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Cincias & Cognio 2008; Vol 13: 72-81 <http://www.cienciasecognicao.

org> Submetido em 29/02/2008 | Aceito em 28/03/2008 | ISSN 1806-5821 Publicado on line

Cincias & Cognio em 31 de maro de 2008

Artigo Cientfico

Jogo didtico Ludo Qumico para o ensino de nomenclatura dos compostos orgnicos: projeto, produo, aplicao e avaliao
Ludo Chemical didactic game in the teaching of organic compositions nomenclature: project, production, application, and evaluation Dulcimeire Aparecida Volante Zanona, , Manoel Augusto da Silva Guerreirob e Robson Caldas de Oliveirab Departamento de Didtica, Universidade Estadual Paulista Jlio de Mesquita Filho (UNESP), Campus Araraquara, So Paulo, Brasil; bInstituto de Qumica, UNESP, Campus Araraquara, So Paulo, Brasil Resumo
Os materiais didticos so ferramentas fundamentais para o processo de ensino-aprendizagem e o jogo didtico pode ser uma alternativa vivel para auxiliar em tal processo. Neste artigo discutimos as etapas de projeto, produo, aplicao e avaliao da proposta do jogo Ludo Qumico para o ensino de nomenclatura dos compostos orgnicos. A funo educativa do jogo foi facilmente observada durante sua aplicao ao verificarmos o favorecimento da aquisio de conhecimento em clima de alegria e prazer. Os aspectos ldico e cognitivo presentes no jogo so importantes estratgias para o ensino e a aprendizagem de conceitos ao favorecer a motivao, o raciocnio, a argumentao e a interao entre os alunos e com o professor. Cincias & Cognio 2008; Vol. 13: 72-81.
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Palavras-chave: qumica; jogo didtico; nomenclatura; compostos orgnicos. Abstract


The didactic materials are fundamental tools for the teaching-learning process and the didactic game can be a feasible alternative to make easier such process. The project, the production, the application and the proposal evaluation of the game Chemical Ludo in the teaching of the organic compositions nomenclature are discussed in this article. We realized that the nomenclature rules understanding was obtained more quickly than usual in a friendly environment. Therefore, this fact shows the educational function of the game. The playful and cognitive aspects of the game are important strategies for the teaching and the concepts learning since it instigated the motivation, the reasoning, the argument and the interaction among the students and their teacher. Cincias & Cognio 2008; Vol. 13: 7281.

Key words: chemistry; didactic game; organic compositions; nomenclature. Introduo Nos ltimos anos a pesquisa em Ensino de Qumica vem produzindo conhecimento e dando suporte ao planejamento de cursos inclusive universitrios que favoream a produo, por parte dos alunos, de conhecimentos significativos no s sobre o contedo das disciplinas cientficas como tambm sobre o processo de construo da prpria Cincia. Nesse contexto, as prticas pedaggicas se efetivam, em sala de aula e nos laboratrios

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de ensino, com o uso de diferentes recursos didticos como textos escritos dos mais variados gneros, imagens e softwares. Segundo os Parmetros Curriculares Nacionais Ensino Mdio (Brasil, 1998), a Qumica, como disciplina escolar, um instrumento de formao humana, um meio para interpretar o mundo e interagir com a realidade. A compreenso dos contedos da Qumica est relacionada com uma nova viso da cincia e de conhecimento cientfico que no se configura num corpo de teorias e procedimentos de carter positivista, e, sim, como modelos tericos social e historicamente produzidos. Esses modelos, que constituem uma dentre outras formas de se explicar a realidade complexa e diversa, se expressam em cdigos e smbolos da Qumica que, apesar de ter um potencial explicativo, tambm tm suas limitaes. Quando nos referimos ao ensino de Qumica Orgnica no Ensino Mdio notamos que a prtica comumente efetivada em sala de aula consiste na transmisso-recepo de conhecimentos que, muitas vezes, deixa lacunas no processo. Ao reconhecermos as dificuldades que permeiam o trabalho do professor nesse nvel de ensino optamos por estudar uma forma de contribuir para os processos de ensino e aprendizagem de nomenclatura dos compostos orgnicos. Assim surgiu a idia de elaborarmos um jogo didtico com esse propsito de forma motivante e divertida. Os jogos podem ser considerados educativos se desenvolverem habilidades cognitivas importantes para o processo de aprendizagem - resoluo de problemas, percepo, criatividade, raciocnio rpido, dentre outras habilidades. Se o jogo, desde seu planejamento, for elaborado com o objetivo de atingir contedos especficos e para ser utilizado no mbito escolar denominamos tal jogo de didtico. Por outro lado, se o jogo no possuir objetivos pedaggicos explcitos e sim nfase ao entretenimento, ento os caracterizamos de entretenimento. A figura 1 a seguir representa tal distino: De acordo com Kishimoto (1998, 2002) o jogo educativo possui duas funes que devem estar em constante equilbrio. Uma

delas diz respeito funo ldica, que est ligada a diverso, ao prazer e at o desprazer. A outra, a funo educativa, que objetiva a ampliao dos conhecimentos dos educandos. Segundo a autora,

Figura 1 - Esquema comparativo dos jogos de entretenimento e jogos pedaggicos ou didticos.

o desequilbrio entre estas funes provoca duas situaes: no h mais ensino, h apenas jogo, quando a funo ldica predomina ou, o contrrio, quando a funo educativa elimina todo hedonismo, resta apenas o ensino. (kishimoto, 1998: 19) Segundo Cunha (1998), Gomes e Friedrich (2001), Kishimoto (1996) o jogo pedaggico ou didtico tem como objetivo proporcionar determinadas aprendizagens, diferenciando-se do material pedaggico, por conter o aspecto ldico e por ser utilizado para atingir determinados objetivos pedaggicos, sendo uma alternativa para melhorar o desempenho dos estudantes em alguns contedos de difcil aprendizagem. Nessa perspectiva, o jogo no o fim, mas o eixo que conduz a um contedo didtico especfico, resultando em um emprstimo da ao ldica para a aquisio de informaes (kishimoto, 1996). Gomes e Friedrich (2001) salientam que o jogo no ambiente educacional nem sempre foi visto como didtico, pois como a idia de jogo encontra-se associada ao prazer, ele assumia pouca importncia para a formao do estudante. Sua utilizao como meio educativo demorou a ser aceita. E ainda hoje

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pouco utilizado nas escolas e seus benefcios so desconhecidos por muitos professores. Segundo Miranda (2001) vrios objetivos podem ser atingidos a partir da utilizao dos jogos didticos, como os relacionados cognio (desenvolvimento da inteligncia e da personalidade, fundamentais para a construo de conhecimentos); afeio (desenvolvimento da sensibilidade e da estima e atuao no sentido de estreitar laos de amizade e afetividade); socializao (simulao de vida em grupo); motivao (envolvimento da ao, do desfio e mobilizao da curiosidade) e criatividade. Nesse sentido, o jogo ganha espao como ferramenta de aprendizagem na medida em que estimula o interesse do aluno, desenvolve nveis diferentes de experincia pessoal e social, ajuda a construir novas descobertas, desenvolve e enriquece sua personalidade, e simboliza um instrumento pedaggico que leva o professor condio de condutor, estimulador e avaliador da aprendizagem. Alm disso, o professor pode auxiliar o aluno na tarefa de formulao e de reformulao de conceitos ativando seus conhecimentos prvios e articulando esses conhecimentos a uma nova informao que est sendo apresentada (Pozo, 1998). Acreditamos, ento, que o jogo didtico no Ensino Mdio pode constituir-se em um importante recurso para o professor ao desenvolver a habilidade de resoluo de problemas, favorecer a apropriao de conceitos e atender s caractersticas da adolescncia. Neste artigo discutimos as etapas de projeto, produo, aplicao e avaliao da proposta do jogo Ludo Qumico para o ensino de nomenclatura dos compostos orgnicos. Por fim, promovemos uma discusso sobre a idealizao do jogo e seu impacto entre os alunos. O Jogo: sua concepo e regras A idia da proposio do jogo Ludo Qumico originou-se durante o desenvolvimento de atividades da disciplina Prtica de Ensino e Estgio Supervisionado em Qumica II oferecida a alunos do 5 ano de um curso

de Licenciatura em Qumica. Essa disciplina (anual de 16 crditos) visa, dentre seus objetivos, atuar como instrumento de integrao desses estudantes com a realidade social e educacional de escolas pblicas do ensino mdio ou outros ambientes educacionais nas atividades de observao, anlise e interveno. Alm disso, nos estgios curriculares, os futuros professores colocam-se a servio da escola no sentido de oferecerem atividades de ensino que permitem um maior entendimento da dinmica escolar e da aprendizagem da docncia tanto diante das dificuldades quanto das experincias bem sucedidas. Do planejamento execuo do jogo didtico compreenderam diversas etapas: 1. Os futuros professores (identificados neste artigo com as letras b e c) buscaram informaes relevantes para o tema escolhido nomenclatura dos compostos orgnicos para possibilitar a contnua atualizao tcnica, cientfica, humanstica e pedaggica. 2. A seguir, ocorreu a apresentao da concepo do jogo na Universidade, na presena do professor responsvel pela disciplina e do restante da turma. Esse momento favoreceu uma reflexo crtica e possibilitou a troca de idias e sugestes. 3. Foi feito um estudo exploratrio com 30 alunos de 3 srie do Ensino Mdio de uma escola pblica, do perodo noturno. Esse momento foi muito importante, pois permitiu identificar pequenos ajustes necessrios para facilitar a aprendizagem da nomenclatura de compostos orgnicos e, consequentemente favorecer a dinmica do jogo (como exemplo, eliminamos molculas e/ou estruturas de compostos orgnicos mais complexas). 4. Por fim, o jogo foi aplicado com 100 alunos de 3as sries dessa mesma escola, porm, do perodo diurno e avaliado, por meio de questionrio. Essas duas ltimas etapas sero mais bem explicitadas no tpico avaliao do jogo (resultados).

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O Ludo Qumico para o ensino de nomenclatura dos compostos orgnicos foi concebido para ser utilizado com alunos de 3 srie do Ensino Mdio ou no momento em que o professor decidir iniciar o estudo de Qumica Orgnica. Alm disso, foi idealizado para favorecer o cooperativismo, isto , distribuio dos alunos em grupos, onde um ajuda o outro (do mesmo grupo) a vencer. Alm da construo das regras do jogo

sulta rpida durante o jogo e tambm para no comprometer o interesse dos alunos nos desafios (vide anexo A). O jogo composto por 01 tabuleiro (dimenses 50 cm x 50 cm); 04 pees de cores distintas; 01 dado numerado de um a seis; 100 cartas de perguntas; 20 cartas desafio; 20 cartas coringa e caderno, lpis ou caneta, para anotaes que podem ser substitudos pela lousa ou quadro branco.

sentimos a necessidade de elaborar um quadro com um contedo terico bsico sobre a nomenclatura de compostos orgnicos com o objetivo de funcionar como suporte de con-

Apesar de inicialmente ser idealizado para ser realizado entre grupos, o jogo tambm poder ser utilizado com adversrios individuais de acordo com a figura 2.

Figura 2 Disposio dos jogadores com adversrios em grupos e individuais. O jogo iniciado com o lanamento do dado por cada grupo. O maior nmero obtido dar ao grupo a 1 posio, seguido pelos demais. O objetivo do jogo consiste em atingir o Final do tabuleiro, conforme ilustra a Figura 3. As casas claras (amarelas) do jogo representam passagem livre, ou seja, no sero efetuadas perguntas quando o(s) participante(s) estiver(em) nessa situao. As casas escuras (cinzas) representam desafios aos jogadores. Quando um jogador (grupo) estiver sobre uma casa escura, o adversrio que jogar na seqncia dever retirar uma carta e submeter ao grupo anterior uma questo ou desafio, conforme a carta, tirada do conjunto.

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Figura 3 Representao do jogo. Haver dois grupos de cartas no jogo: questes e desafio. Nesses grupos, tambm constaro cartas coringa. As figuras 4, 5 e 6 a seguir representam tal caracterizao: Segundo Capecchi e Carvalho (2003), as trocas de idias entre os alunos e a elaborao de explicaes coletivas possibilitam o contato com um aspecto importante para a formao de uma viso da Cincia como uma construo de uma comunidade, cujas teorias esto em constante processo de avaliao. Para as autoras, Figura 5 Cartas presentes no jogo: desafios.

Figura 4 Cartas presentes no jogo: questes. As respostas s questes podero ser dadas tanto pelo nome, como pela estrutura. Essa opo ser decidida pelo grupo adversrio que poder desenhar a estrutura e nesse caso, a resposta ser a nomenclatura do composto, ou mencionar o nome do composto, sendo ento a estrutura, a resposta solicitada. Caso um grupo caia na mesma casa de um oponente (que j est numa casa escura) e acertar a resposta, ento o segundo transporta o primeiro para o inicio do jogo.

os alunos devem conhecer esta faceta do conhecimento cientfico, identificando-o como o resultado de interaes entre idias diferentes, como a rplica a outros enunciados e tambm sujeito a novas rplicas. (p.2)

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Figura 6 Cartas presentes no jogo: coringas. Durante o jogo, o professor assume a funo de mediador entre os grupos, esclarecendo possveis dvidas e tambm incentivando a cooperao, a discusso e a manifestao de diferentes pontos de vista na realizao de tarefas entre os membros dos grupos. Acreditamos que o processo de construo do conhecimento de certa forma, algo sem um fim muito definido. Ou seja, no decorrer desse processo as fronteiras do saber so alteradas e, conseqentemente, aspectos da realidade que sequer se imaginava podem ser pensados. Da mesma forma, coisas a respeito das quais no ocorriam indagaes constituem temas de interrogaes e alvo de novas investigaes. Aplicao e avaliao do jogo: resultados Conforme explicado anteriormente foi feito um estudo exploratrio (etapa 3) a fim de validarmos o jogo com relao aos objetivos pretendidos: estimular a criatividade e as relaes cognitivas, afetivas, e sociais dos educandos; trabalhar a socializao e favorecer o processo ensino-aprendizagem de nomenclatura dos compostos orgnicos. Uma das turmas do perodo noturno de 3 srie do Ensino Mdio da escola pblica estudada avaliou o jogo assim como o professor de Qumica responsvel por ministrar essa disciplina. Os depoimentos indicaram que a validao de contedo deu-se de forma satisfatria, com exceo de algumas cartas que exigiam conhecimentos especficos mais aprofundados sobre a nomenclatura de certos compostos, como o retinol e o heptaleno. Alm disso, os alunos destacaram que, com o jogo, sentiram-se mais motivados e ativos na aprendizagem de nomenclatura dos compostos orgnicos por envolver memorizao de regras. O professor da turma destacou que o jogo pelo jogo nem sempre traz resultados positivos para o processo educativo, pois determinados jogos promovem algumas atitudes no desejadas, como a competitividade excessiva. No caso do Ludo Qumico jogo didtico que estamos retratando a cooperao foi um dos fatores positivos apontado por esse professor. Nesse caso, a vitria passa a ser alcanada quando um jogador ajuda o outro a vencer, sendo ambos pertencentes a um mesmo grupo. Aps essa etapa, o jogo foi realizado com 100 alunos (4 turmas) de 3 srie dessa mesma escola, do perodo diurno. Foram entregues aos alunos dois questionrios: um antes da aplicao do jogo e outro, ao final. Interessou-nos saber inicialmente se os alunos j 77

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tinham um conhecimento prvio sobre Qumica Orgnica e aps o jogo, identificarmos se o Ludo Qumico atingiu seus objetivos. A anlise revelou-nos que esses alunos comearam a estudar Qumica Orgnica uma semana antes da aplicao do jogo e, por isso, 88% deles responderam que conheciam o assunto. A identificao dos conhecimentos prvios dos alunos de extrema importncia, pois facilita a explicao das regras do jogo bem como o quadro terico sobre nomenclatura elaborado para consulta. Dentre os conhecimentos prvios destacados pelos alunos podemos citar os que relacionam Qumica Orgnica com plantas, ligaes covalentes, poluio atmosfrica, efeito estufa, remdios, petrleo, plsticos, alimentos, produtos agrcolas, dentre outros. J que o Ludo Qumico tem como foco de interesse o estudo da nomenclatura de compostos orgnicos perguntamos aos alunos se sabiam as regras gerais. Do total, 68% afirmaram positivamente sendo exemplificados compostos como metano, butano, propano, eteno, meteno, propeno, octano, butino. Aps a aplicao do jogo, interessounos conhecer as opinies dos alunos sobre as regras do jogo (fcil ou difcil entendimento), aprendizagens adquiridas, sugestes de melhoria, se gostaram ou no do jogo e a melhor forma de participao (individual ou em grupos). Sobre as regras do jogo, a maioria dos alunos disse no sentir dificuldades para entend-las e que o jogo timo, pois houve oportunidade para ampliar seus conhecimentos sobre a nomenclatura de alcanos e de radicais e tambm para identificar as ligaes qumicas presentes em cada molcula. As sugestes de melhorias estavam relacionadas premiao (material) ao grupo vencedor e ao uso de um dado com maior pontuao. Apesar de idealizarmos a aplicao do Ludo Qumico em grupos, nossa suposio era a de que os alunos responderiam que seria mais interessante o jogo com adversrios individuais. Porm, surpreendeu-nos saber que 85% deles preferem adversrios em grupos.

Analisando os resultados obtidos por meio do questionrio, percebemos que os alunos gostaram do jogo, aprenderam sobre o tema e foram estimulados pelo jogo, pois durante a aplicao com turmas diferentes, verificamos entusiasmo e interesse em jogar, mesmo entre aqueles que s observaram. Alm disso, ao ser apresentado o Ludo Qumico, o mesmo causou interesse e curiosidade. Consideraes finais A funo educativa do jogo Ludo Qumico foi facilmente observada durante sua aplicao ao verificarmos o favorecimento da aquisio de conhecimento em clima de alegria e prazer. Acreditamos assim como Campos e colaboradores (2002) que os aspectos ldico e cognitivo presentes no jogo so importantes estratgias para o ensino e a aprendizagem de conceitos abstratos e complexos, favorecendo a motivao interna, o raciocnio, a argumentao, a interao entre os alunos e com o professor. Dessa forma, o jogo desenvolve alm da cognio, outras habilidades, como a construo de representaes mentais, a afetividade e a rea social (relao entre os alunos e a percepo de regras). Diante do exposto defendemos a idia de que os jogos poderiam merecer um espao na prtica pedaggica dos professores por ser uma estratgia motivante e que agrega aprendizagem de contedo ao desenvolvimento de aspectos comportamentais saudveis. Cabe ressaltar que os jogos pedaggicos no so substitutos de outros mtodos de ensino. So suportes para o professor e poderosos motivadores para os alunos que usufruem, dos mesmos, como recurso didtico para a sua aprendizagem. Por outro lado, os professores precisam estar atentos aos objetivos da utilizao de um jogo em sala de aula e saber como dar encaminhamento ao trabalho, aps o seu uso. Alm disso, deve dispor de subsdios que os auxiliem a explorar as possibilidades do jogo e avaliar os seus efeitos em relao ao processo ensino-aprendizagem.

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Dessa forma, importante que os professores conheam/identifiquem as vantagens e desvantagens na proposio de jogos no trabalho pedaggico. Autores como Kishimoto (1996), Grando (2000) e Spigolon (2006) destacam vantagens no uso de jogos no ambiente escolar como: facilitar a aprendizagem de conceitos j aprendidos de uma forma motivadora para o aluno; introduzir e desenvolver conceitos de difcil compreenso; desenvolver estratgias de resoluo de problemas (desafio dos jogos); favorecer a tomada de decises e saber avali-las; dar significados para conceitos aparentemente incompreensveis; propiciar o relacionamento de diferentes disciplinas (interdisciplinaridade); requer a participao ativa do aluno na construo do seu prprio conhecimento; favorece a socializao entre os alunos e a conscientizao do trabalho em equipe; fator de motivao para os alunos; favorece o desenvolvimento da criatividade, de senso crtico, da participao, da competio "sadia", da observao, das vrias formas de uso da linguagem e do resgate do prazer em aprender; refora ou recupera habilidades de que os alunos necessitem; til no trabalho com alunos de diferentes nveis; permitem ao professor diagnosticar alguns erros de aprendizagem, as atitudes e as dificuldades dos alunos. E, quanto s desvantagens dos jogos, podemos citar outros exemplos: se mal utilizados, existe o perigo de dar um carter puramente aleatrio, tornando-se um "apndice" em sala de aula; os alunos jogam e se sentem motivados apenas pelo jogo, sem saber por que jogam; se o professor no estiver preparado, o tempo utilizado com o jogo pode prejudicar o planejamento; criar as falsas concepes de que se devem ensinar todos os conceitos atravs de jogos; as aulas podem transformar-se em verdadeiros cassinos, tornando-se sem sentido para o aluno; a perda da "ludicidade" pela interferncia constante do professor pode destruir a essncia do jogo; a coero do professor, exigindo que o aluno jogue, mesmo que ele no queira, destruindo a voluntariedade pertencente natureza do jogo; a dificuldade de acesso e disponibilidade

de material sobre o uso de jogos no ensino, que possam vir a subsidiar o trabalho docente. Todas estas consideraes enfatizam que, ao professor assumir uma proposta de trabalho com jogos, significa que dever estud-la como uma opo, apoiada em uma reflexo com pressupostos metodolgicos, prevista em seu plano de ensino (Grando, 2000). Nesse sentido, o currculo escolar necessita ser redimensionado, criando espaos de tempo para os jogos, a fim de que eles sejam respeitados e assumidos como uma possibilidade metodolgica ao processo ensinoaprendizagem de conceitos. Via a ao do jogo, o professor no pode se isolar do processo, mas sim assumir a posio de elemento integrante, ora como observador, juiz e organizador, ora como questionador, enriquecendo o jogo. Referncias bibliogrficas Campos, L.M.L; Bortoloto, T.M. e Felcio, A.K.C. (2002). A produo de jogos didticos para o ensino de cincias e biologia: uma proposta para favorecer a aprendizagem. Retirado em 15/01/2008 no world wide web: http://www.unesp.br/prograd/PDFNE2002/ap roducaodejogos.pdf. Capecchi, M.C.V.M. e Carvalho, A.M.P. (2003). Interaes Discursivas na Construo de Explicaes para Fenmenos Fsicos em Sala de Aula. Anais, VII Encontro de Pesquisa em Ensino de Fsica, Florianpolis. Cunha, H.S. (1998). Brinquedo, desafio e descoberta. 1 edio. FAE/MEC/RJ. Gomes, R.R. e Friedrich, M.A. (2001). Contribuies dos jogos didticos na aprendizagem de contedos de Cincias e Biologia. Em: Rio de Janeiro, Anais, EREBIO, 1, 38992. Grando, R.C. (2000). O conhecimento matemtico e o uso de jogos na sala de aula. Tese de Doutorado, Faculdade de Educao, UNICAMP, Campinas, SP. Kishimoto, T.M. (1996). Jogo, Brinquedo, Brincadeira e a Educao. So Paulo: Cortez, 183p. Kishimoto, T.M. (1998). O Jogo e a Educao Infantil. So Paulo: Pioneira.

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tros Curriculares Nacionais (1998). Braslia: MEC/SEF.. Pozo, J.I. (1998). Teorias Cognitivas da Aprendizagem. 3 ed. (Trad. J.A. Llorens). Porto Alegre: Artes Mdicas, 284p. Spigolon, R. (2006). A importncia do ldico no aprendizado. Trabalho de concluso de curso (graduao), Faculdade de Educao, UNICAMP, Campinas, SP.

- D.A.V. Zanon possui Graduao em Licenciatura em Qumica (Universidade Federal de So Carlos, UFSCar), Mestrado, Doutorado em Educao na rea de Metodologia de Ensino (UFSCar) e Ps-doutoramento na rea de Ensino, Avaliao e Formao de Professores (Universiadde Estadual de Campinas, UNICAMP). Atua como Professora do Departamento de Didtica (FCL/UNESP/Araraquara). E-mail para correspondncia: cdzanon@uol.com.br. M.A.S. Guerreiro possui Graduao em Licenciatura em Qumica (UNESP). R.C. de Oliveira possui Graduao em Licenciatura e Bacharelado em Qumica (UNESP).

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Anexo A Jogo didtico para o ensino de nomenclatura de compostos orgnicos: regras gerais.

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