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ESTRUTURA LITERRIA A Jornada do Heri no Cinema e na Literatura

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ESTRUTURA LITERRIA
A Jornada do Heri no Cinema e na Literatura
Eduardo Spohr

! ARQUIVO 1 ESTRUTURAO E ORGANIZAO

! Estruturao

! Prepare o guideline. Antes de comear a escrever, bom ter a histria toda estruturada
para no se perder no meio da narrativa. Embora alguns escritores contrarem esta tcnica, ela
j se mostrou eficiente e o protege contra os famosos bloqueios criativos. Assim, MESMO que a
histria mude ao curso do trabalho de escrita, voc j ter uma guideline que o guiar at o
final, um mapa do caminho, para que no fique deriva.

Passo 1 Brainstorm. Pegue uma folha branca e escreva tudo o que lhe vem
cabea.

Passo 2 Sinopse. Algumas pessoas preferem textos corridos. Tente fazer uma
sinopse de trs pargrafos. Neste ponto inicial, a sinopse praticamente um gancho,
uma ideia vaga de como comear a aventura.

Passo 3 Organograma. Tente desenhar um organograma, com os caminhos que
a sua histria dever traar.

Passo 4 Detalhamento de captulos. O ideal , no final deste trabalho e
criao, voc ter um documento com um detalhamento completo de cada captulo. O
padro dois pargrafos por captulo, explicando para voc mesmo o que dever
acontecer em cada trecho.

! O que eu preciso para preparar a guideline?

O mito da inspirao. Inspirao no existe. So as referncias que vo te
ajudar a encontrar suas ideias. A falta de inspirao a desculpa que aqueles que no
desejam (ou no conseguem) trabalhar do para no ir frente com suas obras.

Referncias. necessrio se cercar e ir atrs de referncias.

A Jornada do Heri e os Arqutipos. So ferramentas que no devem limit-lo e
sim ajud-lo quando estiver perdido. Voc pode usar essas frmulas como um mapa
para comear. Pronta a histria, fique ento vontade para perverter essas regras. A
jornada sozinha no faz nada, o artista que faz.

! No basta talento, tem que trabalhar.

Empenho, motivao e disciplina. Como tudo na vida, para chegar a um bom
resultado voc precisa se empenhar.

No vale s pensar, tem que pr no papel. Ficar com a ideia na cabea no leva
a lugar algum. A sua histria (seja de qualquer mdia) s vai nascer quando voc
transpor a chamada barreira onrica, ou seja, deixar a mente e pr no papel (ou no
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computador, que seja), na forma de texto. como um grande relgio que s precisa
de um empurrozinho para funcionar, mas voc precisa dar corda. s vezes a energia
acaba, e voc tem que dar corda novamente para que os ponteiros fiquem sempre
rodando e na hora certa.

Na psicologia. comum essa ideia que s de voc falar sobre seus problemas j
resolve muitos deles. Da aquelas crticas sarcsticas de psiclogos que no do uma
s palavra durante a sesso. A realidade que quem resolve os problemas no div
sempre o paciente. E quem vai fazer sua histria voc, mas preciso colocar para
fora.

! Conflito. H alguns elementos que toda boa histria deveria ter, e o primeiro deles o
CONFLITO. O conflito no tem a ver com luta fsica, o embate de situaes ou ideias. o que
d a TENSO obra. o que nos deixa tensos e torcendo pelos personagens. Quando um filme
est chato e nada acontece, pode estar certo: falta conflito.

Os conflitos so as dificuldades pelas quais o heri passa, seus novos desafios.

Quando os conflitos se resolvem, a histria termina. No vale a pena mostrar o
no-conflito.

! Personagens. Como criar bons personagens.

Arqutipos. O estudo dos arqutipos do Jung, especialmente filtrada a partir da
leitura de A Jornada do Escritor, de Christopher Vogler, pode nos ajudar a ter ideias
para personagens.

Observe pessoas reais. As pessoas so as matrias-primas de nossas histrias.
Imite-as.

Poucos personagens. O escritor e roteirista Jos Louzeiro ensinava que devemos
ter poucos protagonistas no mximo quatro. Quanto menos personagens, mais
marcantes eles se tornam. Muitos personagens confundem a narrativa e diluem a
ateno do pblico. lgico que numa saga voc pode ter dezenas de personagens,
mas secundrios.

! RPG como laboratrio. O RPG (especialmente quando voc atua como Mestre) nos d a
prtica de criar e apresentar histrias em tempo recorde e testar situaes. O curioso que as
melhores histrias nascem assim, da improvisao. a analogia do relgio. Aqui, voc
OBRIGADO girar a corda. E sempre acaba conseguido, de uma forma ou de outra.

! Camadas. Como tornar a sua obra memorvel? A utilizao de vrias camadas narrativas
pode tirar a sua histria do lugar comum, fazer com que ela no seja apenas outra histria.
a multiplicidade de camadas que faz uma obra de arte propriamente dita. Matrix e Star Wars
so exemplo de obras que vingaram por conta de suas mltiplas camadas.

Diverso. A diverso o chamariz. a camada superficial. Mas se for s isso, sua
obra ser tal qual um filme, como se diz, Sesso da Tarde.

Ensine enquanto escreve. Dan Brown mestre em fazer isso. Embora muitos de
seus ensinamentos sejam questionveis, o leitor aprende alguma coisa.

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Utilize metforas. Para tal, preciso o autor buscar tambm conhecimento em
outras fontes, filosficas e mitolgicas.

Faa o pblico pensar. Isso far com que sua obra fique por muito na cabea das
pessoas.

! Pesquisa. A pesquisa necessria para tornar a histria (mesmo a mais fantstica)
verossmil. Mas a pesquisa nunca pode suplantar a trama nem a trajetria dos personagens.
Lembre-se que isto um romance, no um livro didtico. Se voc se prender religiosamente
aos fatos, o resultado ser uma obra enfadonha.


Xgum, a Saga do Japo. Escrito por James Clavell. o melhor exemplo disso. Ele
foi condenado pelos historiadores por ter trocado os nomes de personagens histricos,
contudo nunca uma obra fez as pessoas conhecerem tanto sobre a cultura japonesa.
No fundo, o que vale tocar o corao das pessoas.

! No prefcio de Gai-Jin, seu segundo livro sobre o Japo, Clavell rebate os crticos
com o seguinte texto: Gai-Jin, que significa estrangeiro, transcorre no Japo, em
1862. No histria, mas fico. Muitos dos acontecimentos no ocorreram, segundo
os historiadores e livros de histria, que nem sempre relatam o que de fato aconteceu.
Reis, rainhas e imperadores so corretamente indicados, assim como uns poucos
generais, e outras pessoas de posies elevadas. Alm desses, joguei com a histria
o onde, como, quem, por que e quando para atender minha prpria realidade, e
talvez contar a verdadeira histria do que aconteceu.


! Coerncia interna. A falta de coerncia a nica coisa a que se pode chamar de erro na
literatura. At a falta de pontuaes aceita, bem como supostos erros gramticas, mas no se
pode ter trechos desconexos. Existe no mercado um servio chamado preparao de
originais, que tem por tarefa vasculhar o texto e saber se h algo incoerente.

At Monthy Python tem coerncia interna. Na Vida de Brian, o personagem
Brian aquilo que prende o espectador realidade. Em O Guia do Mochileiro, o
terrqueo Arthur Dent.

! Rotina

! Aja como profissional, mesmo que no seja.

Escreva todos os dias. Um profissional escreve 8 horas por dia, mas se voc quer
concluir no s uma obra mas qualquer coisa deve se empenhar e criar uma ROTINA.
Tente escrever pelo menos uma hora por dia. Isso te deixa em contato com a obra e
voc no perde o fio da meada, grande inimigo dos escritores.

Cerque-se de referncias, mesmo durante a feitura do texto. Se o seu prximo
captulo incluir uma cena de perseguio, veja filmes e leia livros sobre isso. Essa
tcnica o ajudar a no se desempolgar com uma obra que pode levar at um ano
para ser finalizada.

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Jogue RPG nos fins de semana. Para quem gosta, um exerccio de criatividade
e ajuda a manter o relgio girando.

! Trabalhe com pequenas metas.

Concentre-se na sua tarefa imediata e mire a concluso desta, no da obra como
um todo. Pense em terminar o brainstorm, ou terminar o organograma, depois v
lentamente seguindo de captulo em captulo.

! Organizao. S te ajuda, nunca te atrapalha. Te auxilia a cumprir suas metas. Abra pastas
(fsicas e virtuais). Estabelea horas do dia para trabalhar. Fixe uma meta de pginas (ou
pargrafos dirios).

! No se preocupe se o texto est bom, preocupe-se em escrever. No h problema
se a sua obra no ficar boa.

Escute, respeite mas NO DESANIME com as crticas dos seus amigos e nem
com suas autocrticas. No tem jeito. Sem TRABALHO no h melhora.

No pare. Voc precisa treinar. Suas primeiras obras no sero nenhuma beleza
mas iro te dar experincia para desenvolver algo melhor depois. Em geral, as
primeiras obras so colagens de referncias.

! Um livro s comea a ser escrito quando reescrito. No se iluda! Ao terminar seu
trabalho, esse que voc virou noites e noites escrevendo, tudo o que ter um rascunho, uma
escultura BRUTA. ao reescrever que o livro ganha vida, que as pontas soltas so amarradas e
as extremidades, lapidadas.

Roteiro. Em linguagem cinematogrfica, isso chamado de tratamento. A maioria
dos roteiros tm 5 a 10 tratamentos, e com outras mdias no diferente.

V em frente. No empaque nos captulos. Se um determinado trecho no estiver
bom, siga adiante e arrume tudo depois, ao reescrever.

Isso trabalho! Lembre-se que escritores profissionais reescrevem dezenas de
vezes seus livros. Ernest Hemingway, considerado um gnio da literatura, dizia que
escrevia seus livros ao menos 20 vezes. No se abata. No um trabalho fcil, tem
que ter persistncia.

! Dicas finais.

Planeje seus rascunhos sempre no papel. Parte da arte de voc escrever reside
em enganar sua mente. Escreva seus textos no computador, mas para rascunhar e
organizar as ideias use sempre o papel. No computador voc tem o hbito de apagar
o que no serve. J no papel as ideias supostamente ruins continuaro gravadas, ainda
que sob rabiscos. Isso tem um efeito psicolgico importante, que pouca gente percebe.
O papel, que voc pode tocar, amassar e sentir, d uma sensao psicolgica de que
voc est construindo algo concreto, no apenas virtual.

No h realizao sem sacrifcio. Escreva um pouco a cada dia, nem que seja por
uma hora, seno voc perde o ritmo. No h desculpa para a falta de tempo. Se voc
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no se dispuser a sacrificar nem uma hora do seu dia para escrever, certamente no
conseguir realizar a sua obra.

! ARQUIVO 2 MITOLOGIA E FILOSOFIA

! Conceitos

! Adolf Bastian. (Alemanha 1826 1905). Os estudos do prprio Joseph Campbell (ver
abaixo) comearam com um antroplogo chamado Adolf Bastian, que viajou pelo mundo
observando vrias culturas e concluiu que existem dois tipos de idias.

Elementares (presentes em todas as culturas): Poderes espirituais, Deus e
perguntas como de onde venho e para onde vou.

tnicas (varia em cada cultura): Cenrios e detalhes mudam, assim como a sua
referncia.

! Joseph Campbell (EUA 1904 1987) considerado o maior estudioso de mitologia e
religio comparada do mundo. Seu livro mais famoso O Heris de Mil Faces, onde ele
apresenta a teoria de que as histrias se repetem em vrias culturas porque o homem
basicamente o mesmo em toda parte. Tornou-se famoso na grande mdia depois de que
cineastas como George Lucas declararam usar seus estudos para delinear suas
histrias. Star Wars foi claramente feito tendo O Heri de Mil Faces como manual de
roteiro.

O Monomito a idia do mito nico. De uma estrutura narrativa no
com etapas em comum observadas em todas as culturas ao redor do mundo.
O monomito se baseia na nossa experincia, na viso e percepo
humanas sobre a vida. Sua forma bsica, como veremos adiante,
representada por um ciclo: partida, realizao e retorno. E essa a
experincia que temos sempre.

! Carl Jung (Sua 1876 1961). Famoso psiquiatra, fundador da psicologia analtica,
introduz conceitos como inconsciente coletivo. O seu estudo sobre os arqutipos do
inconsciente, que veremos adiante, refora a teoria de Campbell sobre o Monomito. Enquanto
Campbell delineou a jornada observando os mitos e lendas, Jung explorou os
arqutipos, analisando o funcionamento da mente humana.

Os arqutipos so padres de personalidades observados em todos os seres
humanos. So facetas da nossa prpria personalidade. No nosso caso, na vida
real, somos mais complexos, compostos de uma mistura de todos esses
arqutipos.

Jung disse que os arqutipos so mapas da psique, guias teis para desvendar a
natureza da mente, seus problemas e conflitos internos (assim como a Jornada
um mapa para entender e lidar com as fases e conflitos externos da vida).

Existem arqutipos universais (relativos todos ns), sociais (de cada sociedade) e
at individuais.

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! Christopher Vogler. Escritor, roteirista e dono de uma companhia que presta
consultoria de roteiro para vrios estdios de Hollywood. Ficou famoso aps escrever uma
espcie de memorando para auxiliar os roteiristas da Disney. Seus trabalhos incluem a
anlise de filmes como A Pequena Sereia e A Bela e a Fera. Em 1990 lanou seu livro A
Jornada do Escritor, onde pega os estudos do Campbell e os traduz para uma
linguagem prtica.

! O que so os mitos?

Mitos so metforas. So histrias, muitas vezes de heris e heronas, que nos
servem de modelo e nos ensinam como devemos agir diante das questes
inevitveis da vida: das alegrias, das decepes, dos sucessos, dos fracassos e
finalmente da morte. So guias para nos ajudar a viver decentemente em
sociedade, e o heri aquele que cumpre essa jornada com perfeio.

Assim como o conceito de Deus, que puramente subjetivo, ou seja, ningum
pode v-lo, prov-lo ou alcan-lo a no ser atravs da f, os mitos esto nesta
categoria de pensamento que no pode ser alcanado pelas nossas palavras.

Como surgem os mitos? No passado, os mitos eram criados (ou
interpretados) por pessoas especialmente dotadas, como sacerdotes e xams,
sensveis o bastante para captar os signos daquela sociedade e traduzi-las nas
formas de histrias.

! Os signos. claro que, no passado, esses xams no apenas inventavam histrias
mirabolantes. Eles supostamente as traduziam a partir de vises ou sonhos. O ser humano
compreende uma variedade de signos. Existem signos comuns a toda a espcie humana,
signos sociais e signos pessoais, que s voc entende, baseados em experincias
individuais.

Esses signos pessoais aparecem sobretudo nos sonhos e um dos trabalhos do
psiclogo interpret-lo. Os signos sociais e universais so usados para
construir um mito. Ento pode-se dizer que sonhos so mitos pessoais; mitos
so sonhos coletivos.

A diferena entre uma histria ou conto de fadas para um mito que este
ltimo est sintonizado perfeitamente e inspira a sociedade. J lendas e contos
so formas de divertimento, normalmente para crianas. Mas cumprem uma funo
semelhante, que passar uma mensagem atravs de metforas.

! Mitos populares. Por que Star Wars, por exemplo, nos emociona tanto? essa sensao
sublime que o artista consegue quando emprega a jornada do heri e a encaixa em uma
obra original, com os smbolos apropriados sua poca. Quando voc consegue fazer
isso, alguma coisa acende nas pessoas e elas escutam a sua histria exatamente como os
antigos escutavam os mitos.

! Hoje, como o mundo muda muito rpido, muito difcil um mito pegar. As nossas
referencias se transformam muito rapidamente. Star Wars e Matrix so exemplos: mesma
estrutura, mas cenrios completamente diferentes.

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! O Monomito. Aps observar e estudar a fundo os mitos de vrias religies, Campbell
espantou-se ao notar as semelhanas entre eles. Ele ento enumerou os pontos comuns
nessas histrias mitolgicas e sintetizou a famosa Jornada do Heri.

! Porque todos os mitos tm pontos em comum? H duas teorias.

Uma a teoria da difuso, que sustenta que todas as culturas surgiram a partir
de dois grandes centros antigos (Tigre-Eufrates no Ocidente e Ganges, no Oriente) e
herdaram essas idias.

A outra, defendida por Campbell em O Heri de Mil Faces, que esses mitos
surgem a partir de sentimentos que so comuns ao ser humano, no importa
a cultura. Por pertencerem mesma espcie e terem os mesmos rgos todos os
homens tm desejos, conflitos, traumas, medos e sonhos semelhantes.

! O monomito se baseia tambm na nossa experincia, na viso e percepo humanas sobre
a vida. Sua forma bsica representada por um ciclo: partida, realizao e retorno. O
homem antigo saa para caar. Ns acordamos, vamos trabalhar (realizamos) e voltamos para
casa.

! Heri de Mil Faces. Por isso o nome. Um mesmo heri, em vrias culturas diferentes. O
mesmo personagem, com as mesmas etapas da aventura. O cenrio, ou seja, a face que
muda.

! Este modelo instintivo e foi usado no s nos mitos como em diversas histrias
populares ou de fico no mundo todo. Esse modelo j era experimentado e usado pelos
contadores de histria nos tempos pr-histricos.

! A Jornada do Heri na vida. A jornada do heri representa, na nossa vida, a busca pela
nossa essncia. O elixir, que o heri consegue no final , em ltima instncia o encontro
com a sua felicidade suprema.


! ARQUIVO 3 - OS ARQUTIPOS

! Mscaras. Os arqutipos nem sempre so absolutamente fixos. Outros arqutipos ou
determinados personagens podem desempenhar funes, ou seja, vestir a mscara
de outro arqutipo. Ou ento podem ter qualidades de mais de um arqutipo.

comum um personagem acumular a funo de arauto e mentor, por exemplo.

Obi-Wan, Gandalf e Morpheus so mentores que se sacrificam, vestindo a
mscara do heri.

Michael Corleone comea como heri, mas vai assumindo funes tpicas de
sombra, especialmente quando mata o irmo. O protagonista pode ser uma sombra,
mas deve haver, no final, uma moralidade, uma punio. Michael no Poderoso
Chefo 3 vive atormentado por ter assassinado Fredo e acaba perdendo sua filha.

Hanibal Lecter uma sombra que assume o papel de mentor.
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H ainda os viles com motivaes hericas, resultando em belos personagens,
como Magneto. Tiamat, de Caverna do Drago, um vilo que mostra aos meninos
como se livrar do Vingador, assumindo o papel de mentor.


! Heri. Do grego heros proteger e servir.

Sacrifcio. Aquele que est disposto a se sacrificar por algo maior do que ele ou
alheio a ele. Qual o significado do sacrifcio?

O ser humano s sobreviveu por ter o crebro avantajado e trabalhar
em conjunto. O homem no preo para as criaturas da selva, para um leo
ou um tigre. Desde o comeo ele entendeu que um animal social e
depende da sociedade.

Tornar-se uno com sua tribo, sua sociedade. No pensar s no
individual (vou morrer), mas lembrar que o povo que importa. Fazendo
sacrifcios simples (como ajudar uma velhinha a atravessar a rua) voc age
como parte de um grupo, com cidadania, e o ser humano um animal
social.

Identificao. O pblico deve se identificar com ele.

Aprendizado. O heri tpico aquele que aprende e aplica suas lies ao longo da
aventura.

Trilhando o caminho. O heri aquele que trilha o seu caminho, e no final
encontra a sua essncia, a sua felicidade. Metfora pela busca da identidade. Quem
sou eu realmente?

Ao. O heri geralmente aquele que age, toma decises.


! Motivao do heri.

Ativos. Buscam eles prprios a aventura. Asterix. Telmaco. Acordam um dia, a
partir de um sonho ou de uma realizao, e decidem sair em misso. Muitos
deles j esto empenhados em uma tarefa ou so soldados aguardando a ordem de
um mestre. Tpico heri oriental: samurai a servio de um mestre.

Relutantes. Mais comum das culturas ocidentais, especialmente celta. o heri que
recusa o chamado, at que uma fora externa ou alguma ao traumtica o
empurra luta. Constitui a maioria. Luke, Harry Potter, Rei Artur.

! Tipos de heri.

Heri clssico. Voltado para o grupo. o representante de uma sociedade
contra uma fora que ameaa seu povo.

Heri trgico. o heri que, em vez de ser um campeo, cheio de defeitos. Em
vez de sentir admirao, sentimos pena, como dipo.

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Anti-heri. Ao contrrio do que se pensa, no o contrrio do heri. O anti-
heri aquele que pode ter uma boa motivao, mas voltado mais para ele
mesmo. Suas aes geralmente resultam em coisas boas, mas o que os motiva a
busca por um bem individual: pode ser desde dinheiro a auto-conhecimento. Muitas
vezes eles esto contra a sociedade e por isso nos identificamos com eles.
Representam a nossa revolta com o mundo cruel e opressor em que vivemos.
s vezes melhor fazer as coisas da nossa prpria maneira do que de acordo com as
leis. So marginais tais como piratas e detetives particulares. Muitos comeam como
anti-heris e acabam como heris (Wolverine, Han Solo, Robin Hood).

Heri falido. Ocorre quando o protagonista toma as decises erradas na vida
e vira algo semelhante a uma sombra. S no a sombra porque ele o centro da
histria. Nesses casos, o elixir no final uma punio, como Michael Corleone, que
vive atormentado com a morte do irmo e acaba perdendo a filha.

! Mentor. O nome vem da Odissia. Odisseu deixou esse personagem, Mentor, para tomar
conta de seu filho Telmaco quando partiu para a Guerra de Tria.

Serve para indicar o caminho e dar um compromisso psicolgico.

Representa o deus dentro de ns, o nosso lado sbio. Quando decidimos no
cometer um ato precipitado, estamos agindo como um mentor.

Ensinar e proteger o heri.

Dar presentes, armas.

Servir de inspirao para o heri, um modelo para o que ele pode vir a ser tornar.
Isso cria uma ligao do heri com o mentor e do mentor com o heri. Obi-wan e
Morpheus.

Muitas vezes remete a uma imagem materna ou paterna. Merlin cria Arthur.

! Exemplos: Obi-Wan Kenobi, Morpheus, Gandalf, Proximo, Marreco.

! Guardio de Limiar. O que no nos mata nos fortalece Nietzsche.

Obstculos no caminho do heri. Podem ser capangas do vilo, mercenrios,
traidores, enigmas, armadilhas ou qualquer dificuldade. Em A Procura da
Felicidade o preconceito. A pobreza a sombra.

Objetivo testar o heri, para que ele aprenda algo que usar na grande batalha
final contra a sombra. Trs tentaes de Buda e Cristo.

Funo psicolgica. Representa as dificuldades de nossas vidas.

Como ultrapass-los? Com fora, astcia ou sabedoria.

" Exemplos: Stormtroopers, nazgul, policiais de Matrix, Cypher, gladiadores inimigos.


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! Arauto. O nome arauto denota mensageiro. Na Idade Mdia, era aquele que trazia
notcias de guerra ou paz, que anunciava vitrias e derrotas.

Anuncia mudanas. Princesa Leia.

Funo dramtica: dar motivao ao heri.

geralmente a fora que, no primeiro ato, traz ao heri o Chamado Aventura
ou a pista para um chamado.

Normalmente uma pessoa do sexo oposto, para atrair o heri, como Leia em
Star Wars. Trinity.

Nas nossas vidas so momentos de mudana que anunciam a chegada de
uma nova condio.

No precisa ser uma pessoa, pode ser uma situao.

Pode ser uma fora positiva (tal como a Leia), negativa (um servial do rei
maligno avisando para os aldees de mudarem) ou neutra.

" Exemplos: Leia, Trinity, Hermes, Gandalf (que tambm um mentor), Quintus (Gladiador),
Z Pequeno.


! Sombra. Nome tcnico para o vilo.

a energia do lado obscuro, e psicologicamente representa o lado negro em
cada um de ns. Todos gostamos de viles em alguns aspectos. aqui que o escritor
se liberta e se permite fazer o que quiser, ao mesmo tempo que d uma lio de
moral. Apollyon.

Sua misso sempre destruir o heri.

Representa ainda caractersticas que renunciamos, que ficam escondidas na
obscuridade da mente.

Sua funo dramtica desafiar o heri e despertar nele o carter herico, o
que h de melhor em ns. Melhor exemplo o Thulsa Doom (Conan).

Deve ser um oponente altura do heri, um inimigo forte que te obriga a
crescer, treinar, para poder venc-lo.

Se diferenciam dos guardies porque so psicoses que no apenas nos
atrapalham, mas que podem nos destruir. No so obstculos da vida, e sim
psicoses e traumas que podem nos levar destruio.

Muitos viles so heris de sua prpria histria, como o Dr. No.

Podemos humaniz-los tambm, como o Coringa, criando motivos para ele chegar
onde chegou. um heri que tomou as decises erradas (Vader).

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Pode ser um personagem ou uma situao. Em A Procura da Felicidade, o
preconceito um guardio, enquanto a pobreza a sombra, aquilo que pode
realmente destru-lo.

" Exemplos: Thulsa Doom, Vader, Commudus, Agente Smith, Z Pequeno, Saruman.


! Pcaro. Palhao, vigarista. Age como o alvio cmico, mas no apenas isso.

Funo tirar o heri da seriedade e mostrar a ele que o mundo no feito apenas
de dureza e seriedade. Somos humanos. Critica a hipocrisia.

o nosso lado palhao, brincalho. Desejo de brincar e pregar peas.

Desejo de mudana, balanar e quebrar o status quo. Campbell e o mito do
chapu na Nigria.

Quebra os egos. Mouse convida Neo para ter um encontro com a mulher de
vermelho. Os outros criticam e ele diz a frase que o define como Pcaro: Negar os
nossos instintos negar aquilo que nos faz humanos. Vocs podem parecer
srios, mas eu sei que no fundo tambm tm seus desejos e defeitos, s no tm
coragem para demonstrar.

So comuns no folclore, que so histrias para divertir. Saci-perer o exemplo
clssico, confunde Chico Bento.


" Exemplos: Loki (mitologia nrdica), Pernalonga, Pica-pau, Pipin e Merry (para onde ns
vamos), Mouse, Coringa. Qualquer um que questione a condio humana.

" Heris picarescos. Quando um protagonista um pcaro, ele chamado de heri picaresco,
e so adorveis. Eddie Murphy em Um Tira da Pesada (chama os policiais para o bar de
streep tease), Buscap, que atrapalhado e medroso. Bilbo. Voc se identifica no pelo
herosmo, mas pelos defeitos e brincadeiras.


! Camaleo. Tal qual o animal, vive mudando, pelo menos aos olhos do heri. Arqutipo
difcil de identificar, porm mais comum do que a gente imagina.

Pergunta-chave: possvel confiar nele?

Esses so personagens inconstantes, que mudam ao longo da histria. O ideal
que nem o pblico saiba sua motivao.

Funo dramtica: trazer suspense e mistrio histria.

Funo psicolgica: representa essa face voltil da nossa personalidade. Na vida
real, no somos totalmente bons nem totalmente maus. Agimos segundo a nossa
perspectiva.

Podem ser aliados que traem o heri ou inimigos que se tornam aliados.

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" Exemplos: Bond Girls (Pussy Galore), Elsa (Indiana Jones 3), Kate (Lost), Glen Close em
Atrao Fatal, Han Solo, Lucilla (Gladiador).

" Exemplos errneos: Cypher (todos sabemos desde o incio que ele um traidor, ento no
h MISTRIO), Saruman (tambm se declara vilo no incio do filme).


! ARQUIVO 4 A JORNADA DO HERI

! Resume-se em partida, realizao e retorno.

Aplicar a Jornada, usando arqutipos e etapas, torna a sua histria mais
universal. Pessoas na ndia, Estados Unidos, Brasil ou Zmbia vo compreender e
serem tocadas. Quanto menos voc aplica esta frmula, mais especializada fica a
sua narrativa, mais voltada para os signos daquele grupo.

! Estrutura bsica, extrada do livro A Jornada do Escritor, aqui adaptada a roteiros de
cinema. Vogler simplificou a jornada de Campbell e nos deu uma frmula prtica, que
veremos em detalhes a seguir.

! Primeiro Ato

! Prlogo. Pode ser interessante uma cena ou cenas introdutrias para despertar a
curiosidade do pblico antes de apresentar o Mundo Comum. Como identificar um prlogo?

Geralmente o heri no aparece.

Pode ser removido que no altera significativamente a histria.

" Exemplos: Cena da nave sendo atacada em Star Wars. Prlogo de A Sociedade do Anel.

! Mundo Comum. o mundo sem aventura para o heri, onde ele se sente em casa. Pode
ser um mundo banal, como o Harry Potter na casa dos tios, ou um mundo agitado, mas
regular, como Maximus no exrcito romano.

Funo principal criar uma identificao com o pblico. O espectador relaciona
o Mundo Comum do heri com sua prpria vida, seu trabalho, sua casa, sua vida em
famlia. Todos ns ansiamos por uma grande aventura.

Contraste. Quanto mais diferente for o Mundo Comum do Mundo Especial, melhor.
Exemplo: Alice no Pas das Maravilhas. Matrix.

Cenrio: A aventura deve se passar em um campo no conhecido pelo heri ou
pelo expectador. Florestas ocultas, fossas espaciais inexploradas, cadeias perigosas.
um lugar de desafios.

Apresentao do heri. O momento em que o heri apresentado importante e
deve criar empatia com a platia. Uma forma de fazer isso abordar problemas
de uma vida comum, como em O Homem-Aranha.

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Arauto. Este um bom momento para o arauto aparecer e indicar que o chamado
da aventura est prximo.

O que est em jogo? Quanto mais coisas estiverem em jogo nesta aventura que
vir, melhor. O heri deve no apenas salvar a aldeia, mas encontrar uma poo
para curar o seu pai. bom haver um tempo determinado para os heris cumprirem
a misso. Cria mais conflito.

" Exemplos: Luke na fazenda, Harry Potter na casa dos tios, Maximus no exrcito, Frodo no
condado, Neo na Matrix, na empresa.

! Chamado aventura. quando algo ou alguma situao se apresenta e o chama ao
Mundo Especial.

O chamado pode ser apresentar por meio de um personagem (pode ser o arauto, o
mentor, ou at a sombra), uma situao, o destino, uma misso.

Sem opo. s vezes no h como ignorar o chamado, quando Conan
abandonado por seu dono ou quando o heri expulso de seu Mundo Comum,
como acontece com Maximus. Na vida acontece quando somos convocados para
uma guerra, ou nossos pais nos transferem para uma nova escola sem nos
consultar.

Heris relutantes. Muitos heris resistem no apenas a um, mas a vrios
chamados para a aventura. Rambo resiste at o final, quando finalmente sente-se
obrigado a reagir. Isso at bom e aumenta a expectativa. Quando o heri
finalmente se compromete, a platia vibra. Mas cuidado para no se alongar muito
nesta parte.

" Exemplos: Obi-Wan chama Luke para Alderan, Marcus Aurelius convida Maximus a ser o
imperador, Gandalf pede a Frodo para portar o anel, Morpheus chama Neo ao telefone.

! Recusa do Chamado. A maioria dos heris recusa o chamado quando se depara com ele,
seja por medo, insegurana ou apego ao mundo comum. importante para comunicar ao
espectador o grau de risco envolvido.

Funo psicolgica. Representa os desafios das nossas vidas e como
tendemos a ficar na segurana, na zona de conforto daquilo que j conquistamos.

Veteranos ou novatos? Enquanto os novatos recusam o chamado por
insegurana, os veteranos recusam por experincia anteriores fracassadas ou
traumticas. Ex: Rock Balboa, Rambo, Clint Eastwood em Os Imperdoveis.

Recusa persistente leva tragdia. Recusar o chamado mltiplas vezes pode ser
perigoso para o heri. Tio Ben, de O Homem-Aranha, acaba assassinado.

Heris voluntrios. Como Asterix, alguns heris, especialmente os soldados
comprometidos com suas misses, no recusam o chamado. Da voc precisa de
outros indcios para mostrar o quo grande o risco, j que o heri no tem
medo. a que entrem guardies de limiar para assustar o heri.

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" Exemplos: Luke se recusa a ir a Alderan, Neo decide no andar pelo parapeito, Frodo oferece
o anel a Gandalf. Nas comdias romnticas, comum o heri ou a herona no querer se
envolver.

! Encontro com o mentor. Tambm chamado pelo Campbell de ajuda espiritual, o
empurro que faltava para o heri se comprometer. O mentor deve preparar o heri para
enfrentar o mundo especial.

Nesse ponto, o mentor deve fornecer ao heri: compromisso, segurana,
orientao, treinamento, presentes e armas.

O heri j pode ter conhecido o mentor anteriormente, mas aqui que ele
desempenha a sua verdadeira funo.

Na vida, est associada figura do pai, que te d dinheiro e educao para voc
encarar a aventura da vida adulta.

O mentor no precisa ser uma pessoa, mas alguma situao ou objeto que d ao
heri o conhecimento necessrio para ele encarar a jornada. Pode ser um mapa,
um livro, ou qualquer coisa assim.

O centauro Quron um belo exemplo de mentor. Foi o mentor de vrios heris
gregos. Sendo mistura de homem (racional) e animal (instinto) pode ajudar os
humanos a descobrirem seu lado instintivo, sua natureza, sua essncia. um ser da
natureza. Obi-Wan fala para Luke: Esquea seu lado consciente e aja por
instinto. no instinto, no corao, na humanidade que est a nossa essncia,
no na racionalidade fria.


" Exemplos: Obi-Wan d as armas para Luke e explica sobre a Fora. Morpheus liga
novamente para Neo e diz que ele o Escolhido.


! Travessia do Primeiro Limiar. Finalmente o heri decide se comprometer com a aventura,
agir e enfrentar todos os desafios.

Esta a hora que o cavaleiro parte para a floresta. A histria decola. A aventura
propriamente dita comea agora.

Tambm chamado de ponto de virada. O heri, mesmo os relutantes, ficam
sem opo de continuar no Mundo Comum.

Guardies costumam aparecer para impedir que voc atravesse este limiar,
como os Stormtroopers barrando a entrada de Mos Eisley (Estes andrides no so
os que procuram). Isso emblemtico. Na mitologia, o co de trs cabeas,
Crbero, defende a entrada do submundo.

" Exemplos: Obi-Wan e Luke entram em Mos Eisley, Neo desplugado e retirado da Matrix,
hobbities deixam o condado, Maximus decide lutar e entra na primeira arena, onde mata pela
primeira vez como gladiador, coisa que antes no queria.

! Segundo Ato

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! Testes, aliados e inimigos. Aps ultrapassado o primeiro limiar, o heri ingressa no
Mundo Especial e encontra novos desafios.

Cantinas, bares, saloons e tavernas so lugares perfeitos. Aqui o heri
testado, conhece seus inimigos e aliados. o ponto de partida.

Aqui o heri vai ser pressionado pela primeira vez, e ter que agir sob tenso.
Qual ser a sua reao neste mundo estranho? Neo testado ao pular do prdio.

Ele precisa entender que este no o seu mundo, um mundo novo, e as regras
aqui so outras. (Seus andrides tero de esperar l fora). Maximus descobre que
aqui no o bastante matar, deve divertir o pblico.

a hora de fazer amigos e aliados. Geralmente bom ter mais personagens
para ajudar o heri, mas voc deve se concentrar em 2 ou 3.

tambm a hora de fazer inimizades. Os testes que o heri enfrenta podem ter a
ver com esses guardies de limiares, que podem voltar depois, aliados do inimigo.
Solo ignora Jabba, que volta para peg-lo no Imprio Contra-Ataca.

Bom momento para apresentar um rival (no uma sombra) ou um camaleo,
como Han Solo.

Na vida, quando ingressamos em um novo emprego, ou uma nova escola.
Precisamos aprender as regras e fazer novos amigos. H sempre aquela sensao de
novidade que nos assusta.

" Exemplos: Luke na cantina e depois, sendo treinado na nave. Neo conhece a tripulao do
Nabucodonosor e luta com Morpheus. Maximus tem sua primeira batalha como gladiador. Frodo
junta-se a Passolargo na taverna de Bri, conhece os Nazgul.

! Aproximao da caverna oculta. Aps ter sido treinado, estar comprometido e ter as
armas em mos, o heri finalmente parte para o confronto se aproxima da zona de perigo,
onde a sombra se esconde.

Essa caverna oculta uma zona de perigo, o domnio do mal. Pode ser uma
fortaleza inimiga (como a Estrela da Morte), uma floresta assombrada ou a prpria
Matrix.

Esta tambm chamada de Travessia do Segundo Limiar. Muitas vezes os
heris param diante do porto para pensar como entrar. Aqui, Solo e Luke matam
os guardas e roubam suas armaduras, para se infiltrarem na Estrela da Morte.

A caverna oculta, a qual os personagens esto se aproximando, fica bem no centro
do Mundo Especial. Na vida, quando voc tem uma noite de estudos antes da
prova, est se aproximando da caverna oculta.

" Exemplos: Neo volta Matrix para falar com o Orculo; Millenium Falcon dragada pela
Estrela da Morte; Maximus volta a Roma; Aragorn e os hobbities ingressam nos ermos.


! Provao. O heri chega ao centro da fortaleza inimiga, ao centro o Mundo Especial. Aqui,
ele enfrenta seu maior medo e testado ao extremo.
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A provao um momento da crise, em que o heri se depara cara a cara com a
morte. o momento de suspense, em que a platia no sabe se o heri vive ou
morre. A dica essa: o pblico deve achar que o heri vai morrer.

A diferena daqui para testes, aliados e inimigos que aqui para valer.

Alguns gostam de explicar este momento como morte e renascimento, mas eu
acho que confunde com a etapa da Ressurreio. Na verdade o objetivo do heri
no morrer e renascer aqui, e sim sobreviver.

Tambm chamado de O Ventre da Baleia, como Jonas, do Antigo
Testamento. a descida ao Inferno, mais profunda e escura cmara do inferno.

A funo da provao testar o heri seriamente. Sua vitria o dar uma arma
ou um ensinamento que ser essencial para ele enfrentar a sombra no final.

Na vida, precisamos ir ao fundo do poo para enfim encontrarmos o nosso caminho.
Precisamos passar por uma crise para sair da zona de conforto e enxergar a
luz.

Em alguns mitos, aqui que os heris so testados. Tentaes de Buda e Cristo.

" Exemplos: Luke no compactador de lixo. Cypher encurrala Neo e Trinity e todos acham que
ele vai morrer. Jonas no ventre da baleia. Frodo envenenado. Perseu enfrenta a medusa.


! Recompensa. Ou Apanhando a Espada ou o local de beber gua. Aps sobreviver a
morte, o heri ressurge mais forte, com uma experincia necessria para encarar a
batalha final contra a sombra.

Essa fora pode ser uma arma, uma experincia, um conselho.

o momento de preparao para a batalha. Reunir foras. Hora dos encontros
amorosos e reconciliaes.

Este conhecimento, esta espada, d ao heri o reconhecimento do grupo,
necessrio para ele liderar um exrcito, por exemplo. Ele agora uma pessoa
respeitada no Mundo Especial, no apenas um novato.

Nos rituais de iniciao, neste momento que os meninos tornam-se adultos.


" Exemplos: Perseu consegue a cabea da medusa; Frodo entrega o anel a Elrond; Luke volta
base rebelde com os planos; Neo regressa ao Nabucodonosor com o conselho do Orculo.

! Terceiro Ato

! Caminho de volta. Surgem as conseqncias do heri ter se confrontado com o lado
obscuro.

a batalha final.

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Armado e recuperado da provao, o heri precisa regressar ao corao da
fortaleza inimiga para derrotar a sombra e enfrentar o desafio final.

Este tambm chamado de Travessia do Terceiro Limiar. Eles decidem mais uma
vez continuar na aventura e aqui pode haver uma segunda recusa, como Han Solo,
que fez a sua parte e vai embora.

Muitas vezes o heri pensa em terminar a aventura aqui, uma vez que j fez a
sua parte, como Frodo que j levou o anel a Rivendel. o famoso voc j fez a sua
parte. Mas a que entra, muitas vezes, um segundo chamado para a aventura.
Algo deve acontecer para lembrar o heri que ainda no acabou. A sombra ainda no
foi derrotada e poder voltar. O triunfo enganador.

" Exemplos: Neo volta Matrix para salvar Morpheus; Luke ataca a Estrela da Morte; Buscap
volta favela; Frodo parte para Mordor.

! Ressurreio ou Iluminao. Este o clmax da narrativa. Identifique o clmax e voc
identifica a ressurreio ou o contrrio. Aqui o heri morre, mesmo que simbolicamente,
para renascer com outra experincia.

Heris morrem e renascem com uma nova viso do mundo.

Heris no morrem. Vencem o inimigo, mas a devem aprender a assimilar este
poder, como Siegfried, que mata o drago, mas prova seu sangue, escutando o som da
natureza o drago um ser da natureza. Neo assimila Agente Smith.

Heris trgicos morrem neste ponto, mas continuam vivendo atravs de seu
legado para aquela comunidade. Morrem, mas deixam sua marca, como Maximus.

Tem que ficar claro que o heri sofre uma transformao com a ressurreio.
Nada ser como antes. O personagem no age com a mente, mas com o corao,
com sua essncia.

a hora do heri limpar o seu sangue e se pacificar com o mundo. Toda aquela
ansiedade infantil que ele sentia saciada, e ele agora um sbio, uno com sua
natureza, tal como Buda.

Numa comdia romntica, por exemplo, a Ressurreio pode ser a hora em que o
heri (ou herona) deve escolher entre vrias altivas, mostrando o que aprendeu
ao longo da jornada. Ele agora age como um sbio.

ltima chance. Este tambm o momento de redeno, a ltima chance de o heri
ou outro personagem mudar de atitude. Solo retorna e salva Luke.

Sacrifcio / abnegao. Geralmente a Ressurreio implica em um sacrifcio para o
heri. Tradicionalmente a sua prpria vida, mas pode ser deixar a casa dos pais para
viver com a mocinha. Em Exterminador 2, Arnold deve ser destrudo. O heri deve
mostrar que est livre das tentaes, mas a quebra deste clich tambm legal,
como quando Banderas volta o carro para recuperar suas armas em A Balada do
Pistoleiro.

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" Exemplos: Neo volta vida; Luke desliga o computador a essncia material deixada
de lado em prol da essncia espiritual. A Fora faz o que nem o computador era capaz de
fazer.

! Retorno com o elixir. Esta a hora em que a aventura termina e o heri volta ao Mundo
Comum, com a salvao que foi buscar.

Essa salvao pode ser uma arma, um remdio, um conhecimento, uma
iluminao, ou qualquer coisa essencial para o bem daquela comunidade.

Retorna como um verdadeiro messias, iluminado, acima das pessoas comuns.
Agora sim ele um heri.

Os anti-heris, voltados para si, reencontram a paz e sua prpria cura. Pode
ser felicidade ou dinheiro, como nos filmes de faroeste.

A sensao de que nada ser como antes, como no final de O Retorno do Rei.

Finais em aberto. Comum nas histrias orientais. Esta etapa pode ser o incio de
uma nova aventura, o gancho para uma nova histria a partir deste novo mundo
remodelado.

Punio do vilo. O castigo para a sombra deve ser proporcional s suas
maldades. Se for menos, haver uma sensao de injustia; se for mais, o espectador
vai achar que o heri tornou-se pior do que o vilo.

Elixir. Dinheiro, paz, felicidade, amor, fama, poder, conhecimento, sucesso, etc. H
o motivo do ouro dos tolos, que se desfaz quando saem da floresta. A moral aqui :
o verdadeiro tesouro o conhecimento, a amizade que os personagens cultivaram na
jornada, o aprendizado.

Amarrando a trama. O Retorno com o Elixir tambm pode ser a ltima chance de
finalizar as tramas secundrias, que no foram fechadas na etapa da Recompensa. Em
O Retorno do Rei, Faramir aparece enamorado por owyn.

" Exemplos: Neo volta Matrix como uma figura superior; Luke aclamado na base; os
gladiadores herdam o legado de Maximus; Buscap ganha o emprego.

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