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00:00:10,871 --> 00:00:12,406


Winston Churchill disse:
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00:00:12,406 --> 00:00:15,631
Estou sempre pronto a aprender, embora no goste sempre de ser ensinado."
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00:00:15,631 --> 00:00:18,405
Sei que muitos de ns no jogamos todas as noites para aprender.
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00:00:18,405 --> 00:00:21,539
Mas os games tm mais potencial de ser ferramentas de ensino do que se pensa.
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00:00:21,539 --> 00:00:23,489
E eles nem precisam ser chatos para isso.
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00:00:23,489 --> 00:00:28,175
Mas antes de mergulhar no tpico, vamos comear observando o estado de jogos educaci
onais no mercado.
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00:00:28,175 --> 00:00:32,224
H uma grande diviso entre jogos voltados ao ensino e jogos voltados ao entretenime
nto.
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00:00:32,224 --> 00:00:34,870
Maior que qualquer outro meio.
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00:00:34,870 --> 00:00:37,040
Parece que, em algum momento de sua histria,
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00:00:37,040 --> 00:00:41,222
os jogos educacionais e os jogos divertidos se dividiram em duas indstrias difere
ntes.
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00:00:41,222 --> 00:00:45,188
Agora, ns temos uma indstria que faz videogames e outra que faz jogos de edutainment o
u de simulao,
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00:00:45,188 --> 00:00:48,866
e elas cavaram uma bela trincheira e no vem uma a outra h anos.
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00:00:48,866 --> 00:00:52,024
O problema que, ao cavar esta trincheira, ambos os lados abriram mo de algo valio
so.
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00:00:52,024 --> 00:00:54,123
De certa forma, edutainment deixou de ser divertido

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00:00:54,123 --> 00:00:57,083
e os jogos de diverso dispensaram a chance de trazer algo de bom sua audincia.
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00:00:57,083 --> 00:01:00,154
Para ficarmos na mesma pgina, vejamos os jogos educacionais por um momento.
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00:01:00,154 --> 00:01:02,507
Para comear, o que quer dizer educar?
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00:01:02,507 --> 00:01:05,902
Neste caso, estabelecer o objetivo de ensinar algo a algum.
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00:01:05,902 --> 00:01:07,473
Isto o que os jogos educacionais fazem.
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00:01:07,473 --> 00:01:11,621
Jogos como Math Blaster, Dafur is Dying e Typing of the Dead usam esta abordagem
.
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00:01:11,621 --> 00:01:14,481
Eles so jogos, sim, mas seu foco est em lhe ensinar algo.
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00:01:14,481 --> 00:01:18,169
Mas sabe aqueles filmes que lhe pressionam e golpeiam com a mensagem?
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00:01:18,169 --> 00:01:20,465
Muitos jogos educacionais so assim hoje em dia,
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00:01:20,465 --> 00:01:24,100
lhe convencendo com a promessa de diverso antes de jogar um plano de aula em voc.
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00:01:24,100 --> 00:01:26,450
E ficar levando sermo no l muito divertido.
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00:01:26,450 --> 00:01:28,651
No como ns queremos gastar nosso tempo livre, no ?
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00:01:28,651 --> 00:01:30,319
No enquanto os Locust esto solta.
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00:01:30,319 --> 00:01:32,301
E aquela katamari no vai se rolar sozinha.
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00:01:32,301 --> 00:01:35,182

E, falando srio, se quisssemos gastar nosso tempo livre fazendo esforo para aprende
r algo,
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00:01:35,182 --> 00:01:37,399
mais fcil e efetivo usar um livro.
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00:01:37,399 --> 00:01:39,671
No outro lado, temos os jogos para diverso.
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00:01:39,671 --> 00:01:41,569
Eles dispensam apresentao para vocs.
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00:01:41,569 --> 00:01:42,765
Eles so timos, no so?
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00:01:42,765 --> 00:01:45,389
Mas aps uma jogatina de Halo, quando voc se levanta do sof,
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00:01:45,389 --> 00:01:47,347
o que voc absorveu da experincia?
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00:01:47,347 --> 00:01:52,133
Claro, voc se divertiu bea, mas o jogo no expandiu seus horizontes ou enriqueceu su
a vida.
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00:01:52,133 --> 00:01:54,970
Ento, como podemos dar valor educacional aos jogos
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00:01:54,970 --> 00:01:57,532
sem lhes tirar a diverso ou aumentar os custos de desenvolvimento?
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00:01:57,532 --> 00:01:59,538
A resposta: PERMITIR o aprendizado.
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00:01:59,538 --> 00:02:02,139
FACILITAR o aprendizado, ao invs de tentar educar.
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00:02:02,139 --> 00:02:03,969
No se preocupe, vou explicar o que isso significa.
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00:02:03,969 --> 00:02:07,031
Estudo atrs de estudo mostra que assimilamos informaes melhor
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00:02:07,031 --> 00:02:08,718
quando estudamos tpicos nos quais estamos INTERESSADOS,

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00:02:08,718 --> 00:02:11,136
em vez de assuntos que somos forados a aprender para a escola ou o trabalho.
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00:02:11,136 --> 00:02:11,989
Voc sabe do que estou falando.
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00:02:11,989 --> 00:02:14,123
Voc no se lembra do nome dos 50 estados americanos
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00:02:14,123 --> 00:02:16,016
mas pode desenhar um mapa de Azeroth de cabea.
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00:02:16,016 --> 00:02:18,083
No tenha vergonha disso, como ns somos.
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00:02:18,083 --> 00:02:20,702
Se estamos interessados em algo,
fica mais fcil aprend-lo.
50
00:02:20,702 --> 00:02:24,852
O problema da abordagem educacional que ela tenta causar interesse em um assunto
que no nos importa,
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00:02:24,852 --> 00:02:28,572
ao invs de tentar nos envolver e se importar com ele de forma ntima.
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00:02:28,572 --> 00:02:30,541
Mas os videogames tm uma vantagem enorme.
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00:02:30,541 --> 00:02:33,014
Quando jogamos, ns INERENTEMENTE
nos importamos com o que fazemos.
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00:02:33,014 --> 00:02:36,424
O entusiasmo j est l, e o designer do jogo s precisa canaliz-lo.
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00:02:36,424 --> 00:02:38,777
Isto nos leva ao tpico Aprendizagem Tangencial.
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00:02:38,777 --> 00:02:41,245
O Aprendizado Tangencial no o que voc aprende ao ser ensinado.

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00:02:41,245 --> 00:02:45,089
Ao invs disso, aprender via exposio de coisas em um contexto no qual voc J est envolv
do.

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00:02:45,089 --> 00:02:48,087
Por exemplo, considere, digamos, o filme 300.
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00:02:48,087 --> 00:02:50,039
Certamente no um filme voltado ao ensino.
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00:02:50,039 --> 00:02:53,376
Porm, todo mundo que viu o filme sabe quem Lenidas.
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00:02:53,376 --> 00:02:56,643
O filme no educou mas interessou pessoas e levantou discusses.
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00:02:56,643 --> 00:02:58,891
Elas foram expostas a algo no qual elas no sabiam que tinham interesse,
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00:02:58,891 --> 00:03:00,620
o que um dos maiores avanos para o aprendizado.
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00:03:00,620 --> 00:03:02,039
Algumas pessoas jogaram 300 no Google
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00:03:02,039 --> 00:03:04,951
e foram parar na pgina da Wikipdia que descreve a Batalha das Termpilas.
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00:03:04,951 --> 00:03:08,421
Outras pensaram Esse Lenidas parece ser bem legal. Quero saber mais sobre ele.
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00:03:08,421 --> 00:03:09,293
Voc entendeu.
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00:03:09,293 --> 00:03:11,672
Isso a Aprendizagem Tangencial.
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00:03:11,672 --> 00:03:14,611
a idia de que uma parte de sua audincia vai se AUTOEDUCAR
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00:03:14,611 --> 00:03:18,293
se voc lhe introduzir tpicos dentro de um contexto que eles j acham divertido e env
olvente.
71
00:03:18,293 --> 00:03:21,293
Por exemplo, aps horas de jogar Call of Duty 2,
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00:03:21,293 --> 00:03:24,561
talvez alguns fs de jogos de tiro podem querer ler sobre as campanhas da Segunda

Guerra Mundial.
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00:03:24,561 --> 00:03:26,085
Talvez alguns fs de Dynasty Warriors
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00:03:26,085 --> 00:03:28,538
podem separar um tempo para ler sobre a histria dos conflitos chineses.
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00:03:28,538 --> 00:03:29,910
Eu, por exemplo, graas a Rock Band,
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00:03:29,910 --> 00:03:32,510
descobri eras inteiras de msica que nunca percebi que gostava.
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00:03:32,510 --> 00:03:36,293
E gastei horas assistindo a documentrios sobre a histria do rock e lendo sobre seu
s antigos dolos.
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00:03:36,293 --> 00:03:38,126
E minha esposa tem sido muito paciente comigo.
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00:03:38,126 --> 00:03:40,787
Aposto que vocs podem ter passado por algo parecido.
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00:03:40,787 --> 00:03:42,456
Para os games isso fcil.
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00:03:42,456 --> 00:03:43,961
E no custa nada para o desenvolvedor.
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00:03:43,961 --> 00:03:45,606
E h vrias formas diferentes de se fazer, tambm.
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00:03:45,606 --> 00:03:46,772
Alguns de vocs devem estar se perguntando
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00:03:46,772 --> 00:03:49,491
possvel fazer o Aprendizado Tangencial em games que no tenham temas histricos?
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00:03:49,491 --> 00:03:52,554
sim, e aqui est um exemplo de como o Aprendizado Tangencial,
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00:03:52,554 --> 00:03:55,303
implementado apenas de leve e sem gastar tempo de desenvolvimento,
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00:03:55,303 --> 00:03:57,707


pode servir para introduzir jogadores a novas idias.
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00:03:57,707 --> 00:04:00,770
Pense em quantos fs de RPGs (que nunca pisaram em um templo) sabem o que o Sephir
oth,
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00:04:00,770 --> 00:04:05,250
simplesmente porque a equipe de Final Fantasy decidiu dar este nome a um de seus
personagens.
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00:04:05,250 --> 00:04:08,962
Se apenas 0,1% da audincia do jogo descobriu este conceito,
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00:04:08,962 --> 00:04:11,914
a Square facilitou o aprendizado de 10000 pessoas.
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00:04:11,914 --> 00:04:16,145
Vamos pensar em boas formas de por a Aprendizagem Tradicional em uso sem ter que
recontar histria.
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00:04:16,145 --> 00:04:17,899
Uma forma usando o exemplo do Sephiroth,
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00:04:17,899 --> 00:04:20,796
inserir um pequeno cerne de fato ou referncia dentro da histria do jogo.
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00:04:20,796 --> 00:04:23,030
Mas quando seu jogo um mar de fico-fantasia,
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00:04:23,030 --> 00:04:25,465
vai ser bem difcil para sua audincia diferenciar quais elementos so referncias
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00:04:25,465 --> 00:04:27,864
e quais so s baboseira que voc inventou.
98
00:04:27,864 --> 00:04:29,750
Ento como indicar quais elementos so referncias reais?
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00:04:29,750 --> 00:04:33,479
Voc pode usar o mtodo direto usado em Xenosaga e transformar TUDO em referncia.
100
00:04:33,479 --> 00:04:36,393
claro, isso requer muito esforo e pr-planejamento para se conseguir.
101
00:04:36,393 --> 00:04:39,361

Alm disso, voc pode literalmente DESTACAR os nomes das referncias.


102
00:04:39,361 --> 00:04:41,091
efetivo, mas meio chamativo.
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00:04:41,091 --> 00:04:43,231
Pessoalmente, recomendo uma abordagem mais sutil.
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00:04:43,231 --> 00:04:47,295
Por exemplo, eu gosto de jogos que do informaes ou citaes durante telas de loading.
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00:04:47,295 --> 00:04:49,827
um espao morto e no temos nada a fazer alm de esperar,
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00:04:49,827 --> 00:04:52,393
ento por que no colocar algo para ns lermos?
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00:04:52,393 --> 00:04:55,780
Outro exemplo, se voc incluir objetos que so uma referncia CLARA,
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00:04:55,780 --> 00:04:59,280
voc pode sugerir ao jogador que outros objetos dentro do jogo tambm podem ser refe
rncias.
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00:04:59,280 --> 00:05:03,063
Se, por exemplo, voc incluir a Excalibur como uma espada no seu jogo, uma refernci
a bvia,
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00:05:03,063 --> 00:05:07,449
o jogador pode ligar os pontos e supor que talvez a Masamune tambm uma referncia.
111
00:05:07,449 --> 00:05:11,741
Um timo exemplo de Aprendizagem Tangencial so ndices dentro do jogo,
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00:05:11,741 --> 00:05:15,228
como a Civilopedia, o Codex em Mass Effect e a base de dados de Metal Gear.
113
00:05:15,228 --> 00:05:20,397
Estes so bons exemplos de jogos dando ao jogador um espao para acessar tpicos tange
ntes a eles.
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00:05:20,397 --> 00:05:21,834
Mas este conceito pode ir ainda mais longe!
115
00:05:21,834 --> 00:05:26,161
E se, ao invs de gastar tempo, dinheiro e espao em disco desenvolvendo algo como a

Civilopedia,
116
00:05:26,161 --> 00:05:29,797
os desenvolvedores integrassem uma fonte de informao disponvel facilmente ao jogado
r: a Wikipdia?
117
00:05:29,797 --> 00:05:32,961
Links da Wikipdia podem ser facilmente implementados em qualquer jogo de PC,
118
00:05:32,961 --> 00:05:34,982
sem tempo ou custo de desenvolvimento extras.
119
00:05:34,982 --> 00:05:38,061
Alm disso, a Wikipdia permite que voc siga seus interesses de tpico a tpico
120
00:05:38,061 --> 00:05:41,368
de uma forma que as enciclopdias dentro do jogo simplesmente no conseguem.
121
00:05:41,368 --> 00:05:43,765
Estes tipos de recursos podem parecer sem tato ou intrusivos,
122
00:05:43,765 --> 00:05:46,560
mas o jogador no OBRIGADO a us-los.
123
00:05:46,560 --> 00:05:51,327
Se implementadas corretamente, ndices como o Codex ou a Civilopedia do profundidad
e experincia do jogador
124
00:05:51,327 --> 00:05:54,737
sem deixar a impresso de que voc o est agarrando e golpeando com conhecimento.
125
00:05:54,737 --> 00:05:58,437
Essa a idia: melhorar a experincia do jogador sem atrapalhar sua diverso.
126
00:05:58,487 --> 00:06:01,947
No pense que estou dizendo que os bons e velhos games esto errados.
127
00:06:01,993 --> 00:06:04,785
Um jogo no precisa ser educacional para ser digno do nosso tempo.
128
00:06:04,815 --> 00:06:08,595
Mas muitos designers esto perdendo uma oportunidade nica de enriquecer a vida de s
ua audincia.
129
00:06:08,611 --> 00:06:13,651
Esta uma chance para empresas aumentarem o envolvimento do jogador com seu produ

to sem maiores custos,


130
00:06:13,651 --> 00:06:16,067
e espero que mais desenvolvedores comecem a aproveit-la no futuro.
131
00:06:16,067 --> 00:06:18,365
Games podem ser mais do que uma mera distrao.
132
00:06:18,365 --> 00:06:22,963
Quando guardamos o controle, devemos ter a oportunidade de trazer algo de nossa
recreao para nossas vidas.
133
00:06:22,963 --> 00:06:25,240
Ao simplesmente expor jogadores a novos conceitos,
134
00:06:25,317 --> 00:06:27,195
desenvolvedores podem abrir um caminho ao conhecimento.
135
00:06:27,256 --> 00:06:29,881
E se algum de vocs pensou em procurar sobre Sephiroth depois do episdio,
136
00:06:29,881 --> 00:06:31,729
VOC sabe que a aprendizagem tangencial funciona.
137
00:06:31,729 --> 00:06:32,718
At a prxima semana!

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