr-eletrnica atuaram como caadores-coletores, visivelmente procurando por alguma coisa que eles pudessem achar. Embora a informao tenha vindo em superabundncia atravs dos ltimos cinqenta anos, este papel de caador-coletor tem sido parcialmente traduzido como obsoleto. As pessoas tm se tornado seus prprios editores e transmissores, e novas informaes tm se tornado relativamente fceis de vir tona. Na realidade, uma formidvel indstria da notcia instantnea tem emergido na forma de CNN, CNNfn, MSNBC, e agrupado todas as outras redes de informao, canais, e instrumentos de notcias, para nos alimentar com petiscos de notcias por 24 horas dirias. Mas a indstria das notcias instantneas supre-nos com entretenimento, no jornalismo, e tal qual parte do problema de excesso de informao. Enquanto a maioria dos assuntos mencionados na atualizao de notcias a cada hora de grande importncia nacional ou internacional, as verdadeiras pepitas da notcia sendo reportadas so de pequeno ou nada prtico ou intelectual valor. *(3) Esta avaliao da notcia nos dias de hoje necessria e, ao mesmo tempo, assustadora. Este aglomerado de notcias tende a aumentar cada dia mais graas Internet. Este emaranhado de informaes por todos os lados tem um valor, muitas vezes, de entretenimento, dada a situao em que se encontra a nossa sociedade e o homem no seu aspecto mais humano. Com a sociedade repleta de informaes, cada um alimenta o seu interesse superficial com notcias da maneira que bem lhe satisfaz. Vale notar que a indstria da notcia fast-food cresce conforme a demanda do seu pblico por este tipo de notcia. Neste meio tempo, o que vemos crescer uma aparente reduo na importncia do jornalista, quando qualquer pessoa pode fazer aquilo que considera jornalismo, apenas preocupando-se em enquadrar sua escrita nos moldes normativos da lngua. Saem distribuindo o que Shenk (1997) chama de entretenimento: um monte de fatos contados a partir de um ponto de vista dramtico, no crtico. Os limites entre o dramtico e o crtico so tnues; assim, tanto o emissor quanto o receptor (ambos despreparados), esto merc da indstria de notcias fast-food. A Internet tornou-se uma agravante desta epidemia, pois no pode (nem deve) haver um controle deste tipo de manifestao pseudojornalstica. No entanto, isto no reduz, de forma alguma, a importncia do jornalista. Pelo contrrio, refora a necessidade dos profissionais de imprensa, como explica SHENK (1999): Na verdade, jornalistas so mais necessrios no mundo do excesso de informao. Como um filtro ctico-analtico e agora mais do que nunca

como um rbitro das reivindicaes, a mdia de uma indispensvel utilidade pblica, cada bocado to vital quanto nossa eletricidade. Em um mundo com um tanto de informao amplamente maior do que se pode processar, jornalistas so os mais importantes processadores que ns temos. Eles nos ajudam a filtrar as informaes sem pendermos na direo de uma ou outra empresa. Ainda, porque a sociedade se tornou fragmentada, o jornalista que prov a cola para manter-nos pelo menos parcialmente intactos como uma unidade comum. Porque para a democracia, como ns a conhecemos, um desvio miditico seria um desastre. *(4)

A falta de um jornalista, principalmente no Brasil, no motivo preponderante para que um veculo de comunicao exista ou no. O que muitas vezes vale nesse meio, a possibilidade de lucro que tal veculo de comunicao vai dar aos seus proprietrios. O que rege os veculos de comunicao mesmo os grandes, dotados de excelentes jornalistas so polticas de interesses, em que os principais beneficirios no so os leitores, mas os posseiros da mdia. fato consumado que o jornalismo puro no existe. Isso deveria gerar uma preocupao ainda maior na formao de profissionais preparados para serem crticos (construtivos) da sociedade. Talvez mais do que caadores-coletores de notcias, filtros de informao. Na Internet, qualquer amador que domina um desses programas para construo de sites Web, ser seu redator e editor. No existe problema algum nisso, obviamente. Problema reside em sites que, alm do seu contedo prprio, querem funcionar tambm como veculos de comunicao. Mas o despreparo, em primeiro lugar, torna-os reprodutores de notcias. Segundo, quem so os filtros dessas reprodues? Quais so os parmetros para avaliar o que bom ou ruim? O que deve ou no ser divulgado? Terceiro, que tipo de pblico o contedo deste site pretende atingir? Qual o perfil do seu usurio? Quem define sua linha editorial? Quarto, que tipo de designe desenvolvido? Quinto, que tipo de pesquisas e fruns so formulados? Qual o termmetro para esses debates e quem avalia o contedo das participaes para poder tirar concluses crticas? Nesta infinidade de problemas, procuramos formular algumas questes que deveriam ser solucionadas por jornalistas e, possivelmente, formuladas por estes profissionais da comunicao. Os jornalistas no esto limitados s notcias, diz SHENK (1997). E continua: Jornalistas ajudam a explicar nossas prprias vidas e sociedade. Se no os jornalistas, quem mais vai expor fraudes e falhas mdicas? Quem mais vai ligar os polticos s suas promessas? Quem mais vai examinar o designe, o contedo e a honestidade dos comerciais? Quem mais vai monitorar o vnculo entre contribuies para campanhas e favorecimentos polticos? Quem mais vai monitorar a segurana das linhas areas, trens e automveis? Por esta simples razo, ns todos precisamos desesperadamente dos jornalistas. 3.5. Internet e Globalizao A Humanidade viu surgir com apreenso o processo de globalizao, que, de certa forma, conseqncia dos avanos das tecnologias emergentes de comunicao. Custo

e sofisticao s permitiram que entrassem neste jogo, as megaempresas transacionais e o topo do mercado financeiro. Na virada do milnio, os homens encontram-se interligados, independentemente de suas vontades. Mesmo que no nos desloquemos, o mundo chega at ns atravs de traos culturas e tecnolgicos, que penetram em nossas casas, invadindo nosso cotidiano. O planeta, antes vasto e to longnquo, passa a influenciar e a modificar hbitos, costumes e valores, conseqncia da cibercultura que floresce pelo mundo afora. Nacionalidades no valem mais tanto diante da proeza de poder se tornar um cidado do mundo, agora, globalizado. Este reflexo nada mais do que um dos fenmenos mais discutidos da atualidade: a Globalizao, que ocorre basicamente nos planos econmico e cultural, causando uma transformao profunda no cenrio do planeta neste final de sculo. A Globalizao um fenmeno emergente, um processo em construo. uma atividade econmica mais avanada e complexa do que a internacionalizao. Implica um certo grau de integrao funcional entre as atividades econmicas dispersas. O conceito aplicase, ento, produo, distribuio e consumo de bens e de servios, organizadas a parir de uma estratgia mundial e voltada para o mercado mundial. A Internet uma pea fundamental no processo de globalizao. Por ela, a distncia passou a ser um fator irrelevante nas transaes empresariais e comerciais. Com a Internet, possvel adquirir matria-prima, por exemplo, de onde for mais barato, em qualquer parte do mundo. Atualmente, com a grande evoluo dos meios de transportes, um produto importado sofre acrscimos de 5 a 10% sobre seu valor. Essa comunicao efetiva com todo o mundo , tambm, um agente facilitador na instalao de fbricas em pases onde a mo de obra mais barata. A Globalizao cultural conseqncia da grande evoluo dos meios de comunicao, num primeiro instante graas ao cinema e televiso. Agora, num segundo momento, graas s tecnologias da comunicao mediada por computadores. As sociedades no so estticas e o dinamismo da vida coloca-as na presena umas das outras. Assim, elementos culturais so exportados e importados constantemente. Os pases mais desenvolvidos formaram uma espcie de centro difusor de suas culturas, as quais acabam se impregnando nos pases em desenvolvimento. H at quem acredite em uma homogeneizao do mundo. Mas isto improvvel, pois h reas isoladas, mantendo-se repletas de tradies. Alm disso, por mais que uma cultura fique permeada por elementos globalizados, ela sempre manter uma particularidade. Mas o que inegvel que as culturas dos pases esto cada vez mais parecidas, formando-se o fenmeno da Globalizao cultural. Notas:

1. 3Dnow!: Tecnologia utilizada especialmente em jogos para videogames e computadores que permite uma construo detalhada de ambientes tridimensionais, assim possibilita maior qualidade e rapidez na movimentao dos personagens dos games.

2. Os populares 486 e Pentium so processadores produzidos pela Intel, que hoje fabrica os tops de linha Pentium II e Pentium III. Apesar de no ser um computador, o processador sempre define o nome da mquina em que est instalada e constitui a parte essencial do micro.

3. Journalists in the pre-elettronic era acted as hunter-gatherers, foraging for virtually anything they could find. As information has come into super-abundance over the past fifty years, however, this huntergatherer role has been rendered partially obsolete. People have become their own publishers and broadcasters, and new information has become relatively easy to come by. In fact, a formidable instant-news industry has emerged in the form of CNN, CVNfn, MSNBC, and assorted other all-news networks, channels, and news wires, to feed us news tidbits all dav and all night long. But the news-flash industry supplies us with entertainment. Not journalism, and as such is part of the problem of infrormation glut. While most of the subjects mentionad in hourly news updates are ot great national or international importance, the actual news nuggets being reported are of little or no practical or intellectual value. 4. In fact, journalists are more necessary in the glutted world. As a skeptical analytical buffer and-now more than ever-as an arbiter of statistical claims, the news media is an indispensable public utility, every bit as vital as our electricity and gas lines. In a world with vastly more information than it can process, journalists are the most important processors we have. They help us filter information without spinning it in the direction of one company or another. Further, as society becomes splintered, it is journalists who provide the vital social glue to keep us at least partly intact as a common unit. For democracy as we know it, a bypassed media would be a disaster.

IV. Concluso Neste estudo sobre a Rede Mundial de Computadores, foi possvel trazer tona muitas dvidas que ainda permeiam as mentes de internautas e potenciais internautas. Um grande contigente de pessoas ainda no sabe exatamente o que a Internet. Muitos so usurios da Rede, mas no sabem que a World Wide Web no a Internet, mas existe dentro desta. Outra concluso a que chegamos que a relao entre computador e Internet foi um ponto muito importante neste estudo. Ver a importncia que os Personal Computers esto exercendo em nossas vidas um ato de reconhecimento do momento em que vivemos. Estamos aqui, de certa forma, contribuindo para escrever um pouco mais da histria contempornea. A deciso de estudar a Internet no simples, pois vemo-nos frente a um mundo novo: o mundo virtual. Imaginemos a possibilidade de encontrar outro planeta habitado como a Terra. Se fssemos estudar cada item, cada cultura, diferena geogrfica, forma biolgica etc., levaramos milhares de anos. Esta uma comparao que gostaria de traar quando falamos em Internet levando em considerao que a Internet existe h menos de trs dcadas. Outro desafio que encontrei, no decorrer dessa pesquisa, foi a escassez bibliogrfica sobre o assunto. Muito do material cientfico mais recente sobre Internet, est em ingls ou francs. Quando encontramos publicaes em portugus, ou foram publicadas por editoras lusitanas ou j vivem um certo atraso de dados, lembrando que a evoluo diria da Internet e seus nmeros imprevisveis contribuem para isso. Neste momento da pesquisa, tive que recorrer a publicaes especializadas em informtica e Internet, tais como revistas ou jornais. A Web tambm foi fonte de dados para esta pesquisa, porm, o grande volume de informaes, s vezes, atrapalha no momento de selecionarmos somente aquilo que til. Descobrir que a Internet muito mais do que um computador ligado a outros e assim por diante , deixou-me muito excitado e intelectualmente mais realizado. Pude vislumbrar (e perseguir), neste estudo, uma viso maior sobre o lado humano da Rede. E, posso garantir, esse aspecto surpreendeu-me, e muito. Minha esperana poder sensibilizar outras pessoas com este trabalho, uma vez que me sinto profundamente mudado por ele e, conseqentemente, pela Internet. Este trabalho, a meu ver, est embebido pelo que considero acompanhar a trajetria da humanidade. Por uma sociedade melhor? Talvez. Mas certamente, com a busca de novas alternativas atravs dessa nova mdia possibilitada pelas CMC. As interconexes pessoais, as comunidades virtuais e as inteligncias coletivas criando uma nova cultura, a cibercultura, cria em mim um estado de xtase ao poder visualizar um novo momento, de transio. Com este ensaio, muito mais do que seguirmos uma onda tecnolgica ou miditica, procuramos nos antecipar ao pensamento ou s tendncias correntes. Compreender de maneira real aquilo que virtual e como estar virtual sem deixar de ser real. O novo mundo, agora, no so mais terras a

serem descobertas por navegantes entusiastas dos sculos XIV e XV, so terras virtuais, cibernticas a serem construdas pela humanidade. Produzirmos um site Web muito mais que desenvolvermos um designe bem elaborado e bonito. Significa unir funcionalidade e beleza capacidade de criarmos um ambiente de interao. Tivemos, para isso, que compreender a mudana que existe em nosso pblico, que deixa o status de leitor para ocupar uma nova posio, a de usurio. A Internet no um novo estilo de mdia pelo menos por enquanto. Vai contra os padres decorrentes da comunicao de massa. Cada pessoa por trs de um computador, reserva para si uma identidade. Ela pode estar onde bem lhe interessar, deixa de estar passiva frente informao para colocar-se de maneira atuante perante ela. Agora, com a Internet e, especialmente a Web, o usurio, muito mais do que um receptor de informaes, um emissor. Ele recebe e envia mensagens, interage. Criar um produto, levando em considerao estas transformaes humanas, foi (e ) a inteno ao transferirmos a imprensa para o ciberespao, dando a ela, portanto, sua formatao on-line. A Web no pra e, por incrvel que parea, ela anda a cada dia numa velocidade ainda maior. Com o advento de novas tecnologias, a tendncia essa velocidade aumentar. O poder de transformao tambm caracterstica presente na Internet. Assim, precisamos, daqui para frente, colocarmo-nos numa posio de flexibilidade para acompanharmos as mudanas da Web e as mudanas pelas quais a sociedade tem passado na construo da cibercultura. Podemos concluir que a nossa incurso, portanto, na era digital, diz respeito nossa participao e atuao na Internet e na Web. Muito mais do que a simples publicao de um contedo preexistente, uma reformulao em nossa concepo de mdia e de pblico. A Internet abre uma janela para um novo milnio, uma nova era na qual todos estamos inseridos. Uns conscientes disso, outros no.

V. Bibliografia

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Este ensaio se apropria do conceito baseado em Copyleft para distribuio do material. Fica autorizada a distribuio gratuitamente, a reproduo integral ou em partes, desde que citada a fonte. Dever ser encaminhada uma cpia ou a URL em que o material foi publicado, para fins de arquivamento. Os direitos autoriais para comercializao pertencem a Helber Guther Faggion, conforme registrado na Biblioteca da Universidade Estadual Paulista (Bauru-SP), no ano de 1999. No est autorizada, pelo autor, qualquer forma de comercializao, apenas a distribuio e reproduo gratuita. 1 Edio Digital 2001 Faggion, Helber Guther. Histria Digital e Jornalismo On-Line. Ensaio. So Paulo-SP: http://www.nova-e.inf.br Brasil: 2001. Ttulo original registrado na Biblioteca Estadual Paulista (Bauru SP): Site da Revista Adonai. Uma nova formatao Miditica. Bauru-SP: UNESP: 1999. Faggion, Helber Guther. E-mail para contato com o autor: gutherf@terra.com.br Editor: Manoel Fernandes Neto (editor@mfn.com.br) Reviso: Mara Mellini Jabur (maramellini@bol.com.br)

Quem Helber Guther Faggion gutherf@terra.com.br Jornalista formado pela Universidade Estadual Paulista (Unesp), com projeto de graduao na rea de Internet. Acompanha o processo de desenvolvimento da Internet comercial desde 1997, prestando servios para empresas de Internet e assessoria na rea de comunicao para Web desde 1999. Como estar na Internet uma verdadeira reciclagem diria, o jornalista se considera um profissional apto a desenvolver e aprender com a velocidade que a Internet exige.

Consultor de comunicao, concentra-se na prestao de servios independentes e parcerias para desenvolver contedo junto a empresas que desenvolvem design, tecnologia e contedo voltados para Internet. Seus artigos sobre Internet, nova economia, cibercultura e contedo podem ser encontrados em diversos sites e publicaes na Web. Colunista desde novembro de 1999, em outubro de 2000 assume como editor especial da revista www.nova-e.inf.br, com o objetivo de coordenar aes editoriais de comunicao, amparadas por conceitos de inovao e vanguarda do projeto editorial. Apelidado na redao de "combatente de excessos", faz da sua carreira uma declarao de f no futuro e na tica entre os homens. Aleluia !! Um profissional de coragem!!!

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