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ESTRUTURA LITERRIA A Jornada do Heri no Cinema e na Literatura

ESTRUTURA LITERRIA
A Jornada do Heri no Cinema e na Literatura Eduardo Spohr

ARQUIVO 1 ESTRUTURAO E ORGANIZAO


Estruturao Prepare o guideline. Antes de comear a escrever, bom ter a histria toda estruturada
para no se perder no meio da narrativa. Embora alguns escritores contrarem esta tcnica, ela j se mostrou eficiente e o protege contra os famosos bloqueios criativos. Assim, MESMO que a histria mude ao curso do trabalho de escrita, voc j ter uma guideline que o guiar at o final, um mapa do caminho, para que no fique deriva. Passo 1 Brainstorm. Pegue uma folha branca e escreva tudo o que lhe vem cabea. Passo 2 Sinopse. Algumas pessoas preferem textos corridos. Tente fazer uma sinopse de trs pargrafos. Neste ponto inicial, a sinopse praticamente um gancho, uma ideia vaga de como comear a aventura. Passo 3 Organograma. Tente desenhar um organograma, com os caminhos que a sua histria dever traar. Passo 4 Detalhamento de captulos. O ideal , no final deste trabalho e criao, voc ter um documento com um detalhamento completo de cada captulo. O padro dois pargrafos por captulo, explicando para voc mesmo o que dever acontecer em cada trecho.

O que eu preciso para preparar a guideline?


O mito da inspirao. Inspirao no existe. So as referncias que vo te ajudar a encontrar suas ideias. A falta de inspirao a desculpa que aqueles que no desejam (ou no conseguem) trabalhar do para no ir frente com suas obras. Referncias. necessrio se cercar e ir atrs de referncias. A Jornada do Heri e os Arqutipos. So ferramentas que no devem limit-lo e sim ajud-lo quando estiver perdido. Voc pode usar essas frmulas como um mapa para comear. Pronta a histria, fique ento vontade para perverter essas regras. A jornada sozinha no faz nada, o artista que faz.

No basta talento, tem que trabalhar.


Empenho, motivao e disciplina. Como tudo na vida, para chegar a um bom resultado voc precisa se empenhar. No vale s pensar, tem que pr no papel. Ficar com a ideia na cabea no leva a lugar algum. A sua histria (seja de qualquer mdia) s vai nascer quando voc transpor a chamada barreira onrica, ou seja, deixar a mente e pr no papel (ou no

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computador, que seja), na forma de texto. como um grande relgio que s precisa de um empurrozinho para funcionar, mas voc precisa dar corda. s vezes a energia acaba, e voc tem que dar corda novamente para que os ponteiros fiquem sempre rodando e na hora certa. Na psicologia. comum essa ideia que s de voc falar sobre seus problemas j resolve muitos deles. Da aquelas crticas sarcsticas de psiclogos que no do uma s palavra durante a sesso. A realidade que quem resolve os problemas no div sempre o paciente. E quem vai fazer sua histria voc, mas preciso colocar para fora.

Conflito. H alguns elementos que toda boa histria deveria ter, e o primeiro deles o CONFLITO. O conflito no tem a ver com luta fsica, o embate de situaes ou ideias. o que d a TENSO obra. o que nos deixa tensos e torcendo pelos personagens. Quando um filme est chato e nada acontece, pode estar certo: falta conflito. Os conflitos so as dificuldades pelas quais o heri passa, seus novos desafios. Quando os conflitos se resolvem, a histria termina. No vale a pena mostrar o no-conflito.

Personagens. Como criar bons personagens.


Arqutipos. O estudo dos arqutipos do Jung, especialmente filtrada a partir da leitura de A Jornada do Escritor, de Christopher Vogler, pode nos ajudar a ter ideias para personagens. Observe pessoas reais. As pessoas so as matrias-primas de nossas histrias. Imite-as. Poucos personagens. O escritor e roteirista Jos Louzeiro ensinava que devemos ter poucos protagonistas no mximo quatro. Quanto menos personagens, mais marcantes eles se tornam. Muitos personagens confundem a narrativa e diluem a ateno do pblico. lgico que numa saga voc pode ter dezenas de personagens, mas secundrios.

RPG como laboratrio. O RPG (especialmente quando voc atua como Mestre) nos d a prtica de criar e apresentar histrias em tempo recorde e testar situaes. O curioso que as melhores histrias nascem assim, da improvisao. a analogia do relgio. Aqui, voc OBRIGADO girar a corda. E sempre acaba conseguido, de uma forma ou de outra.

Camadas. Como tornar a sua obra memorvel? A utilizao de vrias camadas narrativas pode tirar a sua histria do lugar comum, fazer com que ela no seja apenas outra histria. a multiplicidade de camadas que faz uma obra de arte propriamente dita. Matrix e Star Wars so exemplo de obras que vingaram por conta de suas mltiplas camadas. Diverso. A diverso o chamariz. a camada superficial. Mas se for s isso, sua obra ser tal qual um filme, como se diz, Sesso da Tarde. Ensine enquanto escreve. Dan Brown mestre em fazer isso. Embora muitos de seus ensinamentos sejam questionveis, o leitor aprende alguma coisa.

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Utilize metforas. Para tal, preciso o autor buscar tambm conhecimento em outras fontes, filosficas e mitolgicas. Faa o pblico pensar. Isso far com que sua obra fique por muito na cabea das pessoas.

Pesquisa. A pesquisa necessria para tornar a histria (mesmo a mais fantstica)


verossmil. Mas a pesquisa nunca pode suplantar a trama nem a trajetria dos personagens. Lembre-se que isto um romance, no um livro didtico. Se voc se prender religiosamente aos fatos, o resultado ser uma obra enfadonha. Xgum, a Saga do Japo. Escrito por James Clavell. o melhor exemplo disso. Ele foi condenado pelos historiadores por ter trocado os nomes de personagens histricos, contudo nunca uma obra fez as pessoas conhecerem tanto sobre a cultura japonesa. No fundo, o que vale tocar o corao das pessoas. No prefcio de Gai-Jin, seu segundo livro sobre o Japo, Clavell rebate os crticos com o seguinte texto: Gai-Jin, que significa estrangeiro, transcorre no Japo, em 1862. No histria, mas fico. Muitos dos acontecimentos no ocorreram, segundo os historiadores e livros de histria, que nem sempre relatam o que de fato aconteceu. Reis, rainhas e imperadores so corretamente indicados, assim como uns poucos generais, e outras pessoas de posies elevadas. Alm desses, joguei com a histria o onde, como, quem, por que e quando para atender minha prpria realidade, e talvez contar a verdadeira histria do que aconteceu.

Coerncia interna. A falta de coerncia a nica coisa a que se pode chamar de erro na
literatura. At a falta de pontuaes aceita, bem como supostos erros gramticas, mas no se pode ter trechos desconexos. Existe no mercado um servio chamado preparao de originais, que tem por tarefa vasculhar o texto e saber se h algo incoerente. At Monthy Python tem coerncia interna. Na Vida de Brian, o personagem Brian aquilo que prende o espectador realidade. Em O Guia do Mochileiro, o terrqueo Arthur Dent.

Rotina
Aja como profissional, mesmo que no seja. Escreva todos os dias. Um profissional escreve 8 horas por dia, mas se voc quer concluir no s uma obra mas qualquer coisa deve se empenhar e criar uma ROTINA. Tente escrever pelo menos uma hora por dia. Isso te deixa em contato com a obra e voc no perde o fio da meada, grande inimigo dos escritores. Cerque-se de referncias, mesmo durante a feitura do texto. Se o seu prximo captulo incluir uma cena de perseguio, veja filmes e leia livros sobre isso. Essa tcnica o ajudar a no se desempolgar com uma obra que pode levar at um ano para ser finalizada.

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Jogue RPG nos fins de semana. Para quem gosta, um exerccio de criatividade e ajuda a manter o relgio girando.

Trabalhe com pequenas metas. Concentre-se na sua tarefa imediata e mire a concluso desta, no da obra como um todo. Pense em terminar o brainstorm, ou terminar o organograma, depois v lentamente seguindo de captulo em captulo.

Organizao. S te ajuda, nunca te atrapalha. Te auxilia a cumprir suas metas. Abra pastas
(fsicas e virtuais). Estabelea horas do dia para trabalhar. Fixe uma meta de pginas (ou pargrafos dirios).

No se preocupe se o texto est bom, preocupe-se em escrever. No h problema se a sua obra no ficar boa. Escute, respeite mas NO DESANIME com as crticas dos seus amigos e nem com suas autocrticas. No tem jeito. Sem TRABALHO no h melhora. No pare. Voc precisa treinar. Suas primeiras obras no sero nenhuma beleza mas iro te dar experincia para desenvolver algo melhor depois. Em geral, as primeiras obras so colagens de referncias.

Um livro s comea a ser escrito quando reescrito. No se iluda! Ao terminar seu


trabalho, esse que voc virou noites e noites escrevendo, tudo o que ter um rascunho, uma escultura BRUTA. ao reescrever que o livro ganha vida, que as pontas soltas so amarradas e as extremidades, lapidadas. Roteiro. Em linguagem cinematogrfica, isso chamado de tratamento. A maioria dos roteiros tm 5 a 10 tratamentos, e com outras mdias no diferente. V em frente. No empaque nos captulos. Se um determinado trecho no estiver bom, siga adiante e arrume tudo depois, ao reescrever. Isso trabalho! Lembre-se que escritores profissionais reescrevem dezenas de vezes seus livros. Ernest Hemingway, considerado um gnio da literatura, dizia que escrevia seus livros ao menos 20 vezes. No se abata. No um trabalho fcil, tem que ter persistncia.

Dicas finais.
Planeje seus rascunhos sempre no papel. Parte da arte de voc escrever reside em enganar sua mente. Escreva seus textos no computador, mas para rascunhar e organizar as ideias use sempre o papel. No computador voc tem o hbito de apagar o que no serve. J no papel as ideias supostamente ruins continuaro gravadas, ainda que sob rabiscos. Isso tem um efeito psicolgico importante, que pouca gente percebe. O papel, que voc pode tocar, amassar e sentir, d uma sensao psicolgica de que voc est construindo algo concreto, no apenas virtual. No h realizao sem sacrifcio. Escreva um pouco a cada dia, nem que seja por uma hora, seno voc perde o ritmo. No h desculpa para a falta de tempo. Se voc

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no se dispuser a sacrificar nem uma hora do seu dia para escrever, certamente no conseguir realizar a sua obra.

ARQUIVO 2 MITOLOGIA E FILOSOFIA


Conceitos
Adolf Bastian. (Alemanha 1826 1905). Os estudos do prprio Joseph Campbell (ver abaixo) comearam com um antroplogo chamado Adolf Bastian, que viajou pelo mundo observando vrias culturas e concluiu que existem dois tipos de idias. Elementares (presentes em todas as culturas): Poderes espirituais, Deus e perguntas como de onde venho e para onde vou. tnicas (varia em cada cultura): Cenrios e detalhes mudam, assim como a sua referncia.

Joseph Campbell (EUA 1904 1987) considerado o maior estudioso de mitologia e


religio comparada do mundo. Seu livro mais famoso O Heris de Mil Faces, onde ele apresenta a teoria de que as histrias se repetem em vrias culturas porque o homem basicamente o mesmo em toda parte. Tornou-se famoso na grande mdia depois de que cineastas como George Lucas declararam usar seus estudos para delinear suas histrias. Star Wars foi claramente feito tendo O Heri de Mil Faces como manual de roteiro. O Monomito a idia do mito nico. De uma estrutura narrativa no com etapas em comum observadas em todas as culturas ao redor do mundo. O monomito se baseia na nossa experincia, na viso e percepo humanas sobre a vida. Sua forma bsica, como veremos adiante, representada por um ciclo: partida, realizao e retorno. E essa a experincia que temos sempre.

Carl Jung (Sua 1876 1961). Famoso psiquiatra, fundador da psicologia analtica,
introduz conceitos como inconsciente coletivo. O seu estudo sobre os arqutipos do inconsciente, que veremos adiante, refora a teoria de Campbell sobre o Monomito. Enquanto Campbell delineou a jornada observando os mitos e lendas, Jung explorou os arqutipos, analisando o funcionamento da mente humana. Os arqutipos so padres de personalidades observados em todos os seres humanos. So facetas da nossa prpria personalidade. No nosso caso, na vida real, somos mais complexos, compostos de uma mistura de todos esses arqutipos. Jung disse que os arqutipos so mapas da psique, guias teis para desvendar a natureza da mente, seus problemas e conflitos internos (assim como a Jornada um mapa para entender e lidar com as fases e conflitos externos da vida). Existem arqutipos universais (relativos todos ns), sociais (de cada sociedade) e at individuais.

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Christopher Vogler. Escritor, roteirista e dono de uma companhia que presta


consultoria de roteiro para vrios estdios de Hollywood. Ficou famoso aps escrever uma espcie de memorando para auxiliar os roteiristas da Disney. Seus trabalhos incluem a anlise de filmes como A Pequena Sereia e A Bela e a Fera. Em 1990 lanou seu livro A Jornada do Escritor, onde pega os estudos do Campbell e os traduz para uma linguagem prtica.

O que so os mitos? Mitos so metforas. So histrias, muitas vezes de heris e heronas, que nos servem de modelo e nos ensinam como devemos agir diante das questes inevitveis da vida: das alegrias, das decepes, dos sucessos, dos fracassos e finalmente da morte. So guias para nos ajudar a viver decentemente em sociedade, e o heri aquele que cumpre essa jornada com perfeio. Assim como o conceito de Deus, que puramente subjetivo, ou seja, ningum pode v-lo, prov-lo ou alcan-lo a no ser atravs da f, os mitos esto nesta categoria de pensamento que no pode ser alcanado pelas nossas palavras. Como surgem os mitos? No passado, os mitos eram criados (ou interpretados) por pessoas especialmente dotadas, como sacerdotes e xams, sensveis o bastante para captar os signos daquela sociedade e traduzi-las nas formas de histrias.

Os signos. claro que, no passado, esses xams no apenas inventavam histrias mirabolantes. Eles supostamente as traduziam a partir de vises ou sonhos. O ser humano compreende uma variedade de signos. Existem signos comuns a toda a espcie humana, signos sociais e signos pessoais, que s voc entende, baseados em experincias individuais. Esses signos pessoais aparecem sobretudo nos sonhos e um dos trabalhos do psiclogo interpret-lo. Os signos sociais e universais so usados para construir um mito. Ento pode-se dizer que sonhos so mitos pessoais; mitos so sonhos coletivos. A diferena entre uma histria ou conto de fadas para um mito que este ltimo est sintonizado perfeitamente e inspira a sociedade. J lendas e contos so formas de divertimento, normalmente para crianas. Mas cumprem uma funo semelhante, que passar uma mensagem atravs de metforas.

Mitos populares. Por que Star Wars, por exemplo, nos emociona tanto? essa sensao sublime que o artista consegue quando emprega a jornada do heri e a encaixa em uma obra original, com os smbolos apropriados sua poca. Quando voc consegue fazer isso, alguma coisa acende nas pessoas e elas escutam a sua histria exatamente como os antigos escutavam os mitos.

Hoje, como o mundo muda muito rpido, muito difcil um mito pegar. As nossas referencias se transformam muito rapidamente. Star Wars e Matrix so exemplos: mesma estrutura, mas cenrios completamente diferentes.

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O Monomito. Aps observar e estudar a fundo os mitos de vrias religies, Campbell espantou-se ao notar as semelhanas entre eles. Ele ento enumerou os pontos comuns nessas histrias mitolgicas e sintetizou a famosa Jornada do Heri.

Porque todos os mitos tm pontos em comum? H duas teorias. Uma a teoria da difuso, que sustenta que todas as culturas surgiram a partir de dois grandes centros antigos (Tigre-Eufrates no Ocidente e Ganges, no Oriente) e herdaram essas idias. A outra, defendida por Campbell em O Heri de Mil Faces, que esses mitos surgem a partir de sentimentos que so comuns ao ser humano, no importa a cultura. Por pertencerem mesma espcie e terem os mesmos rgos todos os homens tm desejos, conflitos, traumas, medos e sonhos semelhantes.

O monomito se baseia tambm na nossa experincia, na viso e percepo humanas sobre a vida. Sua forma bsica representada por um ciclo: partida, realizao e retorno. O homem antigo saa para caar. Ns acordamos, vamos trabalhar (realizamos) e voltamos para casa.

Heri de Mil Faces. Por isso o nome. Um mesmo heri, em vrias culturas diferentes. O mesmo personagem, com as mesmas etapas da aventura. O cenrio, ou seja, a face que muda.

Este modelo instintivo e foi usado no s nos mitos como em diversas histrias populares ou de fico no mundo todo. Esse modelo j era experimentado e usado pelos contadores de histria nos tempos pr-histricos.

A Jornada do Heri na vida. A jornada do heri representa, na nossa vida, a busca pela nossa essncia. O elixir, que o heri consegue no final , em ltima instncia o encontro com a sua felicidade suprema.

ARQUIVO 3 - OS ARQUTIPOS
Mscaras. Os arqutipos nem sempre so absolutamente fixos. Outros arqutipos ou
determinados personagens podem desempenhar funes, ou seja, vestir a mscara de outro arqutipo. Ou ento podem ter qualidades de mais de um arqutipo. comum um personagem acumular a funo de arauto e mentor, por exemplo. Obi-Wan, Gandalf e Morpheus so mentores que se sacrificam, vestindo a mscara do heri. Michael Corleone comea como heri, mas vai assumindo funes tpicas de sombra, especialmente quando mata o irmo. O protagonista pode ser uma sombra, mas deve haver, no final, uma moralidade, uma punio. Michael no Poderoso Chefo 3 vive atormentado por ter assassinado Fredo e acaba perdendo sua filha. Hanibal Lecter uma sombra que assume o papel de mentor.

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H ainda os viles com motivaes hericas, resultando em belos personagens, como Magneto. Tiamat, de Caverna do Drago, um vilo que mostra aos meninos como se livrar do Vingador, assumindo o papel de mentor.

Heri. Do grego heros proteger e servir. Sacrifcio. Aquele que est disposto a se sacrificar por algo maior do que ele ou alheio a ele. Qual o significado do sacrifcio? O ser humano s sobreviveu por ter o crebro avantajado e trabalhar em conjunto. O homem no preo para as criaturas da selva, para um leo ou um tigre. Desde o comeo ele entendeu que um animal social e depende da sociedade. Tornar-se uno com sua tribo, sua sociedade. No pensar s no individual (vou morrer), mas lembrar que o povo que importa. Fazendo sacrifcios simples (como ajudar uma velhinha a atravessar a rua) voc age como parte de um grupo, com cidadania, e o ser humano um animal social. Identificao. O pblico deve se identificar com ele. Aprendizado. O heri tpico aquele que aprende e aplica suas lies ao longo da aventura. Trilhando o caminho. O heri aquele que trilha o seu caminho, e no final encontra a sua essncia, a sua felicidade. Metfora pela busca da identidade. Quem sou eu realmente? Ao. O heri geralmente aquele que age, toma decises.

Motivao do heri. Ativos. Buscam eles prprios a aventura. Asterix. Telmaco. Acordam um dia, a partir de um sonho ou de uma realizao, e decidem sair em misso. Muitos deles j esto empenhados em uma tarefa ou so soldados aguardando a ordem de um mestre. Tpico heri oriental: samurai a servio de um mestre. Relutantes. Mais comum das culturas ocidentais, especialmente celta. o heri que recusa o chamado, at que uma fora externa ou alguma ao traumtica o empurra luta. Constitui a maioria. Luke, Harry Potter, Rei Artur.

Tipos de heri.
Heri clssico. Voltado para o grupo. o representante de uma sociedade contra uma fora que ameaa seu povo. Heri trgico. o heri que, em vez de ser um campeo, cheio de defeitos. Em vez de sentir admirao, sentimos pena, como dipo.

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Anti-heri. Ao contrrio do que se pensa, no o contrrio do heri. O antiheri aquele que pode ter uma boa motivao, mas voltado mais para ele mesmo. Suas aes geralmente resultam em coisas boas, mas o que os motiva a busca por um bem individual: pode ser desde dinheiro a auto-conhecimento. Muitas vezes eles esto contra a sociedade e por isso nos identificamos com eles. Representam a nossa revolta com o mundo cruel e opressor em que vivemos. s vezes melhor fazer as coisas da nossa prpria maneira do que de acordo com as leis. So marginais tais como piratas e detetives particulares. Muitos comeam como anti-heris e acabam como heris (Wolverine, Han Solo, Robin Hood). Heri falido. Ocorre quando o protagonista toma as decises erradas na vida e vira algo semelhante a uma sombra. S no a sombra porque ele o centro da histria. Nesses casos, o elixir no final uma punio, como Michael Corleone, que vive atormentado com a morte do irmo e acaba perdendo a filha.

Mentor. O nome vem da Odissia. Odisseu deixou esse personagem, Mentor, para tomar conta de seu filho Telmaco quando partiu para a Guerra de Tria. Serve para indicar o caminho e dar um compromisso psicolgico. Representa o deus dentro de ns, o nosso lado sbio. Quando decidimos no cometer um ato precipitado, estamos agindo como um mentor. Ensinar e proteger o heri. Dar presentes, armas. Servir de inspirao para o heri, um modelo para o que ele pode vir a ser tornar. Isso cria uma ligao do heri com o mentor e do mentor com o heri. Obi-wan e Morpheus. Muitas vezes remete a uma imagem materna ou paterna. Merlin cria Arthur. Exemplos: Obi-Wan Kenobi, Morpheus, Gandalf, Proximo, Marreco.

Guardio de Limiar. O que no nos mata nos fortalece Nietzsche. Obstculos no caminho do heri. Podem ser capangas do vilo, mercenrios, traidores, enigmas, armadilhas ou qualquer dificuldade. Em A Procura da Felicidade o preconceito. A pobreza a sombra. Objetivo testar o heri, para que ele aprenda algo que usar na grande batalha final contra a sombra. Trs tentaes de Buda e Cristo. Funo psicolgica. Representa as dificuldades de nossas vidas. Como ultrapass-los? Com fora, astcia ou sabedoria.

Exemplos: Stormtroopers, nazgul, policiais de Matrix, Cypher, gladiadores inimigos.

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Arauto. O nome arauto denota mensageiro. Na Idade Mdia, era aquele que trazia notcias de guerra ou paz, que anunciava vitrias e derrotas. Anuncia mudanas. Princesa Leia. Funo dramtica: dar motivao ao heri. geralmente a fora que, no primeiro ato, traz ao heri o Chamado Aventura ou a pista para um chamado. Normalmente uma pessoa do sexo oposto, para atrair o heri, como Leia em Star Wars. Trinity. Nas nossas vidas so momentos de mudana que anunciam a chegada de uma nova condio. No precisa ser uma pessoa, pode ser uma situao. Pode ser uma fora positiva (tal como a Leia), negativa (um servial do rei maligno avisando para os aldees de mudarem) ou neutra. Exemplos: Leia, Trinity, Hermes, Gandalf (que tambm um mentor), Quintus (Gladiador), Z Pequeno.

Sombra. Nome tcnico para o vilo. a energia do lado obscuro, e psicologicamente representa o lado negro em cada um de ns. Todos gostamos de viles em alguns aspectos. aqui que o escritor se liberta e se permite fazer o que quiser, ao mesmo tempo que d uma lio de moral. Apollyon. Sua misso sempre destruir o heri. Representa ainda caractersticas que renunciamos, que ficam escondidas na obscuridade da mente. Sua funo dramtica desafiar o heri e despertar nele o carter herico, o que h de melhor em ns. Melhor exemplo o Thulsa Doom (Conan). Deve ser um oponente altura do heri, um inimigo forte que te obriga a crescer, treinar, para poder venc-lo. Se diferenciam dos guardies porque so psicoses que no apenas nos atrapalham, mas que podem nos destruir. No so obstculos da vida, e sim psicoses e traumas que podem nos levar destruio. Muitos viles so heris de sua prpria histria, como o Dr. No. Podemos humaniz-los tambm, como o Coringa, criando motivos para ele chegar onde chegou. um heri que tomou as decises erradas (Vader).

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Pode ser um personagem ou uma situao. Em A Procura da Felicidade, o preconceito um guardio, enquanto a pobreza a sombra, aquilo que pode realmente destru-lo. Exemplos: Thulsa Doom, Vader, Commudus, Agente Smith, Z Pequeno, Saruman.

Pcaro. Palhao, vigarista. Age como o alvio cmico, mas no apenas isso. Funo tirar o heri da seriedade e mostrar a ele que o mundo no feito apenas de dureza e seriedade. Somos humanos. Critica a hipocrisia. o nosso lado palhao, brincalho. Desejo de brincar e pregar peas. Desejo de mudana, balanar e quebrar o status quo. Campbell e o mito do chapu na Nigria. Quebra os egos. Mouse convida Neo para ter um encontro com a mulher de vermelho. Os outros criticam e ele diz a frase que o define como Pcaro: Negar os nossos instintos negar aquilo que nos faz humanos. Vocs podem parecer srios, mas eu sei que no fundo tambm tm seus desejos e defeitos, s no tm coragem para demonstrar. So comuns no folclore, que so histrias para divertir. Saci-perer o exemplo clssico, confunde Chico Bento.

Exemplos: Loki (mitologia nrdica), Pernalonga, Pica-pau, Pipin e Merry (para onde ns vamos), Mouse, Coringa. Qualquer um que questione a condio humana. Heris picarescos. Quando um protagonista um pcaro, ele chamado de heri picaresco, e so adorveis. Eddie Murphy em Um Tira da Pesada (chama os policiais para o bar de streep tease), Buscap, que atrapalhado e medroso. Bilbo. Voc se identifica no pelo herosmo, mas pelos defeitos e brincadeiras.

Camaleo. Tal qual o animal, vive mudando, pelo menos aos olhos do heri. Arqutipo difcil de identificar, porm mais comum do que a gente imagina. Pergunta-chave: possvel confiar nele? Esses so personagens inconstantes, que mudam ao longo da histria. O ideal que nem o pblico saiba sua motivao. Funo dramtica: trazer suspense e mistrio histria. Funo psicolgica: representa essa face voltil da nossa personalidade. Na vida real, no somos totalmente bons nem totalmente maus. Agimos segundo a nossa perspectiva. Podem ser aliados que traem o heri ou inimigos que se tornam aliados.

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Exemplos: Bond Girls (Pussy Galore), Elsa (Indiana Jones 3), Kate (Lost), Glen Close em Atrao Fatal, Han Solo, Lucilla (Gladiador). Exemplos errneos: Cypher (todos sabemos desde o incio que ele um traidor, ento no h MISTRIO), Saruman (tambm se declara vilo no incio do filme).

ARQUIVO 4 A JORNADA DO HERI


Resume-se em partida, realizao e retorno.
Aplicar a Jornada, usando arqutipos e etapas, torna a sua histria mais universal. Pessoas na ndia, Estados Unidos, Brasil ou Zmbia vo compreender e serem tocadas. Quanto menos voc aplica esta frmula, mais especializada fica a sua narrativa, mais voltada para os signos daquele grupo.

Estrutura bsica, extrada do livro A Jornada do Escritor, aqui adaptada a roteiros de cinema. Vogler simplificou a jornada de Campbell e nos deu uma frmula prtica, que veremos em detalhes a seguir.

Primeiro Ato
Prlogo. Pode ser interessante uma cena ou cenas introdutrias para despertar a curiosidade do pblico antes de apresentar o Mundo Comum. Como identificar um prlogo? Geralmente o heri no aparece. Pode ser removido que no altera significativamente a histria. Exemplos: Cena da nave sendo atacada em Star Wars. Prlogo de A Sociedade do Anel.

Mundo Comum. o mundo sem aventura para o heri, onde ele se sente em casa. Pode ser um mundo banal, como o Harry Potter na casa dos tios, ou um mundo agitado, mas regular, como Maximus no exrcito romano. Funo principal criar uma identificao com o pblico. O espectador relaciona o Mundo Comum do heri com sua prpria vida, seu trabalho, sua casa, sua vida em famlia. Todos ns ansiamos por uma grande aventura. Contraste. Quanto mais diferente for o Mundo Comum do Mundo Especial, melhor. Exemplo: Alice no Pas das Maravilhas. Matrix. Cenrio: A aventura deve se passar em um campo no conhecido pelo heri ou pelo expectador. Florestas ocultas, fossas espaciais inexploradas, cadeias perigosas. um lugar de desafios. Apresentao do heri. O momento em que o heri apresentado importante e deve criar empatia com a platia. Uma forma de fazer isso abordar problemas de uma vida comum, como em O Homem-Aranha.

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Arauto. Este um bom momento para o arauto aparecer e indicar que o chamado da aventura est prximo. O que est em jogo? Quanto mais coisas estiverem em jogo nesta aventura que vir, melhor. O heri deve no apenas salvar a aldeia, mas encontrar uma poo para curar o seu pai. bom haver um tempo determinado para os heris cumprirem a misso. Cria mais conflito. Exemplos: Luke na fazenda, Harry Potter na casa dos tios, Maximus no exrcito, Frodo no condado, Neo na Matrix, na empresa.

Chamado aventura. quando algo ou alguma situao se apresenta e o chama ao Mundo Especial. O chamado pode ser apresentar por meio de um personagem (pode ser o arauto, o mentor, ou at a sombra), uma situao, o destino, uma misso. Sem opo. s vezes no h como ignorar o chamado, quando Conan abandonado por seu dono ou quando o heri expulso de seu Mundo Comum, como acontece com Maximus. Na vida acontece quando somos convocados para uma guerra, ou nossos pais nos transferem para uma nova escola sem nos consultar. Heris relutantes. Muitos heris resistem no apenas a um, mas a vrios chamados para a aventura. Rambo resiste at o final, quando finalmente sente-se obrigado a reagir. Isso at bom e aumenta a expectativa. Quando o heri finalmente se compromete, a platia vibra. Mas cuidado para no se alongar muito nesta parte. Exemplos: Obi-Wan chama Luke para Alderan, Marcus Aurelius convida Maximus a ser o imperador, Gandalf pede a Frodo para portar o anel, Morpheus chama Neo ao telefone.

Recusa do Chamado. A maioria dos heris recusa o chamado quando se depara com ele, seja por medo, insegurana ou apego ao mundo comum. importante para comunicar ao espectador o grau de risco envolvido. Funo psicolgica. Representa os desafios das nossas vidas e como tendemos a ficar na segurana, na zona de conforto daquilo que j conquistamos. Veteranos ou novatos? Enquanto os novatos recusam o chamado por insegurana, os veteranos recusam por experincia anteriores fracassadas ou traumticas. Ex: Rock Balboa, Rambo, Clint Eastwood em Os Imperdoveis. Recusa persistente leva tragdia. Recusar o chamado mltiplas vezes pode ser perigoso para o heri. Tio Ben, de O Homem-Aranha, acaba assassinado. Heris voluntrios. Como Asterix, alguns heris, especialmente os soldados comprometidos com suas misses, no recusam o chamado. Da voc precisa de outros indcios para mostrar o quo grande o risco, j que o heri no tem medo. a que entrem guardies de limiar para assustar o heri.

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Exemplos: Luke se recusa a ir a Alderan, Neo decide no andar pelo parapeito, Frodo oferece o anel a Gandalf. Nas comdias romnticas, comum o heri ou a herona no querer se envolver.

Encontro com o mentor. Tambm chamado pelo Campbell de ajuda espiritual, o empurro que faltava para o heri se comprometer. O mentor deve preparar o heri para enfrentar o mundo especial. Nesse ponto, o mentor deve fornecer ao heri: compromisso, segurana, orientao, treinamento, presentes e armas. O heri j pode ter conhecido o mentor anteriormente, mas aqui que ele desempenha a sua verdadeira funo. Na vida, est associada figura do pai, que te d dinheiro e educao para voc encarar a aventura da vida adulta. O mentor no precisa ser uma pessoa, mas alguma situao ou objeto que d ao heri o conhecimento necessrio para ele encarar a jornada. Pode ser um mapa, um livro, ou qualquer coisa assim. O centauro Quron um belo exemplo de mentor. Foi o mentor de vrios heris gregos. Sendo mistura de homem (racional) e animal (instinto) pode ajudar os humanos a descobrirem seu lado instintivo, sua natureza, sua essncia. um ser da natureza. Obi-Wan fala para Luke: Esquea seu lado consciente e aja por instinto. no instinto, no corao, na humanidade que est a nossa essncia, no na racionalidade fria. Exemplos: Obi-Wan d as armas para Luke e explica sobre a Fora. Morpheus liga novamente para Neo e diz que ele o Escolhido.

Travessia do Primeiro Limiar. Finalmente o heri decide se comprometer com a aventura, agir e enfrentar todos os desafios. Esta a hora que o cavaleiro parte para a floresta. A histria decola. A aventura propriamente dita comea agora. Tambm chamado de ponto de virada. O heri, mesmo os relutantes, ficam sem opo de continuar no Mundo Comum. Guardies costumam aparecer para impedir que voc atravesse este limiar, como os Stormtroopers barrando a entrada de Mos Eisley (Estes andrides no so os que procuram). Isso emblemtico. Na mitologia, o co de trs cabeas, Crbero, defende a entrada do submundo. Exemplos: Obi-Wan e Luke entram em Mos Eisley, Neo desplugado e retirado da Matrix, hobbities deixam o condado, Maximus decide lutar e entra na primeira arena, onde mata pela primeira vez como gladiador, coisa que antes no queria.

Segundo Ato

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Testes, aliados e inimigos. Aps ultrapassado o primeiro limiar, o heri ingressa no Mundo Especial e encontra novos desafios. Cantinas, bares, saloons e tavernas so lugares perfeitos. Aqui o heri testado, conhece seus inimigos e aliados. o ponto de partida. Aqui o heri vai ser pressionado pela primeira vez, e ter que agir sob tenso. Qual ser a sua reao neste mundo estranho? Neo testado ao pular do prdio. Ele precisa entender que este no o seu mundo, um mundo novo, e as regras aqui so outras. (Seus andrides tero de esperar l fora). Maximus descobre que aqui no o bastante matar, deve divertir o pblico. a hora de fazer amigos e aliados. Geralmente bom ter mais personagens para ajudar o heri, mas voc deve se concentrar em 2 ou 3. tambm a hora de fazer inimizades. Os testes que o heri enfrenta podem ter a ver com esses guardies de limiares, que podem voltar depois, aliados do inimigo. Solo ignora Jabba, que volta para peg-lo no Imprio Contra-Ataca. Bom momento para apresentar um rival (no uma sombra) ou um camaleo, como Han Solo. Na vida, quando ingressamos em um novo emprego, ou uma nova escola. Precisamos aprender as regras e fazer novos amigos. H sempre aquela sensao de novidade que nos assusta. Exemplos: Luke na cantina e depois, sendo treinado na nave. Neo conhece a tripulao do Nabucodonosor e luta com Morpheus. Maximus tem sua primeira batalha como gladiador. Frodo junta-se a Passolargo na taverna de Bri, conhece os Nazgul.

Aproximao da caverna oculta. Aps ter sido treinado, estar comprometido e ter as armas em mos, o heri finalmente parte para o confronto se aproxima da zona de perigo, onde a sombra se esconde. Essa caverna oculta uma zona de perigo, o domnio do mal. Pode ser uma fortaleza inimiga (como a Estrela da Morte), uma floresta assombrada ou a prpria Matrix. Esta tambm chamada de Travessia do Segundo Limiar. Muitas vezes os heris param diante do porto para pensar como entrar. Aqui, Solo e Luke matam os guardas e roubam suas armaduras, para se infiltrarem na Estrela da Morte. A caverna oculta, a qual os personagens esto se aproximando, fica bem no centro do Mundo Especial. Na vida, quando voc tem uma noite de estudos antes da prova, est se aproximando da caverna oculta. Exemplos: Neo volta Matrix para falar com o Orculo; Millenium Falcon dragada pela Estrela da Morte; Maximus volta a Roma; Aragorn e os hobbities ingressam nos ermos.

Provao. O heri chega ao centro da fortaleza inimiga, ao centro o Mundo Especial. Aqui, ele enfrenta seu maior medo e testado ao extremo.

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A provao um momento da crise, em que o heri se depara cara a cara com a morte. o momento de suspense, em que a platia no sabe se o heri vive ou morre. A dica essa: o pblico deve achar que o heri vai morrer. A diferena daqui para testes, aliados e inimigos que aqui para valer. Alguns gostam de explicar este momento como morte e renascimento, mas eu acho que confunde com a etapa da Ressurreio. Na verdade o objetivo do heri no morrer e renascer aqui, e sim sobreviver. Tambm chamado de O Ventre da Baleia, como Jonas, do Antigo Testamento. a descida ao Inferno, mais profunda e escura cmara do inferno. A funo da provao testar o heri seriamente. Sua vitria o dar uma arma ou um ensinamento que ser essencial para ele enfrentar a sombra no final. Na vida, precisamos ir ao fundo do poo para enfim encontrarmos o nosso caminho. Precisamos passar por uma crise para sair da zona de conforto e enxergar a luz. Em alguns mitos, aqui que os heris so testados. Tentaes de Buda e Cristo. Exemplos: Luke no compactador de lixo. Cypher encurrala Neo e Trinity e todos acham que ele vai morrer. Jonas no ventre da baleia. Frodo envenenado. Perseu enfrenta a medusa.

Recompensa. Ou Apanhando a Espada ou o local de beber gua. Aps sobreviver a morte, o heri ressurge mais forte, com uma experincia necessria para encarar a batalha final contra a sombra. Essa fora pode ser uma arma, uma experincia, um conselho. o momento de preparao para a batalha. Reunir foras. Hora dos encontros amorosos e reconciliaes. Este conhecimento, esta espada, d ao heri o reconhecimento do grupo, necessrio para ele liderar um exrcito, por exemplo. Ele agora uma pessoa respeitada no Mundo Especial, no apenas um novato. Nos rituais de iniciao, neste momento que os meninos tornam-se adultos. Exemplos: Perseu consegue a cabea da medusa; Frodo entrega o anel a Elrond; Luke volta base rebelde com os planos; Neo regressa ao Nabucodonosor com o conselho do Orculo.

Terceiro Ato

Caminho de volta. Surgem as conseqncias do heri ter se confrontado com o lado obscuro. a batalha final.

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Armado e recuperado da provao, o heri precisa regressar ao corao da fortaleza inimiga para derrotar a sombra e enfrentar o desafio final. Este tambm chamado de Travessia do Terceiro Limiar. Eles decidem mais uma vez continuar na aventura e aqui pode haver uma segunda recusa, como Han Solo, que fez a sua parte e vai embora. Muitas vezes o heri pensa em terminar a aventura aqui, uma vez que j fez a sua parte, como Frodo que j levou o anel a Rivendel. o famoso voc j fez a sua parte. Mas a que entra, muitas vezes, um segundo chamado para a aventura. Algo deve acontecer para lembrar o heri que ainda no acabou. A sombra ainda no foi derrotada e poder voltar. O triunfo enganador. Exemplos: Neo volta Matrix para salvar Morpheus; Luke ataca a Estrela da Morte; Buscap volta favela; Frodo parte para Mordor.

Ressurreio ou Iluminao. Este o clmax da narrativa. Identifique o clmax e voc identifica a ressurreio ou o contrrio. Aqui o heri morre, mesmo que simbolicamente, para renascer com outra experincia. Heris morrem e renascem com uma nova viso do mundo. Heris no morrem. Vencem o inimigo, mas a devem aprender a assimilar este poder, como Siegfried, que mata o drago, mas prova seu sangue, escutando o som da natureza o drago um ser da natureza. Neo assimila Agente Smith. Heris trgicos morrem neste ponto, mas continuam vivendo atravs de seu legado para aquela comunidade. Morrem, mas deixam sua marca, como Maximus. Tem que ficar claro que o heri sofre uma transformao com a ressurreio. Nada ser como antes. O personagem no age com a mente, mas com o corao, com sua essncia. a hora do heri limpar o seu sangue e se pacificar com o mundo. Toda aquela ansiedade infantil que ele sentia saciada, e ele agora um sbio, uno com sua natureza, tal como Buda. Numa comdia romntica, por exemplo, a Ressurreio pode ser a hora em que o heri (ou herona) deve escolher entre vrias altivas, mostrando o que aprendeu ao longo da jornada. Ele agora age como um sbio. ltima chance. Este tambm o momento de redeno, a ltima chance de o heri ou outro personagem mudar de atitude. Solo retorna e salva Luke. Sacrifcio / abnegao. Geralmente a Ressurreio implica em um sacrifcio para o heri. Tradicionalmente a sua prpria vida, mas pode ser deixar a casa dos pais para viver com a mocinha. Em Exterminador 2, Arnold deve ser destrudo. O heri deve mostrar que est livre das tentaes, mas a quebra deste clich tambm legal, como quando Banderas volta o carro para recuperar suas armas em A Balada do Pistoleiro.

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Exemplos: Neo volta vida; Luke desliga o computador a essncia material deixada de lado em prol da essncia espiritual. A Fora faz o que nem o computador era capaz de fazer.

Retorno com o elixir. Esta a hora em que a aventura termina e o heri volta ao Mundo Comum, com a salvao que foi buscar. Essa salvao pode ser uma arma, um remdio, um conhecimento, uma iluminao, ou qualquer coisa essencial para o bem daquela comunidade. Retorna como um verdadeiro messias, iluminado, acima das pessoas comuns. Agora sim ele um heri. Os anti-heris, voltados para si, reencontram a paz e sua prpria cura. Pode ser felicidade ou dinheiro, como nos filmes de faroeste. A sensao de que nada ser como antes, como no final de O Retorno do Rei. Finais em aberto. Comum nas histrias orientais. Esta etapa pode ser o incio de uma nova aventura, o gancho para uma nova histria a partir deste novo mundo remodelado. Punio do vilo. O castigo para a sombra deve ser proporcional s suas maldades. Se for menos, haver uma sensao de injustia; se for mais, o espectador vai achar que o heri tornou-se pior do que o vilo. Elixir. Dinheiro, paz, felicidade, amor, fama, poder, conhecimento, sucesso, etc. H o motivo do ouro dos tolos, que se desfaz quando saem da floresta. A moral aqui : o verdadeiro tesouro o conhecimento, a amizade que os personagens cultivaram na jornada, o aprendizado. Amarrando a trama. O Retorno com o Elixir tambm pode ser a ltima chance de finalizar as tramas secundrias, que no foram fechadas na etapa da Recompensa. Em O Retorno do Rei, Faramir aparece enamorado por owyn. Exemplos: Neo volta Matrix como uma figura superior; Luke aclamado na base; os gladiadores herdam o legado de Maximus; Buscap ganha o emprego.

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