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NDICE

Mdulo 1
Introduo ..................................................................................................................................................... 2 Interface ......................................................................................................................................................... 3 Novo documento ........................................................................................................................................ 5 Camadas ......................................................................................................................................................... 7 Vetor x Bitmap . ............................................................................................................................................ 10 Ferramentas .................................................................................................................................................. 11 Panel Color .................................................................................................................................................... 19 Exerccios: Bola de basquete . ....................................................................................................................................... 20 Desenhando - Pintinho (Vetor) .............................................................................................................. 22

Mdulo 2

Introduo animao ............................................................................................................................. 23 Exerccios: Pintinho Animado . ..................................................................................................................................... 24

Mdulo 3

Interpolaes ................................................................................................................................................ 28 Smbolos . ....................................................................................................................................................... 29 Movie Clip ...................................................................................................................................................... 31 Exerccios: Animando Motion ................................................................................................................................... 33 Animando - Shape ...................................................................................................................................... 35 Movie Clip ...................................................................................................................................................... 37 Curva na bola . .............................................................................................................................................. 41

Mdulo 4

Mask ................................................................................................................................................................. 44 Button . ............................................................................................................................................................ 45

Mdulo 5

Cenas ............................................................................................................................................................... 46 Controle do filme (gotoAndPlay, gotoAndStop e stop) ................................................................ 47

Mdulo 6

Carregando . .................................................................................................................................................. 48 Player ............................................................................................................................................................... 51

Mdulo 1
Introduo

OsoftwareAdobeFlashCS3Professionalomaisavanadoambientedepublicaodecontedo ricoeinterativoparaasplataformasdigitais,webemvel.Criewebsitesinterativos,annciosricosem mdia,mdiasinstrutivas,apresentaes,jogosemais.UtilizeoFlashCS3eoAdobeFlashPlayerparaassegurar que o seu contedo atinja o maior pblico possvel. Requisitos do sistema: Sistema Windows

Processador Intel Pentium 4, Intel Centrino, Intel Xeon ou Intel Core Duo (ou compatvel) MicrosoftWindowsXPcomServicePack2ouWindowsVistaHomePremium,Business,Ultimate,
ou Enterprise (certificado para edies de 32 bits)

512MB de RAM (1GB recomendado) 2,5GBdeespaodisponvelemdisco(necessrioumespaolivreadicionalduranteainstalao) Resoluo de monitor de 1.024x768 com placa de vdeo de 16 bits Unidade de DVD-ROM Software QuickTime 7.1.2 necessrio para os recursos multimdia Software DirectX 9.0c Conexo por Internet ou telefone necessria para a ativao do produto Conexo por Internet de banda larga necessria para o Adobe Stock Photos** e outros servios

INTERFACE

Menu: A barra de menu ter todas as aes do Flash. Estudaremos as principais. Start Page: Sero mostrados importantes recursos na tela Start Page, como: Open a Recent Item: Esta lista quese encontra na parteesquerda daStart Page,mostra arquivosmanipuladosanteriormente,vocpoderclicaremumdosnomesparavoltaamanipularo arquivo. Create New: Criar um novo documento. Create from Template: Arquivos prontos do Flash. Extend: Instalar plugin (recurso adicional para o software). Norodapdestajanelaestaopo DontShowAgain.EstaopotiraaStartPagedatelainicialdo Flash,masvocpodervoltarcomatelaaqualquermomento,bastavocclicarem:MenuEDIT>>> PREFERENCES >>> ON LAUNCH >>> WELCOME SCREEN.

Panel: Temos vrios tipos de Panels no Flash, como: Align, Library, Color e etc. Tools: Ferramentas para trabalharmos como arquivos do Flash. Properties:Seromostradosrecursosnestaparte,quandoforpedidoumnovodocumentoouquando alguma ferramenta for selecionada. Filters: Recursos adicionais em textos e em Movie Clips.

Novo Documento

ParainiciarumnovodocumentonoFlashhvriasopescomo:programasparadispositivosmovis, projetos e arquivos com a linguagem JavaScript. NocursodewebdesigndaMdia,nofaremosdiferenaentreFlashFile(ActionScript3.0)eFlashFile (ActionScript 2.0), pois no estudaremos a fundo a linguagem ACTIONSCRIPT.

Criaremosagoranossoprimeirodocumento,noqualpodersercriadonoCREATENEWdoFlashFile (ActionScript 2.0) ou pelo MENU FILE >>> NEW.

Ostageterotamanho550x400pixelsdefinidocomopadro,maspodemostrocarosvaloresedefinir um novo tamanho padro para arquivos flash.

Obs.:Nabarradepropriedades.PodemosalteraracordoStagequandoquisersemterqueclicarno boto do size e ainda definir um valor para frame rate.

Camadas

NoFlash,criaremosdesenhosvetoriaisperfeitos.Elespoderosesoldar/apararpelocorpooupelasua borda. Observe os exemplos:

1 Exemplo:

A bolinha selecionada um vetor. Observe os pontos da bolinha.

Outrabolinhafoicriadaecolocadadoladoda1bolinha.Quando forretiradaaseleoda2bolinha,teremosumnovoobjetoSOLDADO.

Obs.:Objetosdamesmacor=Objetossoldados(Unidos).

Obs.: Objetos cor mesma cor de borda sero soldados.O FLASHSEPARAOPREENCHIMENTODABORDA,bastaselecionar a parte que voc quer.

2 Exemplo:

Obs.:Objetoscomcordepreenchimentodiferente=subtrao.

Paraquenoaconteamestescasosquepoderodeix-lofrustradocasosoldarformasnosejasua inteno, utilizaremos as CAMADAS (LAYERS).

Criando cada objeto em uma nova camada, no haver modificao nos objetos vetoriais. Em cada camada temos 3 opes:

Utilizando as opes, temos mais controle sobre a camada. Renomear a(s) camada(s) Quandoforadicionandonovascamadas,elasteronomesdefinidospeloFlashcomo:Layer1,Layer 2,Layer3...LayerN.Pararenomeara(s)camada(s),devemosclicarsobreonomeduasvezesedigitaro nome para esta camada. Confira o nome e pressione ENTER.

Vetor x BITMAP

Grficos Bitmaps
Grficosbitmapssoimagensformadaporpixels(pictureelements).Masoqueumpixel?Pixelsso pequenospontosemseumonitor,comcorebrilhovariados.Indicadospararepresentaodeimagens comaltonveldedetalhes.OsarquivosBitmapsporseremformadosdispondoaimagempixelapixel, setiveremseutamanhoaumentadosofrerodistoresconsiderveis,poiscadapontotransformado emblocosmaioresparacomporaimagemmaior.EntreosprincipaissoftwaresdeedioBitmapesto: AdobePhotoshop,JascPaintShopProeCorelPhotopaint,algunsdessesprogramastambmtempropriedades Vetoriais, como a ferramenta Shapes do Photoshop.

Grficos Vetoriais
GrficosVetoriaissoimagensformadasporclculosmatemticosexecutadospelocomputador.Agora vocdeveestarseperguntando:Maseda?OquemudadeVetorparaBitmap?Simplesmentetudo. Lembra-sequedoispontosAeBdeterminamumareta?AgoraimaginesevocmoveropontoA para mais distante de B, continuaremos tendo uma reta, porm maior. Agorasuaperguntadeveser:Entoosgrficosvetoriais,mesmosemodificadosquantoaseutamanho, largura,etc,continuamomesmo?Issomesmo!Osgrficosvetoriaissecomportamexatamentedesta maneira.Sevoccriarumquadradopequenoedepoisaumentarseutamanhoem200vezes,oquadrado continuaromesmo,comamesmadefinioequalidade.AgoraimaginefazerissoemimagensBitmaps. O quadrado vai ficar distorcido. O grande diferencial entre Bitmap eVetor isso, a capacidade de transformao.

Quando usar Vetor e quando usar Bitmap:


UsandoVetor:Osgrficosvetoriaissoutilizadosemimpresses,artepararevistas,folderes,Web.O MacromediaFlashfoioresponsvelpeloboomdaartevetorialnaWeb.ComoaparecimentodatecnologiaShockwave,aMacromediaintroduziuovetorWeb,mdianaqualaartevetorialraramenteaparecia.Umareaondeseutilizamuitoasferramentasvetoriaisailustrao,tantoparaquadrinhosquanto parapublicidade.Comaferramentadeilustraovetorial,cria-seocroquiquemaistardetrabalhado em programas de edio bitmaps, para aplicao de detalhes, ou seja, para se dar vida. UsandoBitmaps:OsgrficosbitmapssoamplamenteutilizadosnaWeb,impresses,cinema,TV,CDROMS,Games,etc.Usam-seimagensbaseadasempixelsquandosedesejaumamaiorprofundidade,algo quetransmitamaisvidaparaousurio/observador.UsamosoBitmapemmuitoscasos,masnempor issoovetordeveserbanalizado,poismuitosilustradores,comcertezautilizamferramentasvetoriais paracriarsuasobras,sejaocroquiouaartefinal.Enfim,tantoosprogramasVetoriaisquantoosBitmaps soimportantssimosecomcertezaforamrevolucionrioseresponsveispelaexplosodaartedigital nos dias de hoje.

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Ferramentas
*Veja vdeo aula no CD-ROM de contedo interativo

Asferramentasqueseromostradasaseguirforamaperfeioadas.ApesardequeoFlashnoespecficoparadesenhosvetoriais,asferramentasvonosajudaradesenharbemmelhorqueasverses anteriores. Obs.:Construaseusdesenhosnosprogramas:ILLUSTRATOR,PHOTOSHOPCS3eimporteparaoFLASH CS3. Estes programas tm uma interao bem maior que a verso anterior.

Oval A ferramenta elipse do Flash CS3 tem duas opes. Osdoistiposdeferramentaselipsesobastanteparecidas, o que vai diferenciar o modo de manipulao delas. EnquantoaOVALTOOLteremosaoportunidadedemodificaroraio,oincioeofimdosegmentoumanicavez,com a OVAL PRIMITIVETOOL, voc poder modificar quando quiser. Veremos logo a seguir estas opes.

Barra de propriedades dessa ferramenta quando selecionada:

AlgumasopesvocsjconhecemdoFireworksCS3,oquemudoudeumsoftwareparaooutroforam asopesSTARTANGLE,ENDANGLE,INNERRADIUS,CLOSEPATH,CAP, JOIN.Asquatrosprimeiras opes vo ser as diferenas do OVAL TOOL para OVAL PRIMITIVE TOOL. AsopesCAPeJOINsoutilizadasparalinhaeobjetosqueexistampontas(RetnguloPolgono).Como podemos separar cada parte do objeto (Linha e preenchimento) podemos utiliza CAP e JOIN.

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Oval Primitive Barra de propriedades dessa ferramenta quando selecionada:

Pareceseramesmabarradepropriedades,mastemosasopesSTARTANGLE,ENDANGLE,INNER RADIUS, CLOSE PATH habilitadas ao desagrupar o objeto.

Desagrupando o objeto 2 vezes (MENU >>> MODIFY >>> UNGROUP) no ter as opes.

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Rectangle

A ferramenta RECTANGLETOOL RECTANGLE PRIMITIVETOOL seguem o mesmo padro das ferramentas OVAL.Pormoquesepodefazernosretnguloscolocar cantos arredondados. Barra de propriedades dessa ferramenta quando selecionada:

Na parte inferior da barra de propriedades, temos ento as opes para cantos arredondados. O cadeadosignificaproporoparaoscantos.Seadicionarovalor32aprimeiracaixinha,todastero32 por proporo. Se desmarcar o cadeado, voc poder mexer nos cantos com mais liberdade. Rectangle Primitive Barra de propriedades dessa ferramenta quando selecionada:

Quando quiser alterar os valores dos cantos, a opo estar habilitada.

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PolyStar Barra de propriedades dessa ferramenta quando selecionada:

Por padro, o polgono ter 5 pontas, mas podemos alterar a quantidade de lados do polgono:

Entre as opes: Style: Polgono ou estrela Number of sides: Nmero de lados Star point size: Est opo far com que a estrela fique mais gordinha ou magrinha. Pencil Barra de propriedades dessa ferramenta quando selecionada:

Odesenho com a ferramenta lpis solto(molivre)emuitodifcil.Amenosquevoctenhauma tablet (Mesa digitalizadora).

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Pen Barra de propriedades dessa ferramenta quando selecionada:

Estaferramentasermuitoutilizadaparadesenhosvetoriais.Enquantoasoutrasferramentasteroque se juntar para desenhar algo, a ferramenta caneta por si s, far tudo. Texto AferramentatextodoFlashnoutilizadasomenteparatextos,elapodeservirdecaixadeentradade dados(INPUT)ouguardardados(CARREGANDO).Almdevermosasprincipaiscaractersticas,daremos uma passada nestas duas opes da ferramenta de texto.

Nabarradepropriedadesdotexto,temosasopesdeconfiguraodotextonormaleopesde adicionar link palavra ( ) e mudar para as opes DYNAMIC TEXT INPUT TEXT.

Static Text Como o prprio nome j diz este tipo de texto esttico (intacto). Quando executamos o arquivo flash,teremosotextonormal,masnopodemosselecionar(amenosquehabilite ),apagarouat mesmo trocar algum caractere. Este tipo de texto mais utilizado para ttulos. Quando temos um texto com vrias linhas, necessrio apertar ENTER, seno o texto permanecer com uma linha.

Obs.: Para criar o texto existem duasmaneiras.Aprimeiraclicar, segurar e arrastar a caixa para o tamanho desejado. A segunda opo s clicar no STAGE.

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Dynamic Text Aopodynamictext,existeparadiversasidias,como:Informaaousurioondeeleestnavegando, dataehora,carregandoeassimpordiante,ondeousurionopodealteraainformaoqueestdentro caixa,maspodemanipulaainformaoviacdigo(ACTIONSCRIPT).Paraentendemosmelhor,vamos criar uma pequena aplicao com este tipo de caixa. Crie uma caixa dynamic, como a figura abaixo:

O principal o INSTANCE NAME = dyna. Crie uma nova camada e renomeie para AC Selecione o primeiro frame (Quadradinho) desta camada. Aperte F9 e digite os scripts:

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/* O curso de flash, no voltado para linguagem ACTION SCRIPT. S vai ser mostrado uma aplicao para a caixa Dynamic. Qualquer dvida com relao ao script ou curiosidade, mande um e-mail para: tiago@midiabh.com.br */ //As 4 primeiras linhas como esto, so linhas de comentrio // O smbolo barra-barra utilizado para comentrio com uma nica linha /* O comentrio barra-asterisco + asterisco-barra, para comentrio com mais de uma linha */ // Todas as linhas deste script sero comentadas vardyna:TextField;/*AcaixaDYNAMICtemonome(INSTANCENAME)dyna.Tudonaprogramao quandovaireceberumvalor,temonomedevarivel.AquinoFLASH,temosqueespecificar,quetipo de valor que esta varivel vai receber. Ela vai se do tipo TextField (Caixa de texto)*/ horario = new Date(); // A classe DATE, responsvel por minutos, segundos, dias. hora=horario.getHours();//Temosumavarhora,quevaiquardarinformaessobreahoradosistema operacional minutos= horario.getMinutes(); //Temosuma varminutos,que vai receber informaes sobre os minutos do sistema segundos=horario.getSeconds();//Temosumavarsegundos,quevaireceberinformaessobreos segundos do sistema dyna.text=hora+:+minutos+:+segundos;//Pegamostodasasinformaesdasvariveis,ejogamos dentro da caixa dyna /* Execute o arquivo flash apertando CTRL+ENTER */ /* LEMBRANDO: O SCRIPT APRESENTADO, NOVAI SER DISCUTIDO DURANTE AULA. EM CASOS DVIDAS, MANDE UM E-MAIL */

Obs.:Oscriptdigitadoconformemostrado,serbemexecutado.Casoexistaerrooflashmostrar. Preste ateno e tente consertar.

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Input Text AopoInputText,serveparadigitarvaloresdentrodacaixa.Elamuitoutilizadaparaformulriosem flash. Ela funciona da mesma forma das outras caixas.

Quandocolocamosalgunscampos,elesteroumlimitedecaracteresdentrodacaixa.OCPF,porexemplo, tem 11 nmeros, ento na opo MAXIMUM CHARACTERS s digitar 11.

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PALETA Color

ApaletaCOLORserveparamanipularascores,adicionandotransparncianacordoobjeto,adicionando um bitmap (imagem) e adicionando um gradiente, seja ele linear ou radial. QuandonoestiverdisponveloacessopaletaCOLORdoladoesquerdodajaneladoFLASH,vao MENU >>> WINDOW >>> COLOR.

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Exerccio
Bola de basquete

1ComaferramentaELIPSEselecionada,faauma bolade150pxx150pxcomcontornopretotamanho3pxecompreenchimentovermelho.Renomeiea camada para BOLA.

2Comaferramentaseleo,cliquesobreopreenchimento (VERMELHO). Com a paleta COLOR maximizada, clique sobre a lista suspensa da opoTYPE e escolha BITMAP.

3 Escolha a textura texturaBolaBasequete.jpg (DVD-ROM).

4 Crie outra camada, d o nome a ela de LINHA HORIZONTAL.Selecioneaferramentalinha,crieuma linha horizontal no meio da bola.

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5Aproximedalinhadesenhada,ataparecerumalinhacurvaembaixodoponteiro.Cliquesegureearrasteparacima, fazendo com que alinha fique curva.

6Crieoutracamadachamadalinhasverticais.Faa osmesmosprocedimentosparacriaroseguintedesenho.

7 Salvando o documento - FILE >>> SAVE. Escolha o local onde ir guardar o arquivo e clique no boto OK. Antes de fechar o arquivo, aperte CTRL+ENTER,paraqueoarquivoFLASHsejaexecutado.Quandovocestiverdentrodapastaonde salvouodocumento,terdoisarquivos.Oarquivo *.FLA o arquivo *.SWF. O arquivo FLA, o arquivooriginaldoFLASH,ouseja,quandoalteraro arquivo(trocarumacor,adicionarumtextoetc) vocabrirumarquivo*.FLA.JquandoforpublicaroarquivooseutrabalhoFLASHnaWEB,mande o arquivo *.SWF.

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Exerccio
Desenhando

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MDULO 2
Introduo animao

OFlashmuitoutilizadoparaanimaes.Elasservemtantoparacontedosmaissimplesatcontedos mais complexos (www.charges.com.br). Utilizaremos com mais nfase a timeline do flash:

Cadadivisoabaixodosnmerosrecebeonomedequadro.Estesquadrossoinfinitos,masquandoum novo documento criado, o padro 625. Existem trs tipos de animao no flash: Quadroaquadro:feitaalterandomanualmenteocontedodecadaquadro-chave(keyframe) sucessivamente. Animaodemovimento:feitadefinindodoispontosdaanimao:oincioeofim,permitindo aoflashligarocontedodosquadrosintermediriosqueexistementreosdoispontosdefinidos. Animaodeformas:feitadefinindoobjetosdiferentes;umobjetonoiniciodaanimaoeum objeto no final. Como resultado termos a mesclagem dos objetos criados. QuandodesenhamosalgonoSTAGE,oquadroficaescuro,indicandoque humcontedoqualquernestequadro.Quandoestecontedoexcludo ou no existe, o quadro fica branco. Podemoscolocarmaisquadrosnatimeline.Bastaselecionaroquadro,irao MENU >>> TIMELINE escolher entre estas opes. FRAME (Quadro): Quadro de marcao (Bolinha Branca). TECLA DE ATALHO: F5. KEYFRAME (Quadro Chave): Quadro de fechamento (Bolinha Preta).TECLA DE ATALHO: F6. BLANK KEYFRAME (Quadro Chave em branco):Quadrodemarcaoemseguida umnovoquadroembranco(Quadrobrancoemseguida,bolinhaBranca).TECLADE ATALHO: F7.

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Exerccio
Animando pintinho

1 Abra o pintinho que voc desenhou no mdulo 1.

2 Faa dois quadros chaves no segundo frame, selecione parte da segunda pata do pintinho.

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3 Selecione a ferramenta FREETRANSFORM, e mude o eixo de rotao como mostrado na figura.

4 Rotacione a rea demarcada.

5 Conserte o desenho, como foi feito no 1 mdulo.

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6AperteCTRL+ENTER,vejacomoestficando.Aanimaodapataestmuitorpida,criaremosmais quadroschavesparaquepossasermaisdemorado.Selecioneoquadro1dacamadaCORPOCOR, aperte F5 (Quadro Frame) 1 vez, faa o mesmo com o quadro 3, selecione e aperte F5. Execute de novo o arquivo e veja como ficou mais lento.

7Selecioneoquadro5dasduascamadascrieumQUADROCHAVE(F6).Selecionepartedacabea do pintinho.

8 V ao MENU >>> MODIFY >>> TRANSFORM >>> FLIP HORIZONTAL.

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9 Movimente a cabea do pintinho at ficar certo. Selecione o quadro 12 de cada camada, e crie FRAMES(F5).Selecioneosquadros1at4dascamadas(CORPOeCOR),cliquecombotodireitoem cima da faixa preta da seleo e escolha COPY FRAMES.

10 Selecione o quadro 13 das camadas, clique com boto direito na faixa preta e escolha a opo PASTE FRAME.

11Paraterminar,selecioneoquadro9dacamadaCORPOecrieumquadrochave(F6).Faaomesmo para o quadro 10 da camada.Volte no quadro 9 da camada CORPO, e apague os olhos do pintinho. EXECUTE A ANIMAO (CTRL+ENTER).

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Mdulo 3
Interpolaes

No2mdulovimosaanimaoquadroaquadroqueamaisdemorada,mascomomximodedetalhes. Mas temos auxiliares para alguns tipos de animao que so as animaes MOTION e SHAPE. Porexemplo,secolocarmosumamoacenandoparaumladoeparaooutro,temosdoispontosprincipais que so o incio e o fim da animao. Observe a figura:

Utilizaremos a opo MOTION para executar parte da animao. Obs1:MOTION:::AinterpolaoMOTIONNOfuncionaemobjetosvetoriais,logovocvercomotransformarobjetos em smbolos. Obs 2: SHAPE ::: A interpolao SHAPE NO funciona nos objetos AGRUPADOS, MOVIECLIPS, BOTES e GRFICOS.

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Smbolos
*Veja vdeo aula no CD-ROM de contedo interativo

UmSymbol(Smbolo)umobjetousadoreutilizvelcriadoemFlash.OsSymbols(Smbolos)podemser reutilizadosemtodoofilmeouimportadoseutilizadoemoutrosfilmes.Existemtrstiposdesmbolos: Graphic (Grfico), Buttom (Boto), e Movieclip (Clipe de Vdeo). UmacpiadeumsmbolousadonofilmechamadadeInstncia,quepodeterpropriedadesdiferentes (comocor,tamanho,funo,etc)dooriginalSymbol(Smbolo).TodososSymbols(Smbolos)utilizadosem umfilmeflashsoguardadosnaLibrary(Biblioteca),deondevocpodearrastaresoltarnovasinstncias dosSymbol(Smbolo)emseufilme.QuandoumSymbol(Smbolo)editadotodasassuasinstnciasso atualizadas,masalterandoaspropriedades,efeitosoudimensesdeumainstnciadeumsmbolono afetar o Symbol (Smbolo) original ou de outras instncias. ParatransformaroobjetoselecionadoemumsmboloGRFICO,BOTOouMOVIECLIP, bastaselecion-lo e ir ao menu MODIFY >>> CONVERT TO SYMBOL - TECLA DE ATALHO (F8).

NAME: Nome do smbolo para referncia para a LIBRARY (Biblioteca). TYPE: Tipo do smbolo REGISTRATION: Eixo

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Para ter acesso LIBRARY; menu WINDOW >>> LIBRARY.

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Movie Clip

Clipe de filme independente do clipe principal (RAIZ ROOT). Quando criado um MOVIE CLIP podemoscriaranimaesdentrodele.ComMOVIECLIPS,podemos:Controlarseuincioatofimdesua animao,aplicarfiltrosexistentesdesdeoFLASH8,criarlinksevriasoutrascoisas,queserobemmais facis com MOVIE CLIPS. Para criar MOVIE CLIPS, basta criar um objeto, selecionar e apertar F8 ou MENU >>> MODIFY >>> CONVERT TO SYMBOL.

NAME: Nome para organizar a LIBRARY. TYPE: MOVIE CLIP. REGISTRATION: EIXO.

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LIBRARY (Biblioteca)

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Exerccio
Animando - Motion

1 Abra no ILLUSTRATOR o arquivo homem.ai

2Selecioneobonecoporinteiro,copie.VaoFLASH,peaumnovodocumentoecoleohomem.ai. Aparecer est mensagem:

Deixe como est, e clique em OK. 3Renomeieacamada2paramo,eacamada1parapessoa.Movaacamada2paracimadacamada1.

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4Vamosanimaramodohomem.Quandoselecionaramo,elavaiestseparada(DEDOS,UNHAS, SOMBRASeetc.),mascadaobjetovaiestagrupado.Poderamosdeixarassim,masparanosofrer interferncias,vamosdesagruparosobjetosetransform-losemumSMBOLOGRFICO.Selecioneos objetosquecompemamoesquerda,desagrupeosobjetosetransforme-osemumsmbologrfico. Chame o smbolo grfico como mo e marque o registration ( ) na base central.

5SelecioneaferramentaFREETRANSFORM.Coloqueopontobrancoqueexistenomeiodacaixana base central da mo e rotacione para esquerda.

6 Selecione o quadro 7 da camada mo e crie um quadro chave (F6) e faa o movimento contrrio com a mo (direita). Crie um quadro (F5) na camada pessoa.

7 Execute a animao. Mande um e-mail para seu instrutor perguntando a ele como se faz o movimento contrrio copiando os frames.

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EXERCCIO
Animando - Shape

1AbranoILLUSTRATORoarquivohomem.ai.Crieumacamadachamadatextoecoloqueacimade todas.

2 Selecione os frames 2 at 14 e exclua.

3 Digite o texto: No BEBA... A formatao fica a carter.

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4 Crie um quadro vazio (F7) no quadro 14 e digite o texto: Pouco!!!

5VoltenoprimeiroquadrodacamadatextoeaperteCTRL+Bduasvezes.Issovaiquebrarotextoat transforma o texto em vetor. Faa o mesmo com o texto do quadro 14.

6 Clique no nome da camada TEXTO. Na barra de propriedades escolha a opo SHAPE.

7Selecionetodososquadros20dascamadaseaperteF5.Executeaanimao.Obs:Selecioneos1 quadros das camadas e aperte F5 5 vezes.

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Exerccio
Movie Clip

1Abraoarquivofundo.flaeoarquivopitinhoAnimadoFundo.fla.Obs:OarquivopitinhoAnimadoFundo. flajtemumacamadafundoabaixodetodas.Selecionetodocontedodoarquivofundo.flaecrieum MOVIE CLIP chamado fundo.

2 Copie o MOVIE CLIP (FUNDO) e cole na camada fundo do arquivo pintinhoAnimadoFundo.fla.

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2 Selecione o MOVIE CLIP FUNDO e abra o PANEL ALIGN. Marque a opoTO CANVAS e clique nos 2 primeiros botes da opo MATCH SIZE e no 1 E 4 da opo ALIGN.

3Clique2VEZESnoMOVIECLIPFUNDOparaquepossamosentrarnatimelinedoMOVIE.Observe que na barra inferior da timeline, aparece SCENE 1 -- -- FUNDO.

4 Selecione o sol por inteiro e transforme para MOVIE CLIP com o nome SOL.

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5 Clique no MOVIE CLIP SOL 2 vezes. O modo de edio se encontra no MOVIE SOL agora.Vamos girarosol,paraqueelefiquerodandonocu.Comovimosnomdulo2,nopodemosterainterpolao demovimentonovetor(Desenhosol).Vamoscriarumsmbologrfico,paraquepossamosrodarosol. Selecioneosolporinteiro,etransformeosolemumsmboloGRFICOchamadosolgrafico(TODO MINSULO SEM ACENTO).

6Criequadroschaves(F6)nosquadros10,13,18e24.EmcadaquadroselecioneaferramentaFREE TRANSFORM, e rotacione o sol (ESQUERDA e DIREITA). Crie a interpolao MOTION.

7CliquenoBOTOSCENE1paraquepossamosacabarnossaanimao.Noquadro16dacamada FUNDO,crieumquadro(F5)etesteaanimao.Aanimaodosolnotemfim,porqueelaestem umaoutraTIMELINE.Prximaetapadoexercciomovimentarasnuvensparalparac.Mandeo arquivo FINALIZADO para o e-mail do seu instrutor.

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Motion Guide

PodemoscontrolarMOVIECLIPSanimadosounoousmbolosGRFICOSporumalinha.Vamossupor que temos uma bola de futebol ela ter uma curva igual do desenho abaixo: MesmocriandoMOTIONparamovimentaraBOLA,temosqueselecionarcadaframee irrotacionandoabolaparaqueelafaaomovimentomaisparecidopossvel.Mascom a opo guia de movimento, no vamos ter muito trabalho.

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Exerccio
Curva na bola

1 Abra o arquivo bola.fla.

2 Clique no boto MOTION GUIDE (

) e desenhe uma curva.

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3 Selecione a bola e transforme em MOVIE CLIP com o nome de bola. Posicione a BOLINHA BRANCA CENTRAL DO MOVIE CLIP em cima da linha.

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4Selecioneoquadro20dacamadaBOLAecrieumquadrochave(F6).Agorafaaumquadro(F5)no frame 20 da camada Guide: Bola. Posicione a bolinha BRANCA da bola no final da linha.

5 Crie a interpolao MOTION na camada bola e teste a animao. A prxima etapa do exerccio colocarabolinhamenornofinaldacurvaequeelarotacioneduranteopercurso.Faatambmumgole o goleiro. Mande o arquivo FINALIZADO para o e-mail do seu instrutor.

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Mdulo 4
Mask (Mscara)

Quandotemosumobjeto(Elipse,retngulo,textoeetc.)nacamadadecima,podemosfazercomque ele oculte os objeto(s) que esto na casa de baixo. Observe o exemplo:

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Button (Boto)

Jvimosostiposdesmbolosquetemosnoflash,mascomosmbolobuttontemosalgunsdetalhesamais que os outros smbolos. Comojvimos,paratransformarqualquerobjetoemumsmbolo,bastaselecionaroobjetoeteclarF8.

Clicando sobre o smbolo button temos a seguinte tela:

Estados do boto: Up: Estado inicial do boto. Over: Quando passa o mouse em cima do boto. Down: Quando clica no boto. Hit: rea sensvel do boto.

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Mdulo 5
Scenes (Cenas)

DesdeocomeodoFlashestamostrabalhandocomcenas.Podemossimplificaroconceitodecenada seguintemaneira:estpassandoumanovelanaTVeocorreumcortedecmera(mudanadecenrio), podemosdizerqueissofoiumamudanadecena.Outramaneiradizerquefilmesdiferentessejam carregados em cenas diferentes. ComeamoscomumacenapadronoFlashquesechamascene1,maspodemosalterarseunomeouat mesmo adicionar mais cenas.

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Acesse o MENU WINDOW >>> OTHER PANELS >>> SCENE. Paratrocaronomedacena,bastaclicarduasvezessobreonomeSCENE1ealteraronome.Paraadicionar umanovacena,bastaclicarnosinaldemaisnorodap dajanelinha.Paraexcluir,selecioneacenaecliquena lixeira.

Controle do filme

Oscdigosqueseroapresentadosemseguidapodemsercolocadosembotes,moviesenatimeline. gotoAndPlay(); Quando executado, vai para o quadro indicado e continua a animao. gotoAndStop(); Quando executado, vai para o quadro indicado e para a animao. stop(); Pra a execuo do filme.

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Mdulo 6
Carregando

Obs.: O curso no voltado para a programao action script. Ensinaremos a criar um preloader (carregando) simples no Flash.

Este script poder ser alterado para criar mais efeitos, mas s com ele, j se pode carregar o filme Flash. 1Crie2textos.Um dostextos tero textoCARREGANDOcomotipodecaixaSTATICTEXT eooutro servir para mostrar o quanto carregou no ter nada digitado, o tipo de caixa DYNAMICTEXT.

2 Clique na caixa DYNAMICTEXT na barra de propriedades na opo var coloque pct. PCT ser a varivel responsvel por mostrar o valor que carregou.

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3SelecioneodoisobjetosdoSTAGEeconvertaemsmboloMOVIECLIPchamadopreoloader.Selecione o MOVIE CLIP aperte F9 e digite o seguinte cdigo:

Linha1:movieEventumdispositivodeativaochamadoevento.Quandooeventoocorre,soexecutados os comandos posteriores a ele entre chaves. Load: A ao iniciada assim que o clipe de filme criado e aparece na Linha de tempo. Linha 2: Retorna o nmero total de bytes descarregados por uma operao load joga dentro da varivel total. Linha 3: Pra o clipe de filme em execuo no momento. Linha5:movieEventumdispositivodeativaochamadoevento.Quandooeventoocorre,soexecutados os comandos posteriores a ele entre chaves. enterFrame: A ao disparada continuamente taxa de quadros do filme. As aes associadas ao evento do clipe enterFrame so processadas depois das aes que tenham sido anexadas aos quadros afetados. Linha 6: Quantos bytes foram carregados at o momento joga para dentro da varivel loaded. Linha7:pct a caixa que est dentro doMOVIECLIP.Elaserresponsvelemmostraquantosbytes foramcarregadosatomomento.NestalinhaexisteumaclassematemticaMATH.FLOORquemostra somenteonmerointeiro.Assimpegoquantofoicarregadoquantotemparacarregar,divideosdois nmeros multiplica por 100.

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Exemplo: Vamossuporquetemosnopalco500Mbparacarregar.Sesforamcarregados214Mb,porexemplo, temos: Dividindo: 214 / 500 = 0,428 Multiplicando: 0,428 * 100 = 42,80 Como temos o MATH.FLOOR = 43 Linha 8: Se o valor carregado for igual a 100, executar o clipe.

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Player de msica
*Veja vdeo aula no CD-ROM de contedo interativo

Obs.: O curso no voltado para a programao action script.

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