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Sua primeira animao em 30 minutos (ou um pouco mais :p)

Para comear temos a janela de modelagem 3D View

V para a viso frontal (Pressione Num Pad 1) e adicione um cubo pressionando ESPAO e selecionando no menu: ADD, Mesh, Cube. Um cubo ir aparecer. Um mesh recentemente adicionado fica em modo EditMode.

Ns chamaremos o personagem de Massa de Gengibre de "Gus". Nossa primeira tarefa ser construir o corpo do Gus. Isto ser feito trabalhando no nosso cubo em EditMode. Para ver essas ferramentas clique no boto que tem um quadrado com vrtices amarelos na Janela de Botes. H um atalho no teclado para isto, F9.

Agora use a ferramenta Subdivide uma vez com a tecla W e clique nele uma vez . Isto dividir

cada lado do cubo em dois, criando novos vrtices e faces.

Agora, vamos comear a modelar nosso Gus! Com a tecla A, vamos desmarque os vrtices. Agora com a tecla B, de seleo, vamos selecionar os vrtices do lado esquerdo do cubo

em seguida de DELETE seguido de ENTER para deletar esse vrtices. Agora, com a ferramenta Caixa de Seleo (B) selecione os dois vrtices mais a cima e a direita Pressione a tecla E para habilitar a ferramenta Extrude e clique em Extrude no menu que aparecer. Isto criar novos vrtices e faces. Os novos vrtices criados esto livres para serem movidos e seguiro o mouse. Mova-o para a direita. Mova-os um quadrado e meio direita, ento pressione o boto esquerdo do mouse para fixar a posio. De Extrudeoutra vez, utilizando a tecla E, ento mova os novos vrtices para a metade do outro quadrado direita. Como mostra a figura.

Bom, agora o Gus j tem um de seus braos (o esquerdo)! Agora continue usando a ferramenta extrude para chegar em algo prximo ao da figura abaixo. Note pela modelagem, que o Gus no tem cotovelos, porm tem joelhos, que mais tarde voc entender!! Observe que modelamos apenas uma das metades de seu pequeno corpo!

Agora hora de criar a outra metade do Gus, selecione todos os vrtices ( tecla A ). Pressione

SHIFT + D, seguido de ENTER para duplicar todos os vrtices selecionados, edges e faces. Pronto, a outra metade est feita, porm precisamos inverte-la! Aperte ESPAO, depois clique em TRANSFORM, depois MIRROR, e finalmente X LOCAL, para inverte-la no eixo do X. Com a tecla G posicione-a no lugar certo. Agora sim pronto! Teremos a seguinte imagem!

Agora, adicione um novo cubo no lugar onde ficar a cabea do Gu (ESPAO>>ADD>>Mesh>>Cube). Pressione G para trocar para o Modo Grab dos novos vrtices criados e coloque-o no lugar da cabea!

Pronto j temos o corpo do Gus modelado, s que se observar bem, ele tem uma aparncia quadrada, e a menos que voc queira um biscoito assim precisamos mudar isso! Selecione todos os vrtices (A), v at a janela de Editing (F9). Agora ligue os botes de Set Smooth e SubSurf. Aps aplicar o SubSurf, selecione todos os vrtices e use CTRL + N para recalcular as Normals e corrigir erros na malha.

O Gus vai ficar com essa aparncia, porque o Smooth e Sub Surface transformam um mesh com muitos polgonos em um mesh suavizado com menos polgonos. Ajustando suas configuraes pode-se obter vrios resultados! Para ver os resultados em tempo de modelagem, mude para o modo Solid (Z).

Agora tecle Num Pad 3, para uma viso lateral (perfil) de Gus! Como pode ver ele est gordo! E no queremos ele gordo, ento aperte TAB, para o mudar para o modo Wireframe, selecione todos os vrtices (A) e tecle S para escalonar. Mas antes disso voc pode ainda com S pressionado, clicar com o boto do meio do mouse para restringir o escalonamento, de modo que apenas a largura seja alterada, mantendo assim a mesma altura.

Agora insira um plane (ESPAO>>ADD>>mesh>>plane) para ficar ao ps do Gus. Depois insira uma Lamp (ESPAO>>ADD>>Lamp>>Lamp) na cena! E finalmente posicione a cmera onde melhor achar! E mande renderizar (F12)

Materiais e Texturas Bom, agora precisamos dar ao Gus uma aparncia de biscoito. Selecione-o. Na toolbar da Janela de Botes aperte o boto de ponto vermelho ou use a tecla F5.

A janela de Boto estar quase vazia porque Gus no tem nenhum material aplicado e ele . Para adicionar um, clique no boto ADD NEW, as novas verses do Blender por padro j vem com material adicionado ao mesh. Ento essa mesma tela j estar com o material.

Aps adicionar, a janela de Botes ser povoada por botes e um nome guardando o nome do Material, "Material" por padro. Altere esse nome para gengibre.

Agora o Gus j possui um Material, porm ainda no configurado. Agora vamos adicionar uma textura que se aproxime a de um biscoito, e o Blender possui sua prpria ferramenta para isso. V para a janela de textura (Texture, ou F6) que fica ao lado do boto Material.

Na caixa texture type, selecione Stucci

E configure-o com esses valores

Agora volte a janela de Material (F5), e na caixa Map to em Texture selecione o boto NOR, e logo abaixo na caixa de valores NOR, altere para algo em torno de 0.75

Altere a cor do material para algo prximo ao que voc julgar a de um biscoito. E ele ficar assim:

Adicione tambm um material para o cho onde o Gus est. Selecione o plane e na mesma caixa de materiais ponha uma cor qualquer, aqui colocamos o azul.

Vamos adicionar um rosto para o Gus agora. Coloque o cursor no centro da cabea do Gus, lembre-se que voc est em 3D assim voc tem que conferir duas vises pelo menos para estar seguro de que ser adicionado no lugar certo! Adicione uma esfera (ESPAO>>ADD>>Mesh>>UVsphere). Voc ser perguntado sobre o numero de Segments: (meridianos) e Rings: (paralelos) os quais dividem a esfera. O padro de 32 muito para o que ns precisamos, assim mude o valor para 16 em ambos. Reduza o tamanho (S), ento troque para viso lateral (NUM 3) e s redimensione na direo horizontal para um adicional. Como na imagem abaixo. Agora, use a SHIFT + D para duplicar a esfera, e coloque-a ao lado da anterior para formar os olhos de Gus.

Agora adicione uma nova esfera (ESPAO>>ADD>>mesh>>UVsphere), e posicione-a como na imagem abaixo. Voc precisa adicionar outra para que possa posteriormente mudar os valores de seu Material, porque sendo uma duplicata de outra esfera, seus valores so os mesmo estando parenteados, e qualquer alterao ser reffletida em ambos . Agora sim voc pode novamente duplica-la e colocar nas posies mostradas na figura para formar a boca de Gus.

Muito bem, agora repita os procedimentos de adicionar esferas e coloque-as como na imagem abaixo para serem os botes da roupa de Gus.

Agora adicione um material para as esferas na cor que desejar. Pronto pode Renderizar, e Voc ver o Gus com algo prximo dessa aparncia.

E no se esquea de ir salvando seus trabalhos, seria desastroso perder tudo isso! Em alguns teclados, a tecla Power fica ao lado de F12, vrias vezes j apertei os dois juntos, desligando o pc e perdendo tudo! Ento bom salvar seus trabalhos sempre! Na janela de Render F10, Voc pode configurar seus renders.

Escolha o melhor formato e d F12 para renderizar! Aps terminar o render voc pode salvar a sua imagem pronta. V no menu superior em File e Save Image (F3), escolha o diretrio que deseja salvar, e no se esquea de quando nomear a imagem adicionar tambm sua extenso. Pois o Blender no salva com extenses automaticamente.

Rigging
Muito bem agora vamos comear a usar o Rigging do Blender! Nele iremos adicionar o Armature, que nada mais do que o esqueleto do seu personagem, que ir te auxiliar na animao. Para comear, posicione o cursor no brao do Gus, prximo ao ombro. Use ESPAO >> ADD >> Armature. E guie o bone at a ponta do brao e clique com o boto esquerdo do mouse para finalizar a posio. Um outro bone ser criado na posio em que voc adicionou o anterior. Cancele clicando com o boto direito do mouse. Gus ficar assim:

Agora posicione o cursor onde comeam as pernas, e repita a operao, adicionando um novo bone. Por padro, na opo ADD ir aparecer bone, caso contrrio Armature, adicione um novo bone, e guie at a metade da perna, finalize com o boto direito, e guie o outro bone que ir aparecer at os ps de Gus, para ento sair da opo com o boto esquerdo. O Gus ficar assim:

Agora com a tecla A selecione todos os bones, eles ficaro amarelados, e use SHIFT + D para duplicar o armature, de ESC para sair da opo, e com a o atalho M, selecione X Global para inverter o armature no eixo do X. Agora com a tecla G, mova a copia do armature para sua posio do outro lado de Gus.

Agora com todos os bones selecionados (A), vamos nomear cada um deles. Na caixa Armature, ligue o boto Draw Names para voc visualizar no mesh seus nomes. Na ordem que foram inseridos de nomes aos membros: brao direito, coxa direita, perna direita, brao esquerdo etc.

Muito bem, agora precisamos parentear o Armature com o corpo de Gus. Com a tecla TAB, saia do modo de edio para o o modo Object. Selecione com o boto esquerdo a malha do corpo do Gus e segurando SHIFT selecione agora o Armature. Os dois ficaro com colorao rosada. O corpo de Gus ficar mais escuro e o Armature mais claro, isso significa que o Armature est em destaque e caso seja parenteado ele ser o pai da hierarquia. isso que queremos.

Agora aperte CTRL + P, e na caixa que ir aparecer selecione Armature, e em seguida na caixa Create Vertex Groups? selecione Name Groups, pois iremos associar o nome dos membros aos vrtices dos mesmos.

Criaremos ento os Vertex Groups do Gus. Selecione Gus e volte para o modo de Edit (TAB).

Em Vertex Groups criaremos seis (6) novos grupos, sendo um para cada membro do corpo de Gus. Clicando em NEW...

...E, renomeando cada um deles de acordo com o nome do membro em questo. *No se esquea de nome-los com o exato nome dos bones, se no ele no far a associao e dar errado!!

Os grupos ficaro nomeados assim no final.

Muito bem, agora vamos configurar esses grupos aos vrtices da malha de Gus. Selecionaremos os vrtices correspondentes a cada membro do corpo de Gus e iremos atribui-los aos seus respectivos grupos. Com a tecla A, deselecione todos os vrtices. Com a tecla B selecionaremos o brao esquerdo do Gus como na imagem abaixo:

Selecione agora na caixa de Vertex Groups o brao esquerdo, que foi o selecionado na malha. Aps escolher brao esquerdo clique em Assign para associar o grupo brao esquerdo aos vrtices selecionados na malha (do brao esuqerdo)!! Repita o processo com todos os outros grupos, como nas imagens abaixo:

Muito bem, vamos ver se voc nomeou todos os bones e vertex goups corretamente. Saia do modo de edio com TAB, e selecione o Armature. Na janela Mode, onde est escrito Object Mode, selecione a opo Pose Mode, e o Armature ir ficar em uma colorao azul. nesse modo que iremos controlar agora o Armature do Gus. Selecione qualquer dos bones e ele ficar com uma cor azul mais clara, tente rotaciona-lo com a tecla R. Voc ver que a malha acompanha os movimentos do bone! Mgica!! Se algo deu errado confira todos os nomes e espaos! A partir daqui, que iremos finalmente animar nosso pequeno e possivelmente saboroso Gus.

Agora vamos animar o Gus!! No mesmo modo de Pose mode, vamos movimentar os bones de forma que o Gus fique em posio de andar. Para cada posio ser preciso alterar a viso para termos uma melhor perspectiva para movimentar os bones quanto a rotao, localizao etc.

Agora selecione todos os bones com a tecla A, e aperte CTRL + I para inserir uma chave no frame 1 com os bones na posio em que esto. (ou seja, voc ir gravar no quadro 1, as posies do bone)

Certifique-se que est no frame n 1 mesmo.

E insira a chave de Localizao, Rotao e Tamanho. Essa chave a mais indicada, porque se depois voc quiser mudar a rotao, ou o tamanho por exemplo, ele j est configurado, e assim no ter que recomear do zero.

Agora v para o quadro 100, e modifique a posio dos bones como se o Gus estivesse dando outro passo.

E novamente, selecione todos os bones (A) e insira as chaves (I >> LocRotSize) Para fazer um teste, volte ao frame 1 e aperte ALT + A com o cursor na janela 3D, para ter uma prvia da animao.

E para facilitar sua vida use o seguinte macete: No frame 1, selecione todos os bones (A) e no boto Armature ao lado de Mode v em Copy Current Pose

Agora v at o frame 200, abra o mesmo menu e clique em Paste Flipped Pose. Ou seja, voc copiou a posio inicial e colou na final, agora selecione todos com A e insira uma chave com I >>LocRotSize, para gravar a posio final. Isso lhe poupou trabalho de ter que reposicionar os bones em outra posio!

Se voc reparar, o Blender automaticamente faz a interpolao dos movimentos. Voc insere apenas chaves iniciais e finais, e ele cuida do resto interligando os movimentos.

...Certo agora vamos Renderizar!! Na janela de Render F10 vamos configurar da seguinte forma:

*OSA 16 retira os pontilhados melhorando a qualidade da imagem *100% - a dimenso da imagem renderizada

*End controla qual o frame final, para o Blender no continuar renderizando mesmo aps ter terminado a animao (que no nosso caso termina em 200). *AVI Jpeg Formato de sada da animao.

Aps configurar tudo, clique em ANIM para renderizar a animao, espere terminar o render. Voc pode visualiza-lo clicando em Play. Assim que terminar voc pode ir at a pasta onde so salvos os renders. Se voc no tiver alterado, por padro o Blender salva em C:\tmp, l ele estar salvo como 0100_0200 (que indica o frame inical e o final) copie para outro diretrio, mude o nome e pronto! A est sua animao!!! Parabns!

Este Tutorial foi adaptado por Guilherme A. D. Oliveira (Mako) 30/06/2005 Original: Blender Documentation Volume I - User Guide: Last modified September 01 2004 S68

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