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AULA 4

ANIMAÇÃO NA EDUCAÇÃO

Prof. André Luiz Pinto dos Santos


ANÁLISE DO PESO E DO MOVIMENTO

TEMA 1 – MOVIMENTO NA ANIMAÇÃO

A animação se encaixa como forma expressiva de arte em movimento.


Nicihoka (2013) expõe que é fundamental ressaltar a questão do entendimento
dos símbolos na animação. Durante a experimentação e descoberta de técnicas,
os animadores não tinham como objetivo primordial transmitir uma mensagem.
De acordo com Nicihoka (2013), o objetivo principal era atrair o público
para ver a “mágica” de uma imagem parada se mexer, sem foco no conteúdo.
Foram apenas décadas à frente, com grandes nomes, como Winsor McCay,
Émile Cohl e o visionário Walt Disney, que a animação pôde criar uma
linguagem própria e se concretizar como arte de acordo com os princípios aqui
impostos por Alberto Lucena Júnior e Scott McCloud.
Nicihoka, ainda, (2013) completa a definição de animação, sustentadas
pelas palavras de mais alguns profissionais da área de animação, como o
escocês Norman McLaren:

Animação não é a arte do desenho que se move; ao invés disso, é a


arte do movimento que é desenhado. O que acontece entre cada frame
é mais importante do que acontece em cada frame. (Mclaren, p. 93
apud Nicihoka, 2013)

Do produtor Kit Laybourne, “animação é arte em movimento. Mais do que


isso, é arte do movimento” (Laybourne, 1998, p. 12, apud Nicihoka, 2013), e o
animador Richard Williams, “O trabalho de animador é o tempo em si” (Williams,
2009, p. 11, apud Nicihoka, 2013).
Wolf (2015) relata as etapas básicas do processo de criação de um
projeto de animação, sendo elas: a pré-produção, produção e pós-produção,
utilizando dos conceitos descritos por Bugay (2004) e Dias (2010).

Pré-Produção: que envolve a conceitualização e planejamento das


ações que ocorrem antes da animação ser desenvolvida. Nesta fase,
estão o desenvolvimento do roteiro, planejamento e gerenciamento do
projeto, a produção do storyboard, a definição do layout e design de
personagem. Realizada de modo displicente, esta fase acarreta
problemas futuros como atrasos, erros, extrapolação de orçamento,
resultados de pouca qualidade e criatividade.
Produção: processo que envolve a modelagem, animação e
renderização. Os personagens, objetos e ambientes são modelados e
animados. Nesta etapa, a animação pode ser realizada de ou a partir
de um dispositivo de captação de movimento.
Pós-produção: envolve a finalização do filme. As cenas são editadas
e, na sua conclusão, é obtido o filme finalizado. (Wolf, 2015)

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Bugay (2014) acredita que essa metodologia é uma estratégia importante
para o desenvolvimento de um projeto de animação. Podendo, de acordo com
cada um desses estágios, surgir, quando necessário, um adendo para melhor
execução e detalhamento do processo.
Louro (2018) argumenta que o cinema de animação deve muito aos
estúdios da Disney, já que se considera que esse estúdio estava na vanguarda a
nível de tecnologia, técnicas, animadores por entre outros.

Animadores como Frank Thomas e Ollie Johnston contribuíram para o


rumo do cinema de animação até aos dias de hoje. As novas
produtoras e estúdios que foram surgindo ao longo dos anos, como a
PIXAR, a Dreamworks e outras, utilizam ainda técnicas e princípios
clássicos de construção de cinema de animação que foram
desenvolvidos pelos Estúdios da Disney. Contudo, estes novos
estúdios não só usam estas bases da animação, mas também as
desenvolvem para novos patamares. (Louro, 2018)

Wolf (2015) também segue essa perspectiva ao explicar que a própria


Walt Disney Productions foi a responsável pela formalização dos Princípios
Fundamentais para Animação Clássica, que se tornaram a base do desenho
manual de personagens animados. Eles teriam sidos concebidos para a
execução do primeiro longa-metragem animado do cinema, “Branca de Neve e
os Sete Anões”, em 1937, e propõem técnicas para análise e criação de ações e
gestos na animação.

Os princípios clássicos para a construção de uma animação que foram


desenvolvidos e estudados ao longo dos anos por especialistas da
área, foi o grupo dos “Nine Old Man”. Este grupo dos estúdios da
Disney era constituído por Les Clark, Marc Davis, Milt Kahl, Ward
Kimball, Eric Larson, John Lounsbery, Wolfgang Reitherman, Frank
Thomas e Ollie Johnston. Contudo, em 1981 foram os especialistas
Frank Thomas e Ollie Johnston que transcreveram os princípios
básicos da animação para o livro “The Illusion of Life”. Os princípios
clássicos para a construção de uma animação são 12, o comprimir e
esticar, a antecipação, a encenação, a animação direta ou pose a
pose, a continuidade e sobreposição da ação, a aceleração e
desaceleração, o movimento em arco, a ação secundária, o
sincronismo/temporização, o exagero, o desenho volumétrico e por fim
o apelo. (Louro, 2018)

Conforme Wolf (2015), os 12 princípios fundamentais ainda são


encontrados na maioria das animações, servindo de auxílio ao processo de suas
criações e, apesar de terem sidos elaborados em 1930, são facilmente
adaptados aos processos atuais, buscando torná-los mais rápidos e dinâmicos.
Para Nadal (2012) apud Wolf (2015), isso parte do pressuposto de
complementação entre tecnologia e narrativa. O surgimento de novas técnicas
digitais para manipulação de imagens possibilitam um maior detalhamento
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estético e que pode articular a narrativa de novas maneiras. Dessa forma, a
tecnologia permite reduzir o tempo de execução de algumas etapas, permitindo
que os criadores possam executar uma quantidade maior de atividades e ainda
aumentar o detalhamento visual da obra.
Nos próximos temas, abordaremos os 12 princípios fundamentais da
animação de maneira mais aprofundada, para que possamos entender como
acontecem e percebermos a noção de pressão, peso, esforço, ou seja, o
movimento em geral, durante a animação.

TEMA 2 – PRESSÃO E PESO

Sabe-se que a animação se encontra baseada em 12 princípios e seus


conceitos serão definidos a seguir. Primeiramente, apresentaremos os princípios
que podem dar a noção de peso durante a animação, seguindo o que expõe
Kope (2015):

Dentre as variáveis que constituirão este conceito de “corpo” a noção


de peso e de volume compreendem três dos princípios da animação:
Solid Drawings, Appeal e Staging. O primeiro princípio, traduzido como
“desenhos sólidos” diz respeito à constituição física do corpo animado,
seu tamanho em relação ao BG e outros personagens, além do modo
como é representado visualmente (perfil, visão frontal, plongée etc). O
segundo princípio leva em consideração o desenho do corpo, mas
prioriza seu aspecto fundamental e presente no comportamento do
objeto animado. O termo appeal será traduzido pelos termos
“encantamento” ou “atrativo”, por desempenhar justamente essa função
perante o espectador. [...] Por último temos o staging que poderia ser
traduzido como “presença de palco”, e resumidamente explica ao
animador a importância da ação e sua localização no quadro. Por
exemplo, um carro está sendo assaltado em uma rua e ao fundo um
avião sobrevoa a cidade. Para a narrativa é mais importante o
espectador perceber o assalto do que a animação secundária do avião,
portanto a composição da cena colocará a ação principal em primeiro
plano, deixando todo o restante para os níveis secundários de atenção.
(Kopke, p. 57, 2015)

Dessa forma, observa-se que os três princípios citados são:

• Solid Drawings ou Desenho Sólido: deve ser criada, segundo Dias


(2010), uma figura volumétrica, sólida e tridimensional, em que serão
aplicadas a percepção de peso, profundidade e equilíbrio.
• Appeal ou Apelo: está ligado à capacidade do personagem de se
relacionar com o espectador. Enquanto o ator tem carisma, o desenho
animado precisa ser emocionalmente expressivo. O que não significa que
o personagem precise apenas de um aspecto agradável. Esse princípio

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indica que o personagem deve ser facilmente entendido pelo público,
além de obter sua atenção e interesse. Ele deve ser único, assim como
um humano é individual. Isso dá ao personagem um estilo próprio e a
capacidade de reagir de forma distinta a diversas situações segundo Dias
(2010). Essas características são mais enfáticas em personagens que
carregam em sua personalidade características humanas.
• Staging ou Encenação: deve enfatizar as ações, mas isso não deve
limitar a criação. O enquadramento serve como meio de estruturar a cena
e é importante para dar continuidade à linha narrativa de acordo com
Silveira, Neto, Melo (2005).

Além dos três princípios já mencionados, outro que também enfatiza e


nos dá a noção de peso é o Squash & Stretch ou Amassar e esticar, também
podendo ser chamado de “comprimir e esticar”. É um dos princípios essenciais
que atribui as noções de peso e flexibilidade ao desenho e, por isso, um dos
mais importantes da animação. Consiste na distorção do objeto animado,
acentua o movimento e o realismo do personagem e segue o princípio dos
movimentos dos músculos que se “deformam” para executar a ação narrativa de
acordo com Silveira, Neto, Melo (2005).
Dias (2010) considera essa técnica um dos princípios básicos para a
animação e todos os elementos envolvidos na produção de animações devem
dominar. Por meio dele, é possível realçar atributos físicos como a inércia, o
peso ou a velocidade. Um dos principais exemplos usados para ilustrar esse
fundamento é o de uma bola de borracha quicando, que, ao atingir o solo, se
comprime com o peso da gravidade no material e, ao subir rapidamente, ela
estica, alterando sua forma em ambos os casos, mas mantendo a sua proporção
volumétrica. Bem aplicado, esse princípio dá força à ação e à impressão de
massa em movimento.
A noção de pressão também pode ser dada pela utilização do princípio
básico do Squash & Stretch, assim como por meio de outros dois princípios:
exaggeration e anticipation.

Levando em consideração a propriedade constituintes dos corpos, e o


fato de que um determinado elemento pode ser mais pesado que outro,
ou que pode ser denso, macio, ou quebradiço, é interessante apontar
essa relevância criativa da diegese na animação. Conforme as regras
que regem o mundo a ser animado, os materiais dos quais os corpos
são constituídos influenciarão no comportamento de qualquer
movimento. (Kopke, p. 58, 2015)

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Exaggeration, ou exagero: é utilizado para acentuar ações, muito comum
em personagens caricatos. Ele deve ser usado de maneira cuidadosa e
equilibrada e resulta numa animação realística e divertida, narrativa de acordo
com Silveira, Neto, Melo (2005). O objetivo é transformar alguns aspectos do
real em caricato. Este também pode ser um princípio a ser usado para enfatizar
os aspectos de pressão e peso durante a animação.
Antecipation, ou antecipação: as ações, numa animação, normalmente
acontecem em três etapas m – a organização do movimento, a ação
propriamente dita e o seguimento da ação. A primeira etapa é conhecida como
antecipação narrativa de acordo com Silveira, Neto, Melo (2005). Em alguns
casos, ela é essencial por razões de natureza física. Exemplo pode ser o ato de
arremessar um objeto pesado. Primeiro é necessário balançar o braço para trás.
Essa ação é a antecipação, enquanto o lançamento é o movimento propriamente
dito. Ela é utilizada para chamar a atenção do espectador e prepará-lo para a
etapa seguinte segundo Dias (2010).
Sendo assim, de acordo com Kopke (2015), o peso dos corpos é um fator
de grande importância para a animação. O autor cita The Animator’s Survival Kit,
escrito pelo animador Richard Williams, em que é proposta a análise e
conceptualização de movimentos, categorizando segundos os princípios da
animação clássica. Neste livro, Kopke (2015) argumenta que as noções de
pressão e peso são demonstradas em vários exemplos de personagens mais
pesados que outros se deslocando, personagens carregando, empurrando ou
arrastando objetos pesados. De maneira análoga, a leveza e a agilidade também
são exemplificadas.
No próximo tema, veremos os seis princípios que ainda não foram
descritos, de maneira a analisar como eles trabalham com a noção de esforço e
movimento.

TEMA 3 – ESFORÇO NA ARTE – ANDREA MANTEGNA

O escorço pode ser percebido na arte como uma forma de revelar a forma
da maneira mais próxima do mundo natural, de acordo com Gombrich. Isso
significa dizer que a arte produzida, primeiramente, pelos gregos, depois pelos
romanos, até os renascentistas, visava uma representação não sistemática,
como na arte egípcia ou medieval.

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A representação desenvolvida por artistas como Andrea Mantegna
buscava uma distorção, própria da maneira como o olho capta a informação e
como o cérebro compreende os objetos.
Ao analisar o quadro de Andrea Mantegna: Lamentação sobre o Cristo
morto – Figura 1, é possível ter uma ideia do conceito de escorço. Mantegna,
assim como os artistas de sua época, se esforçava para representar com
verossimilhança uma determinada cena, mas, por vezes, a quantidade de
distorção (redução no caso do quadro de Mantegna) não era o suficiente.

Figura 1 – Lamentação sobre o Cristo Morto: Andrea Mantegna

Assim, a busca por uma melhor forma de representar um objeto ou cena


foi perseguida pelos artistas durante muito tempo na história da arte, até a
invenção da fotografia e, recentemente, da indústria da computação gráfica.
Interessa-nos compreender esse tipo de conceito e a maneira com que
pode interferir na elaboração de animações como veremos a seguir.

TEMA 4 – ESFORÇO NA ANIMAÇÃO

Para analisar a noção de esforço em um projeto de animação, partiremos


do que Kope (2015) define a respeito do esforço e tempo para que possamos
relacioná-los com os princípios fundamentais da animação. O autor Kope (2015),

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com base nos estudos de Williams, define que o esforço nos movimentos não se
trata de um objeto de estudo e análise aprofundada por Williams, que utiliza de
ilustrações, como indicação do comportamento dos corpos no mundo real e as
possibilidades de empregar o exagero ou criar deformações.

Tendo em vista que a flexibilidade dos corpos no mundo real possui um


limite de amplitude, o que nos impede de criar certos tipos de
movimento, é possível perceber que não existem limites e grandes
dificuldades de criação de movimento tratando-se de uma animação.
Utilizando de outros princípios como o exagero (exaggeration);
aceleração e desaceleração (slow in/out); alongamento e achatamento
(squash e stretch); efeitos de inércia (Follow Through e Overlapping) e
antecipação (antecipation) é possível criar um movimento particular.
(Kopke, p. 59, 2015)

Seguindo o raciocínio acima, será apresentado agora os princípios de


Slow in/out, Follow Through e Overlapping, que ainda não foram abordadas
nesse material.
Slow in/out ou aceleração e desaceleração: o princípio básico de
dinâmica aplicada à animação é que os objetos precisam de tempo exato para
iniciar e finalizar o movimento, eles devem ter uma construção cadenciada, que
permite ao espectador perceber a mudança de cada nova cena. Esse princípio
consiste na desaceleração do início e do final de uma ação, que realça a zona
central dessa narrativa de acordo com Silveira, Neto, Melo (2005). Esse princípio
é baseado no que ocorre no mundo real, já que nenhum objeto tem um
movimento linear e para repentinamente. Assim, antes de ser iniciada uma ação,
existe uma aceleração desta, ou antes de acabar uma ação, existe uma
desaceleração da ação.
Follow Through & Overlapping action ou continuidade e ação sobreposta:
esse princípio é aplicado quando o personagem muda de direção. Por exemplo:
roupas e cabelos continuam a se movimentar de acordo com os movimentos
anteriores segundo Dias (2010).
Em uma animação, os princípios físicos conferem autenticidade ao filme e
mantêm o espectador identificado com os personagens. Uma das
recomendações é manter a ação fluída sem interrupções abruptas de
movimentos narrativa de acordo com Silveira, Neto, Melo (2005). De acordo com
Nicihoka (2013) é o efeito do movimento principal em partes que são
secundárias ao movimento principal, em questão de peso. Por exemplo, quando
um esquilo pula e para, o movimento principal é o seu pulo, no entanto, ele
desencadeia outro movimento em sua cauda, a qual balança em reação ao pulo

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e continua mesmo depois que o esquilo parou. Esse princípio normalmente
acontece em capas, caudas, orelhas grandes de animais etc.

TEMA 5 – AÇÕES E SINCRONIA

Como é possível observar, com o princípio de Continuidade e Ação


Sobreposta, podemos relacionar o princípio conhecido por secondary action, ou
ação secundária, que ampliam a sensação de realidade. São resultantes de
outras ações, importantes para aumentar o interesse e acrescentar
complexidade à animação. Elas enriquecem a ação principal e dão maior
dimensão ao personagem segundo Dias (2010). Como explica também Nicihoka
(2013), é uma segunda ação sempre subordinada à ação principal. A cena se
torna mais rica caso contenha pequenas ações secundárias ocorrendo junto com
a ação principal, embora essas possam conter um timing diferente. Por exemplo,
um chapéu pulando durante a corrida de um personagem.
Para tratarmos dos três últimos princípios (timing, arcs e straight ahead
action & pose to pose), torna-se necessário levarmos em consideração a
definição do esforço relacionado com o espaço e tempo. Conforme explica
Kopke (2015):

Na definição do esforço, quando abordamos o espaço, estamos nos


referindo à área percorrida por um corpo. Portanto, estaremos sempre
nos referindo a uma relação entre “onde” e “quem” do movimento. Em
termos de análise do movimento, o espaço é constituído por direção
(frente, esquerda, para trás, direita), planos (alto, médio, baixo),
extensões (perto, normal, longe), caminho (direto, angular, curvo) e
velocidade, onde se imprime a noção de ritmo em termos de tempo de
duração do movimento. O tempo sempre será analisado em seu
aspecto de velocidade – rápido, normal ou lento – marcado por
compassos, tal qual na música, temos respectivamente sequencias de
movimento: presto, moderato e lento. Invariavelmente, para imprimir
ritmo ao corpo em movimento, é preciso utilizar certa quantidade de
energia, desta forma, os movimentos mais rápidos demandarão maior
quantidade de energia para ser executado, enquanto nos movimentos
mais lentos, o controle passa a ter maior carga de energia utilizada.
(Kopke, p 74-75, 2015)

Sendo assim, o princípio de timing ou temporização permite influenciar


toda a animação, colocando características da vida real, é aqui que se consegue
definir se o personagem ou objeto parece ser pesado ou leve. Conforme explica
o autor Louro (2018), no caso de ser pesado, o objeto percorre a cena animada
de forma mais lenta, no caso de ser leve, percorre a cena animada de forma
mais rápida.

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Esse princípio básico da animação refere-se ao número de desenhos que
são feitos para uma determinada ação, dando a ilusão de velocidade no filme.
Neste sentido, o timing permite que os objetos pareçam que obedecem às leis
da física.
A velocidade em que algo se movimenta indica a matéria que compõe o
objeto e a razão para a qual se movimenta, narrativa de acordo com Silveira,
Neto, Melo (2005). Algo como um piscar de olhos pode ser rápido ou lento. Se
for rápido, o personagem parecerá estar alerta; se for lento, estará cansado. As
animações reais tendem a ter uma temporização mais lenta, o que permite um
aspecto de maior veracidade. Portanto, a coerência temporal é fundamental para
autenticidade de uma animação de acordo com Dias (2010).
Já o princípio conhecido como Arcs, ou Movimento em Arcos, considera
que os objetos tendem a se mover em uma trajetória em arco, tal como no
mundo real, com o intuito de atingir um maior realismo. Nas animações, os
movimentos percorrem uma trajetória, seguem caminhos curvos. São raros os
personagens que se movimentam em linha reta. De acordo com Louro (2018),
os movimentos em arco permitem que a animação do movimento do objeto seja
mais fluida e mais suave. Ou seja, a utilização dos arcos permite obter um
aspecto mais natural. Desrespeitar esse princípio faz com que o personagem se
movimente de modo pouco natural, segundo Dias (2010).
O último princípio a ser apresentado é o Straight Ahead Action and Pose
to Pose, ou também conhecida como animação direta, ou pose a pose. São
duas abordagens fundamentais, porém distintas. Conforme Nicihoka (2013), na
animação direta, o animador desenha um movimento após o outro,
sucessivamente, planejando ao longo do caminho até o final da ação,
semelhante a um flipbook e permite ao animador um desenho após outro,
obtendo novas ideias no seu desenvolvimento até terminar.
É mais utilizada para cenas de ação ou que possuam movimento de
câmera pela espontaneidade que transmite. Já na segunda abordagem, a pose
a pose, o animador planeja cuidadosamente os extremos da ação, chamados de
posições-chave, ou keyframes, e vai trabalhando com a quantidade de intervalos
entre eles até adquirir o timing desejado. Neste método, há maior clareza e
controle do movimento. O animador, segundo Dias (2010), considera quantos e
quais são os desenhos necessários para animar a cena, são feitos os desenhos-

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chave e o restante do movimento é complementado com frames intermediários,
sempre respeitando um movimento que esteja em sincronia com o som.
Assim, a sincronia em uma animação pode ser considerada como uma
inovação tecnológica e que muda a percepção do vídeo que vemos, para isso a
função dos editores de áudio e vídeo se torna muito importante como em uma
elaboração de uma animação, como se vê na Figura 2.

Figura 2 – Aparelhos possíveis de serem utilizados na edição de áudio e vídeo


em uma animação

Como vimos, a ideia de peso e movimento deve acontecer de maneira


conjunta. A deformação de objetos e/ou personagens caso se queira simular
uma ação natural deve acontecer de maneira sincronizada.

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REFERÊNCIAS

BUGAY, N. Os Gatunos. 2004. 85f. Monografia (Graduação em Comunicação e


Expressão Visual) - Departamento de Expressão Gráfica, Universidade Federal
de Santa Catarina, 2004.

DIAS, R. L. C. Sistema de animação de personagens virtuais para


comunicação não verbal. 105 f. Dissertação (Mestrado Engenharia Informática)
- Instituto Superior de Engenharia do Porto, 2010.

KOPKE, H. M. Anima scribens: possibilidades para o desenvolvimento de


partituras do movimento animado. Tese de Mestrado, Universidade Federal de
Juiz de Fora, 2015

LOURO, L. Os doze princípios clássicos na animação digital: o caso de Toy Story.


Convergências-Revista de Investigação e Ensino das Artes, v. XI (21), 2018.

MOLETTA, A. Criação de curta-metragem em vídeo digital: uma proposta


para produções de baixo custo. São Paulo: Summus, 2009.

NADAL, J. H. D. Bambi e Up: Um estudo comparativo das relações entre


processos produtivos, visualidades e narrativas. Revista Universitária do
Audiovisual, 2012

NICIHOKA, R. M. “Little boy”: curta metragem de animação. 2013. 54 f. -


Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Comunicação Social) -
Universidade de Brasília, Brasília, 2013.

SILVEIRA NETO, W. D. Da; MELO, A. K. Técnicas de animação em ambientes


tridimensionais. Revista Eletrônica de Sistemas de Informação, v. 4, n. 1, p. 1-
7, 2005.

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