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ARQUITETURAS PEDAGGICAS: AS RELAES CONSTRUDAS NO PROCESSO DE APRENDIZAGEM MEDIADO POR COMPUTADOR MARA ROSANE NOBLE TAVARES, LUCIANE CORTE

REAL MEGAHIPERSUPERBICHADO@GMAIL.COM

Resumo

Nos dias atuais, as tecnologias esto presentes e so necessrias no dia a dia das pessoas. O uso social que os sujeitos fazem da tecnologia implica em uma preocupao crescente em inseri-las na Educao. Esse trabalho objetiva apresentar, por meio de um estudo de caso, o uso das Arquiteturas Pedaggicas em ambientes informatizados para suporte s aprendizagens, apoiadas por Teorias Scio-Interacionistas. O presente estudo apresenta aes pedaggicas que utilizam Projetos de Trabalho, com base na proposta Scio-Construcionista, 1 para a construo dos conhecimentos, letramento digital e cidadania. Aes orientadas por um planejamento dirigido e uma prtica intencional, mediadas pelo uso do computador, que levam em conta como o aluno aprende e, como este aprende melhor de forma colaborativa. Planejamento e prtica que, por consequncia, transformam a rotina escolar com o uso dos recursos do Laboratrio de Informtica, recentemente implantados nas escolas, contribuindo, dessa forma, para a efetiva insero da tecnologia no espao, tempo e cultura escolares. Palavras-Chave: Tecnologia; Educao; Arquitetura; Projeto; Informtica

Introduo

Este artigo resultado de uma investigao junto ao Laboratrio de Informtica (LABIN) em uma Escola da Rede Pblica Estadual do Rio Grande do Sul. Foi realizado projetos e atividades inspiradas em Arquiteturas Pedaggicas com oito turmas de sries iniciais. Neste trabalho apresentaremos, sob a forma de estudo de caso, um Projeto de Trabalho chamado Caderno Virtual, desenvolvido com uma quarta srie do Ensino

Fundamental. As Arquiteturas Pedaggicas so propostas com o objetivo de desafiar o processo de aprendizagem, entretanto a maioria dos professores no possui uma ideia clara sobre o que so e como estas podem ser utilizadas na construo das aprendizagens com seus alunos. Dessa forma, a organizao do trabalho partiu da seguinte questo: Como as Arquiteturas Pedaggicas influenciaram, e/ou podem influenciar, no processo ensino/aprendizagem? A observao das interaes realizadas na turma escolhida, a analise dos dados obtidos, atravs dos instrumentos usados durante o desenvolvimento do projeto de trabalho, encaminhou a formulao de alguns objetivos importantes para pesquisa a fim de, primeiro, explicar o que so Arquiteturas Pedaggicas; segundo, analisar os diferentes comportamentos dos alunos diante dos desafios propostos pelo uso do computador; terceiro, relacionar o comprometimento em aprender com a mudana na qualidade dos relacionamentos entre os alunos e entre alunos e professores, e a ligao entre a aprendizagem e o aumento da autoestima; e, por ltimo, identificar em 2 quais situaes de ensino/aprendizagem a construo do conhecimento ganha maior significado para o aluno.

Referencial Terico

Segundo Papert (1994), ao longo da histria, muitos educadores vm buscando aproximar os mtodos de ensino da maneira como a criana aprende. John Dewey (1859-1952) observou que as crianas aprendem melhor quando a aprendizagem faz parte da sua experincia de vida; Freire (1921-1997) defendia que, se as crianas se encarregassem de seus prprios processos de aprendizagem, aprenderiam melhor; Piaget (1896-1980) investigou como acontece o processo evolutivo da inteligncia e a influncia dos fatores externos e internos, que precisa de tempo para ser acomodada e equilibrada, na aprendizagem da criana; j para Vygotsky (1896-1934), a conversao desempenha um papel crucial na aprendizagem. Com a evoluo da tecnologia e seu uso cotidiano, muitos educadores deslocaram o foco, antes centrado no

mtodo, para o uso de instrumentos hipermididticos. Instrumentos como os computadores, a Internet e celulares com cmera, por exemplo, so usados por esses educadores, unindo novas e antigas estratgias, para melhor explorar os usos da tecnologia no processo de ensino/aprendizagem. Carvalho, Nevado e Menezes (2005, p. 2), propem o termo Arquitetura Pedaggica (AP) para definir esses usos, cunhando um novo conceito que une os instrumentos tecnolgicos a diferentes estratgias numa prtica pedaggica mais flexvel. Segundo os autores, [...] uma combinao de estratgias, dinmicas de grupo, softwares educacionais e ferramentas de apoio cooperao, voltadas para o favorecimento da aprendizagem. Essas arquiteturas, independente de sua natureza, usando ou no a tecnologia digital, iro sempre requerer a utilizao de objetos de aprendizagem. A concepo adequada desses objetos tem implicaes diretas na construo do conhecimento pelos estudantes. Tanto nas aes com uso de tecnologia, como nas aes sem o uso de tecnologia, a AP compreende a produo 3 de um objeto que represente a sntese do trabalho de pesquisa, levantamento de hipteses, trabalho colaborativo e autoria nas aprendizagens realizadas ao longo do processo, assim como a apresentao dos resultados poder ser feita com outros recursos, que no os miditicos, para exposio desses objetos. Entre as teorias pedaggicas, as teorias scio-interacionistas so as possuem maior nmero de elementos que do apoio as APs. Nessas teorias, consenso que s construindo uma linguagem especfica, do nosso meio sociocultural, podemos interagir no e com o meio; as relaes sociais transformam radicalmente os rumos do nosso prprio desenvolvimento e a linguagem d a dimenso social na construo do sujeito psicolgico. Ao mesmo tempo em que a cultura e a linguagem influenciam as relaes sociais, elas ocupam um papel importante no desenvolvimento intelectual da criana e na qualidade do processo de aprendizagem. (VYGOTSKY; MATURANA, 1998). Para Vygotsky (1991), a linguagem est diretamente relacionada qualidade das aprendizagens. "A transmisso racional, intencional de experincias e de pensamentos a outrem exige um sistema mediador que, tem por

prottipo, a linguagem humana nascida da necessidade do intercmbio durante o trabalho." (VYGOTSKY, 2001. p. 11) Quando passamos a compreender a lngua, podemos nos comunicar e nos entender uns com os outros atravs da linguagem. Assim, enquanto os alunos aprendiam a lngua, juntos modificavam a qualidade da prpria linguagem uns com os outros e conferiam novo significado s suas prprias aprendizagens. Os alunos interferiram na aprendizagem uns dos outros, auxiliando os colegas que ainda no dominavam a lngua e o meio a dominarem, interagiram juntos dentro de um meio sociocultural especfico que a Internet e (re)construram, socialmente, uma linguagem com significados e usos especficos para poder usar esse meio. Enquanto interagiram com o meio, transformaram-no para seu uso e se transformaram durante o seu uso, evidenciando o desenvolvimento de novas habilidades e competncias intelectuais e sociais. Analisando os conceitos de Zona de Desenvolvimento Real e Proximal, de Vygotsky (1991; 2001). Esses conceitos formam uma zona de diferena entre o que a criana consegue realizar sozinha, Zona Real, e aquilo que, embora ainda no consiga realizar sozinha, capaz de aprender a fazer com a ajuda de uma pessoa mais 4 experiente, Zona Proximal, o contato entre essas duas zonas gera o desenvolvimento necessrio para a construo das novas aprendizagens. A Zona de Desenvolvimento Real a zona em que a criana autossuficiente, enquanto que a Zona de desenvolvimento proximal abrange todas as funes e atividades que a criana ou o aluno s consegue realizar se houver ajuda de algum. Esta pessoa que intervm para orientar a criana pode ser tanto um adulto (pais, professor, responsvel, instrutor, etc.) quanto um colega que j tenha desenvolvido a habilidade requerida. O espao criado entre as duas zonas representa a diferena entre a capacidade da criana de resolver problemas, por si prpria, e a capacidade de resolv-los com ajuda de algum, gerando uma nova Zona de Desenvolvimento Real. A implicao importante dessa zona intermediria que o aprendizado humano de natureza social e parte de um processo em que a criana desenvolve seu intelecto dentro da intelectualidade daqueles que a cercam (VYGOTSKY, 1978 in Id, 2001. p.5). De acordo com o autor, uma caracterstica essencial do aprendizado que ele desperta vrios processos de

desenvolvimento internamente, os quais funcionam apenas quando a criana interage em seu ambiente de convvio. Portanto, aprendizagem leva ao desenvolvimento e o desenvolvimento proporciona novas

aprendizagens. A fala funciona como meio adaptativo e de intercmbio das experincias vivenciadas; o uso do computador e a interao entre os indivduos permitem o letramento no meio digital, ao mesmo tempo, a socializao das experincias com esse instrumento permite o desenvolvimento real de novas habilidades e competncias intelectuais e sociais. atravs desse intercmbio permitido pela fala que um indivduo colaborar com outro, aproximando o que ainda no sabe daquilo que sabe, para construir novos conhecimentos; a fala permitir o desenvolvimento necessrio construo das aprendizagens sobre os computadores e o que possvel realizar com eles. O uso dos computadores, ou de qualquer outra tecnologia, contudo, no capaz de alterar a conduta do ser humano se, esse, assim no o desejar. O que permite a mudana de conduta, frente prpria aprendizagem, mediada por qualquer instrumento, a interao proporcionada pela linguagem em uma relao de coordenao 5 consensual de comportamentos, isto , se o indivduo aceita as condies do outro, este est coordenando uma ao: as coordenaes consensuais de comportamentos resultam da convivncia, e no haveriam se produzido se no houvesse produzido essa histria de convivncia (MATURANA, 2001). Todas as aes humanas, prticas ou tericas, partem do domnio das coordenaes consensuais de aes e sua recorrncia fundamenta-se atravs do consenso entre duas pessoas, atravs da permisso mtua de aes. por essa razo que Maturana apresenta o estar na linguagem como um modo de viver (1998, p. 22). Para compreendermos como o uso social da tecnologia pde provocar mudanas na rede de conversao das crianas, envolvidas no Projeto de Trabalho Caderno Virtual, alterando sua conduta frente ao trabalho e ao prprio grupo, precisamos diferenciar as emoes envolvidas nas relaes sociais, das que envolvem outros tipos de relaes, pois as relaes humanas so diferenciadas de acordo com a emoo que as fundamenta. O espao para a criao de uma zona de desenvolvimento proximal e para a coordenao consensual de aes s foi criado, no momento em que oito alunos, que estavam mais adiantados, foram convidados a atuar como

monitores, ao que antecedeu a adoo do mini-tutorial e favoreceu uma visvel mudana na rede de conversao dos alunos. Esses oito alunos foram orientados, no perodo anterior ao comeo da aula, a auxiliarem, principalmente, aqueles colegas que apresentavam maior dificuldade e que ainda no haviam criado e-mails. Para o Matemtico Seymour Papert, cujo trabalho foi fortemente influenciado pelos pressupostos construtivistas de Jean Piaget, que o levaram a adotar uma postura construcionista com relao aprendizagem em ambientes informatizados, s se pode aprender algo fazendo esse algo. Com isso, abre-se um novo espao para a aprendizagem, onde a inteno provocar na criana a posse sobre seu processo de aquisio e interpretao da lngua e da realidade, usando-os para realimentar a investigao e experimentao, que o uso do computador exige (PAPERT, 1994). Para o autor (PAPERT, 1988), a melhor aprendizagem feita quando o aprendiz a assume, e a tarefa do professor desafiar e encorajar o aluno na busca de uma soluo, assumindo o papel como facilitador do processo de construo de aprendizagens. O trabalho com Arquiteturas Pedaggicas d aos alunos a oportunidade de refletir sobre suas aes de maneira independente; de agir em conjunto com seus pares organizando as informaes, com base em suas experincias anteriores, somadas, para resolver o desafio proposto pela mquina, pelo professor ou por eles mesmos, desenvolvendo a capacidade de aprender a aprender. As Arquiteturas Pedaggicas deram o suporte adequado s etapas importantes para o processo cognitivo, a instruo, a experimentao, a reflexo, a depurao e a construo de novos conhecimentos. A aprendizagem se faz significativa, no momento em que a criana percebe a utilidade e aplicao daquilo que aprende. Em Informtica Educativa, essa significao dupla, na medida em que os alunos aprendem interagindo com a mquina e utilizando esses novos conhecimentos para fazerem intervenes cada vez mais complexas, movidos por um desejo pessoal de aprender (PAPERT, 1994, p. 68). Para Papert, os processos educacionais devem ser baseados na teoria piagetiana, propostos a partir de atividades desafiadoras, capazes de desencadear conflitos cognitivos, adequados ao nvel de desenvolvimento em que se

encontram, colaborando para a construo progressiva do conhecimento. nessa perspectiva, que devemos compreender a abordagem terica proposta por Seymour Papert (1988) para a atuao nos laboratrios de informtica. A Teoria Construcionista uma forma de conceber e utilizar o computador na educao, envolvendo os sujeitos da aprendizagem e os recursos computacionais, constituindo um ambiente de aprendizagem onde o computador um elo na interao que propicia o desenvolvimento da autonomia do aluno, no direcionando sua ao, mas auxiliando-o na construo de conhecimentos nas diferentes reas do saber, por meio da explorao, das experimentaes, das descobertas e da reflexo sobre suas aes e os resultados alcanados. Em seu trabalho, o autor no evidencia as etapas estabelecidas por Piaget no desenvolvimento da inteligncia da criana, porque para ele importa como o desenvolvimento cognitivo acontece e como as ideias piagetianas podem contribuir para uma aprendizagem mais efetiva na construo do conhecimento. O uso do computador como ferramenta educacional proposto para construir situaes de aprendizagens que possibilitem acelerar as 7 etapas do desenvolvimento cognitivo. Nesse processo, destaca-se a zona de desenvolvimento proximal descrita por Vygotsky (1991; 2001) e, tambm, o mecanismo de equilibrao. As interaes entre os sujeitos e os desafios propostos provocam os desequilbrios necessrios para a construo de novas estruturas, resultando em novos conhecimentos (PAPERT, 1988; PIAGET, 1976). Para Piaget (1976), a adaptao est na base do funcionamento intelectual e do funcionamento biolgico, condio para a aprendizagem. A adaptao e a organizao so processos diferentes e complementares que fazem parte do mecanismo de equilibrao. Da mesma forma que a assimilao e a acomodao, situao em que a criana integra elementos novos s suas estruturas cognitivas existentes, que podem ser, mais ou menos, modificadas sem, contudo, serem destrudas, acomodando-as de maneira contnua. Em outras palavras, a acomodao toda modificao dos esquemas de assimilao sob a influncia de situaes exteriores, o meio. O que explica o desenvolvimento intelectual da criana e permite o planejamento de atividades para a construo de aprendizagens cada vez mais complexas. A equilibrao, portanto, o mecanismo que autorregula a interao

eficiente da criana com o meio, permitindo a conservao das novas estruturas, no caso das acomodaes terem sido bem sucedidas. Para Piaget (1986), a adaptao e a organizao so condies para que haja aprendizagem, sendo a base do funcionamento intelectual e biolgico, embora diferentes, so processos complementares, assim como a assimilao e a acomodao, situao em que a criana integra os novos elementos s suas estruturas cognitivas, assimilando-as e acomodando-as de maneira contnua no processo de Equilibrao. Explicando como acontece o desenvolvimento intelectual da criana, a construo da autonomia, da aprendizagem e o aumento da autoestima. Teorias que apiam o uso das Arquiteturas Pedaggicas e permitem o planejamento de atividades cada vez mais complexas na construo das aprendizagens em ambientes informatizados.

Metodologia

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Nesse trabalho, optou-se pela pesquisa qualitativa, em forma de estudo de caso. A turma contava com vinte e oito alunos. Um aluno, em particular, apresentava histrico de indisciplina e agressividade, desde a primeira srie, em todas as dependncias e espaos escolares. Outro aluno apresentava comportamento de afastamento do grupo, no se envolvendo, social e cognitivamente, nas atividades. As estratgias adotadas para a realizao da investigao foram a observao da turma, com apontamentos e filmagens a cada encontro, registrados no Pbworks do Estgio 1 e no canal do YouTube2 ; a aplicao de uma enquete3 com a finalidade de refletir junto com cada aluno como ele aprende, dentro do grupo, em relao ao trabalho realizado. O projeto de Trabalho "Caderno Virtual" nasceu da interao entre os alunos e os professores, do LABIN e o titular da turma, durante as atividades iniciais do estgio. O Projeto de Trabalho compreende uma AP porque uniu vrias estratgias metodolgicas para a construo de espaos de aprendizagens virtuais, os blogs. A proposta aconteceu ao fim da segunda aula, ao explicar que, para preencher campos fornecidos pelos sites, o
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http://mararosaneestagio.pbworks.com/Reflexo-Semanal - Consultar Mdias das Semanas de Estgio. http://www.youtube.com/user/superbichado - Consultar vdeos do Estgio. 3 http://spreadsheets.google.com/viewform?formkey=dE8wek53QXdoRkVPYkNEM VZkSUpfcUE6MQ - Consultar Enquete.

computador s aceitava dois tipos de linguagem: o Portugus, com letras maisculas e minsculas, em seus lugares devidos, acentuao e pontuao adequada e espaos entre as palavras. E, o Internets, palavras escritas em letras minsculas, sem espao entre as palavras, pontuao ou acentuao, com seus smbolos prprios, como arroba, underline e hfen. A contraproposta por parte dos alunos foi criarem um dicionrio onde pudessem diferenciar o Portugus, o Internets e o Analfabets (segundo os alunos, o analfabets a lngua que a pessoa usa quando no domina o Portugus, nem o Internets). A proposta foi discutida com os alunos e, a maneira e o meio escolhidos para publicar o dicionrio foram trabalho individual nos blogs, na Internet. Para a construo dos blogs, foi preciso criar e-mails no GMAIL, tarefa difcil em funo do Google acusar um nico IP para os dezoito computadores do LABIN e pela dificuldade de ler e interpretar as ordens dadas pelo site. Construir essa competncia demorou trs semanas, mesmo com os alunos se disponibilizando para virem em turno inverso e tentando cri-los, sozinhos, em casa. O prximo passo foi a criao dos blogs, no menos 9 problemtico do que a criao dos e-mails, pelas razes citadas acima. Para os blogs, foram destinadas quatro semanas. As dificuldades apresentadas reforaram a idia do dicionrio, dando origem s duas primeiras tarefas intituladas como "Dicionrio Virtual", que aconteceu paralelamente a criao dos ltimos e-mails e dos blogs, na medida em eles iam sendo criados, os alunos iam postando as tarefas. A partir da segunda tarefa, a idia de um "Dicionrio Virtual" consolidou-se entre os alunos, propuseram mostrar as diferentes linguagens: a falada no mundo real, com suas sutilezas, como as grias, at o analfabets e as diferentes linguagens usadas no mundo virtual, em scraps, fruns, chats, redes sociais, etc. A tarefa consistiu em selecionar imagens de tabuletas com erros ortogrficos e realizar uma anlise da lngua, correo e adequao da escrita, alterando-a, quando necessrio, sem modificar o sentido. As dificuldades tambm influenciaram as mudanas metodolgicas para a instruo dos passos necessrios criao e utilizao dos blogs. A orientao comeou verbalmente; mais tarde adotou-se a visualizao de cada etapa, com o uso de datashow. Foi utilizado tambm

um mini-tutorial escrito que permitiu a alterao das posturas que alguns alunos adotaram, de no envolvimento com as atividades, por terem vergonha da exposio ao serem auxiliados por colegas mais experientes, ou em dizer s professoras que no entendiam como executar as aes. Outra medida adotada, para lidar com as dificuldades apresentadas, foi preparar os alunos que estavam mais adiantados como monitores para auxiliar os colegas que apresentavam maior dificuldade, ao que atingiu resultados positivos na sequncia do desenvolvimento da segunda tarefa do projeto.

Resultados

Na utilizao de aplicativos como o processador de textos do blog, possvel analisar as aes dos alunos em termos do ciclo de descrio ao/reflexo/depurao/ao, no entanto, a descrio realizada pelo aluno executada pelo computador apenas no formato do texto oferecido pelo aplicativo, assim, a reflexo e a depurao 10 do contedo no so facilitadas pela execuo do computador. Neste caso, para que o aluno alcance nveis superiores de compreenso, na construo de seu conhecimento, imprescindvel a atuao do professor, intervindo com questes problematizadoras da lngua, apontando aspectos no previstos, sugerindo

explicitaes. O professor atua como leitor e no como revisor do texto, rompendo com a forma tradicional de ensino em que o crculo de produo entrega/correo/nota/arquivamento. No caso da navegao pela Internet, para pesquisa e comunicao, a ao do aluno escolher entre vrias opes oferecidas, facilitadas pela combinao de textos, imagens, animao, vdeos e sons que incrementem seu trabalho. Assim, o aluno no descreve o que pensa, mas reflete sobre as informaes disponibilizadas e seleciona outras opes que considera necessrias completude do seu trabalho. Apesar de permitir amplas exploraes e auxiliar na aquisio de informaes, a navegao pela Internet uma atividade que o professor precisa acompanhar de perto, atuando para a transformao crtica dessas informaes em conhecimento. Quando se trata de desenvolver um projeto que visa a construo de uma pgina na Internet, como o blog,

tambm possvel estabelecer o ciclo de descrio ao/reflexo/depurao/ao, porm com caractersticas bem particulares. necessrio que o contedo seja trabalhado fora do mbito da pgina na Internet. Pois esta uma atividade de representao do conhecimento construdo na sala de aula, o aluno pode refletir sobre os diferentes assuntos apresentados e depur-los em termos de qualidade, oferecendo a oportunidade de buscar novas informaes, analisar e criticar as informaes apresentadas, atuando na elaborao e organizao dos seus prprios projetos de busca pelo conhecimento. O resultado da enquete, sobre o uso do mini-tutorial, revelou como a maioria dos 28 alunos acompanhados, encara seu processo de aprendizagem, mostrando que reconhece e reflete sobre como aprende. A pergunta da enquete foi simples: "Como voc compreende e aprende melhor? - Considere para responder: a localizao da tarefa; entendimento do que precisa ser feito no Blog; salvar arquivos; logar e postar a tarefa." 45% (13 alunos), responderam: "Entendo melhor seguindo o tutorial, sozinho, e pedindo ajuda para a professora 11 ou um colega, se precisar." 24% (7 alunos), responderam: "Entendo melhor com a professora falando o passo a passo e eu, fazendo ao mesmo tempo." 14% (4 alunos), responderam: "Entendo melhor com a professora falando o passo a passo e eu, tentando fazer com a ajuda dos meus colegas que entenderam melhor." 7% (2 alunos), responderam: "Entendo melhor seguindo o tutorial, sozinho, e fazendo do meu jeito." 3%, (1 aluno) para cada uma das trs respostas restantes, responderam: "Entendo melhor com a professora mostrando o passo a passo no datashow e, eu acompanhando e fazendo com a ajuda dos meus colegas que entenderam melhor." "Entendo melhor seguindo o tutorial, sozinho, fazendo e ajudando meus colegas com as minhas descobertas." "Entendo melhor seguindo o tutorial e fazendo com a ajuda de um colega que j fez." Por fim, 0%, ou seja, nenhum aluno respondeu: "Entendo melhor com a professora mostrando o passo-a-passo no datashow e eu, acompanhando e fazendo." Questes como essa, e suas respostas, precisam ser analisadas e respeitadas, para que o sujeito no se isole dos outros ao reconhecer suas diferenas e possa un-las, contando com apoio para trabalhar colaborativamente. Esse

mapeamento s refora a ideia de que ningum aprende a mesma coisa do mesmo jeito e ao mesmo tempo. As atividades realizadas no projeto deram aos alunos a oportunidade de refletir sobre suas aes de maneira independente; de agir em conjunto com seus pares, contando com a ajuda dos colegas e ajudando uns aos outros. Os alunos foram capazes de organizar as informaes, com base em suas experincias anteriores, somadas as dos colegas para, diante do desafio proposto pela mquina, resolv-los, desenvolvendo a capacidade de aprender a aprender.

Consideraes Finais

Ao usar a informtica nas escolas, como suporte a todas as disciplinas, estamos preparando nossos alunos para viver e trabalhar nessa sociedade, cada vez mais tecnolgica. necessrio, porm, compreend-la como instrumento, assim como papel, lpis, livro, quadro e giz, no confundindo seu uso, com o ensino nico do seu 12 uso. Pois o objetivo no ensinar Informtica nas escolas, e sim, usar a Informtica a servio do currculo. Precisamos reconhecer que os investimentos realizados nas instalaes fsicas tornam as escolas mais adequadas para o desempenho dos papis que lhes cabem. Essas melhorias, como a criao de Laboratrios de Informtica, exigem das pessoas que atuam nesse processo dinmico e complexo, que a Educao, decises fundamentadas, seguras e criativas para atuar nas mltiplas dimenses do atendimento s novas geraes, traduzindo-as na adequao dos currculos e dos recursos para seu desenvolvimento, num nvel tal que provoquem ganhos substanciais na aprendizagem dos estudantes (Cf. FAGUNDES et al, 2000). Um currculo aberto e flexvel enxergar no uso dos computadores uma fonte ilimitada de informaes para pesquisa, reflexo e construo de novos conhecimentos, enriquecendo e colorindo as aulas e o prprio convvio escolar, sem medo da mudana nas relaes, tempos e espaos de sua instituio. Dessa forma, enquanto a escola usa, transforma seu uso, ao mesmo tempo em que se transforma. A funo da Informtica na escola, com o uso dos computadores, e de todas as mdias que os alunos tm acesso,

de ser transversal a todos os processos e provocar a interdisciplinaridade no seu espao. Essa a nica forma em que o aluno aprender com a tecnologia, na escola e por toda a sua vida, usando-a como ferramenta de apoio ao processo de reflexo e construo do conhecimento. Para concluir, a utilizao das Arquiteturas Pedaggicas, em um Projeto de Trabalho, como na experincia realizada com a turma apresentada, promove a construo de um tipo diferente de conhecimento, porque promove a incluso digital, o letramento, como prtica social e a liberdade de escolher assuntos do interesse dos alunos, tornando a aprendizagem uma experincia prazerosa e natural para o aluno. J, um currculo fechado e de direcionamento tradicional, ver nos computadores uma alternativa para manter as relaes de poder e saber, limitando seu uso s formas reprodutivas e mecnicas de transmisso dos conhecimentos que foram escolhidos pela instituio. A tecnologia agir como mais uma forma de dominao, perpetuando as formas hierrquicas nos relacionamentos e na transmisso de conhecimentos. V-se, com isso, que o determinante para a implantao e sucesso da Informtica nas escolas, no a tecnologia 13 em si, mas a forma como se encara seus usos, que tanto pode ser como uma estratgia cognitiva para a aprendizagem, usando-a como ferramenta de apoio, ou como instrumento de reproduo de conhecimentos j elaborados. O mundo atual exige pessoas crticas, criativas e reflexivas, com a capacidade de trabalhar em grupo. Essas atitudes no podem ser transmitidas ao sujeito, devem ser construdas e desenvolvidas por cada um. Por isso, a educao deve oferecer condies para que o aluno vivencie situaes que lhe permitam construir e desenvolver essas competncias no decorrer do processo de escolarizao. Sustento o argumento, fundamentada na Teoria Construtivista (PIAGET, 1974; 1976; 1986; 1994) e na Prtica Construcionista, realizada por Papert (1988; 1994), de que um ambiente informatizado em conjunto com as Arquiteturas Pedaggicas auxiliam nesse processo.

Referncias

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