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Apostila de DEV C++

ndice Geral

Mdulo 1 A Linguagem C++ o 1.1 Histria da Linguagem C/C++ o 1.2 Caractersticas da Linguagem C++ o 1.3 Exemplos de Aplicaes Escritas em C++ o 1.4 Comparao de C++ com outras linguagens o 1.5 Paradigmas de Programao: Programao Estruturada e Orientada a Objetos Mdulo 2 Compiladores o 2.1 O que um Compilador o 2.2 Compiladores de C++ o 2.3 DevC++ (Instalao, Interface e Utilizao) o 2.4 Estrutura Bsica de um Programa em C++ Mdulo 3 Caractersticas e Definies Gerais da Linguagem C++ o 3.1 Nomes e Identificadores Usados na Linguagem C++ o 3.2 Palavras Reservadas na Linguagem C++ o 3.3 Tipos e Dados o 3.4 Definio de Variveis o 3.5 Definio de Constantes o 3.6 Nmeros Hexadecimais e Octais o 3.7 Valores Strings o 3.8 Cdigos de Barra Invertida o 3.9 Operadores o 3.10 Tabela de Operadores da Linguagem C o 3.11 Expresses o 3.12 Precedncia e Associatividade de Operadores o 3.13 Converses de Tipos o 3.14 Modeladores de Tipos Mdulo 4 Funes na Linguagem C++ o 4.1 Funes o 4.2 Declarando uma Funo o 4.3 Main como uma Funo o 4.4 Variveis dentro das Funes o 4.5 Chamada por Valor e Chamada por Referncia o 4.6 Biblioteca de Execuo o 4.7 Funes Recursivas o 4.8 - Sobrecarga da Funo o 4.9 Funes Inline o 4.10 Parmetros Padro Mdulo 5 Estudo dos comandos cout e cin o 5.1 Utilizao de cout o 5.2 Overload do operador de insero o 5.3 Formatao de exibio com cout o 5.4 Utilizao de cin Mdulo 6 Estruturas de Controle de Fluxo o 6.1 - Estruturas de Controle de Fluxo o 6.2 A declarao if o 6.3 O Encadeamento If Else if

o 6.4 A Declarao Switch o 6.5 A Declarao for o 6.6 A declarao While o 6.7 A Declarao Do While o 6.8 Laos Aninhados o 6.9 Break e Continue Mdulo 7 Matrizes o 7.1 Matrizes o 7.2 Declarao de uma matriz o 7.3 Acessando Valores de uma Matriz o 7.4 Utilizando Laos para Percorrer Matrizes o 7.5 Matrizes Multidimensionais o 7.6 Matrizes em Funes o 7.7 Criando Matrizes Dinamicamente Mdulo 8 Strings o 8.1 Cabealho de um programa com strings o 8.2 Declarando e Inicializando uma String o 8.3 Leitura e Escrita de Strings na Tela o 8.4 Operaes com Strings o 8.5 Biblioteca cctype: operaes com caracteres Mdulo 9 Ponteiros o 9.1 - Endereos de Memria o 9.2 Ponteiros o 9.3 Declarando Ponteiros o 9.4 Desreferenciando um Ponteiro o 9.5 Ponteiros em Funes: Chamada por Referncia o 9.6 Ponteiros para Matrizes o 9.7 Funes que Retornam Ponteiros o 9.8 Ponteiros para Funes o 9.9 Ponteiros para Ponteiros o 9.10 Operadores new e delete Mdulo 10 - Entrada e Sada de Dados o 10.1 A biblioteca fstream o 10.2 Os objetos de fstream o 10.3 Escrevendo em um arquivo o 10.4 Checando se o arquivo abriu sem problemas o 10.5 Fechando um Arquivo o 10.6 Lendo os dados de um arquivo o 10.7 Modos de Arquivo Mdulo 11 Programao Orientada Objetos o 11.1 Paradigmas de Programao o 11.1 Programao Orientada Objetos o 11.2 Conceitos Bsicos o 11.2 Herana e Polimorfismo

Mdulo 1 A Linguagem C++


1.1 Histria da Linguagem C/C++
O C++ foi inicialmente desenvolvido por Bjarne Stroustrup durante a dcada de 1980 com o objetivo de melhorar a linguagem de programao C, mantendo a compatibilidade com esta linguagem. Stroustrup percebeu que a linguagem Simula possua caractersticas bastante teis para o desenvolvimento de software, mas era muito lenta para uso prtico. Por outro lado o BCPL era rpido, mas possua baixo nvel, dificultando sua utilizao em desenvolvimento de aplicaes. Durante seu perodo na Bell Labs, ele enfrentou o problema de analisar o kernel UNIX com respeito computao distribuda. A partir de sua experincia de doutorado, comeou a acrescentar elementos do Simula no C.

C foi escolhido pois possua uma proposta de uso genrico, era rpido e tambm portvel para diversas plataformas. Algumas outras linguagens que tambm serviram de inspirao para o informtico foram ALGOL 68, Ada, CLU e ML. Novas caractersticas foram adicionadas, como funes virtuais, sobrecarga de operadores e funes, referncias, constantes, controle de memria pelo usurio, melhorias na checagem de tipo e estilo de comentrio de uma linha (//). A primeira verso comercial da linguagem C++ foi lanada em outubro de 1985.

1.2 Caractersticas da Linguagem C++


O principal desenvolvedor da linguagem C++, Bjarne Stroustrup, descreve no livro In The Design and Evolution of C++ quais seus principais objetivos ao desenvolver e e xpandir esta linguagem: Em proposta geral, C++ deve ser to eficiente e portvel quanto C, sendo desenvolvida para ser uma linguagem com tipos de dados estticos. C++ desenvolvido para ser o quanto mais compatvel com C possvel, fornecendo transies simples para cdigo C. C++ desenvolvido para suportar mltiplos paradigmas de programao, principalmente a programao estruturada e a programao orientada a objetos, possibilitando mltiplas maneiras de resolver um mesmo problema. C++ desenvolvido para fornecer ao programador mltiplas escolhas, mesmo que seja possvel ao programador escolher a opo errada.

1.3 Exemplos de Aplicaes Escritas em C++


Abaixo temos alguns exemplos de aplicaes e programas comerciais desenvolvidos totalmente ou parcialmente em C++. Grande parte dos programas da Microsoft, incluindo Windows XP, Windows NT, Windows 9x, Pacote Office, Internet Explorer, Visual Studio e outros. Sistemas Operacionais como o j citado Windows, Apple OS X, BeOS, Solaris e Symbian (sistema operacional para celulares). Bancos de dados como SQL e MySQL. Aplicaes Web, como a mquina de busca Google e o sistema de comrcio virtual da Amazon. Aplicaes grficas como os programas da Adobe (Photoshop, Illustrator), Maya e AutoCAD. Jogos em geral, como o Doom III.

A lista enorme e poderia se estender por muitas e muitas pginas. Atualmente C++ , juntamente com Java, a linguagem de programao comercial mais difundida no mundo.

1.4 Comparao de C++ com outras linguagens


Podemos dividir as linguagens de programao conforme o dialeto utilizado por elas. Quanto mais prximo da linguagem humana for a maneira com que passamos instrues para a mquina, mais alto ser seu nvel: por exemplo, Fortran e Basic so consideradas linguagens de alto nvel pois seus comandos parecem-se com frases humanas (em ingls, claro): Se x = y ento faa x = x+1 e imprima y. De maneira anloga, quanto mais prximo da linguagem da mquina for a linguagem de programao, mais baixo ser seu nvel: por exemplo, o Assembly considerada uma linguagem de nvel baixo, pois seus comandos so escritos em hexadecimal. Ambos os tipos possuem vantagens e desvantagens, mas de maneira geral podemos dizer que a vantagem das linguagens de nvel alto a simplicidade de programao, enquanto que a vantagem das linguagens de nvel baixo a alta velocidade que seus programas podem ter. Tanto C como C++ podem ser consideradas linguagens de nvel intermedirio, pois utilizam-se de um dialeto de nvel alto mas possibilita ao programador facilidades para se trabalhar em nvel baixo, como manipulao de bits, bytes e endereos de

memria de maneira direta, sem recorrer a abstraes apresentadas por outras linguagens de alto nvel. A filosofia que existe por trs da linguagens C e C++ que o programador sabe realmente o que est fazendo. Estas linguagens quase nunca colocam-se no caminho do programador, deixando-o livre para us-la de qualquer forma que queira, mas arcando com as consequncias de seu mau ou incorreto uso. O motivo para essa liberdade na programao permitir ao compilador criar cdigos muito rpidos e eficientes, deixando a responsabilidade da verificao de erros para o programador. O prprio criador de C++, Bjorne Stroustrup afirma que C faz com que dar um tiro no p seja fcil; C++ torna isso mais difcil, mas quando ns o fazemos arrebenta com a perna toda. A citao de Stroutrup trata com humor o fato de o C++, ao possibilitar a programao de alto nvel, ter facilitado a codificao de algoritmos e organizao de projetos em relao ao C, uma linguagem que requer constante ateno contra erros lgicos de programao devido sua alta flexibidade. Por outro lado, o C++ possui nuances da sintaxe e semntica da linguagem muito sutis, difceis de serem identificados, e que quando no percebidos podem levar a comportamentos indesejados no cdigo. As principais vantagens e desvantagens do C++ so listadas a seguir: Vantagens Possibilidade em programao de alto e baixo nvel. Alta flexibilidade, portabilidade e consistncia. Compatilidade com C, resultando em vasta base de cdigos. Adequado para grandes projetos. Ampla disponibilidade e suporte, devido principalmente grande base de desenvolvedores. No est sob o domnio de uma empresa (em contraste do Java - Sun ou Visual Basic Microsoft). Padronizao pela ISO. Grandes possibilidades para a metaprogramao e programao genrica.

Desvantagens Compatilidade com o C herdou os problemas de entendimento de sintaxe do mesmo. Os compiladores atuais nem sempre produzem o cdigo mais otimizado, tanto em velocidade quando tamanho do cdigo. Grande perodo para o aprendizado. A biblioteca padro ainda no cobre reas importantes da programao, como threads, conexes TCP/IP e manipulao de sistemas de arquivos, o que implica na necessidade de criao de bibliotecas prprias para tal, que pecam em portabilidade. Devido grande flexibilidade no desenvolvimento, recomendado o uso de padres de programao mais amplamente que em outras linguagens.

1.5 Paradigmas de Programao: Programao Estruturada e Orientada a Objetos


Um paradigma de programao um conjunto de idias que fornecem ao programador uma viso sobre a estruturao e execuo de um programa. Assim como ao resolver um problema podemos adotar uma entre variadas metodologias para resolv-lo, ao criar um programa podemos adotar um determinado paradigma de programao para desenvolv-lo. Certas linguagens de programao so escritas especificamente para trabalhar com um tipo de paradigma: este o caso de Smalltalk e Java que suportam a programao orientada a objetos. Outras linguagens suportam vrios paradigmas, ou seja, o programador pode escolher qual paradigma se adapta melhor ao problema que ele precisa resolver e trabalhar com ele, e at mesmo alternar entre paradigmas (desde que ele saiba o que est fazendo).

A linguagem C utiliza o paradigma da programao estruturada. A base da programao estruturada trabalhar a lgica do programa como uma estrutura composta de similares subestruturas, reduzindo a compreenso do programa compreenso de cada sub-estrutura individualmente. Na prtica, este mtodo envolve a criao de vrias funes dentro de um programa, pequenas e simples o suficiente para serem entendidas individualmente, sendo o programa a sequncia de todas estas funes trabalhando em conjunto. A programao estruturada se ope ao uso de comandos de pulo como GOTO, preferindo a criao de estruturas e condies lgicas que substituam ou mesmo eliminem a necessidade de um comando de pulo. Este paradigma o mais utilizado no ensino e aprendizado de linguagens de programao, por ser mais facilmente entendido por estudantes e por criar hbitos de programao saudveis e teis mesmo em outros paradigmas. A linguagem C++ uma das linguagens que suportam vrios paradigmas. Inicialmente, sendo uma evoluo de C, ela suporta inteiramente o paradigma da programao estruturada. Alm disso, ela suporta outros paradigmas como a programao procedural, a programao genrica, abstrao de dados e a programao orientada a objetos. Dentre estes paradigmas, o mais utilizado atualmente a Programao Orientada a Objetos, ou mais comumente chamado de OOP (Object-Oriented Programming). Apesar de ter sido criada nos anos 60, este paradigma s comeou a ganhar aceitao maior aps os anos 90,com a exploso das linguagens C++, Java e Visual Basic. A idia bsica por trs da OOP criar um conjunto de objetos (unidades de software) para modelar um sistema. Estes objetos so independentes entre si, possuindo responsabilidades e funes distintas no programa como um todo, mas que se comunicam entre si atravs do envio e recebimento de mensagens. A OOP especialmente til para grandes programas que se beneficiam mais com a modularidade oferecida por este paradigma: dividindo o programa em vrios mdulos independentes, aumenta-se a flexibilidade e a facilidade para manuteno do programa como um todo. Nesta apostila, enfocaremos os aspectos de linguagem de programao estruturada da linguagem C++, deixando os aspectos de linguagem orientada a objetos para os ltimos captulos a ttulo de introduo ao assunto. Isto se deve a maior dificuldade de aprendizado e entendimento do paradigma da programao orientada a objetos, principalmente tratando-se de estudantes com pouco contato com linguagens de programao. Por isso, prefervel estabelecer uma base para o estudante com os conceitos da programao estruturada, que so mais facilmente compreendidos e trabalhados, para que depois este estudante possa progredir para o paradigma da OOP com maior facilidade.

Mdulo 2 Compiladores
2.1 O que um Compilador
Toda linguagem de programao possui um tradutor de cdigo. Este tradutor pode ser um compilador ou um interpretador, dependendo da linguagem. Interpretadores so programas que lem o cdigo-fonte e executam ele diretamente, sem a criao de um arquivo executvel. Chamamos de compilador o programa que traduz um arquivo escrito em cdigo de linguagem de programao (arquivo-fonte) para a linguagem do microprocessador, criando um arquivo capaz de executar as instrues pedidas (arquivo executvel). O primeiro passo de um compilador analisar o cdigo presente no arquivo-fonte, verificando se existem erros de sintaxe. Caso algum erro de sintaxe seja encontrado, a compilao interrompida para que o programador possa corrijir estes erros. Caso o cdigo no possua erros o prximo passo do compilador criar um arquivo de cdigo-objeto, que possui as instrues do programa j traduzidas para a linguagem da mquina e informaes sobre alocao de memria, smbolos do programa (variveis e funes) e informaes de debug. A partir deste arquivo de cdigo-objeto, o compilador finalmente cria um arquivo executvel com o programa compilado, que funciona independente do compilador e realiza as instrues criadas pelo programador.

2.2 Compiladores de C++

Existem muitos compiladores de C++ no mercado. Os mais famosos so os softwares da Borland e da Microsoft, que so realmente muito bons e oferecem muitos recursos. O problema que estes compiladores so caros e voltados principalmente para programadores experientes, que podem fazer uso dos recursos avanados destes programas. Para quem no est ainda aprendendo a linguagem e no quer ainda gastar dinheiro com compiladores, existem vrias opes de compiladores freeware (software livre, de graa). Nesta seo descreveremos a instalao e o uso do DevC++, um compilador freeware muito utilizado.

2.3 DevC++
O Dev-C++ um compilador freeware das linguagens C, C++ e C#. uma opo muito interessante, pois de fcil utilizao e aprendizado para usurios novos e possui muitos recursos avanados para usurios experientes. Alm de, claro, seu download ser gratuito.

2.3.1 - Instalao
A verso mais recente do DevC++ pode ser baixada atravs da pgina http://www.bloodshed.net/dev/devcpp.html, no link Download. Utilizou-se, na elaborao desta apostila, a verso do DevC++ beta 9.2, disponvel diretamente atravs do link http://prdownloads.sourceforge.net/dev-cpp/devcpp-4.9.9.2_setup.exe. O arquivo de instalao possui aproximadamente 9 megas. Aps o fim do download, preciso clicar duas vezes neste arquivo para comear a instalao. A instalao do DevC++ bem simples. Utilizaremos nesta apostila a instalao completa, escolhendo o item full durante a etapa da instalao mostrada na figura 1.a.

Figura 2.1 Escolha o tipo de instalao Full O prximo passo escolher o diretrio onde o programa ser instalado. Neste diretrio estaro todos os arquivos relacionados ao compilador, como bibliotecas, executveis, arquivos de ajuda e muitos outros. Alm disso, neste diretrio que o compilador salvar os cdigos e programas que fizermos. Normalmente os programas so instalados por definio em sua pasta prpria, geralmente c:/arquivos de programas/dev-cpp, mas podemos escolher outro diretrio qualquer que satisfaa nossas necessidades. Escolhemos para esta apostila instalar o compilador em C:/dev-cpp , como mostra a figura 1.b, por maior facilidade de acesso e referncia. So necessrios aproximadamente 60 megas de espao livre em disco.

Figura 2.2 Escolha o local onde sero instalados os arquivos do compilador. Aps isto, a instalao ser concluda com sucesso. Para acessar o programa, basta encontrar o atalho ao programa no menu iniciar sob o nome Bloodsheed Dev -C++ e clicar para executlo.

2.3.2 - Interface
Importante: Na primeira vez que iniciamos o Dev-C++, todos os seus menus esto em ingls. Porm, o programa traduzido para vrias lnguas, inclusive portugus. Para mudar os menus do programa para a nossa lngua (ou qualquer outra lngua que desejar), basta acessar o menu Tools -> Enviroment Options. Uma janela se abrir, com vrias opes referentes ao funcionamento do ambiente de trabalho. Na aba Interface encontra -se a opo Language com as vrias linguas em que o programa est disponvel. Basta procurar a opo portuguese (Brazil) e clicar OK, e o programa j estar traduzido para nossa lngua. A tela principal do programa mostrada na figura abaixo.

Figura 2.3 Interface do DevC++ Os menus principais do programa so muito parecidos com os programas windows padro. Temos os menus: Arquivo: possui as funes bsicas de manuseio de arquivos (criar novo arquivo, abrir arquivo, fechar, imprimir, ver propriedades) Editar: aonde esto localizadas as funes de edio bsicas de edio (copiar, recortar, colar) e algumas funes teis para programao (como comentar e descomentar trechos do programa, e criar e acessar bookmarks, que so marcas de acesso rpido para partes do programa, especialmente teis para programas extensos) Localizar: possui os comandos de procurar e substituir partes do cdigo; o menu Exibir permite o controle de quais componentes da tela so exibidos Projeto: refere-se a projetos de programas que possuem vrios componentes e arquivos de cdigos separados e utilizado para adicionar e retirar componentes do projeto Executa: talvez o mais importante para ns, e nele esto localizadas as funes bsicas do compilador (como os comandos Compilar, Executar ) e algumas funes teis como procurar por erros de sintaxe

Debug: serve para controlar o debug de um programa, que a sua execuo passo-a-passo para melhor anlise e busca por erros Ferramentas: refere-se a vrias opes do compilador, do ambiente de trabalho e de edio, alm de configuraes diversas CVS: uma funo extra do compilador, e no nos tem serventia Janela: possui comandos teis para os casos em que temos vrios arquivos ou projetos abertos ao mesmo tempo e precisamos alternar entre eles. Ajuda: d acesso ajuda do programa, que possui uma listagem dos principais comandos do compilador e um breve tutorial da linguagem C. Logo abaixo dos menus, temos as barras de ferramenta com as principais funes e comandos do programa representados por cones para acesso rpido. Basta posicionar o mouse sobre qualquer um dos cones para saber sua funo. Abaixo das barras de ferramentas, esto as duas principais janelas do programa. A janela da esquerda chamada de Navegador de Classes e Projetos, e serve para acessar rapidamente os vrios arquivos de cdigo pertencentes um projeto ou ento acessar rapidamente as vrias classes existentes em um programa. A janela da direita nossa tela de trabalho, onde digitamos nossos cdigos. Note que caso exista mais de um arquivo sendo trabalhado ao mesmo tempo, podemos alternar entre eles atravs das pequenas abas que existem diretamente acima da tela de trabalho, cada uma identificada pelo nome de seu arquivo. Finalmente, a janela inferior do programa possui vrias informaes sobre o processo de compilao e debugagem de um programa. Ela particularmente til para encontrar erros de compilao, como veremos mais adiante.

2.3.3 - Utilizao
Para iniciarmos um novo arquivo de cdigo, preciso acessar o menu Arquivo -> Novo -> Arquivo Fonte (como mostra a figura 1.c) ou ento utilizar o atalho CTRL + N. O novo arquivo ser criado imediatamente e poderemos comear a trabalhar nele.

Figura 2.4 Utilize o comando Arquivo Fonte para criar um novo arquivo em branco. As funes bsicas do compilador podem ser encontradas no menu Executar, como mostra a figura 1.d. Os comandos que utilizaremos so: Compilar (atalho: CTRL + F9), Executar ( CTRL + F10) e Compilar & Executar ( atalho: F9). Utilizamos o comando Compilar para compilar o arquivo cdigo do programa em que estamos trabalhando e gerar um arquivo executvel deste programa. Em seguida, utilizamos o comando Executar para automaticamente executar o arquivo criado pela compilao. O comando Compilar & Executar a unio dos dois comandos: compila e executa o programa logo em seguida. Como j indicado antes, estes trs comandos possuem cones de acesso rpido na barra de ferramentas (veja a figura 1.e).

Figura 2.5 O menu Executar possui todas os comandos necessrios para compilar e executar os programas que criaremos.

Figura 2.6 Localizao dos comandos bsicos na barra de tarefas. Coloque o mouse sobre qualquer um dos cones para saber qual sua funo.

2.3.4 - Erros
Quando compilamos um arquivo de cdigo no Dev-C++, a janela indicadora do progresso da compilao automaticamente aberta. Caso o arquivo de cdigo no contenha nenhum erro, a compilao terminar e a janela de progresso permanecer aberta para indicar que tudo correu bem (verifique o quadrado da janela chamado status: ele dever indicar Done aps o fim da compilao). Desta maneira, aps o fim da compilao basta fechar a janela e executar o programa executvel que foi gerado.

Figura 2.7 Janela que indica o progresso da compilao do arquivo de cdigo. Caso nosso arquivo de cdigo contenha uma ou mais linhas de cdigos com erro, a compilao interrompida para que estes erros (ou advertncias) sejam verificados pelo programador. A janela de progresso da compilao fechada, e a janela inferior do programa maximizada mostrando todos os erros que foram encontrados durante a compilao do programa.

Figura 2.8 A janela que indica a posio e o tipo de erros encontrados durante a compilao do programa. A figura acima mostra que a janela possui trs colunas: linha, unidade e mensagem. A coluna linha indica a linha de cdigo onde o erro foi encontrado; a coluna unidade indica o arquivo onde foi encontrado o erro e a coluna mensagem relata o tipo de erro encontrado. Um duplo clique em qualquer uma das indicaes de erro nesta janela faz com que a linha de cdigo onde o erro foi encontrado seja sublinhada em vermelho na janela de edio de cdigo. Geralmente, os erros encontrados so erros de digitao do cdigo. Quando erramos o nome de uma varivel ou mesmo um comando, o Dev-C++ indica que o nome errado no foi declarado anteriormente (varivel_x undeclared(first use in this function)), pois ele age como se este nome desconhecido fosse uma varivel no declaradada e tenta continuar a compilao. Outro erro bastante comum a falta de ponto-e-vrgula no fim de uma linha de comando. Neste caso, a mensagem de erro geralmente ; expected before algum_comando, indicando que o compilador esperava o ponto-e-vrgula antes do prximo comando ou varivel. A mensagem de erro indica a prxima linha de cdigo, mas o ponto-e-vrgula ausente est na linha anterior. O compilador tambm indica quando utiliza-se o ponto-e-vrgula antes da hora, ou seja, quando o compilador espera por uma expresso ou comando e encontra somente o ponto-e-vrgula. Por exemplo, uma declarao de varivel sem declarao de valor: varivel = ;. Neste caso, a mensagem de erro dada pelo programa expected primary-expression before ';' token.

2.4 Estrutura Bsica de um Programa em C++


Temos abaixo a estrutura de um programa escrito na linguagem C++:

#include using int { //comandos system("PAUSE return }

namespace

<iostream> std; main()

do >

programa null"); 0;

As duas primeiras linhas so o cabealho do programa. Todo programa deve ter um cabealho desse tipo para definir quais as bibliotecas ele utilizar. Bibliotecas so arquiv os que normalmente so instalados juntos com o compilador e que possuem os comandos e funes pertencentes linguagem. O cabealho #include<> serve para indicar ao compilador todas as bibliotecas que este programa utilizar. Na maioria dos programas que escreveremos durante esta apostila, s utilizaremos o #include <iostream>, que serve para incluir a biblioteca iostream em nossos programas. Esta biblioteca contm as principais funes, comandos e classes de entrada e sada de C++, necessrias para realizar programas que, por exemplo, recebam dados via teclado e enviem dados via monitor. A segundal linha do cabealho, using namespace std; , um aviso ao compilador que estaremos utilizando os comandos e funes padro de C++. Ele necessrio porque em C++ podemos criar vrias bibliotecas para serem utilizveis em vrios programas. Cada uma dessas bibliotecas contm comandos, classes e funes prprias, e para evitar confuses e problemas com os nomes destes comandos, utilizamos o cabealho using namespace ...; para definir qual o campo de nomes que estamos utilizando. Num programa normal, que no utiliza outras bibliotecas alm da padro de C++, utilizamos o namespace std como nosso campo de nomes de comandos e funes. Assim, sempre que utilizamos um comando prprio de C++, o compilador reconhecer automaticamente este comando como sendo pertencente biblioteca padro de C++. Assim como em C, tudo o que acontece durante a execuo do programa est contido dentro de uma funo principal, chamada main. Declaramos a funo main com: int main ( ) Todos os comandos executados pelo programa esto contidos entre as chaves { } da funo main. No mdulo 4 estudaremos as funes fundo e veremos que um programa pode ter mais de uma funo, mas indispensvel que todos os programas possuam a funo main. Cada programa ter seus prprios comandos, logicamente. Entretanto, o encerramento de um programa geralmente feito da mesma maneira para todos eles. As duas ltimas linhas antes do fecha-chaves so dois comandos normalmente utilizados ao fim de um programa. A linha system(PAUSE > null) uma chamada de funo prpria de C++. A funo system( ) recebe argumentos como o PAUSE que na verdade so comandos para o sistema operacional. Neste caso, ela recebe o comando PAUSE > null para pausar a execuo do programa at que o usurio aperte uma tecla qualquer. Utilizamos este recurso para que a tela do programa no seja terminada automaticamente pelo sistema, impedindo que vejamos os resultados do programa. Finalmente, o comando return 0 a resposta da funo main para o sistema. Quase toda funo retorna um valor para o sistema ou programa que a chamou, por exemplo, uma funo pode retornar o resultado de uma operao matemtica executada por ela. No caso da funo

main, ela retorna um valor para o sistema operacional que executou o programa. Esse valor interpretado pelo sistema como uma mensagem indicando se o programa foi executado corretamente ou no. Um valor de retorno 0 indica que o programa foi executado sem problemas; qualquer outro valor de retorno indica problemas. Quando o programa executado at o fim, ele retorna 0 ao sistema operacional, indicando que ele foi executado e terminado corretamente. Quando o programa encontra algum erro ou terminado antes da hora, ele retorna um valor qualquer ao sistema, indicando erro durante a execuo.

Mdulo 3 Caractersticas e Definies Gerais da Linguagem C++


3.1 Nomes e Identificadores Usados na Linguagem C++
Existem algumas regras para a escolha dos nomes (ou identificadores) de variveis em C++: Nomes de variveis s podem conter letras do alfabeto, nmeros e o caracter underscore _. No podem comear com um nmero. Nomes que comecem com um ou dois caracteres underscore (_ e __) so reservados para a implementao interna do programa e seu uso extremamente desaconselhado. O compilador no acusa erro quando criamos variveis desse jeito, mas o programa criado se comportar de forma inesperada. No possvel utilizar palavras reservadas da linguagem C++ (para mais detalhes, veja o item 2.2). Tambm no possvel criar uma varivel que tenha o mesmo nome de um funo, mesmo que essa funo tenha sido criada pelo programador ou seja uma funo de biblioteca. C++ diferencia letras maisculas e minsculas em nomes de variveis. Ou seja, count, Count e COUNT so trs nomes de variveis distintos. C++ no estabelece limites para o nmero de caracteres em um nome de varivel, e todos os caracteres so significantes.

3.2 Palavras Reservadas na Linguagem C++


Na linguagem C++ existem palavras que so de uso reservado, ou seja, que possuem funes especficas na linguagem de programao e no podem ser utilizadas para outro fim, como por exemplo, ser usada como nome de varivel. Por exemplo, a palavra r eservada for serve para chamar um lao de repetio, e no pode ser utilizada como nome de uma varivel. A lista abaixo relaciona as palavras reservadas da linguagem C++: asm catch Continue Dynamic_cast extern goto mutable protected short struct true union auto char default else false if namespace public signed switch try unsigned bool class delete enum float inline new sizeof template typedef using break const do explicit for int operator static this typeid virtual case const_cast double export friend long private return static_cast throw typename void

register reinterpret_cast

Volatile

wchar_t

while

importante notar que a linguagem C++ diferencia letras maisculas e minsculas, ou seja, char uma palavra reservada de C++ mas CHAR ou ChAr no (entretanto, normalmente desaconselha-se o uso dessa diferenciao por atrapalhar a legibilidade do cdigo). Reforando o que j foi mencionado, as palavras reservadas s iro executar os comandos que lhes foram designados.

3.3 Tipos e Dados


Quando um programa escrito em qualquer linguagem de programao necessrio a definio de algumas variveis. Variveis so instncias em que sero armazenados valores utilizados durante a execuo de programas. Estas variveis podem ser modificadas para suportar diferentes tipos de dados. Os principais tipos de dados utilizados em C++ podem ser divididos em variveis inteiras e reais. Variveis inteiras servem para armazenar nmeros inteiros, sem partes fracionrias. O principal tipo de varivel inteira em C++ o int. Alm dele, existem os tipos char, short e long, cada um deles caracterizado por um tamanho em bits diferente. Estes tipos podem ser modificados pelo prefixo unsigned, que determina que a varivel em questo s ter valores positivos, liberando o bit de sinal e aumentando a capacidade de armazenamento da varivel (por default, todas as variveis inteiras e reais declaradas em C++ so signed, ou seja, possuem um bit de sinal e podem ser tanto positivas como negativas). A tabela abaixo mostra os principais tipos de inteiros, seus tamanhos em bits e seu intervalo de armazenamento. Tamanho (em bits) 8 8 16 16 16 16 32 32

Tipo Char unsigned char Int unsigned int Short unsigned short Long unsigned long

Intervalo -128 a 127 0 a 255 -32768 a 32767 0 a 65535 -32768 a 32767 0 a 65535 -2147483648 a 2147483647 0 a 4294967295

Variveis reais servem para armazenar nmeros que possuem partes fracionrias. Existem duas maneiras de representar nmeros fracionrios em C++. A primeira, a mais simples, utilizar o ponto para separar as partes inteiras e fracionrias. Por exemplo: 0.00098 1.2145 3.1461 8.0 (Mesmo no caso de um nmero com parte fracionria igual a zero, a utilizao do ponto assegura que este nmero seja considerado um nmero de ponto flutuante por C++). A segunda maneira utilizar a notao cientfica E. Por exemplo : 3.45E7 significa 3.45 multiplicado por 10 elevado stima potncia (10.000.000). Essa notao bastante til para

representar nmeros realmente grandes ou realmente pequenos. A notao E assegura que o nmero seja armazenado em formato de ponto flutuante. Alguns exemplos: 2.52E8 = 2.52 -3.2E3 = -3.2 23E-4 = 23 x 0.0001 = 0.0023 x x 100.000.000 1000 = = 252.000.000 -3200

Assim como os inteiros, os nmeros reais em C++ podem ser representados por 3 tipos de variveis com diferentes intervalos. So elas: float, double e long double. Float o tipo de varivel real natural, aquela com a qual o sistema trabalha com maior naturalidade. Double e long double so teis quando queremos trabalhar com intervalos de nmeros reais realmente grandes. Utilizamos nmeros reais geralmente para expressar preciso atravs do nmero de casas decimais, ento podemos dizer que uma varivel float menos precisa que uma varivel double, assim como uma varivel double menos precisa que long double. A tabela abaixo mostra os tipos de variveis reais, seu tamanho em bits e o intervalo de armazenagem. Tipo Float Double long double Tamanho (em bits) 32 64 80 Intervalo 3,4E-38 a 3,4E+38 1,7E-308 a 1,7E+308 3,4E-4932 a 1,1E+4932

3.4 Definio de Variveis


As variveis devem ser declaradas, ou seja, devem ser definidos nome, tipo e algumas vezes seu valor inicial. As variveis so classificadas em variveis locais e globais. Variveis globais so aquelas declaradas fora do escopo das funes. Variveis locais so aquelas declaradas no incio de um bloco e seus escopos esto restritos aos blocos em que foram declaradas. A declarao de variveis locais deve obrigatoriamente ser a primeira parte de um bloco, ou seja, deve vir logo aps um caractere de abre chaves, '{'; e no deve ser intercalada com instrues ou comandos. Para declarar uma varivel somente obrigatrio declarar seu tipo e nome: <tipo> <nome>; Por exemplo: int exemplo; Alm disso, caso seja necessrio, podemos declarar um valor a esta varivel no momento de sua declarao, e tambm adicionar um prefixo a ela, da seguinte forma: <prefixo> <tipo> <nome> = <valor>; Por exemplo: unsigned int exemplo = 12;

3.5 Definio de Constantes

O conceito de constantes em linguagens de programao atribuir um certo valor constante a um nome, e quando este nome for referenciado dentro do cdigo do programa, ser utilizado nas operaes o valor atribudo a este nome. Ou seja, se for definida a constante PI com o valor 3,1415926536, quando for encontrado no cdigo o nome PI, ser utilizado em seu lugar o valor 3,1415926536. Em C++ , utilizamos o prefixo const associado a um tipo, um nome e um valor para definir uma constante. Assim: const <tipo> <nome> = <valor>; Por exemplo: const int eterna = 256; No exemplo acima, definimos uma constante inteira de nome eterna que possui o valor numrico 256. importante notar que devemos declarar a constante e lhe atribuir um valor na mesma linha de comando. No podemos criar uma constante e lhe atribuir um valor posteriormente, ou seja, as seguintes linhas de comando so invlidas: const int eterna; eterna = 256; A partir da primeira linha, eterna passa a ser uma constante e seu valor no pode ser mais mudado durante a execuo do programa. Como seu valor no foi declarado, esta constante pode ter qualquer valor que esteja na memria do computador naquele momento da declarao da varivel.

3.6 Nmeros Hexadecimais e Octais


Em programao algumas vezes comum usar um sistema de numerao baseado em 8 ou 16 em vez de 10. O sistema numrico baseado em 8 chamado octal e usa os dgitos de 0 a 7. Em octal, o nmero 10 o mesmo que 8 em decimal. O sistema numrico de base 16 chamado hexadecimal e usa os dgitos de 0 a 9 mais as letras de A at F, que equivalem a 10, 11, 12, 13, 14 e 15. Por exemplo, o nmero hexadecimal 10 16 em decimal. Por causa da freqncia com que estes dois sistemas numricos so usados, a linguagem C++ permite que se especifique valores inteiros em hexadecimal ou octal para uma varivel ou constante em vez de decimal. Um valor hexadecimal deve comear com 0x (um zero seguido de um x), seguido pelo valor em formato hexadecimal. Um valor octal comea com um zero. Aqui esto alguns exemplos: hex = 0xFF; /* 255 em decimal */ oct = 011; /* 9 em decimal */ Outra base numrica muito utilizada na programao a base binria. Apesar de C++ no possuir uma forma especfica de se expressar valores de base binria, podemos utilizar a notao hexadecimal para esta funo. A tabela abaixo mostra como pode ser feita a converso de um valor binrio para um valor hexadecimal. Dgito Hexadecimal 0 1 2 3 4 5 Equivalente Binrio 0000 0001 0010 0011 0100 0101 Dgito Hexadecimal 8 9 A B C D Equivalente Binrio 1000 1001 1010 1011 1100 1101

6 7

0110 0111

E F

1110 1111

3.7 Valores Strings


Outro tipo de valor suportado pela Linguagem C++ o tipo string. Uma string um conjunto de caracteres entre aspas. Por exemplo, voc um vencedor uma string, composta pelas vrias letras que formam a frase. No confunda strings com caractere. Uma constante caractere simples fica entre dois apstrofos, por exemplo a. Entretanto a uma string que contm somente uma letra.

3.8 Cdigos de Barra Invertida


A linguagem C++ fornece constantes caractere mais barra invertida especiais, teis para caracteres que no so facilmente inseridos atravs do teclado ou de strings (como por exemplo, o retorno de carro). Estes cdigos so mostrados na tabela a seguir: Cdigo \b \n \t \' \\ \a \xN Significado Retrocesso Nova linha Tabulao horizontal Apstrofo Barra invertida Sinal sonoro Constante hexadecimal Cdigo \f \r \" \0 \v \N Significado Alimentao de formulrio Retorno de carro Aspas Nulo Tabulao vertical Constante octal

Usa-se um cdigo de barra invertida exatamente da mesma maneira como usa qualquer outro caractere. Por exemplo: ch printf(Este um teste\n); = \t;

Esse fragmento de cdigo primeiro atribui uma tabulao a ch e, en to, imprime este um teste na tela, seguido de uma nova linha.

3.9 Operadores
Um operador um smbolo que diz ao compilador para realizar manipulaes matemticas e lgicas especficas. A linguagem C++ possui trs classes gerais de operadores: aritmticos, relacionais e lgicos e bit-a-bit.

3.9.1 Operador de atribuio


O operador = atribui um valor ou resultado de uma expresso contida a sua direita para a varivel especificada a sua esquerda. Exemplos: a = 10; b = c * valor + getval(x); a = b = c = 1;

O ltimo exemplo interessante por mostrar que possvel associar vrios operadores de atribuio em sequncia, fazendo com que todas as variveis envolvidas tenham o mesmo valor especificado.

3.9.2 Operadores Aritmticos


So aqueles que operam sobre nmeros e expresses, resultando valores numricos. So eles: Operador + * / % Ao Soma subtrao multiplicao diviso m?dulo da diviso (resto da diviso inteira) sinal negativo (operador un?rio)

3.9.3 Operadores Relacionais


Operam sobre expresses, resultando valores lgicos de TRUE (verdadeiro) ou FALSE (falso). so eles: Operador > >= < <= == != Ao Maior maior ou igual Menor menor ou igual Igual no igual (diferente)

Ateno! No existem os operadores relacionais: =<, => e <>. No confunda a atribuio (=) com a comparao (==)!

3.9.4 Operadores Lgicos


Operam sobre expresses, resultando valores lgicos de TRUE (verdadeiro) ou FALSE (falso). Possuem a caracterstica de short circuit, ou seja, sua execu o curta e s executada at o ponto necessrio. So eles: Operador && || ! AND operao AND operao OR operador de negao NOT (operador unrio)

Exemplos de short circuit:

(a == b) && (b == c) /* Se a != b no avalia o resto da expresso */ (a == b) || (b == c) /* Se a == b no avalia o resto da expresso */

3.9.5 Manipulao de bits


A manipulao feita em todos os bits da varivel. importante notar que a varivel manipulada no pode ser do tipo float ou double. Os operadores que manipulam bits esto relacionados abaixo: Operador & | ^ << >> ~ Ao bit and bit or bit xor - exclusive or Rotao a esquerda Rotao a direita bit not (complemento)

Observao: x << n ir rotacionar n vezes a varivel x esquerda.

3.9.6 Operadores de assinalamento


expresso da seguinte forma: (operadores combinados) var = var op expr -> var op = expr

Onde tempos op como um dos seguintes operadores: Operador + * / % >> << & ^ | Ao Soma Subtrao Multiplicao Diviso mdulo (resto da diviso) Rotao a direita Rotao a esquerda And xor - exclusive or Or

Exemplo de aplicao: i+= 2; /* equivalente a: j-= 3; /* equivalente a: k >>= 3; /* equivalente z &= flag; /* equivalente a: z = z & flag;*/ i j a: k = = = i j k + >> 2 3 */ */ 3;*/

3.9.7 Operadores de Pr e Ps-Incremento

Operadores de pr e ps-incremento so aqueles usados quando necessrio incrementar ou decrementar um determinado valor. As operaes abaixo podem ser representadas assim: i = i = z = z = a = a = a - 1; i i + 1; 1; a a + ? ? ? a a 1; z z = --a; = = + = 1; 1; a; i i = = ? ? ? ++i; --i; z z z ? ? = = = ++i; --i; a++; a--; ++a;

a; a; a z = a;

3.9.8 - Operadores de Endereo


So operadores usados com ponteiros, para acesso a endereos de memria. Operador & * Significado endereo de uma vari?vel contedo do endereo especificado

Exemplos: int x var = *x; var, = *x; &var;

3.10 Tabela de Operadores da Linguagem C


A tabela abaixo mostra todos os operadores apresentados anteriormente: Operador + ! ~ & * sizeof ++ -* / / % + >> << Funo menos unrio mais unrio negao lgica bitwise not endereo de referncia a ptr tamanho de var incremento decremento multiplicao diviso inteira diviso real resto da diviso soma subtrao shift right shift left Exemplo (C++ a = -b; a = +b ; ! flag a = ~b ; a = &b ; a = *ptr ; a = sizeof(b) ; ++a; ou a++; --a; ou a--; a = b * c; a = b / c; a = b / c; a = b % c; a = b + c; a = b v c; a = b >> n; a = b << n;

> >= < <= == != & | ^ && || = OP=

maior que maior ou igual a menor que menor ou igual a igual a diferente de bitwise AND bitwise OR bitwise XOR logical AND logical OR assinalamento assinalamento

a>b a >= b a<b a <= b a == b a != b a = b & c; a = b | c; a = b ^ c; flag1 && flag2 flag1 || flag2 a = b; a OP= b;

3.11 Expresses
Operadores, constantes e variveis constituem expresses. Uma expresso em C++ qualquer combinao vlida dessas partes. Uma vez que muitas expresses tendem a seguir as regras gerais da lgebra, estas regras so freqentemente consideradas. Entretanto, existem alguns aspectos das expresses que esto especificamente relacionadas com a linguagem C e sero discutidas agora.

3.12 Precedncia e Associatividade de Operadores


C++ possui uma srie de regras de precedncia de operadores, para que o compilador saiba decidir corretamente qual operador ser executado primeiro, em uma expresso com vrios operadores. Essas regras seguem basicamente as regras algbricas. Alm disso, possvel o uso de parnteses para forar o compilador a executar uma parte de uma expresso antes das outras. Alm das regras de precedncia, existem tambm certas regras de associatividade para determinados operadores que possuem o mesmo nvel de precedncia, como por exemplo os operadores de diviso e multiplicao. Quando C++ encontra dois operadores com o mesmo nvel de precedncia em uma expresso, ele verifica se estes operadores possuem associatividade esquerda-para-direita ou direita-para-esquerda. Associatividade esquerdapara-direita significa que se estes dois operadores agirem sobre um mesmo operando, o operador da esquerda ser aplicado primeiro. Da mesma forma, associatividade direita-paraesquerda significa que na mesma situao, o operador da direita ser aplicado primeiro. Por exemplo, os operadores diviso e multiplicao possuem associatividade esquerda-paradireita. A tabela abaixo mostra as regras de precedncia e associativade para os operadores de C++. O nmero na coluna de precedncia indica qual o nvel de precedncia dos operadores em questo, sendo 1 o nvel mais alto (operador a ser executado primeiro). Na coluna de precedncia, feito o uso dos termos unrio (para operadores que usam um s operando) e binrio (para operadores que necessitam de dois operandos) serve para diferenciar operadores que possuem smbolos iguais. Na coluna de associatividade, as siglas E-D e D-E indicam o tipo de associatividade dos operadores daquele nvel de precedncia: E-D significa associatividade esquerda-para-direita, e D-E significa associatividade direita-para-esquerda. Precedncia Operador Associatividade Explicao

1 2

(expresso) () ++ -E-D

Agrupamento Chamada de funo Operador de incremento, psfixado Operador de decremento, psfixado D-E Negao lgica Negao Bitwise Mais unrio (sinal positivo) Menos unrio (sinal negativo) Operador de incremento, pr-fixado Operador de decremento, pr-fixado Endereo Contedo de endereo Modelador de tipo "(tipo) nome" Tamanho em bytes Alocao Dinmica de memria Alocao Dinmica de matriz Liberao Dinmica de memria Liberao Dinmica de matriz E-D Multiplicao Diviso Resto de diviso E-D Adio Subtrao E-D E-D Shift para esquerda Shift para direita Menor que Menor que ou igual a Maior que ou igual a Maior que E-D E-D E-D E-D E-D E-D D-E Igual a No igual a Bitwise AND Bitwise XOR (OR exclusivo) Bitwise OR AND Lgico OR Lgico Atribuio simples Multiplicao e atribuio Dividir e atribuio Achar resto da diviso e atribuio Adio e atribuio Subtrao e atribuio

3 (todos unrios)

! ~ + ++ -& * () sizeof new new [] delete delete []

4 (todos binrios)

* / %

5 (todos binrios) 6 7

+ << >> < <= >= >

8 9 (binrio) 10 11 12 13 14

== != & ^ | && || = *= /= %= += -=

&= ^= |= <<= >>= 15 16 :? , D-E E-D

Bitwise AND e atribuio Bitwise XOR e atribuio Bitwise OR e atribuio Shift para esquerda e atribuio Shift para direita e atribuio Condicional Combina duas expresses em uma s

3.13 Converses de Tipos 3.13.1 - Converses durante a Atribuio


C++ permite que o programador atribua um valor de um certo tipo para uma varivel designada para armazenar outro tipo de valor, mas quando isto feito o valor automaticamente convertido para o tipo da varivel. Quando atribumos um certo valor para uma varivel cujo tamanho maior do que o valor atribudo, no h problemas. Porm, quando o tamanho da varivel menor do que o valor a ser atribudo ela, haver truncamento deste valor e consequente perda de informao e/ou preciso. Outro caso complicado a atribuio de valores reais em variveis inteiras. Quando armazenamos valores reais em variveis inteiras, a parte fracionria do valor descartada, resultando em truncamento do valor. Pode ocorrer tambm incompatibilidades de tamanho, por exemplo, um valor de tamanho float (64 bits) tentando ser armazenado em uma varivel int (16 bits), causando invariavelmente perda de informaes. Por isso, preciso tomar cuidado com os tipos e tamanhos de variveis envolvidos durante uma atribuio de valores, para termos certeza que o valor inserido pode ser armazenado por aquela varivel.

3.13.2 Converses durante Expresses


Quando constantes e variveis de tipos diferentes so misturadas em uma expresso, elas so convertidas para o mesmo tipo. O compilador C++ converter todos os operandos para o tipo do operando maior. Isso feito na base de operao a operao, como descrito nestas regras de converso de tipos: 1.Se algum dos operandos for do tipo long double, o outro operando convertido para long double tambm. 2. Seno, se algum dos operando for double, o outro operando sera convertido para double. 3.Seno, se algum dos operandos for float, o outro operando ser convertido para float. 4.Seno, os operandos so inteiros e promoes inteiras sero feitas. 5.Nesse caso, se algum dos operandos for do tipo unsigned long, o outro operando sera convertido para unsigned long. 6.Seno, caso um dos operandos seja long int e o outro seja um unsigned int, a converso depender do tamanho relative entre os dois tipos. Se long conseguir expressar valores possveis de unsigned int, a varivel unsigne int ser convertida para long. 7.Seno, ambos os operadores so convertidos para unsigned long. 8.Seno, se algum dos operadores for long, o outro ser convertido para long. 9.Seno, se algum dos operadores for um unsigned int, o outro ser convertido para unsigned int. 10.Caso o compilador chegue a este ponto na lista, ambos operadores sero int.

3.14 Modeladores de Tipos


possvel tambm forar a converso de uma varivel ou expresso para um determinado tipo, usando o mecanismo dos modeladores de tipos, tambm chamado de type cast. possvel utilizar duas sintaxes diferentes para obter o mesmo resultado de modelamento. So elas: (tipo) varivel_ou_expresso; por exemplo: (int) modelos; (int) 19.99;

e
tipo (varivel_ou_expresso); por exemplo: int (modelos); int (19.99); Ambos os comandos produzem o mesmo resultado: forar o valor presente na varivel (ou expresso) ser convertido no tipo desejado. Note que o valor da varivel no alterado; somente feita uma converso momentnea, cujo valor resultante deve ser armazenada em outra varivel ou trabalhado imediatamente em uma expresso.

Mdulo 4 Funes na Linguagem C++


4.1 Funes
Funes so os blocos de construo da linguagem C++, com os quais podemos construir programas melhores e mais facilmente compreensveis. Quando os programas tornam-se maiores e mais complexos, pode-se melhorar a clareza e compreenso do trabalho dividindo-o em partes menores, que chamamos de funes. Todo programa possui ao menos uma funo: a funo main, a qual podemos chamar de corpo do programa, onde esto localizados todos os comandos e chamadas de outras funes que so executadas pelo programa. Alm da funo main, podemos utilizar e tambm criar vrias outras funes dentro do mesmo programa. Por exemplo, imagine um programa que organize o funcionamento de uma loja. Poderia haver uma funo para organizar o estoque, outra para relacionar os preos dos produtos, outra para acessar um banco de dados com os cadastros dos clientes, entre outras. Se fossem colocados todos os comandos do programa dentro da funo main, o programa ficaria muito grande e provavelmente incompreensvel. Dividindo o programa em funes separadas, deixando para a funo main somente a tarefa de organizar as chamadas das demais funes, podemos trabalhar mais facilmente com o programa, modificando e corrigindo funes individualmente. medida que o tamanho e a complexidade do programa aumentam, aumenta tambm a possibilidade de erros, j se o mesmo for dividido em blocos menores e organizados, fica mais fcil encontrar e evitar erros. Basicamente, uma funo funciona da seguinte forma: feita uma chamada para esta funo durante a execuo do programa; o programa interrompido temporariamente, e pula para esta funo executando seus comandos; quando a funo termina, ou seja, quando seus comandos acabam (ou quando o comando return encontrado), o programa volta ao ponto onde foi interrompido para continuar sua execuo normal. Uma funo pode receber dados do programa para executar seus comandos (estes dados so chamados de parmetros ou argumentos), e pode tambm retornar dados para o programa (o que chamamos de retorno de funo). Por exemplo, vamos observar a funo sqrt( ), que retorna o valor da raiz quadrada de um nmero. Esta funo foi criada e definida na biblioteca padro da linguagem C/C++, de modo que podemos nos preocupar somente com sua execuo neste momento. Voc pode usar a seguinte linha de comando em um programa qualquer: x = sqrt(6.25);

A expresso sqrt(6.25) chama a funo sqrt( ). O nmero entre parnteses o valor que estamos enviando para a funo sqrt( ), e o chamamos de parmetro ou argumento. A funo calcular a raiz quadrada de 6.25, e enviar o valor calculado para o programa, o chamado retorno da funo. Nesta linha de comando, especificamos que o retorno da funo, ou seja, seu resultado, ser armazenado na varivel x. Resumindo, um valor enviado para a funo, e a funo retorna o valor resultante para o programa. Entretanto, antes de podermos utilizar a funo sqrt( ) ou qualquer outra funo em um programa preciso declar-la. Veremos isso em detalhes no prximo item.

4.2 Declarando uma Funo


Antes de utilizar uma funo em um programa preciso declar-la, ou seja, especificar para o compilador exatamente o que faz esta funo e que tipo de dados ela recebe e retorna. Podemos dividir o processo de declarar uma funo em duas etapas distintas: o prottipo da funo e a definio da funo.

4.2.1 Prottipo de uma Funo


O prottipo de uma funo tem a mesma funo de uma declarao de variveis: dizer ao compilador quais tipos de variveis estaro envolvidos na funo. Isso permite que o compilador saiba trabalhar corretamente com os valores que entram e saem da funo, fazendo converses de tipos sempre que necessrio. A sintaxe da declarao de um prottipo de funo a seguinte: <tipo_da_funo> <nome> ( <tipo_de_parmetro> <nome_da_varivel>); O tipo da funo denominar qual ser o tipo de valor que esta funo retorna. Uma funo pode retornar qualquer tipo de valor, seja inteiro, fracionrio ou nenhum valor. Quando uma funo no retorna nenhum valor para o programa, seu tipo void. Esse tipo de funo executar seus comandos normalmente, mas no retornar nenhum valor para o programa quando terminar. J o tipo de parmetro serve para determinar o tipo de variveis que a funo receber como parmetros. Assim como o tipo da funo, qualquer tipo de varivel pode ser utilizado como parmetro. Uma funo que no recebe parmetros de entrada deve ter a palavra chave void entre parnteses. possvel ter vrios parmetros na mesma funo, separando-os com vrgulas. Alguns exemplos de prottipo de funo: int livro (unsigned int paginas); float divide (float dividendo, float divisor); void imprime ( void ); float divide (float, float);

O ltimo exemplo mostra que a escolha do nome do parmetro no prottipo opcional: basta inserir o tipo de parmetros que sero utilizados pela funo e o compilador alocar a memria necessria para eles. Porm a atribuio de nomes para parmetros aconselhvel, pois melhora a legibilidade do programa. Quando declaramos e definimos uma funo no incio do programa, isto , antes da funo main, podemos omitir o prottipo da funo, fazendo somente a definio da funo como veremos abaixo.

4.2.2 Definio de uma Funo


O prottipo de uma funo diz para o compilador quais os tipos de variveis ela usar. J a definio de uma funo diz ao compilador exatamente o que a funo faz. A sintaxe da definio de uma funo a seguinte:

<tipo da { comandos }

funo>

<nome>

<tipo

do da

parmetro>

<nome

do

parmetro>) funo;

A primeira linha da definio de uma funo idntica ao prottipo, com a exceo de que somos obrigados a declarar nomes para as variveis de parmetro e que a linha no termina em um ponto-e-vrgula, e sim em uma abre-chaves. Dentro das chaves estaro todos os comandos pertencentes a funo, inclusive declarao de variveis locais, chamadas para outras funes e chamadas de retorno. Por exemplo: int resultado return } cubo ( = int valor) { valor*valor*valor; resultado;

A funo acima calcula o cubo de um valor inteiro. Note que podemos declarar variveis dentro de uma funo; entretanto, estas variveis s podero ser utilizadas dentro desta mesma funo. O comando return termina a funo e retorna um valor para o programa.

4.2.3 Retorno de uma funo


O comando return utilizado para terminar a execuo de uma funo e retornar um valor para o programa. Sua sintaxe a seguinte: return <varivel ou expresso>; O comando return aceita qualquer constante, varivel ou expresso geral que o programador precise retornar para o programa principal, desde que este valor seja igual ou convertvel para o tipo da funo (j estabelecido no prottipo da funo). importante notar que o valor retornado no pode ser uma matriz; porm, possvel retornar uma matriz indiretamente, desde que ela faa parte de uma estrutura ou objeto (tipos de dados que sero estudados mais adiante). possvel tambm criar funes que contnham mltiplos comandos return, cada um dos quais retornando um valor para uma condio especfica. Por exemplo, considere a funo compara_valores, mostrada a seguir: int { if return else return else return } compara_valores(int (primeiro if if (primeiro (primeiro primeiro, == > < int segundo) segundo) (0); segundo) (1); segundo) (2);

A funo compara_valores examina dois valores listados na tabela abaixo: Resultado Significado 0 Os valores so iguais. 1 O primeiro valor maior que o segundo. 2 O segundo valor maior que o primeiro.

Como regra, deve-se tentar limitar as funes a usar somente um comando return. medida que as funes se tornarem maiores e mais complexas, ter muitos comandos return normalmente tornar as funes mais difceis de compreender. Na maioria dos casos, pode-se reescrever a funo para que ela use somente um comando return

4.3 Main como uma Funo


Como j dissemos anteriormente, todo programa possui uma funo principal que contm todos os comandos e chamadas para outras funes presentes no programa. A funo main funciona como uma funo normal: possui um prottipo e uma definio. Geralmente omitimos o prottipo, fazendo apenas a definio da funo main da seguinte forma: int main (void) { //corpo do programa return 0; } Note que a funo main do tipo int, e retorna 0. Entretanto, no existe outra funo acima de main que a tenha chamado, para que ela possa retornar um valor de resposta. Para que serve este retorno ento? Simples: consideramos que a funo chamadora de main o prprio sistema operacional. Assim, utilizamos o retorno para indicar o funcionamento do programa. Caso o programa termine e retorne o valor 0 para o sistema operacional, sabemos que tudo correu bem e que o programa terminou normalmente. Um valor retornado diferente de 0 indica que o programa no rodou at o final (ou seja, at o ponto return 0;) e que aconteceu algum erro. Muitos sistemas operacionais e programas utilizam esse sistema simples para detectar erros durante a execuo de seus aplicativos.

4.4 Variveis dentro das Funes


medida que as funes vo se tornando mais teis nos programas, muitas delas requerem que as variveis gerem resultados valiosos. Para usar uma varivel dentro de uma funo, precisa-se primeiro declarar a varivel, exatamente como feito na funo principal main. Quando se declara variveis dentro de uma funo, os nomes usados para essas variveis so exclusivos para a funo. Portanto, se o programa usa dez funes diferentes e cada funo usa uma varivel chamada contador, o compilador considerar a varivel de cada funo como distinta. Se uma funo requer muitas variveis, elas devero ser declaradas no incio da funo, exatamente como se faria dentro de main.

4.4.1 Variveis Locais


A Linguagem C++ permite declarar variveis dentro de suas funes. Essas variveis so chamadas de variveis locais, pois seus nomes e valores somente tm significado dentro da funo que contm a declarao da varivel. O programa a seguir ilustra o conceito de uma varivel local. A funo valores_locais declara 3 variveis a, b e c, e atribui s variveis os valores 1, 2 e 3, respectivamente. A funo main tenta imprimir o valor de cada varivel. No entanto, como os nomes dos valores so locais funo, o compilador gera erros, dizendo que os smbolos a, b, e c esto indefinidos. #include using void void { int } int <iostream> std; valores_locais(void); valores_locais(void) a=1, main b=2, c=3; (void)

namespace

{ cout<<A vale system("PAUSE return }

<<

<<.

vale

<< >

<<.

vale

<<

<<.\n; null"); 0;

O programa abaixo a verso corrigida do programa acima. Veja que a funo main chama a funo valores_locais, que por sua vez declara as variveis junto com seus valores e as imprime na tela corretamente. #include void void { int cout<<"A } <iostream> using namespace std;

valores_locais(void); valores_locais(void) a=1, <<". b=2, <<". C c=3; <<".\n";

vale

"<<

vale

"<<

vale

"<<

int { valores_locais(); system("PAUSE return }

main

(void)

>

null"); 0;

4.4.2 Variveis Globais


Alm das variveis locais, a Linguagem C permite que os programas usem variveis globais, cujos nomes, valores e existncia so conhecidos em todo o programa. Em outras palavras, todos os programas em Linguagem C podem usar variveis globais. O programa a seguir ilustra o uso de trs variveis globais a, b e c: #include using int a = 1, void { cout<<"A vale "<< } int { valores_globais(); cout<<"A vale "<< system("PAUSE return } b = 2, <iostream> std; 3; // Variaveis globais valores_globais(void) vale "<< c <<".\n";

namespace c =

<<".

vale

"<<

<<".

main(void)

<<".

vale

"<< >

<<".

vale

"<<

<<".\n"; null"); 0;

Quando este programa compilado e executado, as funes variaveis_globais e main exibem os valores das variveis globais. Observe que as variveis globais so declaradas fora de todas as funes. Declarando variveis globais deste modo, todas as funes do programa podem usar e alterar os valores da varivel global simplesmente referenciando o nome dela. Embora as variveis globais possam parecer convenientes, o uso incorreto delas podem causar erros que so difceis de depurar. Se um programa usa variveis globais, algumas vezes o nome de uma varivel global o mesmo que aquele de uma varivel local que seu

programa declara dentro de uma funo. Por isso, preciso estar atento com o uso de variveis globais e sua nomeao. Quando nomes de variveis globais e locais estiverem em conflito, a linguagem C++ usar sempre a varivel local.

4.5.1 Chamada por Valor


Os programas passam informaes para funes usando parmetros. Quando um parmetro passado a uma funo, a Linguagem C++ usa uma tcnica conhecida como chamada por valor para fornecer funo uma cpia dos valores dos parmetros. Usando a chamada por valor, quaisquer modificaes que a funo fizer nos parmetros existem apenas dentro da prpria funo. Quando a funo termina, o valor das variveis que a funo chamadora passou para a funo no modificada dentro da funo chamadora. Por exemplo, o programa a seguir passa trs parmetros (as variveis a, b e c) para a funo exibe_e_altera. A funo, por sua vez, exibir os valores, somar 100 aos valores e depois exibir o resultado. Quando a funo terminar, o programa exibir os valores das variveis. Como a Linguagem C usa chamada por valor, a funo no altera os valores das variveis dentro do chamador, como mostrado a seguir: #include using <iostream> std; int terceiro)

namespace

void exibe_e_altera(int primeiro, int segundo, { cout<<"Valores originais da funcao: "<<primeiro<<" "<<segundo<<" primeiro = primeiro segundo = segundo + terceiro = terceiro + cout<<"Valores originais da funcao: "<<primeiro<<" "<<segundo<<" } int { int a exibe_e_altera(a, cout<<"Valores system("PAUSE }

"<<terceiro<<"\n"; +100; 100; 100; "<<terceiro<<"\n";

main(void) = finais 1, em b main: > = 2, b, "<<a<<" c "<<b<<" = 3; c); "<<c<<"\n"; null");

Como pode ser visto, as alteraes que a funo faz nas variveis somente so visveis dentro da prpria funo. Quando a funo termina, as variveis dentro de main esto inalteradas.

4.5.2 - Chamada por Referncia


Usando a chamada por valor, as funes no podem modificar o valor de uma varivel passada para uma funo. No entanto, na maioria dos programas, as funes modificaro as variveis de um modo ou de outro. Por exemplo, uma funo que l informaes de um arquivo precisa colocar as informaes em uma matriz de string de caracteres. Da mesma forma, uma funo tal como strupr precisa converter as letras em uma string de caractere para maisculas. Quando as funes alteram o valor de um parmetro, os programas precisam passar o parmetro para a funo usando chamada por referncia. A diferena entre chamada por valor e chamada por referncia que, usando a chamada por valor, as funes recebem uma cpia do valor de um parmetro. Por outro lado, com a chamada por referncia, as funes recebem o endereo de memria da varivel. Portanto, as funes podem alterar o valor armazenado na posio de memria especfica (em outras palavras, o valor da varivel); alteraes essas que permanecem aps a funo terminar.

Para usar a chamada por referncia, seu programa precisar usar ponteiros. Por ora tudo o que precisamos saber que um ponteiro armazena um endereo de memria, assim como uma varivel armazena um valor. O mdulo 8 dedicado totalmente explicao de ponteiros e suas aplicaes em C++, incluindo o funcionamento de uma chamada de funo por referncia.

4.6 Biblioteca de Execuo


Muitas vezes, uma funo criada para um determinado programa atende as necessidades de um segundo programa. A capacidade de reutilizar as funes em mais de um programa pode poupar um tempo considervel de programao e teste. Para isto s copiar a funo de um para outro programa. A linguagem C++ possui uma biblioteca padro com muitas funes teis previamente implementadas para uso do programador, inclusive incluindo todas as funes da biblioteca padro de C. A biblioteca padro se divide em vrias bibliotecas ou arquivos menores, divididos pelos tipos de funo que cada um contm. Por exemplo, a biblioteca cmath contm as funes matemticas padro da linguagem C e a biblioteca string contm funes da biblioteca padro de C++ que tratam de strings. Para utilizar uma destas bibliotecas, preciso avisar ao compilador atravs da diretiva #include <nome_da_biblioteca> O comando #include copia o contedo da biblioteca para o programa que estamos compilando, para que as funes pertencentes ela possam ser utilizadas. Algumas das bibliotecas padro de C e seus cabealhos so mostrados abaixo: Funes matemticas: #include <cmath> Funes de string: #include <cstring> Funes de string do C++: #include <string> Funes de I/O: #include <cstdio> Funes de tempo: #include <ctime>

Uma descrio detalhada das funes presentes na biblioteca padro de C++ no cabe nesta apostila. Entretanto, muitos livros e websites contm listagens e explicaes das funes padres. Um bom exemplo o website http://www.cppreference.com/index.html , que contm uma vasta referncia sobre vrios aspectos da linguagem C++. No deixe de examinar as funes que seu compilador fornece. Muitos compiladores referenciam essas funes internas como biblioteca de execuo. A maioria dos compiladores fornece centenas de funes de biblioteca de execuo com propsito que vo de abertura e trabalho com arquivos para acessar informaes do disco ou de diretrio para determinar o tamanho de uma string de caracteres. As duas ou trs horas que sero gastas para ler a documentao da biblioteca de execuo pouparo muitas horas de programao.

4.7 Funes Recursivas


Em C++, as funes podem chamar a si prprias, com exceo da funo principal main. Uma funo recursiva se um comando no corpo da funo chama ela mesma. Algumas vezes chamada de definio circular, a recursividade o processo de definio de algo em termos de si mesmo. Exemplos de recursividade existem em grande nmero. Uma maneira de definir um nmero inteiro sem sinal por meio de recursividade utilizando-se os dgitos 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 mais ou menos outro nmero inteiro. Por exemplo, o nmero 15 o nmero 7 mais o nmero 8; 21 9 mais 12 e 12 9 mais 3.

Para uma linguagem ser recursiva, uma funo deve estar apta a chamar a si prpria. O exemplo clssico de recursividade mostrado na funo fatorial_recursivo(), que calcula o fatorial de um nmero inteiro. O fatorial de um nmero N o produto de todos os nmeros inteiros entre 1 e N. Por exemplo, o fatorial de 3 1 x 2 x 3, ou 6. #include #include using unsigned unsigned if ((n resposta = return(resposta); } int { unsigned int cout<<"Digite cin f cout<<"O system("PAUSE return } long == n 1) <iostream> <cstdio> std; n){ resposta; 0))return(1); 1);

namespace fatorial_recursivo (int long || (n == * fatorial_recursivo(n

main() long um >> fatorial = de "<<n<<" > e nmero: f; n; \n"; n; fatorial_recursivo(n); "<<f<<" \n"; null"); 0;

Quando uma funo chama a si prpria, as novas variveis locais e os argumentos so alocados na pilha, e o cdigo da funo executado com esses novos valores a partir do incio. Uma chamada recursiva no faz uma nova cpia da funo. Somente os argumentos e as variveis so novos. Quando cada chamada recursiva retorna, as antigas variveis locais e os parmetros so removidos da pilha e a execuo recomea no ponto de chamada da funo dentro da funo. Tendo em vista que o local para os argumentos de funes e para as variveis locais a pilha e que a cada nova chamada criado uma cpia destas variveis na pilha, possvel ocorrer overflow da pilha (stack overflow) e o programa terminar com um erro.

4.8 - Sobrecarga da Funo


Quando um programa usa uma funo, a Linguagem C armazena o endereo de retorno, os parmetros e as variveis locais na pilha. Quando a funo termina, a Linguagem C descarta o espao da pilha que continha as variveis locais e parmetros, e, depois, usa o valor de retorno para retornar a execuo do programa para a posio correta. Embora o uso da pilha seja poderoso porque permite que o programa chame e passe as informaes para as funes, tambm consome tempo de processamento. Os programadores chamam a quantidade de tempo que o computador requer para colocar e retirar informaes da pilha de sobrecarga da funo. Na maioria dos sistemas, os clculos baseados em funes podem requerer quase o dobro do tempo de processamento. Entretanto, C++ introduz um conceito que pode reduzir bastante a sobrecarga da funo: so as funes inline.

4.9 Funes Inline


As funes inline so funes que so compiladas na sequncia (in line) do cdigo. Isso quer dizer que quando chamamos uma funo inline em um programa, o compilador substitui a chamada de funo pelo prprio cdigo da funo, adaptando automaticamente os parmetros

e retorno da funo. Assim, elimina-se a necessidade do programa pular para outro ponto na memria do computador, executar a funo e depois retornar ao ponto onde parou. Criamos funes inline do mesmo jeito que criamos funes normais: declarando seu prottipo e sua definio, com parmetros e retorno. S preciso adicionar o prefixo inline antes do prottipo ou da definio da funo, como mostrado na funo abaixo: inline { x return } int = quadrado x (long * x) x; x;

No podemos criar funes inline recursivas, pois logicamente uma funo recursiva tem um tamanho varivel de acordo com seu nmero de iteraes, que muitas vezes muda durante a execuo do programa. Ganha-se velocidade com as funes inline, mas perde-se em memria utilizada. Se um programa chama uma funo inline 10 vezes, criam-se 10 cpias da funo dentro do cdigo, aumentando seu tamanho durante a compilao. preciso escolher com cuidado quando utilizar funes normais e funes inline, tendo em mente o compromisso rapidez de execuo memria utilizada.

4.10 Parmetros Padro


Outra novidade introduzida por C++ no manuseio de funes a possibilidade de definir-se um valor padro para parmetros de uma funo. Isto , podemos definir um parmetro para uma funo e estabelecer um valor padro para ele, da seguinte forma: void mensagem (int x = 1); Quando chamamos a funo e enviamos um valor como parmetro para ela, a funo executada normalmente, utilizando o valor de x que enviamos. Porm, caso no envissemos um valor x como parmetro para esta funo, isto , fizssemos a seguinte declarao no programa: mensagem( ); Automaticamente a funo substituiria x por 1, como especificamos no prottipo da funo. Caso no tivssemos definido um valor padro para o parmetro x, o compilador nos retornaria um erro de parmetros insuficientes para que a funo seja executada. Abaixo temos um exemplo de programa utilizando um parmetro padro. #include #include using <iostream> <cstdio> std;

namespace

void mensagem (int x = 1) { if (x != 1) cout<<"Voce enviou um parametro para a funo! O parametro X igual a "<<x<<"\n"; if (x == 1) cout<<"Voce NAO enviou um parametro para funo! O parametro X igual a "<<x<<"\n"; } int main() { int valor; cout<<"Entre com um valor. Este valor ser repassado para a funo mensagem automaticamente!\n";

cin>>valor; mensagem(valor); cout<<"Agora chamaremos a funo mensagem sem lhe dar um parametro. Veja o que acontece: \n"; mensagem(); system("PAUSE > null"); return 0; }

Mdulo 5 Estudo dos comandos cout e cin


A linguagem C++ possui uma tima biblioteca de classes relacionadas ao controle de entrada e sadas de dados. Desde o incio da apostila temos feito uso de algumas facilidades fornecidas por esta biblioteca, especificamente, os comandos cout e cin. Como voc deve ter percebido, a classe cout serve para exibir valores - seja o valor de uma varivel ou uma frase enquanto que cin serve para armazenar valores recebidos atravs do teclado em variveis. Tnhamos na linguagem C as funes printf e scanf para executar estas mesmas funes. Na verdade, printf e scanf tambm esto presentes em C++ (assim como todas as funes padres de C), e podemos utiliz-las caso desejemos. Porm, os comandos ou, utilizando um termo mais tecnicamente apropriado, classes cin e cout facilitam muito a vida do programador, por serem mais inteligentes que printf e scanf.

5.1 Utilizao de cout


Como j dissemos, cout exibe valores na tela. A sintaxe utilizada : cout << <valor, string, varivel, ponteiro, etc>; Utilizamos cout em conjunto com o operador de insero <<. Note que smbolo << tambm utilizado pelo operador de bitwise shift para a esquerda (move bits de uma varivel para a direo esquerda), entretanto no precisamos nos preocupar com isto: C++ sabe diferenciar quando estamos utilizando um operador ou o outro, atravs do contexto. O operador << indica ao comando cout que um dado deve ser exibido na tela, alm de identificar automaticamente qual o tipo deste dado e como ele deve ser formatado para exibio na tela. Assim, no precisamos informar cout que estamos enviando um inteiro, um real ou uma string, como fazamos em C: o operador << se encarrega desta identificao, bastando para o operador indicar o nome da varivel. Abaixo temos a lista de todos os tipos bsicos de C++ reconhecidos pelo operador de insero: unsigned char signed char char short unsigned short int unsigned int long unsigned long float double long double

O operador de insero tambm fornece facilidades para a exibio de strings. Alm dos tipos bsicos mostrados acima, o operador de insero tambm reconhece os seguintes tipos de ponteiros:

const signed char * const unsigned char * const char * void *

Ponteiros sero explicados com maior propriedade no mdulo 8, mas precisamos saber que C e C++ representam strings utilizando ponteiros para o endereo de memria da string. Este ponteiro pode ser o nome de uma varivel matriz de tipo char, um ponteiro de tipo char ou ento uma frase entre aspas. O operador de insero reconhece cada um destes casos e exibe na tela a string de texto. Por exemplo: char nome[20] char * nome2 cout << cout cout << nome2; = = Jose << Jose Jose das das das Couves; Galinhas; Dores; nome;

Estas 3 utilizaes de cout exibem as strings de texto na tela. Veremos mais adiante que toda string possui um caractere de trmino, \0, que indica para o compilador que a string termino u. Nestes trs casos, o operador de insero orienta-se por este \0 para terminar a exibio das strings. importante ressaltar que o operador de insero no reconhece automaticamente matrizes numricas e no as exibe automaticamente na tela. Para fazer isso, precisaremos utilizar os mtodos tradicionais envolvendo loops para mostrar cada membro da matriz de uma vez. Este assunto ser discutido no mdulo 7, dedicado para matrizes.

5.2 Overload do operador de insero


Overload do operador de insero nada mais do que utilizar o operador de insero vrias vezes na mesma chamada de cout. Por exemplo: cout << O valor da varivel X : << X; A linha de comando acima exibe dois valores: a string O valor da varivel X : e a varivel X. Note que utilizamos duas vezes o operador de insero, sempre antes do valor a ser exibido. Podemos repetir o operador de insero quantas vezes precisarmos na mesma linha de cout.

5.3 Formatao de exibio com cout


A funo printf fornecia aos usurios de C mltiplas maneiras de formatar a exibio dos dados na tela do computador. A classe cout tambm fornece as mesmas facilidades para os usurios de C++. Nas subsees abaixo descreveremos como fazer vrios tipos de formatao de dados utilizando cout e o operador de insero.

5.3.1 Escolhendo a Base Numrica


Podemos escolher a base numrica que utilizaremos para representar nmeros inteiros. Para isto, devemos utilizar os comandos: cout cout<< cout<< dec; << hex; oct;

Aps utilizar qualquer um destes comandos, sempre que pedirmos para cout exibir um nmero inteiro na tela, o comando automaticamente converter o nmero para a base definida previamente. Por exemplo:

int cout cout << numero;

numero <<

10; hex;

Dessa forma, cout exibir na tela no o nmero 10 como estamos acostumados, mas a letra a, que representa 10 na base hexadecimal. Note que podemos utilizar o operador de insero duas vezes para deixar o cdigo mais compacto e obter o mesmo resultado: int cout << hex << numero; numero = 10;

No se esquea de retornar para a base decimal com cout << dec; aps exibir valores na base hexadecimal ou octal!

5.3.2 Formatao de nmeros reais


Podemos escolher tambm a notao utilizada para exibio de nmeros reais. Com o comando: cout << fixed; Instrumos o programa a exibir valores reais usando a notao de ponto fixo ( por exemplo, 3.1214). Da mesma forma, com o comando: cout << scientific; Instrumos o programa a utilizar a notao cientfica (por exemplo, 3.21E-2).

5.3.3 Espaamento de Texto O comando cout permite tambm escolher um nmero mnimo de caracteres para ser exibido na tela. Isto feito utilizando o mtodo:
cout.width ( x );; Onde substitumos x pelo nmero mnino de caracteres a ser exibido na tela. Aps a utilizao deste mtodo, utilizamos o comando cout para exibir o valor desejado, como no exemplo abaixo: int cout.width cout << variavel; variavel ( = 5 10; );

Neste exemplo, foi especificado cout.width (5); e o valor a ser exibido 10. Assim, cout predecer o valor 10 com trs espaos em branco. Observe que o valor especifica o nmero mnimo de caracteres que a sada consumir. Se o valor a ser exibido requer mais caracteres do que o especificado, ser usado o nmero de caracteres necessrios para exibir o valor corretamente. importante observar tambm que o mtodo cout.width s vlido para a prxima utilizao de cout: aps isto, o nmero mnimo de caracteres volta a ser zero. Podemos tambm determinar o caractere a ser utilizado para preencher os espaos em branco de um campo de exibio. Isto feito com o seguinte mtodo:

cout.fill ( caractere); Onde substitumos caractere pelo caractere que ser exibido. necessrio utilizar aspas entre o caractere, para indicar para o compilador que no se trata de uma varivel. O exemplo abaixo mostra a utilizao conjunta destes dois mtodos: int cout.width cout.fill(0); cout << variavel; variavel ( = 8 10; );

Este exemplo far a seguinte exibio na tela, preenchendo os espaos em branco determinados por cout.width com o caractere 0, determinado por cout.fill: 00000010

5.3.4 Preciso de Variveis Reais


O seguinte mtodo utilizado para fixar a preciso de variveis reais, ou seja, o nmero mnimo de casas decimais serem exibidas aps a vrgula em um valor real: cout.precision ( valor ); Por default, C++ utiliza 6 casas decimais aps a vrgula. Quando alteramos o valor da preciso, este novo valor vale para todas as utilizaes futuras de cout.

5.3.5 Alinhamento de Texto


A escolha da direo de alinhamento de texto feita da seguinte forma utilizando cout: Alinhamento direita: cout << right << <valor Alinhamento esquerda: cout << left << <valor a ser exibido>; a ser exibido>;

Por default, todos os valores exibidos em um programa so automaticamente alinhados direita. Quando mudamos o modo do alinhamento de texto, ele permanecer dessa forma at que o alteremos novamente.

5.4 Utilizao de cin


Utilizamos o comando cin para obter valores do usurio atravs do teclado. A sintaxe utilizada a seguinte: cin >> variavel_destino; Assim como cout, cin utiliza um operador (nesse caso, o operador de extrao >> ) para identificar o tipo de varivel onde o valor ser armazenado e encontrar o endereo de memria correto. Ao contrrio da funo scanf, utilizada na linguagem C, no preciso especificar qual o tipo de valor ser enviado pelo teclado pois o operador de extrao faz as converses necessrias. Podemos utilizar cin para ler valores inteiros, reais e strings de caracteres. Na maioria dos casos, o comando cin cobre nossas necessidades de entrada de dados via teclado. Entretanto, quando precisamos ler strings com mais de uma palavra, como por exemplo frases ou nomes, cin apresenta certos problemas. Isto acontece por causa da maneira que C++ trata os espaos em branco em uma entrada via teclado.

Espaos em branco so considerados fim de entrada pelo comando cin; ao invs de descartar os caracteres que vierem aps o espao em branco, C++ os guarda em um buffer (uma espcie de reserva ou pilha de dados). Quando cin for chamado novamente, antes de ler a nova entrada do teclado, o programa primeiro utiliza os dados que esto nesse buffer. Assim, temos a impresso que a nova entrada de dados foi descartada pelo programa, mas na verdade ela foi jogada no buffer, esperando uma nova chamada de cin. Para solucionar este problema, utilizamos o mtdo de cin cin.getline.

5.5 Mtodo de cin: cin.getline


O mtodo cin.getline muito til para receber strings de caracteres com espaos, como frases. Este mtodo l uma linha inteira, marcando o fim da entrada de dados pelo uso da tecla <ENTER> indicando a entrada de uma nova linha. Abaixo temos a sintaxe do mtodo: cin.getline ( <matriz_destino>, <limite de caracteres>); O primeiro argumento a matriz de caracteres para onde sero enviados os dados recebidos. necessrio declarar uma matriz de caracteres previamente ao uso deste mtodo. O segundo argumento o nmero mximo de caracteres que ser lido pelo mtodo, menos o caractere \0 indicando o fim da string. Assim, se especificarmos um nmero mximo igual a 20, este comando ler 19 caracteres e descartar os prximos caracteres entrados pelo usurio, at que a tecla <ENTER> seja pressionada. Um espao ser sempre utilizado para marcar o fim da string atravs do caractere \0. Um exemplo da utilizao de cin.getline: char cin.getline cout >> matriz; matriz[60]; );

matriz,

50

Nesse caso, o mtodo cin.getline ler os prximos 49 caracteres (lembre-se do espao reservado para o caractere fim_de_string \0) que o usurio entrar atravs do teclado. A leitura ser feita at que ele aperte a tecla <ENTER> interrompendo o comando. Caso o usurio entre mais do que 50 caracteres , os prximos sero descartados pelo programa.

Mdulo 6 - Estruturas de Controle de Fluxo


6.1 - Estruturas de Controle de Fluxo
Estruturas de controle de fluxo so comandos utilizados em uma linguagem de programao para determinar qual a ordem e quais comandos devem ser executados pelo programa em uma dada condio. C++ oferece vrias opes de estrutura de controle de fluxo, todas elas herdadas da linguagem C. Neste mdulo iremos ver como funcionam cada uma destas estruturas em detalhe. Geralmente, as estruturas de controle utilizam expresses condicionais. Caso a expresso retorne 0, dizemos que ela falsa. Caso ela retorne qualquer outro valor, dizemos que ela verdadeira. Nesse contexto, qualquer expresso pode ser utilizada desde que retorne um valor zero ou no zero. Podemos utilizar operadores aritmticos, relacionais, lgicos, desde que no final a expresso nos retorne um valor que possa ser testado. Tambm possvel testar vrias condies ao mesmo tempo, unindo as expresses com o auxlio dos operadores AND e OR.

6.2 A declarao if

Utilizamos a declarao if quando desejamos que o programa teste uma ou mais condies e execute um ou outro comando de acordo com o resultado deste teste. A sintaxe de if a seguinte: if { comandos; } else { comandos; } (condio)

A declarao if testar a condio expressa entre parnteses. Caso a condio seja verdadeira, os comandos declarados entre as chaves sero executados. A declarao else opcional: podemos utiliz-la para determinar um conjunto de comandos que sero executados caso a condio testada seja falsa. Note que somente um dos conjuntos de comandos ser executado, nunca os dois: caso a condio seja verdadeira, o bloco pertencente a if ser executado; caso a condio falhe, o bloco pertencente a else ser executado. O programa abaixo ilustra de maneira simples o uso da declarao if-else, obtendo um nmero do usurio e verificando se este valor maior ou igual a 50. #include using int { int cout<<"Digite cin>> if { cout<<"O numero } else { cout<<"O numero } system("PAUSE return } <iostream> std; main() teste; qualquer:\n"; teste; 50) maior que 50";

namespace

um (teste que voce

numero > digitou

que

voce

digitou >

menor

que

50"; null"); 0;

possvel tambm aninhar ifs, ou seja, fazer uma declarao if dentro de outra declarao if anterior. Este um mtodo muito til em programao, mas preciso tomar cuidado ao utilizlo para saber qual bloco else pertence qual if. Em C++, o else ligado ao if mais prximo dentro do mesmo bloco de cdigo que j no tenha uma declarao else associada a ele. Para se certificar de que estamos aninhando os ifs e elses corretamente, utilizamos chaves para delimitar os diferentes blocos, como pode ser visto no cdigo abaixo: if { if { cout<< } else ( ( x maior x x que 10 e > == igual a 10) 17) 17;

{ cout<< } } else { cout }

maior

que

10

mas

no

igual

17;

<<

menor

do

que

10;

Note que a segunda declarao if est totalmente contida pelas chaves da primeira declarao if. Utilizou-se chaves em todas os blocos de comando, para melhor separar as condies dos blocos de comandos. Alm disso, note o uso da tabulao para separar visualmente os diferentes blocos e declaraes: poderamos escrever todo o cdigo sem usar tabulao, alinhando todas as linhas esquerda, mas isto dificultaria a identificao das diferentes declaraes.

6.3 O Encadeamento If Else if


Utilizamos a variao If Else If quando desejamos que o programa teste vrias condies em sequncia, at encontrar uma que seja verdadeira. Sua sintaxe muito parecida com a declarao if simples: if { comandos; } else { comandos; } else { comandos; } else { comandos; } (condio)

if

(condio)

if

(condio)

Cada bloco else if dever testar uma condio diferente. O programa testar todas as condies na sequncia, de cima para baixo, at encontrar uma condio verdadeira. Quando isto acontece, os comandos pertencentes ao bloco verdadeiro sero executados enquanto todos os outros blocos do encadeamento so ignorados. Caso nenhuma condio else if seja verdadeira, executa-se o bloco de comandos pertencente ao else final. Note que o else opcional: Se o else final no estiver presente e todas as outras condies forem falsas, ento nenhuma ao ser realizada. Utilizando este encadeamento, ampliaremos o programa anterior para que ele teste vrias condies sobre um nmero enviado pelo usurio, at encontrar uma condio verdadeira. #include using int { int cout<<"Digite cin>> if <iostream> std; main() teste; qualquer:\n"; teste; 50)

namespace

um (teste

numero <=

{ cout<<"O nmero que voc digitou menor que } else if (teste > 50 && teste <= { cout<<"O nmero digitado maior que 50 e menor ou igual a } else if (teste > 100 && teste <= { cout<<"O nmero digitado maior que 100 e menor ou igual a } else { cout<<"O numero digitado maior que } system("PAUSE > return }

50\n"; 100) 100\n"; 200) 200\n";

200\n"; null"); 0;

6.4 A Declarao Switch


A declarao switch uma maneira fcil e elegante de se fazer uma tomada de deciso com mltiplas escolhas. Na declarao switch, a varivel sucessivamente testada contra uma lista de inteiros ou constantes caractere. Quando uma associao encontrada, o conjunto de comandos associado com a constante executado. Veja a sintaxe de switch abaixo: switch { case comandos; break; case comandos; break; ... case comandos; break; default: comandos; } A declarao switch testa o valor de uma nica varivel. Note que existem vrios case, cada um associado a um determinado valor. A declarao comparar o valor da varivel com o valor de cada um dos case: quando uma associao encontra da, os comandos pertencentes ao case relacionado so executados. Se nenhuma associao for encontrada, a declarao switch executar os comandos pertencentes ao bloco default (note que o bloco default opcional: caso ele no exista, caso nenhuma associao seja encontrada a declarao switch termina sem que nenhum comando seja executado). O exemplo abaixo demonstra uma utilizao da declarao switch. #include using int <iostream> std; main() valorx; ( varivel ) valor1:

valor2:

namespace

{ int cout<<"Digite cout<<"1. cout<<"2. cout<<"3. option cin>> switch(option) { case cout<<"Voc break; case cout<<"Voc break; case cout<<"Voc break; default: cout<<"Voc } system("PAUSE return }

a Opo Opo Opo =

opo

option; desejada:\n"; 1\n"; 2\n"; 3\n"; 0; option;

escolheu

primeira

1: opo\n"; 2: opo\n"; 3: opo\n";

escolheu

segunda

escolheu

terceira

escolheu

uma >

opo

invlida!\n"; null"); 0;

Aps o fim de cada bloco de comandos case, comum utilizar o comando break;. Este comando interrompe a execuo do lao em que o programa se encontra, fazendo com que o programa prossiga para o prximo comando imediatamente aps o lao. No caso de switch, o comando break assegura que a execuo da declarao switch termine, forando o programa voltar para sua execuo normal. Caso omitssemos os comandos break; no fim de cada bloco, a declarao switch executaria os comandos presentes no case em que a associao foi encontrada, e continuaria a executar todos os comandos presentes em todos os case na sequncia (incluindo o bloco default) at o trmino da declarao switch. Note que este comportamento pode ser til em alguns programas, como por exemplo uma sequncia de operaes matemticas onde utilizamos a declarao switch para escolher o ponto de partida da sequncia.

6.5 A declarao for


Utiliza-se a declarao for para realizar tarefas repetitivas dentro de um programa, como somar todos os elementos de uma matriz ou exibir na tela uma sequncia grande de valores. A declarao for tem o seguinte formato: for { comandos; } ( valor_inicial; condio_testada; valor_incremento)

A declarao for o que chamamos de lao ou loop em programao: um conjunto de comandos que sero executados repetidamente at que uma determinada condio falhe e termine o lao. Em for, determinamos o nmero de repeties desejadas atravs de uma varivel de controle que ser modificada pelos argumentos da declarao for. valor_inicial refere-se atribuio de um valor inicial para a varivel de controle, por exemplo: controle = 0; condio_testada uma expresso qualquer contendo a varivel de controle, que ser testada continuamente. Enquanto a condio for verdadeira, os comandos dentro do lao for sero executados. Quando a condio falhar, o lao termina e o programa

continua seu fluxo normal. Por exem plo, controle < 30; uma expresso vlida, que testa se a varivel controle menor do que 30. valor_incremento uma expresso que incrementar a varivel de controle sempre que a condio testada anteriormente for verdadeira. Por exemplo, controle = controle + 1 ou mais simplesmente controle++ Como j dissemos, os comandos entre as chaves sero executados sempre que a condio testada for verdadeira, e se repetiro at que a condio se torne falsa e o lao termine.

O exemplo de cdigo abaixo mostra uma declarao de lao for utilizando o exemplo dado anteriormente: #include using <iostream> std;

namespace

int main() { int controle; for ( controle = 0; controle <= 30; controle++) { cout << "Esta frase se repetir at que a varivel controle seja maior do que 30\n"; cout<< "controle = "<<controle<<"\n"; } system("PAUSE > null"); return 0; } A varivel controle comea com valor 0. O lao for testa o valor da varivel continuamente, sempre determinando se ele menor do que 30. Sempre que o valor da varivel for menor que 30 (condio verdadeira), a varivel de controle incrementada de 1 e os comandos entre as chaves so executados. Quando a varivel controle for maior do que 30 (condio falsa), o lao termina e o programa volta a ser executado normalmente. O comando for extremamente flexvel. Podemos atribuir qualquer valor que quisermos varivel de controle, e tambm podemos increment-la (ou decrement-la da forma que desejarmos). No exemplo abaixo, utilizamos o lao for de forma inversa ao exemplo anterior: a varivel de controle comea em 60 e vai sendo decrementada de 2 a cada repetio. #include using <iostream> std;

namespace

int main() { int controle; for ( controle = 60; controle >= 0; controle = controle 2) { cout << "Esta frase se repetir at que a varivel controle seja igual a 0\n"; cout<< "controle = "<<controle<<"\n"; } system("PAUSE > null"); return 0; } Os trs argumentos do lao for so opcionais: podemos omitir qualquer um dos argumentos, mas precisamos estar atentos s consequncias que isto traz ao programa. Por exemplo, o cdigo abaixo omite o argumento de incremento da varivel de controle. No entando, fazemos o incremento da varivel dentro do bloco de comandos do lao for:

for { cout<<x; x++; }

(x

0;

<=

50;

Caso no fizssemos o incremento dentro do bloco de comandos, a condio testada seria sempre verdadeira, e o lao for nunca terminaria. o chamado lao infinito: for { cout<<x; } (x = 0; x <= 50; )

Laos infinitos geralmente surgem por algum erro de programao. Quando o programa entra em um lao infinito, pode-se pressionar Ctrl+C no modo MS-DOS para finalizar o programa. importante saber que mesmo omitindo um argumento, necessrio incluir o ponto-e-vrgula correspondente. Podemos omitir tambm a inicializao da varivel de controle, caso ela tenha sido declarada e inicializada anteriormente no programa. Tambm podemos criar um lao for nulo, sem um bloco de comandos: for { } (x = 0; x == 50; x++)

Nesse caso, o programa ainda interrompido para a execuo do lao for, e no faz nada durante este intervalo. Esta tcnica pode ser utilizada para forar uma pausa na execuo de um programa, porm ela pouco precisa e desperdia recursos do microprocessador. Finalmente, podemos utilizar vrias variveis de controle para controlar um mesmo lao for. Para isto, utilizamos vrgulas para separar as expresses relacionadas a cada varivel dentro de um mesmo argumento. O cdigo abaixo abaixo ilustra como isto feito: for { cout } (i=0, j=100; << i i <= 100; << i++, j++) j;

A utilizao de vrias variveis dentro de um mesmo lao for particularmente til em programas que trabalham com matrizes e vetores.

6.6 A declarao while


Uma outra forma de lao a declarao while. Seu funcionamento muito parecido com a declarao for que estudamos anteriormente. Ao encontrar um lao while, o programa testa a condio especificada. Se a condio for verdadeira, efetuar os comandos contidos no lao. Quando a condio se torna falsa, o lao termina e o programa passa para o prximo comando. A sintaxe da declarao while a seguinte: while { comandos; } (condio)

A declarao while diferente diferente da declarao for em alguns aspectos. Em primeiro lugar, while no utiliza variveis de controle automaticamente. O nico argumento entre os parnteses a condio a ser testada: caso a condio nunca mude e seja sempre verdadeira, estaremos criando um lao infinito. Assim, cabe ao programador inserir uma varivel de controle no lao while para evitar que isso ocorra. Isso pode ser feito declarando-se e inicializando-se uma varivel antes do lao while, testando esta varivel de controle no lao while e finalmente modificando esta varivel (incrementando-a ou decrementando-a) aps a execuo dos comandos necessrios. O programa abaixo demonstra como inserir uma varivel de controle no lao while. #include using <iostream> std;

namespace

int main() { int controle = 0; while (controle < 20) { cout<<"A variavel de controle funcionar se esta frase se repetir somente 20 vezes: "; controle++; cout<<controle<<" \n"; } system("PAUSE > null"); return 0; }

6.7 A Declarao Do While


A declarao do while muitssimo parecida com a declarao while, com uma nica diferena fundamental: o teste condicional feito aps a execuo dos comandos pertencentes ao lao. Veja a sintaxe do lao do while: do { comandos; } while ( condio); Note a inverso da ordem: primeiro temos a declarao do seguida do corpo do lao, contendo os comandos serem executados entre as chaves. Aps o smbolo fecha-chaves, temos a declarao while e a expresso que ser testada. Os comandos entre as chaves sero executados at que a condio torne-se falsa. Porm, lembre-se que a condio s ser testada aps a execuo dos comandos dentro do lao, ao contrrio dos laos que vimos anteriormente que antes testavam uma condio para depois executar qualquer comando. O exemplo abaixo ilustra uma utilizao simples do lao do while. #include using int { int do cout<<"Esta controle++; } while system("PAUSE <iostream> std; main() controle frase foi escrita = "<<controle<<" 1; { vezes!\n";

namespace

(controle >

<=

20); null");

return }

0;

6.8 Laos Aninhados


Qualquer um dos laos estudados acima pode ser aninhados, ou seja, colocados um dentro do outro. Esta tcnica pode ser muito til para trabalhar com matrizes multidimensionais, programas que trabalhem com menus e vrias outras situaes. Entretanto, preciso ateno para no confundir quais blocos fazem parte de qual lao ou declarao. Como j dissemos anteriormente, fundamental a utilizao de chaves para separar corretamente os blocos e laos, e tambm a utilizao de tabulao na escrita do cdigo para melhor visualizao de cada uma das partes do programa. Tambm interessante a utilizao de comentrios no cdigo, para melhor identificao. O programa exemplo abaixo demonstra a utilizao de vrios laos e declaraes aninhadas, assim como a aplicao de tabulao e comentrios para melhor entendimento do programa. #include using int { int for (mult1 = { cout<<"Tabuada for (mult2 = { cout.width(2); cout<<mult1<<" cout.width(2); cout<<mult2<<" cout.width(3); cout<<mult1*mult2<<"\n"; } } system("PAUSE return } <iostream> std; main() mult1, mult1 numero 1; mult2 <= 10; mult2; mult1++) "<<mult1<<":\n"; mult2++)

namespace

1; do

<=

10;

X =

"; ";

>

null"); 0;

6.9 Break e Continue


Utilizamos os comandos break e continue para pular partes de um cdigo. J vimos a utilizao do comando break quando falamos sobre a declarao switch: ele utilizado para interromper a execuo de um lao, pulando imediatamente para o prximo comando aps o fim do lao. O comando break quebra qualquer teste de condio que esteja sendo feito, forando o lao a terminar abruptamente. O comando continue utilizado em um lao de repetio para pular todos os comandos que seriam executados na sequncia do comando continue e forar o lao a pular para a prxima repetio. O comando break fora o lao a terminar; j o comando continue pula os prximos comandos que seriam feitos mas continua a executar o lao. O exemplo abaixo mostra a utilizao de um comando continue em um programa que simula um menu de opes. #include using int <iostream> std; main()

namespace

{ int while { cout<<"Escolha uma opo entre 1 cin>>opcao; if ((opcao> 5) { continue; //opo invalida: } switch { //incio case cout<<"Opo 1 break; case cout<<"Opo 2 break; case cout<<"Opo 3 break; case cout<<"Opo 4 break; case cout<<"Voc saiu break; } //fim } //fim system("PAUSE }

(opcao!= e 4. Escolha || volta ao 5 para sair do

opcao; 5) programa\n"; 1)) do loop

(opcao< inicio

do foi

(opcao) switch 1: escolhida\n"; 2: escolhida\n"; 3: escolhida\n"; 4: escolhida\n"; 5: programa\n"; switch while null");

foi

foi

foi

do do do > lao

Em primeiro lugar, o lao while far com que o programa rode repetidamente at que a varivel opcao, cujo valor atribudo pelo usurio a cada repetio do programa, tenha valor igual a 5. A declarao if checa se o valor entrado pelo usurio maior que cinco ou menor que 1. Caso isto seja verdade, o comando continue interrompe a execuo de todos os comandos seguintes, fazendo o lao while ser repetido mais uma vez. Caso o usurio entre um valor entre 1 e 5, o comando continue no executado e o lao while continua para o prximo bloco de comandos, no caso, a declarao switch. A declarao switch utilizada para mostrar qual opo o usurio escolheu e, no caso do usurio ter escolhido o valor 5, indicar que o programa terminou. Quando o valor 5 escolhido, a condio do lao while torna-se falsa, terminando o programa.

Mdulo 7 Matrizes
7.1 Matrizes
Matrizes so variveis que contm vrios valores de um mesmo tipo. Por exemplo, podemos criar a matriz notas para armazenar as notas obtidas por 100 alunos em um exame, ou ento utilizar uma matriz chamada gastos_mensais para anotar nossos gastos mensais ao longo do ano. Uma matriz armazena vrios valores de um mesmo tipo: podemos criar matrizes para armazenar qualquer um dos tipos bsicos de variveis, como int, float e char. Cada valor armazenado separadamente em um elemento da matriz, e pode ser acessado e modificado a qualquer momento.

7.2 Declarao de uma matriz


Para criar uma matriz, precisamos declarar trs atributos dela:

O tipo de valor que vai ser armazenado na matriz O nome da matriz, para que possamos acess-la O nmero de elementos da matriz

A declarao de uma matriz muito parecida com a declarao de uma varivel, bastando adicionar o nmero de elementos que desejamos que ela tenha. A sintaxe a seguinte: <tipo> <nome> [<numero de elementos>]; Por exemplo, caso quisssemos criar uma matriz chamada catlogo para armazenar 156 inteiros, a declarao seria assim: int catalogo [156]; Podemos utilizar qualquer tipo de variveis j estudadas anteriormente para criar uma matriz, como float, int, char. Uma vez criada uma matriz de um determinado tipo, ela s pode receber valores deste tipo. Note que precisamos definir um tipo para uma matriz: no possvel criar uma matriz genrica que aceite um tipo qualquer, ou vrios tipos . Isso acontece porque ao declarar uma matriz, o compilador aloca memria suficiente para conter o nmero de valores especificado de acordo com o tipo da matriz. Por exemplo, uma matriz de 100 elementos do tipo int normalmente ir requerer 100*2 ou 200 bytes de memria. Por outro lado, uma matriz de 100 elementos do tipo float ir requerer 100*4 bytes ou 400 bytes. Assim como uma varivel normal, podemos atribuir valores para uma matriz no momento de sua declarao. Isto feito utilizando o operador de atr ibuio = seguido dos valores contidos entre chaves e separados por vrgulas. Por exemplo, considere a matriz de inteiros teste abaixo: int teste[5] = { 1, 2, 3, 4 , 5}; Tambm podemos atribuir apenas parte dos valores de uma matriz, por exemplo, podemos criar uma matriz que comporte 50 valores do tipo float e atribuir apenas 5 valores ela, deixando para atribuir o restante dos valores no decorrer do programa. float notas[50] = { 7.65, 8.48, 4.27, 6.78, 9.10 }; A linguagem C++ faz com que toda matriz parcialmente inicializada tenha seus valores restantes automaticamente transformados em zero. Assim, caso precisemos de uma matriz que s contenha zeros, podemos atribuir o primeiro elemento da matriz como zero e deixar que o compilador transforme os elementos restantes em zero, como vemos abaixo: int zeros[75] = {0};

7.3 Acessando Valores de uma Matriz


Aps criar uma matriz, podemos acessar qualquer valor dentro dela. Cada valor, ou elemento de uma matriz, possui um nmero prprio. Toda matriz comea no elemento 0. Precisamos ter isso em mente quando acessamos valores dentro de uma matriz, pois o primeiro elemento ser o elemento 0, o segundo elemento ser o elemento 1. Cada elemento de uma matriz tratado como uma varivel separada. Assim, podemos atribuir valor para um elemento, exib-lo na tela, utiliz-lo em operaes matemticas e em laos condicionais. O programa abaixo ilustra estas vrias aes: #include using int <iostream> std; {

namespace main()

int matriz[5] = {1,2,3,4,5}; cout<<"o primeiro valor da matriz : "<<matriz[0]<<endl; cout<<"o ltimo valor da matriz : "<<matriz[4]<<endl; cout<<"Somando o segundo e o quarto elementos da matriz temos: "<< matriz[1] + matriz[3]<<endl; matriz[2] = 27; cout<<"Mudamos o valor do terceiro elemento da matriz para: "<<matriz[2]<<endl; system(PAUSE > null); return 0; }

7.4 Utilizando Laos para Percorrer Matrizes


Uma das utilizaes mais teis dos laos condicionais o acesso vrios (ou todos) elementos de uma matriz rapidamente. Podemos utilizar qualquer um dos laos que estudamos, mas sem dvida o lao for o mais prtico para trabalhar-se com matrizes. Utilizamos a varivel de controle do lao para acessar cada um dos elementos desejados (lembre-se que a matriz sempre comea no elemento 0), como vemos no programa abaixo que percorre os elementos de uma matriz, primeiro preenchendo a matriz com os dados entrados pelo usurio, depois exibindo estes dados na tela. #include using <iostream> std;

namespace

int main() { int sequencia[4]; for (int i = 0; i < 4; i++) { cout << "Entre com o elemento numero "<<(i+1)<<" da sequencia: "; cin >> sequencia[i]; cout << endl; } cout << "A sequencia entrada pelo usuario foi: "; for (int i = 0; i < 4; i++) { cout << sequencia[i]<<" "; } system("PAUSE > null"); return 0; } Importante: como vimos no exemplo anterior, podemos utilizar variveis para acessar os elementos de uma matriz. Da mesma forma, podemos definir constantes para indicar o nmero de elementos de uma matriz. Essa tcnica muito til, pois caso precisemos alterar o nmero de elementos da matriz ao invs de caarmos no cdigo todas as referncias este nmero, tudo que precisamos fazer alterar o valor da constante. Assim, veja o mesmo programa anterior reescrito utilizando uma definio de constante. #include using int { const int for cout cin cout } <iostream> std; main() int (int "Entre i com = o TAMANHO 0; elemento >> i numero << = 4; sequencia[TAMANHO]; < 4; i++) { "<<(i+1)<<" da sequencia: "; sequencia[i]; endl;

namespace

<<

cout << for (int cout } system("PAUSE return }

"A i

sequencia = <<

0;

entrada i

pelo usuario < 4; sequencia[i]<<"

foi: i++)

"; { "; null"); 0;

>

7.5 Matrizes Multidimensionais


Alm das matrizes simples de uma nica dimenso, C++ permite a criao de matrizes de mltiplas dimenses. As matrizes bidimensionais so sem dvida as mais utilizadas e as mais teis, pois comportam-se como tabelas com linhas e colunas. Ao declarar uma matriz multidimensional, adicionamos um conjunto de colchetes para cada dimenso extra. Entre os colchetes de cada dimenso, colocamos o nmero de elementos que aquela dimenso ter (ou uma varivel que represente o nmero de elementos). Assim: int tabela [10] [5]; int horas [12] [30] [24]; //matriz int minutos [12] [30] [24] [60]; //matriz de quatro dimenses //matriz de bidimensional dimenses

trs

Normalmente trabalhamos no mximo com matrizes bidimensionais, mas podem surgir ocasies onde matrizes de mais de duas dimenses sejam necessrias. Matrizes multidimensionais funcionam como matrizes dentro de matrizes. Por exemplo, uma matriz bidimensional pode ser vista como uma matriz de uma dimenso cujos elementos so outra matrizes. Esta analogia til para entender como feita a inicializao dos valores de matrizes multidimensionais: inicializamos a matriz separando seus elementos por vrgulas, onde cada elemento uma matriz individual e inicializada da mesma forma que a matriz principal. Por exemplo, seja a matriz bidimensional tabela: int tabela [2] [3] = { { 1, 2, 3} , { 4, 5, 6}}; Veja que cada elemento fechado por chaves e separado por vrgulas. A mesma coisa acontece com matrizes de trs dimenses, e assim por diante. O exemplo abaixo mostra a declarao de uma matriz tridimensional. Preste ateno na presena das chaves e das vrgulas separando cada elemento diferente: int tritabela [2] [2] [2] = { {{ 9, 8}, {7,6}} , {{5, 4},{3, 2}} }; Cada elemento de uma matriz multidimensional pode ser acessado individualmente, indicando a posio exata do valor dentro da matriz. Como vimos anteriormente no caso das matrizes simples, a utilizao dos laos condicionais facilita o acesso aos vrios elementos de uma matriz. No caso das matrizes multidimensionais, utilizamos laos aninhados para acessar cada dimenso de uma vez. O programa abaixo declara a matriz tridimensional que vimos anteriormente e utiliza uma sucesso de laos for aninhados para exibir a matriz na tela. #include using int { int tritabela for (int for (int for (int cout } cout<<endl; <iostream> std; main() [2] i j k << [2] = = = [2] = 0; 0; 0; {{{ i j k 8}, {7,6}},{{5, < 2; < 2; < 2; tritabela[i][j][k]<<" 9, 4},{3, i++) j++) k++) 2}}}; { { { ";

namespace

} cout<<endl; } system("PAUSE return }

>

null"); 0;

7.6 Matrizes em Funes


Podemos utilizar matrizes como parmetros de funes com alguns cuidados simples. Ao declarar os parmetros que sero utilizados na funo, declaramos um parmetro para a matriz e um parmetro para seu tamanho separadamente. Fazemos isso para que possamos utilizar matrizes de qualquer tamanho utilizando a mesma funo. Ao criar o parmetro referente matriz, usamos um conjunto de colchetes vazios para indicar que se trata de uma matriz e no de uma varivel simples. No entanto, quando utilizarmos esta funo, passamos para ela somente o nome da matriz, sem os parnteses: o programa j sabe que uma matriz ser enviada, pois j declaramos isso no prottipo da funo. O programa abaixo mostra uma funo que soma todos os elementos de uma matriz. #include using int soma( int for (int resultado } return } int resultado = = <iostream> std; int = 0; i resultado < + tamanho; tamanho) { 0; i++){ matriz[i]; resultado;

namespace matriz[],

int main() { const int TAMANHO = 4; int sequencia[TAMANHO]; int result = 0; for (int i = 0; i < 4; i++) { cout << "Entre com o elemento numero "<<(i+1)<<" da sequencia: "; cin >> sequencia[i]; cout << endl; } result = soma(sequencia, TAMANHO); cout << "A soma de todos os elementos da matriz e igual a "<<result<<"."<<endl; system("PAUSE > null"); return 0; } Tambm podemos utilizar funes que trabalhem com matrizes multidimensionais. Entretanto, ao criar o parmetro da matriz preciso declarar o tamanho de todas as dimenses da matriz com exceo da primeira. Por exemplo: int soma_tabela ( int matriz [ ] [3] [4], int elementos) { comandos; } A primeira dimenso deixada em branco, para ter seu tamanho definido pelo outro parmetro elementos. Entretanto, as outras duas dimenses tem seu tamanho definido respectivamente em 3 e 4. Caso deixssemos estas outras duas dimenses sem um tamanho definido, o programa no seria compilado. muito importante notar que, ao trabalhar com matrizes dentro de funes, estamos trabalhando com a prpria matriz, ou melhor, com o endereo dos dados desta matriz.

Normalmente, quando trabalhamos com variveis dentro de uma funo, estamos trabalhando com cpias destes valores. Entretanto, isso no verdade para matrizes, por razes que veremos no mdulo sobre ponteiros. Por enquanto, basta saber que quando trabalhamos com matrizes dentro de funes, qualquer modificao feita na matriz feita para valer. Se somarmos mais 10 a todos os valores de uma matriz em uma funo, quando a funo terminar a matriz estar modificada. Esta caracterstica muito til para contornar o fato que no podemos utilizar uma matriz como retorno de uma funo: no precisamos que a funo retorne uma matriz, s precisamos fazer com que a funo altere a matriz. Por exemplo, o programa abaixo usa uma funo para ordenar os nmeros dentro de uma matriz. #include using int int for for if temp matriz[i] matriz[j] } } } } ordena( (int (int i j (matriz[j] int temp = = < = = = <iostream> std; int = < < matriz tamanho) tamanho; tamanho; [i]) { 0; i++){ j++){ { matriz[i]; matriz[j]; temp;

namespace matriz[], 0; i; i j

int { const int TAMANHO = int sequencia[TAMANHO] = {27, 12, cout <<"Sequencia original: for (int i = 0; i < 4; cout << sequencia[i]<<" } cout<<endl; ordena(sequencia, cout <<"Sequencia ordenada: for (int i = 0; i < 4; cout << sequencia[i]<<" } cout<<endl; system("PAUSE > return }

main() 4; -8}; "; { ";

42, i++)

TAMANHO); "; i++) { ";

null"); 0;

7.7 Criando Matrizes Dinamicamente


A linguagem C++ prima pela economia de memria durante a execuo de seus programas. Quando declaramos uma matriz no incio de um program a, o compilador separa um pedao da memria do computador de tamanho equivalente ao tamanho mximo da matriz. Assim, se criarmos uma matriz de inteiros com 200 elementos, o compilador separa na memria do computador um espao de 400 bytes (2 bytes x 200 elementos). Entretanto, quando trabalhamos com matrizes frequentemente no sabemos qual o tamanho exato de elementos que precisamos. Ao criar uma matriz, estipulamos um valor que seja maior do que o valor mximo de elementos que precisamos, mesmo que no utilizemos todos os espaos disponveis na matriz. Isso causa desperdcio de memria do computador e lentido na execuo de programas.

Para evitar este problema, a linguagem C++ introduz dois novos operadores de controle de memria. Em primeiro lugar, temos o operador new, que utilizado para alocar espaos na memria de computador durante a execuo de um programa. Em segundo lugar, o operador delete, que libera a memria alocada com o operador new aps sua utilizao. Este tipo de criao e destruio de variveis chamado de alocao dinmica. Uma matriz criada dessa forma chamada de matriz dinmica. A vantagem de se criar matrizes dinmicas que a memria utilizada pela matriz s tirada do sistema aps a execuo do operador new, e pode ser liberada novamente aps sua utilizao com o operador delete. Quando criamos uma matriz do jeito normal, a memria utilizada por ela guardada pelo programa durante toda sua execuo, consumindo recursos desnecessrios do computador. A sintaxe para criar-se uma matriz utilizando o operador new a seguinte: <tipo> * <nome> = new <tipo> [ <numero de elementos> ]; Por exemplo, para criar uma matriz do tipo float com 10 elementos: float * lista = new float [10]; O acesso aos elementos da nova matriz feito de forma anloga ao de uma matriz criada do jeito normal: utilizamos o nome da matriz seguido do nmero do elemento acessado. Como j dito anteriormente, o primeiro elemento de uma matriz sempre o elemento 0. Note que no podemos inicializar automaticamente os valores de uma matriz criada dessa forma. Cada elemento da matriz deve ter seu valor atribudo separadamente. A outra face do operador new o operador delete. S podemos utilizar este operador com matrizes criadas pelo operador new, ou seja, matrizes criadas por declarao normal no podem ser apagadas durante a execuo do programa. Para utilizar o operador delete para apagar uma matriz, a sintaxe a seguinte: delete <nome>; O programa abaixo pede ao usurio o nmero de elementos da matriz, cria uma matriz e depois volta a pedir ao usurio os valores de cada um dos elementos da matriz. No final do programa, a matriz deletada. #include using int int tamanho cout<<"Entre com o cin>>tamanho; cout<<endl; int *sequencia for (int i = 0; cout << "Entre com o cin>>sequencia[i]; cout<<endl; } cout<<"A matriz for (int i = 0; cout << } cout<<endl; <iostream> std; { 0; ";

namespace main() tamanho = da

matriz:

= i elemento <

new tamanho; "<<(i+1)<<" da

int[tamanho]; i++) { matriz: ";

entrada e: < tamanho; sequencia[i]<<"

i++)

"; { ";

cout<<"Programa encerrado. A matriz criada ser deletada, e a memria ser devolvida para o processador."; delete sequencia; system("PAUSE > null"); return 0; }

Mdulo 8 Strings
No falamos at agora de matrizes de caracteres, apesar de j utiliz-las vrias vezes. Uma matriz de caracteres normalmente chamada de string em linguagem de programao. Em C++, existem duas maneiras de se criar e trabalhar com strings. Um deles o mtodo antigo, j utilizado pela linguagem C, de se declarar e trabalhar com uma matriz de caracteres do mesmo modo que trabalhamos com matrizes numricas. O outro mtodo utilizar as facilidades da biblioteca padro de C++, que define um tipo de varivel especfico para strings, com vrias operaes e funes prprias. Nesta apostila trabalharemos com as strings do tipo C++, por serem elas mais simples e ao mesmo tempo apresentarem mais recursos do que as strings tipo C.

8.1 Cabealho de um programa com strings


Todo programa que utilize strings deve conter a seguinte linha de incluso em seu cabealho: #include <string> Isso faz com que o compilador inclua no programa a biblioteca padro de strings de C++, que contm todas as definies do tipo string, assim como as funes e facilidades relacionados este tipo. Assim, o cabealho de um programa tpico envolvendo strings fica assim: #include #include using namespace std; <iostream> <string>

8.2 Declarando e Inicializando uma String


Declaramos strings da mesma maneira que declaramos variveis: explicitando o tipo da varivel (no caso, string) e seu nome. Veja a sintaxe e o exemplo abaixo: string string string sobrenome; <nome da string>; nacionalidade;

Uma string declarada desta forma estar vazia at que um valor seja atribudo ela, das maneiras j estudadas: atravs de uma atribuio, ou de uma entrada de dados do usurio, por exemplo. C++ possui uma srie de facilidades para a inicializao de strings. Cada um desses diferentes mtodos chamado de inicializador de uma string. A tabela abaixo r ene os quatro principais inicializadores de string: string s1; - Cria uma string vazia, chamada s1. Esta a inicializao default de uma string: toda string criada dessa forma est vazia. string s2 (s1); - Cria a string s2 como uma cpia de outra string (nesse caso, s1). string s2 (Esta uma string literal); - Cria a string s2 como uma cpia da string literal entre os parnteses. string s2 (x, c); - Cria a string s2, que contm x cpias do caractere entre aspas (no caso, c).

O programa abaixo exemplifica os mtodos descritos acima: #include #include using <iostream> <string> std;

namespace

int main() { string vazia; string ditado("Casa de ferreiro, espeto de pau"); string copia_ditado(ditado); string letra_z( 42, 'z'); cout <<"Mostrando o contedo da string 'vazia':"<< endl; cout << vazia; cout <<"Mostrando o contedo da string 'ditado':"<< endl; cout << ditado; cout <<"Mostrando o contedo da string 'copia_ditado':"<< endl; cout << copia_ditado; cout <<"Mostrando o contedo da string 'letra_z':"<< endl; cout << letra_z; system("PAUSE > null"); return 0; }

8.3 Leitura e Escrita de Strings na Tela


Utilizamos cin e cout para ler e escrever strings, assim como fazemos com variveis simples. Basicamente, cin e cout tratam strings como se fossem variveis simples, facilitando sua manipulao e seu uso em programas. J vimos no programa exemplo anterior que utilizamos cout para exibir strings inteiras na tela. cout exibe todos os caracteres da string, e detecta automaticamente o fim dela. Utiliza-se o comando cin para ler strings atravs do teclado. A sintaxe a seguinte: cin >> <nome da strin>; Como j vimos, cin ler os caracteres inseridos atravs do teclado at encontrar um espao em branco (tecla barra de espao) ou o fim da entrada (tecla Enter). Quando cin encontra um espao em branco, todos os caracteres aps este espao so ignorados. O programa abaixo l entradas do teclado para armazenar o nome e sobrenome do usurio dentro de strings. #include #include using <iostream> <string> std;

namespace

int main() { string nome; string sobrenome; cout<<"Digite seu nome: "; cin >> nome; cout<<"Digite seu sobrenome: "; cin >> sobrenome; cout << "Seu nome "<<nome<<" e seu sobrenome <<sobrenome<<"."<<endl; system("PAUSE > null"); return 0; }

Esse programa apresenta alguns problemas quando o usurio possui mais de um nome ou sobrenome. Por exemplo, caso o nome Jos Ricardo seja inserido, a leitura do sobrenome ser ignorada e o programa exibir Jos como o nome e Ricardo como sobrenome. Da mesma forma, no caso da entrada de um sobrenome duplo, somente o primeiro sobrenome guardado na string sobrenome, sendo o segundo ignorado. Isto acontece por causa da maneira que C++ trata os espaos em branco em uma entrada via teclado. Espaos em branco so considerados fim de entrada pelo comando cin; ao invs de descartar os caracteres que vierem aps o espao em branco, C++ os guarda em um buffer (uma espcie de reserva ou pilha de dados). Quando cin for chamado novamente, antes de ler a nova entrada do teclado, o programa primeiro utiliza os dados que esto nesse buffer. Assim, temos a impresso que a nova entrada de dados foi descartada pelo programa, mas na verdade ela foi jogada no buffer, esperando uma nova chamada de cin. Dessa forma, cin no o mtodo recomendado para ler frases inteiras, com palavras separadas por espaos. Para este objetivo, utilizamos o mtodo cin.getline, que j estudamos no mdulo 5, com algumas alteraes. O mtodo cin.getline l linhas inteiras de entrada atravs do teclado, sem se importar com os espaos em branco. Mas a sintaxe do mtodo cin.getline um pouco diferente, quando trabalhamos com strings: getline ( cin, <nome da string>); Assim, este mtodo recebe todos os caracteres (incluindo os espaos em branco) entrados pelo usurio, at que ele aperte a tecla Enter. O programa abaixo uma verso melhorada do programa anterior, utilizando o mtodo cin.getline para receber os dados desejados. #include #include using int { string string cout<<"Digite getline(cin, cout<<"Digite getline(cin, cout <<"Seu nome system("PAUSE return } <iostream> <string> std; main() nome; sobrenome; seu nome: "; nome); seu sobrenome: "; sobrenome); "<<nome<<" e seu sobrenome "<<sobrenome<<"."<<endl; > null"); 0;

namespace

8.4 Operaes com Strings


C++ possui uma srie de funes e operaes prprias para strings. A tabela abaixo resume as operaes mais utilizadas (s uma string qualquer): s.empty( ) - Funo que retorna verdadeiro se a string est vazia, e falso caso contrrio. s.size ( ) - Funo que retorna o tamanho em caracteres da string. s [n] - Acessa um elemento da string. Funciona exatamente com um elemento de uma matriz. s1 + s2 - Concatena duas strings. s1 = s2 - Atribui o contedo de s2 na string s1.

s1 == s2 - Testa a igualdade entre s1 e s2 (retorna verdadeiro se as duas strings forem iguais). Duas strings so consideradas iguais se elas tiverem o mesmo nmero de caracteres e seus caracteres forem iguais.

A primeira funo, <string>.empty indica se uma string est vazia ou no. Esta funo retorna um valor booleano verdadeiro ( true ou 1 ) caso a string esteja vazia, caso contrrio ela retorna falso (false ou 0). A funo <string>.size bastante til para trabalhar com strings entradas pelo usurio. Como no podemos saber exatamente o nmero de caracteres entrados pelo usurio, til ter uma funo que nos retorne o tamanho de uma string. Como vemos acima, possvel acessar um elemento individual de uma string do mesmo modo que fazemos com matrizes. Esse tipo de acesso til quando precisamos manipular os vrios caracteres de uma string, como por exemplo, identificar as letras maisculas de uma string e transform-las em minsculas. Para esse tipo de manipulao caractere caractere, contamos com as diversas funes da biblioteca cctype, que veremos no item 8.5. A concatenao de strings particularmente til. Quando utilizamos o sinal de soma entre duas strings, estamos concatenando elas, ou seja, juntando o comeo da segunda matriz com o final da primeira. Tambm possvel concatenar strings literais ( frases entre aspas) junto com as variveis string dessa forma. O programa abaixo ilustra a concatenao de strings. #include #include using <iostream> <string> std;

namespace

int main() { string nome; string sobrenome; cout<<"Digite seu nome: "; getline(cin, nome); cout<<"Digite seu sobrenome: "; getline(cin, sobrenome); string concatena; concatena = nome + sobrenome; cout << "O seu nome completo : " + nome + " " + sobrenome << endl; system("PAUSE > null"); return 0; }

8.5 Biblioteca cctype: operaes com caracteres


A biblioteca cctype uma verso da biblioteca ctype da linguagem C, convertida para C++. Ela contm diversas funes que permitem processar os caracteres de uma string, um por um. Por exemplo, podemos precisar saber se um determinado caracter uma letra ou um nmero, se est acentuado ou no, se minsculo ou maisculo, e transformar este caractere. Para utilizar esta biblioteca, precisamos declar-la no cabealho do programa, assim como fizemos com a biblioteca de strings. Para declar-la, a sintaxe a seguinte: #include <cctype> Assim, o cabealho de um programa que utiliza strings e a biblioteca cctype ficaria assim: #include #include <iostream> <string>

#include using namespace std;

<cctype>

A tabela abaixo resume algumas das funes mais teis desta biblioteca (x um elemento de uma string, por exemplo, sobrenome[4]) : isalnum (x) - Retorna verdadeiro (1) caso x for uma letra ou um nmero. isalpha (x) - Retorna verdadeiro (1) caso x for uma letra. iscntrl (x) - Retorna verdadeiro (1) caso x for um dgito de controle. isdigit (x) - Retorna verdadeiro (1) caso x for um nmero. isgraph (x) - Retorna verdadeiro (1) caso x no for um espao. islower (x) - Retorna verdadeiro (1) caso x for uma letra minscula. isprint (x) - Retorna verdadeiro (1) caso x for um caractere imprimvel. ispunct (x) - Retorna verdadeiro (1) caso x for um caractere acentuado. isspace (x) - Retorna verdadeiro (1) caso x for um esao em branco. isupper (x) - Retorna verdadeiro (1) caso x for uma letra maiscula isxdigit (x) - Retorna verdadeiro (1) caso x for um nmero hexadecimal. tolower (x) - Transforma um caractere maisculo em minsculo. toupper (x) - Transforma um caractere minsculo em maisculo.

Com exceo das duas ltimas funes que transformam caracteres, todas as outras testam os caracteres de uma string, retornando valores booleanos ( true ou false, 1 ou 0 ). O programa abaixo mostra o uso de algumas dessas funes, atravs da leitura de uma string entrada pelo usurio. Note que tambm feito o uso da funo <string>.size para determinar o tamanho da string. #include <iostream> #include <string> using namespace std; int main() { string frase; int letras = 0, maiusculas = 0, minusculas = 0, numeros = 0; cout<<"Entre com uma frase qualquer, composta de letras maiusculas, minusculas e numeros: "<< endl; getline(cin, frase); letras = frase.size(); cout<<"Sua frase tem "<< letras<< " letras."<<endl; for (int i = 0; i < letras; i++) { if (isdigit(frase[i])) numeros++; if (islower(frase[i])) minusculas++; if (isupper(frase[i])) maiusculas++; } cout<<"Sua frase tem "<< numeros<< " numeros."<<endl; cout<<"Sua frase tem "<< minusculas<< " letras minusculas."<<endl; cout<<"Sua frase tem "<< maiusculas<< " letras maiusculas."<<endl; system("PAUSE > null"); return 0; }

Mdulo 9 Ponteiros
9.1 - Endereos de Memria
J dissemos vrias vezes que as variveis ficam armazenadas em determinados espaos na memria do computador. Ao trabalhar com uma varivel, geralmente no precisamos nos

preocupar com o endereo desta varivel, pois o compilador cuida destes detalhes tcnicos. Entretanto, pode ser bastante til saber o endereo de uma varivel. Em C++, utilizamos o operador de endereo & para acessar o endereo de uma varivel. Sua sintaxe muito simples, bastando inserir o operador & na frente do nome de uma varivel: &<varivel> O programa abaixo cria uma varivel inteira e utiliza cout para exibir o valor da varivel e depois seu endereo, utilizando o operador &. #include using int { int valor cout << "A variavel cout << cout << "A variavel esta cout << system(PAUSE return } <iostream> std; ) 124; "; <<endl; endereo: "; <<endl; null); 0; valor:

namespace main( = o valor armazenada no &valor >

armazena

seguinte seguinte

O operador de endereo utilizvel tambm em matrizes. Quando utilizamos este operador em uma matriz, temos o endereo inicial da matriz, que nada mais do que o endereo do primeiro elemento da matriz. Tambm podemos utilizar o operador & para acessar os endereos de cada elemento de uma matriz, como vemos no exemplo abaixo: #include using int { int matriz[3] cout << &matriz[0] cout << &matriz[1] cout << &matriz[2] system(PAUSE return } <iostream> std; ) 42, " " " > 37, matriz[0] matriz[1] matriz[2] 28 << << << }; endl; endl; endl; null); 0;

namespace main( = << << << " " " { : : :

<< << <<

9.2 Ponteiros
Em linguagem de programao, chamamos de ponteiros as variveis especiais que armazenam endereos de memria. Como j vimos, as variveis possuem trs atributos bsicos: seu nome, o valor armazenado por ela e o endereo de memria onde ela est armazenada. Os ponteiros, ao invs de armazenar valores, armazenam endereos de memria. Ao utilizar um ponteiro, podemos acessar este endereo e manipular o valor que est armazenado l dentro. Ponteiros so utilizados constantemente em C++. Por exemplo, quando trabalhamos com matrizes sem saber estamos trabalhando com ponteiros: a linguagem C++ ( e a linguagem C tambm) utiliza ponteiros para acessar as diversas posies de uma matriz.

9.3 Declarando Ponteiros

A declarao de ponteiros bem parecido com a declarao de variveis. Assim como uma varivel comum, ponteiros precisam ter tipos (como int, float, long) para indicar ao compilador qual o tipo de valor para o qual o ponteiro aponta. Alm disso, utilizamos o asterisco * antes do nome do ponteiro, para indicar ao compilador que estamos declarando um ponteiro e no uma varivel simples. A sintaxe da declarao de um ponteiro vista abaixo: <tipo> * <nome do ponteiro>; Ponteiros podem ser de qualquer tipo, como int, float, long e at mesmo sem tipo (void). Abaixo temos alguns exemplos de declarao de ponteiro: int float *media; *referencia;

Aps declarar um ponteiro, importante atribuir o endereo que ser armazenado por ele. Isto feito utilizando o operador & para obter o endereo de uma varivel. A atribuio feita da mesma forma que atribuimos valores para uma varivel. Suponha que tenhamos em um programa qualquer um ponteiro chamado referencia e uma varivel chamada valor. Caso desejssemos que o ponteiro referencia armazenasse o endereo da varivel valor, faramos a seguinte atribuio: referencia = &valor; O programa abaixo simplesmente o primeiro programa-exemplo deste mdulo, reescrito utilizando-se um ponteiro para armazenar o endereo da varivel. Note que cout exibe corretamente o endereo armazenado pelo ponteiro, da mesma maneira que exibiria uma varivel: #include using int { int valor int cout << "A variavel cout << cout << "A variavel esta referencia cout << system(PAUSE return } <iostream> std; ) = armazena o valor armazenada no = referencia > seguinte seguinte 124; *referencia; valor: "; <<endl; endereo: "; &valor; <<endl; null); 0;

namespace main(

9.4 Desreferenciando um Ponteiro


Desferenciar um ponteiro nada mais do que acessar o valor que est armazenado no endereo de memria armazenado pelo ponteiro. Esta operao feita pelo operador * (que chamamos formalmente de asterisco de indireo). Assim como utilizamos o operador de endereo & para acessar o endereo de uma varivel, utilizamos o asterisco de indireo para obter o valor que est dentro da posio de memria guardada pela ponteiro. Para utiliz-lo basta adicionar o asterisco antes do nome de um ponteiro em qualquer operao ou comando dentro um programa: *<nome do ponteiro>;

O programa abaixo bastante parecido com os anteriores, mas utiliza o asterisco de indireo para obter o valor da posio de memria indicada pelo ponteiro. Alm disso, este valor modificado utilizando este mesmo operador: #include using int { int int ponteiro cout << cout cout << cout cout *ponteiro cout << cout system(PAUSE return } <iostream> std; ) = * = "Endereo apontado pelo << ponteiro "Valor guardado por este << *ponteiro << Valor = "Novo valor guardado por este << *ponteiro > 42; ponteiro; &valor; ponteiro: "; <<endl; endereo: "; <<endl; atualizado!; 12458; endereo: "; <<endl; null); 0;

namespace main( valor

Esta operao til para acessar e modificar valores dentro de posies de memria. Um ponteiro com o asterisco de indireo se comporta como uma varivel comum. Podemos utiliz-lo em comandos, expresses, atribuies e onde mais for necessrio.

9.5 Ponteiros em Funes: Chamada por Referncia


Como vimos no mdulo 4, podemos criar funes que utilizam dois tipos de chamada de parmetros: a chamada por valor, onde a funo recebe uma cpia do valor de uma varivel e a varivel em si no alterada pela funo, e a chamada por referncia, onde a funo recebe o endereo da varivel, que tem seu valor alterado durante a execuo da funo. Nesta seo explicaremos como feita a chamada de por referncia. A chamada por referncia acontece quando passamos um ponteiro como parmetro de uma funo. J sabemos que o ponteiro armazena um endereo de uma varivel: assim, a funo recebe o endereo de uma varivel, e pode alterar o valor armazenado neste endereo da maneira que precisar. preciso uma srie de cuidados quando criamos funes que usam chamada por referncia. A primeira delas declarar os ponteiros que sero utilizados como parmetros no prottipo da funo. Por exemplo: void //corpo } A declarao de ponteiros como parmetros feita da mesma forma que declararamos ponteiros em um programa, declarando o tipo e utilizando o asterisco para indicar que se trata de um ponteiro. Ao escrever o corpo da funo, tambm preciso ateno. Como estamos trabalhando com um ponteiro, preciso lembrar que um ponteiro indica um endereo. Quando precisamos do valor guardado neste endereo, preciso usar o asterisco antes do ponteiro. Assim, qualquer soma ( int * parcela1, da int * parcela2) { funo

operao envolvendo o valor indicado pelo ponteiro deve conter o ponteiro acompanhado do asterisco. Caso utilizemos o prprio ponteiro, no estamos alterando o valor, e sim o endereo. De forma resumida: ponteiro *ponteiro ? valor ? endereo

muito importante ter isso em mente ao criar funes que utilizem ponteiros. A confuso entre o uso de um ponteiro como endereo ou como valor a principal fonte de erros nestas situaes. O cdigo abaixo o corpo de uma funo que utiliza ponteiros. Note que utilizamos um ponteiro e uma varivel normal como parmetros. Alm disso, sempre que utilizamos o valor referenciado pelo ponteiro durante a funo, utilizamos o asterisco de dereferenciao antes do nome do ponteiro. void int if *variavel return; } if for (int *variavel } potencia( (elevado int original *variavel,int = == = 0) elevado) { 2; { 1;

(elevado i = 2; =

== i <=

1) elevado;

return; i++) { *variavel*original;

Quando utilizamos uma funo deste tipo, preciso que o programa passe um ponteiro como parmetro desta funo. Isto pode ser feito de duas maneiras: indicando um ponteiro que contenha um endereo, ou indicando simplesmente o endereo de uma varivel. Como j vimos, utilizamos o operador & antes do nome de uma varivel para obter seu endereo. Assim, uma funo que utiliza ponteiros aceita em seu parmetro um ponteiro ou o endereo de uma varivel ( &varivel ). O programa abaixo mostra a utilizao de uma funo com chamada por referncia, tendo em mente os cuidados descritos anteriormente. #include using void int if *variavel return; } if for (int *variavel } } potencia( (elevado int original <iostream> std; elevado) = == = 0) { 2; { 1;

namespace *variavel,int

(elevado i =

2; =

== i

<=

1) elevado;

return; i++) { *variavel*original;

int { int int potencia( cout << "dois system("PAUSE

main() dois j elevado a "<< &dois, j <<" > = = : "<< dois << 2; 5; j); endl; null");

return }

0;

A utilizao da chamada por referncia parece no ter muita utilidade quando trabalhamos com variveis simples. Porm, este cenrio muda quando trabalhamos com matrizes: a utilizao da chamada por referncia a melhor forma de se criar funes que trabalham com matrizes.

9.6 Ponteiros para Matrizes


J vimos que podemos utilizar matrizes como parmetros de funes e que no podemos utilizar matrizes como retorno de funes. Tambm j vimos que essa limitao pode ser superada graas ao fato das funes poderem alterar as matrizes que recebem como parmetros. Assim, caso precisemos de uma funo que some 20 todos os elementos de uma matriz, no podemos criar uma funo que retorne uma cpia da matriz alterada, mas podemos criar facilmente uma funo que altere a prpria matriz, utilizando a chamada por referncia. Isto acontece porque quando trabalhamos com funes, C++ trata o nome de uma matriz como o endereo de seu primeiro elemento. Assim: matriz = = &matriz [0] Assim, quando utilizamos uma matriz como parmetro de um funo, estamos na verdade enviando o endereo de seu primeiro elemento para a funo, como numa chamada por referncia. A partir deste endereo, a funo tem acesso a todos os elementos da matriz, e pode fazer todas as alteraes que precisar nesta matriz. Podemos utilizar o nome da matriz como se fosse um ponteiro: utilizando o asterisco para obter seu valor, e realizar operaes de aritmtica de ponteiros para acessar seus elementos. Entretanto, mais fcil utilizar a matriz do modo que j conhecemos: utilizando o nome da matriz e o nmero do elemento entre chaves para acessar e alterar qualquer um de seus elementos. Abaixo explicaremos como funciona a aritmtica dos ponteiros. J sabemos que um ponteiro um valor que aponta para uma posio de memria especfica. Se somar-se o valor 1 a um ponteiro, o ponteiro apontar para a prxima posio de memria. Se somar-se 5 ao valor de um ponteiro, o ponteiro apontar para a posio de memria de cinco posies adiante do endereo atual. No entanto, a aritmtica de ponteiro no to simples quanto parece. Por exemplo, assuma que um ponteiro contenha o endereo 1000. Se fosse somado 1 ao ponteiro, poderia se esperar que o resultado fosse 1001. No entanto, o endereo resultante depende do tipo de ponteiro. Por exemplo, se fosse somado 1 a um ponteiro do tipo char (que contm 1000), o endereo resultante ser 1001. Se fosse somado 1 a um ponteiro do tipo int (que requer dois bytes na memria), o endereo resultante ser 1002. Quando incrementamos um ponteiro de um determinado tipo, o prprio compilador j faz a converso de tipo para ns. Assim, podemos utilizar o incremento de um ponteiro para acessar os vrios elementos de uma matriz de qualquer tipo. O programa abaixo utiliza a aritmtica de ponteiros para acessar uma matriz. Cria-se um ponteiro que aponta para o endereo do primeiro elemento da matriz (lembre-se sempre que o nome de uma matriz indica o mesmo endereo de seu primeiro elemento), e a partir da vamos incrementando este ponteiro para exibir todos os elementos da matriz. Inicialmente, incrementamos o ponteiro manualmente para ilustrar melhor o que estamos fazendo, mas podemos facilmente utilizar um lao for para incrementar o ponteiro e percorrer a matriz toda. #include <iostream> using namespace std; int main() { int tabela[5] = { 20, 34, 58, 70, 125 }; int *ponteiro = tabela; cout << *ponteiro << endl; ponteiro++; cout << *ponteiro << endl; for (int i = 2; i < 5; i++){ ponteiro++; cout << *ponteiro << endl; } system("PAUSE > null"); return 0; } O programa abaixo ilustra a criao de duas funes que utilizam matrizes. As duas funes fazem a mesma coisa (organizar uma matriz em ordem crescente), mas a primeira funo trata a matriz como um ponteiro, enquanto que a segunda trabalha com a matriz do modo j

conhecido. Os dois mtodos so vlidos e tem sua utilidade, mas de modo geral mais simples e recomendvel utilizar matrizes do modo j estudado. #include <iostream> using namespace std; int ordenamatriz( int matriz[], int tamanho) { int temp = 0; for (int i = 0; i < tamanho; i++){ for (int j = i; j < tamanho; j++){ if (matriz[j] < matriz [i]) { temp = matriz[i]; matriz[i] = matriz[j]; matriz[j] = temp; } } } } int ordenaponteiro (int *matriz, int tamanho) { int temp = 0; for (int i =0; i < tamanho; i++) { for (int j = i; j < tamanho; j++){ if ( *(matriz + j) < *(matriz + i ) ) { temp = *( matriz + i ); *(matriz + i) = *(matriz + j); *(matriz + j) = temp; } } } } int main() { const int TAMANHO = 4; int sequencia[TAMANHO] = {27, 12, 42, -8}; int sequencia2[TAMANHO] = {21, -27, 1024, 42}; cout<<endl; ordenamatriz(sequencia, TAMANHO); ordenaponteiro(sequencia2, TAMANHO); cout <<"Sequencia ordenada 1: "; for (int i = 0; i < 4; i++) { cout << sequencia[i]<<" "; } cout<<endl; cout <<"Sequencia ordenada 2: "; for (int i = 0; i < 4; i++) { cout << sequencia2[i]<<" "; } cout<<endl; system("PAUSE > null"); return 0; }

9.7 Funes que Retornam Ponteiros


Podemos criar funes que retornam ponteiros para o programa que as chamou. Estas funes so teis, por exemplo, para trabalhar com matrizes e strings, retornando o endereo da matriz ou string modificada para o programa. Para declarar uma funo que retorne um ponteiro, preciso declarar o tipo de retorno no prottipo da funo, no se esquecendo do asterisco. Por exemplo, veja o prottipo de funo abaixo: int *calculaseno ( ); char *maisculas( );

9.8 Ponteiros para Funes


Encerrando os tpicos relacionados com ponteiros e funes, temos os ponteiros para funes. Um ponteiro para uma funo armazena o endereo de uma funo. Este tipo de ponteiro til para ser usado como parmetro de outra funo. Sua declarao parecida com a declarao de funes que retornam ponteiros, mas no deve ser confundida. Sua sintaxe a seguinte: <tipo do ponteiro/funo> (*<nome da funo>) ( ); Basicamente, coloca-se o asterisco antes do nome da funo, junto dos parnteses, Alguns exemplos: int (*seno) ( ); int (*integral) ( );

9.9 Ponteiros para Ponteiros


Ponteiros, assim como variveis, ocupam um endereo na memria do computador. Podemos ento criar ponteiros que apontam para o endereo de outro ponteiro, como vemos no cdigo exemplo abaixo: int inteiro = 1024; int *pontinteiro = &inteiro; int *pontponteiro = &pontinteiro; Declaramos um ponteiro para um ponteiro utilizando dois asteriscos antes de declarar seu nome. No programa acima temos a seguinte sequncia: pontponteiro --> pontinteiro --> inteiro Utilizando o operador de desreferncia * no ponteiro pontpvalor, recebemos o valro armazenado pela varivel inteiro, como j era de se esperar. Quando utilizamos o operador de desreferncia * no ponteiro pontppont, o que recebemos o ponteiro pontpinteiro, ou melhor, o valor armazenado por ele: o endereo da varivel inteiro. Para acessar o valor da varivel inteiro utilizando o ponteiro pontppont, precisamos utilizar o operador de

desreferncia * duas vezes. O programa abaixo mostra trs maneiras diferentes de se acessar o valor de inteiro: acessando a prpria varivel, utilizando um po nteiro e o operador de desreferncia, ou utilizando um ponteiro para ponteiro e o operador de desreferncia duas vezes. #include <iostream> using namespace std; int main() { int inteiro = 1024; int *pontinteiro = &inteiro; int **pontponteiro = &pontinteiro; cout << "Acessando o valor da variavel inteiro: "<<endl; cout << "De forma direta (pela propria variavel): "<< inteiro << endl; cout << "De forma indireta (pelo ponteiro para variavel pontinteiro): "<< *pontinteiro << endl; cout << "De forma duplamente indireta (pelo ponteiro para ponteiro pontponteiro): "<< **pontponteiro << endl; system("PAUSE > null"); return 0; } Na verdade, C++ nos permites criar infinitas indirees (ponteiros para ponteiros para ponteiros...e assim por diante). Mas na prtica, a utilizao de ponteiros para ponteiros geralmente evitada por causar grande confuso e dificultar a compreenso dos programas.

9.10 Operadores new e delete


J falamos no mdulo sobre matrizes da importncia dos operadores new e delete. A linguagem C++ prima pela economia de memria, para possibilitar a construo de programas maiores e/ou mais rpidos. Assim, temos dois operadores que gerenciam a alocao e a liberao de memria dinamicamente, possibilitando a criao e destruio de variveis durante a execuo de um programa para evitar o desperdcio de memria. Este tipo de criao e destruio de variveis chamado de alocao dinmica. A vantagem de se criar variveis dinmicas que a memria utilizada por esta varivel s tirada do sistema aps a execuo do operador new, e pode ser liberada novamente aps sua utilizao com o operador delete. Quando declaramos uma varivel do jeito normal, a memria utilizada por ela guardada pelo programa durante toda sua execuo, consumindo recursos desnecessrios do computador. A sintaxe para se criar uma varivel com o operador new a seguinte: <tipo> * <nome> = new <tipo>; Como voc deve ter percebido, estamos criando um ponteiro. A novidade est do lado direito do operador de atribuio: o uso do operador new faz com que o sistema separe um espao na memria para armazenar uma varivel do tipo declarado (ou ainda uma matriz, como vimos anteriormente). Para acessar este espao, utilizamos o ponteiro que acabamos de criar, utilizando o operador de desreferncia * para acessar o valor que est armazenado ali. A outra face do operador new o operador delete. S podemos utilizar este operador com variveis criadas pelo operador new, ou melhor, com os ponteiros que usamos para acessar a memria alocada com o operador new. O uso do operador delete bastante simples: delete <nome>; Aps o uso do operador delete, o espao alocado por new totalmente liberado para o sistema. Apesar da vantagem da economia de memria apresentada pelos operadores new e delete, preciso saber aonde utiliz-los. Eles so especialmente teis para matrizes cujo tamanho exato no conhecemos, ocasionando grande economia de memria. Entretanto, para variveis que sero utilizadas o tempo todo pelo programa, a economia de memria obtida no to grande, e a alocao/liberao constante de memria pode deixar o programa at mais lento. Assim, recomenda-se a utilizao da declarao normal de variveis na maioria dos programas que criamos.

Mdulo 10 - Entrada e Sada de Dados


A maioria dos programas de computador trabalham com arquivos. Processadores de texto criam e editar arquivos de texto; navegadores de internet interpretam e exibem arquivos HTML; compiladores lem arquivos-fonte e geram arquivos executveis. Um arquivo nada mais do que uma sequncia de bytes armazenada em um dispositivo, seja esse dispositivo ,por exemplo, um disco rgido, um CD ou um disquete. Tipicamente, o sistema operacional gerencia os arquivos presentes em um computador, mantendo registro de onde esto armazenados, quais os seus tamanhos, quando foram criados, etc. Quando trabalhamos com arquivos em programao, precisamos de meios para conectar um programa um arquivo, de modo que o programa possa ler e escrever dados dentro deste arquivo, e tambm meios para criar novos arquivos e salv-los em um dispositivo. A linguagem C++ possui um pacote de classes e funes que trabalham com arquivos de forma bastante semelhante s classes cout e cin j estudadas.

10.1 A biblioteca fstream


O primeiro passo para manipular um arquivo em C++ adicionar a biblioteca especfica para a manipulao de dados em arquivos ao cabealho de nosso programa. Esta biblioteca chamada de fstream, de file stream (fluxo de arquivos). Para adicion -la ao cabealho, fazemos: #include <iostream> #include <fstream> using namespace std; Note que os nomes das duas bibliotecas so parecidos: ambas contm classes que trabalham com entrada e sada de dados. No entanto, a biblioteca iostream trabalha apenas com o fluxo de dados via monitor/teclado/perifricos, enquanto que a biblioteca fstream trabalha com o fluxo de dados de arquivos. (Na verdade, atualmente a biblioteca fstream engloba todas as classes contidas em iostream, mas nem todos os compiladores j adotaram essa modificao).

10.2 Os objetos de fstream


Uma vez adicionada a biblioteca, podemos criar objetos em nossos programas que serviro de intermedirios entre o programa e os arquivos manipulados. A biblioteca fstream define trs tipos de objeto para esta funo, cada um com objetivo definido: ofstream: objetos que escrevem dados em um arquivo. ifstream: objetos que lem dados em um arquivo. fstream: objetos que podem tanto ler como escrever em um arquivo.

Explicaremos o uso de cada um deles, cada vez nos aprofundando mais no assunto. Por enquanto, veremos como criar um arquivo e escrever algumas strings nele utilizando um objeto ofstream.

10.3 Escrevendo em um arquivo


Podemos resumir assim as etapas necessrias para escrever em um arquivo atravs de um programa em C++: Cria-se um objeto do tipo ofstream. - Associa-se este objeto com um arquivo em particular (seja criando ou abrindo um arquivo j existente). - Usa-se o objeto para enviar dados para este arquivo, de forma bem parecida como usamos o comando cout. A diferena que os dados vo para o arquivo, ao invs de serem exibidos na tela.

Para criar um objeto ofstream, declaramos seu nome de maneira parecida com a declarao de uma varivel: ofstream <nome do objeto> Por exemplo: ofstream escreve; A linha acima cria o objeto escreve, do tipo ofstream, capaz de escrever em arquivos. O prxima passo associar este objeto a um arquivo. Para isto, utilizamos a funo open( ), que abre o arquivo desejado ou cria um arquivo no disco rgido. A sintaxe de open( ) a seguinte: <objeto>.open(nome do arquivo); Por exemplo, vamos utilizar o objeto escreve para criar um arquivo chamado strings.txt. Para fazer isso, utilizamos a funo open da seguinte maneira: escreve.open(strings.txt); Dessa forma, estamos associando o objeto escreve ao arquivo strings.txt. Agora podemos enviar dados atravs do objeto escreve, e estes dados sero escritos no arquivo strings.txt. Para fazer isso, utilizamos o objeto que criamos da mesma forma que utilizamos o comando cout. Da mesma forma como escreveramos na tela do computador com o comando cout utilizando variveis, strings, strings literais, formatao, etc, podemos utilizar estes recursos todos tambm com os objeto do tipo ofstream, com a diferena que estas informaes sero gravadas em um arquivo. O exemplo abaixo rene todos os passos anteriores e utiliza o objeto escreve para escrever diversos dados em um arquivo, para dar uma idia melhor de suas possibilidades. #include #include #include using int <iostream> <fstream> <string> std; main(){

namespace

string frase; cout<<"Escreva uma frase para ser escrita no arquivo string.txt:"; getline(cin, frase); cout<<"Obrigado. Escrevendo dados no arquivo strings.txt...\n"; ofstream escreve; escreve.open("strings.txt"); escreve << "Utilizamos os objetos ofstream para escrever em arquivos\n"; escreve<< "Note que podemos utilizar os caracteres \\n pra quebrar a linha, como fazamos em cout\n"; int numero = 100; escreve<<"Podemos escrever o valor de variaveis numericas: " <<numero <<"\n"; int matriz[3] = {42, 19, 99}; escreve<<"Podemos tambm escrever matrizes!"; for (int i=0; i < 3; i++){ escreve.width(6); escreve<<matriz[i]<<" "; } escreve<<"\n"; escreve<<"Finalmente, podemos receber dados via cin e escrever estes dados no arquivo!\n"; escreve<<"A frase que voc digitou durante a execuo do programa: "<<frase<<"\n"; escreve.close();

cout<<"Dados system("PAUSE"); return }

escritos

no

arquivo.

Fim

do

Programa!"; 0;

Procure o arquivo strings.txt em seu sistema, e abra ele (ele provavelmente est no mesmo diretrio onde est o arquivo executvel do programa que compilamos. Por definio, estes arquivos ficam no diretrio onde est o compilador, a menos que tenhamos configurado o compilador para salv-los em outro lugar.). Percebeu a semelhana entre a utilizao do objeto ofstream com o comando cout? Todos os mtodos que vimos com cout para exibir um dado na tela podem ser utilizado para gravar um dado em um arquivo.

10.4 Checando se o arquivo abriu sem problemas


Sempre existe a possibilidade de erros quando trabalhamos com arquivos. Talvez o arquivo que desejamos ler tenha sido apagado, ou renomeado, ou esteja sendo usado por outro programa. A biblioteca de C++ possui uma funo que checa se um objeto ofstream/ifstream conseguiu abrir um determinado arquivo, e se continua conectado corretamente este arquivo: a funo is_open( ). Esta funo checa o estado do objeto, e retorna 0 para o programa caso tudo esteja certo. Caso um valor diferente de 0 seja enviado ao programa, isso indica que o arquivo no pode ser aberto pelo objeto. O cdigo abaixo pode ser utilizado em qualquer programa que utilize leitura e escrita de arquivos (basta, logicamente, substituir os nomes do objeto e do arquivo) para checar o estado do objeto. Caso um erro seja encontrado, o programa indica que o arquivo no pode ser aberto e a execuo terminada. Caso contrrio, o programa continua sua execuo normalmente. if(!leitura.is_open( { cout<<No foi possvel leitura.clear( ); //reseta o return } )) abrir objeto arquivo! Programa leitura, para limpar ser memria terminado! \n; do sistema 0;

10.5 Fechando um Arquivo


Utilizamos a funo close( ) no programa acima aps escrever todos os dados desejados no arquivo. Como voc deve ter adivinhado, a funo close simplesmente fecha o arquivo a que o objeto estava associado, liberando o objeto e a memria do arquivo. Aps fecharmos o arquivo antigo, podemos associar o objeto outro arquivo no mesmo programa. Dessa forma, um objeto ofstream (na verdade, qualquer um dos objetos derivados de fstream) pode trabalhar com mltiplos arquivos dentro de um mesmo programa, porm no simultaneamente (caso precisemos trabalhar com mltiplos arquivos simultaneamente, preciso criar mais de um objeto fstream). A sintaxe da funo close( ) a seguinte: <objeto>.close( ); Note que no necessrio especificar o arquivo ser fechado, pois cada objeto s consegue estar conectado um nico arquivo por vez. No programa acima, por exemplo, utilizamos o seguinte comando para fechar o arquivo string.txt: escreve.close( );

10.6 Lendo os dados de um arquivo


Para ler os dados de um arquivo em um programa, preciso antes de mais nada criar um objeto do tipo ifstream, capaz de ser o intermedirio entre o arquivo ser lido e o programa. A

criao do objeto ifstream muito semelhante criao de um objeto ofstream: no exemplo de cdigo abaixo, cria-se um objeto ifstream chamado leitura e conecta -se ele ao arquivo string.txt criado previamente. ifstream leitura.open(string.txt); leitura;

Aps criarmos o objeto e conectarmos ele um arquivo, podemos comear a ler atravs deste arquivo. A leitura de dados de um arquivo parecida com a leitura de dados enviados atravs do teclado: criamos uma varivel para armazenar os dados recebidos, e utilizamos o objeto ifstream para ler e enviar os dados do arquivo para o programa (no caso da leitura via teclado, o objeto cin receberia os dados enviados pelo usurio e os repassaria para o programa). Assim, podemos utilizar qualquer um dos mtodos de leitura que estudamos para cin, seja para ler caracteres, palavras ou frases inteiras. Para lermos somente um caractere de um arquivo, por exemplo, nossa melhor opo utilizar o mtodo .get, que serve justamente para esta funo. Criamos uma varivel do tipo char para armazenar este caractere, e utilizamos o objeto ifstream da forma mostrada no exemplo abaixo: char leitura.get( armazena); armazena;

O exemplo de cdigo acima utiliza o objeto leitura e o mtodo .get para ler um caractere de um arquivo, e armazena este caractere na varivel armazena. Poderamos criar um lao de repetio para obter todos os caracteres do arquivo, como vemos no exemplo abaixo. O lao while continuar a executar o mtodo .get para ler o arquivo, at que seja encontrado o fim do arquivo. Quando o fim do arquivo encontrado, o comando leitura.get(armazena) retorna falso para o lao while, terminando a repetio. Lembre -se que o arquivo strings.txt deve estar no mesmo diretrio onde estamos executando o programa, caso contrrio erros ocorrero! #include #include #include using int char ifstream leitura.open("strings.txt"); if(!leitura.is_open( { cout<<"No foi possvel leitura.clear( ); //reseta o } <iostream> <fstream> <string> std; main(){ letra; leitura;

namespace

)) abrir objeto arquivo! Programa ser leitura, para limpar memria terminado!\n"; do sistema}

while (leitura.get(letra)) leitura.close(); system("PAUSE"); return }

{cout

<<

letra;}

0;

Para lermos uma palavra inteira de um arquivo, ao invs de utilizarmos uma simples varivel de tipo char, utilizamos uma matriz do tipo char. Da mesma maneira que o comando cin, o objeto ler todos os caracteres em seu caminho, at que a matriz atinja seu tamanho mximo especificado OU encontre um espao em branco, uma quebra de linha ou o fim do arquivo.

char leitura >> matriz_chars;

matriz_chars[80];

Finalmente, para lermos uma linha inteira de um arquivo, utilizamos o mtodo .getline, que j havamos estudado no mdulo 5. O mtodo getline l uma linha inteira de entrada, at que o tamanho mximo especificado seja atinjido ou at encontrar uma quebra de linha ou o fim de arquivo. Relembrando sua sintaxe: <nome do objeto>.getline ( <matriz_destino>, <limite de caracteres>); Por exemplo: char leitura.getline( matriz_chars, 80); matriz_chars[80];

O comando acima leria todos os caracteres de uma linha, at encontrar a quebra da linha. Como vimos com o mtodo .get, podemos utilizar um lao de repetio para lermos todas as linhas de um arquivo utilizando o mtodo getline. No exemplo abaixo, cada repetio uma linha do arquivo ser escrita na tela. #include #include #include using int char ifstream leitura.open("strings.txt"); if(!leitura.is_open( { cout<<"No foi possvel leitura.clear( ); //reseta o } while (leitura.getline(depot, leitura.close(); system("PAUSE"); return } <iostream> <fstream> <string> std; main(){ depot[300]; leitura;

namespace

)) abrir objeto arquivo! Programa ser leitura, para limpar memria terminado!\n"; do sistema}

300))

{cout

<<

depot

<<"\n";}

0;

Uma pequena diferena que vemos entre esses dois mtodos de ler um arquivo inteiro, que o mtodo .get l todos os caracteres at o fim de arquivo, incluindo quebras de linha. O mtodo getline utiliza as quebras de linha para determinar o fim de sua leitura, e descarta elas. Assim, no exemplo logo acima, tivemos que instruir o programa adicionar uma quebra de linha aps exibir na tela cada uma das linhas lidas. (Entretanto, lembre-se que para arquivos grandes, o mtodo getline mais eficiente e mais rpido. Tenha em mente que cada acesso de um objeto fstream um arquivo demanda um certo processamento: em um arquivo grande, se temos centenas de linhas, ento temos milhares de caracteres, o que significa que o mtodo get acessar muito mais vezes o mesmo arquivo do que o mtodo getline).

10.7 Modos de Arquivo


Quando abrimos um arquivo, podemos querer fazer diferentes coisas com o contedo deste arquivo. Podemos querer continuar escrever no fim do arquivo, dando continuidade aos dados j escritos nele. Podemos querer apagar todos os dados j escritos e comear do zero

novamente. Os modos de arquivo servem justamente para isto: para definir como deve ser o comportamento de um arquivo quando acessado pelo programa. Podemos definir que o arquivo ser utilizado somente para leitura ou somente escrita, se ser utilizado para anexar dados ou se ser reescrito totalmente. Definimos o modo do arquivo quando abrimos ele com um objeto, adicionando um parmetro novo ao mtodo open. Veja a sintaxe abaixo: <objeto ofstream>.open(nome do arquivo, ofstream::<modo de arquivo>); ou <objeto ifstream>.open(nome do arquivo, ofstream::<modo de arquivo>); A tabela abaixo resume os modos de arquivo disponveis em C++. ios_base::in Abre arquivo para leitura. ios_base::out Abre arquivo para escrita. ios_base::ate Procura o final do arquivo ao abrir ele. ios_base::app Anexa os dados serem escritos ao final do arquivo. ios_base::trunc Trunca os dados existentes no arquivo. ios_base::binary Abre e trabalha com arquivos em modo binrio. Note que um arquivo aberto por um objeto ofstream no necessita que definamos o modo de arquivo ofstream::out, pois este modo j definido para este tipo de objeto por definio. O mesmo ocorre com o modo ifstream::in e os objetos ifstream. Alm disso, por definio, um arquivo aberto por um objeto ofstream ir truncar os dados j existentes no arquivo, escrevendo os dados novos por cima dos antigos. Porm, o modo ofstream::app nos permite anexar dados ao final de um arquivo. O exemplo abaixo utliza o modo ofstream::app para criar uma espcie de agenda simplificada em um arquivo de texto. #include #include #include using int int char cout<<"PROGRAMA <iostream> <fstream> <string> std; main(){ mes; letra[1000]; 0.00042\n";

namespace

dia, AGENDA Verso

ofstream agenda.open("agenda.txt", cout<<"Digite o compromisso no cin.getline(letra, cout << "Digite o cin >> cout << "Digite o cin >> agenda << "Compromisso agenda agenda<<"\n"; cout<<"Obrigado! Sua agenda.close(); system("PAUSE"); return } marcado para << foi

agenda; ofstream::app); espao abaixo (): \n"; 1000); dia do compromisso:\n"; dia; ms do compromisso:\n"; mes; dia "<<dia<<" de "<<mes<<": "; letra; sucesso!";

agenda

atualizada

com

0;

Mdulo 11 Programao Orientada Objetos


Nos mdulos anteriores, cobrimos todos os aspectos essenciais da programao estruturada em C++. Entretanto, a linguagem C++ possui muito mais aspectos do que os tratados at agora. Pode-se dizer que tocamos apenas na ponta do iceberg: o verdadeiro poder de C++ est na sua versatilidade e capacidade de ser programada em vrios paradigmas diferentes, seja programao estruturada, orientada objetos ou orientada templates. O mdulo seguir tenta fazer uma explicao bsica sobre o que a programao orientada objetos, dando aos leitores uma breve introduo aos conceitos essenciais deste paradigma, sem adentrar em exemplos de cdigo.

11.1 Paradigmas de Programao


Como dissemos no primeiro mdulo desta apostila, paradigmas de programao so conjuntos de idias que fornecem ao programador uma viso sobre a estruturao e execuo de um programa. Assim como ao resolver um problema podemos adotar uma entre variadas metodologias para resolv-lo, ao criar um programa podemos adotar um determinado paradigma de programao para desenvolv-lo. O primeiro paradigma que aprendemos quando comeamos estudar programao, qualquer que seja a linguagem, o paradigma da programao estruturada. A programao estruturada tem como objetivo escrever programas que sigam uma lgica linear, ou seja, tenham comeo, meio e fim. grosso modo, um programa escrito dessa forma comea com a declarao das variveis que sero utilizadas, seguindo para a execuo de comandos, funes e tomadas de deciso numa sequncia linear, at que todas as linhas de cdigo tenham sido executadas e o programa atinja seu final. a maneira mais simples de se escrever um programa, principalmente porque utilizamos essa mesma lgica linear no dia-a-dia: faa tal tarefa, depois caso tal condio seja verdadeira realize outra tarefa, e assim por diante. Porm, quando precisamos escrever programas realmente grandes ou realmente complexos, a programao estruturada torna-se ineficiente. Imagine um editor de textos, onde se pode escrever em um documento, criar um novo documento, alterar fontes, tamanhos, pargrafos, tabulaes, executar correes ortogrficas...agora imagine como acomodar todas as diferentes aes que um usurio pode executar em um programa de estrutura linear.

11.1 Programao Orientada Objetos


O paradigma da programao orientada objetos nasceu no comeo da dcada de 1970, e tinha por objetivo propor uma nova maneira de se olhar para a elaborao de programas. Para a programao orientada objetos, um programa deve ser visto como uma coleo de objetos que trabalham cooperando entre si, ao contrrio de uma lista de instrues que deve ser seguida pelo computador. Desse modo, cada objeto dentro de um programa deve ser visto como uma mquina independente com um determinado papel ou objetivo na execuo do programa. Estes objetos devem se comunicar entre si, recebendo, processando e enviando dados para os outros objetos do programa.

11.2 Conceitos Bsicos


A unidade principal da programao orientada objetos a Classe. Uma classe uma representao de um objeto ou idia real em forma de cdigo, separando as caractersticas operacionais dos detalhes concretos de sua implementao. Simplificando, definimos uma Classe para representar algo: por exemplo, um relgio. Para o usurio, no importante como o relgio funciona, tanto na vida real como na programao: importante apenas que o usurio possa interajir com o relgio, seja olhando as horas, seja ajustando o alarme ou configurando o horrio correto. As engrenagens ou funes que fazem o relgio funcionar f icam escondidas do usurio: isso que queremos dizer com separar as caractersticas operacionais dos detalhes da implementao.

Em termos de programao, uma classe uma estrutura que contm variveis e funes com o objetivo de representar uma idia. Dentro de uma classe, as variveis e funes so chamadas de membros da classe. Ainda pensando no exemplo do relgio, dentro desta classe teramos variveis (ou membros) para as horas, minutos, segundos e tambm para armazenar o horrio do alarme, assim como funes-membro para ver o horrio atual, ajust-lo ou ajustar o alarme. Porm, o usurio no precisa ter acesso todas estas variveis: eles s precisa interajir com as caractersticas operacionais do relgio. Assim, criamos funesmembro para fazer esta interao: uma funo para ver as horas, outra para ajustar o horrio e outra para ajustar o alarme. Dessa forma, simplificamos a utilizao da classe e tambm evitamos que o usurio acesse e altere dados que possam atrapalhar o funcionamento do programa. Dizemos que os membros da classe que o usurio pode acessar so pblicos, enquanto que os membros internos so privados. Um membro privado no pode ser acessado ou alterado pelo usurio: no queremos o usurio cutucando as engrenagens do rel gio. Os membros privados so acessados somente pelos membros pblicos, que fazem a interao entre as engrenagens do programa e o usurio. Assim, mesmo que tenhamos funes como membros privados, elas s podem ser executadas por outras funes que sejam membros pblicos da funo. A funo pblica ver horrio de nossa classe Relgio provavelmente precisa acessar uma funo privada que atualiza o horrio do relgio, assim como a funo ajusta alarme altera uma varivel privada que contm o horrio do alarme. Formalizando, um membro pblico, seja ele uma varivel ou uma funo pode ser acessado a qualquer momento durante a execuo de um programa (lido ou alterado no caso das variveis, executado no caso das funes). Quando tentamos acessar diretamente um membro privado, geramos um erro pois seu acesso proibido para o usurio/programador! Assim, a nica forma de acessar um membro privado atravs dos membros pblicos. Esta separao entre membros pblicos e privados feita na declarao da classe. O prximo conceito essencial da programao orientada objetos o prprio objeto. Um objeto uma instncia especfica de uma classe. Podemos pensar na classe como um tipo de varivel, enquanto que o objeto a prpria varivel. Em C++, definimos classes para depois criar objetos que tenham as caractersticas definidas nestas classes. No exemplo acima, definimos a classe Relgio, e agora podemos criar quantos relgios forem necessrios: cada relgio ser um objeto diferente, com funcionamento idntico e caractersticas diferentes. Por exemplo, criamos os objetos relgio de pulso e relgio -cuco. Os dois so relgios, mas podemos ajust-los em horrios diferentes, com alarmes diferentes. Cada objeto possui todos os membros pblicos e privados que definimos na declarao da classe. Assim, utilizamos os membros pblicos para interajir com os objetos, enquanto que os membros privados so as engrenagens do objeto. Aqui temos um novo nome para os membros pblicos: chamamos eles de mtodos do objeto. Um mtodo nada mais do que uma funo que interaja com o objeto, ou seja, so prprios os membros pblicos que definimos na declarao da classe. Para termos um exemplo mais concreto, podemos pensar em um programa qualquer do ambiente Windows. Nas ferramentas de programao Windows, temos vrias classes que representam os vrios itens que vemos na tela: janelas, menus, cursores, cones. Quando um programador precisa criar uma janela, ele no precisa ter todo o trabalho para programar uma janela do zero: ele cria um novo objeto da classe Janela, e define suas caractersticas atravs das funes pblicas (ou mtodos) da classe. Ele no precisa saber como a janela desenhada na tela: basta saber quais mtodos definem as caractersticas que ele necessita para que seu objeto funcione da maneira desejada.

11.2 Herana e Polimorfismo


O conceito de herana muito importante para a reutilizao de cdigo em C++. Quando escrevemos uma classe, assim como quando escrevamos funes, temos em mente o objetivo de no reescrever um cdigo que j foi desenvolvido. Alm das classes, temos em C++ o conceito de sub-classes: classes que herdam seus membros e mtodos de outras classes. Por exemplo, suponha que tenhamos criado a classe Cachorro. Com base nesta classe, podemos

criar subclasses representando as diversas raas de cachorro, como Pastor_Alemo, Doberman e Vira_Lata. No precisamos reescrever todos os membros e mtodos que j havamos escrito ao desenvolver a classe base: basta indicar ao compilador que as novas subclasses sero herdeiras da classe-base. Feito isso, podemos modificar estas subclasses, modificando seus membros pblicos e privados. Assim, podemos alterar a interface da subclasse, afetando a maneira do usurio interajir com ela, ou o prprio funcionamento da classe, alterando seus membros privados. Note que poderamos simplesmente copiar a classe-base e modificar seu cdigo, alterando seu nome. Mas o conceito de herana permite alterar s os membros que necessitam ser alterados. No precisamos nem mesmo ter acesso ao cdigo fonte da classe-base, o que muito til quando trabalhamos com bibliotecas comerciais que geralmente no disponibilizam seu cdigos. Quando alteramos uma subclasse, podemos alterar qualquer um de seus mtodos, ou seja, podemos alterar a maneira como esta subclasse interaje com seus usurios. Por exemplo, quando definimos as subclasses Pastor_Alemo e Vira_Lata, alteramos tambm seu mtodo Latido. Uma subclasse far uma determinada tarefa quando for chamado o mtodo Latido, enquanto que a outra subclasse far outra tarefa totalmente diferente, mesmo sendo as duas subclasses derivadas da mesma classe-base. Podemos at criar uma subclasse sem o mtodo Latido: um cachorro mudo. Essa possibilidade de se fazer alteraes nas subclasses de u ma classe base chamada de Polimorfismo. Basicamente, o Polimorfismo afirma que mesmo que a classe B seja herdeira da classe A, ela no precisa herdar todos os mtodos de A: a classe B pode ter caractersticas diferentes, ou seja, mtodos diferentes da classe-base. Dessa forma, o mesmo comando pode gerar resultados diferentes dependendo da subclasse qual o objeto pertence. A idia por trs dos conceitos de classes, objetos, herana e polimorfismo possibilitar a elaborao de cdigo mais simples para programas mais complexos, quebrando os diversos aspectos de um programa em blocos independentes entre si. Assim, no precisamos atacar todo o problema de uma vez, podemos divid-lo e trabalhar com cada uma dessas divises individualmente. Outro ponto importante por trs da programao orientada objetos a reutilizao de cdigo: porque reinventar a roda sempre que escrevemos um programa novo? Nesse aspecto, podemos pensar nas classes como grupos de funes: no precisamos saber como elas funcionam, apenas precisamos saber como utilizar seus mtodos para obter os resultados desejados. Atualmente existe um nmero muito grande de bibliotecas de classes para C++, tanto comercial como em cdigo aberto, com as aplicaes mais diversas, desde bibliotecas matemticas at bibliotecas grficas para a elaborao de jogos 3D.

Referncias Bibliogrficas
[1] TORRES, Jair Gustavo M. - Curso de Linguagem C - Ilha Solteira : Faculdade de Engenharia de Ilha Solteira - FEIS - UNESP - Departamento de Engenharia Eltrica , 2006. [2] PRATA, Stephen - C + + Primer Plus , 4 edio - Nova York: Sams Publishing. 2001. [3] Stroustrup , Bjarne - O C + + Programming Language , 3 edio - New Jersey: Addison Wesley. 1997. [4] LIPPMAN, Stanley B.; LAJOIE, Jose Lajoie , MOO , Barbara E. - C + + Primer , 4 edio New Jersey: Addison- Wesley. 2005.

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Exemplos da Apostila
Abaixo podem ser baixados todos os cdigos dos programas exemplos encontrados na apostila, separados pelos captulos em que so encontrados: Exemplos do Mdulo 2 Exemplos do Mdulo 4 Exemplos do Mdulo 6 Exemplos do Mdulo 7 Exemplos do Mdulo 8 Exemplos do Mdulo 9

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