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Nome da Cidade: Blackbury

Nome Filha do Prefeito: Elise


Nome do Prefeito: Albert
Estalajadeiro: Carl
Druida: Nicolas
Os PJs encontram-se em uma pequena cidade, voltando de um trabalho de
caa, andando pela cidade reparam que h vrios cartazes de desaparecido
(teste de gossip - filha do prefeito), conforme andam pela cidade as pessoas
ficam encarando eles, at que um guarda se aproxima e pergunta sobre os
PJs, (Pode Falar sobre o Sequestro, se os PJs perguntarem). (Noite) falar para
os PJs sobre a Taverna.
- Na Taverna
O taverneiro pergunta o que eles desejam (Falar sobre os quartos quarto
5p, quarto conjunto 1s e nico 10s, o mais luxuoso). No bar (Teste de
Perception, para escutar a conversa dos guardas sobre os goblins que esto
rondando a cidade e comentar que eles armaram armadilhas; Se os PJs
Falarem com os guardas eles olham feio e mandam eles embora), no dia
seguinte os PJs deparam-se com uma aglomerao, onde encontram o corpo
de um dos guardas da taverna morto com duas flechadas nas costas, as
pessoas comentam que foram os goblins da floresta que mataram o guarda.
- Na Floresta
Andando Pela floresta (Teste de Perception Casa do Druida da Floresta,
cheiro de assado, caso no passem os PJs so capturados pelo Druida com
uma armadilha de rede). Encontrando o Druida em sua cabana, este conversa
com os PJs e contam que acha que os goblins raptaram a filha do Prefeito para
fazer um ritual. (O Ritual feito durante a lua Nova e utilizado para invocar
{CRIATURA}; O Druida diz que a noite seguinte lua Nova e que eles devem
achar os goblins e derrotar os goblins para salvar a cidade e a garota). O
Druida deixa os PJs passarem a Noite em sua cabana e oferece uma refeio.
Durante a busca pelo acampamento os PJs se deparam com dois goblins
estripando um cachorro selvagem (podem fazer um Teste de Silente Move para
pegar eles de surpresa).
Batalha contra os Goblins!
- Acampamento Goblin
Para os PJs encontrarem o acampamento devem fazer um Teste de Follow
Trail, caso nenhum os Pjs tenham, fazem um teste de Perception, se
passarem eles reparam em um goblin correndo se o seguirem descobrem
o acampamento, se no passarem no teste de perception os pjs vagueiam
pela floresta at o escurecer e encontram dois cachorros selvagens, at que
encontram o acampamento com o tempo.
No acampamento eles avistam trs goblins + o aquele que estava correndo
na floresta, e um goblin shaman que esta se preparando para o ritual (se eles
se atrasaram o ritual j comeou e os Pjs tem pouco tempo at a garota ser
morta). A garota esta amarrada entre duas toras de madeira pelas mos e
ps. Durante o ritual o goblin shaman fica sem ao, enquanto os outros o
protegem.
Comea a Batalha Final.
Se os Pjs demoraram a achar o acampamento eles tem 10 rounds para matar
os goblins e salvar a garota.
Se os Pjs encontram o acampamento antes do ritual comear o shaman luta e
tem um goblin a menos e no h tempo limite.
Fim
Se os Pjs salvarem a garota eles a levam para cidade e o prefeito os
recompensa.
Se no conseguirem a criatura invocada (teste de Willpower insanidade)
e eles so mandados (teleportados) para a cidade. A criatura aparece na
cidade logo depois e os Pjs e os guardas (dois) lutam com ela. Se derrotarem
a criatura os Pjs recebem uma pequena recompensa pela ajuda (25% da
original).
Exp. Da aventura: 100 se salvar a garota, 50 pelos combates, 50 se lutar
contra o Deamon Imp.
Recompensa: 10 moedas de ouro para cada um, se salvarem a garota, 2
se no salvarem, mas matarem o deamon. Algumas moedas de prata no
acampamento goblin.
Criaturas
Goblins, Cachorros Selvagens, e um Demon Imp.
Profisses recomendadas para os PJs: Bodyguard, Bounty Hunter (follow trail),
Estalian Diestro, Marine, Mercenary, Outlaw, Outrider (follow trail), Soldier,
Squire.
500xp para comear.
Goblin
WS BS S T AG INT WP FEL
25 30 30 30 25 25 30 20
A W SB TB M Mag IP FP
1 8 3 3 4 _ _ _
Sword, short bow, spear.
Leather Jerkin: body(1)
Goblin Shaman
WS BS S T AG INT WP FEL
20 35 25 30 30 30 35 30
A W SB TB M Mag IP FP
1 10 2 3 4 1 _ _
Staff (defensive; SB-2), Magic Dart (diff: 6; dmg: 1d10 + 3)
Demon Imp
WS BS S T AG INT WP FEL
40 0 40 33 40 30 33 15
A W SB TB M Mag IP FP
2 15 4 3 4(6) _ _ _
Skills: Dodge, Intimidate, Fear, Parry;
Mutation: 1-7, 8-10;
Natural Weapon: Claws
Guard
WS BS S T AG INT WP FEL
31 31 33 41 30 30 28 30
A W SB TB M Mag IP FP
1 12 3 4 4 _ _ _
Skills: Dodge, Follow Trail, Intimidate
Talents: SMB, STS
Sword
Leather Jack: body and arms (1).
Wild Dog
WS BS S T AG INT WP FEL
25 0 21 21 30 0 30 0
A W SB TB M Mag IP FP
1 6 2 2 5 _ _ _

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