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Mdulo 1
Introduo ..................................................................................................................................................... 2 Interface ......................................................................................................................................................... 3 Novo documento ........................................................................................................................................ 5 Camadas ......................................................................................................................................................... 7 Vetor x Bitmap . ............................................................................................................................................ 10 Ferramentas .................................................................................................................................................. 11 Panel Color .................................................................................................................................................... 19 Exerccios: Bola de basquete . ....................................................................................................................................... 20 Desenhando - Pintinho (Vetor) .............................................................................................................. 22
Mdulo 2
Mdulo 3
Interpolaes ................................................................................................................................................ 28 Smbolos . ....................................................................................................................................................... 29 Movie Clip ...................................................................................................................................................... 31 Exerccios: Animando Motion ................................................................................................................................... 33 Animando - Shape ...................................................................................................................................... 35 Movie Clip ...................................................................................................................................................... 37 Curva na bola . .............................................................................................................................................. 41
Mdulo 4
Mdulo 5
Mdulo 6
Mdulo 1
Introduo
OsoftwareAdobeFlashCS3Professionalomaisavanadoambientedepublicaodecontedo ricoeinterativoparaasplataformasdigitais,webemvel.Criewebsitesinterativos,annciosricosem mdia,mdiasinstrutivas,apresentaes,jogosemais.UtilizeoFlashCS3eoAdobeFlashPlayerparaassegurar que o seu contedo atinja o maior pblico possvel. Requisitos do sistema: Sistema Windows
Processador Intel Pentium 4, Intel Centrino, Intel Xeon ou Intel Core Duo (ou compatvel) MicrosoftWindowsXPcomServicePack2ouWindowsVistaHomePremium,Business,Ultimate,
ou Enterprise (certificado para edies de 32 bits)
512MB de RAM (1GB recomendado) 2,5GBdeespaodisponvelemdisco(necessrioumespaolivreadicionalduranteainstalao) Resoluo de monitor de 1.024x768 com placa de vdeo de 16 bits Unidade de DVD-ROM Software QuickTime 7.1.2 necessrio para os recursos multimdia Software DirectX 9.0c Conexo por Internet ou telefone necessria para a ativao do produto Conexo por Internet de banda larga necessria para o Adobe Stock Photos** e outros servios
INTERFACE
Menu: A barra de menu ter todas as aes do Flash. Estudaremos as principais. Start Page: Sero mostrados importantes recursos na tela Start Page, como: Open a Recent Item: Esta lista quese encontra na parteesquerda daStart Page,mostra arquivosmanipuladosanteriormente,vocpoderclicaremumdosnomesparavoltaamanipularo arquivo. Create New: Criar um novo documento. Create from Template: Arquivos prontos do Flash. Extend: Instalar plugin (recurso adicional para o software). Norodapdestajanelaestaopo DontShowAgain.EstaopotiraaStartPagedatelainicialdo Flash,masvocpodervoltarcomatelaaqualquermomento,bastavocclicarem:MenuEDIT>>> PREFERENCES >>> ON LAUNCH >>> WELCOME SCREEN.
Panel: Temos vrios tipos de Panels no Flash, como: Align, Library, Color e etc. Tools: Ferramentas para trabalharmos como arquivos do Flash. Properties:Seromostradosrecursosnestaparte,quandoforpedidoumnovodocumentoouquando alguma ferramenta for selecionada. Filters: Recursos adicionais em textos e em Movie Clips.
Novo Documento
ParainiciarumnovodocumentonoFlashhvriasopescomo:programasparadispositivosmovis, projetos e arquivos com a linguagem JavaScript. NocursodewebdesigndaMdia,nofaremosdiferenaentreFlashFile(ActionScript3.0)eFlashFile (ActionScript 2.0), pois no estudaremos a fundo a linguagem ACTIONSCRIPT.
Camadas
1 Exemplo:
Outrabolinhafoicriadaecolocadadoladoda1bolinha.Quando forretiradaaseleoda2bolinha,teremosumnovoobjetoSOLDADO.
Obs.:Objetosdamesmacor=Objetossoldados(Unidos).
Obs.: Objetos cor mesma cor de borda sero soldados.O FLASHSEPARAOPREENCHIMENTODABORDA,bastaselecionar a parte que voc quer.
2 Exemplo:
Obs.:Objetoscomcordepreenchimentodiferente=subtrao.
Criando cada objeto em uma nova camada, no haver modificao nos objetos vetoriais. Em cada camada temos 3 opes:
Utilizando as opes, temos mais controle sobre a camada. Renomear a(s) camada(s) Quandoforadicionandonovascamadas,elasteronomesdefinidospeloFlashcomo:Layer1,Layer 2,Layer3...LayerN.Pararenomeara(s)camada(s),devemosclicarsobreonomeduasvezesedigitaro nome para esta camada. Confira o nome e pressione ENTER.
Vetor x BITMAP
Grficos Bitmaps
Grficosbitmapssoimagensformadaporpixels(pictureelements).Masoqueumpixel?Pixelsso pequenospontosemseumonitor,comcorebrilhovariados.Indicadospararepresentaodeimagens comaltonveldedetalhes.OsarquivosBitmapsporseremformadosdispondoaimagempixelapixel, setiveremseutamanhoaumentadosofrerodistoresconsiderveis,poiscadapontotransformado emblocosmaioresparacomporaimagemmaior.EntreosprincipaissoftwaresdeedioBitmapesto: AdobePhotoshop,JascPaintShopProeCorelPhotopaint,algunsdessesprogramastambmtempropriedades Vetoriais, como a ferramenta Shapes do Photoshop.
Grficos Vetoriais
GrficosVetoriaissoimagensformadasporclculosmatemticosexecutadospelocomputador.Agora vocdeveestarseperguntando:Maseda?OquemudadeVetorparaBitmap?Simplesmentetudo. Lembra-sequedoispontosAeBdeterminamumareta?AgoraimaginesevocmoveropontoA para mais distante de B, continuaremos tendo uma reta, porm maior. Agorasuaperguntadeveser:Entoosgrficosvetoriais,mesmosemodificadosquantoaseutamanho, largura,etc,continuamomesmo?Issomesmo!Osgrficosvetoriaissecomportamexatamentedesta maneira.Sevoccriarumquadradopequenoedepoisaumentarseutamanhoem200vezes,oquadrado continuaromesmo,comamesmadefinioequalidade.AgoraimaginefazerissoemimagensBitmaps. O quadrado vai ficar distorcido. O grande diferencial entre Bitmap eVetor isso, a capacidade de transformao.
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Ferramentas
*Veja vdeo aula no CD-ROM de contedo interativo
Asferramentasqueseromostradasaseguirforamaperfeioadas.ApesardequeoFlashnoespecficoparadesenhosvetoriais,asferramentasvonosajudaradesenharbemmelhorqueasverses anteriores. Obs.:Construaseusdesenhosnosprogramas:ILLUSTRATOR,PHOTOSHOPCS3eimporteparaoFLASH CS3. Estes programas tm uma interao bem maior que a verso anterior.
Oval A ferramenta elipse do Flash CS3 tem duas opes. Osdoistiposdeferramentaselipsesobastanteparecidas, o que vai diferenciar o modo de manipulao delas. EnquantoaOVALTOOLteremosaoportunidadedemodificaroraio,oincioeofimdosegmentoumanicavez,com a OVAL PRIMITIVETOOL, voc poder modificar quando quiser. Veremos logo a seguir estas opes.
AlgumasopesvocsjconhecemdoFireworksCS3,oquemudoudeumsoftwareparaooutroforam asopesSTARTANGLE,ENDANGLE,INNERRADIUS,CLOSEPATH,CAP, JOIN.Asquatrosprimeiras opes vo ser as diferenas do OVAL TOOL para OVAL PRIMITIVE TOOL. AsopesCAPeJOINsoutilizadasparalinhaeobjetosqueexistampontas(RetnguloPolgono).Como podemos separar cada parte do objeto (Linha e preenchimento) podemos utiliza CAP e JOIN.
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Desagrupando o objeto 2 vezes (MENU >>> MODIFY >>> UNGROUP) no ter as opes.
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Rectangle
A ferramenta RECTANGLETOOL RECTANGLE PRIMITIVETOOL seguem o mesmo padro das ferramentas OVAL.Pormoquesepodefazernosretnguloscolocar cantos arredondados. Barra de propriedades dessa ferramenta quando selecionada:
Na parte inferior da barra de propriedades, temos ento as opes para cantos arredondados. O cadeadosignificaproporoparaoscantos.Seadicionarovalor32aprimeiracaixinha,todastero32 por proporo. Se desmarcar o cadeado, voc poder mexer nos cantos com mais liberdade. Rectangle Primitive Barra de propriedades dessa ferramenta quando selecionada:
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Por padro, o polgono ter 5 pontas, mas podemos alterar a quantidade de lados do polgono:
Entre as opes: Style: Polgono ou estrela Number of sides: Nmero de lados Star point size: Est opo far com que a estrela fique mais gordinha ou magrinha. Pencil Barra de propriedades dessa ferramenta quando selecionada:
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Estaferramentasermuitoutilizadaparadesenhosvetoriais.Enquantoasoutrasferramentasteroque se juntar para desenhar algo, a ferramenta caneta por si s, far tudo. Texto AferramentatextodoFlashnoutilizadasomenteparatextos,elapodeservirdecaixadeentradade dados(INPUT)ouguardardados(CARREGANDO).Almdevermosasprincipaiscaractersticas,daremos uma passada nestas duas opes da ferramenta de texto.
Nabarradepropriedadesdotexto,temosasopesdeconfiguraodotextonormaleopesde adicionar link palavra ( ) e mudar para as opes DYNAMIC TEXT INPUT TEXT.
Static Text Como o prprio nome j diz este tipo de texto esttico (intacto). Quando executamos o arquivo flash,teremosotextonormal,masnopodemosselecionar(amenosquehabilite ),apagarouat mesmo trocar algum caractere. Este tipo de texto mais utilizado para ttulos. Quando temos um texto com vrias linhas, necessrio apertar ENTER, seno o texto permanecer com uma linha.
Obs.: Para criar o texto existem duasmaneiras.Aprimeiraclicar, segurar e arrastar a caixa para o tamanho desejado. A segunda opo s clicar no STAGE.
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Dynamic Text Aopodynamictext,existeparadiversasidias,como:Informaaousurioondeeleestnavegando, dataehora,carregandoeassimpordiante,ondeousurionopodealteraainformaoqueestdentro caixa,maspodemanipulaainformaoviacdigo(ACTIONSCRIPT).Paraentendemosmelhor,vamos criar uma pequena aplicao com este tipo de caixa. Crie uma caixa dynamic, como a figura abaixo:
O principal o INSTANCE NAME = dyna. Crie uma nova camada e renomeie para AC Selecione o primeiro frame (Quadradinho) desta camada. Aperte F9 e digite os scripts:
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/* O curso de flash, no voltado para linguagem ACTION SCRIPT. S vai ser mostrado uma aplicao para a caixa Dynamic. Qualquer dvida com relao ao script ou curiosidade, mande um e-mail para: tiago@midiabh.com.br */ //As 4 primeiras linhas como esto, so linhas de comentrio // O smbolo barra-barra utilizado para comentrio com uma nica linha /* O comentrio barra-asterisco + asterisco-barra, para comentrio com mais de uma linha */ // Todas as linhas deste script sero comentadas vardyna:TextField;/*AcaixaDYNAMICtemonome(INSTANCENAME)dyna.Tudonaprogramao quandovaireceberumvalor,temonomedevarivel.AquinoFLASH,temosqueespecificar,quetipo de valor que esta varivel vai receber. Ela vai se do tipo TextField (Caixa de texto)*/ horario = new Date(); // A classe DATE, responsvel por minutos, segundos, dias. hora=horario.getHours();//Temosumavarhora,quevaiquardarinformaessobreahoradosistema operacional minutos= horario.getMinutes(); //Temosuma varminutos,que vai receber informaes sobre os minutos do sistema segundos=horario.getSeconds();//Temosumavarsegundos,quevaireceberinformaessobreos segundos do sistema dyna.text=hora+:+minutos+:+segundos;//Pegamostodasasinformaesdasvariveis,ejogamos dentro da caixa dyna /* Execute o arquivo flash apertando CTRL+ENTER */ /* LEMBRANDO: O SCRIPT APRESENTADO, NOVAI SER DISCUTIDO DURANTE AULA. EM CASOS DVIDAS, MANDE UM E-MAIL */
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Input Text AopoInputText,serveparadigitarvaloresdentrodacaixa.Elamuitoutilizadaparaformulriosem flash. Ela funciona da mesma forma das outras caixas.
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PALETA Color
ApaletaCOLORserveparamanipularascores,adicionandotransparncianacordoobjeto,adicionando um bitmap (imagem) e adicionando um gradiente, seja ele linear ou radial. QuandonoestiverdisponveloacessopaletaCOLORdoladoesquerdodajaneladoFLASH,vao MENU >>> WINDOW >>> COLOR.
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Exerccio
Bola de basquete
2Comaferramentaseleo,cliquesobreopreenchimento (VERMELHO). Com a paleta COLOR maximizada, clique sobre a lista suspensa da opoTYPE e escolha BITMAP.
4 Crie outra camada, d o nome a ela de LINHA HORIZONTAL.Selecioneaferramentalinha,crieuma linha horizontal no meio da bola.
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6Crieoutracamadachamadalinhasverticais.Faa osmesmosprocedimentosparacriaroseguintedesenho.
7 Salvando o documento - FILE >>> SAVE. Escolha o local onde ir guardar o arquivo e clique no boto OK. Antes de fechar o arquivo, aperte CTRL+ENTER,paraqueoarquivoFLASHsejaexecutado.Quandovocestiverdentrodapastaonde salvouodocumento,terdoisarquivos.Oarquivo *.FLA o arquivo *.SWF. O arquivo FLA, o arquivooriginaldoFLASH,ouseja,quandoalteraro arquivo(trocarumacor,adicionarumtextoetc) vocabrirumarquivo*.FLA.JquandoforpublicaroarquivooseutrabalhoFLASHnaWEB,mande o arquivo *.SWF.
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Exerccio
Desenhando
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MDULO 2
Introduo animao
OFlashmuitoutilizadoparaanimaes.Elasservemtantoparacontedosmaissimplesatcontedos mais complexos (www.charges.com.br). Utilizaremos com mais nfase a timeline do flash:
Cadadivisoabaixodosnmerosrecebeonomedequadro.Estesquadrossoinfinitos,masquandoum novo documento criado, o padro 625. Existem trs tipos de animao no flash: Quadroaquadro:feitaalterandomanualmenteocontedodecadaquadro-chave(keyframe) sucessivamente. Animaodemovimento:feitadefinindodoispontosdaanimao:oincioeofim,permitindo aoflashligarocontedodosquadrosintermediriosqueexistementreosdoispontosdefinidos. Animaodeformas:feitadefinindoobjetosdiferentes;umobjetonoiniciodaanimaoeum objeto no final. Como resultado termos a mesclagem dos objetos criados. QuandodesenhamosalgonoSTAGE,oquadroficaescuro,indicandoque humcontedoqualquernestequadro.Quandoestecontedoexcludo ou no existe, o quadro fica branco. Podemoscolocarmaisquadrosnatimeline.Bastaselecionaroquadro,irao MENU >>> TIMELINE escolher entre estas opes. FRAME (Quadro): Quadro de marcao (Bolinha Branca). TECLA DE ATALHO: F5. KEYFRAME (Quadro Chave): Quadro de fechamento (Bolinha Preta).TECLA DE ATALHO: F6. BLANK KEYFRAME (Quadro Chave em branco):Quadrodemarcaoemseguida umnovoquadroembranco(Quadrobrancoemseguida,bolinhaBranca).TECLADE ATALHO: F7.
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Exerccio
Animando pintinho
2 Faa dois quadros chaves no segundo frame, selecione parte da segunda pata do pintinho.
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6AperteCTRL+ENTER,vejacomoestficando.Aanimaodapataestmuitorpida,criaremosmais quadroschavesparaquepossasermaisdemorado.Selecioneoquadro1dacamadaCORPOCOR, aperte F5 (Quadro Frame) 1 vez, faa o mesmo com o quadro 3, selecione e aperte F5. Execute de novo o arquivo e veja como ficou mais lento.
7Selecioneoquadro5dasduascamadascrieumQUADROCHAVE(F6).Selecionepartedacabea do pintinho.
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9 Movimente a cabea do pintinho at ficar certo. Selecione o quadro 12 de cada camada, e crie FRAMES(F5).Selecioneosquadros1at4dascamadas(CORPOeCOR),cliquecombotodireitoem cima da faixa preta da seleo e escolha COPY FRAMES.
10 Selecione o quadro 13 das camadas, clique com boto direito na faixa preta e escolha a opo PASTE FRAME.
11Paraterminar,selecioneoquadro9dacamadaCORPOecrieumquadrochave(F6).Faaomesmo para o quadro 10 da camada.Volte no quadro 9 da camada CORPO, e apague os olhos do pintinho. EXECUTE A ANIMAO (CTRL+ENTER).
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Mdulo 3
Interpolaes
No2mdulovimosaanimaoquadroaquadroqueamaisdemorada,mascomomximodedetalhes. Mas temos auxiliares para alguns tipos de animao que so as animaes MOTION e SHAPE. Porexemplo,secolocarmosumamoacenandoparaumladoeparaooutro,temosdoispontosprincipais que so o incio e o fim da animao. Observe a figura:
Utilizaremos a opo MOTION para executar parte da animao. Obs1:MOTION:::AinterpolaoMOTIONNOfuncionaemobjetosvetoriais,logovocvercomotransformarobjetos em smbolos. Obs 2: SHAPE ::: A interpolao SHAPE NO funciona nos objetos AGRUPADOS, MOVIECLIPS, BOTES e GRFICOS.
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Smbolos
*Veja vdeo aula no CD-ROM de contedo interativo
UmSymbol(Smbolo)umobjetousadoreutilizvelcriadoemFlash.OsSymbols(Smbolos)podemser reutilizadosemtodoofilmeouimportadoseutilizadoemoutrosfilmes.Existemtrstiposdesmbolos: Graphic (Grfico), Buttom (Boto), e Movieclip (Clipe de Vdeo). UmacpiadeumsmbolousadonofilmechamadadeInstncia,quepodeterpropriedadesdiferentes (comocor,tamanho,funo,etc)dooriginalSymbol(Smbolo).TodososSymbols(Smbolos)utilizadosem umfilmeflashsoguardadosnaLibrary(Biblioteca),deondevocpodearrastaresoltarnovasinstncias dosSymbol(Smbolo)emseufilme.QuandoumSymbol(Smbolo)editadotodasassuasinstnciasso atualizadas,masalterandoaspropriedades,efeitosoudimensesdeumainstnciadeumsmbolono afetar o Symbol (Smbolo) original ou de outras instncias. ParatransformaroobjetoselecionadoemumsmboloGRFICO,BOTOouMOVIECLIP, bastaselecion-lo e ir ao menu MODIFY >>> CONVERT TO SYMBOL - TECLA DE ATALHO (F8).
NAME: Nome do smbolo para referncia para a LIBRARY (Biblioteca). TYPE: Tipo do smbolo REGISTRATION: Eixo
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Movie Clip
Clipe de filme independente do clipe principal (RAIZ ROOT). Quando criado um MOVIE CLIP podemoscriaranimaesdentrodele.ComMOVIECLIPS,podemos:Controlarseuincioatofimdesua animao,aplicarfiltrosexistentesdesdeoFLASH8,criarlinksevriasoutrascoisas,queserobemmais facis com MOVIE CLIPS. Para criar MOVIE CLIPS, basta criar um objeto, selecionar e apertar F8 ou MENU >>> MODIFY >>> CONVERT TO SYMBOL.
NAME: Nome para organizar a LIBRARY. TYPE: MOVIE CLIP. REGISTRATION: EIXO.
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LIBRARY (Biblioteca)
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Exerccio
Animando - Motion
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4Vamosanimaramodohomem.Quandoselecionaramo,elavaiestseparada(DEDOS,UNHAS, SOMBRASeetc.),mascadaobjetovaiestagrupado.Poderamosdeixarassim,masparanosofrer interferncias,vamosdesagruparosobjetosetransform-losemumSMBOLOGRFICO.Selecioneos objetosquecompemamoesquerda,desagrupeosobjetosetransforme-osemumsmbologrfico. Chame o smbolo grfico como mo e marque o registration ( ) na base central.
6 Selecione o quadro 7 da camada mo e crie um quadro chave (F6) e faa o movimento contrrio com a mo (direita). Crie um quadro (F5) na camada pessoa.
7 Execute a animao. Mande um e-mail para seu instrutor perguntando a ele como se faz o movimento contrrio copiando os frames.
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EXERCCIO
Animando - Shape
1AbranoILLUSTRATORoarquivohomem.ai.Crieumacamadachamadatextoecoloqueacimade todas.
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5VoltenoprimeiroquadrodacamadatextoeaperteCTRL+Bduasvezes.Issovaiquebrarotextoat transforma o texto em vetor. Faa o mesmo com o texto do quadro 14.
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Exerccio
Movie Clip
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2 Selecione o MOVIE CLIP FUNDO e abra o PANEL ALIGN. Marque a opoTO CANVAS e clique nos 2 primeiros botes da opo MATCH SIZE e no 1 E 4 da opo ALIGN.
4 Selecione o sol por inteiro e transforme para MOVIE CLIP com o nome SOL.
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5 Clique no MOVIE CLIP SOL 2 vezes. O modo de edio se encontra no MOVIE SOL agora.Vamos girarosol,paraqueelefiquerodandonocu.Comovimosnomdulo2,nopodemosterainterpolao demovimentonovetor(Desenhosol).Vamoscriarumsmbologrfico,paraquepossamosrodarosol. Selecioneosolporinteiro,etransformeosolemumsmboloGRFICOchamadosolgrafico(TODO MINSULO SEM ACENTO).
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Motion Guide
PodemoscontrolarMOVIECLIPSanimadosounoousmbolosGRFICOSporumalinha.Vamossupor que temos uma bola de futebol ela ter uma curva igual do desenho abaixo: MesmocriandoMOTIONparamovimentaraBOLA,temosqueselecionarcadaframee irrotacionandoabolaparaqueelafaaomovimentomaisparecidopossvel.Mascom a opo guia de movimento, no vamos ter muito trabalho.
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Exerccio
Curva na bola
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3 Selecione a bola e transforme em MOVIE CLIP com o nome de bola. Posicione a BOLINHA BRANCA CENTRAL DO MOVIE CLIP em cima da linha.
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4Selecioneoquadro20dacamadaBOLAecrieumquadrochave(F6).Agorafaaumquadro(F5)no frame 20 da camada Guide: Bola. Posicione a bolinha BRANCA da bola no final da linha.
5 Crie a interpolao MOTION na camada bola e teste a animao. A prxima etapa do exerccio colocarabolinhamenornofinaldacurvaequeelarotacioneduranteopercurso.Faatambmumgole o goleiro. Mande o arquivo FINALIZADO para o e-mail do seu instrutor.
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Mdulo 4
Mask (Mscara)
Quandotemosumobjeto(Elipse,retngulo,textoeetc.)nacamadadecima,podemosfazercomque ele oculte os objeto(s) que esto na casa de baixo. Observe o exemplo:
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Button (Boto)
Estados do boto: Up: Estado inicial do boto. Over: Quando passa o mouse em cima do boto. Down: Quando clica no boto. Hit: rea sensvel do boto.
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Mdulo 5
Scenes (Cenas)
DesdeocomeodoFlashestamostrabalhandocomcenas.Podemossimplificaroconceitodecenada seguintemaneira:estpassandoumanovelanaTVeocorreumcortedecmera(mudanadecenrio), podemosdizerqueissofoiumamudanadecena.Outramaneiradizerquefilmesdiferentessejam carregados em cenas diferentes. ComeamoscomumacenapadronoFlashquesechamascene1,maspodemosalterarseunomeouat mesmo adicionar mais cenas.
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Acesse o MENU WINDOW >>> OTHER PANELS >>> SCENE. Paratrocaronomedacena,bastaclicarduasvezessobreonomeSCENE1ealteraronome.Paraadicionar umanovacena,bastaclicarnosinaldemaisnorodap dajanelinha.Paraexcluir,selecioneacenaecliquena lixeira.
Controle do filme
Oscdigosqueseroapresentadosemseguidapodemsercolocadosembotes,moviesenatimeline. gotoAndPlay(); Quando executado, vai para o quadro indicado e continua a animao. gotoAndStop(); Quando executado, vai para o quadro indicado e para a animao. stop(); Pra a execuo do filme.
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Mdulo 6
Carregando
Obs.: O curso no voltado para a programao action script. Ensinaremos a criar um preloader (carregando) simples no Flash.
Este script poder ser alterado para criar mais efeitos, mas s com ele, j se pode carregar o filme Flash. 1Crie2textos.Um dostextos tero textoCARREGANDOcomotipodecaixaSTATICTEXT eooutro servir para mostrar o quanto carregou no ter nada digitado, o tipo de caixa DYNAMICTEXT.
2 Clique na caixa DYNAMICTEXT na barra de propriedades na opo var coloque pct. PCT ser a varivel responsvel por mostrar o valor que carregou.
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Linha1:movieEventumdispositivodeativaochamadoevento.Quandooeventoocorre,soexecutados os comandos posteriores a ele entre chaves. Load: A ao iniciada assim que o clipe de filme criado e aparece na Linha de tempo. Linha 2: Retorna o nmero total de bytes descarregados por uma operao load joga dentro da varivel total. Linha 3: Pra o clipe de filme em execuo no momento. Linha5:movieEventumdispositivodeativaochamadoevento.Quandooeventoocorre,soexecutados os comandos posteriores a ele entre chaves. enterFrame: A ao disparada continuamente taxa de quadros do filme. As aes associadas ao evento do clipe enterFrame so processadas depois das aes que tenham sido anexadas aos quadros afetados. Linha 6: Quantos bytes foram carregados at o momento joga para dentro da varivel loaded. Linha7:pct a caixa que est dentro doMOVIECLIP.Elaserresponsvelemmostraquantosbytes foramcarregadosatomomento.NestalinhaexisteumaclassematemticaMATH.FLOORquemostra somenteonmerointeiro.Assimpegoquantofoicarregadoquantotemparacarregar,divideosdois nmeros multiplica por 100.
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Exemplo: Vamossuporquetemosnopalco500Mbparacarregar.Sesforamcarregados214Mb,porexemplo, temos: Dividindo: 214 / 500 = 0,428 Multiplicando: 0,428 * 100 = 42,80 Como temos o MATH.FLOOR = 43 Linha 8: Se o valor carregado for igual a 100, executar o clipe.
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Player de msica
*Veja vdeo aula no CD-ROM de contedo interativo
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