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Apostila Animacao Web
Apostila Animacao Web
internet
Animao para Web
Projeto Grfico
Eduardo Meneses e Fbio Brumana
Coordenao
Instituto Federal de So Paulo
Diagramao
Juliana Ayres
Professor-autor
Yara Maria Guisso de Andrade Facchini
Reviso
Soraya Menezes de Queiroz
Ficha catalogrfica
Projeto grfico / [equipe de elaborao: Instituto Federal
de So Paulo . So Paulo : IFSP, 2010.
97 p. : il., tabs.
Inclui referncias
Desenvolvido para o Sistema Escola Tcnica Aberta do
Brasil.
ISBN: XXXXXXXXXXX-XX
I. Instituto Federal de So Paulo.
II. Escola Tcnica Aberta do Brasil.
Sumrio
Palavra do Professor Autor
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Indicao de cones
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Apresentao da Disciplina
11
13
21
25
35
45
53
57
61
65
Aula 10 - Scene
69
71
75
Aula 13 - Interatividade
87
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Quem Sou
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Referncias
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Palavra do professor-autor
A grade do curso Tcnico em Informtica para Internet foi elaborada cuidadosamente para formar profissionais qualificados e capacitados para ingressar no mercado de trabalho.
A disciplina ANIMAO PARA WEB tem como objetivo principal criar e editar animaes multimdia em diversos formatos e publicar animaes para
aplicao em Multimdia(CD-ROM) e Web.
Esperamos contribuir para seu crescimento, oportunizando a vivncia de experincias interessantes, prazerosas e enriquecedoras.
Para que tenhamos xito, sua participao fundamental. Algumas atitudes
positivas so essenciais para seu sucesso:
Acredite em seu potencial.
Reconhea suas dificuldades e falhas. Enfrente-as com coragem e esforo.
Organize-se para estudar. Um local adequado, horrios pr-estabelecidos e
material didtico selecionado favorecem o bom rendimento.
Habitue-se a ler jornais, revistas, livros. Interpretar, analisar, discutir e relacionar informaes so habilidades importantes exigidas para compreenso
desta e das outras disciplinas.
Faa as tarefas e atividades propostas pelos tutores e professores.
Nas atividades em grupo, expresse suas opinies, mas tambm oua seus
colegas com respeito e ateno.
A participao nas atividades trar benefcios essenciais na sua vida.
Tire sempre suas dvidas e no deixe o contedo se acumular.
Sucesso a todos!
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Indicao de cone
Os cones so elementos grficos utilizados para ampliar as formas de linguagem e facilitar a organizao e a leitura hipertextual
Ateno: indica pontos de maior relevncia no texto.
Mdias Integradas: remete o tema para outras fontes: livros, filmes, msicas, sites, programas de TV.
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Apresentao da Disciplina
A Disciplina ANIMAO PARA WEB possui carga horria de 60 horas que
sero distribudas dentro das semanas previstas no calendrio do curso.
COMPETNCIAS DA DISCIPLINA
Criar e editar animaes multimdia em diversos formatos (incluindo o
SWF)
Criar imagens vetoriais com animao, som e interatividade
Publicar animaes para aplicao em Multimdia(CD-ROM) e Web.
HABILIDADES
Atualizar informaes grficas e textuais.
Especificar recursos e estratgias de comunicao e comercializao.
Adaptar contedo para mdias interativas.
Definir interface de comunicao e interatividade.
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http://desenhoeanimacao.com.br/tecnica/flip-book/
http://www.youtube.com/watch?v=QLRB0S2d0rg
1.1.4 Rotoscoping
uma tcnica onde as imagens so copiadas de um vdeo para uma animao.
O animador desenha o movimento e a forma do objeto referindo a partir do
vdeo, em vez de o imaginar. Com esta ajuda do rotoscoping pode-se animar
cenas complexas que de outra forma seriam difceis de visualizar. A desvantagem desta tcnica consiste na adequao do vdeo certo para a cena que
se pretende animar.
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http://www.youtube.com/watch?v=z32h-b9-8Qw
1.2.1 Keyframing
Este termo est associado ao processo de criao de animao mo por
meio de desenho. Nesta tcnica criado um storyboard e depois os desenhistas desenham os principais frames(quadros) da animao. O computador faz interpolao dentro destes frames, o algoritmo de interpolao um
fator importante para a aparncia final da ao. A forma mais simples de
interpolao a interpolao linear. Esta interpolao resulta em um movimento de aspecto um pouco instvel, isto porque as velocidades dos objetos
em movimento so descontnuas. Para corrigir este problema, outras tcnicas de interpolao so usadas para produzir curvas interpoladas suaves. O
resultado deste tipo de animao o objeto em um ponto inicial se move
at o ponto final. Embora os computadores possam reduzir o trabalho atravs da interpolao a especificao manual do movimento requer talento e
treino.
O Flash trabalha com este tipo de interpolao, veremos como funciona
mais a frente.
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http://www.izware.com/mirai/animation.htm
sitemaker.umich.edu
katherine89taylor.wordpress.com
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1.2.3 Simulao
Esta tcnica de animao utiliza as leis da fsica para gerar o movimento de
figuras e outros objetos. So desenhados seres humanos, animais e outros
seres virtuais e seu conjunto corporal, depois disso, eles sero animados atravs de equaes de movimento derivadas de leis fsicas existentes na biblioteca do software utilizado para este fim. Este software calcula e aplica aes
a cada juno do corpo simulado para fazer com que o personagem execute
uma determinada ao atravs de algoritmos pr definidos.
escultopintura.com.br
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diaadia.pr.gov.br
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Interface Director
gamedev.net
Interface Flash
softwareinreview.com
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2.1.1 BITMAPS
Este tipo de imagem dividido nos pontos de uma matriz. Cada ponto
gravado com seu valor particular de luminosidade e cor formando um mapa
(map) dos pontos (bit). Mesmo as reas sem desenho (fundo) fazem parte do
arquivo. Quando este tipo de imagem alterado, como no caso de aumento
do tamanho, ocorre perda de resoluo e qualidade.
forums.tibiabr.com
2.1.2 VETORIAL
A palavra vetorial vem de vetor que se refere a uma linha, porm, a representao vetorial descreve um desenho como uma srie de linhas e formas. Possui algumas regies preenchidas com cor slida ou sombreada. Uma imagem
vetorial possui uma srie de pontos em torno do desenho que podem ser
modificados livremente sem que a figura perca suas caractersticas iniciais.
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wiki.dcc.ufba.br
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http://pt.wikipedia.org/wiki/Ficheiro:Synthese%2B.
svg
2.3.2 CMYK
CMYK a abreviatura do sistema de cores formado por Ciano (Cyan), Magenta (Magenta), Amarelo (Yellow) e Preto (Key).
O CMYK funciona devido absoro de luz, pelo fato de que as cores que
so vistas vm da parte da luz que no absorvida. Este sistema utilizado
em impressoras e fotocopiadoras para reproduzir a maioria das cores do
espectro visvel, e conhecido como quadricromia. o sistema subtrativo de
cores, em contraposio ao sistema aditivo, o RGB.
http://pt.wikipedia.org/wiki/Ficheiro:SubtractiveColorMixing.png
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Agora podemos visualizar a INTERFACE GRAFICA ou GRAPHICAL USER INTERFACE (GUI) do Flash totalmente personalizvel. Sendo assim comum
um ambiente de trabalho diferente do padro do Flash.
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Para ocultar este painel clique na opo Hide Timeline, caso necessite de espao.
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A segunda guia deste painel a guia de filtros ou seja FILTERS. Ela contm
filtros idnticos aos do Adobe Photoshop e Fireworks. Estes filtros podero
ser aplicados em objetos especficos. A lista inclui filtros como o Drop Shadow para criar sombras, o Glow para dar brilho entre outros.
Somente aps a seleo de um objeto os filtros so ativados.
Se voc modificou
a GUIA, para voltar na disposio
padro do Flash
v at o painel de
menus e escolha
WINDOWN, em
seguida WORKSPACE e por ltimo
DEFAULT.
Antes de abordar
as diversas reas
do GUI, vamos
coloc-lo com a
disposio padro
da Adobe.
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Se desejar editar o Grid, clique menu View, aponte para Grid e em seguida
para Edit Grid. Voc poder definir a cor do Grid, alterar a quantidade de espao entre as linhas do Grid (verticalmente e/ou horizontalmente). Quando
terminar clique em OK e as grades aparecero no palco.
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No item Ruler units (unidades de rgua), defina a unidade de medida desejada e pressione o boto OK.
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Depois basta posicionar o ponteiro do mouse sobre uma das rguas, clicar e
arrastar a guia at o local desejado. Voc pode repetir o processo e colocar
quantas guias quiser.
as guias e as
grades, no aparecem quando
seu arquivo exportado. Elas so
visveis apenas
no ambiente de
autoria.
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Ferramentas de Seleo
Ferramentas de Preenchimento
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Line: Utilizada para desenhar linhas retas. Para limitar esta ferramenta a desenhar linhas com ngulo reto e de 45, pressione a tecla Shift antes de
desenhar. Voc pode juntar uma linha com outra inserindo uma nova linha
e clicando nas extremidades
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Text: permite inserir um texto no palco. Basta clica no palco e digitar o texto. Voc
pode alterar a fonte, tamanho, cor e outras propriedades na barra de propriedades.
Brush: Esta ferramenta utilizada para pintar reas do palco como se estivesse realmente usando um pincel. Selecione-a e arraste para comear a pintar.
Pressionando Shift, voc pintar linhas com ngulos retos.
Esta ferramenta possui os seguintes modificadores:
Tipo do Pincel: Determina o comportamento do pincel em relao aos objetos
que esto no palco. Se o trao vai ficar na frente, atrs ou dentro do objeto.
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Torneira: esta ferramenta que tem a aparncia de uma torneira apaga todo
o preenchimento ou contorno que for clicado.
Formato da Borracha:escolha o formato e o tamanho da borracha desejado.
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Fill Color: paleta de cores de preenchimento. Com um objeto seleciona escolha uma cor para preenchimento.
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Para preencher com cor slida: Selecione o objeto que deseja pintar, clique sobre a ferramenta Fill Color, na paleta cores, clique sobre o boto
cor de preenchimento e selecione a cor desejada.
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Sero abertos algumas propriedades que voc poder modificar conforme seu gosto.
Para acrescentar mais
pontos ao gradiente clique 2 vezes entre os pontos. Para retirar o ponto
criado clique sobre ele e
arraste-o para baixo depois solte.
Preenchimento do gradiente
Clique e arraste o mouse sobre a paleta de cores para obter uma cor
Valores da cor escolhida
Modifique o tom da cor
Arraste os pontos
para personalizar
o gradiente
Para desenhar de forma
mais fcil necessria uma
mesa digitalizadora, que
consiste em uma mesa
mais um apontador sem
fio, podendo ser uma caneta ou qualquer ferramenta
que fornea uma ponta ou
um mouse. Dependendo
do modelo, a caneta inclui uma borracha virtual
na extremidade oposta
da ponta. Na superfcie da
mesa, na margem superior
da rea de trabalho, os botes servem para funes
como copiar, colar, salvar ...
Ela permite que o usurio, ao tocar a mesa com
o apontador, informe ao
computador a coordenada deste ponto dentro da
mesa, controlando todas
as formas e linhas, permitindo desenhar imagens
diretamente no computador, geralmente atravs de
um Software de tratamento de imagem, dando a
oportunidade de controlar
o curso do mesmo modo
como numa folha de papel
com uma caneta qualquer.
Eixos X e Y
Dimensionar
Rotacionar
W (width largura )
H (heigth altura)
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Align:
Alinhar borda esquerda
Alinhar centro horizontalmente
Alinhar borda direita
Distribute:
Distribuir margem superior
Distribuir centro verticalmente
Distribuir margem inferior
Match Size:
Ajustar largura: todos os objetos selecionados ficam com a mesma largura do maior objeto selecionado;
Ajustar altura: todos os objetos selecionados ficam com a mesma altura do maior objeto selecionado;
Ajustar largura e altura: Produz o
efeito das duas ferramentas acima
ao mesmo tempo;
Space:
Espao Uniforme Vertical
Espao Uniforme Horizontal
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Para alinhar objetos pelo Menu Modify: Selecione os objetos que quer alinhar, clique no Menu Modify > Align e escolha uma das opes do menu.
Atividade de Aprendizagem: Desenhe no palco dois objetos de preenchimento diferentes, depois arraste o primeiro objeto para dentro do segundo, clique no palco para tirar a seleo do objeto, agora retire o objeto do
meio do outro, isso far um furo no segundo objeto, mostrando a cor
do fundo do palco.
Desenhe um quadrado
no palco com preenchimento e contorno, clique
na ferramenta Selection
e posicione o cursor do
mouse sobre a aresta
(lado) do quadrado. Um
pequeno cone de curva
aparecer junto ao cursor
do mouse, clique e arraste para fora, assim voc
estar criando uma forma curva.
Voc tambm pode modificar a forma clicando em
um dos cantos do quadrado. Um pequeno cone de
canto surgir junto ao
cursor do mouse, clique e
arraste para um novo local. Desta forma voc estar deslocando um dos
pontos do quadrado para
um novo local.
Duplicando objetos: Para duplicar objeto(s) basta selecion-los, em seguida aperte Control + D, ou clique no menu Edit > Duplicate.
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possvel transformar os objetos originais como se voc estivesse modelando ou esculpindo os mesmos para lhes dar um novo formato por meio da
ferramenta Selection.
Desenhe um quadrado
sem contorno e de tamanho mdio no palco,
selecione a forma desenhada com a ferramenta
Selection, em seguida, selecione a ferramenta Free
Transform,
aparecero
modificadores em torno do objeto, posicione
o cursor sobre uma das
alas e quando aparecer
uma seta de crculo clique e arraste no sentido
horrio ou antihorrio.
Para inclinar posicione o
cursor na borda do objeto entre os modificadores
e quando aparecer duas
setinhas clique e arraste
para esquerda ou direita.
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Mas lembre-se: depois de dividir o texto voc no poder mais edit-lo. Certifique-se que o seu texto tem o contedo e a aparncia desejada antes de
dividi-lo.
Com o texto deste jeito, voc pode clicar em cada fonte e mov-las, formatar cada uma delas separadamente, etc.
Mas para dividir o texto clique mais uma vez no menu Modify > Break Apart
(Control + B), agora sim o seu texto estar dividido. Ao dividir o texto,
possvel aplicar preenchimento gradiente a ele ou ainda deform-lo como se
fosse uma imagem vetorial qualquer.
Modifiquei a fonte do meu texto para: Baveuse e depois de dividi-lo apliquei
um preenchimento gradiente atravs da ferramenta Fill (balde de tinta).
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Clique no menu
File > Import>
Import to Library,
selecione o arquivo de som desejado e clique no
boto Abrir
Aps o som ser importado, deve-se decidir de que forma voc ir utiliz-lo.
Pode-se adicionar sons a um boto ou a um determinado quadro na linha do
tempo e quando se atingir este quadro, o som ser reproduzido.
Exiba a biblioteca clicando no menu Window > Library (Ctrl+L).
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Clique com o
boto
direito
do mouse sobre
qualquer quadro
que contenha o
som, a Barra Properties exibir as
opes disponveis para a configurao do som.
Sons disponveis
Edio personalizada
do som
Nmero de repeties
Sincronizao do som
Nmero de repeties
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Linha do tempo
do som
Controle de incio e
fim do som
Alas de envelope
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Inserty > New Symbol ou pressione Ctrl + F8, na caixa de dilogo que aparece,
defina um nome e um comportamento e pressione OK, voc ser colocado para
editar o smbolo em um palco vazio, utilize as ferramentas de desenho para criar
seu smbolo, quando terminar, a partir do menu Edit, escolha Edit Document
(Control +E), o smbolo ser adicionado automaticamente Biblioteca.
Instncia uma
cpia de um smbolo que se localiza no Palco ou
aninhado dentro
de outro smbolo. Uma instncia
pode ser bem
diferente de seu
smbolo quanto
cor, tamanho
e funo. Editar
smbolos atualiza
todas as suas instncias. Porm,
a editar uma
instncia de um
smbolo s atualiza essa instncia.
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Sendo assim, se voc quiser colocar um fundo em sua animao, este dever
ficar abaixo de todas as outras camadas.
As camadas so dispostas uma sobre as outras na forma de empilhamento.
Os objetos que esto na camada superior sempre aparecero no palco acima
dos objetos contidos nas camadas abaixo.
Ao iniciar um novo projeto, aparecer sempre, como padro, uma nica
Layer (denominada Layer 1) com sua linha do tempo. A partir da voc pode
criar novas camadas para inserir novos elementos no palco.
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Insira 3 Layers no
palco de nome A,
B e C. Selecione
a Layer A e desenhe um quadrado,
Selecione a Layer
B e desenhe um
crculo, Selecione
a Layer C e desenhe um Polygono,
todos no meio do
palco. Em seguida
mova as camadas e
confira o resultado.
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1 Modo ativo: Apenas uma nica camada pode estar em seu modo ativo.
Qualquer objeto desenhado ou importado ser colocado nesta camada.
Um cone de lpis indica qual a camada atualmente ativa.
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Aula 10 - Scene
10 Scene (cenas)
As cenas so como como pginas de um documento ou slides de uma apresentao. Cada cena do Flash poder ter seu prprio contedo e um nico filme
poder conter qualquer nmero de cenas reproduzido na ordem em que foram
colocadas.
As cenas servem para ajudar a organizar o contedo de um projeto. Podemos
inserir, excluir, renomear e ordenar cenas durante o desenvolvimento do trabalho.
Ao abrir um novo arquivo todo o contedo do palco ser atribudo Cena 1
(Scene 1).
Para exibir o Painel Scene, clique no menu Window > Other Panels > Scene
(Shift +F12).
Duplicar Cena
Excluir Cena
Inserir Cena
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Time Line
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11.3 Os Frames
A Time Line dividida em frames e cada frame recebe um nmero para
identific-lo. Existem diferentes tipos de frame para realizar diferentes tarefas na execuo de um filme.
Frames vazios: So os frames que aparecem na linha do tempo quando
voc inicia um novo projeto.
Frames regulares: Estes frames sempre so precedidos por um keyframe.
O contedo deste keyframe se repete pelos frames regulares at que
estes terminem ou at alcanar outro keyframe.
Keyframes (Quadros-chave): So frames especiais onde ocorrem as alteraes de contedo ou animao (movimento, forma ou cor).
Um
Keyframe
(quadro-chave)
identificado por
um ponto preto. Os keyframes
tambm podem
estar vazios e so
identificados por
um ponto vazado.
Keyframes
Frames Regulares
Frames Vazios
Se quiser selecionar
mais de um intervalo de quadros,
pressione a tecla
Shift enquanto clica
sobre os outros intervalos de quadros.
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Clique no Frame 15, aperte F6, deixe o mesmo texto s aumente seu tamanho para 22.
Agora aperte Ctrl + Enter para testar, depois salve em sua pasta.
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Agora vamos criar a interpolao de forma, para isso, clique com o boto
direito do mouse sobre o frame 24, onde tem um quadradinho e escolha a
opo Create Shape Tween.
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A janela de edio de smbolos se abre, exibindo uma time line com uma
layer. Esta time line diferente das que j vimos. Ela possui quatro rtulos:
UP (para cima), Over (sobre), Down (para baixo) e Hit (rea), estes so os
quatros estados do boto.
UP: indica o estado do boto quando ele estiver no palco (seu estado
natural);
Over: indica o estado do boto quando o ponteiro do mouse se posiciona sobre ele;
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Down: indica o estado que ativado quando o usurio clica sobre o boto;
Hit: define a rea do boto que corresponder aos movimentos e
cliques do mouse, o contedo deste quadro invisvel, apenas delimitando a rea ativa do boto.
Selecione a ferramenta rectangle, em seguida modifique suas propriedades
no painel properties, como segue abaixo.
Deixe a seleo sobre o frame UP e desenhe o retngulo no palco. Para centralizar o boto no meio do palco, selecione-o e clique no menu Window>
Align, marque a opo To stage. Em seguida, clique nos botes Alinhar centro horizontalmente e Alinhar centro verticalmente. O crculo se posicionar
no meio do palco.
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Clique no frame DOWN e repita o processo modificando para uma cor diferente das outras.
Agora que o nosso boto est pronto, voltaremos ao palco principal clicando no boto Scene1.
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: Baixe os sons no
site http://www.
flashkit.com/
soundfx/Interfaces/Beeps/
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Ser criada uma guia de movimento acima desta layer e ela ficar vinculada
a layer tartaruga.
Voc pode criar
uma nova camada
acima
do fundo com
o nome de bolhas e desenhar
bolhas ao longo do caminho.
Selecione o frame 1 da camada guia de movimento. Com a ferramenta Pencil desenhe uma linha curva como mostra a figura. Configure o lpis como
Smooth na paleta Opes antes de desenhar.
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Depois vamos pintar o desenho com a ferramenta Fill Color (balde de tinta), mas
lembre-se, se tiver espaos abertos a tinta pode vazar, ento aumente o Zoom
(Ctrl +) para procurar possveis falhas. Para diminuir o Zoom (Ctrl - ). Voc tambm pode pintar o desenho com a ferramenta Brush (pincel), coloque o modo
do pincel em Paint Behind para que a linha fique na frente do preenchimento.
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Crie uma animao selecionando o frame 40 das duas layers e apertando F6, em
seguida clique no frame 40 da layer balo e coloque o balo do lado direito do palco, fazendo com que o balo passe em frente janela, depois clique com o boto
direito neste frame e escolha a opo Create Motion Tween. Teste sua animao.
O balo passa na frente da janela. Agora, faremos com que o balo aparea
apenas pela abertura desta janela.
Crie uma nova camada denominada Mscara. Nesta mesma camada, desenhe um retngulo sem contorno com uma cor qualquer que preencha
exatamente a abertura da janela.
Vamos agora configurar esta camada como mscara. Clique com o boto
direito sobre a layer mscara e escolha a opo Mask.
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Aula 13 - Interatividade
13 Interatividade
Utilizando interatividade, podemos permitir que os usurios interfiram em
uma pgina controlando o filme da maneira desejada, reproduzindo, mudando a aparncia, inserindo dados em um formulrio...
Para isso so necessrios: um evento que ir desencadear uma ao, a ao
desencadeada pelo evento e o alvo que ser afetado pelo evento.
13.1 Eventos
Para que uma ao do Flash seja desencadeada, necessrio um evento que
realize isso. Os eventos podem ser eventos de mouse, de teclado ou eventos
de quadro.
13.2 Aes
As Aes so comandos que instruem o filme de Flash a realizar tarefas mais
complexas. Elas tornam seu projeto muito mais eficiente. Utilizando uma
linguagem chamada ActionScript, voc pode parar, reproduzir, mover-se de
um quadro para o outro, ou comandos mais avanados, como retornar um
valor conforme o usurio interage com o filme de Flash.
No frame1 da layer cursor, faa o desenho de uma seta e rotacione a mesma, ser nosso cursor.
Abra um novo
arquivo, crie 2
layers, uma com
o nome actions
e outra com o
nome cursor.
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Aps criar o cursor iremos convert-lo para um smbolo do tipo Movie Clip, para
isto, selecione toda a imagem que ser o cursor e converta para um novo smbolo
apertando a tecla (F8). Coloque o nome de cursor e escolha a opo Movie Clip.
Aps criar um smbolo, devemos dar uma nome de instncia, para o MovieClip no stage. Um nome de instncia sempre necessrio para podermos
chamar e controlar este Smbolo (MovieClip) pelo Actionscript pra fazer
uma determinada ao, funo, mtodo, etc.
Clique sobre a imagem que agora deve ser um smbolo do tipo MovieClip,
no Painel Properties coloque o nome de instncia de cursor1.
a
Agora que j temos criado nosso Movieclip com nome de instncia cursor1,
selecione o frame 1 da camada actions e abra o painel Actions apertando a
tecla de atalho F9 ou pelo menu Window > Actions.
Insira o seguinte cdigo:
Cursor1.startDrag(true);
Mouse.hide();
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a
Agora aperte Ctrl + Enter para testar e salve seu projeto.
Explicando o cdigo : Na 1 linha do cdigo colocamos o nome do Movieclip com nome de instncia cursor1, em seguida, para este cursor
acompanhar o movimento do mouse, utilizamos o mtodo startDrag(). Isto
far com que o movieClip siga o cursor do mouse. Temos que definir entre
()true(verdadeiro) para acompanhar o exatamente o ponto de registro
que definimos quando criamos o MovieClip. Se no declararmos true, o
cursor ir seguir fora do ponto de registro do Mouse.
Na segunda linha, definimos que o cursor padro do mouse ir sumir
utilizando o Mtodo hide(). Se no declaramos isso, ir aparecer o cursor do
mouse e o efeito do mouse personalizado perde o sentido.
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e-Tec Brasil
Na janela que aparece devemos selecionar os formatos que desejados exportar. Vamos marcar a opo GIF image (.gif) e desmarcar as outras opes.
Note que atrs da guia principal temos outras guias de configurao conforme as opes escolhidas, em nosso caso teremos a guia GIF, clique nesta
guia para verificarmos as opes.
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Abra o projeto
Boneco_de_
massa.fla, Clique no menu
File > Publish
Settings.
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Selecione a opo Animated, que significa que nosso Gif ser animado, voc
tambm pode modificar outras opes como quantas vezes quer que a animao se repita em REPEAT ou modificar opes de cores.
Para obter uma imagem melhor e com fundo transparente selecione as opes Optimize colors, Interlace e Smooth, e escolha as opes Transparent,
Diffusion e Adaptive.
Em seguida clique no boto Publish e aperte OK. O arquivo Gif ser enviado
para a mesma pasta do arquivo fonte. Abra a pasta e confira o resultado.
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O Flash oferece modelos utilizados para gerar as pginas de HTML. A opo Flash Only
(padro) gera uma pgina HTML com seu filme do Flash embutido nela.
Permite configurar as dimenses verticais e
horizontais da janela do filme em que seu
filme aparece dentro da pgina de HTML.
Match Movie so a dimenses originais.
Mas voc poder modificar esta opo para
Pixels e Porcentagem.
Playback: Fornece opes que afetam o incio e durante a reproduo de seu filme na
pgina de HTML. Como Pausado no incio
(inicia pausado e exibido se o usurio clicar), Loop (Repetir), Display Menu (exibe
um menu de controle se clicar com o boto
direito do mouse e Device Font (substitui
fontes de sistema serrilhado)
Quality: esta opo permite determinar como limitaes de processador afetaro
sua reproduo do filme em termos de velocidade e qualidade.
Window Mode: opo Windown (Reproduz o fime dentro de sua prpria rea
retangular na pgina de HTML), Opaque (Permite mover elementos na pgina de
HTML para trs da rea retangular do filme sem que eles transpaream) e Transparent (Faz com que fundo da pgina HTML aparea em todas as partes transparentes do filme).
HTML alignment: Determina a posio do filme do Flash na janela no browser.
Scale: Define a disposio do filme dento dos limites especificados nos campos
Largura e Altura.
Flash alignment: Essas opes determinam o alinhamento do filme dentro da janela do filme.
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e-Tec Brasil
e-Tec Brasil
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Quem Sou
Yara Maria Guisso de Andrade Facchini
Especialista em Educao a Distncia, graduada em Tecnologia de Processamento de Dados pela Universidade Estadual Paulista Jlio de Mesquita Filho - Fatec Americana
(2002). Cursou Tcnico em Processamento de Dados pelo
Centro Paula Souza e ministra aulas deste o trmino do
curso, em 1997.
Atualmente, Coordenadora Geral do Sistema e-Tec Brasil no IFSP e Professora de Ensino Tcnico e Tecnolgico do Instituto Federal de Educao, Cincia e
Tecnologia de So Paulo, atuando principalmente nos seguintes temas: Lgica
de Programao, Educao a Distncia (EaD) , Ferramentas Didtico Pedaggicas para EaD e Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA).
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e-Tec Brasil
Referncias
ADOBE. Tipos de arquivos. Disponvel em:< http://help.adobe.com/pt_BR>. Acesso em:
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