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Aprenda a Jogar RPG

Marcelo Telles
Coordenador da REDERPG
Ilustraes de Alexandre Bar
muito fcil jogar RPG, ao contrrio do que alguns
podem pensar. E para ajudar voc a comear a jogar, a
REDERPG criou esta seo, onde qualquer um poder dar
os primeiros passos nos mundos de fantasia do RPG de
maneira simples e fcil.
Se voc ainda no sabe jogar e quer aprender, no precisa
mais fcar esperando o seu irmo ou primo mais velho te
ensinar: basta seguir em frente e continuar lendo!
Para aquele que j joga RPG, mas no tem tempo ou
pacincia para ensinar, ou est tendo difculdade em ensinar
o nosso hobby a um grupo de amigos que nunca jogou, a
Primeiros Passos a ferramenta perfeita para te ajudar
nessa tarefa.
E se voc ainda nem entendeu direito o que esse tal de
RPG, d uma lida no artigo anterior (www.rederpg.com.br/
portal/modules/news/article.php?storyid=4395) para voc
compreender as noes bsicas.
Cenrio e Sistema
Todo jogo de RPG possui um cenrio e um sistema
de jogo. O cenrio o universo ou o mundo onde se
passa a aventura. Por exemplo, em O Senhor dos Anis,
o cenrio a Terra Mdia; em Matrix, um futuro
sombrio do nosso planeta; e em O ltimo Samurai, o
Japo do sculo XIX, na poca da Restaurao Meiji.
A aventura inicial a seguir se passar num cenrio
especialmente criado para a Primeiros Passos,
chamado Aventureiros de Dorten-Zyl (que ser
mostrado aos poucos, nessa coluna), mas ela pode ser
jogada em qualquer outro mundo de fantasia medieval
de sua escolha. Escolhemos o gnero fantasia medieval,
por ser o mais comum em jogos de RPG, mas existem
cenrios de terror, fco cientfca, anime/mang e
muitos outros gneros.
Sistema de jogo o conjunto de regras de uma partida
de RPG. Existem em portugus alguns bons sistemas de
RPG, mas para ajudar voc, escolhemos um bem simples,
chamado RPGQuest. Ele da Daemon Editora (www.
daemon.com.br), e vendido em bancas de jornal, vindo
com belas miniaturas de papel. Aqui apresentaremos
apenas a parte RPG do RPGQuest (www.daemon.com.
br/rpgquest), mas fca a dica desse excelente produto,
que tanto RPG, quanto jogo de tabuleiro.
Material Necessrio
Para jogar RPG utilizando o sistema RPGQuest,
voc precisar de pelo menos dois dados comuns de
6 faces (chamados no RPG de d6), que podem ser
comprados em qualquer papelaria ou emprestados de
algum outro jogo. Esses dados ainda podero ser usados
(jogando-se apenas um) para gerarem nmeros de 1 a 3
(resultados 1 ou 2 = 1; resultados 3 ou 4 = 2; e resultados
5 ou 6 = 3), o que chamado de d3. E tambm nmeros
1 e 2 (resultados 1, 2 ou 3 = 1; e resultados 4, 5 ou 6 =
2), o que chamado de d2.
E tambm lpis, borracha e folhas de papel.
A representao das capacidades e habilidades de um
personagem descrita numa folha especfca que vem nos
livros de RPG, chamada de Ficha de Personagem. Para
facilitar o seu incio, preparamos quatro personagens
com suas respectivas fchas de personagem j prontas,
junto com uma aventura introdutria, bastando apenas
fazer o download que gratuito e imprimir. O link
para baixar o material est no fnal deste artigo. Para
fazer o download necessrio fazer o login no nosso
portal, o que super rpido. Com isso voc ter acesso
a esse e a todos os materiais de download gratuito na
REDERPG, alm de poder participar do frum, onde
suas dvidas podem ser rapidamente respondidas.
Princpios do Sistema
Em uma partida de RPG, todo o desenvolvimento
da histria descrito ou interpretado pelo Mestre e
pelos jogadores, seja narrando ou fazendo o papel dos
personagens. Sempre que acontece uma situao em
que a descrio ou interpretao no podem resolver
(por exemplo, saber se um ataque acertou ou no o seu
alvo), ou caso o Mestre solicite, joga-se os dados para
resolv-la.
No sistema RPGQuest, isso feito jogando-se dois
dados de 6 faces (que sempre representaremos como
2d6) e somando-se o resultado dos dados aos bnus
relevantes. Essas jogadas com os dados so chamadas
de testes. Mas que bnus seriam esses usados nos
testes? Esses bnus representam as capacidades,
habilidades ou os conhecimentos do seu personagem.
Tudo isso est anotado na fcha de cada personagem.
Para voc entender melhor, vamos ver a seguir a fcha
de um personagem em RPGQuest.
Ivain, paladino humano
FR +3
CON +2
DEX +0
AGI +2
INT +0
WILL +1
PER +0
CAR +2
Ataques:
Espada Montante
(+2) dano: 1d6+4
Adaga
(+2) dano: 1d3+3
PV: 16
Dano recebido: ____
Defesa: 9
Deslocamento Bsico: 9 m
Habilidades Especiais:
- Cura pelas Mos (cura 1d3 PV, 1x/dia)
Percias:
Cura +1
Escalar +2
Montaria +2
Ratreio +2
Religio +2
Atributos
Os atributos so as capacidades inatas de um
personagem. Eventualmente necessrio algum teste
usando um dos atributos. Neste caso, soma-se o bnus
do atributo ao resultado dos dados. So oito atributos
(entre parnteses suas abreviaturas):
Fora (FR): Indica o quanto de dano o personagem
capaz de infigir, sua fora fsica.
Constituio (CON): Indica a vitalidade do
personagem, o quanto ele resistente.
Destreza (DEX): Indica a acuidade, a mira e
preciso do personagem.
Agilidade (AGI): Indica a capacidade de se desviar,
de mover seu prprio corpo.
Inteligncia (INT): Indica a capacidade de
aprendizado, o intelecto do personagem.
Fora de Vontade (WILL): Indica a resistncia
mental, o quanto o personagem determinado.
Percepo (PER): Indica a capacidade perceptiva,
o quanto os sentidos dele conseguem perceber.
Carisma (CAR): Indica a capacidade de infuenciar
outras pessoas do personagem e sua sorte.
Ataques
Mostra as armas que o personagem usa, o bnus
para atacar que somado ao resultado da jogada de 2d6
quando se realiza um ataque com elas e o dano que cada
arma pode infigir.
Pontos de Vida
Abreviados como PV, indica o quanto de dano o
personagem capaz de suportar.
Dano Recebido
Nesse espao o jogador anota o dano que o
personagem recebeu dos inimigos.
Defesa
Representa o total da Defesa do personagem. Esse
o nmero que os adversrios precisam igualar ou superar
ao atacarem o personagem para poder acert-lo.
Deslocamento Bsico
Indica o quanto o personagem pode normalmente
se movimentar no espao de tempo equivalente a uma
rodada de combate e ainda se defender.
Habilidades Especiais
Conforme o nome sugere, habilidades especiais
so poderes ou capacidades excepcionais que o
personagem possui.
Percias
So os conhecimentos que o personagem possui em
diversas reas. Existem diversas situaes de jogo onde
um personagem usa uma determinada percia ao invs
de um atributo. Nesses casos, o bnus somado no teste
o da percia usada.
Jogando os Dados
As cenas onde acontecem mais testes em uma
partida de RPG so as situaes de combate.
Uma cena de combate dividida em rodadas. Cada
rodada consiste em aproximadamente 10 segundos
no tempo dos personagens (no tempo real de jogo
leva alguns minutos). o tempo necessrio para cada
personagem realizar uma ao e se defender ou ento
correr o dobro de seu Deslocamento Bsico e no
se defender (a Defesa se torna 7 na rodada em que o
personagem apenas corre).
Uma ao qualquer coisa que um personagem
pode fazer em 10 segundos. Por exemplo: atacar
(podendo antes se mover at 3 metros), abrir uma porta
ou alapo, mover at o seu Deslocamento Bsico,
beber uma poo, fazer uma Magia ou Ritual (que dure
uma rodada), levantar-se do cho, etc.
Uma rodada de combate funciona assim:
1) Ordem de Jogada: Os personagens dos jogadores
agem primeiro, comeando de quem est esquerda do
Mestre. Depois o Mestre, que joga por ltimo, far na
sua vez as aes de todos os monstros e personagens
controlados por ele (os PdMs).
2) Realizao da Ao: Cada jogador, na sua vez de
jogar, realiza a ao de seu personagem. Se for um
ataque, ele realiza um teste jogando 2d6 + o bnus
de ataque com a arma contra a Defesa do inimigo.
Se o total do teste for igual ou maior que a Defesa do
inimigo, o ataque acertou e causou dano.
3) Dano: Imediatamente aps cada ataque bem sucedido,
o jogador verifca o dano que causou no inimigo. Joga-
se o dano indicado da arma do personagem e anota-se
quanto o inimigo recebeu (cada jogador anota na fcha
o dano que seu personagem recebeu e o Mestre anota o
dos monstros e PdMs). Aps todo mundo agir, se ainda
houver inimigos, uma nova rodada de combate ser
feita, usando-se sempre o mesmo procedimento, at
que todos os inimigos sejam neutralizados.
Alm de aes de ataque, um personagem pode
precisar fazer alguma outra ao, seja durante uma cena
de combate ou no decorrer do jogo. So os testes de
percias ou de atributos.
Existem dois tipos de testes: os resistidos e os
simples. Os testes resistidos so feitos contra outro
personagem ou monstro. Por exemplo, uma queda de
brao. Cada um joga 2d6 + bnus relevantes (da percia
ou atributo envolvido) e aquele que obtiver o maior
total vence a disputa. No caso de empate, o Mestre pode
solicitar um novo teste.
Os teste simples so feitos contra uma certa
Difculdade, que representa o quo difcil o teste.
Tambm verifcado jogando-se 2d6 + bnus relevante
(da percia ou atributo envolvido). Se o total for igual ou
maior que a Difculdade, o teste ter sido bem sucedido.
A seguir cada valor de acordo com a Difculdade da
ao, que indicada ou defnida pelo Mestre:
4 Muito Fcil
6 Fcil
8 Normal
10 Difcil
12 Muito Difcil
Por fm, uma ltima regra: acerto crtico e falha
crtica. Sempre que o resultado nos dados de um teste
(2d6) for 12, ocorre um acerto crtico. O personagem
ser bem sucedido, mesmo se o total for inferior a
Defesa ou Difculdade. Se for um ataque, ele causa
ainda 1d3 de pontos de dano extra.
Por outro lado, se o resultado for um 2, ocorre
uma falha crtica, e o personagem falha, mesmo se o
total for superior a Defesa ou Difculdade.
Morrendo
Se um personagem tiver seus Pontos de Vida zerados
(se receber uma quantidade de dano igual aos seus
Pontos de Vida), ele cai inconsciente. Se ele fcar com
menos de 0 PV, alm de inconsciente, ele continuar
sangrando e recebendo 1 de dano por rodada, at chegar
a -10 de dano, quando ento morrer.
Qualquer tipo de cura evitar a morte por
sangramento, seja por magia, habilidades especiais
como Cura pelas Mos, ou pelo uso da percia Cura
(Difculdade 8).
No caso de um personagem receber uma
quantidade de dano que iguale ou ultrapasse a -10, ele
automaticamente morre.
Comeando a Jogar
Como funciona exatamente uma partida de RPG
voc ver na aventura inicial que disponibilizamos no
link abaixo para download gratuito, junto com as fchas
de personagens prontos e este artigo com as regras
bsicas. Na aventura se aprender passo a passo a jogar
este fabuloso jogo.
No ms que vem, voc aprender a criar seu prprio
personagem e teremos mais uma pequena aventura,
dando continuidade aos acontecimentos desta primeira
que foi disponibilizada abaixo.
At l!
Marcelo Telles
Coordenador da REDERPG
Ilustrao de Alexandre BAR
Fichas de Personagem
Ileana, clriga humana do deus Irdan
FR +0
CON +2
DEX +1
AGI +1
INT +2
WILL +2
PER +1
CAR +1
Ataques:
Maa Mornigstar (+1) dano: 1d3+2
Escudo (+1) ---
PV: 14
Dano recebido: _____
Defesa: 8 (9 c/ Escudo)
Deslocamento Bsico: 9 m
Habilidades Especiais:
- Cura pelas Mos (cura 1d3 PV, 1x/dia)
Magias: Luz 2 e gua 1 (4 pontos de Magia)
Percias:
Cura +3
Decifrar +2
Escudo +2
Idioma (lfco) +2
Religio +2
Histria: Desde pequena, Ileana sempre amou Ivain. A
convivncia com ele, mais a bondade e a f que possui, levaram
ela a se tornar uma clriga (um tipo sacerdotisa guerreira) de
Irdan, o deus da cura. Como a maior parte das ordens religiosas
de Dorten-Zyl, os clrigos de Irdan no possuem nenhum tipo
de celibato, de modo que, um dia, Ileana espera fcar fnalmente
junto de Ivain e casar com ele. Enquanto isso no acontece, ela
o seguir at o fm do mundo em suas aventuras, protegendo e
auxiliando com suas preces e ddivas divinas.
Assim como os pais de Ivain, os pais de Ileana so pastores na
vila de Carvalho Velho, bem como os seus dois outros irmos.
Dicas de interpretao: Ileana determinada e um
pouco teimosa, mas gentil e dedicada a seus amigos e a
todos que necessitam do conforto de Irdan. Ela sempre lutar
com extrema bravura pelos mais fracos e por seus amigos,
principalmente Ivain.
Guidion, ranger meio-elfo
FR +1
CON +1
DEX +1
AGI +3
INT +0
WILL +1
PER +2
CAR +1
Ataques:
Espada Longa (+2) dano: 1d6+1
Adaga (+2) dano: 1d3+1
Arco Longo (+2) ---
- 20 fechas de metal --- dano: 1d3+1
PV: 14
Dano recebido: _____
Defesa: 10
Deslocamento Bsico: 9 m
Habilidades Especiais:
- Inimigo Predileto: Goblins (+1 nos ataques contra Goblins)
- Viso na Escurido 18 metros
Percias:
Arqueria +2
Herbalismo +2
Montaria +2
Rastreio +2
Sobrevivncia +2
Histria: O pai de Guidion era um elfo ranger (um tipo de
guerreiro conhecedor de ambientes selvagem) que um dia se
estabeleceu na regio da vila de Carvalho Velho. Ele veio a se casar
com a me de Guidion, uma bela pastora humana. Mas quando
ela faleceu prematuramente, ele voltou a se aventurar pelo mundo,
deixando Guidion ainda criana sob os cuidados de seus tios
humanos na vila. Contudo, todo inverno ele retornava para fcar
com o flho, sempre trazendo muitos presentes para Guidion, e para
os tios e amigos do menino. A admirao pelo pai levou o jovem
meio-elfo a tambm se tornar um ranger e, desde ento, ele vem
protegendo a vila junto com seu grande amigo Ivain.
H dois invernos atrs, a elfa maga Kira chegou em Carvalho
Velho trazendo a notcia da morte do pai de Guidion. Isso o deixou
profundamente triste e aumentou o seu desejo de se aventurar pelo
mundo, agora tambm em busca de vingana pela morte de seu pai.
Dicas de interpretao: Guidion alegre, extrovertido e at
mesmo um pouco convencido, ao contrrio da maioria dos rangers
e meio-elfos. Mesmo assim, ele um grande amigo e muito leal a
Ivain, que sempre o protegeu e o tirou de enrascadas.
Guidion possui um grande interesse por Kira, no sabendo
ao certo se por ela ser da raa de seu pai, ou algo mais...
Ivain, paladino humano
FR +3
CON +2
DEX +0
AGI +2
INT +0
WILL +1
PER +0
CAR +2
Ataques:
Espada Montante (+2) dano: 1d6+4
Adaga (+2) dano: 1d3+3
PV: 16
Dano recebido: _____
Defesa: 9
Deslocamento Bsico: 9 m
Habilidades Especiais:
- Cura pelas Mos (cura 1d3 PV, 1x/dia)
Percias:
Cura +1
Escalar +2
Montaria +2
Rastreio +2
Religio +2
Histria: Ivain nasceu na vila de Carvalho Velho e desde
cedo sempre demonstrou ter um corao puro e bom, alm de
grande fora fsica. No foi surpresa quando h poucos anos
atrs manifestou seus dons de paladino (um tipo de guerreiro
campeo do Bem).
Desde ento, ele tem protegido a vila junto com seu amigo
de infncia, Guidion. Os dois e Ileana sempre quiseram partir
de Carvalho Velho para conhecer o mundo e se tornarem
aventureiros.
Os pais de Ivain tambm moram na vila, assim como sua
irm mais nova, Ingrid.
Dicas de interpretao: Ivain o lder do grupo, mas exerce
essa liderana pela amizade e apoio que d a seus companheiros.
Ele sempre pede, nunca ordena, e est sempre disposto a ouvir
a opinio de todos. Ele possui certa atrao por Ileana que vai
alm da amizade, mas procura no demonstrar com medo de por
em risco essa amizade que possuem um pelo outro.
Kira, maga elfa
FR +0
CON +1
DEX +1
AGI +2
INT +3
WILL +1
PER +1
CAR +1
Ataques:
Adaga (+1) dano: 1d3
PV: 10
Dano recebido: _____
Defesa: 9
Deslocamento Bsico: 9 m
Habilidades Especiais:
- Viso na Escurido 18 metros
Magias: Fogo 2 e Ar 1 (5 pontos de Magia)
Rituais Kira pode conjurar 2 rituais por dia escolhendo
dentre os trs que conhece a seguir: Armadura Arcana (+1 na
Defesa e absorve 1 ponto de dano de cada ataque recebido pela
durao de uma cena de combate), Escudo Arcano (Defende
automaticamente contra ataques de projteis e Mssil Mgico
pela durao de uma cena de combate) e Mssil Mgico (1d3+1
contra um alvo, alcance 15 metros, ignora Defesa e qualquer
tipo de armadura ou proteo, exceto Escuro Arcano).
Percias:
Alquimia +2
Cura +2
Decifrar +2
Furtividade +2
Idioma (Dorten-Zyl) +2
Histria: Kira veio para Carvalho Velho para dar a notcia
a Guidion da morte do pai dele. O pai de Kira e o dele eram
velhos companheiros de aventura e foram mortos por um
poderoso drago vermelho.
Ao saber do desejo dos trs amigos de se tornarem
aventureiros, ela resolveu fcar na vila e tambm esperar Ileana
acabar seus estudos e ser ordenada, para ento partir junto com
eles. Assim como Guidion, ela quer fcar mais poderosa, para
um dia destruir o drago que matou seu pai e o do meio-elfo.
Dicas de interpretao: Kira distante, altiva e um pouco
irnica. Mas ela se identifca com os seus trs novos amigos,
principalmente Guidion, e possui certa afeio por todos eles,
mas da sua maneira.
AVENTURA: O RAPTO
Esta uma aventura para personagens iniciantes,
ambientada no cenrio Aventureiros de Dorten-Zyl,
mas pode ser usada em qualquer outro cenrio de
fantasia medieval. Para facilitar as coisas para voc
e seus amigos, ela foi feita para ser jogada com os
quatro personagens que acompanham este material,
sendo perfeitamente possvel jog-la com apenas trs
personagens, sem problema algum.
Voc ou um de seus amigos far a funo de Mestre,
guiando a histria da aventura e jogando com os PdMs
(Personagens do Mestre, os outros personagens que
aparecem na aventura que no sejam os dos jogadores).
Os demais iro escolher um dos quatro personagens
apresentados para jogar. Na prxima coluna, no ms que
vem, vamos aprender a construir personagens no sistema
RPGQuest. Voc e seus amigos podero escolher criar
novos personagens ou continuar jogando com esses.
Caso voc no queira ou no v fazer a funo de
Mestre, PARE DE LER AGORA! A partir daqui, apenas
quem ser o Mestre deve continuar lendo a aventura. No
pense que lendo voc ir se dar bem com o seu personagem:
voc apenas ir estragar a sua diverso e a de seus amigos.
No RPG no existem vencedores: o importante todos
se divertirem! Se voc no for o Mestre, saber o que vai
acontecer na aventura apenas vai atrapalhar a diverso.
Uma vez decidido quem ser o Mestre, ele deve
seguir em frente, ler toda a aventura e s depois
comear a jogar.
Introduo
Esta aventura se passa na vila de Carvalho Velho e
em uma foresta em seus arredores, chamada Floresta
dos Sussurros. Essa regio fca no leste do Grande
Reino de Dorten-Zyl, o maior e principal reino do
continente. Carvalho Velho uma pacata vila, cuja
principal atividade a criao de ovelhas.
Os Personagens dos Jogadores (PJs) so jovens que
nasceram ou vivem na vila e conhecem muito pouco
do mundo e mesmo do Grande Reino. Apenas a clriga
Ileana e a maga elfa Kira conhecem a maior cidade da
regio, Larerne, onde Ileana estudou no grande templo
a Irdan que existe l. Ela foi recentemente ordenada
clriga do deus da cura e acabou de voltar para a vila.
Ela havia prometido que, aps ser ordenada, voltaria
para se reunir a seus amigos (os demais PJs) e juntos
partiriam de Carvalho Velho em busca de aventuras.
Esta aventura comea na nica taverna da vila, O
Carneiro Saltitante, com os PJs comemorando a volta de
Ileana. o fnal da manh de um ensolarado dia de vero.
Voc, que far a funo de Mestre, deve primeiro
ler toda a aventura para se familiarizar com ela, antes de
jog-la com os seus amigos. Os textos da aventura que
aparecem em itlico so informaes ou descries para os
jogadores, e devem ser lidos ou parafraseados por voc.
Comemorao Interrompida
Leia ou descreva o texto a seguir para os jogadores
como incio da aventura:
A alegria toma conta dO Carneiro Saltitante, a
nica taverna da vila de Carvalho Velho, nessa bela
manh de um ensolarado dia de vero. Vocs so o
motivo da alegria, pela festa que fazem para Ileana, a
amiga de vocs que acabou de retornar vila, agora
como uma recm ordenada clriga de Irdan, o deus da
cura.
Uma vez que os amigos esto novamente reunidos,
em breve vocs partiro em busca de aventuras, como
tinham combinado. Faltava apenas Ileana para
completar o grupo.
Antes de prosseguir com o desenrolar da cena, d um
tempo para os jogadores interpretarem seus personagens
e interagirem uns com os outros e com os eventuais
PdMs (Personagens do Mestre) na taverna. Eles podem
conversar com Bors, o estalajadeiro, e Lissa, sua
eltrica atendente; PdMs que podem ser interpretados
por voc, que est fazendo a funo de Mestre. Este
um bom momento para eles entrarem na pele dos
jovens heris e representar o reencontro desses velhos
amigos. Ou seja, incentive-os a conversarem entre si
como se fossem os personagens conversando na taverna.
Na fcha de cada personagem que vem junto com esta
aventura, h informaes sobre a histria deles e dicas
para interpret-los que servem como referncia.
Aps esse pequeno tempo para os jogadores
interagirem como os personagens, leia ou descreva a
cena a seguir:
A porta da taverna escancarada e um jovem com
alguns ferimentos entra esbaforido. Larek, um dos
muitos pastores da vila. Ele imediatamente se dirige
cambaleante mesa onde vocs esto...
Se voc no interpretou Bors ou Lissa antes, agora
ir interpretar um PdM. Larek um jovem humano,
um pastor de 14 anos. Ele est muito assustado e
desesperado. Seus ferimentos no so graves e ele no
est preocupado com eles. Procure transmitir isso para
os jogadores ao interpret-lo. Ele ir direto para Ivain.
Ivain, sua irm foi raptada por goblins! Eles eram
muitos para eu enfrentar sozinho, por isso corri para
buscar ajuda e te chamar. Eles seguiram em direo
Floresta dos Sussurros! Rpido, eles esto apenas com
meia hora de vantagem!
Assim como Larek, Ingrid, irm de Ivain, uma dos
muitos pastores da vila. Todos na regio sabem que existe
uma pequena tribo de goblins e outros monstros na Floresta
dos Sussurros, mas raramente eles atacavam fora da foresta
e, nas vezes em que isso aconteceu recentemente, Ivain e
Guidion cuidaram da situao. O mximo que os goblins
realmente costumavam fazer era roubo de ovelhas, mas
dessa vez eles foram longe demais...
Aps passar essa informao para os jogadores, deixe
claro que essa uma situao absolutamente fora do
comum, pois nunca se imaginou que os goblins teriam
coragem sufciente para raptar algum da vila. Seja qual
for o motivo do rapto, a vida de Ingrid corre perigo e os
personagens precisam agir o mais rpido possvel. Larek
indicar para os PJs o local onde estava os rebanhos da
famlia dele e da famlia de Ivain. O jovem pastor dispensar
os cuidados de Ileana, dir que ele est bem e que ela deve
guardar as ddivas de Irdan para salvar Ingrid.
Enquanto os heris partem para o salvar a irm de
Ivain, a vila fca agitada, temendo outros ataques. Todos
os pastores e seus rebanhos esto sendo chamados de
volta, at que os PJs tenham acabado com o perigo.
Pastores mais velhos e armados partem junto com
os personagens dos jogadores, para recolherem os
rebanhos de Larek e Ingrid.
Os PJs conhecem bem a regio e no tm difculdade
em chegar onde esto os dois rebanhos. Enquanto os
pastores os conduzem de volta para a vila, os personagens
facilmente encontram os rastros dos goblins e de Ingrid.
Para isso, os jogadores dos personagens que possuem a
percia Rastreio fazem um teste simples dessa percia
contra a Difculdade 4. Cada um joga 2d6 e soma ao
resultado dos dados o bnus de seu personagem na
percia. Se o total foi igual ou maior do que 4, o teste
ter sido bem sucedido. Os personagens que forem bem
sucedidos no teste de Rastreio constataro que os rastros
so muito recentes, e mostram que Ingrid foi levada
fora em direo Floresta dos Sussurros.
O mais indicado seguir os rastros o mais rpido
que puderem, antes que os goblins faam algum mal
menina. Deixe claro para os jogadores que qualquer
outra opo implica em perda de tempo e pe em risco
a vida de irm de Ivain. Com isso, eles entraro na
Floresta dos Sussurros.
Se os PJs correrem, parando apenas para verifcar a
direo correta dos rastros, em meia hora eles encontraro
um bando de 6 goblins em uma clareira da foresta,
terminando de levantar acampamento e tentando apagar
os rastros. Ingrid no se encontra com eles.
Teremos agora uma cena de combate entre os PJs e os
goblins (veja mais adiante a fcha dos goblins). Proceda
da maneira como foi explicado o funcionamento de
uma cena de combate.
Embora em maior nmero, os goblins so inimigos
fracos. Apenas os ataques com armas dos personagens
podero ser sufcientes para lidar com eles, mas
algumas habilidades especiais podem tornar o combate
ainda mais fcil para os heris. Guidion possui goblins
como Inimigo Predileto: ele recebe um bnus de +1
para atacar que deve ser acrescentado s suas jogadas
de ataque contra essas criaturas, alm do bnus normal
que possui com as armas que usa, o que torna mais fcil
para o meio-elfo acertar os goblins.
Kira ou Ileana podem usar suas Magias de Fogo 2
ou de Luz 2, respectivamente, para infigir um grande
dano em vrios inimigos de uma vez. Elas podem gerar
um leque de fogo ou de luz com 4,5 metros de alcance,
que causar 2d6 de dano em todos os goblins dentro
dessa rea. Cada goblin atingido tem direito a um teste
de Resistncia com Difculdade 9 para receber apenas
metade do dano. Para elas usarem suas respectivas
magias, cada uma gastar 2 Pontos de Magia (que
podero recuperar depois do combate, meditando 1
minuto para cada Ponto de Magia a ser recuperado).
Oriente o jogador da personagem Kira a s usar os
rituais se for realmente necessrio, poupando eles para
um combate mais difcil. O mesmo se aplica habilidade
Cura pelas Mos de Ivain e Ileana, que s deve ser usada
para curar um companheiro muito ferido ou eles mesmos.
Quando o ltimo goblin for morto (tiver seus PVs com
zero ou menos), o combate terminar. Os personagens
encontraro 8 moedas de ouro com os goblins. Esse o
tesouro desse combate, que os personagens podero
usar futuramente para comprar novos equipamentos.
Falaremos sobre isso nas prximas Primeiros Passos.
Aps o combate, um novo teste de Rastreio com
Difculdade 8 indicar que Ingrid foi levada dali em direo
sul atravs foresta, por uma criatura maior que os goblins:
um hobgoblin, provavelmente o lder desse bando.
Resgate
Depois de mais meia hora de perseguio, os PJs
vem uma clareira onde Ingrid est amarrada a uma
rvore, vigiada por um nico goblin. No h sinal de
nenhum hobgoblin, mas assim que os PJs se aproximam
para atacar o vigia e libertar a menina, surge uma criatura
mais ameaadora: um worg. Para salvar a irm de Ivain,
eles tero que derrotar o worg e o goblin.
Teremos outra cena de combate, agora contra o
worg e um goblin. O tesouro com eles de 20 moedas
de ouro. Veja mais adiante a fcha do worg.
Novamente as Magias de Kira e Ileana sero
importantes, principalmente se forem usadas logo de
incio, antes dos oponentes se aproximarem. Esse um
bom momento para Kira usar os dois rituais que pode
fazer por dia. Uma boa escolha aumentar a Defesa com
Armadura Arcana, e depois atacar com Mssil Mgico.
Uma vez derrotado o worg e o goblin, Ingrid estar
salva. Ela no est ferida, mas est muito assustada
e abalada. Ela fcar o tempo todo abraada a Ivain,
chorando e soluando. Ingrid no conseguir dar
nenhuma informao sobre qual era o objetivo dos
goblins com o rapto e o paradeiro do hobgoblin, que de
fato era o lder deles.
Contudo, um teste bem sucedido de Rastreio contra
a Difculdade 8 mostrar que o hobgoblin continuou
seguindo para o sul atravs da foresta. No ser difcil
segui-lo, mas agora a prioridade dos PJs levar a
menina de volta em segurana e acalmar a vila.
Por que os goblins raptaram Ingrid e o paradeiro do
hobgoblin lder do bando so perguntas que fcaro para
serem respondidas futuramente, nas prximas aventuras
da Primeiros Passos.
E a, voc e seus amigos gostaram e se divertiram?
Esperamos vocs no prximo ms, com mais uma
aventura aqui na Primeiros Passos!
Marcelo Telles
Coordenador da REDERPG
Ilustraes de Alexandre BAR
Fichas dos Monstros
Goblins
EXP. 5
Pontos de Vida: 5
Deslocamento Bsico: 6 m
Ataques: Maa Leve (+0) dano: 1d3
Defesa: 7
Resistncia: +0
Os goblins so criaturas de baixa estatura,
pele esverdeada, malfcas e muito covardes, que
seguem seus lderes mais por medo deles do que por
respeitarem suas ordens. Atacam em bandos e podem
fugir se estiverem em desvantagem. Por outro lado,
formam excelentes espies e ladres.
Worg
EXP. 50
Pontos de Vida: 24
Deslocamento Bsico: 12 m
Ataques: Mordida (+2) dano: 1d6+2
Defesa: 9
Resistncia: +2
Especial: Sempre que acerta um oponente com sua
mordida, o Worg derruba esse oponente no cho.
Worgs parecem grandes lobos negros ou marrons,
sendo muitas vezes usados como montarias por
goblins, apesar de terem certa inteligncia e de serem
maliciosos. So ferozes, rpidos e mortais. Atacam
com suas mordidas e derrubando os oponentes,
tornando-os assim presas mais fceis.

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