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100 JOGOS PARA

GRUPOS
Indice
FRUTAS
UM BICHO
UM CARRO, UMA FLOR, UM INSTRUMENTO MUSICAL
QUALIDADES E MANIAS
OBJETO ESPECIAL
JOGO DO CONTORNO
EXPOSIO DE ARTES
APRESENTAO EM DUPLAS
JOGO DO NOVELO
JOGO DOS BICHOS
PSSAROS NO AR
PERSONAGENS CLEBRES
L VAI...
A CHUVA
PERCEPO DE OBJETOS
DESCOBERTA DE SI MESMO
FLEXO E EXTENSO
VIAGEM A UM BOSQUE
RENASCIMENTO
RENASCER
BOLA NO PAINEL
BOLA IMAGINRIA
DANA DAS DOBRADIAS
JOGO DO ANDAR

II JOGOS DA 2 FASE (RECONHECIMENTO DO EU)
CRIAO COLETIVA DE UMA MSCARA
JOGO DAS PALMAS
ESCRAVOS DE J
PARTES DO CORPO
PASSA OU REPASSA
JOGO DAS ALMOFADAS
ESCULTURA
SIGA O CHEFE
JOGO DO TIBIT
PISCADA FATAL
RITMO E BOLAS
PERGUNTAS E RESPOSTA TROCADAS
PIU-PIU
ADIVINHAO DOS BICHOS
TELEFONE SEM FIO
ESCONDE-ESCONDE
PAPEL UM OBJETO INTERMEDIRIO
JOGOS DAS ATIVIDADES COMPLEMENTARES
APONTE O QUE OUVIU
APITO OCULTO
HIPNOSE COM AS MOS
HIPNOTISMO
TIC-TAC POF-POF
O EMBRULHO
LIMITE DE SI MESMO
SENSIBILI!AO DE UM CEGO
CORRIDA EM C"MERA LENTA
DANA DE COSTAS
CABO DE GUERRA
JOGO DA M#MICA $T%&%'()% *%+ ',(-
JOGO DE EQUIL#BRIO
JOGO DA CAIXINHA
JOGO DAS CANETAS
PERCEPO DE SI E DO OUTRO
ALF"NDEGA
DILOGO GEOMTRICO
JOGO DA BERLINDA
RTULO
BA!AR DE TROCAS
BA!AR DE EMO.ES
JOGO DO ESPELHO
JOGO DA CONFIANA
DANA COM A BOLA

III JOGOS DA 3 FASE (RECONHECIMENTO DO TU_)
JOGO DOS ANIMAIS
AUTOMEC"NICA
CRIAO /%0*(* DESTRUIO
GATO E RATO
JOGO DOS PAPIS COMPLEMENTARES
JOGO DE MARIONETES
O JULGAMENTO
ESCULTOR /%0*(* ESCULTURA
O CONSTRUTOR CEGO
CARRO E O MOTORISTA
CEGO /%0*(* SURDO-MUDO
GUIA DO CEGO
JOGO DAS PROFISS.ES
JOGO DOS BAL.ES
A ORQUESTRA
JOGO DO NALFRAGIO
COLAGEM COLETIVA
CONFRONTO
CABRA CEGA
O CARACOL HUMANO
SENTAR EM GRUPO
CRU!EIRO MAR#TIMO
CENAS DO COTIDIANO
JOGO DOS LENOS
O CORPO DE GA1A
QUALIDADES DE UM L#DER
CONSTRUO DE UMA CIDADE
CONSTRUO DE UMA MQUINA
ENGRENAGEM
JOGO DO C#RCULO
SUBGRUPO EM GRUPO



FRUTAS

2. MATERIAIS3 )4( 56.
7. INSTRU.ES3
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Nota: um jogo de apresentao pertinente a grupos desconhecidos,
onde a nica referncia o externo.
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UM BICHO

2. MATERIAIS3 )4( 56.

7. INSTRU.ES3
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UM CARRO, UMA FLOR,UM INSTRUMENTO MUSICAL

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7. INSTRU.ES3
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V!I"#$: %ode&se a'terar a consigna (ex.: uma fruta, um esporte e uma
msica).

QUALIDADES E MANIAS

2. MATERIAIS3 ;8;%,* % >8)%<8*.

7. INSTRU.ES3
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OBJETO ESPECIAL

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7. INTRODU.ES3
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Nota: *ste jogo dram+tico de ap'icao indi,idua'. -uando ap'icado em
grupo, so'icita&se .ue cada participante expresse a impresso so/re o
o/jeto esco'hido pe'a pessoa. %ode&se so'icitar, ainda, .ue os
participantes fa'em o .ue acham (en.uanto o/jeto), sendo .ue a pessoa,
em si, con0rma ou no as informa1es.

JOGO DO CONTORNO

2. 34*!II5: /ar/ante, gi6 ou pape' para marcao do contorno,
canetas, re,istas, tesoura, co'a etc.

7. IN54!8"9*5:
a. so'icitar aos participantes .ue se deitem no cho (ou so/re o pape'),
para a demarcao do seu contorno, com /ar/ante, gi6 ou caneta:
/. cada pessoa de,e preencher o seu contorno, com recortes, pa'a,ras,
o/jetos, da forma .ue considerar me'hor e .ue possa de0ni&'a como
pessoa:
c. no 0na', comentar so/re o signi0cado de cada coisa co'ocada:
d. coment+rios.

EXPOSIO DE ARTES

2. 34*!II5: chapus, /ijuterias, cha,es, acess;rios em gera'.

7. IN54!8"9*5:
a. dispor os o/jetos so/re uma parte da sa'a, como uma exposio:
/. o grupo 0ca em circu'o:
c. o <iretor con,ida todos a ,isitar uma =exposio de arte> e cada um
de,e esco'her um o/jeto com o .ua' se identi0.ue, .ue tem a ,er
consigo mesmo:
d. feitas as esco'has, retornam aos seus 'ugares (com o o/jeto) e
comentam o signi0cado da esco'ha:
e. coment+rios.

APRESENTAO EM DUPLAS

2. 34*!II5: no h+.

7. IN54!8"9*5:
a. so'icita&se ao grupo para formar dup'as, a'eatoriamente:
Nota: ,eri0ca&se se o nmero de participantes par. *m caso de
nmero ?mpar, o <iretor (ou *go @ uxi'iar) pode participar.
/. cada dup'a con,ersa durante de6 minutos, aproximadamente,
fa'ando de si mesmo, apresentando&se:
c. ap;s o tempo estipu'ado, o grupo reuni&se no,amente:
d. o participante apresenta o participante A e ,ice&,ersa:
e. repete&se o processo com todos os integrantes:
f. coment+rios.

JOGO DO NOVELO

2. 34*!II5: um no,e'o de ' ou /ar/ante.

7. IN54!8"9*5:

Nota: s pessoas 0cam em p, distri/u?das a'eatoriamente na sa'a,
mantendo uma certa distBncia entre si.
a. inicia&se jogando o no,e'o para um participante, .ue se apresenta
para o grupo, ap;s dar uma ,o'ta de 'C/ar/ante em seu dedo
indicador, isto , este joga o no,e'o para outra pessoa, mantendo o
0o esticado:
/. .uando a 5egunda pessoa se apresenta, enro'a uma ,o'ta do no,e'o
em seu dedo e joga&o para uma terceira pessoa, .ue repete o mesmo
processo:
c. o jogo prossegue at o 'timo participante:
d. depois, no mo,imento in,erso, ou seja, do u'timo participante ao
primeiro, cada participante tenta apresentar o anterior a e'e,
seguindo at o 0na'. .ue'e .ue foi o primeiro tentar+ apresentar o
u'timo, =fechando>, desta forma, o grupo.
$/s.: Dera'mente as pessoas no prestam a de,ida ateno, por isso
so'icita&se .ue cada um fa'e do .ue se ='em/re>.

JOGO DOS BICHOS

2. 34*!II5: eti.uetas auto&adesi,as, caneta hidrogr+0ca.

7. IN54!8"9*5:
a. grupo em circu'o, sentados. <istri/ui&se eti.uetas com o nome de
cada um, para ser 0xado:
/. so'icita&se a cada participante .ue pense no nome de um /icho. *m
seguida, cada um fa'a o seu, em ,o6 a'ta, podendo repetir trs ,e6es,
no m+ximo. $ grupo de,er+ memori6+&'o:
c. o <iretor chama duas pessoas pe'o nome e estas de,ero fa'ar o
nome do /icho da outra. -uem chamar por 'timo, sai do jogo. *m
caso de d,ida, no se exc'ui ningum:
d. ap;s um determinado tempo, cada pessoa esco'he o somCru?do .ue
o /icho produ6. !epete&se o mesmo processo, desta ,e6 emitindo o
som da outra:
e. coment+rios
V!I"#$: apesar de estar c'assi0cado na 2E fase, em funo de seu
aspecto 'dico, esse jogo pode ser adaptado e ap'icado as trs fases da
matri6 de identidade. %ode&se, por ex., trocar o nome por nmeros:
so'icitar .ue cada um represente o /icho do outro sem ser concomitante:
in,erte os papeis, ou seja cada dup'a representa o pr;prio /icho e, em
seguida, o da outro, esta/e'ecendo uma re'ao comp'ementar etc.

PSSAROS NO AR

2. 34*!II5: no h+.

7. IN54!8"9*5:
a. grupo em c?rcu'o, sentados:
/. senha do Diretor: Fada ,e6 .ue mencionar o nome de um p+ssaro,
todos de,em erguer a mo direita e fa6&'a Gutuar, imitindo um
p+ssaro em ,Ho. 5e mencionar um grupo de p+ssaros, a/as as mos
de,ero Gutuar. 5e mencionar um anima' .ue no ,oe, de,ero 0car
em mo,eis, =com as mos so/re o joe'hos:
c. .uem errar, permanece no grupo, sem participar diretamente, mas
co'a/ora com a 0sca'i6ao:
d. coment+rios.

*xemp'o:
=*sta manh 'e,antei&me cedo. $ dia esta,a magn?0co. $ so' da
prima,era anima,a a nature6a e os p+ssaros (duas mos) canta,am
sem cessar.
o a/rir a jane'a do .uarto, um parda' (mo direita), sem cerimHnia,
in,adiu a casa, pondo o gato (mos no joe'ho) em po',orosa.
$ papagaio(mos direita) .ue esta,a no jardim do in,erno onde se
irritou&se com a correria do gato (mos nos joe'hos) e pHs se a /errar,
assustando os can+rios (duas mos), .ue tran.Ii'amente canta,am em
suas gaio'as...>

PERSONAGENS CLEBRES

2. 34*!II5: tiras de pape', pince' atHmico, 0ta adesi,a.

7. IN54!8"9*5:
a. escre,er nome de personagens com o nmero compat?,e' dos
participantes, sem o conhecimentos dos mesmos:
/. 0xar nas costas de cada um:
c. o grupo, atra,s de m?mica (sem ,er/a'i6ao), procura fa6er com
.ue cada participante identi0.ue o =personagem> .ue est+ 0xado em
suas costas:
d. coment+rio so/re a experincia.
Nota: *m/ora c'assi0cado na primeira fase, este jogo pode ser
adaptado para a 5egunda ou terceira.

L VAI...

2. 34*!II5: no h+.

7. IN54!8"9*5:
a. grupo em circu'o, todos sentados. $ <iretor inicia o jogo com uma
frase e todos a repetem (ex.: ='+ ,ai a /anda.>), um a um, no sentido
hor+rio:
/. reinicia inc'uindo mais uma frase e o grupo repete o mesmo
procedimento, e assim por diante:
c. sai do jogo a.ue'e .ue errar:
d. pode&se interromper o jogo, .uando se tornar dif?ci' para o grupo
di6er as frases comp'etas:
e. coment+rios.
*x.:
(2) J+ ,ai a /anda.
(7) J+ ,ai o maestro, .ue rgia a /anda.
(K) J+ ,ai o carro, .ue 'e,a,a o maestro, .ue rgia a /anda.
(L) J+ ,ai o mecBnico, .ue consertou o carro, .ue 'e,a,a o
maestro...
(M) J+ ,ai a mu'her, .ue casou com o mecBnico, .ue consertou
o carro, .ue 'e,a,a o maestro...
(N) J+ ,ai a ,i6inha, .ue con,ersou com a mu'her, .ue casou
com o mecBnico, .ue consertou...
(O) J+ ,ai o aougueiro, .ue co/rou da ,i6inha, .ue con,ersou
com a mu'her, .ue casou...
(P) J+ ,ai o cachorro, .ue mordeu o aougueiro, .ue co/rou a
,i6inha .ue con,ersou com a mu'her, .ue casou com o mecBnico,
.ue consertou o carro, .ue 'e,a,a o maestro, .ue rgia a /anda.

A CHUVA

2. 34*!II5: no h+.

7. IN54!8"9*5:
a. cada participante procura um 'ugar confort+,e' da sa'a para se
deitar. <e o'hos fechados, seguira as consignas do <iretor:
/. consigna: %rocure re'axar seu corpo, 'i/ertando suas ten1es... pouco
a pouco, seu corpo comeara a 0car 'e,e... muito 'e,e,
transformando&se numa nu,em... Voc comea a 'e,itar,
atra,essando a sa'a, de encontro ao cu... %rocure exp'orar&se
en.uanto nu,em... Veja como a sua forma, sua cor, sua textura...
(respeitar o ritmo e o tempo inteiro de cada um).
Voc pode a/rir os o'hos: ,eri0.ue como des'i6a pe'o cu, a,istando o
terra '+ em /aixo... Voc se encontra com outras nu,ens, com a juno,
formam&se nu,ens de chu,a...
$s pingos comearam a cair, ,agarosamente, ao esta'ar os dedos de
uma das mos. <epois, com as duas mos, intensi0cando os pingos...
proximam&se das +r,ores, caindo so/re as fo'has, sim/o'i6ando
pe'os esfregar das mos... <e'icadamente no inicio, intensi0cando&se em
seguida...
<e repente, a chu,a 0ca mais forte e ,oc de,e respeita&'a /atendo
as mos nas pernas. *'a aumenta mais e mais... e aos poucos ,ai
diminuindo...:
c. coment+rios.
Nota: partir da?, in,erte&se a ordem das consignas at cessar a
chu,a. nu,em se desfa6 ,agarosamente, transformando&se em
pessoas no,amente.


PERCEPO DE OBJETOS

2. 34*!II5: ,enda para os o'hos (opciona'), o/jetos di,ersos para
pes.uisa (cortia, isopor, meta', /orracha, ,idro, pape', pedra, tecido
etc.) %ara cada dup'a de participantes.

7. IN54!8"$*5:
a. formar&se dup'as. <istri/ui&se materiais diferentes para cada dup'a.
8m fecha os o'hos (ou co'oca a ,enda) e o outro apresenta os
o/jetos, .ue de,ero ser descritos pe'o primeiro em re'ao a forma,
textura, temperatura etc. e depois tenta identi0ca&'os. 5o'icita&se
ainda .ue =,isua'i6em>, menta'mente, o tamanho de cada o/jeto:
/. ap;s a apresentao, ,eri0ca&se in loco, comparando&os com suas
percepo interna:
c. em seguida, a.ue'e .ue apresentou os o/jetos de,er+ fechar os
o'hos (ou co'ocar a ,enda) e trocar de dup'a. !epete&se o mesmo
procedimentos:
d. coment+rios.
Nota: troca de dup'as de,e&se ao fato de impedir o conhecimento
pr,io dos o/jetos a serem apresentados, e,itando, assim,
contaminao do jogo.

DESCOBERTA DE SI MESMO


2. 34*!II5: no h+.

7. IN54!8"9*5:
a. o grupo caminha pe'a sa'a, 'i/erando as tens1es do corpo e
diminuindo o ritmo do andar, sem ,er/a'i6ao:
/. cada um esco'he um 'oca' para se deitar conforta,e'mente, com
espao Q sua ,o'ta:
c. fecha os o'ho e =desco/rem> as pr;prias mos atra,s do tato,
exp'orando a forma, tamanho, textura, temperatura etc:
d. depois, com as mos, exp'oram o rosto, deta'hadamente, seguindo o
mesmo procedimento anterior. p;s a desco/erta, exp'oram a
ca/ea, o pescoo, o t;rax, a/dome, as pernas e os ps:
e. coment+rios
Nota: $ <iretor de,e dar as consignas respeitando o ritmo de cada
um, e dar preferncia por am/iente com pouca c'aridade, e,itando,
assim, poss?,eis exposi1es.

FLEXO E EXTENSO
(Relaxamento indutivo)

2. 34*!II5: no h+.

7. IN54!8"9*5:
a. os participantes de,em 0car deitados, de forma confort+,e', com
espao ade.uado a sua ,o'ta:
/. ao comando de ,o6 do <iretor, cada um de,er+ cumprir a risca do
.ue for so'icitado:
Nota: Neste re'axamento, tra/a'ha&se com todo o corpo (dos ps a
ca/ea), principa'mente as articu'a1es. 5o dois mo,imentos /+sicos:
expanso (trs ,e6es) dos mscu'os.
c. inicia&se com o p direito. %ede&se para contrair o p, depois, re'ax+&
'o, ,o'tando a posio natura' (trs ,e6es). *m seguida, com o p
es.uerdo, repete&se o mesmo processo:
d. retorna&se ao p direito e pede&se para estica&'o (expanso) e depois,
re'ax+&'o. !epete&se o processo anterior:
e. coment+rios
5e.Incia: ps, joe'hos, .uadris, respirao (a/dome), t;rax, /raos
e mos, om/ros, pescoo e ca/ea.
f. no 0na', pode&se acrescentar a'mofadas, para tra/a'har cada
indi,?duos so'tando&os, como se esti,essem so/re uma nu,em.
!etornam ao contexto grupa', repetindo&se o ritmo de cada um.

VIAGEM A UM BOSQUE
(Relaxamento Indutivo)

2. 34*!II5: no h+.

7. IN54!8"9*5:
a. cada participante procura um 'oca' da sa'a para se deitar, de forma
confort+,e', procura so'tar as tens1es do corpo:
/. a partir deste momento, o <iretor dar+ as consignas (ao comando de
sua ,o6), e cada um de,er+ imaginar (tentar ,isua'i6ar) cada
comando:
c. =seu corpo comea a 0car 'e,e (...), cada ,e6 mais 'e,e (...) e ,oc
comea a 'e,itar, saindo da sa'a (atra,essando o teto).
Je,ita so/re a cidade (...) afastando&se de'a at se aproximar de um
/os.ue (...). %rocure ,er este /os.ue (deixar aGorar a imaginao de
cada um). Veja as +r,ores, a mata, os p+ssaros, os /ichos (...).
Voc ou,e o /aru'ho de +gua (...) parece um riacho com +guas
crista'inas, produ6indo uma sensao agrad+,e' (...), mais ao fundo, uma
cachoeira (...) etc.>
Nota: ap;s um determinado tempo, so'icitar a cada participante .ue
se despea deste /os.ue e, 'entamente, o <iretor de,e condu6i&'os ao
caminho de ,o'ta (repetindo o processo de forma in,ersa), respeitando o
ritmo de cada um.
d. no 0na', cada participante comenta a experincia ,i,ida.

RENASCIMENTO
(Da Crislida a Borboleta)

2. 34*!II5: no h+ (,ariao: pode&se uti'i6ar tu'es ou simi'ares para
a construo do casu'o e, posteriormente, das asas).

7. IN54!8"9*5:
a. cada participante deita&se no cho, de forma confort+,e' e de o'hos
fechados:
/. ap;s um /re,e a.uecimento, de,e imaginar .ue esta dentro de um
casu'o (cor, tamanho, textura, temperatura, forma etc.), exp'orando&o
ao m+ximo:
c. as esta1es do ano passam e, aos poucos, cada um ,ai perce/endo
.ue est+ se transformando numa 'inda /or/o'eta (,, tamanho, asas
etc.) dentro do casu'o:
d. no momento exato, comea a romper o casu'o, pois a transformao
est+ comp'eta:
Nota: o sair do casu'o, de,em a/rir os o'hos, para ,eri0car sua
transformao (cor das asas, forma etc.).
e. ao sair do casu'o, perce/e .ue est+ com fome (ainda no perce/e os
outros) e o a'imento encontra&se Q sua disposio:
f. aos poucos, perce/e o am/iente .ue o cerca, iniciando um processo
de reconhecimento da +rea e, em seguida, perce/e os outros seres Q
sua ,o'ta, esta/e'ecendo contato com e'es.
Nota: de,e&se respeitar o ritmo e o tempo interno de cada um. *ste
jogo pode ser adaptado e ap'icado Qs trs fases da matri6, propiciando
deste a Identidade do *u at o !econhecimento do 4u.

RENASCER
(Relaxamento Indutivo)

2. 34*!IJ: msica: Ao'ero (!a,e', 3.)

7. IN548"9*5:
a. os participantes de,em deitar&se no cho, de forma confort+,e',
com espao Q sua ,o'ta:
/. ao comando da ,o6 do <iretor, de,ero seguir as instru1es
so'icitadas, como segue:
=Imagine&se como matria inerte no fundo do mar (...) *xiste por
+gua pro todos os 'ados (...) 5inta a +gua escorrendo pe'a sua superf?cie
inerte (...) *n.uanto a ,ida se desen,o',e, ,oc se transforma em a'gum
tipo de er,a ou p'anta marinha (...) *scute o tam/or e deixe o som
penetrar nos seus mo,imentos, en.uanto as corrente o arrastam (...)
$'he Q sua ,o'ta (...) os poucos, transformam&se em um anima' simp'es,
.ue se arrasta pe'o fundo do mar (...) <eixe o tam/or Guir atra,s do
seu corpo e dos seus mo,imentos, como o anima' marinho (...) gora,
mo,a&se ,agarosamente em direo Q terra (...) * .uando a a'canar,
faa crescer .uatro pernas e comece a se arrastar pe'a terra (...) *xp'ore
a sua existncia como anima' terrestre (...) gora 0.ue, aos poucos,
ereto so/re duas pernas e exp'ore a sua existncia e seu mo,imentos
como /?pede (...) Fontinua&se mo,endo e a/ra os o'hos e interaja com os
outros, atra,s do mo,imentos (...)>:
c. no 0na', comentar so/re a ,i,ncia, ,eri0cando .ue anima' cada um
,?,enciou.
Nota: %ode ser adaptado e ap'icado Qs trs fases da 3atri6

BOLA NO PAINEL

2. 34*!II5: no h+.

7. IN54!8"9*5:
a. grupo deitado de costas no cho, conforta,e'mente, e de o'hos
fechados:
/. =imagine um imenso paine' co'orido tomando todo o seu campo de
,iso (...) os poucos, surgi nesse paine' um pe.uenino ponto, como
uma ca/ea de a'0nete, .ue ,ai aumentando de tamanho,
'entamente (...) Voc perce/e sua aproximao e, gradati,amente
transforma&se numa /o'a co'orida (...) *'a aumenta de tamanho e se
aproxima cada ,e6 mais (...) 4orna&se uma /o'a imensa, .ue toca
numa parte de seu corpo e arre/enta, saindo de'a um 'i.uido
co'orido. *sse 'i.uido comea a co'orir todo o corpo, 'entamente (...)
os poucos, o 'i.uido ,ai escorrendo pe'o cho e desaparece,
deixando uma agrad+,e' sensao em seu corpo. *xperimente&a (...)
Vagarosamente ,oc ,ai despertando seu corpo, apa'pando&o atra,s
das mos (...), espreguiando&se (...) e, 0na'mente, a/rindo os o'hos:
c. coment+rios.

BOLA IMAGINRIA

2. 34*!II5: no h+

7. IN54!8"9*5:
a. o grupo em c?rcu'o (roda), ,o'tado para dentro, em p:
/. cada participante (indi,idua'mente) no =como se> /rincar+ com uma
/o'a .ue, ao comando do <iretor, mudar+ de forma, tamanho, cor e
textura (ex.: /o'a de p'+stico, isopor, chum/o, couro, tnis, /as.uete
etc.):
c. cada um de,e =/rincar> reagindo Qs mudanas, com a maior
0de'idade poss?,e':
d. ap;s um determinado tempo, e'iminam&se todas as /o'as, criando
apenas uma, para ser jogada entre todos os participantes, repetindo
as mesmas consignas dadas pe'o <ireto:
e. coment+rios so/re a experincia.
Nota: este jogo pode ser ap'icado Qs fases da matri6.

DANA DAS DOBRADIAS

2. 34*!IJ: musica (ritmo marcado e de re'axamento).

7. IN54!8"9*5:
a. o grupo 0ca em p e em c?rcu'o:
/. de,em =danar> com o corpo todo, de acordo com o ritmo da
musica, a'ternando com as consignas dadas pe'o <iretor:
Fonsignas: danar somente com os ps e torno6e'os,
5omente com as pernas,
5omente com os .uadris,
5omente com o t;rax,
5omente com o pescoo e a ca/ea,
5omente com os o'hos e a /oca (rosto).
c. no 0na', todos caminham pe'a sa'a e esco'hem um 'oca' para se
deitar e re'axar (introdu6ir msica de re'axamento):
d. coment+rios.

JOGO DO ANDAR

2. 34*!II5: no h+.

7. IN54!8"9*5:
a. pede&se aos participantes .ue andem pe'a sa'a, re'axando o corpo,
'i,rando&se das tens1es do dia:
/. de,em prestar ateno na sua forma de andar e imprimir o seu ritmo
di+rio. (...):
c. ,eri0car como cada um pisa no cho (...): a distri/uio do peso (...):
a temperatura (...): o ritmo (...): o e.ui'?/rio (...) etc.:
d. depois de um determinado tempo, o <iretor d+ as consignas de
diferentes formas de andar (com as pontas dos dedos, com os
ca'canhares, com a /orda de fora, de dentro, com um p etc.),
interca'adas com andar norma' (forma de andar de cada um).
$/s.: pode&se inc'uir formas diferentes como: marchar, correr, pu'ar
etc.

II JOGOS DA ! FASE
(RECONHECIMENO DO E!)

Rogos corre'acionados Q 7E fase da matri6 de identidade
(!econhecimento do eu @ fase do *spe'ho), .ue a/rangem
caracter?sticas de sensopercepo e princ?pio de comunicao,
fundamenta'mente. <epender+ da ,iso do <iretor em captar a
dinBmica do grupo e de cada indi,?duo (*u e o $utro), para a insero de
jogos pertinentes ao momento, podendo apresentar contato f?sico ou
no entre os participantes. Neste sentido, apresento desde jogos
dram+ticos sem contato at a.ue'es .ue en,o',em um contato f?sico
intenso.
nfase .ue se d+ nesse tipo de c'assi0cao a/range jogos
indi,iduais e em dup'as, mesmo en,o',endo todas as pessoas. o
momento do desen,o',imento do pape' propriamente dito (ro'e @
p'aSng), no s; de cada participante, como do grupo todo, podendo,
dessa forma, o/ter uma ,iso g'o/a' e distinta do grupo. $s jogos
dram+ticos .ue pertencem a este tipo so:
Rogos de percepo de 5i mesmo: so jogos .ue a,a'iam a percepo
de si pr;prio, atra,s de caracter?sticas como a sensi/i'i6ao, de
percepo e tipo de comunicao, dentre outras. %odem ser indi,iduais
ou em dup'as.
Rogos de %ercepo do $utroC*spe'ho: Dera'mente en,o',em dup'as,
possi/i'itando ao indi,?duo perce/e&se ade.uadamente atra,s do outro.
o processo de se reconhecer (!econhecimento do *u).
*m sua essncia, corresponde Q fase do *spe'ho.
Rogos de %r & In,erso: Neste tipo de jogo, os participantes iniciam o
processo de %r @ In,erso, uma ,e6 .ue no h+ a troca de papis
efeti,amente, isto , principia o co'ocar&se no 'ugar do outro.
No se exige ainda a reciprocidade .ue permeia a in,erso de
papis.

CRIAO COLETIVA DE UMA MSCARA

2. 34*!II5: no h+.

7. IN4!8"9*5:
a. todos circu'am pe'a sa'a:
/. cada participante (um por ,e6) apresenta uma caracter?stica pessoa'
de sua persona'idade ('i,re esco'ha):
c. o grupo o/ser,a e reprodu6 (ex.: esfregar as mos, piscar os o'hos
etc.):
d. repete&se o processo com os seguintes. Fompete ao reprodu6ir a
primeira caracter?stica e a 5egunda, isto , ,o se acumu'ando as
m?micas, de acordo com a apresentao de cada um:
e. segui&se o mesmo procedimento at .ue o grupo consiga
=incorporar>, na conse.Incia, as caracter?sticas de todos:
f. coment+rios.
Nota: pode&se adaptar este jogo para a apresentao de cada um.

JOGO DAS PALMAS

2. 34*!II5: um apito (opciona').

7. IN54!8"9*5:
a. grupo em p, andando pe'a sa'a, a'eatoriamente:
/. ao comando do <iretor (atra,s de pa'mas ou apito) de,ero formar
su/grupos, de acordo com o nmero de pa'mas. *x.: .uatro pa'mas
(ou .uatro apitos)Tformar su/grupos de .uatro pessoas:
c. sai do jogo a.ue'e .ue no conseguir entrar nos su/grupos:
d. coment+rios.
Nota: $ <iretor de,e formar su/grupos inicia'mente, sem .ue
ningum saia (a.uecimento).

ESCRAVOS DE J"

2. 34*!II5: caixinhas ou /o'inhas etc.

Senha: =*scra,os de R;, joga,am caxang+
4ira, p1e, deixa 0car
Duerreiros com guerreiros
Ua6em 6ig&6ig&6a
Duerreiros com guerreiros
Ua6em 6ig&6ig&6a>.

7. IN54!8"9*5:
a. os participantes em circu'o, sentados, com o =o/jeto> Q sua frente:
/. o =o/jeto> passado para o participante da direita, ao cantaro'ar a
msica, seguindo a se.Incia a/aixo:
2. FN4N<$
7. 55$VIN<$
K. JV,JV,JV
L. *3 5IJWNFI$
c. a cada =rodada>, ace'era&se o ritmo da msica.
Nota: s pa'a,ras assina'adas da senha de,em ser dramati6adas
durante o jogo, ou seja, =tira>: cada participante de,e 'e,antar o o/jeto:
=p1e>: co'oca o o/jeto Q sua frente: =deixa 0car>: aponta&se o o/jeto
com o dedo indicador: =6ig&6ig&6a>: fa6&se mo,imentos de ,ai e ,em com
o o/jeto e, na pa'a,ra =6+>, entrega o o/jeto Q pessoa da direita.
*m outros trechos passa&se o o/jeto, norma'mente. <e,e&se repetir o
mesmo procedimento em toda a se.Incia.

PARTES DO CORPO

2. 34*!II5: no h+.

7. IN54!8"9*5:
a. o grupo, em p, caminha de forma re'axada, mantendo um espao
na centro da sa'a:
/. o <iretor dar+ consignas .ue en,o',ero partes do corpo e de,ero
ser seguidas Q risca, com rapide6 e prontido. *x.: se num grupo de
de6 participantes forem so'icitadas .uatro ca/eas, apenas .uatro
ca/eas se projetam no centro. 4ipos de senhas: <e6 mos, seis
/raos, oito coto,e'os, no,e ps etc.:
c. ap;s um determinado tempo de jogo, exp'ica&se .ue .uem era, sai:
d. coment+rios:

PASSA OU REPASSA

2. 34*!II5: no h+.

7. IN54!8"9*5:
a. o grupo disp1e&se em circu'o e em p.
/. $ *go&uxi'iar (ou <iretor) inicia com o mo,imento (ex.: /ate o p
direito), .ue =passa> Q pessoa da direita. *ste repete e repassa ao
seguinte Q sua direita at .ue todos repitam o mo,imento:
c. $ u'timo repassa ao *&, .ue rece/e e acrescenta outro mo,imento
(ex.: /ate o p direito e mexe com os om/ros). !epete o processo
anterior, ou seja, todos repassam o mo,imento ao participante Q sua
direita:
d. os participantes .ue errarem sai do jogo e co'a/oram na 0na'i6ao.
%ode&se repetir en.uanto hou,er moti,ao e interesse:
e. o jogo prossegue at com trs participantes ( em/ora esse critrio
possa se de0nido pe'o grupo):
f. Foment+rio so/re a experincia.

JOGO DAS ALMOFADAS

2. 34*!IJ: a'mofadas.

7. IN54!8"9*5:
a. distri/uir a'mofadas pe'o cho, permitindo .ue todos o/ser,em.
/. $s participantes caminham somente so/re e'as e sem ,er/a'i6ao:
c. p;s um determinado tempo, todos de,em fechar os o'hos e
continuar a se mo,imentar ( no podem 0car parados):
d. $ <iretor retira a'gumas a'mofadas, sem .ue os participantes
perce/am:
e. p;s um tempo, exp'ica .ue pode sair, desde .ue no co'o.uem os
dois ps no cho (pode&se, por ex., sair pu'ando com um s; p, dando
cam/a'hota etc.):
f. Foment+rios.

ESCULTURA

2. 34*!II5: no h+.

7. IN54!8"9*5:
a. o grupo em circu'o, sentados:
/. inicia com ,o'unt+rio =escu'pindo> com as pr;prias mos a'go .ue
considera signifcativo (ou a'guma caracter?stica .ue o identi0.ue) e
=entrega> para o participante Q sua direita e assim por diante:
c. cada pessoa rece/e e repassa a =escu'tura> ao seguinte
prosseguindo at passar pe'o 'timo participante:
d. coment+rio /re,e so/re o .ue cada um considera .ue rece/eu,
sendo .ue o =escuto> con0rma ou no:
e. repete&se o mesmo procedimento a partir do segundo participante, e
assim por diante, at todos passarem pe'a experincia :
f. coment+rios.

SIGA O CHEFE


2. 34*!II5: no h+.

7. IN548"9*5:
a. grupo sentado em c?rcu'o, ,o'tados para dentro:
/. e'ege&se um ,o'unt+rio para sair da sa'a, en.uanto o grupo esco'he
um chefe (ou '?der), .ue de,e produ6ir mo,imentos di,ersi0ca&'os
durante o jogo:
c. a pessoa chamada de ,o'ta e 0ca do 'ado de dentro do circu'o,
mo,imentando&se sem parar e tentando desco/rir .uem est+
comandando os mo,imentos:
d. as regras podem ser de0nidas pe'o grupo (ex.: .uantas tentati,as de
acerto, o .ue ocorre .uando erra etc.):
e. coment+rios:
Nota: pesar de este jogo ser muito conhecido sua ap'icao no
imp'ica contamina1es. %ode ser repetido ,+rias ,e6es, modi0cando&se a
esco'ha do chefe.
*m grupos na terceira fase da matri6 de Identidade pode&se a,a'iar a
capacidade de in,aso de papis dos participantes.

JOGO DO TIBIT

2. 34*!II5: no h+.

7. IN54!8"9*5:
a. e'ege&se um ,o'unt+rio, .ue sai da sa'a, en.uanto as regras so
exp'icadas para o grupo.
/. o grupo de,e esco'her um ,er/o e responder+ Qs perguntas do
,o'unt+rio, trocando o ,er/o pe'a pa'a,ra tibit:
c. os participantes formu'ar+ perguntas, um a um, com os o/jeti,os de
desco/rir o ,er/o esco'hido pe'o grupo (ex.: Voc ti/ita sempreX Voc
j+ ti/itou com a'gumX Voc pretende 4i/itar amanhX *tc.):
d. o grupo pode determinar .uantas ,o'tas so necess+rias para
adi,inhar o ,er/o, ou o <iretor pode especi0car. Neste caso, se no
acertar esco'he outra pessoa e reinicia o jogo com outro ,er/o.

Variao: $ ,o'unt+rio fa6 a mesma pergunta para todos os
participantes e estes podem responder apenas sim ou no ou dar
respostas 'i,res. p;s determinado o nmero de perguntas, este de,e
adi,inhar o ,er/o.

PISCADA FATAL

2. 34*!II5: cadeiras (metade do nmero de participantes).

7. IN54!8"9*5:
a. forma&se um circu'o de cadeiras (,o'tadas para dentro) e cada
participante de,e sentar&se deixando uma cadeira ,a6ia:
/. atr+s de cada cadeira 0ca outra pessoa:
c. e'ege&se um ,o'unt+rio .ue 0car+ atr+s da cadeira ,a6ia, com o
o/jeti,o de atrair uma pessoa para a sua cadeira, atra,s de uma
=piscada>, de modo disfarado:
d. a piscada dirige&se Q pessoa .ue est+ sentada, .ue de,er+ correr
imediatamente em direo Q cadeira ,a6ia. *ntre tanto, a pessoa .ue
esti,er atr+s da cadeira tem por o/jeti,o tentar impedi&'a, segurando&
a pe'os /raos:
e. in,erter o pape' ap;s um determinado tempo:
f. coment+rios:
Nota: Norma'mente no poss?,e' identi0car c'aramente a .uem se
destina a piscada. Isso fa6 com .ue ,+rias pessoas se 'e,antem. os .ue
tentam segura&'as, exige&se agi'idade e 'eitura correta da inteno de
sair do outro.


RITMO E BOLAS
2. 34*!II5: no h+.

7. IN54!8"9*5:
a. cada participante imagina uma /o'a de um determinado tamanho e
textura (pingue&pongue, fute/o', fe'tro, p'+stico, acr?'ico etc.):
/. cada um /rinca com sua /o'a (2MY), exp'orando seu peso, textura,
cor etc.:
c. ap;s um determinado tempo, procuram um parceiro e apresenta sua
/o'a, da forma .ue 'he con,ier (menos a ,er/a') e ,ice&,ersa:
d. cada dup'a pode /rincar com as /o'as, da forma .ue .uiser.
Nota: Veri0car se as pessoas =respeitam> a /o'a do outro com
re'ao ao tamanho, peso etc.:
e. comentar so/re a experincia.

Variao: %ode&se iniciar em dup'as, formando, posteriormente, trios,
.uartetos, e at grupos como um todo.

PERGUNTAS E RESPOSTA TROCADAS

2. 34*!I5: no h+.

7. IN4!$<8"9*5:

a. dispor o grupo em duas 'inhas para'e'as, em pares, um frente ao
outro, formando um corredor:
/. o <iretor far+ perguntas Q pessoa .ue se encontra Q sua frente e
a.ue'e .ue esti,er Qs suas costas .uem responder+ para e'a.
*xemp'o: .ua' a cor da sua camisaX $ outro responde a cor da camisa
do =parceiro>:
c. a pessoa a .uem for dirigida a pergunta de,e manter&se impass?,e',
ou seja, no pode responder ou demonstrar .ua'.uer reao:
d. sai do jogo a dup'a .ue errar (exemp'o: .uando o e'emento a .uem
for dirigido a pergunta responder, ou .uando seu =parceiro> ZQs suas
costas[ deixar de responder):
e. pode&se trocar as dup'as:
f. coment+rios.

PIU#PIU
2. 34*!I5: no h+

7. IN4!$<8"9*5:

Nota: $ <iretor identi0ca a'go em comum nos participantes (ou
apenas em a'guns), .ue ser+ a senha do =piu&piu>. *xemp'o: 'etra do
nome, cinto, ca/e'o, roupa etc.

a. grupo em circu'o, sentado:
/. compete aos participantes desco/rir =.uem tem piu&piu>. %ara isso,
cada pessoa ser+ a,a'iada pe'o grupo se tem ou no:
c. no decorrer do jogo, o <iretor da dicas para auxi'iar a desco/erta
(exemp'o: tem no meio, grande, pe.ueno etc.):
d. termina o jogo .uando desco/rirem o .ue o =piu&piu>.

V!I"#$: p;s a sa?da de um ,o'unt+rio, caracter?sticas f?sicas:
/oca, ca/e'o, ps, /arriga etc.). o retornar, o participante fa6 perguntas
a cada um, com o o/jeti,o de desco/rir a senha.
%ode&se com/inar o nmero de tentati,as de acerto. -uem errar, sai
da sa'a e o grupo repete o mesmo processo.

ADIVINHAO DOS BICHOS

2. 34*!I5: papeis, canetas e 0ta adesi,a.

7. IN54!8"9*5:
a. cada pessoa escre,e o nome de um /icho, sem .ue os demais
,ejam:
/. o <iretor pede .ue do/re o pape'. Runta&os e em/ara'ha&os:
c. o grupo em p, em c?rcu'o, um atr+s do outro, rece/e os papis
no,amente. Fada um co'a nas costas da pessoa .ue est+ a sua
frente:
d. a seguir, todos podem se mo,imentar, tentando adi,inhar .ua' o
=/icho> .ue est+ em suas costas. %ara isso, far+ perguntas a respeito
do /icho e compete aos outros responderem somente =sim> ou =no>.
*x.: 4em patasX grandeX:
e. se a'gum achar .ue desco/riu, comentar com o <iretor. 5e acertar,
continua respondendo para os outros:
f. coment+rios.
Nota: se gerar campo tenso, o <iretor poder+ permitir .ue as
pessoas ajudem com respostas mais comp'etas, no se 'imitando apenas
ao 5I3 ou N#$.
%ode&se a'terar a consigna. *x.: adi,inhao de frutas, Gores,
'egumes etc. %ode&se, ainda, ap'icar em dois su/grupos (com consignas
diferentes), promo,endo competio, ou seja, ,ence a.ue'e .ue
adi,inhar primeiro.

TELEFONE SEM FIO

2. 34*!I5: no h+.

7. IN54!8"9*5:
a. grupo em c?rcu'o, sentado:
/. <iretor passa uma senha para um participante e este de,era
repassar para o co'ega Q sua direita. *m seguida, cria e passa uma
m?mica dessa mensagem:
c. a pessoa ou,e, e repete Q outra, fa6 a m?mica e assim por diante:
d. no 0na', cada um comenta o .ue rece/eu. %osteriormente, cada um
comenta o .ue passou:
e. coment+rios.
Nota: pode&se repetir ,+rias senhas diferentes, iniciando com
pessoas diferentes.

ESCONDE#ESCONDE

2. 34*!I5: no h+.

7. IN54!8"9*5:
a. os participantes de'imitam uma +rea para se esconder no =como se>
(ex.: dentro de uma casa, na rua etc):
/. en.uanto um participante =/ate> a cada, os outros procuram&se
=esconder> na sa'a:
c. para se =esconder>, cada pessoa de,e assumir uma postura
(posio) corpora' de onde est+ (ex.: de/aixo da cama, atr+s de um
arm+rio, de uma +r,ore etc.):
d. compete ao =pegador> desco/rir onde esto escondida as pessoas.
5e acertar, corre para o pi.ue: se errar, as pessoas no saem do
'ugar:
e. os participantes .ue esto escondidos podem&se =sa',ar>, de acordo
com a /rincadeira norma':
f. coment+rios.
Nota: $ pr;pria grupo pode esta/e'ecer a regra do jogo (ex.: .uantas
tentati,as de acerto, o u'timo pode sa',ar todo mundo etc.). 5e .uiser,
pode&se criar personagens para cada participante.

PAPEL UM OBJETO INTERMEDIRIO

2. 34*!I5: pape' su'0te.

7. IN54!8"9*5:
a. cada pessoa rece/e uma fo'ha de su'0te (em /ranco):
/. o <iretor exp'ica .ue cada um de,er+ expressar da forma .ue .uiser,
como ,.... (ex.: re'ao chefe ,ersus su/ordinado, 'iderana,
autoritarismo, pape' pro0ssiona' etc.), atra,s do pape':
Nota: \+ muitos recursos frente a pape' (recortar, amassar, do/rar
etc.), mas prefer?,e' .ue cada pessoa uti'i6e seu potencia' criati,o,
sem .ue o <iretor precise dar ex..
c. cada um apresenta o seu =pape'> frente ao grupo:
d. em seguida, o grupo se rene para discutir e montar uma imagem
nica a cerca da tem+tica, uti'i6ando&se dos papis de cada um. No
0na', da um titu'o ao tra/a'ho:
e. um dos integrantes exp'ica o .ue foi feito:
f. coment+rios.
Nota: $ <iretor pode acrescentar outros materiais, como co'a,
tesoura, durex ou papis de diferentes texturas. %ode&se adaptado como
um jogo de apresentao se a consigna for =como ,oc se ,>.

JOGOS DAS ATIVIDADES
COMPLEMENTARES

2. 34*!II5: no h+.

7. IN4!$<8"9*5:
a. o *go&uxi'iar, atra,s de m?mica, representa um pape'. $ grupo
tenta desco/rir, para depois rea'i6ar a ati,idade comp'ementar:
/. depois de a'gumas m?mica, pode&se introdu6ir a ,er/a'i6ao, se as
pessoas =acertarem> o pape' dramati6ado. (ex.: uma co6inheira
frente ao fogo: a'gum 'a,a as 'ouas outra arruma a mesa outra
prepara /e/idas etc.):
c. coment+rios.
V!I"#$: %ara tra/a'hos com $rientao Vocaciona', por ex., cada
um representa um robby, a 0m de a,a'iar as caracter?sticas dos
participantes. *m um segundo momento, o *go&uxi'iar cria um pape'
socia' e os pr;prios participantes do nome, sexo, idade, pro0sso etc.,
atra,s dos contrapapis, ou seja, durante a dramati6ao.
Nota: 5e adaptado, pode&se uti'i6ar como um Rogo de presentao,
%ersonagens ou In,erso de %apis.
*m/ora necessite da construo de personagem do texto dram+tico,
a nfase se da no pr&in,erso, por isso no foi c'assi0cado num jogo
para a KE fase.

OPONTE O QUE OUVIO

2. 34*!II5: no h+.

7. IN4!$<8"9*5:
a. grupo sentado, em c?rcu'o, ,o'tado para dentro:
/. inicia com um participante .ue de,e apontar para uma parte do
corpo, a0rmando&se outra (ex.: aponta para a ca/ea e di6 .ue um
um/igo):
c. Q pessoa a sua direita de,er+ apontar para a parte .ue ou,iu
(um/igo) e di6 outra parte ( por ex.: /rao):
d. o seguinte segue o mesmo processo e assim por diante, at
comp'etar todas as pessoas:
e. ap;s uma rodada comp'eta, o participante .ue errar sai do jogo e
co'a/ora como jui6.
V!I"#$: o in,s de sair .uem errar, o <iretor apenas denuncia e
comea com o participante seguinte.
%ode&se tam/m so'icitar maior ,e'ocidade nas respostas.

APITO OCULTO

2. 34*!II5: apito.

7. IN54!8"9*5:
a. um dos participantes sai da sa'a en.uanto as regras so dadas ao
grupo:
/. para o grupo: *sco'he uma pessoa .ue 0car+ com o apito. 4odos
podem =apitar>, inc'usi,e a pessoa .ue 0ca com o mesmo, sem .ue o
participante .ue saiu da sa'a descu/ra. <e,em mo,imentar&se para
confundi&'o:
c. para o participante fora da sa'a: 8ma das pessoas do grupo detm
um apito. $ o/jeti,o desco/rir .uem . %ara faci'itar, em a'guns
momentos o apito soar+. <e,em mo,imentar&se continuamente sem
parar:
d. a pessoa tem duas chances para acertar. 5e desco/rir, sa? a pessoa
desco/erta e prossegue o jogo. 5e errar, esco'he&se outro
participante:
e. Foment+rios.

HIPINOSE COM AS MOS

2. 34*!II5: apito.

7. IN54!8"9*5:
a. $ grupo di,ide&se em dup'as:
/. Fada dup'a apoia mo com mo (< x <), de forma espa'mada, sendo
.ue um comenda os mo,imentos e o outro acompanha como se
esti,esse hipnoti6ado:
c. -uem comanda pode criar .uais.uer mo,imentos: .uem acompanha
de,e segui&'o, sem .ue as mos se separem durante o jogo:

Nota: a.ue'e .ue acompanha o comando de,e apenas garantir .ue a
mo 0.ue co'ada.
d. p;s um determinado tempo, in,erter os papis, repetindo o
processo:
e. 4rocar de dup'as e prosseguir at o 0na':
f. Foment+rios so/re a experincia.

N. .: *m/ora este jogo en,o',a a in,erso de papis entre os
participantes foi c'assi0cado na 7E fase, pois permite a,a'iar at .ue
ponto o participante tem a percepo de si mesmo antes de in,erter o
pape' com o outro.

HIPINOTISMO

2. 34!II5: no h+.

7. IN54!8"9*5:
a. em dup'as, frente a frente:
/. uma pessoa so/rep1e a mo a poucos cent?metros da outra pessoa e
esta, como .ue hipnoti6ada, de,er+ seguir os mo,imentos, mantendo
sempre a mesma distBncia:
c. o .ue comanda de,er+ criar uma srie de mo,imentos:
d. o comando de,e reprodu6i&'os com 0de'idade ( como um reGexo de
espe'ho):
e. ap;s um determinado tempo, in,ertem&se os papis:
f. trocar as dup'as at .ue todos passem pe'a mesma experincia:
g. coment+rios so/re a experincia.

TIC#TAC POF#POF

2. 34!I5: no h+.

7. IN54!8"9*5:
a. grupo em circu'o, em p:
/. um participante (ou *& C <) inicia o jogo criando um mo,imento (ex.:
/ater pa'mas .uatro ,e6es) e, em seguida, cria outro mo,imento (ex.:
/ate a mo direita na perna direita, .uatro ,e6es) e assim por diante:
c. a pessoa a sua direita reprodu6 os mo,imentos do =guia>, no mesmo
ritmo e cadncia, repassando os a outro participante da sua direita, e
assim por diante:
d. todos fa'am a senha conjuntamente, repetindo sempre a se.Incia
do guia, ou seja: tic tic&tac, tic&tac, pof&pof... tic tic&tac, tic&tac, pof&pof
etc.:
e. ap;s um tempo de a.uecimento, a.ue'e .ue errar sai do jogo.
*xemp'o de se.Incia de mo,imento:
/ater pa'mas, mo direita na perna direita, mo es.uerda na perna
es.uerda, mo es.uerda no coto,e'o direito, mo direita no coto,e'o
es.uerdo, pisar no cho com o p direito etc.

Nota: *ste o tipo de jogo .ue exige treino e uma /oa coordenao
motora do <iretor (eu *go & uxi'iar).

O EMBRULHO

2. 34*!II5: msica (gra,ador e 0tas) , um o/jeto .ue represente a
=/atata .uente>( pedao de espuma, isopor etc.), papis de ,+rios
tipos e tamanhos, 0tas, cordas, 0tinhas, jorna', durex, /ar/ante,
tesoura e 0ta adesi,a.

7. IN54!8"9*5:
a. grupo em circu'o, sentados. Inicia'mente o diretor exp'ica o jogo da
Aatata -uente, isto , ao som da msica, todos de,ero passa&'a para
o co'ega da es.uerda, por exemp'o. No podem =jogar>. <e,em
co'ocar na mo do outro. -uando a msica p+ra, a.ue'e .ue esti,er
com a =Aatata> sai do jogo. !epete a'gumas ,e6es no in?cio, sem .ue
ningum saia, para o a.uecimento do grupo:
/. depois, o <iretor apresenta ao grupo ,+rios materiais, .ue de,ero
formar um em/ru'ho. *'e inicia com uma fo'ha de jorna', por exemp'o
formando uma /o'a. seguir, cada um far+ um em/ru'ho mostrando&
o ao grupo:
c. no trmino dos =em/ru'hos>, o <iretor exp'ica .ue recomear+ o
jogo, mas desta ,e6, em .uanto a msica parar, a pessoa .ue esti,er
com o em/ru'ho de,er+ a/ri&'o, retirando sempre a parte mais
externa:
d. reinicia o jogo com a msica, repetindo o mesmo processo at o
0na':
e. a.ue'e .ue desem/ru'har por 'timo ser+ o =,encedor>:
f. coment+rios.

V!I"#$: %ode&se transforma&'o em um jogo de presentao a
pedir a pessoa .ue 0car com o em/ru'ho .ue apresente uma
caracter?stica sua (ex.: uma .ua'idade, um defeito, uma emoo etc.).

LIMITE DE SI MESMO

2. 34*!II5: gi6.

7. IN54!8"9*5:
a. so'icitar ao participante .ue formem uma 0'a, como se esti,essem
num ponto de Hni/us ou numa 0'a de /anco fa6endo de conta .ue
no se conhecem:

Nota: Norma'mente existe uma distBncia f?sica ('imite), .ue ,aria de
pessoa para pessoa.

/. mostra&se aos participantes o =espao&'imite> de cada um e o .uanto
diferencia de pessoa para pessoa , atra,s da In,eno de papis.
<esfa6&se a 0'a:
c. em seguida, o <iretor so'icita .ue um participante 0.ue a sua frente
(aproximadamente M metros) e .ue use todos os sentidos para
perce/er a aproximao do <iretor. ntes de sentir&se =in,a'ido>,
de,e pedir para parar:

Nota: <emarcar com gi6 at onde o participante permite a
aproximao.

d. na se.Incia, pede&se .ue feche os o'hos e o <iretor repete o
mesmo processo. Nesse caso, pode&se introdu6ir sons atra,s de
pa'mas, /ater com os ps etc.:
e. repetir o mesmo jogo para cada participante:
f. coment+rios.

Nota: Norma'mente, a distBncia modi0car&se&+, amp'iando&se, em
funo do campo tenso gerado. $ <iretor de,e caminhar,
,agarosamente, em direo ao participante nas duas ,e6es, sem a'terar
o ritmo. *sse um jogo dram+tico .ue demonstra c'aramente a
diferena entre campo tenso e campo re'axado, a,a'iando a percepo e
os 'imites de cada um.

SENSIBILI$AO DE UM CEGO

2. 34*!II5: Venda para os o'hos, sucata, a'godo, cortia, fo'ha,
madeira, /orracha, isopor etc.
7. IN54!8"9*5:
a. em dup'as. 8m cego (no pode ,er) e outro de,e =mostrar>
o/jetos fa6endo com .ue o cego possa desco/rir cada o/jeto e Cou
materia' apresentado, uti'i6ando seus outros sentidos, da me'hor
forma poss?,e' (no h+ necessidade de de0nir os o/jetos):
/. ap;s a experincia in,erter os papis:
c. pode&se trocar as dup'as:
d. comentar so/re a experincia de cada um.

CORRIDA EM C%MERA LENTA

2. 34*!II5: no h+.

7. IN54!8"9*5:
a. dispor o grupo em duas 0'as para'e'as:
/. o <iretor d+ um sina' para .ue os primeiros de cada 0'a apostem
uma corrida. o retornarem, tocam na mo do parceiro seguinte e
este continuar+ a corrida at .ue todos passem pe'o processo:
c. ,encer+ a.ue'e .ue chegar primeiro:
d. em seguida, a mesma corrida, modi0cando&se a consigna, ou seja,
de,em correr em cBmera 'enta, sendo .ue o ,encedor ser+ a.ue'e
.ue chegar por 'timo.

Nota: <urante a corrida, no podem parar .uando um esti,er no
cho, o outro, automaticamente, de,er+ ser 'e,antado.
$ <iretor atua como jui6.

DANA DE COSTAS

2. 34*!II5: msica com marcao r?tmica.

7. IN54!8"9*5:
a. formam&se dup'as, e estas juntam&se pe'as costas:
/. com a introduo da msica, cada dup'a de,er+ danar de acordo
com o ritmo, sendo .ue um de'es comandar+ o mo,imento e o outro
acompanhar+:
c. ap;s um determinado tempo, in,erte&se o comando:
d. cada um de,er+ criar mo,imentos diferentes, da forma .ue .uiser:
e. trocar as dup'as e repetir o processo:
f. coment+rios.

FA$ <* D8*!!

2. 34*!II5: no h+.

7. IN54!8"9*5:
a. cada participante de,er+ disputar um ca/o de guerra com uma
pessoa imagin+ria Q sua frente:
/. o <iretor fornecer+ consignas para o pape' da pessoa imagin+ria,
.ue de,er+ ser comp'ementada pe'o participante. *x.: pessoa muito
forte, fraca, agressi,a etc.:
c. formar dup'as e repetir o procedimento. p;s um determinado
tempo, aumentar o nmero de participantes (trios, .uartetos etc) at
formar dois su/grupos distintos:
d. coment+rios.

JOGO DA M&MICA
'T()(*+,( -(. /+0

2. 34*!II5: no h+.

7. IN54!8"9*5:
a. pede&se .ue um participante 0.ue na sa'a, en.uanto todos se
retiram:
/. o *go @ uxi'iar fa6 uma m?mica a essa pessoa, .ue de,e o/ser,ar
atentamente, pois seu o/jeti,o reprodu6i&'a Q pessoa seguinte.
'm disso, de,e tentar desco/rir o .ue est+ sendo passado:
c. pode&se mo,imentar, desde .ue no atrapa'he .uem est+ fa6endo a
m?mica, e sem ,er/a'i6ao:
d. as regras so dadas para cada participante .ue entra&se e repete o
processo at o 'timo, .ue de,er+ fa6er a m?mica para o grupo:
e. coment+rios gerais so/re o .ue cada um rece/eu e produ6iu e, no
0na', o *go @ uxi'iar reprodu6ir+ a m?mica origina' para o grupo.

Nota: $ *go @ uxi'iar de,er+ estar treinando para a m?mica, pois
de,e repeti&'a com preciso, no 0na' do jogo (ex.: dar /anho num
e'efante, construo de uma parede, p'antar horta'ias etc.).

JOGO DE EQUIL&BRIO

2. 34*!II5: no h+.

7. IN54!8"9*5:
a. em dup'as, frente a frente:
/. de,em juntar os ps (ponta com ponta) e dar as mos (um segura no
pu'so do outro):
c. de,em afastar&se gradua'mente, sem perder o e.ui'?/rio ou cair:
d. procurar re'axar o corpo ao m+ximo, criando uma unidade de
e.ui'?/rio. partir da?, podem criar mo,imentos, mantendo&se unidos:
e. in,erter os papis com todos:
f. coment+rios.

JOGO DA CAIXINHA

2. 34*!II5: uma caixinha de pape'o com tampa (com um o/jeto ou
no)

7. I54!8"9*5:
a. o <iretor exp'ica .ue mostrar+ uma caixinha (um a um) e cada
participante de,er+ ,er o .ue contm e =tradu6ir> atra,s de m?mica,
para o grupo:
/. repete&se o mesmo procedimento para cada pessoa:
c. coment+rios so/re a experincia.

Nota: pode&se introdu6ir o materia', de preferencia a/strato.


JOGO DAS CANETAS

2. 34!II5: cinco canetas (ponde ser iguais ou diferentes entre si),
uma mesinha.

7. I54!8"9*5:
a. o <iretor exp'ica aos participantes .ue ,ai =escre,er> nmeros de
6ero a de6 com as cinco canetas so/re a mesinha. Fompete ao grupo
desco/rir como est+ sendo feito:
/. Q mdia .ue cada um for desco/rindo, comenta com o <iretor sem
.ue os demais ouam, a 0m de no =contaminar> o jogo, podendo
co'a/orar indiretamente:
Nota: <istri/uir as canetas so/re a mesinha uti'i6ando&se .uais.uer
formas (geomtricas, assimtricas ou no), desde .ue no repetiti,as. $
segredo estar+ nos dedos da mo, ou seja, o nmero de dedos so/re a
mesa (] a 2]) .ue ir+ determinar. *x.: 5e o <iretor puser trs dedos
so/re a mesa, independente da distri/uio das canetas, o nmero ser+
trs. *sse um jogo .ue de,e ser muito /em treinado pe'o <iretor
de,endo estar em campo e re'axado, a 0m de o/ter resu'tados e0ca6es:
c. durante o jogo pode&se inc'uir =dicas> ao grupo (ex.: no um jogo
de inte'igncia, no usa racioc?nio, ';gica ou pensamento: o'har o
todo: o <iretor fa6 parte deste todo etc.), 'e,ando&os a perce/er o
=segredo>:
d. coment+rio so/re a experincia, principa'mente as emo1es.

Nota: *ste jogo suscita sentimentos como rai,a, ;dio, impotncia,
frustrao, perda etc. e o <iretor de,e ser h+/i' para o processamento
desses materiais. *m/ora pode ser c'assi0cado tam/m como um jogo
de 5ensi/i'i6ao, recomenda&se sua ap'icao somente em grupos .ue
se encontram na 5egunda ou terceira fase da 3atri6.

PERCEPO DE SI E DO OUTRO

2. 34*!II5: no h+.

7. IN54!8"9*5:
a. em dup'a, frente a frente:
/. senha: cada um ,ai perce/er o outro da forma .ue .uiser, mas sem
,er/a'i6ao:
c. ap;s um determinado tempo, pede&se .ue 0.uem de costas (um
para o outro) e cada um ,ai descre,er o .ue perce/eu do outro:
d. em seguida, pede&se .ue se escre,a a indument+ria (,estimentas e
acess;rios) do outro. o trmino, ,iram&se de frente e ,eri0cam o .ue
acertaram e o .ue no.

Nota: um jogo .ue permite a,a'iar, em n?,e' de diagnose, .ua' o
n?,e' de percepo de cada um e o .ue pre,a'ece na psicodinBmica:
perce/er, pensar ou sentir, nos coment+rios.

ALF%NDEGA

2. 34*!II5: no h+.

7. IN54!8"9*5:
a. o o/jeti,o de todos passar pe'a a'fBndega. $ <iretor exp'ica .ue
para isso, todos 'e,aro =a'go>, e atra,s disso .ue podero passar
ou no:
/. o grupo em c?rcu'o, sentados, iniciando pe'o <iretor, em sentido
hor+rio:
c. o grupo respondero sim ou no, de acordo com a percepo correta
da senha esco'hida. %or ex.: se for determinado .ue s; =passa> ao
citar coisas .ue comecem com a inicia' do nome de cada um,
compete os participantes desco/rirem a senha. *x. de consignas:
'tima 'etra do nome, o/jetos de couro, peas do ,estu+rio do co'ega
Q direita, uma pea feminina, deri,ados do 'eite etc.:
d. os .ue desco/rem, no re,e'am ao grupo, mas podem participar
ati,amente, faci'itando nas respostas, atra,s de dicas:
e. trmino do jogo, .uando todos desco/re a senha:
f. coment+rios.

Nota: importante ,eri0car se os participantes conhecem esse jogo,
e,itando poss?,eis contamina1es.
$ <iretor, ap;s um determinado tempo de jogo, de,e faci'itar as
respostas, procurando imprimir uma dinBmica +gi', ,isto .ue a produo
de campo tenso comum.
%ode&se a'terar o tema do jogo, mantendo&se as mesmas
caracter?sticas: Vou a !oma, possoX, Viagem Q 'ua, cru6eiro mar?timo
etc.

JOGO DA TESOURA

2. 34*!II5: uma tesoura.

7. IN54!8"9*5:
a. os participantes 0cam sentados em c?rcu'o, ,o'tados para dentro:
/. mostra&se uma tesoura e exp'ica&se .ue pode passa&'a de trs
formas: a/erta, fechada ou cru6ada, os participante da direita (e
assim por diante):
c. o <iretor dir+ se a forma .ue est+ sendo passado certo ou no:
d. o jogo prossegue at .ue todos descu/ram .ua' a senha.

Nota: $s participantes .ue desco/rem no podem denunciar ao
grupo, de,endo ajudar o <iretor.
5enha: $ segredo esta no mo,imento das pernas, ou seja, se esti,er
a/ertas, fechadas ou cru6adas, a forma .ue a tesoura de,e ser
passada.
N.A.: %ode&se uti'i6ar de .uais.uer o/jetos .ue possam reprodu6ir o
mo,imento da tesoura (ex.: canetas, pa'itos de churrasco etc.).
$/s.: *sse um jogo muito conhecido e sua ap'icao s;
interessante se a maioria dos participantes o desconhece.

DILOGO GEOMTRICO

2. 34*!II5: pranchas com desenhos geomtricos, pape' su'0te e
canetas.

7. IN54!8"9*5:
a. o grupo e'ege uma pessoa .ue rece/era uma prancha, onde de,er+
ditar o .ue e'a contem da me'hor forma poss?,e', sem repetir as
instru1es e sem gesticu'ar:
/. cada participante ou,e o ditado e reprodu6 gra0camente na fo'ha de
su'0te, como entendeu. No pode .uestionar nada:
c. no 0na', a pessoa esco'hida mostra a prancha ao grupo, para
comparar o ditado.
d. *'ege&se outra pessoa (com prancha diferente) e repete&se o mesmo
processo.

Nota: -uem dita no pode repetir a instruo, mas pode
comp'ement+&'a.
No + respostas tota'mente certa, pe'o fato de depender da
percepo e comunicao do emissor e receptor. s pranchas podem ser
feitas em grau crescente de di0cu'dade, podendo inc'uir ,arias notas
geomtricas.

JOGO DA BERLINDA

2. 34*!II5: no h+.

7. IN54!8"9*5:
a. o grupo e'ege um ,o'unt+rio para sair da sa'a:
/. o grupo, o <iretor da a seguinte senha: =Vocs faro um c?rcu'o /em
fechado, uti'i6ando&se o pr;prio corpo. pessoa .ue saiu poder+
entrar nesse c?rcu'o. Veja o .ue ,ocs podem fa6er>:
c. ao ,o'unt+rio: =,oc pode entrar na.ue'e grupo, da forma .ue
.uiser>:

Nota: $ <iretor de,e ter o cuidado para .ue o grupo no oua a
instruo do ,o'unt+rio e ,ice e ,ersa, uma ,e6 .ue a senha pode
entrar, ento necessariamente pode entrar.
<e,e&se ,eri0car a conduta do grupo e da pessoa (agressi,idade,
into'erBncia, permissi,idade etc.). ,a'e 'em/rar .ue os nc'eos doentios
de um grupo podem se o/ser,ados neste jogo (ameaa,
persecutoriedade, onipotncia, pro/'emas de comunicao etc.).
d. pode&se e'eger outro ,o'unt+rio e repetir o processo:
e. coment+rios.

R"TULO

2. 34*!II5: eti.uetas adesi,as e pince' atHmico.

7. IN54!8"9*5:
a. propor ao grupo a discusso de um tema (ex.: a educao dos dias
de hoje, %ena de morte: 5im ou NoX, a .uesto do poder nas
re'a1es humanas etc.) em .ue, ao 0na', de,ero apresentar uma ou
mais so'u1es para o pro/'ema. 4ero 2M minutos para isso:
/. essa discusso, no entanto, ser+ rea'i6ada de acordo com a consigna
.ue a pessoa 'e,ar+ na testa:

Nota: s consignas de,ero ser preparadas antes de iniciar o jogo,
preferencia'mente com 'etras grandes para faci'itar a 'eitura.

c. consignas: concorde comigo, agrida&me, discorde de mim, descon0e
de mim ignore&me etc., ou: sou sensato, mentiroso, super0cia',
agressi,o, sens?,e' etc.:
d. ap;s o tempo estipu'ado, ,eri0car se o grupo apresentou so'u1es
para o tema proposto:
e. coment+rios. Nessa etapa, ,eri0car se todos sa/em .ua' a sua
consigna.

Nota: Dera'mente, o grupo centra'i6a a ateno nas consignas,
es.uecendo&se da proposta inicia'.

BA$AR DE TROCAS

2. 34*!II5: no h+.

7. IN54!8"9*5:
a. o *go @ uxi'iar ( o <iretor) montam um /a6ar (contexto dram+tico),
onde ,ende&se de tudo. *sses artigos no so ,endidos. 5; podem
ser o/tidos mediante troca, isto , o participante de,e deixar coisas
suas, de .ue .ueira se 'i,rar:
/. compete ao *& ou < ,eri0car .ue tipo de coisas so pedidas ou
deixadas:
c. coment+rios.

Nota: $ dono do /a6ar de,e ser /em treinado, tornando&se incisi,o e
o/jeti,o, .uando necess+rio.

BA$AR DE EMO1ES

2. 34*!II5: no h+.

7. IN54!8"9*5:
a. iguais Q do Aa6ar de trocas, sendo .ue o /a6ar m+gico, como
segue a senha.
=como ,oc sa/e, este um /a6ar m+gico. Vendo tudo o .ue se possa
imaginar, e at o .ue no se imagina. $ .ue ,oc gostaria de comprarX>

Nota: $ *go @ uxi'iar (ou <iretor) de,e oferecer o maior nmero de
coisas, para 4er me'hor efeito na in,estigao da psicodinBmica de cada
participante. =Fomo sa/e, no aceito dinheiro. $ .ue ,oc pode me dar
em trocaX>
$ *go @ uxi'iar ( ou <iretor) de,e estar atento para pedir uma
.uantidade de coisas, .ue ju'gar compat?,e' do indi,?duo. 5e, por ex., for
muito raciona', pede&se emo1es etc.

/. Foment+rios so/re a experincia.

N.A.: este jogo dram+tico oferece uma srie de recursos e ri.ue6as
de contedos, podendo produ6ir insights e oferecer dados
insigni0cati,os da dinBmica indi,idua' e grupa', mas depende do
desempenho ade.uado do dono do /a6ar.

JOGO DO ESPELHO

2. 34*!II5: msica com ritmos marcados.

7. IN54!8"9*5:
a. em dup'as, frente a frente:
/. um =comanda> os mo,imentos e outro reprodu6 com a maior
faci'idade poss?,e', como se esti,e&se frente a um espe'ho:
c. ap;s determinado tempo, in,ertem&se os papis:
d. $ <iretor pode so'icitar .ue a'tere as dup'as permitindo .ue todos
in,ertam com todos:
e. Foment+rios.

Nota: Neste jogo h+ a possi/i'idade de se a,eriguar a capacidade de
in,erso de papis entre outros participante, em/ora esteja c'assi0cado
como um jogo para a segunda fase da 3atri6.

JOGO DA CONFIANA

2. 34*!II5: no h+.

7. IN54!8"9*5:
a. dois participantes, frente a frente, com uma distBncia f?sica
ade.uada para inc'uso de outra pessoa entre e'es:
/. a pessoa a ser inc'u?da de,er+ deixar o corpo retesado, sem do/rar
as pernas e mantendo os ps 0rmes no cho. partir da?, poder&se&+
=jogar> para a frente e para tr+s, sendo .ue os dois de,ero apoia&'o
com 0rme6a, sem deixa&'o cair:
c. permitir .ue cada participante passe pe'a experincia:
d. coment+rios.

Nota: ade.uado ap'icar este jogo somente em grupos .ue se
encontra na segunda fase e se disp1e a um contato maior entre os
participantes, para se tra/a'har ,a'ores como con0ana,
responsa/i'idade e 'imites.
ap'icao inde,ida pode acarretar sentimentos como insegurana,
medo etc.

DANA COM A BOLA

2. 34*!II5: /o'a, musica com ritmos ,ariados.

7. IN54!8"9*5:
a. di,idir os grupos em su/grupos de .uatro a cinco e'ementos cada
um:
/. os e'ementos de cada su/grupos, sentados em c?rcu'o e ,o'tados
para dentro, rece/ero uma /o'a. *sta de,er+ ser mo,imentada de
acordo com a msica e as consignas dadas pe'o <iretor:
c. consignas:
5entados: com as mos: com os ps: com os ps, mas sem deixar a
/o'a cair: com o pescoo ( entre o .ueixo e o t;rax), em/aixo do /rao:

Nota: *m a'guns momentos, o <iretor podem so'icitar .ue passem a
/o'a de o'hos fechados.

d. ap;s a experincia, repetir o mesmo processo com todo o grupo,
podendo passar a /o'a a'ternando as pessoas, ou seja, o 2^ entrega
ao K^, .ue entrega ao M^ e assim por diante:
e. coment+rios.

III JOGOS DA 2! FASE
'RECONHECIMENTO DO TU0

Rogos correspondentes Q KE fase da 3atri6 de Identidade
(!*F$N\*FI3*N4$ <$ 48 @ fase da INV*!5#$ <* %%I5) so jogos
.ue en,o',em tra/a'hos com dup'as, trios, .uartetos, at o grupo todo,
.ue a,a'iam o n?,e' de comunicao e interao entre os participantes.
Dera'mente, os jogos dram+ticos .ue exigem a construo de
personagens se en.uadram nesta fase.
Nesta c'assi0cao, en,o',em contato f?sica entre as pessoas, sem
se tornarem ameaadores. <enominamos de Rogos 5;ciopsicodram+ticos
ou Rogos Drupais, ,isto .ue o %rotagonista o pr;prio grupo, sem deixar
de a,a'iar a dinBmica de cada indi,?duo. \+ duas diretri6es: a in,eno
do indi,?duo pe'o indi,?duo (*8 F$3 $ $84!$) e a sua inter&re'ao com
o grupo (*8 F$3 4$<$5). 4ra/a'ha&se, principa'mente, com o ro'e&
p'aSing e ro'e&creating. $s tipos de jogos dram+ticos so: Rogos de
personagens ou papis: presentam a construo de personagens e C ou
papis (m+.uina, jui6, po'icia etc.) sem, conduto, ha,er a in,eno de
papis, propriamente dita. Neste tipo a,a'ia&se, principa'mente, a
percepo t'ica e a rede sociomtrica entre os participantes.
Rogos de in,erso de papis: /range jogos em .ue a o desempenho
de papis, a,a'iando o n?,e' de percepo e comunicao entre os
indi,?duos no processo de in,erso. a possi/i'idade de se co'ocar no
'ugar do outro e ,ice&,ersa, ,erdadeiramente.
Rogos de Identidade grupa' C encontro: 5o jogos dram+ticos grupais,
com o intuito de promo,er a Identidade e coeso grupa', podendo, em
a'guns momentos, atingir o =encontro>, proposto por Raco/ J. 3oreno,
.ue se tradu6 na fuso entre o *u e o 4u de modo reno,ado, re,ita'i6ado
e nico.
ta/e'a a/aixo

NM FASE3 RECONHECIMENTO DO TU

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5er+ representado da seguinte forma:
NM '.3 R. E.

P. P. L. P. I. G.OE

JOGO DOS ANIMAIS

2. 34*!II5: pape' e canetas.

7. IN54!8"9*5:
a. cada pessoa escre,e o nome de um anima', entrega ao <iretor e os
mistura e redistri/ui entre os integrantes do grupo:
/. cada um de,er+ adotar o comportamento (atitudes) ou a
persona'idade do anima' (impresso humani6ada .ue cada pessoa
tem):
c. o <iretor cria um espao ,i,encia' (contexto dram+tico). *x.: Goresta
com c'areira, rio, cachoeiras etc.:
d. compete a cada participante desco/rir o anima' incorporado em
cada um, atra,s da pr;pria dramati6ao:
e. coment+rios.

V!I"#$: %ode ser feito com dois animais, ou seja, macho e fmea,
sendo .ue ap;s a identi0cao cada um procura o seu parceiro.

AUTOMEC%NICA

2. 34*!II5: cadeiras ou a'mofadas (igua' ao nmero de
participantes), papis com senhas (peas de carro).

7. IN54!8"9*5:
a. o grupo em c?rcu'o, sentados em cadeiras ou a'mofadas. o iniciar o
jogo, retira&se uma cadeira:
/. entregar senhas com nome de peas de um carro compat?,e' com o
nmero de participantes:
c. o <iretor ,ai re'atar um passeio de carro durante o .ua' cita peas do
mesmo:
d. a primeira pea ( ao ser so'icitada) entra no meio do c?rcu'o,
caminhando. s outras =peas> ,o se juntando para formar o carro:
e. .uando o <iretor disser: =fon&fon>, o carro de,e =desmanchar&se> e
todos ,o'tam para a o0cina automecBnica, procurando uma cadeira
para sentar&se:
f. .uem =so/rar> de,e continuar o re'ato e assim por diante:
g. coment+rios.

CRIAO 3(4-+- DESTRUIO

2. 34*!II5: a'mofadas de ,+rios tamanhos ou materia' seme'hante.

7. IN54!8"9*5:
a. di,idir em dois su/grupos (nmero igua' de participantes): e A:
/. su/grupo : =o o/jeti,o de ,ocs construir uma pirBmide,
uti'i6ando&se das a'mofadas .ue esto na sa'a. Vocs no podero
fa'ar e nem uti'i6ar de ,io'ncia ou agresso f?sica>:
c. su/grupo A: =o o/jeti,o de ,ocs destruir tudo o .ue o outro
su/grupo 06er. No podem ,er/a'i6ar nada durante o jogo>:

Nota: $ <iretor de,e dar as consignas aos su/grupos,
separadamente, e,itando .ua'.uer tipo de contaminao.

d. ap;s um determinado tempo, parar o jogo e repetir as instru1es aos
su/grupos, in,ertendo&se os papis, ou seja, o su/grupo A construir+
e o su/grupo destruir+. <e,em seguir o mesmo procedimento
anterior:
e. coment+rios.

Nota: Neste jogo o <iretor de,e estar atento para e,itar situa1es
.ue en,o',am a agressi,idade ou ,io'ncia f?sica, re'em/rando as regras
e C ou parando o jogo, se necess+rio. Fon,m so'icitar a retirado de
sapatos e acess;rios.

V!I"#$: %ode&se di,idir o grupo em nmeros desiguais (sete de
um 'ado e trs, do outro, por ex.).

D4$ * !4$

2. 34*!II5: no h+.

7. IN54!8"9*5:
a. e'ege&se dois ,o'unt+rios para ser o gato e o rato:
/. o grupo, em p, forma um circu'o fechado (mas no est+rico), onde
permanecer+ o rato. <o 'ado de fora, o gato, .ue tem por o/jeti,o
caar o rato:
c. o rato pode sair do c?rcu'o desde .ue se mantenha a sua ,o'ta: $
gato pode tentar entrar por /aixo dos /raos dos participantes, desde
.ue estes permitam:
d. o jogo termina .uando o gato caa o rato:
e. in,erter o s papis (gato ,ersos rato) e repetir o jogo:
f. repete&se a experincia com outros ,o'unt+rios:
g. coment+rios.

V!I"#$: $ grupo forma um corredor, sendo .ue o gato no pode
entrar no meio o rato tem toda a 'i/erdade para se mo,imentar. Aasta
tocar no rato, .ue este j+ ser+ considerado capturado.

JOGO DOS PAPIS COMPLEMENTARES

2. 34*!II5: pape' e canetas.

7. IN54!8"9*5:
a. o <iretor prepara pre,iamente papeis .ue contenham o nome de um
pape' pro0ssiona' e C ou socia' e, em outros, ou seu comp'ementar
(ex. mdico ,ersos paciente: po'icia' ,ersos 'adro: me ,ersos 0'ho:
professor ,ersos a'unos etc.), de modo .ue forme pares. %or ex.: um
grupo de de6 pessoas, de,er+ 4er cinco papis pro0ssionais e cinco
papis comp'ementares a estes:

Nota: <e,e&se a,eriguar antecipadamente seu grupo forma dup'as
(nmeros par).

/. distri/ui&se os papis aos participantes, a'eatoriamente:
c. atra,s de m?mica, cada participante de,er+ dramati6ar o pape'
sorteado:
d. em seguida, cada um de,er+ procurar seu pape' comp'ementar
formando dup'as. p;s uma /re,e discusso, cada dup'a de,er+ criar
uma cena .ue ser+ dramati6ada e apresentada ao grupo:
e. se .uiser, pode&se apresentar os papis:
f. coment+rios.

Nota: *ste jogo dram+tico pode sem adaptado e C ou simp'i0cado,
,eri0cando&se em .ue fase da 3atri6 o grupo e C ou o indi,?duo se
encontra.

JOGO DE MARIONETES

2. 34*!II5: no h+.

7. IN54!8"9*5:
a. em dup'as, frente a frente:
/. esco'he&se a.ue'e .ue comandar+ os mo,imentos, inicia'mente. *ste
de,e condu6ido o outro como uma marionete, ou seja, como se
ti,esse 0os.

Nota: $ condutor de,er+ manter a mesma distBncia de suas mos e
as partes do corpo da marionete durante todo o jogo:

c. a pessoa .ue apresenta a marionete de,er+ rea'i6ar os mo,imentos
com a maior faci'idade poss?,e'. *x.: mo,imentar /raos, pernas,
caminhar, sentar etc.:
d. ap;s um determinado tempo, in,erter os papis:
e. trocam&se as dup'as e repete&se o mesmo procedimento:
f. coment+rios.

O JULGAMENTO

2 34*!II5: no h+.

7. IN54!8"9*5:
a. di,idir o grupo em dois su/grupos, exp'icar so/re a ao dram+tica
em um tri/una'. 8m su/grupo representa os promotores, e o outro, os
ad,ogados de defesa:

Nota: %ode&se introdu6ir o *go @ uxi'iar para apresentar o pape' do
jui6 ou da r.

/. =estamos neste tri/una' para ju'garmos a r, dona 3aria, .ue na
noite de anteontem 0o Gagrada com .uatro pacote de 'eite, um pote
de margarina e um ,idro de champignon em sua saco'a, ao sair de
um supermercado. *'a ofereceu resistncia Q priso. *sta sesso ter+
de6 minutos. %ode comear>:
c. ap;s o tempo estipu'ado, so'icitam&se .ue in,ertam os papis, ou
seja, os promotores tornam&se ad,ogados de defesa ou ,ice e ,ersa.
4empo de6 minutos:
d. coment+rios.

Nota: Neste jogo, o o/jeti,o no sentena ou reso'uo do conGito.
Veri0ca&se caracter?sticas como: %ercepo, comunicao, ,a'ores
morais, capacidade de se co'ocar no 'ugar do outro (in,erso de
papis)., de cada participante.

ESCULTOR 3(4-+- ESCULTURA

2. 34*!II5: no h+.

7. IN54!8"9*5:
a. di,idir o grupo em dois: su/grupo e A, com o mesmo nmero de
participantes. <ispor em 0'as para'e'as, um frente ao outro:
/. su/grupo : =,ocs representaro o pape' dos escu'tores. %or isso,
podero escu'pir (mode'ar) o outro, da forma .ue .uiserem>:
c. su/grupo A: =,ocs, no contra pape', de,em permitir a mode'ao,
en.uanto escu'turas>:
d. ap;s escu'tura, in,erte&se o comando dos su/grupos e repete&se o
processo: e, depois, retomam&se a forma origina', ou seja, o su/grupo
desempenha o pape' de escu'tor e o A, de escu'tura, sendo .ue
este u'timo, ap;s o comando do <iretor (atra,s de uma piscada ou
um to.ue), de,er+ imo/i'i6ar uma parte do corpo (a perna direita, por
ex.), oferecendo resistncia:

Nota: $ <iretor, ao dar a consigna, de,e ser r+pida e discreta para
.ue outro su/grupo no perce/a.

e. in,erte&se o comando e, desta ,e6, permite&se ao su/grupo
imo/i'i6ar a parte do corpo .ue .uiser: neste momento, pode se dar a
consigna na frente do outro su/grupo, desde .ue no possa ou,i&'o:
f. coment+rios.

O CONSTRUTOR CEGO

2. 34*I!I5: carto'ina cortada em ,+rios tamanhos e formatos, pape'
su'0te e pape' a'um?nio, tesoura, durex, co'a e grampeador para cada
dup'a. Venda para os o'hos e /ar/ante para amarrar as mos.

7. IN54!8"9*5:
a. formar dup'as, onde um representar+ o pape' de um cego (com a
,enda nos o'hos) e o outro 0car+ com as mos atadas (amarram as
mos para tr+s):
/. cada dup'a de,er+ confeccionar um recipiente para arma6enar +gua
da chu,a, imaginando&se .ue esto numa i'ha deserta e +rida e o
prenuncio de um tempora' se aproxima. %ara isso, tero 2M minutos
para a construo:
c. ap;s o tempo estipu'ado, in,ertem&se os papeis da dup'a e reinicia&
se a confeco de outro recipiente:

Nota: %ode&se permitir ou no a construo comp'eta do recipiente. Uica
a critrio do <iretor.

d. coment+rios.

V!I"#$: %ara ,eri0car o n?,e' de co'a/orao de cada participantes,
dispor o grupo em forma circu'ar e em dup'as, apenas com a introduo
de uma tesoura, um tu/o de co'a e durex, para uso comum, no centro do
c?rcu'o.

O CARRO E O MOTORISTA

2. 34*!II5: ,enda para os o'hos.

7. IN54!8"9*5:
a. di,idir o grupo em dup'as:
/. cada dup'a esco'he um pape': de carro ou de motorista:
c. para o carro: co'oca&se a ,enda nos o'hos. *n.uanto carro, agir+ de
acordo com os sinais con,encionados pe'o <iretor e dirigidos pe'o
motorista:
d. para o motorista: dirija o carro, de acordo com as consignas:
_ <edo indicador no meio das cortas, fa6 com .ue o carro ande para
frente.
_ !etire o dedo indicador fa6 com .ue o carro pare.
_ mo direita so/re o om/ro direito fa6 com .ue o carro ,ire Q direita.
_ mo so/re o om/ro es.uerdo, fa6 com .ue o carro ,ire Q es.uerda.
_ s duas mos nos om/ros fa6 com .ue o carro ,+ para tr+s (r).

e. ap;s um determinado tempo, in,erte&se os papeis:
f. depois, trocam&se as dup'as:
g. coment+rios.

CEGO 3(4-+- SURDO#MUDO

2. 34*!II5: no h+.

7. IN54!8"9*5:
a. em dup'as. Fada um esco'he um pape' ( um cego e outro surdo&
mudo):
/. cada um de,e ,i,ncia o seu pape' com a maior faci'idade poss?,e':
%or ex.: $ cego pode fa'ar, mas o surdo&mudo no pode ou,ir ou
fa'ar:
c. o o/jeti,o do surdo mudo guiar o cego:

Nota: %odem&se criar o/st+cu'os usando o/jetos ou pessoas.

d. in,erte os papis. Faso .ueira, podem&se trocar as dup'as
posteriormente:
e. coment+rios.

GUIA DO CEGO

2. 34*I!I5: a'mofadas, cadeiras etc.

7. IN54!8"9*5:
a. noti0ca&se ao grupo .ue de,er+ entrar na sa'a, um a um:

Nota: $ <iretor ou o *go @ uxi'iar condu6 os participantes,
especi0cados as regras, indi,idua'mente.

/. senha: =n;s ,amos fa6er o jogo do guia do cego. %ara isso, a trs
regras /+sicas:
2. Voc 0car+ de o'hos fechados:
7. Vou condu6i&'o por este espao, (mostra o contexto dram+tico): no
se preocupe, pois no deixarei .ue se machu.ue em hip;tese
a'guma:
K. partir do momento em .ue comearmos andar, ,oc pode fa6er o
.ue .uiser>:
c. ,eri0car se o participante compreendeu as regras e, em seguida,
iniciar o jogo:
d. condu6ir ,agarosamente, para .ue a pessoa se ='oca'i6e>, permitindo
.ue exp'ore, atra,s do tato, o/jetos e partes da sa'a. No decorrer,
=ace'era> os passos. Veri0car a reao da pessoa. o termino,
permitir .ue o participante condu6a o <iretor (ou *&), repetindo
todas as regras:
e. o <iretor ou *& ao ser condu6ido pode criar interpo'a1es de
resistncias (,isto .ue pode fa6er o .ue .uiser @ KE regra @ inc'usi,e
a/rir os o'hos). !epetir o processo com todos:
f. coment+rios.

JOGO DAS PROFISS1ES
2. 34*!II5: pape' e canetas.

7. IN54!8"9*5:
a. cada participante escre,e uma pro0sso em um pape', mistura
todos e redistri/ui:
/. as pessoas de,em&se =a.uecer> no pape', construindo as
caracter?sticas .ue fa6em parte desta pro0sso:
c. o <iretor exp'ica .ue criar+ a'guns am/ientes, onde cada um
desempenhar+ o pape', de acordo com o mesmo. *x.: dentro de uma
ce'a de priso: em um ha'' de hote', em uma 0'a de Hni/us: em uma
festa, em um consu't;rio etc.:
d. cada pessoa tentar+ desco/rir a pro0sso da outra:
e. .uem acertar, fa6 com .ue a pessoa saia do jogo.

Nota: p;s a desco/erta das pro0ss1es de todos, podem&se in,erter
os papeis, mantendo ou no as mesmas caracter?sticas apresentadas.
f. coment+rios.
JOGO DOS BAL1ES

2. 34*!II5: /a'1es co'oridos.

7. IN54!8"9*5:
a. cada pessoa esco'he um /a'o, enche&o e depois de,e exp'ora&'o
'i,remente(...):
/. formam&se dup'as e cada um apresenta o seu /a'o, atra,s de
m?mica, de um modo criati,o. *m seguida, a dup'a =/rinca> com seus
/a'1es. p;s um determinado tempo, so'icita&se .ue se despeam do
parceiro e procurem outra pessoa para formar no,a dup'a, repetindo
o mesmo processo anterior:
c. ap;s a troca de dup'as, pede&se para formar trios, .uartetos, at o
grupo todo. partir da?, todos de,em jogar os /a'1es para o a'to,
sem deixa&'os cair. Faso ocorra, de,e 'e,anta&'os imediatamente:
d. o <iretor ,ai retirando as pessoas, uma a uma, no decorrer do jogo
(de,e&se deixar o m?nimo de pessoas, .ue consigam jogar os /a'1es
para cima):
e. em seguida, chama&as no,amente:
f. posteriormente, retiram&se os /a'1es, um a um, repetindo o mesmo
processo anterior. No 0na', deixa&se apenas um /a'o. Nesse
momento, introdu6&se no,a consigna: 4odos de,e tocar no /a'o.

Nota: $ mo,imento idea' .ue formem um c?rcu'o e o /a'o passe
para cada pessoa.

N..: *ste jogo dram+tico foi desen,o',ido com o o/jeti,o de passar
pe'as trs fases da 3atri6: entretanto, pode ser adaptado (redu6ido) e
ap'icado na fase correspondente.

A ORQUESTRA

2. 34*!II5: no h+.

7. IN54!8"9*5:
a. ap;s um /re,e re'axamento, pede&se aos participantes .ue
concentre sua ateno e e,o.uem uma msica de sua preferencia:
/. cada um de,er+ =ou,i&'a> com preciso, at .ue consiga identi0car o
som de um instrumento musica' .ue essa msica contem, procurando
intensi0ca&'o:
c. depois, de,e ,isua'i6a&'o e, pouco a pouco, incorpora&'o, ou seja,
atra,s do pr;prio corpo, =ser> o pr;prio instrumento musica'.
d. *m seguida, emitir o som desse instrumento:

Nota: t o presente momento no h+ contato entre e'es.

e. cada um apresenta o =som> do seu instrumento e, em seguida,
.uem sentir&se a ,ontade ,ai juntando&se com os outros at .ue o
grupo todo forme uma or.uestra:
f. se .uiser, pode&se so'icitar ao grupo .ue esco'ha uma msica e
procure executa&'a, en.uanto instrumentos de uma or.uestra.

Nota: 5e no hou,er uma coeso grupa', assina'ar aos participantes,
fa6endo com .ue consigam o/t&'a atra,s do conjunto de instrumentos.

g. coment+rios.

JOGO DO NALFRAGIO

2. 34*!II5: no h+.

7. I54!8"9*5:
a. cada pessoa de,e criar uma personagem e escre,e&'a sucintamente
ao grupo (sexo, idade, nome, pro0sso etc.).:
/. o <iretor exp'ica .ue todos ,o participar de um pe.ueno cru6eiro
mar?timo. o/s.: <ependendo do numero de participantes pode&se
di6er .ue o na,io no tem tripu'ao, pois e tudo automati6ado:
c. feito o a.uecimento especi0co, as pessoas partem para a ,iagem.
p;s um determinado tempo, o <iretor exp'ica .ue um tempora' se
aproxima e o na,io ,ai de encontro aos recifes. ntes de afundar,
entretanto, todos conseguem ,estir o co'ete sa',a ,idas e dirigir&se
para uma i'ha, sem di0cu'dades:
d. comea a escurecer e de,em pro,idenciar um a/rigo. 'guns esto
com sede, outros com fome. temperatura caiu. %erce/em .ue no
h+ possi/i'idade de serem sa',os:
e. no dia seguinte, por exemp'o, pode&se pro,idenciar o resgate dos
participantes:
f. coment+rios.

Nota: $ <iretor introdu6 consignas de acordo com a dinBmica do
grupo, a,a'iando o comportamento de cada um frente ao inusitado.
Faracter?sticas como 'iderana, passi,idade, contro'e, campo tenso,
ansiedade etc. podem ser o/ser,adas.

COLAGEM COLETIVA

2. 34*!II5: sucata em gera' e materiais di,ersos: papis de di,ersos
tipos e tamanhos, co'a, tesoura, durex, 0ta adesi,a, a'godo, 0os de
/ar/ante, tampinhas de garrafas, cortia, isopor, macarro, /ot1es
etc.

7. IN54!8"9*5:
a. presentar os materiais numa caixa, exp'icando ao grupo .ue
de,ero montar uma paisagem, de forma co'eti,a:

Nota: consigna paisagem pode ser modi0cada, com a necessidade
do <iretor.

/. compete ao <iretor o/ser,ar a dinBmica do grupo durante o
tra/a'ho:
c. ao termino do tra/a'ho, de,ero esco'her um t?tu'o:
d. coment+rios.

Nota: Neste jogo podem&se a,a'iar as caracter?sticas indi,iduais,
en,o',ente todo grupo, como por ex.: competio, passi,idade,
a'tru?smo, ego?smo, tra/a'ho em conjunto, 'iderana etc., assim como
perce/er em .ue n?,e' se encontram.

CONFRONTO

2. 34!II5: pape' su'0te, canetas e 0tas adesi,a.

7. IN54!8"9*5:
a. o grupo em c?rcu'o, sentado:
/. cada pessoa ,ai di6er ao co'ega Q sua direita o .ue no gosta ne'a.
outra no de,era responder nada, 'imitando&se apenas a ou,ir.
5egue&se at o u'timo participante:
c. em seguida, repete&se o mesmo processo, no sentido in,erso, ou
seja, ao co'ega da es.uerda, at .ue todos fa'em:
d. inicia&se no,amente, s; .ue dessa ,e6 cada um di6 o .ue gosta
(primeiro no sentido anti&hor+rio, depois no sentido hor+rio):
e. coment+rios /re,e de cada um:
f. a0xa&se uma fo'ha de pape' de cada participante, sendo .ue cada
um de,er+ escre,er uma mensagem positi,a nas costas de todos:
g. no 0na', cada um ' as suas e tenta desco/rir os autores.

Nota: um jogo .ue permite a,a'iar as re'a1es intragrupais, com o
o/jeti,o de reintegrao do grupo. ,a'ia ainda a capacidade de
to'erBncia Q cr?tica e Qs diferenas indi,iduais. %or isso, sua ap'icao
aconse'h+,e' em grupos .ue se encontram na KE fase da 3atri6 de
Identidade. 'm disso, re.uer ha/i'idade do <iretor para no res,a'ar
em contexto teraputico.

CABRA CEGA

2. 34*!II5: no h+.

7. IN54!8"9*5:
a. em dup'as, frente a frente, com os /raos estendidos:
/. um co'oca as mos so/re as do outro parceiro. $ o/jeti,o da.ue'e
.ue est+ com as mos encima desco/rir, de o'hos fechados, .ue
tipo de emoo C sentimento .ue o outro 'he passa. %ara isso, podem
mo,imentar&se a ,ontade, desde .ue no haja ,er/a'i6ao:
c. ap;s um determinado tempo, a pessoa procurar+ acertar a resposta.
$ outro de,er+ con0ar ou no, ,er/a'mente:
d. in,erte os papis, trocando a posio das mos e repetindo o mesmo
processo:
e. troca as dup'as, permitindo .ue todos passem pe'o grupo:
f. coment+rios.

V!I"#$: Drupo em c?rcu'o, inicia&se com um ,o'unt+rio, .ue
=passa> uma emoo ao co'ega da direita e este repassa ao seguinte,
at a 'tima pessoa. <epois, cada um comenta o .ue rece/eu. $ emissor
con0rma ou no. !epete&se o mesmo processo com todos os
participantes.

R$D$ <$5 J*N"$5

2. 34*!II5: no h+.

7. IN54!8"9*5:
a. =existem 'enos muito /onitos dentro desta sa'a. %rocure o seu. Voc
,ai sa/er .ua' , pois tem uma cor, um tamanho e uma textura .ue
seu per0', a sua cada. -uem encontrar, poder+ /rincar com e'e da
forma .ue .uiser>:

Nota: Na ,erdade, no existem 'enos. *sta proposta permite a,a'iar
o n?,e' de imaginao e criati,idade de cada participante.

/. ap;s um determinado tempo, o/ser,ar se as pessoas /rincam entre
si, natura'mente. Faso contr+rio, propor a formao de dup'as.
<epois, trios, .uartetos at juntar o grupo todo. Neste momento,
so'icitar ao grupo a montagem de um 'eno nico, grupa',
continuando a /rincar com e'e:
c. em seguida, pede&se para cada um resgatar o pr;prio ='eno>,
,eri0cando o .ue .uer fa6er com e'e:

Nota: Fada um se =despede> da forma .ue .uiser (guardar, oferecer
a outro, jogar etc.).

d. coment+rios.

O CARACOL HUMANO

2. 34*!II5: no h+.

7. IN54!8"9*5:
a. grupo em p e em c?rcu'o, pede&se .ue dem as mos:
/. o diretor entra no jogo segurando a mo de um participante,
so'icitando&se .ue este o acompanhe para a formao de um grande
caraco' humano:
c. todos os outros o seguiro, mas de,e acompanhar o mo,imento
.uando se sentirem puxados:
d. o <iretor ,ai formando o caraco', 'entamente. o trmino, =a/re> um
tne', passando por /aixo das mos entre'aadas, sendo .ue os
participantes o acompanhe at Q forma inicia', ou seja, em c?rcu'o.
e. p;s um /re,e coment+rio das pessoas, de como se sentiram,
prop1e&se .ue um ,o'unt+rio reinicie o processo todo, desta ,e6 de
o'hos fechados:
f. Foment+rios.

SENTAR EM GRUPO

2. 34*!II5: no h+.

7. IN54!8"9*5:
a. grupo em c?rcu'o, em p, ,o'tado para dentro:
/. pede&se .ue todos ,irem para a direita, de modo .ue cada um 0.ue
de frente para as costas do co'ega, como em uma 0'a circu'ar:
c. cada um de,e juntar a ponta dos ps nos ca'canhares do co'ega Q
sua frente, co'ocando as mos na cintura de'e:
d. o <iretor contar+ at trs, pausadamente, e as pessoas de,em
sentar&se nos joe'hos de .uem esta atr+s, ,agarosamente. 4odos ao
mesmo tempo:
e. se a'gum perce/er .ue ,ai perder o e.ui'?/rio, de,e comunicar ao
grupo, imediatamente. 4entar ,+rias ,e6es at .ue consigam atingir o
o/jeti,o:
f. .uando hou,er um e.ui'?/rio, uma coeso no grupo, o <iretor
so'icitar+ .ue todos so'tem a mo direita e a 'e,antem para o a'to.
*m seguida, a mo es.uerda:

Nota: $ grupo perce/er+ .ue o e.ui'?/rio conjunto impede .ue
a'gum caia ao cho.

g. 0na'mente, pede&se a todos .ue co'o.uem a mo na cintura do
co'ega a sua frente e, ap;s a contagem at trs, por parte do <iretor,
'e,antem&se todos juntos, ,agarosamente:
h. repete&se ento o mesmo processo, porem, de o'hos fechados:
i. coment+rios

Nota: *sta jogo atinge /ons resu'tados acima de 2M pessoas. <e,e&
se, ainda, distri/uir as pessoas de acordo com o peso e a'tura
proporcionais, para .ue possam sentar&se com tran.Ii'idade.

CRU$EIRO MAR&TIMO

2. 34*!II5: pape' su'0te, caneta.

7. IN54!8"9*5:
a. cada participante de,e criar um personagem de sua esco'ha.
<epois, apresenta ao grupo as caracter?sticas principais: Nome,
idade, sexo, estado ci,i', pro0sso etc.:
/. ap;s a caracteri6ao, o <iretor a,isa .ue todos faro parte de um
cru6eiro mar?timo, em um na,io u'tramoderno, todo automati6ado e
computadori6ado (no h+ tripu'ao):
c. inicia&se a dramati6ao e, em determinados momentos, introdu6em&
se senhas (interpo'ao de resistncia), atra,s do *go @ uxi'iar, em
forma de mensagem ,inda da terra:
d. pode&se so'icitar a in,erso de papis entre os personagens.

Nota: interpo'ao pode ser parecida com um pape' em /ranco ou
com garranchos i'eg?,eis, permitindo&se a,a'iar a conduta dos
participantes frente ao inusitado.

CENAS DO COTIDIANO

2. 34*!II5: pape' su'0te e canetas.

7. IN54!8"9*5:
a. di,idir o grupo em trs su/grupos (com o nmero igua' de
participantes), .ue a.ui denominamos de: , A e F:
/. cada su/grupo escre,e uma hist;ria contendo uma cena do
cotidiano com in?cio, meio e 0m (com o nmero de personagens
iguais ao de participantes):
c. o su/grupo montar+ uma cena da sua hist;ria, de forma est+tica.
$ su/grupo A entra nos papis de cada um e da mo,imentos
(dinBmico) sem ,er/a'i6ao. $ su/grupo F entra nos papis, da os
mo,imentos e ,er/a'i6ao aos personagens:
d. este processo se repete nos trs su/grupos, ou seja,
` cena est+tica
A ` cena com mo,imentos
F ` cena com ,er/a'i6ao e mo,imento

A ` est+tica
F ` mo,imento
` ,er/a'i6ao e mo,imento

F ` est+tica
` mo,imento
A ` ,er/a'i6ao e mo,imento

e. ,eri0car o .ue foi a'terado da cena origina'. 5e .uiser, pede&se a
demonstrao da imagem de cada su/grupo:
f. coment+rios acerca da experincia.

O COR PO DE GA5A

2. 34*!II5: a'mofadas, pape' ce'ofane, pape'o, 'enos co'oridos,
msica, etc.

7. IN54!8"9*5:
a. o <iretor re'ata ao grupo: =$s antigos gregos chama,am o nosso
p'aneta de DaSa. *ste era uma entidade ,i,a e atuante. *ra o
principio da grande <eusa&me a doadora da ,ida. %ara isso,
imaginem o nosso p'aneta como um grande corpo ,i,o.>

Nota: Introdu6ir uma msica sua,e, de re'axamento.
=caminhe pe'a sa'a e, aos poucos, criem uma imagem... pensem na
re'ao deste p'aneta como o sistema a .ua' pertence (sistema so'ar,
sat'ite, tamanho, forma, cor etc.).>
p;s o a.uecimento, retirar a msica.

/. a partir deste momento, o <iretor so'icita .ue o grupo crie uma nica
imagem, atra,s do pr;prio corpo de cada um, .ue represente o
corpo de DaSa. *sta imagem poder+ 4er sons e mo,imentos e podem&
se uti'i6ar os recursos materiais dispon?,eis:
c. ap;s a construo da imagem, so'icitar .ue a'gum do grupo
exp'i.ue. !epete&se interpo'a1es de resistncia para a,a'iar a
conduta do grupo. %or ex.: chu,a de meteoritos, terremotos, ca'or,
um '?der tirano etc.:

Nota: Neste jogo con,m a introduo de um *go @ uxi'iar.

d. pode&se seguir a in,erso de papis entre e'es:
e. coment+rios.

QUALIDADES DE UM L&DER

2. 34*!II5: papis e canetas.

7. IN54!8"9*5:
a. os participantes de,e discutir e 'e,antar as .ua'idades .ue
acreditam ser inerentes a um ,erdadeiro '?der. *ssas de,ero ser
registradas numa fo'ha de pape':

Nota: .uantidade dessas caracter?sticas de,e ser igua' a metade
do nmero de participante (ex.: se ti,er 27 pessoas, de,ero ser
apresentadas seis caracter?sticas):

/. ap;s a discusso, cada participante esco'her+ a'gum para formar
uma dup'a e uma caracter?stica a ser representada:
c. cada dup'a criar+ uma imagem, uti'i6ando&se do pr;prio corpo para
demonstrar o atri/uto esco'hido. p;s a apresentao de todos,
permite&se .ue as dup'as experienciem a imagem de cada uma,
podendo contri/uir com sugest1es para mudanas, desde .ue
apro,adas pe'a dup'a origina':
d. ao 0na', o grupo de,er+ construir uma imagem nica com todas as
caracter?sticas apresentadas, podendo de0nir, ento, o conceito e as
.ua'idades de um ,erdadeiro '?der:
e. coment+rios.

Nota: $ <iretor de,e ,eri0car, na imagem grupa', se h+s 'igao
entre as caracter?sticas, j+ .ue so inerentes ao pape' do '?der.

seguir, a'gumas caracter?sticas: seguro de si, sincero, e0ca6,
dispon?,e' cata'isador, ju?6o maduro, otimista, aco'hedor, corajoso,
soci+,e', con0a nos outros, respons+,e' e democr+tico.

Nota: p;s a construo da imagem grupa', o diretor pode 'e,antar
as caracter?sticas consideradas re'e,ante e .ue no foram .uestionadas.
Fom isto, pode&se acrescenta&'as ou destrui&'as ao 0na' do jogo.

CONSTRUO DE UMA CIDADE

2. 34*!II5: no h+.

7. I54!8"9*5:
a. cada participante de,er+ esco'her um personagem .ue faa parte
de uma comunidade (ex.: jui6, mdico, comerciante, po'icia' etc.):

Nota: $ <iretor de,e a.uecer cada participante com o personagem
esco'hido.

/. pede&se .ue =construam> a cidade, sendo .ue cada um de,er+ atuar
no pape' esco'hido:
c. no decorrer da dramati6ao, pode&se uti'i6ar a interpo'ao de
resistncia, seja atra,s dos *gos @ uxi'iares ou *gos @ Naturais e
in,erso de papis:
d. coment+rios.

Nota: Neste jogo dram+tico podem&se a,a'iar os ,a'ores normais e
sociais e as conser,as cu'turais dos participantes.

JOGO DO DETETIVE

2. 34*!II5: papeis para sorteio (assassino e ,itimas& deteti,e).

7. IN54!8"9*5:
a. o grupo esco'he um 'oca' onde todos possam estar juntos (ex.:
saguo de um hote', festa de ani,ers+rio, sa'o de danas, co.uete'
etc.):
/. cada participante de,er+ esco'her e criar um personagem para
representar, dentro desse contexto. $ <iretor de,er+ =entre,istar>
cada um, a 0m de .ue todos possam se =identi0car>:
c. distri/uem&se os papis (,itimas ou assassinos):
d. assassinos: mata as pessoas por meio de uma piscada, de forma
discreta. 5eu o/jeti,o matar sem ser desco/erto e e'iminar o maior
nmero de pessoas:
e. ,itima @ deteti,e: en.uanto ,itima est+ potencia'mente exposto a
morrer. *n.uanto deteti,e, de,e desco/rir .uem o assassino.
5e a ,itima @ deteti,e desco/rir o assassino de,e dar um 'e,e to.ue
em seu om/ro ou /rao (se for desco/erto, o assassino de,e se
entregar, 'e,antando a mo). 5e a ,itima rece/e a piscada, de,e circu'ar
e, ap;s um determinado tempo, morrer. p;s a'guns minutos, 'e,anta e
sai do jogo, =con0rmando> sua morte:
f. inicia&se a dramati6ao, ap;s as exp'ica1es das regras. 4ermina o
jogo .uando o assassino for desco/erto.

Nota: extremamente enri.uecedor se o jogo poder ser repetido
outras ,e6es, com =assassinos> diferentes.

CONSTRUO DE UMA MQUINA

2. 34*!II5: no h+.

7. IN54!8"9*5:
a. o grupo, de como um acordo, esco'he uma m+.uina ( .ue existe e
funcione) e cada participante de,er+ ser uma pea ou parte desta
m+.uina:
/. inicia'mente, de,ero monta&'a uti'i6ando o pr;prio corpo, de modo
est+tico. Fom o auxi'io de um *go, cada participante poder+ se =,er>
de fora (tcnica do espe'ho). $ grupo poder+ modi0car a =m+.uina>
at satisfa6er a todos:
c. depois de pronta, de,ero fa6e&'a funcionar. p;s um determinado
tempo, pode&se repetir o procedimento anterior, ou seja, so'icitar .ue
o *go se co'o.ue no 'ugar de cada um:

N.A.: p;s a montagem, o <iretor de,e o/ser,ar o n?,e' de
entrosamento entre os participantes, isto , se a m+.uina est+
rea'mente comp'eta ( desde tomadas, por exemp'o, conex1es entre as
peas, at o seu funcionamento).

d. podem&se in,erter os papis, ou seja, permitir .ue as pessoas
tro.uem de 'ugar (peas):
e. coment+rios so/re a experincia.

ENGRENAGEM

2. 34*!II5: no h+.

7. IN54!8"9*5:
a. o <iretor da a seguinte consigna ao grupo: =4odos foram parte de
uma engrenagem. *ste espao (contexto <ram+tico) ser+ o espao
desta engrenagem. Fada um ,ai ocupa&'o da forma .ue achar me'hor
e sem ,er/a'i6ao>:
/. ap;s um determinado tempo, acrescenta: =,o formando o .ue ser+
a sua engrenagem>:

Nota: $ <iretor pode so'icitar o grupo outras caracter?sticas durante o
jogo, caso haja necessidade (ex.: sons, msica, mo,imentos etc.).

c. ao termino da montagem, propor a in,erso de papis entre o grupo:
d. coment+rios.

JOGO DO C&RCULO

2. 34*!II5: no h+

7. IN4!8"9*5:
a. todos em p, em circu'o (,o'tados para dentro), de mos dadas:
/. o <iretor d+ seguinte consigna: =,ocs de,em 0car de costas para o
c?rcu'o, sem so'tar as mos e nem 0car com os /raos cru6ados.
<urante as tentati,as podem passar por cima dos /raos>
Num primeiro momento, tentaram ser ,er/a'i6ao:
c. ap;s um determinado tempo, permitir a ,er/a'i6ao:
d. termino do jogo, .uando a so'uo for encontrada:
e. coment+rios.

Nota: aos participantes .ue conhece o jogo so'icita&se a participao
indireta, ou seja, podem criar =resistncias> ou acompanhar o grupo em
/usca da so'uo: pode&se iniciar o jogo, com as pessoas dando&se as
mos, de forma cru6adas, isto , cru6am&se os /raos desde .ue ao 0na'
o grupo termine com as mos dadas, ,o'tados para dentro.
5o'uo: uns do participantes de,era passar por /aixo das mos de seu
co'ega Q direita, sendo .ue o grupo o acompanhar+ ate .ue o =circu'o>
seja formado.

SUBGRUPO EM GRUPO

2. 34*!II5: no h+.

7. I54!8"9*5:
a. o grupo em p e em circu'o. $ diretor so'icita .ue caracteri6em o
grupo, nesse momento. (ex.: um grupo de gerentes, de am/as os
sexo, na sa'a de treinamento, da empresa ta'...):
/. a partir da?, o <iretor sugere .ue podem dirigir&se em dois
su/grupos e espera as sugest1es do pr;prio grupo. (ex.: fumantes
,ersos no fumantes, homen ,erso mu'her, casados ,ersos so'teiros
etc.).:
c. o <iretor so'icita ento .ue di,idam os su/grupos (um para cada
'ado da sa'a ) e da a seguinte senha =,ocs de,ero mandar uma
mensagem para o outro su/grupo: dramati6ao, m?mica, cantado,
en0m, usem e a/usem da criati,idade 'igados ao tema>:
d. ap;s a apresentao de cada su/grupo, rene&se o grupo todo
no,amente e forma&se mais dois su/grupo e assim por diante.

Nota: no decorrer do jogo, pode&se su/di,idir o grupo em trs, .uatro ou
mais su/grupos, podendo&se inc'uir caracter?sticas pertinentes aos
o/jeti,os propostos.

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