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Apostila de Basquetebol


O basquetebol jogado por duas equipes de cinco jogadores que tem por objetivo
passar a bola por dentro de um cesto colocado nas extremidades da quadra, seja num
ginsio ou ao ar livre. Os jogadores podem caminhar no campo desde que driblem
(batam a bola contra o cho), a cada passo dados. Tambm possvel executar um
passe, ou seja, atirar a bola em direo a um companheiro de equipe. Para jogos
regulamentados pela FIBA, o tempo de jogo oficial de 40 minutos, divididos em
quatro perodos iguais de 10 minutos cada. Entre o 2 e 3 perodos, h intervalos de 15
minutos, e invertem-se as quadras de ataque e defesa das equipes; logo, cada equipe
defende em dois perodos cada cesta. Ao contrrio dos outros desportos coletivos, no
h sorteio para definir-se de quem a posse de bola no comeo do jogo: a bola
lanada ao ar por um rbitro, e um jogador de cada equipe (normalmente o mais alto)
posiciona-se para saltar e tentar passar a bola a um companheiro.
No permitido sair dos limites da quadra, e nos jogos oficiais tambm no permitido
que o jogador leve a bola para a quadra de ataque e retorne para a quadra de defesa.






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Objetivo do jogo

O objetivo do jogo introduzir a bola no cesto da equipe adversria (marcando pontos)
e, simultaneamente, evitar que esta seja introduzida no prprio cesto, respeitando as
regras do jogo. A equipe que obtiver mais pontos no fim do jogo vence.


Posies

Armador ou base- como o crebro da equipe. Planeja as jogadas e geralmente
comea com a bola.
Ala e ala/armador- jogam pelos cantos. A funo do ala muda bastante. Ele pode
ajudar o base, ou fazer muitas cestas.
Ala/piv- so na maioria das vezes, os mais altos e mais fortes. Com a sua altura,
pegam muitos rebotes, fazem afundaos (enterradas) e bandejas, e na defesa ajudam
muito com os tocos.

Equipe- existem duas equipes que so compostas por cinco jogadores cada (em
jogo), mais 7 reservas.
Incio do jogo o jogo comea com o lanamento da bola ao ar, pelo rbitro,
entre dois jogadores adversrios no crculo central e esta s pode ser tocada
quando atingir o ponto mais alto.
Durao do jogo quatro perodos de 10 minutos de tempo til cada (Na NBA,
so 12 minutos), com intervalo de meio tempo entre o segundo e o terceiro
perodo com uma durao de 15 minutos, e com intervalo de dois minutos entre
o primeiro e o segundo perodo e entre o terceiro e o quarto perodo. O
cronmetro s avana quando a bola se encontra em jogo, isto , sempre que o
rbitro interrompe o jogo, o tempo parado de imediato. No 1, 2 e 3 perodo
pode um tempo de 1 minuto, no 4 perodo, dois tempos de 1 minuto. Os
intervalos entre cada perodo so de 2 minutos.
Reposio de bola em jogo depois da marcao de uma falta, o jogo
recomea por um lanamento fora das linhas laterais, exceto no caso de lances
livres. Aps a marcao do ponto, o jogo prossegue com um passe realizado
atrs da linha do campo da equipe que defende.
Como jogar a bola a bola sempre jogada com as mos. No permitido
andar com a bola nas mos ou provocar o contato da bola com os ps ou pernas.
Tambm no permitido driblar com as duas mos ao mesmo tempo.
Pontuao um cesto vlido quando a bola entra pelo aro, por cima. Um
cesto de campo vale dois pontos, a no ser que tenham sido conseguidos para
alm da linha dos trs pontos, situada a 6,25m (valendo, portando, trs pontos);
um cesto de lance livre vale um ponto.
Empate os jogos no podem terminar empatados. O desempate processa-se
atravs de perodos suplementares de 5 minutos.
Resultado o jogo ganho pela equipe que marcar maior nmero de pontos no
tempo regulamentar.



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Lanamento livre na execuo, os vrios jogadores ocupam os respectivos
espaos ao longo da linha de marcao, no podem deixar os seus lugares at
que a bola saia das mos do executante do lance livre; no podem tocar a bola na
sua trajetria para o cesto, at que este toque no aro.
Penalizaes de faltas pessoais se a falta for cometida sobre um jogador que
no est em ato de lanamento, a falta ser cobrada por uma forma de uma
reposio de bola lateral, desde que a equipe no tenha cometido mais do que
quatro faltas coletivas durante o perodo, caso contrrio concedido ao jogador
que sofreu a falta o direito a dois lances livres. Se a falta for cometida sobre um
jogador no ato de lanamento, a cesta conta e deve ainda ser concedido um lance
livre. No caso do lanamento no tiver resultado a cesta, o lanador ir executar
os lances livres correspondentes s penalidades (dois ou trs lances livres,
conforme se trate de uma tentativa de lanamento de dois ou trs pontos).
Regras dos 5 segundos um jogador que est sendo marcado no pode ter a
bola em sua posse (sem driblar) por mais de 5 segundos.
Regras dos 3 segundos um jogador no pode permanecer mais de 3 segundos
dentro da rea restrita (garrafo) do adversrio, enquanto a sua equipe esteja na
posse de bola.
Regra dos 8 segundos quando uma equipe ganha a posse de bola na sua zona
de defesa, deve, dentro de 8 segundos, fazer com que chegue sua zona de
ataque.
Regra dos 24 segundos quando uma equipe est de posse da bola, dispe de
24 segundos para lanar ao cesto do adversrio.
Bola presa considera-se bola presa quando dois ou mais jogadores (um de
cada equipe pelo menos) tiverem uma ou ambas as mos sobre a bola, ficando
esta presa.
Transio de campo um jogador cuja equipe est na posse da bola, na sua
zona de ataque, no pode provocar a ida da bola para a sua zona de defesa
(retorno).
Drible quando se dribla pode-se executar o nmero de passos que pretender. O
jogador no pode bater a bola com as duas mos simultaneamente, nem efetuar
dois dribles consecutivos (bater a bola agarr-la com as duas mos e voltar a
bat-la)
Passos o jogador no pode executar mais de dois passos com a bola na mo.
Faltas pessoais uma falta que envolve contato com o adversrio, e que
consiste nos seguintes parmetros: obstruo, carregar, marcar pela retaguarda,
deter, segurar, uso ilegal das mos, empurrar.
Falta antidesportiva - falta pessoal que, no entender do rbitro, foi cometida
intencionalmente, com objetivo de prejudicar a equipe adversria.
Falta tcnica falta cometida por um jogador sem envolver contato pessoal
com o adversrio, como, por exemplo, contestaes das decises do rbitro,
usando gestos, atitudes ou vocabulrio ofensivo, ou mesmo quando no levantar
imediatamente o brao quando solicitado pelo rbitro, aps lhe ser assinalada
falta.
Nmero de faltas um jogador que cometer cinco faltas est desqualificado da
partida.


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FUNDAMENTOS




Empunhadura geral
feita com os dedos e a parte calosa das mos, polegares um de frente para o outro nas
laterais da bola. No correto segurar a bola com as palmas da mo.





Manejo de corpo
So movimentos corporais utilizados no basquete que visam facilitar a aprendizagem
dos fundamentos com a bola. Esses movimentos incluem: finta giro, mudana de
direo, mudana de ritmo e parada brusca.
















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Drible alto
Usa-se drible alto, com o intuito de se locomover com maior velocidade, na quadra,
podendo desta forma desenvolver a corrida associada ao drible sem cometer a violao
do andar. Usam-se principalmente quando um adversrio no est exercendo uma
marcao prxima ou quando um jogador recebe um jogador recebe um passe de seu
companheiro, estando muito distante da cesta, obrigatoriamente ter que usar o drible
para se aproximar e efetuar o arremesso
















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Drible baixo
realizado frequentemente quando um jogador que est com a bola sofre uma
marcao de perto, bem prxima pelo seu adversrio. O drible se executa com o corpo
curvado para frente, pernas semi-flexionadas e a cabea erguida.








Passe
O passe tem como objetivo a colocao da bola num companheiro que se encontre em
melhor posio, para a criao de situao de finalizao ou para a progresso no
terreno de jogo. Existem vrios tipos de passe: peito, picado, por cima com duas mos,
lateral com uma mo, por trs das costas, etc.












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Passe com uma mo- usado para lanar a bola mais longa.

























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Passe de peito como o nome indica, com a bola na altura do peito
arremessada frontalmente na direo do alvo. Neste movimento os polegares
que daro fora ao passe e as palmas das mos devero apontar para fora no
final do gesto tcnico.




















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Passe picado ou quicado muito semelhante ao passe de peito, tendo em conta
que o alvo inicial o solo. Utilizado em curtas e mdias distncias.



Passe de ombro utilizado nas situaes que solicitam um passe comprido.
um tipo de passe com a trajetria linear (sem arco), e em direo ao alvo.
Utilizado em mdias e longas distncias, sendo utilizados em contra ataque.









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Passe por cima da cabea usado quando existe um adversrio entre dois
jogadores da mesma equipe. Tambm utilizado em curtas e mdias distncias,
sendo mais especficos para o piv.




Passe de gancho utilizado na maioria das vezes quando um jogador durante
um jogo necessita de se livrar de uma marcao e essa tem uma estatura mais
elevada do jogador executante.



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Arremesso
Driblar e jogar a bola na cesta.



Bandeja
um arremesso que tem que dar dois passos: o primeiro de equilbrio e o segundo de
distncia. Que pode ser feito em movimento com passe ou driblando.






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Jump
Driblando em direo a cesta e parando numa posio de equilbrio, flexionando as
pernas, saltar elevando a bola acima e frente da cabea com ambas as mos e executar
o arremesso no momento mais alto do pulo.

Rebote
a recuperao da bola aps um arremesso no convertido.



Enterradas
o movimento que conjuga o salto e a colocao com firmeza a bola diretamente na
cesta.



BIBLIOGRAFIA

Basquetebol da iniciao ao jogo
Mrio Roberto Guarizi
Editora Fontoura

Basquete WWW.brasilescola.com

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