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Walkthrough:

***Favor, s consulte em ltimo caso (e com bom senso)! Caso contrrio a Demo perder a graa!

Parte 1 Entrando na Varanda:


1. Quando voc vai na casa de algum, voc no chega j entrando, por isso primeiro v na campainha (ou melhor, campainho), e toque-a por trs vezes, depois de realmente constatar que no h ningum na manso para atend-lo, entre pelo porto de ferro e aguarde a chegada do Ricardo. 2. Ao chegar, Ricardo far um discurso (palestra), apresentando n razes para voc continuar a sua jornada, contudo nesta parte o jogador tem o livre arbtrio para escolher se quer realmente entrar na manso, ou no, da, obviamente escolha a opo para continuar! __________________________________________________________________________________

Parte 2 Entrando na Casa:


1. T, voc conseguiu entrar na manso, mas est na varanda da casa, ou seja, ainda do lado de fora, para poder entrar, antes, ande pela varanda, at voc encontrar uma estranha fogueira, interaja com ela, para que o Alex possa notar que h algo nela. 2. Saia da varanda, e na parte de fora dos muros voc encontrar uma garrafa de whisky Johnnie Walker (o que comprova a veracidade da histria contada pelo Dr. Incio na intro), pegue-a! 3. V at uma das duas piscinas da manso, e encha a garrafa com a agua. 4. Apague o fogo, e pegue a chave! 5. Pegou a chave, basta somente entrar na casa... __________________________________________________________________________________

Parte 3 Descobrindo o passado da Manso Alencar (Parte I):


1. Um dos defeitos do protagonista, voc ver que ele esquecido, por isso ao entrar, ele lembrar que se esqueceu de pegar a bateria da cmera para filmar o programa, ento Alex e Ricardo decidem voltar para o carro para pegar a bendita bateria, quando percebem que o porto de ferro agora est trancado e se deparam que esto presos na Manso Maldita! (Voc deve estar pensando, Nossa SUPER IMPREVISVEL hein!. Pois , e foi da que surgiu a origem do sobrenome do Alex!) 2. Ao descobrir que esto presos, Ricardo e Alex tentam buscar uma sada alternativa, e nisso por livre e espontnea presso, so obrigados a explorar toda a casa, e aos poucos vo descobrindo o terrvel passado da Manso Alencar. Nesta parte, antes de continuar o Walkthrough, eu aconselho voc andar primeiro pela casa toda, para poder conhecer todos os lugares da mesma, isto ir facilitar e muito a localizao das salas, quartos e etc., quando estiver lendo este walkthrough... 3. Aps passar por todos os lugares da casa, agora v ao quarto das crianas e sobre a mesa, voc ver duas anotaes feitas, leia, e em uma delas, voc ter uma que fala sobre o estranho comportamento do diretor (diretor, WHAT?! Calma, l para frente voc entender

que esse fera!), t, voltando, ao terminar de ler, voc perceber que o diretor se irritava s pelo fato das crianas entrarem na sala da lareira ou em seu escritrio. 4. V sala da lareira, e interaja com a planta da sala, para encontrar uma chave, logo voc ouvir um grunhido de algum tipo de monstro, como forma de protesto ao ato que voc fez. 5. Entre na sala do diretor (a nica porta trancada da biblioteca), e tente pegar uma folha que se encontra em cima de um armrio de madeira, voc no conseguir, pois o armrio muito alto, logo empurre a nica cadeira que est na mesa at o armrio, e suba na cadeira, para derrubar a folha no cho. 6. Leia a folha e dirija-se ao lugar secreto especificado nela. __________________________________________________________________________________

Parte 4 Descobrindo o passado da Manso Alencar (Parte II):


1. Na sala de jantar, v ao nico armrio de tom mais claro, e empurre-o para a direita. 2. Ao empurrar, tente abrir a porta, ela estar trancada, contudo voc notar que a porta feita de uma camada muito fina e frgil de madeira. 3. Como voc no o Daniel san do Karat Kid, voc no conseguir quebrar a porta de mos vazias, obviamente isto nos leva a crer que para passar daquela porta, voc precisar de algum tipo de instrumento que permita voc quebrar aquela porta. 4. O instrumento uma marreta que est na varanda da casa, pegue-a. 5. Volte para a sala de jantar e destrua a porta de madeira fina. 6. Entre na sala e aps a viso macabra, abra o ba que est no canto superior direita e pegue um estranho pedao de papel com buracos. __________________________________________________________________________________

Parte 5 Descobrindo o passado da Manso Alencar (Parte III):


1. Agora v ao quarto de hspedes, leia um dirio vermelho, aps ler, voc descobrir que o diretor um tremendo filho da p*** e pedfilo, a novamente voc escutar um som, desta vez de uma mulher gritando e em seguida de algo se quebrando. 2. Saia da sala de hspedes e voc notar que o cenrio est diferente, a porta agora est ensanguentada e uma das esttuas est quebrada, mas isso no importa agora, ento v atrs de mais informaes a respeito do pedfilo, para isso, volte para o escritrio do diretor. (Antes de entrar na sala, aconselho a salvar seu jogo, pois no momento em que voc entra na sala voc encontrar um monstro que ir comear a te perseguir.) 3. No momento em que o Alex avista o monstro, ele tem que fugir da desgraa, ento fuja e v para sala de hspedes. 4. Por algum motivo, o monstro no pode infiltrar-se l. E aps algum tempo, o monstro vai embora. 5. Saia do quarto e novamente volte para o escritrio do diretor. 6. Perto da mesa, pegue a folha que o monstro deixou jogado no cho. __________________________________________________________________________________

Parte 6 Abrindo a porta de ferro com senha:

1. 2. 3. 4. 5.

Use a folha cheia de nmeros que o monstro deixou jogado no cho. Use a folha com buracos que voc encontrou no ba. Ambos formam a senha da porta de ferro. Memorize a senha e coloque-a no painel. Ao abrir a porta de ferro, suba as escadas e leia um dirio que encontra-se em cima da mesa. Desta vez, voc ver que o dirio pertence ao pedfilo do diretor, e descobrir que a manso Alencar na verdade um orfanato! 6. Ao terminar de ler, novamente aparecer subindo a escada o monstro que voc tinha conseguido despistar. __________________________________________________________________________________

Parte 7 Derrotando o monstro:


1. Fuja para o lado esquerdo da mesa e derrube as bolinhas de gude, e espere o monstro passar por cima. 2. Ao passar, o monstro cair de cabea no cho, ficando inconsciente e inerte. 3. Roube uma chave que est no corpo do monstro e desa a escada. __________________________________________________________________________________

Parte 8 Usando a chave a qual o monstro guardava:


1. Se voc ler a descrio da chave, ver que ela uma chave pequena e vermelha, logo associar que ela para um ba vermelho que est no quarto das crianas. 2. Pegue o item do ba, e suba as escadas... __________________________________________________________________________________

Parte 9 Finalizando a demo:


1. Ao subir, voc notar que a garota fantasma que voc tinha visto na sala de castigo, agora estar perto do quadro do meio, espere ela se distrair com o quadro, e passe por ela e volte para a sala principal, a qual se encontra atrs. 2. V para sala de hspedes, e procure o Ricardo, ao chegar, voc notar que ele desapareceu ento voc decide procur-lo. 3. V procurar o Ricardo na sala de castigo, l voc encontrar um outro fantasma, desta vez l Gasparzinho, pois este fantasma camarada ir revelar o que realmente est acontecendo naquela casa e o porqu. 4. Parabns, voc zerou a demo!!!

Walkthrough feito por: Pnei Maldito

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