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São Paulo | nº 15 | jul-dez | 2017 | ISSN: 2177-4273

Infográfico Animado:
Narrativas visuais No Design

Thiago Augusto Trevisan Guedes1


Luisa Angélica Paraguai Donati2

RESUMO
A busca de pesquisar o movimento ilusório criado a partir do motion design, na intenção de compreender o
atributo temporal como elemento norteador projetual. O método para construir o pensamento teórico do
infográfico animado parte da relação e hibridização entre o motiongraphic e o infográfico estático. Após a
construção do que vem a ser o infográfico animado, foi possível perceber uma ramificação para diferentes tipos
de infográficos animados, que vão do vídeo a animações em loop.
Palavras-chave:
Keywords: Motion-Infographic, Animation Infographic, Animation Information, Animation Design

INTRODUÇÃO

Uma das possíveis formas de se visualizar uma informação, é através de infográficos


animados, um meio de informar que utiliza formas e ilusão de movimento. Porem, apesar de
ser um meio informacional de apresentação de um determinado conteúdo, existe uma falta
quantidade de textos bibliográficos que possa explicar ou definir teoricamente o que vem a ser
este tipo de meio informacional.

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Possui Mestrado em Design na Universidade Anhembi Morumbi e graduação em Tecnologia em Produção Multimídia ?
Design de Animação pela Universidade Anhembi Morumbi (2011). Tem experiência na área de Artes, com ênfase em
Produções Multimídias. Ministrou palestras na Universidade Anhembi Morumbi e PUC - Campinas. Contem premio de
animação em 2011 no Brasil. Contem premio de animação em 2011 na Espanha. Concluiu o Curso de Motion Design pela
instituição Melies escola de cinema, 3D e animação. Concluiu o Curso de Modelagem 3D pela instituição Melies escola de
cinema, 3D e animação. Trabalhou na BDT Filmes como Editor de Video e Motion designer por 3 anos. Juri no festival de
animação internacional Animarte 2015, 2016 e 2017. Promove Workshop sobre Impressão 3D e Motion Graphics.
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Pesquisadora e Docente permanente do Programa de Pós-Graduação em Linguagens, Midia e Arte da Pontifícia
Universidade Católica de Campinas. Consultora Ad Hoc da CAPES e FAPESP. Colaboradora da Leonardo Digital Review.
Membro do Grupo de Pesquisa Produção e Pesquisa em Arte. Artista nas interlocuções entre arte, design e tecnologia.
Investiga interfaces multisensoriais e espacialidades urbanas. Possui graduação em Engenharia Civil pela Universidade de
São Paulo USP, mestrado e doutorado em Multimeios pela Universidade Estadual de Campinas UNICAMP, e pós-doutorado
no Planetary Collegium, Nuova Accademia di Belle Arti NABA, Milão.

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KEYFRAME NA ANIMAÇÃO

Segundo Williams (2009), o keyframe ou quadro-chave representa o momento de


maior importância em determinada cena – o quadro do lapse do acontecimento. Pode-se
associar o keyframe à parte da ocorrência representada na pintura que conta com o instante
pregnante; porém com a organização dos acontecimentos em uma animação. Ou seja: se em
um instante pregnante acontecem três diferentes situações que devem ser incluídas inteiras no
quadro, na animação pode haver três cenas diferentes, cada qual com um keyframe, sem a
necessidade de ilustrar tudo junto.
Para esclarecer o significado do keyframe e desses acontecimentos, vale analisar a
seguinte imagem (figura 2) feita por Williams (2009):

Figura 1 – Keyframes
Fonte: WILLIAMS, 2009, p.64

Apesar de as três figuras estarem em um único quadro, isso consiste em um esboço


para a produção de uma animação. Cabe notar que não se veem três pessoas, e sim a mesma
pessoa em três momentos diferentes, três ações cruciais da narrativa.
A figura 3 abaixo também é excerto do livro de Williams. Nela, é possível identificar
outros frames ou quadros, imagens que não são chave da narrativa, e sim a decupagem da
transição entre dois acontecimentos.

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Figura 2 – Animação interpolada


Fonte: WILLIAMS, 2009, p.65

Voltando ao instante pregnante de Aumont (2014), pode-se criar uma analogia entre
três acontecimentos de um quadro e três acontecimentos de uma animação. Vale ressaltar que
o acontecimento não precisa estar obrigatoriamente vinculado a um único personagem. Uma
possibilidade é que haja acontecimentos simultâneos, tanto em um quadro quanto em uma
animação. Contudo, no quadro, o acontecimento deve ocorrer necessariamente em um
Keyframe, como demonstra a imagem na figura 4 a seguir.

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Figura 3 – Conjunto de acontecimentos


Fonte: Época Negócios .

A imagem acima (Figura 4) representa acontecimentos do ano de 2013 em apenas um


frame. Dela apreende-se que algumas pessoas famosas morreram, como Nelson Mandela e
Paul Walker. Observa-se também a ocorrência de lançamentos como o do Xbox One, Google
Reader, entre outros.
Além da proposta do instante pregnante, Aumont (2014) aborda o conceito do
“instante qualquer”, que por definição, é um momento não representativo de acontecimentos
significativos – é a representação do acaso. Ao contrário do instante pregnante, nascido dos
quadros, o instante qualquer derivou da fotografia e pode ser comparado aos frames de
intervalo em uma animação, enquanto o instante pregnante equivale ao keyframe.
Observando a imagem de Williams (2009) apresentada na figura 3 – os frames de
intervalo, aqueles que não são elementos-chave da animação – percebe-se o instante qualquer,
que corresponde à fotografia de um momento que não é chave do acontecimento, mas sim o
momento anterior ou posterior a ele. Segundo Aumont (2014, p.254),

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‘[...] a representação do espaço e a do tempo na imagem são consideravelmente


determinadas pelo fato de que, na maioria das vezes, esta representa um acontecimento
também situado no espaço e no tempo.’
Aumont (ibid.) conclui dizendo que a imagem representativa costuma ser uma imagem
narrativa, pois um caminho para entender o que ela significa seria conhecer sua narrativa, a
qual ele denomina “narratividade em geral”.
Depois de muitas vezes expressa a palavra narrativa, cabe um apontamento sobre ela
com foco no tempo e espaço. A narrativa é, de acordo com Aumont (ibid., p.255), “um
conjunto organizado de significantes cujos significados constituem uma história”. Em outras
palavras, a narrativa é um conjunto de fragmentos articulados para evocar um acontecimento
da soma deles.
É possível distinguir a narratividade em dois níveis ligados à imagem. O primeiro é o
da imagem estática, ou imagem única, que representa toda a narrativa. E a segunda, e mais
adequada a este capítulo, é a narratividade na sequência de imagens. Isso equivale a dizer que
estes dois níveis de narrativas representam o plano e a sequência da animação (ibid., p.256).

O MOTION GRAPHIC

Velho (2008) cita o cinema como recurso para compreensão do motion graphic e seus
elementos visuais. Deleuze (1985) considerava que a animação não corresponde apenas a uma
sequência de imagens, e sim a uma ideia abstrata de movimento.
‘Não se pode reconstruir o movimento através de posições no espaço ou instantes no
tempo, isto é, através de ‘cortes’ imóveis [...] Essa reconstituição só pode ser feita
acrescentando-se às posições ou aos instantes a ideia abstrata de uma sucessão, de um tempo
mecânico, homogêneo, universal e decalcado do espaço, o mesmo para todos os movimentos.
(ibid., p.9).’
Antes de existir o termo motion graphic, ele já definia muitas formas expressivas
temporalizadas de imagens, mas com status de coadjuvantes. Outro modo de entender a
animação sob o ponto de vista do motion graphic refere-se à multimídia que, de acordo com

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Gosciola (2003), consiste na integração de gráficos, animações, vídeo, música, fala e texto
feitos em computador para transmitir conteúdo a um leitor.
De acordo com Velho (2008), o motion graphic foi se emancipando como linguagem,
conquistando maior importância e se incorporando a cinema, TV e vídeos, como em vinhetas
de abertura e créditos de filmes.
‘O termo “motion graphics” é relativamente novo; creio que começou a ser usado com
mais frequência dos anos 80 em diante, e não há uma definição aceita universalmente. Alguns
o entendem numa aceitação mais abrangente, enquanto outros o interpretam de forma bem
específica. (Ibid., p.16)’
Porém já na abertura do filme “The Man with the Golden Arm" (1955), Saul Bass
produzia imagens gráficas em movimento, na vanguarda do que viria nos anos 1980. Apesar
deste começo de construção manual do motion graphic, o termo denomina um ambiente
privilegiado de exercício de projeto gráfico através de imagens em movimento. Sob o ponto
de vista técnico, pode ser uma combinação entre a tecnologia de computação gráfica e o vídeo
digital.

CONSTRUÇÃO DOS ELEMENTOS VISUAIS

Nesta fase, são estruturados os quadros, sendo que, aqui, eles funcionam como
elementos visuais de cada cena. Também se definem todas as peças gráficas ou elementos
visuais que serão utilizados na animação.
Ao analisar o motion graphic a seguir (figura 8), segmentado em quadros sequências,
notam-se diferenças quanto ao conteúdo apresentado, como partes da narrativa ou elementos
de transição.

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Figura 4 – Motion graphic decupado

Fonte: Vimeo

Os frames de números ímpares – um, três, cinco e sete – buscam apontar um conteúdo
específico, citações escolhidas pelo autor. Os pares – dois, quatro, seis e oito – são elementos
visuais de transição entre uma mensagem e outra, produzidos em softwares nesta fase do
processo, como a transição do título da animação para a primeira parte no processo de
fabricação do uísque.
A decupagem ou desmembramento de um motion infographic ou infográfico animado,
da mesma maneira que foi feito com o motion graphic de citações na Figura 8, indica
características assemelhadas. É o caso do motion infographic representado por seus
screenshots (fragmentos) na Figura 9 abaixo, que explica em linhas gerais o processo de
fabricação de uísque.

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Ele poderia ser denominado infográfico de processo; contudo, em razão do fator do


movimento, passa a ser chamado de motion infographic de processo, ou infográfico animado
de processo.

Figura 5 – Motion infographic decupado – Uísque

Fonte: Vimeo

Com as peças finalizadas, é momento de exportá-las para um software de animação. O


sistema adotado nesta pesquisa foi o Adobe After Effects (CS6). A importação dos elementos
visuais criados em um programa de edição / criação de imagens – neste caso, o Adobe
Photoshop – para o After Effects busca manter as mesmas camadas criadas no processo de

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construção. Ou seja, todos os layers criados no software de imagem são mantidos no software
de animação.

Figura 6 – Layout do Adobe After Effects em estágio de criação de motion graphic

Fonte: Do autor

Na parte inferior do quadro (Figura 10), veem-se as camadas importadas e sua posição
definida em relação à timeline – termo explicado posteriormente. Esta localização temporal
busca atender o storyboard, mas também pode ser modificada durante a edição do movimento.
A ordem de layers é importante, pois sua sobreposição já é construída na ordem de
exposição. Neste caso, analisando a Figura 11, percebe-se que o layer denominado Curves 1
está sobreposto ao layer denominado Pontos, e assim sucessivamente.

Figura 7 – Detalhe do layout do Adobe After Effects na parte de camadas (layers)


Fonte: Do autor.

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TIMELINE

A Timeline é a região do software que indica o passar do tempo da animação e o


momento em que cada frame e keyframe deve entrar. É responsável por apontar as ações,
movimentos e efeitos visuais da animação.

Figura 8 – Layout do Adobe After Effects com detalhe na Timeline


Fonte: Do autor.

Conforme apresentado na Figura 13, a timeline fica visível à direita de seus


respectivos layers, representada por barras nas cores vermelha, verde e bege. Note que, em
sua parte superior, vê-se uma marcação de tempo em número de frames, iniciada em “0:00f”,
ou zero frames. Depois, passa por 10f, 20f, 01:00f e assim por diante. Na soma de frames,
cada número equivale a um segundo: o número ao lado da letra “f” representa o segundo em
que se encontra a animação. Neste caso, são 29,97 frames por segundo, o que equivale a dizer
que, ao passar este número de frames, terá transcorrido um segundo de animação. A
quantidade de quadros por segundo varia de acordo com o dispositivo que exibirá a animação
– televisão, celular, computador etc. É importante ressaltar que a quantidade de frames
implica em qualidade de animação, já que a maior quantidade de quadros resulta em maior
volume de informação por segundo.

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CONSIDERAÇÕES FINAIS

Este texto busca estruturar a pesquisa teórica a partir da prática e conhecimentos


organizados no campo do design de animação. O exercício investigativo, de caráter
interdisciplinar, apresenta o infográfico articulado com as imagens em movimento. O modo
de apresentar determinada informação com camadas de conteúdo e dados em movimento
tornam possível a distinção entre o infográfico animado e o motion graphic ou o infográfico
estático. A distinção do tempo de enunciação diz respeito diretamente ao conceito do que vem
a ser este meio de comunicação.

REFERÊNCIAS

AUMONT, J. A Imagem. Campinas: Papirus, 2014.

DELEUZE, G. Cinema-2: a imagem-tempo. Minneapolis: University of Minnesota Press,


1985.

GOSCIOLA, V. Roteiro para as novas mídias: do cinema às mídias interativas. São Paulo:
Senac, 2003.

VELHO, J. Motion Graphics: linguagem e tecnologia – anotações para uma metodologia de


análise. Rio de Janeiro: ESDI/UERJ, 2008.

WILLIAMS, R. The Animator’s Survival Kit. Londres: Faber & Faber, 2009.

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