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FACULDADE DE TECNOLOGIA DE GUARATINGUETÁ

Jogo Pedagógico
Labirinto de Itchy and Scratchy

Anderson Augusto Francisco


Bruno Michael da Silva Santos
Eliphas Levi Guimarães de Siqueira

Relatório de trabalho apresentado à


Faculdade de Tecnologia de
Guarainguetá para a disciplina
Fundamentos de Computação Gráfica do
curso de Tecnologia em Informática.

GUARATINGUETÁ – SP
2009
FACULDADE DE TECNOLOGIA DE GUARATINGUETÁ

Jogo Pedagógico
Labirinto de Itchy and Scratchy

Anderson Augusto Francisco


Bruno Michael da Silva Santos
Eliphas Levi Guimarães de Siqueira

Relatório de trabalho apresentado à


Faculdade de Tecnologia de
Guarainguetá para a disciplina
Fundamentos de Computação Gráfica do
curso de Tecnologia em Informática.

Profª. Camila Martinelli

Palavras-chave: Pedagogia, jogo,


labirinto.

GUARATINGUETÁ – SP
2009
SUMÁRIO

INTRODUÇÃO...................................................................................................................... 3
1 OBJETIVO DO JOGO ....................................................................................................... 4
2 PERFIL DA FAIXA ETÁRIA 5-9 ........................................................................................ 5
3 MOTIVAÇÃO ..................................................................................................................... 7
4 DINÂMICA ......................................................................................................................... 8
BIBLIOGRAFIA CONSULTADA .......................................................................................... 9
INTRODUÇÃO

Um jogo pedagógico tem a função de desenvolver a capacidade de pensar e a

capacidade de resolver situações-problema com autonomia.

Sua aplicação nas escolas, principalmente nas de educação infantil, se deve ao

fato de que a escola não pode mais ignorar as alterações que as ferramentas de

comunicação introduziram na sociedade contemporânea, sendo obrigada a perceber que

tais ferramentas são capazes de criar ou viabilizar novas maneiras de aprendizado.

A escola não mais pode se dar ao luxo de ignorar as profundas alterações que os

meios/tecnologias de comunicação introduziram na sociedade contemporânea e,

essencialmente, perceber que os mesmos criam novas maneiras de aprender. Dessa

maneira, o jogo, ao se relacionar com o conhecimento, se torna importante para o ensino e

aprendizagem.

Com isso, não podemos deixar de considerar seu valor dentro da abordagem

educacional nem o auxílio que ele proporciona no desempenho do professor no que se

refere ao papel de facilitador, em sala de aula.


1 OBJETIVO DO JOGO

O “Labirinto de Itchy and Scratchy”, chamado de “The Itchy and Scratchy Game”

nas telas do jogo, foi criado para treinar em crianças de cinco a nove anos a habilidade de

resolver problemas lógicos simples.

Também proporciona, através da impossibilidade de atravessar as paredes, o

conhecimento da diferenças entre objetos.


2 PERFIL DA FAIXA ETÁRIA 5-9

O período entre cinco a nove anos de idade é marcado pelo desenvolvimento

psicológico da criança. Esta continua a se desenvolver fisicamente, lenta e gradualmente,

mas acima de tudo elas se desenvolvem e amadurecem socialmente, emocionalmente e

mentalmente.

Na maioria das sociedades, as crianças já aprenderam regras e padrões de

comportamento básicos da sociedade por volta do quinto ano de vida. Elas aprendem então

a discernir se uma dada ação é certa ou errada. A vida social da criança passa a ser cada

vez mais importante, e é comum nesta faixa etária o que se chama de o(a) melhor amigo(a).

Na maioria dos países, crianças precisam ir à escola, geralmente a partir do sexto ou do

sétimo ano de vida. Nesta faixa etária, regras básicas da sociedade são mais bem

compreendidas. Aqui, é dada ênfase à capacidade de resolução de problemas, uma

habilidade que é aperfeiçoada com o passar do tempo. A racionalização também é uma

habilidade que é aprendida e constantemente melhorada. Até o quinto ou sexto ano de vida,

as crianças muitas vezes procuram resolver problemas através da primeira solução - certa

ou não, racional ou não - que vem à sua mente. Após o quinto ou o sexto ano de vida, a

criança passa procurar por diversas soluções, e a reconhecer a solução correta ou aquela

que mais se aplica ao solucionamento do problema.

Por volta dos sete ou oito anos de idade, as crianças passam a racionalizar seus

pensamentos e suas crenças, procurando as razões, os porquês por trás de um problema

ou de um fato. Assim, as próprias crianças passam a analisar os padrões de

comportamento ensinados pela família e sociedade. Além disso, a partir dos seis anos de

idade, as crianças passam a se comparar com outras crianças da mesma faixa etária. Estes

dois fatos, aliados ao crescimento da vida social da criança, diminuem a importância dos

pais e da família como modelos de comportamento da criança, e aumentam a importância

dos amigos e dos professores. Crianças em sala de aula de uma escola japonesa.

A comparação que uma dada criança faz de si mesma à outra também afeta a

auto-imagem e a auto-estima da criança - a opinião que uma pessoa tem de si mesma. O


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tipo de auto-imagem formada durante a infância pode influenciar o comportamento desta

pessoa na adolescência e na vida adulta. As crianças passam a desenvolver a auto-imagem

após os três anos de idade, à medida que as crianças se identificam com seus pais,

parentes, e posteriormente, pessoas próximas. Esta auto-imagem pode ser positiva ou

negativa, dependendo das atitudes e das emoções das pessoas com as quais a criança se

identifica. Crianças com auto-imagens positivas geralmente possuem boas impressões de

seus pais e uma ativa vida social; por outro lado, auto-imagens negativas costumam ser

fruto de famílias disfuncionais, onde o relacionamento entre seus membros seja

problemático. A comparação que uma criança faz em relação a outras crianças pode alterar

esta auto-imagem. Além disso, vários outros fatores podem influenciar o comportamento de

uma criança, como abuso infantil, problemas sócio-psicológicos (vítima de agressão na

escola, por exemplo) e eventos marcantes (perda de um parente ou amigo, por exemplo).

Os dentes de leite começam a cair no sexto ano de vida, um por um, até a

adolescência. O crescimento de peso e altura é pequeno e semelhante entre meninos e

meninas, que continuam a ter peso e altura semelhantes. Quanto à força física, em teoria,

meninos e meninas desta faixa etária têm força física semelhante, mas meninos, por

geralmente serem mais incentivados pela sociedade a participar de atividades físico-

esportistas, tendem a ter um pouco mais de força física do que as meninas.


3 MOTIVAÇÃO

A dinâmica dos labirintos, com seus enigmas e múltiplas opções, pode ser

comparada com as escolhas feitas durante a vida de uma pessoa. Através delas, pode-se

chegar à saída ou a lugar nenhum, muitas vezes passando repetidamente pelo mesmo local

ou circunstância.

Eles nos fazem refletir sobre a necessidade de estudar cada escolha, e pesar as

escolhas do passado, aprendendo com nossos erros.

De maneira bem sutil, esse labirinto foi motivado pela oportunidade de crescimento

dos jogadores, principalmente por se tratarem de crianças em época de molda de cultura.


4 DINÂMICA

Os jogos de labirintos são famosos por sua dificuldade, não por sua dinâmica.

Apesar de repetitiva, jogos de labirintos são capazes de desenvolver a cognição nas

crianças.

Os comandos são simples, utilizando as setas do teclado para navegação do

personagem. O objetivo é fazer o personagem Scratchy, o gato, chegar até o Itchy, o rato.

Nessa versão não há obstáculos, mas planeja-se a introdução de contagem de

tentativas e inserção de obstáculos que reiniciam o jogo.


BIBLIOGRAFIA CONSULTADA

ALMEIDA, M. A. de. A Relevância da Utilização de Jogos Como Mediação Pedagógica


no Curso de Pedagogia da Universidade Estácio de Sá. Disponível em
<http://eduquenet.net/jogosmatematicos02.htm>. Acessado em 25 jul. 2009.