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Criao de Personagem

Primeiro Passo: conceito do personagem:


Escolha o Conceito: Servo, Revenante ou Independente.
Escolha a Famlia (somente os Revenantes)
Bratovitch: Monstruosos caadores e pervertidos.
Grimaldi: Os mais humanos dos Revenantes, vivem entre
os mortais.
Obertus: Eruditos reservados que buscam conhecimentos
proibidos.
Zantosa: Hedonistas ociosos somente leais a si mesmos.
Segundo Passo: Atributos
Distribua os seus Atributos nas categorias: Fsicos, Sociais
e Mentais (6/4/3).
Escolha os Atributos Fsicos: Fora, Destreza e Vigor.
Escolha os Atributos Sociais: Carisma, Manipulao e
Aparncia.
Escolha os Atributos Mentais: Percepo, Inteligncia e
Raciocnio.
Terceiro Passo: Escolha as Habilidades
Distribua as suas Habilidades nas categorias: Talentos,
Percias e Conhecimentos (11/7/4).
Escolha Talentos: Suas aptides naturais.
Escolha Percias: O que voc tem praticado.
Escolha Conhecimentos: O que voc tem estudado.
Quarto Passo: Vantagens
Escolha Antecedentes(5), Disciplinas (Potncia 1 + 1
ponto em outra Disciplina) e Virtudes (7, ou 5 para
Revenantes e carniais do Sab).
Servo: Escolha uma Disciplina conhecida pelo seu
Genitor.
Revenante: Escolha uma Disciplina de sua famlia.
Independente: Escolha qualquer Disciplina.
Quinto Passo: Toques Finais
Anote as Virtudes, Humanidade/Trilha de Iluminao,
Fora de Vontade e Pontos de Sangue.
Gaste os pontos de bnus (21).
Qualidades e Defeitos Recomendados
Psicolgicos
Recomendados: Selvageria, Natureza Dupla, Compulso,
Cabea Quente.
Restritos: Excluso de Presa.
Mentais
Recomendados: Talento Matemtico, Memria Eidtica,
Temerrio.
Restritos: Sono Pesado.
Aptides
Recomendados: Aptido para Informtica, Digno de
Pena, Lingista Nato.
Restritos: Ingerir Comida.
Sobrenaturais
Recomendados: Amor Verdadeiro, Mdium.
Restritos: Inofensivo para Animais, Aperto dos
Amaldioados, Repulsa ao Alho, Repulsa a Cruzes,
Incapacidade de Atravessar gua Corrente, Sensibilidade
Luz.
Ligaes com Membros
Recomendados: Inimigo, Educao Deturpada.
Restritos: Todos os demais (Os carniais no so Membros,
logo so tratados de acordo).
Sociedade Mortal
Recomendados: A maioria das Qualidades de Laos.
Restritos: Anacronismo (No apropriado para
personagens jogadores, mas possivelmente para Npc's),
Caado.
Fsicos
Recomendados: Articulaes Ultraflxiveis, Digesto
Eficiente, Corpo Grande, Alrgico, Estatura Baixa,
Desfigurado, Criana, Monstruoso.
Restritos: Digesto Seletiva, Ferimento Permanente,
Sangue Fraco.
Pontos de Bnus
Disciplinas/Trilhas
Atributos
Habilidades
Virtudes
Fora de Vontade
Humanidade/Trilha de Iluminao
Antecedente
10 por ponto
5 por ponto
2 por ponto
2 por ponto
1 por ponto
1 por ponto
1 por ponto
Pontos de Experincia
Caracterstica
Nova Habilidade
Nova Disciplina
Disciplina Familiar/Cl*
Outras Disciplinas
Nova trilha
Trilha Taumatrgica
Fora de Vontade
Humanidade
Virtude
Habilidade
Atributo
Custo
3
20
Nvel atual x 15
Nvel atual x 25
20 (somente carniais tremere)
Nvel atual x 15
(somente carniais tremere)
Nvel atual
Nvel atual x 2
Nvel atual x 2
Nvel atual x 2
Nvel atual x 5
*Como regra geral, leva-se em conta as Disciplinas do cl do primeiro
Dominador (assim, ainda que um Toreador possa ter Dominao no
considerado como Disciplina do cl a efeito de custo em pontos de experincia).
O rebaixamento do custo para os Revenantes aplicado nas Disciplinas da sua
famlia, e no caso dos independentes Rapidez, Fortitude e Potencia.
Um lacaio que abandone o servio de um vampiro passa a ser
considerado como independente a partir deste momento, enquanto que um
independente que esteja em Lao de Sangue com um Dominador tratado
como um lacaio. Assim, ento, possvel para um jogador empreendedor
otimizar as Disciplinas de seu carnial... mas as possveis ramificaes de uma
tal relao com os Membros pode se transformar em algo muito perigoso.
Revolver de pequeno calibre
Revolver de grosso calibre
Pistola de pequeno calibre
Pistola de grosso calibre
Fuzil
Submetralhadora pequena*
Submetralhadora grande*
Fuzil de Assalto*
Espingarda de caa
Espingarda semi-automtica
Tipo
4
6
4
5
8
4
4
7
8
5
Dano
12
35
20
30
200
25
50
150
20
20
Alcance
3
2
4
3
1
3
3
3
1
3
CdT
6
6
17+1
7+1
5+1
30+1
30+1
42+1
5+1
8+1
Munio
B
C
B
C
N
C
I
N
I
I
Ocultabilidade
S&W M640 (.38 Especial)
Colt Anaconda (.44 Magnum)
Glock (9mm)
Sig P220 (.45 ACP)
Remington M700 (30.06)
Ingram Mac-10 (9mm)
H&K MP5 (9mm)
Steyr-AUG (5,56mm)
Ithaca M-37(calibre 12)
Fiachi-Law 12 (calibre 12)
Exemplo
Dano: Indica a parada de dano.
Alcance: Representa o menor alcance em termos prticos (dificuldade 6). Seu personagem pode disparar at o dobro dessa distancia, mas os ataques so considerados de longa
distancia (dificuldade 8).
Cadencia de Tiro (CdT): O numero mximo de balas ou rajadas curtas que uma arma capaz de disparar em um nico turno. Essa cadencia no se aplica a ataques no modo
automtico nem no efeito mangueira.
Munio: O numero de balas/cartuchos que a arma capaz de carregar. O +1 indica que uma bala pode estar na agulha, pronta para ser disparada.
Ocultabilidade: B = pode ser escondida em um bolso; C = pode ser escondida em um casaco; I = pode ser escondida no impermevel; N = no pode ser escondida.
* indica que a arma capaz de realizar rajadas curtas, modo automtico e efeito mangueira.
Armas de Fogo
Arma: Seu personagem pode usar muitos outros objetos como armas (cutelo,
lpis, navalha, cadeira).
Aplique o dano listado acima para mais se aproxime da categoria da arma
utilizada.
.Ocultabilidade: B= pode ser escondido em um bolso; C= pode ser
escondido em um casaco; I= pode ser escondido em um impermevel; N= no
pode ser escondido.
Arma
Cassetete
Porrete
Faca
Espada
Machado pequeno
Machado grande
Dano
Fora + 1
Fora + 2
Fora + 1
Fora + 2
Fora + 2
Fora + 3
Ocultabilidade
B
I
C
I
I
N
Armas Brancas
Tabela de Resumo de Combate
Primeiro Estgio: Iniciativa
Determine a iniciativa. Todos declaram suas aes. O
personagem com maior valor de iniciativa age primeiro. As aes
podem ser retardadas para qualquer momento posterior ordem
de iniciativa.
Declare as aes mltiplas (se houver), reduzindo as paradas de
dados conforme o caso. Declare a ativao de Disciplinas e gastos
de Fora de Vontade.
Segundo Estgio: Ataque
Para ataques desarmados em combate prximo, teste Destreza
+ Briga.
Para ataques armados em combate prximo, teste Destreza +
Armas Brancas.
Para combates distancia: com armas de fogo, teste Destreza +
Armas de Fogo; com armas de arremesso, teste Destreza +
Esportes.
Um personagem pode mudar para uma ao defensiva
(bloquear, esquivar, aparar) a qualquer momento anterior
realizao declarada no inicio, desde que seja bem sucedido em
um teste de Fora de Vontade, ou gaste um ponto de Fora de
Vontade.
Terceiro Estgio: Resoluo
Determine o efeito total do dano (tipo de arma ou de manobra),
acrescentando os dados adicionais obtidos com os sucessos da
jogada de ataque.
Os alvos podem tentar absorver o dano, se for possvel.
Mirando
Mdio (perna, brao, valise)
Pequeno (mo, cabea, arma)
Preciso (olho, corao, cadeado)
+1
+2
+3
Sem modificador
+1
+2
Tamanho do alvo Dificuldade Dano
Leve (prostrado, atrs de um poste de luz)
Boa (atrs de um carro)
Superior (dobrando a esquina)
+1
+2
+3
Tipos de cobertura
Dificuldade
Cobertura
Limite de Disciplinas Carniais Segundo a Gerao
do Dominador
Gerao
a a
13 11
a a
10 9
a
8
a
7
a
6
a
5
a
4
Mximo
1
1
1
2
3
4
5
Opicional
1
2
3
3
4
4
5
Tabela de Manobras
Manobra
Agarrar
Encontro
Bloquear
Chutar
Socar
Morder
Garra
Iniciativa
-1
0

0
0
-2
0
Teste
Fora + Briga
Fora + Briga
Destreza + Briga
Destreza + Briga
Destreza + Briga
Destreza + Briga
Destreza + Briga
Preciso
0
+1

-1
0
+2
0
Dano
Fora
Especial
0
Fora + 1
Fora
Fora + 1
Fora + 2
Demonstraes de Fora
Demonstrao
Arrombar uma janela
Quebrar uma cadeira de madeira
Rachar um caixote de madeira
Partir uma tbua de 5 x 10cm
Abrir fora os elos de uma corrente
Quebrar uma cerca de ao
Virar um carro pequeno
Entortar barras de ao
Atravessar um muro de cimento
Arrancar rebites de ao
Entortar uma chapa de metal de uma polegada
Quebrar um poste de luz feito de metal
Virar uma caminhonete
Virar um furgo
Virar um caminho
Carga
20kg
50kg
125kg
200kg
325kg
400kg
450kg
500kg
600kg
750kg
1.000kg
1.500kg
2.000kg
2.500kg
3.000kg
Fora
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
Dificuldades
3 Fcil correr sobre uma superfcie plana
4 Rotineiro encontrar um nmero de telefone na
agenda.
5 Equilibrado contar uma mentirinha a um estranho.
6 Mdio disparar uma arma de fogo, dirigir em uma
auto-estrada, seguir rastros.
7 Desafiador dirigir no trnsito de uma cidade grande.
8 Difcil dirigir em meio a uma perseguio
automobilstica.
9 Extremamente difcil fazer uma curva fechada a
100km/h.

Margens de Sucesso
Mnima 'T bom por enquanto.
Moderada Voc se deu bem.
Total Tarefa cumprida com perfeio.
Excepcional Voc merece um bnus.
Fenomenal Ningum faria melhor.
Um Sucesso
Dois Sucessos
Trs Sucessos
Quatro Sucessos
Cinco Sucessos
Frenesi
Provocao
Cheiro da vitae do Dominador (com fome)
Viso da vitae do Dominador (com fome)
Gosto de Sangue
Uso de narcticos ou alucingenos
Espancado pelo Dominador
Dominador em perigo
Privado de vitae
Viso, cheiro ou gosto de sangue de membros da famlia humana
Atacado por um Lupino
Overdose de vitae do Dominador
Humilhao frente aos mortais
Humilhao frente ao Dominador
Abandono
Dificuldade
3
3
3
3
4
4
4
4
5
5
5
6
6
Armaduras
O nvel de armadura adicionado parada de
dados de absoro de dano do personagem contra o dano
por contuso, letal e agravado devido a garras e presas. Elas
no protegem contra o fogo. Contudo, as armaduras
tambm subtraem um certo numero de dados das paradas
relacionadas coordenao e agilidade de movimentos (a
maioria das paradas so baseadas em Destreza). Isso
refletido na coluna de penalidades. Os atacantes podem
fazer testes de pontaria contra as reas desprotegidas do
defensor e com isso ignorar a armadura (o Narrador define a
penalidade sobre o grau de dificuldade desses testes, mas em
geral ser de +1 ou +2).
Armadura
Classe Um
Classe Dois
Classe Trs
Classe Quatro
Classe Cinco
Proteo
1
2
3
4
5
Penalidade
0
-1
-1
-2
-3
Regras de Campanhas Mistas
Disciplinas
1
2
3
4
5
6+
Posto dos Lobisomens
(Cliath)
(Fostern)
(Adren)
(Athro)
(Ancio)
(Ancio)
Nvel de Esfera
1
2
3
4
5

*Arcano
1
2
3
4
5

* No caso de efeitos conjugados, use o nvel de Esfera mais alto para o efeito
que o mago est tentando realizar.
Cores da Aura
Condio
Amedrontado
Agressivo
Zangado
Amargurado
Calmo
Piedoso
Conservador
Deprimido
Desejoso ou Lascivo
Descrente
Enfurecido
Invejoso
Excitado
Generoso
Feliz
Maligno
Idealista
Inocente
Apaixonado
Obcecado
Triste
Espiritual
Desconfiado
Vampiro
Confuso
Sonhador
Degenerado
Em Frenesi
Psictico
Usurio de Magia
Cor
Laranja
Prpura
Vermelho
Marrom
Azul-claro
Rosa
Lavanda
Cinza
Vermelho vivo
Verde claro
Carmim
Verde escuro
Violeta
Magenta
Escarlate
Negro
Amarelo
Branco
Azul
Verde
Prateado
Dourado
Azul escuro
A cor apropriada plida
Alternncia de cores
Cores faiscantes
Veios negros na aura
Ondulaes de cores rpidas
Cores giratrias e hipnticas
Cintilaes na aura
Eletrocusso
Nveis de Vitalidade/Turno
Um
Dois
Trs
Quatro
Fonte
Pequena; tomada
Grande; bateria de automvel
Grave; caixa de fora
Fatal; fio de alta tenso
Prendendo a Respirao
1
2
3
4
5
Vigor
Trinta segundos
Um minuto
Dois minutos
Quatro minutos
Oito minutos
Flego
Nveis de Vitalidade
Nveis de Vitalidade
Escoriado
Machucado
Ferido
Ferido Gravemente
Espancado
Aleijado
Incapacitado
Morto
Penalidade
0
-1
-1
-2
-2
-5
-
-
Penalidade de Movimentao
O personagem est somente escoriado e no fica sujeito a penalidades nos dados devido ao
dano.
O personagem est machucado superficialmente e no tem nenhuma dificuldade de
movimentao.
O personagem recebeu pequenos ferimentos e sua movimentao se encontra
moderadamente inibida (metade da velocidade mxima de corrida).
O personagem recebeu dano significativo e no consegue correr (apesar de ainda conseguir
caminhar). Neste nvel, o personagem no consegue se deslocar e depois atacar. Ele sempre
perde dados ao se mover e atacar no mesmo turno.
O personagem est gravemente ferido e s consegue mancar (trs metros/turno).
O personagem se encontra desastrosamente ferido e s consegue se arrastar (um
metro/turno).
O personagem incapaz de se movimentar e provavelmente est inconsciente.
O personagem j no est mais vivo.
Nvel de Vitalidade
Escoriado
Machucado
Ferido
Ferido Gravemente
Espancado
Aleijado
Incapacitado
Perodo de Recuperao
Um dia
Trs dias
Uma semana
Um ms
Dois meses
Trs meses
Cinco meses
Periodos de Recuperao para
Dano Letal
Nvel de Vitalidade
Escoriado Ferido Gravemente
Espancado
Aleijado
Incapacitado
Perodo de Recuperao
Uma hora cada
Trs horas
Seis horas
Doze horas
Periodos de Recuperao para
Dano por Contuso
Temperatura do Fogo
Calor de uma vela (queimadura de primeiro grau)
Calor de uma tocha (queimadura de segundo grau)
Calor de uma fogueira de execuo intensa
(queimadura de terceiro grau)
Metal incandescente
Metal derretido
Tamanho da Chama
Tocha (parte do corpo queimado)
Fogueira de execuo (metade do corpo queimado)
Inferno de chamas (todo o corpo queimado)
Dificuldade
Trs
Cinco
Sete

Nove
Dez
Ferimentos
Um
Dois
Trs
Dano por Fogo
Tempo de Cura dos Mortais
Nvel de Vitalidade
Escoriado
Machucado
Ferido
Ferido Gravemente
Espancado
Aleijado
Tempo
Um Dia
Trs Dias
Uma Semana
Um Ms
Trs Meses
Trs Meses*
* Os humanos no apenas precisam curar este
nvel de ferimentos, como tambm sofrem a perda de um
ponto de algum de seus Atributos Fsicos. O tempo de
cura do nvel Incapacitado uma deciso que fica a critrio
do Narrador; alguns personagens mortais podero ficar em
coma pelo resto de suas vidas.
Dano por Queda
Distncia
1,5m
3m
6m
9m
12m
15m
18m
21m
24m
27m+
Ferimento
Um Nvel de Vitalidade
Dois Nveis de Vitalidade
Trs Nveis de Vitalidade
Quatro Nveis de Vitalidade
Cinco Nveis de Vitalidade
Seis Nveis de Vitalidade
Sete Nveis de Vitalidade
Oito Nveis de Vitalidade
Nove Nveis de Vitalidade
Dez Nveis de Vitalidade

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