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ANIMAÇÃO NA EDUCAÇÃO
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Bugay (2014) acredita que essa metodologia é uma estratégia importante
para o desenvolvimento de um projeto de animação. Podendo, de acordo com
cada um desses estágios, surgir, quando necessário, um adendo para melhor
execução e detalhamento do processo.
Louro (2018) argumenta que o cinema de animação deve muito aos
estúdios da Disney, já que se considera que esse estúdio estava na vanguarda a
nível de tecnologia, técnicas, animadores por entre outros.
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indica que o personagem deve ser facilmente entendido pelo público,
além de obter sua atenção e interesse. Ele deve ser único, assim como
um humano é individual. Isso dá ao personagem um estilo próprio e a
capacidade de reagir de forma distinta a diversas situações segundo Dias
(2010). Essas características são mais enfáticas em personagens que
carregam em sua personalidade características humanas.
• Staging ou Encenação: deve enfatizar as ações, mas isso não deve
limitar a criação. O enquadramento serve como meio de estruturar a cena
e é importante para dar continuidade à linha narrativa de acordo com
Silveira, Neto, Melo (2005).
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Exaggeration, ou exagero: é utilizado para acentuar ações, muito comum
em personagens caricatos. Ele deve ser usado de maneira cuidadosa e
equilibrada e resulta numa animação realística e divertida, narrativa de acordo
com Silveira, Neto, Melo (2005). O objetivo é transformar alguns aspectos do
real em caricato. Este também pode ser um princípio a ser usado para enfatizar
os aspectos de pressão e peso durante a animação.
Antecipation, ou antecipação: as ações, numa animação, normalmente
acontecem em três etapas m – a organização do movimento, a ação
propriamente dita e o seguimento da ação. A primeira etapa é conhecida como
antecipação narrativa de acordo com Silveira, Neto, Melo (2005). Em alguns
casos, ela é essencial por razões de natureza física. Exemplo pode ser o ato de
arremessar um objeto pesado. Primeiro é necessário balançar o braço para trás.
Essa ação é a antecipação, enquanto o lançamento é o movimento propriamente
dito. Ela é utilizada para chamar a atenção do espectador e prepará-lo para a
etapa seguinte segundo Dias (2010).
Sendo assim, de acordo com Kopke (2015), o peso dos corpos é um fator
de grande importância para a animação. O autor cita The Animator’s Survival Kit,
escrito pelo animador Richard Williams, em que é proposta a análise e
conceptualização de movimentos, categorizando segundos os princípios da
animação clássica. Neste livro, Kopke (2015) argumenta que as noções de
pressão e peso são demonstradas em vários exemplos de personagens mais
pesados que outros se deslocando, personagens carregando, empurrando ou
arrastando objetos pesados. De maneira análoga, a leveza e a agilidade também
são exemplificadas.
No próximo tema, veremos os seis princípios que ainda não foram
descritos, de maneira a analisar como eles trabalham com a noção de esforço e
movimento.
O escorço pode ser percebido na arte como uma forma de revelar a forma
da maneira mais próxima do mundo natural, de acordo com Gombrich. Isso
significa dizer que a arte produzida, primeiramente, pelos gregos, depois pelos
romanos, até os renascentistas, visava uma representação não sistemática,
como na arte egípcia ou medieval.
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A representação desenvolvida por artistas como Andrea Mantegna
buscava uma distorção, própria da maneira como o olho capta a informação e
como o cérebro compreende os objetos.
Ao analisar o quadro de Andrea Mantegna: Lamentação sobre o Cristo
morto – Figura 1, é possível ter uma ideia do conceito de escorço. Mantegna,
assim como os artistas de sua época, se esforçava para representar com
verossimilhança uma determinada cena, mas, por vezes, a quantidade de
distorção (redução no caso do quadro de Mantegna) não era o suficiente.
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com base nos estudos de Williams, define que o esforço nos movimentos não se
trata de um objeto de estudo e análise aprofundada por Williams, que utiliza de
ilustrações, como indicação do comportamento dos corpos no mundo real e as
possibilidades de empregar o exagero ou criar deformações.
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e continua mesmo depois que o esquilo parou. Esse princípio normalmente
acontece em capas, caudas, orelhas grandes de animais etc.
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Esse princípio básico da animação refere-se ao número de desenhos que
são feitos para uma determinada ação, dando a ilusão de velocidade no filme.
Neste sentido, o timing permite que os objetos pareçam que obedecem às leis
da física.
A velocidade em que algo se movimenta indica a matéria que compõe o
objeto e a razão para a qual se movimenta, narrativa de acordo com Silveira,
Neto, Melo (2005). Algo como um piscar de olhos pode ser rápido ou lento. Se
for rápido, o personagem parecerá estar alerta; se for lento, estará cansado. As
animações reais tendem a ter uma temporização mais lenta, o que permite um
aspecto de maior veracidade. Portanto, a coerência temporal é fundamental para
autenticidade de uma animação de acordo com Dias (2010).
Já o princípio conhecido como Arcs, ou Movimento em Arcos, considera
que os objetos tendem a se mover em uma trajetória em arco, tal como no
mundo real, com o intuito de atingir um maior realismo. Nas animações, os
movimentos percorrem uma trajetória, seguem caminhos curvos. São raros os
personagens que se movimentam em linha reta. De acordo com Louro (2018),
os movimentos em arco permitem que a animação do movimento do objeto seja
mais fluida e mais suave. Ou seja, a utilização dos arcos permite obter um
aspecto mais natural. Desrespeitar esse princípio faz com que o personagem se
movimente de modo pouco natural, segundo Dias (2010).
O último princípio a ser apresentado é o Straight Ahead Action and Pose
to Pose, ou também conhecida como animação direta, ou pose a pose. São
duas abordagens fundamentais, porém distintas. Conforme Nicihoka (2013), na
animação direta, o animador desenha um movimento após o outro,
sucessivamente, planejando ao longo do caminho até o final da ação,
semelhante a um flipbook e permite ao animador um desenho após outro,
obtendo novas ideias no seu desenvolvimento até terminar.
É mais utilizada para cenas de ação ou que possuam movimento de
câmera pela espontaneidade que transmite. Já na segunda abordagem, a pose
a pose, o animador planeja cuidadosamente os extremos da ação, chamados de
posições-chave, ou keyframes, e vai trabalhando com a quantidade de intervalos
entre eles até adquirir o timing desejado. Neste método, há maior clareza e
controle do movimento. O animador, segundo Dias (2010), considera quantos e
quais são os desenhos necessários para animar a cena, são feitos os desenhos-
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chave e o restante do movimento é complementado com frames intermediários,
sempre respeitando um movimento que esteja em sincronia com o som.
Assim, a sincronia em uma animação pode ser considerada como uma
inovação tecnológica e que muda a percepção do vídeo que vemos, para isso a
função dos editores de áudio e vídeo se torna muito importante como em uma
elaboração de uma animação, como se vê na Figura 2.
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REFERÊNCIAS
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