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Agora que voc j sabe como esses princpios so importantes, vamos conhecer quais so esses princpios!

No total existem 12 princpios de animao que podem ser usados para criar movimento: 1. Squatch and Stretch Comprimir e esticar: Esse um dos princpios elementares da animao, que todos envolvidos com a produo de animaes deveriam dominar! O princpio tem como funo mostrar pela deformao de um objeto o seu peso e flexibilidade. O exemplo mais simples de aplicao desse princpio o de animao em que uma bola fica quicando. 2. Timinig and Motion Tempo e movimento: Aqui temos um princpio que lida com a relao de tempo em que as aes acontecem na animao. A mesma ao realizada em velocidades diferentes pode passar a idia de sofrimento ou mesmo humor. Tudo vai depender da interpretao do animador para o contexto em que a ao est acontecendo na histria. 3. Anticipation Antecipao: A antecipao de uma ao, como a preparao para um salto ou um impacto muito usada para transmitir realismo nas animaes. 4. Staging Cenografia: A cenografia de uma cena importante para direcionar as atenes da audincia para um personagem, ou detalhe que pode complementar a ao. O uso de luzes e enquadramento de cmera muito usado para trabalhar com esse princpio. 5. Follow Through and Overlapping Action Sequncia de aes e reaes: Outro princpio que lida com aes realizadas pelos personagens. Todas as aes realizadas pelos personagens em animao geram reaes. Por exemplo, um personagem que esteja correndo em alta velocidade e parado de maneira brusca tem a massa do seu corpo deslocada levemente para frente pela inrcia, assim como seus cabelos e roupas. 6. Straight Ahead and Pose-to-Pose Action: Esses so ao mesmo tempo princpios e tcnicas de animao. Com o Straight Ahead a animao realizada em intervalos de quadros bem curtos, basicamente quadro-a-quadro, o que resulta em movimentos realistas e bem detalhados. Com o Pose-to-pose o animador trabalha em blocos segmentados de animao, em que poses chave so usadas para determinar o movimento. Isso acaba resultando em pequenos saltos do personagem na transio entre as diferentes poses. 7. Slow In and Out Acelerao e desacelerao: Um princpio bsico de dinmica aplicada a animao que os objetos precisam de tempo para comear e se mover e parar. So poucos os objetos ou elementos que j comeam um movimento na velocidade final. Na maioria dos casos necessrio um tempo de acelerao e desacelerao para atingir o movimento ou repouso. 8. Arcs Arcos de movimento: A maioria dos movimentos realizados pelos humanos e animais descreve uma trajetria em arco. Basta reparar no movimento que descrevemos ao mover os braos para os lados. Isso significa que os movimentos que descrevem trajetrias em arcos so mais naturais e realistas. 9. Exaggeration Exagero nos movimentos: Esse um princpio de animao que tende a deixar aes mais realistas um pouco mais exageradas. O objetivo usar movimentos bruscos e expresses faciais para ampliar os movimentos e exagerar nas emoes e reaes. 10. Secondary Action Aes secundrias: Aqui o princpio bem simples, uma ao realizada por um personagem pode desencadear outros movimentos. Por

exemplo, ao caminhar um personagem acaba gerando deformaes e movimento nas suas roupas e no seu cabelo. 11. Solid drawing aparncia dos personagens: Os seus personagens precisam respeitar alguns princpios bsicos de biodinmica e anatomia, para que a sua aparncia seja realista e problemas no desenho dos mesmos no atrapalhem a animao. 12. Appeal Design das aes: A maneira com que um personagem desenvolve uma determinada ao o que vai caracterizar a personalidade dele. Por exemplo, uma mesma tarefa realizada por Homer Simpson ou Ned Flanders ser desempenhada e animada de maneira bem diferente. Os dois personagens tem caractersticas bem diferentes. Esse princpio trata da personalidade dos personagens e como isso vai modificar as suas aes na animao.

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