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O ACTING NO DESIGN DE ANIMAO

O ACTING NO
Mauricio Duarte Mazza

DESIGN DE ANIMAO
Universidade Anhembi Morumbi Mestrado em Design / Programa de Ps-graduao Stricto Sensu Orientador: Profa. Dra. Mnica Moura So Paulo Setembro / 2009

M429a

Mazza, Mauricio Duarte O Acting no Design de Animao / Mauricio Duarte Mazza - 2009 187f.: il.; 21 cm. Orientador: Monica Moura Dissertao (Mestrado em Design) - Universidade Anhembi Morumbi, So Paulo, 2009. Bibliografia: f.181-183. 1. Design. 2. Design de animao. 3. Acting. 4. Movimento. Ttulo.
CDD 741.6

O ACTING NO DESIGN DE ANIMAO

DISSERTAO DE MESTRADO Dissertao apresentada ao Programa de Ps-graduao Stricto Sensu em Design Mestrado, da Universidade Anhembi Morumbi, como requisito parcial para obteno do ttulo de Mestre em Design. BANCA EXAMINADORA Data: Setembro de 2009 Profa. Dra. Mnica Moura
Universidade Anhembi Morumbi

Mauricio Duarte Mazza

Profa. Dra. Rejane Cantoni


Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo

Prof. Dr. Srgio Nesteriuk Gallo


Universidade Anhembi Morumbi

Prof. Phd. Jofre Silva


Universidade Anhembi Morumbi

Aos meus pais

Agradecimentos
O primeiro agradecimento para minha orientadora Profa. Dra. Mnica Moura por sua dedicao, incentivo, confiana e amizade ao longo destes anos que atuo como professor na Universidade Anhembi Morumbi e sobretudo na orientao e no processo de pesquisa e elaborao da dissertao. A todos os professores do programa de Mestrado pelas aulas, debates, grupos de estudo, convivncia e diferentes pontos de vista. banca de qualificao. Antonia, secretria do Mestrado em Design por sua prontido, gentileza e eficincia no atendimento e suporte. Universidade Anhembi Morumbi. Aos colegas alunos do mestrado, em especial das turmas de 2007 e 2008: Marion, Domitila, Humberto, Engracia, Eliana Acar, Eliana Tancredi, Mario, Heitor, Gusmo, Regina, Roncoleta, Rui, Odair, Luciana, Guilherme, Z Neto e tantos outros alunos que compartilhavam aulas, debates, workshops e contriburam de alguma forma para esta pesquisa. Aos colegas professores do Campus Morumbi, Adriana Kei, Delmar, Nesteriuk, Sobral, Tadeu, Beto, Melo, Hamide, Mrcia, Jnia, Troula, Anbal, Luciano, Navalon e tantos outros que tambm contriburam de alguma forma. Aos amigos RickMax e Billy Joe. Romi pela reviso e conversas. Ao amigo Tadeu Costa Moreno pelo projeto grfico. E finalmente Erica, pelo amor, companheirismo, pacincia e ajuda.

Resumo Esta pesquisa enfoca o acting, que a construo da expresso de uma personagem a partir da interpretao da linguagem corporal, dos pensamentos, dos sentimentos e emoes. Portanto, esta pesquisa pretende demonstrar as caractersticas, a abrangncia e a importncia do acting tanto em um projeto especfico como no design de animao a partir de abordagens conceituais e tcnicas. Para atingir este objetivo sero apresentados estudos desenvolvidos sobre o movimento, a percepo do movimento, os princpios da animao, o acting, anlise dos filmes Father and Daughter (Michael Dudock de Wit, Holanda, 2000) e Ratatouille (Brad Bird, EUA, 2007) e as relaes estabelecidas entre o campo do design e o da animao.

Palavras-chave: Design. Animao. Acting. Movimento.

Abstract This study focus the Acting, the construction of the expression of a character, from the interpretation of its physical language, thoughts, feelings and emotions. Therefore, this study intends to demonstrate the characteristics, the range and the importance of the Acting both in a specific project and in the design of Animation from technical and conceptual approaches. To reach this objective there will be presented developed studies on the movement, the perception of the movement, the beginnings of Animation, the Acting, analysis of the movies Father and Daughter (Michael Dudock de Wit, Netherlands, 2000) and Ratatouille (Brad Bird, USA, 2007) and the relations established between the field of the design and Animation.

Keywords: Design. Animation. Acting. Movement.

Todos estes fenmenos so gerados pela fora

Sumrio
Introduo................................................................. 12 Captulo 1 O Movimento na Animao e a Percepo do Mesmo. ................................................ 15 1.1 Leis do Movimento Segundo Newton................ 16 1.2 Realidade e Iluso............................................. 21 1.3 A Percepo do Movimento.............................. 25 1.4 Tipos de Percepo do Movimento. ................... 28 1.4.1 Movimento Real. ........................................... 28 1.4.2 Movimento Aparente..................................... 29 1.4.2.1 Movimento Estroboscpico......................... 29 1.4.2.2 Movimento Autocintico............................ 30 1.4.2.3 Movimento Induzido.................................. 30 1.4.2.4 Movimento de Ps-Efeito........................... 31 1.5 O Efeito-Phi..................................................... 31 1.6 Animao e Movimento.................................... 33 1.6.1 Desconstruo do Movimento. ....................... 36 1.7 A Importncia do Movimento na Animao...... 45 Captulo 2 Princpios de Animao............................................. 51 Captulo 3 O Acting na Animao. ............................................... 78 3.1 O Corpo Como Instrumento. ........................... 79 3.2 Os Quatro As da Animao. ........................... 80 3.3 Caractersticas e Elementos do Acting na Animao................................................. 83

Captulo 4 Estudo de Caso. ......................................................... 93 4.1 A animao de personagens nos processos artesanais / analgicos - Father and Daughter............................................... 94 4.2 A animao de personagens nos processos digitais - Ratatouille............................ 121 Captulo 5 Design e Design de Animao. ................................... 153 5.1 Design.............................................................. 154 5.2 Relao entre o Design e a Animao. ............... 155 5.3 O Design na Animao..................................... 158 5.4 Design, Animao e Tecnologia. ......................... 160 5.5 Arte, Design e Elementos Projetuais em um Filme de Animao..................................... 164 Consideraes Finais.................................................. 187 Referncias Bibliogrficas.......................................... 192

Esta pesquisa um estudo sobre o campo da animao. Veremos um pouco da histria da animao, seus conceitos, princpios, tcnicas e processos. Mais especificamente, estudamos a animao de personagens. Em um primeiro nvel, a animao de personagens est relacionada com qua-

Introduo

transmitir uma srie de informaes complexas que representem sentimentos e provoquem emoes. Estas emoes so provocadas em outros seres humanos, que observam e interpretam estes movimentos. Portanto, este um elemento importante no desenvolvimento de um projeto de animao. Os captulos desta dissertao foram organizados a fim de destacar algumas destas reas correlatas. Inicialmente estudamos como acontecem os movimentos. Suas causas e consequncias. Assim nos baseamos na fsica mecnica, que tem sua fundamentao na obra de Isaac Newton. Mas para um projeto de animao, no basta compreender como o movimento se constri, mas tambm como os espectadores interpretam estes movimentos. Esta interpretao depende basicamente de dois elementos: ptico e psicolgico. O processo ptico mecnico e com limitaes claras. O dispositivo ptico dos seres humanos tem a caracterstica de registrar a imagem durante um determinado tempo, antes de capturar a imagem seguinte, possibilitando assim a iluso do movimento. Porm, a compreenso do significado dos movimentos interpretada pelo crebro. Assim, temos dois tipos bsicos de interpretao do moO ACTING NO DESIGN DE ANIMAO Mauricio Duarte Mazza

tro reas principais: o movimento, a percepo do movimento, o cinema e a linguagem corporal dos seres humanos. Estes campos se ramificam envolvendo outros campos como o desenho, pintura, fotografia, arte, som, design, tecnologia, entre outros. Porm, esta pesquisa se centrou nas questes mais diretamente relacionadas com a iluso do movimento. A linguagem corporal do ser humano atravs do movimento pode

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vimento: movimento real e movimento aparente. Portanto, dependendo da situao em que os dispositivos pticos esto capturando os movimentos e das questes culturais, sociais, polticas, religiosas, a interpretao de determinados movimentos pode ser direcionada. Neste sentido, analisamos como a linguagem, processos e tcnicas de animao se relacionam com o movimento e como a linguagem corporal dos seres humanos se insere dentro do processo narrativo, a fim de sugerir sentimentos e emoes. Assim, analisamos o acting. O acting a maneira de um ator interpretar e definir os pensamentos, sentimentos e emoes de uma personagem. Este ator pode ser um ser humano ou uma sequncia de imagens apresentadas atravs da animao. Estas anlises se extenderam a dois estudos de caso: o filme Father and Daughter (Michael Dudock de Wit, Holanda, 2000) e Ratatouille (Brad Bird, EUA, 2007). Dois filmes de animao, com caractersticas muito diferentes. O primeiro filme, Father and Daughter (Michael Dudock de Wit, Holanda, 2000), uma produo praticamente independente, de baixo oramento, com 8:10 minutos de durao, poucas personagens e uma equipe de profissionais pequena. Em contraponto temos o filme Ra-

tatouille (Brad Bird, EUA, 2007), com uma produo de milhes de dlares, 111 minutos de durao, com centenas de personagens e uma equipe de produo com mais de mil profissionais. Porm ambos os filmes tm um excelente trabalho de acting e animao corporal das personagens.

Por fim analisamos a estreita relao entre o campo da animao e do design. A animao ainda hoje, mesmo com as tecnlogias digitais, um processo demorado. Assim, dentro de um sistema, impossvel a animao no ser projetada, planejada. Um projeto de animao deve ser desenvolvido em etapas. Estas etapas podem envolver um grande nmero de profissionais de reas distintas. Portanto, os mtodos e a organizao deste projeto idealmente devem ser conduzidos de maneira que permita um acoplamento entre todos os elementos para formar uma unidade no filme de animao. Para isto necessrio mencionar uma certa relatividade em funo de algumas variveis como tempo e estrutura. Assim, analisamos os elementos projetuais mais pertinentes em filmes de animao.

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Captulo 1
O Movimento na Animao e a Percepo do Mesmo

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No desenvolvimento do estudo sobre a animao, sentimos a necessidade de observar e pesquisar como ela ocorre na relao com o ser humano. Ou seja, a animao tem bases fundamentadas nos sentidos perceptivos, principalmente no visual. No sentido visual, a animao se faz pela percepo do movimento e esta bastante complexa. Veremos primeiramente o que e como ocorre o movimento e em seguida como se d a percepo humana. A partir disto, analisaremos como ocorre a desconstruo e a construo do movimento por meio da criao de iluso, permitindo assim a animao.

te Isaac Newton. Cientista, fsico, matemtico, astrnomo, alquimista, filsofo e telogo, Newton ficou famoso por sua obra Princpios Matemticos da Filosofia Natural (Philosophiae Naturalis Principia Mathematica), que considerada uma das mais influentes na Histria da Cincia. Publicada em 1687, esta obra descreve a Lei da Gravitao Universal e as Trs Leis de Newton, que fundamentaram a Mecnica Clssica. No presente estudo, iremos utilizar vrias vezes o termo princpios. De acordo com o Grande Dicionrio Larousse Cultural da Lngua Portuguesa, princpio, do latim principium, representa incio, comeo, origem. O termo princpios,

alm de ser o plural da palavra anterior, tambm representa regras fundamentais admitidas como base de uma cincia ou de outro campo. No nosso caso, o campo da animao. Historicamente, a Mecnica foi o primeiro ramo da Fsica a ser desenvolvido como uma cincia exata, isto , com leis que,

1.1 Leis do Movimento Segundo Newton


Dentro do campo da Fsica , temos o campo da Mecnica e dentro dela temos o campo da Dinmica. Neste assunto, o nome mais importan1 2

1 - Hugh Young, professor de Fsica na Universidade Carnegie-Mellon em Pitsburg, PA e Roger D. FREEDMAN, fsico na Universidade da Califrnia, co-autores do fascculo de Mecnica da Enciclopdia sobre Fsica de Sears e Zemansky (2005), denominam Fsica como a cincia de observar os fenmenos naturais e tentar encontrar os padres e princpios que relacionam estes fenmenos. Estes padres denominam-se teorias fsicas ou, quando bem estabalecidas e de largo uso, leis e princpios fsicos. 2 - Segundo Sears e Zemansky (2005), Mecnica o campo que estuda as situaes de movimento ou equilbrio que experimentamos, com os elementos que pertencem ao nosso ambiente ou com nossos prprios corpos, com ou sem o auxlio de mquinas.
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uma vez expressas na forma de equaes matemticas, descrevem e predizem os resultados. A descrio do movimento do corpo humano atravs da Mecnica denomina-se Biomecnica. Dinmica o estudo da relao entre o movimento e a fora que o produz. Este estudo tem seus princpios fundamentados nas relaes entre deslocamento, velocidade, acelerao, fora e massa. Estes princpios podem ser sintetizados em um conjunto de trs afirmaes conhecidas como Leis de Newton do Movimento. Estas leis so o fundamento da Mecnica Clssica (tambm conhecida como Mecnica Newtoniana) que

permitem o estudo e o entendimento dos tipos mais comuns de movimento. Para definir suas pesquisas, Newton baseou-se em estudos de cientistas anteriores, como Coprnico, Brahe, Kepler e, especialmente, Galileu Galilei.
Contudo, as leis de Newton no so universais; elas necessitam de modificaes para velocidades muito elevadas (prximas da velocidade da luz) e para dimenses muito pequenas (tal como no interior de um tomo). (YOUNG e FREEDMAN apud SEARS e ZEMANSKY: 2005, p. 90).

Segundo as Leis de Newton, o movimento o deslocamento de um corpo no espao e no tempo. Ou seja, conforme a variao do tempo, a posio do corpo no espao tambm varia. O deslocamento de um corpo a variao de posio de um mvel dentro de uma trajetria determinada. O deslocamento representa a poro da trajetria pela qual o mvel se deslocou. O que determina o quanto o corpo vai se deslocar no espao em relao ao tempo a velocidade. A variao da velocidade do corpo chamada de acelerao. Se a velocidade do movimento constante, o movimento considerado uniforme; se a velocidade do movimento varia, o movimento considerado variado ou acelerado. Newton tambm estudou o movimento circular e afirmou que se um corpo se move em um trajeto circular com velocidade constante, a direo do seu movimento (e, portanto, sua velocidade) estar sendo continuamente alterada. Como a velocidade se altera, o corpo tem acelerao.

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Todos estes fenmenos so gerados pela fora. Na linguagem cotidiana e no contexto desta pesquisa relacionada ao movimento e a animao, fora significa basicamente puxar ou empurrar. Temos dois tipos bsicos de foras: fora de contato, quando uma fora envolve o contato direto entre dois corpos e fora de longo alcance, que atuam mesmo quando os corpos esto muito afastados entre si. Os seres humanos lidam o tempo todo com as foras de contato. Por exemplo, enquanto escrevo este texto, meus dedos exercem fora de contato nas teclas do teclado do computador. Podemos dizer que estou empurrando as teclas do computador com o emprEgo de uma pequena fora proveniente de meus dedos. Por outro lado, com relao a porta da varanda do meu apartamento cujas roldanas esto quebradas, preciso puxar com muita fora para abr-la. No caso da fora de longo alcance, temos o exemplo dos ms, que atraem ou repelem objetos magnetizados, e temos a fora da gravidade. O Sol exerce uma atrao gravitacional sobre o planeta Terra para mant-lo em rbita, mesmo

estando a uma distncia de 150 milhes de quilmetros. A atrao gravitacional (fora) que o planeta Terra exerce nos seres que aqui habitam chamada de peso. A primeira lei de Newton afirma que, quando a fora resultante que atua sobre um corpo igual a zero, o movimento do corpo no se altera. De incio, pode parecer incorreta esta afirmao, pois no mundo em que vivemos nada se movimenta sem que alguma fora seja empregada. Isto ocorre por causa da presena do atrito. Atrito a fora natural que um corpo exerce sobre outro atravs do contato. Por exemplo, um automvel que est em movimento em uma estrada de asfalto, numa velocidade de 60 quilmetros/hora que de repente freado. Teremos dois atritos: um atrito proveniente do contato entre o freio e a roda do automvel e outro atrito entre o pneu e o asfalto. Estes atritos neutralizam a fora que estava mantendo o automvel em movimento. Assim o automvel se movimentar apenas mais alguns metros e depois ir parar. Se o mesmo exemplo estivesse situado em uma estrada de gelo, a fora do atrito entre o os pneus e o gelo bem menor do que entre os pneus e o asfalto. Portanto, o automvel se movimentaria numa distncia muito maior antes de parar. Se, supostamente, existisse uma estrada que proporcionasse atrito zero, a fora resultante da estrada sobre o automvel tambm seria zero. Assim, aps frear o automvel, o movimento no se altera, fazendo com que o mesmo no pare nunca (exceto se outra fora atuar sobre ele). Portanto, quando a fora resultante sobre um corpo igual a zero, ele se move com velocidade constante (que pode ser nula) e acelerao nula. A tendncia de um

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corpo se manter deslocando, uma vez iniciado o movimento, resulta em uma propriedade denominada inrcia. O que mede quantitativamente a inrcia a massa. A acelerao diretamente proporcional a fora resultante que atua sobre o corpo. Portanto, massa a razo constante entre a fora resultante para um determinado corpo e sua acelerao (na matemtica, razo a relao existente entre grandezas da mesma espcie). Quando a fora igual a zero, ou quando vrias fontes de foras somadas resultam em zero, ento no temos fora, temos o equilbrio. Por exemplo, quando o automvel est estacionado sobre a estrada de asfalto, temos duas foras agindo sobre mesmo. A fora da gravidade exercida pela Terra puxando o automvel para baixo e a fora de contato proveniente do asfalto, travando a fora da gravidade, resulta assim no equilbrio do automvel.

A segunda lei de Newton refere-se a acelerao. quando a fora exercida sobre um objeto diferente de zero. Imagine o mesmo exemplo anterior, do automvel que freia a uma velocidade de 60 quilmetros/hora em uma pis-

ta de gelo. Considerando o suposto atrito nulo, a fora de contato da pista de gelo sobre o automvel neutraliza a fora da gravidade e assim o automvel se mantm em movimento com velocidade constante. Se nesta situao houver uma ventania na mesma direo do movimento do automvel, ento ele ter uma acelerao positiva constante. Por outro lado, se tivssemos uma ventania em sentido contrrio a do movimento do automvel, o mesmo teria uma acelerao negativa constante. Sintetizando, a segunda lei de Newton afirma que, quando uma fora resultante externa atua sobre um corpo, o mesmo se acelera. A acelerao possui a mesma direo e o mesmo sentido da fora resultante. Em outras palavras, a acelerao de um corpo (taxa de variao de velocidade) igual ao resultado da soma de todas as foras que atuam sobre esse corpo, dividido pela sua massa. A segunda lei de Newton uma lei fundamental da natureza, a relao bsica entre fora e movimento.

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importante diferenciarmos massa de peso. Como dito anteriormente, massa caracteriza a propriedade da inrcia de um corpo. Quanto maior a massa, maior a fora necessria para produzir uma acelerao. Por outro lado, o peso de um corpo a fora de atrao gravitacional exercida pela Terra (ou qualquer outro corpo de grandezas planetrias) sobre o corpo. Culturalmente no Brasil e em grande parte do planeta, a maioria das pessoas se confunde com ambos os conceitos, pois no cotidiano, o que tem massa grande tem peso grande. comum observarmos embalagens de todo tipo de material informando o peso do contedo. Por exemplo: Esta caixa pesa 6 kg. Essa frase significa que a massa da caixa, provavelmente determinada indiretamente por pesagens (equipamentos que medem a massa e fornecem a medida em kilogramas), igual a 6 kg. Assim, importante estar consciente de que o termo peso est sendo usado incorretamente no lugar de massa. Isto ocorre pois estamos constantemente lidando com a fora da gravidade. Por exemplo, no planeta Terra, um nico humano sozinho, usando apenas suas prprias mos, jamais conseguir levantar um automvel que pesa em mdia uma tonelada. Do mesmo modo, o mesmo humano tambm no

conseguiria lanar horizontalmente o mesmo carro. Mas se este exemplo fosse situado na Lua, ou em outro ambiente que tivesse uma baixa fora gravitacional, talvez fosse difcil lanar o carro horizontalmente, mas no seria difcil levant-lo do cho. Ou seja, ele teria muita massa e pouco peso. No caso de animaes que se situam no espao sideral ou debaixo dgua, esta relao deve ser estudada minuciosamente. A terceira lei de Newton uma relao entre as foras de interao que um corpo exerce so-

bre o outro (dentro do contexto da fsica, a palavra interao representa o resultado de uma fora atuando sobre um corpo). Assim, as foras sempre ocorrem em pares. Por exemplo, ao chutar uma rocha, alm da fora que faz a perna chutar, a dor que se sente decorre da fora que a rocha exerce no p. Assim, podemos dizer que os corpos (p e rocha) interagem. A terceira lei de Newton afirma que quando dois corpos interagem, as duas foras decorrentes da interao possuem sempre a mesma direo, mas sentidos contrrios. No exemplo anterior do automvel na estrada de asfalto, uma fora gerada pelo motor que impulsiona o automvel para frente e a outra fora contrria o atrito do contato do asfalto sobre o automvel. Elementos da fsica, principalmente com relao a fora da gravidade, so de extrema impor-

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tncia no desenvolvimento da animao.Veremos nos prximos captulos que, o sentido das animaes muitas vezes depende da representao da fora, massa e peso que um determinado corpo possui ao se movimentar. Assim, para compreendermos melhor o movimento, veremos alguns conceitos bsicos que vm se desenvolvendo desde as pesquisas de Newton. Referencial: Para afirmarmos que um objeto se deslocou no espao, precisamos ter um ponto de referncia em relao a este objeto. Este ponto de referncia pode ser denominado marco ou referencial. A noo de movimento imprecisa se no definirmos o corpo em relao a qual se considera o estado de movimento ou de repouso de um mvel. (RAMALHO: 1994, p. 82) Localizao: a distncia em que o objeto se localiza em relao a seu referencial. Trajetria: o conjunto das posies sucessivas ocupadas no espao por um objeto em movimento, em relao a determinado referencial. Espao: a intensidade do arco da trajetria

que vai do marco zero at a posio final. Velocidade: o coeficiente determinado pela quantidade de deslocamento no espao em relao ao tempo. Acelerao: a grandeza que exprime a variao de velocidade sofrida por uma partcula em um determinado intervalo de tempo. Rotao: a movimentao do elemento em trajetria circular, cujo eixo pode ser externo ou interno ao objeto.

Frequncia: o nmero de vezes que um determinado evento acontece. Chamamos de perodo o intervalo constante de tempo de ocorrncia de algum evento. Ritmo: Variao do perodo de movimentao de determinado objeto.

1.2 Realidade e Iluso


Ao longo deste texto, iremos abordar vrias vezes os termos: real e iluso. Considerando que no cotidiano temos o movimento real e na animao temos a iluso do movimento. Mas o que real? O que realidade? A realidade no algo dado, que est a a nossa disposio, para que seja registrada. Duarte Junior (1984), afirma que existem vrias realidades. Estas realidades existem pois so edificadas pelos seres humanos. As foras da natureza no so criadas pelos seres humanos, mas a forma de perceblas, interpret-las e se relacionar com elas sim. Cincia, Filosofia, Arte e Religio so as quatro formas marcantes de estabelecer esse relacionamento. Portanto, a realidade est diretamente ligada s questes sociais e culturais de um determinado grupo. Vale salientar que a ideia de realidade relacionada com a verdade. E por sua vez, a verdade aquilo que est escrito, documentado em palavras. Ao longo da histria, tivemos algumas realidades (verdades) que deixaram de ser realidades depois de algum tempo. Nos ltimos anos, por exemplo, vivemos a realidade definida pela CiO ACTING NO DESIGN DE ANIMAO Mauricio Duarte Mazza

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ncia. O que a Cincia publica torna-se verdade e, a partir disso, a humanidade define seus rumos. Mas no foi sempre assim.
Sem dvida no ser forar muito o raciocnio se dissermos que a cincia (ou pelo menos o mito que se construiu em torno dela) ocupa na moderna civilizao o lugar outrora ocupado pela teologia. At o advento da modernidade as escrituras sagradas tinham para o homem o carter de lei na interpretao das verdades do mundo: a palavra final cabia, em ltima anlise, aos legitimadores e peritos em textos sagrados. No foi o que aconteceu com Galileu, caracteristicamente o pioneiro no mtodo experimental cientfico? Os religiosos simplesmente se recusaram a olhar pelo seu telescpio porque suas afirmaes eram contraditadas por todas as escrituras e a tradio judaico-crist. No havia o que discutir: a realidade se dava de acordo com os textos sagrados, e qualquer desvio no era outra coisa seno heresia. Mas agora a questo se inverteu: tudo aquilo que no seja cientifiamente comprovado

no deve merecer o nosso respeito, j que se trata tosomente de filosofia, poesia ou simples superstio ou misticismo. (DUARTE JNIOR: 1984, p. 90)

O autor utiliza o exemplo da gua. Qual a realidade da gua? Para o pescador, desde a pr-histria at os dias de hoje, a realidade da gua resumida ao fato de ser uma substncia lquida que pode ser clara ou escura, limpa ou suja, gelada ou morna, mas o que interessa que ela fornece seu alimento, o peixe. Por outro lado, para a cincia, a gua H2O, duas molculas de hidrognio e uma de oxignio,

interligadas. Deste modo, podemos entender que existem diferentes nveis de realidade (e de verdade). O cientista que estuda as molculas da gua, quando est fora do seu ambiente de trabalho e bebe gua para saciar a sede, est edificando uma outra realidade com relao a gua. E ainda, este mesmo cientista pode assumir o papel de pescador em um determinado dia, e sua relao com a gua poder ser semelhante a do pescador citado no incio do pargrafo. Um caso de maior impacto com relao ao tomo. Durante muitos anos todos os estudos se baseavam na definio de que o tomo era indivisvel. Depois se descobriu que o mesmo formado por outros trs elementos menores, prtons, nutrons e eltrons, distribudos como em uma estrutura semelhante a de um sistema solar. Hoje com a fsica quntica, sabemos que o interior do tomo constitudo por milhares de partculas elementares denominadas quarks. E este modelo j est sendo questionado por conta da existncia de unidades ainda menores que formariam os quarks. Ou seja, segundo a cincia, estabelecemos verdades at que a prpria cincia desminta e institua a nova verdade.

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Mas no podemos nos esquecer de separar as cincias naturais das cincias humanas. As cincias naturais, chamadas de exatas, seguem a imutabilidade e regularidade das leis que regem a natureza. Assim, quantificando e relacionando com outros elementos como temperatura, presso, umidade, gravidade, tais experimentos podem ser facilmente previsveis. Portanto, no o mtodo que tem o mrito da pesquisa, mas sim o objeto de estudo, que regular e repetitivo. Por outro lado, no

caso das cincias humanas, a questo mais complexa.


O homem possui uma estrutura biolgica regular, mas suas construes e comportamentos no se derivam diretamente de seu organismo. Por exemplo: pssaros voam porque tm asas, mas o homem no as possui e criou formas de se elevar aos cus; peixes vivem na gua respirando atravs das guelras, atributo no pertinente ao homem que, no entanto, inventou formas de descer e permanecer muito tempo sob as guas. Assim, o ser humano no est determinado pelo seu organismo, como os animais. (DUARTE JNIOR: 1984, p. 96)

inventam sua maneira de viver e constroem a realidade culturalmente. Portanto, a cincia humana no exata ou previsvel. Elementos no comportamento humano no permitem quantificaes ou previses. Inclusive porque neste caso, o ser humano o prprio objeto de estudo. Sim, a realidade criada pelos seres humanos, mas de que forma? Para Duarte Junior (1984), a diferena bsica que separa os seres humanos de todos os outros seres que habitam o planeta, a palavra, a linguagem. E ste um sistema simblico pelo qual se representam as coisas do mundo, pelo qual este mundo ordenado e recebe significao. A palavra permite que os seres humanos tomem conscincia de regies que no so alcanveis aqui e agora. Se falarmos a palavra Japo, podemos imaginar uma regio do planeta Terra, dentro das separaes dos continentes, a bandeira, as pessoas que l vivem, os costumes, as comidas, etc. Por outro lado, a conscincia dos animais no permite ir alm daquilo que seus rgos sensoriais trazem at eles. Por isso a diferena: animais possuem um meio ambiente e os seres humanos vivem no mundo. Pela palavra, o homem tambm cria a conscincia do tempo. Podemos pensar no nosso passado ou ainda no passado da espcie humana.
Com a palavra, encontro e crio significaes para aquilo que vivi ontem, anteontem, ou para aquilo que outros homens viveram trs sculos atrs. Com a palavra posso ainda planejar o meu futuro, com

Os seres humanos esto inseridos em meios sociais e culturais distintos. So diferentes nas vestimentas, nos comportamentos, nas crenas, nos valores. Assim, os seres humanos

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preendidos e possuem significado. O autor define como Mundo, o universo simblico que habita apenas ao aqui, mas tambm ao agora. O animal o ser humano.
ela sei que existe um tempo que vir, um tempo que ainda no . J o animal, no: est preso no vive num presente imutvel, eterno, fixo; sua vida to somente uma sucesso de instantes: no h projetos para o futuro nem interpretaes do passado. (DUARTE JNIOR: 1984, p. 19) Mas afinal, o que mundo? Numa frmula simples, podemos afirmar: mundo o que pode ser dito. Mundo o conjunto ordenado de tudo aquilo que tem nome. As coisas existem para mim atravs da denominao que lhes empresto. Que isto fique claro: s podemos pensar nas coisas atravs das palavras que as representam, entendendo-se coisas a no em seu sentido estritamente fsico, material. Ideia, sentimentos (os substantivos abstratos), existem para mim, tornam-se objetos de meu refletir, pelos seus nomes. Amor, justia, fraternidade, raiva, democracia so conceitos que fazem parte do meu mundo porque foram criados e reconhecidos por meio da palavra. Definitivamente: o que existe para o homem tem um nome. Aquilo que no tem nome, no existe, no pode ser pensado. Uma pequena observao pertinente que se faa aqui: algumas coisas, alguns conceitos existem para ns sem serem especificamente nomeados pela linguagem, mas vem a luz atravs de outros sistemas simblicos criados pelo ser humano. A linguagem o sistema fundamental e primordial de criao e significao do mundo, mas alm dela foram desenvolvidos outros como o da matemtica, da qumica, das artes, etc. (DUARTE JNIOR: 1984, p. 22)

Portanto, vivemos em um universo no apenas fsico, mas simblico. Um universo criado pelos significados que a palavra define para o mundo. O exemplo mais extremo para a importncia e realidade criada atravs dos smbolos, o suicdio. Neste caso, o universo simblico chega a ser mais importante do que a dimenso meramente fsica da vida. Muitas vezes o corpo est em perfeitas condies, mas o homem se mata, pois sua vida perdeu a coerncia simblica, no h mais valores significativos que possam sustentar a existncia. A natureza precede o aparecimento das linguagens: as rvores, os rios, as pedras, montanhas, o sol, a lua. Mas atravs da linguagem, esses elementos passam a ser sentidos, ordenados, com-

Assim, se o mundo ordenado e significado atravs da linguagem, consequentemente a realidade ser tambm estabelecida e mantida por ela. Mas no podemos nos esquecer do cotidiano e dos nossos sentidos. A realidade significada atravs da linguagem, mas tambm restrita aos nossos sentidos: viso, audio, olfato, tato e paladar. Sentidos estes que so educados culturalmente (linguisticamente). Por exemplo, o estudo das co-

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res. Sabe-se que alguns seres vivos no enxergam as diferenas de cores e por outro lado alguns enxergam uma gama de cores muito superior quela captada pela viso humana. Mas supondo que os seres humanos no enxergassem diferena de cores, as mesmas no fariam parte da nossa realidade sensitiva. Da mesma forma, vrios outros elementos existentes no so percebidos pelos sentidos humanos, portanto no compem a nossa realidade. Outro fator que institui a forma da realidade a relao que os seres humanos estabalecem com os elementos do mundo. O autor destaca os comos e os por ques. Em um determinado nvel da realidade, as pessoas s se preocupam com o como e no com o por que. Por exemplo, sabemos como utilizar um aparelho de telefone, mas no sabemos por que se discar uma determinada sequncia numrica, uma pessoa atender no outro aparelho. Sabemos como comprar um imvel: precisamos registrar nosso nome no cartrio para que se tenha a posse, mas no sabemos por que preciso fazer isso. Assim, nosso dia-a-dia

guiado por conhecimentos prticos que no so questionados, a menos que um fato novo ocorra e no possa ser explicado por eles.

como o exemplo da rotoscopia e da captura de movimento (motion capture). A rotoscopia uma tcnica de animao onde os desenhos que proporcionam a iluso do movimento so copiados Podemos concluir que a realidade no sim- fielmente de filmes ou de sequncias fotogrfiplesmente construda, mas socialmente edificada. cas que registraram o movimento. A captura de Neste texto, faremos referncias a realidade nas movimento um processo digital onde os movisuas relaes com o movimento. No estudo sobre mentos reais de seres vivos so digitalizados atrao movimento, veremos que o mesmo percebido vs de sensores pticos. de duas formas bsicas: o chamado movimento real e o movimento aparente. Neste contexto, o 1.3 A Percepo do Movimento movimento real representa os movimentos resultantes dos fenmenos fsicos (verdadeiros). O Entre o acontecimento dos fenmenos fsicos camovimento aparente representa as iluses de moracterizados como reais e como os seres humanos vimentos captadas pela viso humana, que no interpretam os mesmos, h um processo longo e acontecem fisicamente. Por exemplo, no movicomplexo, desde a capacidade dos sentidos e da mento real, se uma pessoa cair do 20 andar de um percepo dos humanos at as influncias cultuedifcio, provavelmente ela morrer aps atingir o rais. Conforme AUMONT (1995), a percepo das cho. Por outro lado, se em um desenho animado imagens ocorre no crebro e no depende totalhouver uma personagem que cai do 20 andar de mente dos olhos ou do sentido visual. As imagens um edifcio, apesar da iluso do movimento sugeretinianas no so as imagens que vemos, elas so rir a queda, o impacto e a morte da personagem, apenas um estgio mecnico do processamento da no mundo fsico real nada aconteceu, ningum luz pelo sistema visual. Para que as imagens se decaiu fisicamente, ningum morreu. finam em nossas mentes, uma srie de transformaes ticas, qumicas e nervosas devem se suceder. Algumas caractersticas da animao se fundem dentro desta relao entre realidade e iluso,
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Assim, a percepo visual o processamento, em etapas sucessivas, de uma informao que nos chega por intermdio da luz que entra em nossos olhos. Como toda informao, esta codificada - em um sentido que no o da semiologia: os cdigos so, aqui, regras de transformao naturais (nem arbitrrias, nem convencionais) que determinam a atividade nervosa em funo da informao contida na luz. Falar de codificao da informao visual significa, pois, que nosso sistema visual capaz de localizar e de interpretar certas regularidades nos fenmenos luminosos que atingem nossos olhos. (AUMONT: 1995, p. 22)

tempo.
A viso antes de tudo, um sentido espacial. Mas os fatores temporais a afetam muitssimo, por trs razes principais: 1. A maioria dos estmulos visuais varia com a durao, ou se produz sucessivamente. 2. Nossos olhos esto em constante movimento, o que faz variar a informao recebida pelo crebro. 3. A prpria percepo no um processo instantneo; certos estgios da percepo so rpidos, outros muito mais lentos, mas o

AUMONT (1995) ainda discute que, em essncia, essas regularidades nos fenmenos luminosos referem-se a trs caractersticas da luz: intenprocessamento da informasidade, comprimento de onda e distribuio no o se faz sempre no tempo. espao para a percepo da imagem. No caso do (AUMONT: 1995, p. 31) movimento, sua distribuio no tempo. Portanto a percepo do movimento seria a sucesso de esUm dos aspectos que nos leva a tmulos visuais provocados pela emisso de luz em compreenso de como a percepo uma determinada velocidade, que se faz atravs de do movimento se faz, o poder uma relao entre o olho, o objeto observado e o de separao temporal do olho.

Dentre os sentidos do corpo humano, os olhos s percebem dois fenmenos luminosos diferentes se os mesmos estiverem separados pelo tempo. Segundo AUMONT (1995), so necessrios pelo menos 60 a 80 milissegundos para separ-los com certeza. Essa durao de tempo muito longa, se comparada a outros sentidos, como o auditivo que tem resoluo temporal na casa dos microssegundos. Esta caracterstica o ponto de partida para a percepo do movimento, pois, se este intervalo temporal no for respeitado, como por exemplo, a emisso de 6 a 8 estmulos luminosos por segundo, estes no mais sero percebidos como fenmenos distintos, mas um nico fenmeno integrado, conservando-se continuamente. Nossa percepo est integrada ao tempo, pois os olhos, a cabea e o corpo esto em movimento constante e podem estar em tempos e direes difererentes. A deteco do movimento promovida por clulas especializadas que reagem quando receptores retinianos prximos uns dos outros, e situados no campo da clula, so ativados em rpida sucesso. Esta reao est diretamente relacionada com o tempo. Segundo AUMONT (1995), a viso antes de tudo um sentido espacial.

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no sempre materialmente; esse carter limitado Desta forma, como todo fenmeno luminoda imagem, destacvel e at mesmo mobilizvel, so, o movimento s perceptvel dentro de certos tambm um dos traos essenciais que define limites. Se o movimento real for muito lento ou o dispositivo. Nenhuma noo melhor do que muito rpido em relao a capacidade de deteca de moldura encarnou esses aspectos. (AUo das clulas oculares, o mesmo no percebiMONT: 1995, p. 143) do. Um exemplo claro o ponteiro dos minutos do relgio que se move continuamente. Ele se A moldura pode ser a fronteira material, tanmove to lentamente que no percebemos o mo- gvel. AUMONT (1995) usa o termo molduravimento, mas percebemos que ele mudou de lu- objeto para se referir s molduras coloridas, detagar. Da mesma forma, quando vemos o disparo de uma arma de fogo, no percebemos o movimento do projtil, mas percebemos a origem do disparo e o destino atingido. H ainda a relativivade, que estuda as questes entre velocidade e distncia. Por exemplo, um avio a setecentos quilmetros por hora, a dois mil metros de altitude, parece se

lhadas e de diferentes materiais, comumente vistas em quadros expostos em museus. Se pensarmos em cinema, televiso, internet, telefones celulares, todos tem suas molduras-objetos. No caso do cinema, com a tela de projeo bastante grande e as luzes da sala totalmente apagadas, a percepo da moldura pode ser minimizada. Algumas telas de projeo, como os cinemas 180, onde a sala de projeo uma meia esfera e a tela de projeo metade desta esfera, eliminam a moldura, uma vez que a mesma se encontra alm dos limites do nosso campo visual. No caso dos aparelhos de televiso, estas bordas materiais vm diminuindo de tamanho de acordo com os avanos tecnolgicos. Os primeiros televisores tinham a tela envolvida e sufocada por bordas enormes. Recentemente os televisores de tela LCD procuram neutralizar esta moldura material, tornando a imagem mais integrada ao campo visual. Mas a moldura que estamos tratando aqui a do limite sensvel, estipulado em nosso campo de interpretao visual no tangvel. Ou seja, quando definimos um foco, uma ateno especial a algum objeto ou alguma situao, mesmo que no exista moldura tangvel,

movimentar lentamente quando visto do cho. Outro elemento importante na percepo do movimento a moldura. Moldura a delimitao da imagem para uma mensagem visual. Veremos mais adiante neste texto um princpio bsico de animao chamado Staging, que se relaciona diretamente com a questo da moldura.
Se a imagem um objeto, logo se tem dimenses, tamanho, porque no ilimitada. A imensa maioria das imagens apresenta-se sob forma de objetos isolveis perceptivamente, se-

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nossos sentidos, principalmente o visual, delimi- AUMONT (1995), a percepo do movimento ta uma rea especfica, que pode ser conceituada divide-se em dois tipos principais: o Movimento como moldura. Real e o Movimento Aparente.
O vocabulrio revelador: a palavra francesa cadre vem do latim quadratum, que significa quadrado, e, embora muito poucas molduras sejam efetivamente quadradas, essa etimologia mostra que a moldura em primeiro lugar concebida como uma forma geomtrica, abstrata (a do contorno da superfcie da imagem), antes de ser concebida como objeto. A moldura-limite o que interrompe a imagem e lhe define o domnio ao separ-la do que no imagem, o que institui um fora-de-moldura (que no deve ser confundido com fora-decampo). (AUMONT: 1995, p. 144).

loca em relao a um objeto estacionrio (por isso tambm a Lua parece nos acompanhar quando andamos noite). (SIMES e TIEDEMANN: 1985, p. 26).

1.4.1 Movimento Real

Resumidamente, a percepo do moMovimento real quando percebemos o movi- vimento real definida da seguinte forma: mento ao nosso redor com os objetos/corpos que 1) quando um objeto com caestamos observando na realidade. No movimenractersticas de figura atravessa nosto real, existem limites de velocidade para que o so campo visual, ns o vemos em movimento seja percebido. Porm, este limite no movimento; mensurvel, depende muito dos contrastes. Po2) quando um objeto com cadem ser contrastes definidos por cores, proporractersticas de figura est em moes, formas, texturas, figura e fundo. Isto porque vimento e ns movemos nossos olhos ou a cabea para acompao sistema visual segue alguns sistemas lgicos. Por exemplo, a percepo de movimento atravs do contraste entre objeto focado e o fundo.
nh-lo, ns tambm o vemos em movimento: nosso sistema visual interpretar seu movimento com base nas suas caractersticas de figura e pelos comandos oriundos do crebro, para segu-lo com os olhos. (SIMES e TIEDEMANN: 1985, p. 27).

1.4 Tipos de Percepo do Movimento


Muitos estudos provaram que a iluso do movimento no apenas depende da persistncia retiniana. Segundo SIMES e TIEDEMANN (1985) e

Por exemplo, olhamos noite para o cu e vemos a Lua e as nuvens que passam. Ora, apesar de sabermos que a Lua fixa e so as nuvens que se movimentam, vemos o contrrio, pois as nuvens ocupam a maior rea do nosso campo visual e a Lua o objeto menor e mais brilhante. Isto , a Lua possui maior nmero de caractersticas de figura. No entanto, o fundo que se movimenta, criando-se uma situao analgica quela em que o observador se des-

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Mas no s por este contraste de figura e fundo que o movimento assimilado. O comportamento do observador tambm muito importante. O movimento do corpo, da cabea e dos olhos do observador em relao a imagem visual influenciam a percepo do movimento. Ou seja, estimulando movimentos perante olhos incapazes de se mover, o crebro no consegue distinguir o que figura e o que fundo. Os msculos do sistema ocular esto estreitamente ligados aos comandos do crebro. Se os mesmos no podem se mover, o crebro erroneamente interpreta que houve deslocamento de imagem visual sobre a retina. No podemos definir simplesmente que o movimento se resume pelo deslocamento da imagem visual sobre a retina. Nosso crebro pode

quando na realidade o mesmo est esttico em relao a ns. Em inmeros casos pode ocorrer a percepo de movimento aparente. Importante ressaltar que a maioria dos movimentos aparentes no comum na natureza, mas sim no mundo civilizado, com a interferncia das tecnologias. Alguns pesquisadores defen1.4.2 Movimento Aparente dem que a iluso proporcionada pelo movimento estroboscpico O movimento aparente o movimento que se torna indistinguvel da perceppercebido pelos seres humanos, mas os mesmos o do movimento real, uma vez no acontecem realmente. a iluso do movique o sistema visual processa parmento. Esta iluso pode ser proporcionada por tes fragmentadas do movimento, quatro categorias principais de percepo do mointerpretar o movimento quando ele acontece seja ele real ou estroboscpico. vimento: Movimento Estroboscpico, Movimencom o elemento que estamos olhando, indepenH outra linha de pesquisa que to Autocintico, Movimento Induzido e Movidentemente do deslocamento da imagem sobre mento de Ps-Efeito. a retina. A questo que em alguns casos, nosso crebro enganado e assim temos a iluso do movimento quando ele realmente no existe. Os 1.4.2.1 Movimento

autores propem um experimento simples: feche um olho e com a ponta do dedo, pressione o globo ocular do olho que ficou aberto. Teremos a iluso de que tudo se movimenta. Isto ocorre pois o crebro no comandou os msculos oculares. Surpreendentemente, no h integrao entre os comandos cerebrais para a ponta do dedo e o sistema visual.

Estroboscpico

Em algumas situaes, podemos interpretar que um determinado objeto est em movimento,


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distingue a percepo do movimento real ao movimento estroboscpico, atravs da diferena de velocidade em ambos os casos. Esta diferena se d principalmente em movimentos cclicos. Ento porque o movimento estroboscpico assimilado sendo que no faz parte da natureza? Os estudos mais recentes afirmam que ambas as percepes de movimento so complementares. Dependendo de limites de velocidade, o sistema visual interpreta o movimento da mesma forma, tanto para o real quanto para o estroboscpico. Entre 8 e 10 quadros por segundo, o sistema visual interpreta o movimento contnuo. Nas velocidades entre 10 e 27 quadros por segundo, o sistema visual se funde e no consegue interpretar o movimento contnuo, apenas fragmentos.Veremos neste captulo que estas caractersticas do sistema visual humano e do movimento estroboscpico foram comprovadas pelos experimentos do fotgrafo Eadweard Muybridge.

1.4.2.2 Movimento Autocintico


Movimento autocintico um segundo tipo de movimento aparente proporcionado por contrastes extremos: claro e escuro; pequeno e grande; perto e longe. Por exemplo, SIMES, E. & TIEDEMANN (1985) utilizam o exemplo de uma pequena luz fraca em uma sala ampla totalmente escura. O campo visual se funde por falta de referenciais provocando movimentos aleatrios, susceptveis a outras influncias, sonoras ou psicolgicas. Se algum falar que a pequena luz est se movendo para o lado direito, provavelmente o observador vai ter a mesma interpretao. ... o movimento autocintico poderia ocorrer devido a uma fadiga dos msculos oculares, que produziria deslocamentos incontrolados do globo ocular (SIMES e TIEDEMANN: 1985, p. 31).

1.4.2.3 Movimento Induzido


Movimento induzido quando percebemos o movimento de um elemento que na realidade est em repouso, mas outros elementos do campo visual esto em movimento e so interpretados em repouso ou com seus movimentos alterados. exatamente o mesmo que acontece no exemplo j citado anteriormente, da Lua e as nuvens. Nosso sistema visual interpreta os movimentos de forma invertida.Vemos o movimento daquele que na realidade est em repouso, e no vemos movimento no que realmente est se movimentando. uma tpica iluso resultante da relao entre figura e fundo. H um exemplo interessante que facilmente acontece com quem dirige automveis frequentemente em cidades grandes: voc est dentro de seu automvel parado no semforo. Ao seu lado h um nibus. De repente voc percebe que seu automvel est andando

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para trs e automaticamente pisa no freio. Notando que nada aconteceu, lentamente voc percebe que o nibus ao seu lado que estava andando para frente, e seu automvel estava em repouso total. Ou pode acontecer o contrrio: voc pensar que o nibus estava andando para frente quando na verdade era seu automvel que estava andando para trs. Esse fenmeno chamado de movimento induzido ao prprio corpo. Quando todo o campo visual preenchido com um nico objeto, no caso o nibus, o crebro no consegue definir qual objeto est em movimento e qual objeto est em repouso, pois o nico elemento que o sistema visual tem para interpretar exclusivamente o deslocamento dos objetos sobre a retina.

caindo atrs, davam a impresso de que as rvores estavam subindo e ao mesmo tempo fixas ao cho. E esta uma impresso do movimento puro, pois as rvores esto fixas no cho, portanto no h deslocamento. Podemos notar a importncia dos contrastes citados no incio do captulo e referncias no nosso campo visual. O contraste da gua em movimento prenchendo o fundo e o objeto focado caracterizado pelas rvores na frente da cachoeira proporcionam a iluso de um movimento que na realidade no existe.

em 1912. O efeito-Phi uma percepo desincorporada do movimento. Desincorporada pois uma iluso de movimento proporcionada por fenmenos de ordem psquica. O exemplo mais claro pode ser observado em letreiros luminosos, onde luzes so acesas e apagadas sucessivamente. O efeito-Phi pode ser observado quando dois estmulos visuais so apresentados em diferentes posies e com pequenos intervalos de tempo, dentro de uma determinada velocidade. A iluso proporcionada de que h um nico estmulo visual se movimentando de uma posio para ouTodas estas regras se aplicam tambm para a tra. Em uma sala totalmente escura, por exemplo, luz. J vimos que podemos ter a iluso do movi- uma luz acendida no canto esquerdo e aps 2 mento com a velocidade controlada das projees segundos esta luz apagada. Em seguida outra luz de imagens sequenciais. Mas se a frequncia da luz acesa no meio da sala e aps 2 segundos a mesperidica tiver uma velocidade menor, teremos o efeito da cintilao. Com isso a imagem fica ofuscada. Podemos enxergar a luz acendendo e apagando. Se a velocidade aumentar, veremos a luz contnua. ma apagada. E por ltimo, uma luz acendida no canto direito da sala. O crebro ir interpretar como uma nica luz que se movimentou da esquerda para a direita atravessando a sala. Este efeito pode ser visto at os dias de hoje, principalmente na poca do natal, onde serpentinas de lmpadas acendem e apagam criando iluses de movimentos diversos.

1.4.2.4 Movimento de Ps-Efeito

Este movimento provoca a iluso de que o objeto esttico est em movimento, mas ao mesmo tempo no se desloca do lugar original. A primeira 1.5 O Efeito-Phi vez que esta iluso foi analisada, aconteceu no sculo XIX nas cachoeiras do Lago Ness pelo ingls Seguindo o estudo da teoria do movimento apaR. Adams. Ele observou que o contraste das rvorente, o mesmo pode ser reforado pelo efeitores que estavam na base da cachoeira com a gua Phi, descoberto pelo psiclogo Max Wertheimer

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espantoso constatar que at autores importantes como Andr Bazin ou JeanLouis Comolli, aceitaram, por inrcia intelectual, a teoria totalmente errnea, e alis intrinsecamente absurda, da persistncia retiniana. Logo, no demais insistir: a persistncia retiniana existe de fato mas, se desempenhasse uma funo no cinema, apenas produziria uma confuso de imagens remanescentes. A percepo do filme s possvel, de fato, graas ao efeito-phi, e tambm ao mascaramento visual que nos libera da persistncia retiniana. (AUMONT: 1995, p. 52). AUMONT (1995) acrescenta um dado importante com relao as questes da projeo da luz e a cintilao, a questo do mascaramento. A imagem que ser registrada pelo sistema visual como parte da iluso do movimento, deve ser precedida de uma imagem apagada. Assim, no se faz o acmulo de imagens persistentes e pode-se enganar o crebro atravs da persistncia retiniana. AUMONT (1995) refora a semelhana indistinguvel entre a perceo do movimento real e do movimento aparente. Segundo o autor, a semelhana entre os dois tipos de movimento so inerentes ao nosso sistema visual.

Estes processos ps-retinianos continuam sendo estudados e ainda h muitas questes sem respostas. Segundo Machado (1997) o efeito-Phi pode ser um fenmeno psquico e no fsico resultante da prpria persistncia retiniana. Uma vez que a retina tem seus limites e caractersticas, ela possibilita interpretaes psicolgicas em relao aos estmulos visuais que nos cercam. Ainda temos as bases fisiolgicas da percepo do movimento. Estudos recentes mostram que existem neurnios especficos para analisar e interferir na percepo do movimento. Experimentos com primatas mostram que existem cinco tipos distintos de neurnios sensveis ao movimento: Tipo M, que corresponde a qualquer tipo de movimento, independentemente da sua velocidade e direo; tipo DS, especfico para a direo (j foram encontrados neurnios para mais de 50 direes espaciais distintas); tipo OS, que exige relaes espaciais especficas de movimento, por exemplo, um elemento se deslocando a 90 do outro; tipo CM, que corresponde a movimentos complexos; e tipo Z, que responde a movimentos em terceira dimenso (movimentos de afastar-se ou aproximar-se do observador). A combinao da ativao destes neurnios proporciona a percepo de movimentos especficos e muitos complexos. (SIMES e TIEDEMANN: 1985, p. 35).
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1.6 Animao e Movimento


Animao deriva do latim animare, que significa dar vida a. Por sua vez, Anima deriva do grego anemon, que significa alma.Veremos neste texto que uma das principais formas de fazer algo parecer estar vivo atravs do movimento. Assim, a animao se aproveita desta caracterstica e pode dar vida a objetos inanimados. A iluso do movimento a essncia da animao, porm a mesma no se sustenta sem a questo narrativa.

de longa data. Nas Grutas de Altamira na Espanha foram encontradas pinturas rupestres representando animais com o dobro do nmero de patas do que realmente eles possuam. Estas pinturas datam de aproximadamente 12.000 anos a.C. Acreditase que, naquela poca, estas pinturas seriam uma forma de registrar fatos e narrativas atravs da ideia de movimento.

Quando podemos avaliar se algo parece vivo ou no? A primeira resposta atravs do movimento prprio. Se um corpo est em movimento, sem a ao de uma fora externa, a noo de estar vivo mais aparente do que em objetos estticos. Segundo Arnheim (2000), o movimento a atrao visual que mais estimula a ateno. Ele usa o exemplo de ces e gatos. No se impressionam com luzes e formas em repouso que constituem o cenrio onde esto inseridos. Mas FIGURA_01 - Pintura grega, sculo se h um movimento, seus olhos seguem o curso VI a.C. (LORD, SIBLEY: 2004, p. 18). como se estivessem atados ao objeto que se move. De modo similar, os seres humanos so atrados pelo movimento. Estudos mostram que a preocupao dos seres humanos com o movimento vem

Na Grcia Antiga, 600 anos a.C., tambm h pinturas rupestres sugerindo o movimento. Na figura_01 podemos observar uma pintura grega representando uma corrida de biga (tpica carruagem individual para competies da poca) puxada por cavalos.
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Na figura_02, podemos observar que h trs cabeas de cavalos: uma de cor preta em primeiro plano, uma de cor branca no segundo plano e, por ltimo e quase totalmente escondido, um cavalo de cor marrom. Porm, se observarmos a parte traseira, existem apenas dois cavalos, o preto e o marrom. O suposto cavalo branco no representado na parte traseira. Alm disso, podemos observar as patas dos cavalos. Na figura_03, podemos observar oito patas dianteiras, sendo que quatro delas aparentam ser de um nico cavalo, o preto. Nas traseiras dos cavalos podemos observar sete patas. Esta aparente incoerncia na pintura representa o movimento, a velocidade e a confuso visual provocada pela corrida de bigas. Poderiam ser trs cavalos, ou seriam dois, ou apenas um cavalo representado em tonalidades diferentes para sugerir a ideia de movimento? O famoso Teatro de Sombras Chins teve seu incio aproximadamente em 5.000 a.C. A narra- FIGURA_02 - Pintura grega, sculo VI tiva era conduzida apenas pela projeo de mo- a.C. (LORD, SIBLEY: 2004, p. 18). FIGURA_03 - Pintura grega, vimentos. Estas projees no necessariamente sculo VI a.C. (LORD, SIBLEY: tinham sons, cores ou cenrios. No sculo II, o 2004, p. 18). astrnomo Ptolomeu investigou a persistncia das formas visuais na retina. Ele concluiu com este estudo, que a retina do olho humano no inter- dele. Ou seja, uma sequncia de imagens estticas, que so unidas pelo crebro e geram a iluso do preta o movimento completo, mas um fragmento movimento. Esta descoberta abriu espao para pesquisas e experimentaes.
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Uma das primeiras invenes Nesse sentido, data de 1645, onde Athanasius Kircher, publicou um texto intitulado Ars Magna Lucis et Umbrae (A poderosa arte da luz e sombra), descrevendo uma lanterna mgica, que se tratava de uma caixa com uma fonte de luz e um espelho com formato curvo em seu interior, a qual projetava slides pintados em uma lmina de vidro. Apesar da novidade em decorrncia deste experimento, o mesmo despertou interesse dos cientistas em utilizar tais dispositivos na rea de entretenimento. Foi ento que em meados do sculo XVIII, a Lanterna Mgica passou a ser utilizada para este fim, por meio de exibies itinerantes, na projeo de slides de ilustraes. Vale ressaltar que, a movimentao das lminas de vidro projetadas em uma superfcie reta, criava a iluso do movimento. (LUCENA JR: 2002, p. 29)

ordem e velocidade. Este fenmeno foi nomeado persistncia da viso ou persistncia retiniana. Esse exemplo pode ser facilmente percebido, quando olhamos para as rodas de um automvel ou a hlice de um helicptero: temos a iluso de tica de que as rodas ou as hlices esto girando ao contrrio em uma velocidade lenta, quando na realidade elas esto girando na direo correta em uma velocidade muito alta. Ele defendeu a hiptese FIGURA_04 - A Lanterna de que a iluso do movimento era Mgica (LUCENA possvel por uma limitao da retina JR: 2002, p. 29). do olho humano. A retina do olho humano reteria a imagem vista, em dicina da Universidade de Manchester, foi tambm um importante um determinado tempo aps seu matemtico ingls. Com suas experincias como profissonal e pesquisador, somadas curiosidade quando observava a iluso de tica provocada por objetos que se movimentavam em velocidades muito altas, Roget tentou demonstrar no artigo que o olho humano retm imagens por uma frao de segundo enquanto outras imagens esto sendo percebidas. Roget defendia ainda que o olho humano interpreta imagens vistas em sequncia como sendo uma nica imagem em movimento, se forem exibidas rapidamente, em uma determinada
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A oficializao da iluso do movimento nasceu de um artigo intitulado The persistence of vision with regard to moving objects, em 1824 de Peter Mark Roget. Roget, mdico e um dos fundadores da Escola de Me-

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desaparecimento. Paralelamente, vrias invenes para entretenimento, como brinquedos pticos, j se utilizavam deste recurso para criar a iluso do movimento. As principais invenes foram os famosos fenaquistoscpio, estroboscpio, zootrpio, praxinoscpio e kinetoscpio. Estes dispositivos pticosmecnicos geralmente eram crculos, cilindros, ou blocos de papel com uma sequncia de imagens. Girando esses objetos com velocidade, temse a iluso do movimento. Paralelamente, entre 1816 e 1828, os experimentos no campo da fotografia conquistavam grandes avanos atravs da fixao da imagem refletida na cmara escura por Nicphore Nipce e Louis Daguerre.
FIGURA_05 - Dispositivos pticos-mecnicos, fenaquistoscpio e estroboscpio. Kit LAYBOURNE (LAYBOURNE: 1998, p. 21).

1.6.1 Desconstruo do Movimento


Muitos pioneiros na Europa e Amrica exploraram experimentos importantes para a histria da fotografia e do cinema, na captura de imagens do mundo real e na tentativa de analisar e replicar o movimento. Em 1878 o fotgrafo Eadweard Muybridge ficou conhecido como quem iniciou experimentos na desconstruo do movimento. Muybridge fez um experimento fotogrfico que mudaria o rumo de suas pesquisas e contribuiria para uma revoluo no campo da fotografia. O experimento partiu atravs do questionamento do magnata ferrovirio e ex-governador da Califrnia Leland Stanford. Stanford questionou a possibilidade de comprovar fotograficamente, se em um momento especfico, o cavalo ao galopar ficava com as quatro patas no ar, sem contato com o cho. Apesar das dificuldades tcnicas encontradas na poca, Muybridge desenvolveu um projeto com o auxlio do engenheiro John D. Isaacs. O trajeto que o cavalo galopava foi cercado paralelamente por 24 cmeras escuras contendo chapas emulsionadas. Estas cmeras tinham um cabo ligado ao disparador que se interpunham no trajeto do cavalo. Assim, conforme as patas do cavalo tocavam os cabos, as fotografias eram disparadas. Com a sequncia de 24 fotografias consecutivas, Muybridge conseguiu no s provar a hiptese de Stanford, como receber as honras da descoberta do movimento fotogrfico, ou seja, o ponto de partida para o que mais tarde

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Goodwin. As imagens sequenciais das pelculas eram apresentadas em uma determinada frequncia que proporcionava a iluso do movimento. Estes experimentos foram inestimveis recursos para gerao de animadores. At nos dias de hoje, para animadores e bibliotecas para suporte em ferramentas digitais de animao, os experimentos de Muybridge so referncias indispensveis. Com este estudo, os animadores tiveram condies de analisar de forma precisa como o movimento acontece e quais as poses-chaves mais expressivas. Dentro da sequncia de um determinado movimento, algumas poses e gestos especficos caracterizam e reforam o sentido da ao. A melhor forma de entender como o movimento se faz desconstruindo o movimento real. 37

FIGURA_06 - Fotografias sequenciais de Eadweard Muybridge. (HALAS: 1985, p. 12).

se tornaria o cinema. Muybridge dedicou o resto de sua carreira fotografia sequencial do movimento. Estes experimentos certamente influenciaram os irmos Auguste e Louis Lumire quando em 1895, com base nos equipamentos existentes de projeo, criaram o cinematgrafo. Este equipamento se apropriou dos mesmos estudos utilizados por Muybridge e a descoberta de pelculas de celulose emulsionadas pela sensibilidade luz, descoberta em 1887 pelo fotgrafo amador Hannibal

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Hoje podemos desconstruir o movimento atravs de fotografias sequenciais com uma preciso muito maior do que Muybridge. Podemos utilizar cmeras cinematogrficas, analgicas ou digitais, e ainda podemos digitalizar os movimentos a partir dos prprios elementos que se movimentam. Charles Solomon, renomado crtico de animao, autor de vrios livros sobre o assunto, defende uma questo interessante. Ele afirma que na percepo do movimento, o intervalo entre as imagens estticas at mais importante que as prprias imagens. Animao no a arte de desenhos que se movem, no entanto, a arte dos movimentos desenhados. O que acontece entre os quadros mais importante do que acontece nos quadros. (SOLOMON: 1987, p. 11).

tica/mecnica da retina do olho humano. Outros elementos qumicos e psicolgicos tm um papel importante na iluso do movimento. Na afirmao de SOLOMON (1987), como se a mente humana criasse as imagens de ligao entre um to atravs do cinema. Em suas obras de maior sucesso, descobertas por acidente, h cenas que quadro e outro, tornando a sequncia contnua. transformam uma garota em uma flor, ou uma Outro nome importante neste contexto foi mulher que desaparece e aparece um esqueleto Georges Mlis. Mlis era um ilusionista de palco no mesmo lugar. Em 1896 quando Mlis estaque encarou este novo meio da iluso do movi- va fotografando um edifcio em Paris, parou de mento, como uma extenso natural de suas habi- filmar durante alguns minutos para recarregar lidades de mgico, ajudando em transformaes, o filme e fazer a cmera funcionar novamente. metamorfoses e desaparies. Mlis pode ser Obviamente as pessoas, automveis e nibus que considerado um dos pioneiros do entretenimen- circulavam ao redor do edifcio tinham se movimentado. Na projeo do filme, com as emendas dos cortes, surpreendentemente um nibus se transformou em um automvel funerrio e um homem se transformou em mulher. Este truque Esta afirmao se torna pertinente quanda substituio foi chamado de filmes de truque do notamos a diferena entre o efeito visual ao (trick-films) ou ao parada (stop action). Mais tarde, olharmos para a figura_06 e o efeito visual ao com inmeros experimentos, passou a ser chamaolharmos para a sequncia apresentada quadrodo de movimento parado (stop motion). a-quadro, em uma velocidade de 24 quadros por segundo. Assista a sequncia na seguinte URL: A Execuo de Maria, Rainha da Esccia, http://www.amazzing.com/share/Muybridge.gif um dos filmes da srie de Thomas Edison (Edison Kinetoscope Film), apresentou o mesmo efeito Veremos neste texto que a iluso do movium ano antes na Amrica. No filme de Edison, mento no depende apenas da caracterstica pO ACTING NO DESIGN DE ANIMAO Mauricio Duarte Mazza

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quando a personagem rainha estava prestes a ser decapitada, a cmera foi desligada, a rainha foi substituda por uma boneca, a cmera foi ligada novamente e a sequncia continuou, com a boneca sendo decapitada. Porm, na Europa, Mlis foi o primeiro cineasta independente a descobrir e usar este efeito e consequentemente o mais famoso no mundo. O stop motion permitiu Mlis criar iluses visuais assombrosas e fascinantes, como Viagem Lua, 1902 (Voyage to the Moon). http://www.youtube.com/watch?v=jGZilAMK tgA&feature=related Esta tcnica se tornou universal: fixe a cmera, filme uma imagem, desligue a cmera, troque a imagem, filme-a, desligue a cmera, troque a imagem, filmea e assim por diante. Esta tcnica foi rapidamente direcionada por contadores de histrias, cartunistas, caricaturistas e todo tipo de material com apelo visual, at mesmo o design grfico. Quando os primeiros experimentos com stop motion foram realizados,

FIGURA_07 - Viagem para a Lua (Voyage to the Moon), Georges Mlis, 1902. (LORD e SIBLEY: 2004, p. 23).

os profissionais responsveis pelo desenvolvimento de cartazes informativos acreditaram que naturalmente esta nova tcnica seria til para a evoluo de seu trabalho. No incio do sculo XX, havia um entretenimento popular em que artistas utilizavam um quadro-negro e giz para representar situaes, divulgar eventos ou satirizar pessoas atravs de caricaturas. Em 1906, J. Stuart Blackton relacionou o novo meio do stop motion com esta arte popular para criar seu filme Fases Humoradas de Faces Engraadas (Humorous Phases of Funny Faces). Blackton desenvolveu vrios filmes e vrias mdias diferentes utilizando esta tcnica, inclusive com bonecos,
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FIGURA_08 - Fases Humoradas de Faces Engraadas (Humorous Phases of Funny Faces), J. Stuart Blackton, 1906. (LORD e SIBLEY: 2004, p. 24).

marionetes e modelos de argila. Muitos artistas experimentaram e inovaram a tcnica do stop motion. Nomes reconhecidos como pioneiros neste segmento foram o caricaturista parisiense Emile Cohl com o filme Phantasmagorie de 1908, o cartunista de jornais Winsor McCay com o filme Gertie o Dinossauro Treinado (Gertie the Trained Dinossaur) de 1914, o britnico Arthur Melbourne Cooper com o filme Sonhos da Terra dos Brinquedos (Dreams of Toyland) de 1908, o lituano Ladislas Starevick com os filmes Rato da Cidade, Rato do Campo (Town Rat, Country Rat) de 1926 e Amor em Preto e Branco

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(Love in Black and White) de 1927. Cooper e StareNo foco desta pesquisa traar um panoravick so reconhecidos como os pioneiros em filme ma histrico, mas queremos destacar alguns filmes feitos com marionetes. devido sua importncia para o desenvolvimento do tema. Em 1993, uma super produo de stop A animao com objetos fsicos reais, princi- motion foi para os cinemas. O Estranho Mundo palmente com marionetes, foram se disseminan- de Jack (A Nightmare Before Christmas). Dirigido do e se sofisticando ao redor do mundo. Amrica, pelo respeitado animador Henry Selick e projetado Europa, antiga Unio Sovitica, sia. Inmeros filmes com temticas e propsitos diferentes foram desenvolvidos gerando uma relao cultural com estes produtos. Grandes produes cinematogrficas foram feitas mesclando animao de marionetes e atores reais, como Willis OBrian, responsvel pelos crditos dos efeitos especiais do filme King Kong (Merian Cooper e Ernest B. Schoedsack, EUA, 1933) e Ray Harryhausen com vrias super produes como Jaso e o Velo de Ouro (Jason and the Argonauts, Don Chaffey, EUA, 1963), com a legendria sequncia em que os heris humanos enfrentam um exrcito de esqueletos de marionetes em uma luta de espadas. Harryhausen tambm desenvolveu uma srie de filmes sobre as aventuras da personagem Simbad e seu filme mais caro Fria de Tits (Clash of the Titans, Desmond Davis, EUA, 1981).

FIGURA_09 - Gertie o Dinossauro Treinado (Gertie the Trained Dinossaur), Winsor McCay, 1914. (LORD e SIBLEY: 2004, p. 25).

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por Tim Burton, que tambm j era um animador respeitado, havia trabalhado para os estdios Disney e dirigido os dois primeiros filmes da nova srie de Batman na dcada de 1980. O Estranho Mundo de Jack tem 227 marionetes animadas e foi o primeiro filme de stop motion a ter distribuio mundial. A personagem Jack tem uma legio de fs e at hoje so produzidos materiais de merchandising como camisetas, mochilas, bons, cadernos, etc. Em 2005, Burton dirigiu A Noiva Cadver (Corpse Bride) outra superproduo cinematogrfica em stop motion seguindo a mesma identidade visual sombria e ttrica. J o estdio britnico Aardman, que comeou na dcada de 1970 com filmes simples, de baixos oramentos, mas com grande qualidade de animao e solu-

gido por Nick Park e em 2005 o longametragem Wallace & Gromit: A Batalha dos Vegetais (Wallace & Gromit: The Curse Of The Were-Rabbit), tambm dirigido por Nick Park. Por outro lado, quero apontar filmes que foram marcantes e fundamentais opes para anlises na minha atuao como animador: neste caso assumo aqui a primeira pessoa de modo a esclarecer as influncias e referncias para minha carreira como animador, como professor e agora como um futuro pesquisador.

A Festa do Monstro Maluco (Mad FIGURA_10 - Jaso e o Velo de Ouro es visuais. Aps muitos anos de produes au- Monster Party, Jules Bass, EUA, 1967), um (Jason and the Argonauts), Ray Harryhausen, 1963. torais, publicitrias e sries infantis, com a entrada dos primeiros longas-metragens produ- (LORD e SIBLEY: 2004, p. 49). do diretor Nick Park, a Aardman se destacou com zidos totalmente em stop motion. Este a srie Wallace and Gromit. Wallace and Gromit teve filme foi um dos primeiros a apresentar vrios curta-metragens at que a Aardman se juntou com a Dreamworks, empresa americana com uma lista de filmes milionrios produzidos, para desenvolverem grandes produes juntas. O primeiro resultado da juno das duas empresas foi Fuga das Galinhas (Chicken Run), de 2000 diri-

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FIGURA_11 - Wallace and Gromit, Nick Park, Aardman. (LORD e SIBLEY: 2004, p. 11).

muitas personagens marionetes atuando ao mesmo tempo e tambm teve uma larga distribuio. Outra grande referncia foram os filmes do escocs Norman McLaren. Conhecido como cone da animao experimental, McLaren tinha o controle total do seu processo criativo. Muitos filmes eram simplesmente os desenhos do som, uma vez que McLaren tambm era compositor e encarava a animao como uma extenso de sua arte musical. McLaren tambm foi o precursor de algumas tcnicas de animao, como animar humanos ou

desenhar diretamente na pelcula cinematogrfica. O filme Le Merle de 1958 (o Melro, conhecido popularmente no Brasil como pssaro preto - http:// www.nfb.ca/film/le_merle) um marco na histria da animao. Tanto no sentido tcnico, quanto narrativo. mais um filme em que McLaren se inspirou na msica. Neste caso, uma

cantiga infantil folclrica Franco-Canadense que conta a histria de um Melro que perde as partes do corpo - bico, olho, cabea, pescoo, asas, rabo, peito e a ponta da crista; mas no muito tempo depois, as partes reaparecem em verso tripla, juntamente com as outras partes perdidas nos versos anteriores.
Meu Melro perdeu o bico, ah! Meu Melro perdeu o bico, ento. Um bico,dois bicos,trs bicos,oh! Como vamos fazer meu Melro cantar? Meu Melro perdeu o olho, ah! Meu Melro perdeu o olho, sim! Um olho, dois olhos, trs olhos, um bico, dois bicos, trs bicos, oh! Como vamos fazer meu Melro enxergar?

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Na figura_12 podemos observar trs etapas destas transformaes do pssaro preto: primeiro ele com o corpo inteiro e normal. Em seguida o primeiro verso da cantiga em que ele recupera o bico em verso triplicada. A terceira imagem a composio final da cantiga e da forma do pssaro preto, com todas as partes do corpo triplicadas.

Este filme tem caractersticas como se McLaren enxergasse a msica e estivesse ensinando para os espectadores as formas e movimentos que a mesma continha. Mesmo com formas extremamente simples, geomtricas, McLaren consegue definir um acting para o pssaro que interage com o sentimento de desconforto. Ele no quer perder partes do corpo, ele no entende o que est acontecendo com seu corpo. Na figura_13 podemos analisar o acting composto pelo sentimento de dvida caractersticos dos humanos e a postura de curiosidade observada nos pssaros.

FIGURA_12 - Le Merle, Norman McLaren, Canada, 1958.

FIGURA_13 - Le Merle, Norman McLaren, Canada, 1958.

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Le Merle foi desenvolvido em stop motion, com a tcnica de utilizar papel recortado conhecida como recortado (cut-out). A tcnica de papel recortado foi bastante utilizada nos primeiros anos do NFB. O NFB (National Film Board from Canada) uma agncia pblica criada em 1939 para produzir e distribuir filmes e outros trabalhos audiovisuais que reflitam o Canad para os canadenses e para o resto do mundo, e McLaren foi um de seus fundadores. O cut-out foi bastante utilizado principalmente por ser simples e de baixo custo. McLaren foi atrado pelo estilo geomtrico e pela simplicidade e clareza grfica da tcnica. A relao projetual de McLaren entre imagens, cores, sons e movimento serviram de estmulo para que eu fizesse meus primeiros experimentos como animador com uma filmadora Super-8 no incio da dcada de 1980 e, de certa forma, anos depois, dedicar minha vida profissional e acadmica para o campo da animao. Vale salientar que todos estes filmes da minha infncia e adolescncia foram vistos na TV brasileira, na programao dos canais abertos da cidade de So Paulo, entre as dcadas de 1970 e 1980. Esta pesquisa no se prender nas produes de TV, mas inegvel a importncia da mesma para a histria da animao.

1.7 A Importncia do Movimento na Animao

Vimos at aqui que a animao nasceu no final do sculo XIX com os brinquedos pticos-mecnicos e os primeiros experimentos com fotografias sequenciais, ambos resultantes dos estudos sobre a persistncia retiniana e a percepo do movimento. Ou seja, animao, fotografia e cinema relacionam-se fortemente. Com estas tecnologias (fotografia e cinema), as possibilidades dos seres humanos contarem histrias, transmitir informaes ou simplesmente conduzirem narrativas, ganhou novas propores. Mas a animao veio se firmar como uma linguagem prpria depois dos investimentos na indstria cinematogrfica. Segundo SOLOMON (1987), apenas no sculo

XX, devido ao desenvolvimento tecnolgico, o termo animao passou a ser utilizado na descrio de imagens em movimento. Com o desenvolvimento da indstria cinematogrfica, a animao se tornou uma profisso. Assim, conceitos e mtodos se desenvolveram para que a animao pudesse ser realizada de forma mais planejada. Os primeiros desafios a serem dominados pelo profissional de animao so a percepo e a representao dos corpos em movimento e suas relaes com a fora da gravidade. Esta percepo est diretamente relacionada com as teorias de Newton. No mundo em que vi-

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vemos, com a fora da gravidade agindo o tempo todo sobre os objetos existentes, podemos observar uma srie de rotinas naturais desencadeadas pelas relaes entre corpo, massa, peso e velocidade. Ou seja, o desafio do animador de projetar formas visuais que representem essas relaes atravs da iluso do movimento. Tudo que existe no planeta Terra sofre a fora da gravidade. Portanto, comum observarmos objetos tensionados ou flcidos. No cotidiano, as pessoas no observam estas sutis diferenas, mas o animador deve analisar os movimentos reais para entender quando e porque os objetos tensionam ou relaxam. Nossa percepo visual est condicionada a interpretar pesos e foras de acordo com as tenses evidentes nos objetos. Como exemplo, podemos observar a figura_14, inmeros desenhos apresentados em uma determinada ordem, sugerindo o peso. Se analisarmos apenas o desenho nmero 6 ou 7 isoladamente, teremos a clara aparncia do peso da pedra que a personagem est carregando. A curvatura da coluna e praticamente todos os membros da personagem envolvem a pedra tentando manter o equilbrio. A coluna e os braos esto tencionados, arqueados. Observe que apenas nos dese-

FIGURA_14 (WILLIAMS: 2001, p. 257)

Mas no caso da animao, no podemos nos prender em imagens estticas, a narrativa se desenvolve em uma sequncia de vrios desenhos em uma determinada ordem. No exemplo, a sequncia informa que a personagem est retirando a pedra do lugar. Mas ainda falta outro elemento importante para que a iluso do movimento seja convincente: a Regulao do Tempo, ou timing. Neste ponto podemos analisar a importncia da relao entre a tarefa do animador e o compreendimento de como os fenmenos fsicomecnicos agem dentro dos espaos de tempo. Se o intervalo entre o momento em que a personagem pega a pedra e a retira do cho for, por exemplo, de um segundo, ento a pedra no parecer to pesada quanto a postura do corpo da personagem sugere. Se os mesmos

nhos nmero 1 e nmero 9, a coluna no est tensionada, ento no representa fora ou peso. No caso do desenho nmero 1, no h fora pois a personagem ainda no est em contato com a pedra. No desenho nmero 9, no h fora, pois a personagem est se desequilibrando e vai cair. Porm neste momento, as pernas esto fortemente tensionadas e arqueadas.

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FIGURA_15 (WILLIAMS: 2001, p. 161)

desenhos tiverem o intervalo de dez segundos, ento a pedra parecer muito mais pesada. A tarefa do animador regular o tempo da projeo de cada desenho, de modo que tenha acelerao positiva ou negativa. O animador no necessariamente deve conhecer os estudos da fsica, mas, no mnimo, ele deve ser capaz de regular os intervalos no tempo de forma que proporcionem a naturalidade e a fluidez do movimento. Estes intervalos no tempo tm alteraes muito sutis de acordo com a cena e a linguagem estipulada para o filme.

Na figura_15, por exemplo, podemos observar diferentes personagens que exigem diferentes regulaes de tempo durante a animao que representa uma caminhada. Corpos jovens tm uma Regulao do Tempo diferente de corpos idosos. O mesmo acontece com a diferena entre massas corporais e estatura. Na figura_15 po-

demos observar a diferena sutil entre um corpo de estatura alta e pouca massa corporal com um de estatura mdia e muita massa corporal. Ou ainda um corpo que tem o volume acentuado localizado apenas na barriga, no exemplo da mulher grvida. Estas distribuies de peso esto diretamente relacionadas com a acelerao da massa corporal, portanto com a Regulao do Tempo sutilmente diferenciada. Apesar de sutis, em se tratando de animao de personagens, estes exemplos so bastante claros para analisar as relaes entre o movimento, as massas corporais e o desenvol-

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vimento da animao. No caso da animao de objetos, as sutilezas de como e quando o movimento se constri tornam-se quase que totalmente dependentes da Regulao do Tempo. Podemos imaginar uma bola simples, de madeira rgida, que no se deforma ao colidir com o cho. Desta forma, diferente da figura_15, no possvel sugerir peso com apenas um nico desenho isolado. A bola rgida no permite poses diferentes. Ela no distorce, sempre vai ter a mesma forma, seja quando estiver desacelerando no ponto mais alto, seja colidindo com o cho. Assim necessitamos da representao sequencial e com Regulao do Tempo para sugerir o peso da bola. No exemplo da figura_16, com a Regulao do Tempo iniciando em 20 frames (lembrando que estamos situados no formato de 24 frames por segundo) e com a altura que ela alcana depois de colidir com o cho, podemos deduzir que se esta bola de madeira, ele deve ser oca, bem leve. Ela se distancia do cho com

FIGURA_16 facilidade e demora quase um segundo para atingir o cho (WILLIAMS: novamente. A representao da animao exemplificada 2001, p. 37). na figura_16 ter no total 53 frames, pouco mais de dois segundos. Se esta representao fosse feita com intervalos de tempo bem menores, como, por exemplo, iniciando Assim chegamos numa regra bsica em 6 frames e com a bola atingindo uma altura baixa aps colidir com o cho, teriamos a sugesto de que a bola de dentro do campo da animao: dentro madeira macia e pesada. A animao total neste caso teria de uma mesma Regulao do Tempo, mais quadros proporcionam iluso de por volta 15 frames. velocidade baixa; menos quadros proporcionam iluso de velocidade alta. O exemplo da bola quicante um grande ensinamento de como os corpos se movimentam. Por exemplo, imagine o movimento de uma bola caindo do 20

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andar de um edifcio, onde cada quadro represente o intervalo de de segundo. Portanto, se tivermos apenas 4 quadros, a bola ir atingir o cho no intervalo de apenas 1 segundo. Se tivermos 8 quadros, ento a bola ir atingir o cho em 2 segundos. Mais quadros representam mais tempo, portanto menos velocidade. Menos quadros representam menos tempo, mais velocidade. Para planejar a animao de uma serpente, ou um peixe nadando, podemos imaginar inmeras bolas quicantes enfileiradas e cadenciadas. Se pensarmos em objetos mais complexos do que a bola rgida, articulaes, msculos, elasticidade, deformidade, devem respeitar as rotinas impostas pela fora da gravidade. Para fazer a animao de gua, como em uma cachoeira, basta imaginar milhes de bolinhas quicantes caindo e colidindo umas com

as outras. At mesmo uma personagem pode ser concebida por um animador baseando-se na dinmica da bola quicante. Cada articulao do corpo dos seres vivos sofre a fora da gravidade assim como a bola e, ao mesmo tempo, sofrem a fora contrria do membro em que est conectado. Ento podemos imaginar que onde h uma articulao, h uma bola quicante. O animador imagina uma bola quicante no pulso, no cotovelo, no ombro, na cabea, no joelho e assim por diante, ou seja, todos os objetos tm seus movimentos formados por bolas quicantes interligadas. Obviamente no assim to simples, inmeros outros fatores, como, por exemplo, a inteno, contribuem para definir a Regulao do Tempo, mas a rotina mecnica definida pela fora da gravidade elementar e inevitvel.

vs no apenas do movimento, mas da inteno, funo ou a emoo que o movimento representa. Em um filme de animao, a personagem no apenas anda, ela anda de acordo com um objetivo. Uma fora faz com que a pesonagem ande, mas antes de termos a fora, precisamos ter a inteno, motivao, objetivo. Estas questes (foras e intenes) devem ser relacionadas e dosadas de maneira cuidadosa.

Uma vez estudado como o movimento acontece e como os seres humanos interpretam o mesmo, podemos concluir que para pensar um projeto de animao, apenas no sentido visual, j Apesar da animao no ser possvel sem relaes com a necessrio o domnio de muitas caractersticas construo do movimento, ela se diferencia do movimento. A que devem ser incorporadas como elementos animao uma linguagem visual que deve comunicar atra- projetuais. Alm disso, temos a questo das especificidades culturais, sociais, religiosas e psicolgicas que direcionam a forma de interpretao dos fenmenos da natureza e os artefatos produzidos pelos seres humanos. Assim, para que todos estes elementos possam ser selecionados e organizados para servir de material referencial no desenvolvi-

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mento da animao, necessria a elaborao de uma metodologia. No captulo seguinte, veremos uma das primeiras metodologias utilizadas e publicadas na rea de animao. Em 1937, o cinema norte americano j investia muito em produes de animao e os estdios Disney concretizaram uma das maiores produes j feitas at ento, A Branca de Neve e os Sete Anes (Snow White and the Seven Dwarfs), dirigido por David Hand. Com um custo aproximado de US$ 1,5 milho, um valor astronmico para a poca, o filme levou mais de trs anos para ser concludo. Com a experincia adquirida na produo deste filme, Frank Thomas e Ollie Johnston que estavam entre os principais animadores, definiram em 1950, um dos mtodos desenvolvidos para que estas questes dos fenmenos fsicos combinados com os objetivos das personagens ficassem mais didticas para os animadores. Assim, os 12 princpios de animao foram definidos para dar suporte no mtodo de trabalho dos animadores da Disney. Estes princpios foram publicados em 1981 no livro The Illusion of Life: Disney Animation. A seguir veremos as questes analisadas com relao aos princpios de animao.

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Captulo 2
Princpios de Animao

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Os princpios de animao parecem simples na maioria das vezes e at podem nem ser percebidos pelo espectador quando vistos na projeo da animao. Para a indstria norte-americana, os princpios de animao tm um papel importante na produo. Acima de tudo, estes princpios so resultados dos estudos sobre a desconstruo dos movimentos e como os seres humanos interpretam os mesmos. Ou seja, a grande maioria destes princpios ajuda a exemplificar as relaes entre os corpos e as foras da natureza. O conhecimento destas relaes indispensvel para a prtica de um animador, seja atravs do estudo dos princpios, seja pela observao e desconstruo dos movimentos reais. Muitos animadores no conhecem ou estudam os princpios de animao,

mas aplicam conceitos e tcnicas que respeitam as regras fsicas observadas nos movimentos reais. Por exemplo, na sia e Europa j se desenvolviam animaes convincentes antes que esses princpios fossem divulgados. Ou seja, outros mtodos foram desenvolvidos para representar a naturalidade e a credibilidade dos movimentos. Mas os princpios foram desenvolvidos principalmente para facilitar a produo em grande escala dos estdios Disney na dcada de 1950. Alm do livro publicado por Thomas e Johnston (1995) vrios outros autores como Williams (2001), Blair (1995), Lango (2003) e Webster (2005) tratam esses princpios com outras abordagens, mas o conceito e a relao com as leis da fsica so os mesmos.

Estes princpios no so regras rgidas. Para o desenvolvimento da animao, os animadores podem seguir inmeros conceitos, princpios, mtodos e tcnicas. Mas para que a animao seja prspera, no existem receitas ou frmulas pr-estabelecidas. Os princpios so apenas uma forma didtica de analisar como os movimentos se constroem. Um animador que observa os movimentos naturais, que analisa cada instante e consegue representar o mesmo atravs da animao, est aplicando estes princpios, mesmo que os desconhea. tudo uma questo de inrcia, peso e acelerao. Portanto, o mais importante no saber os nomes dos princpios, mas entender o que eles representam. Outra questo que deve ser discutida que, apesar de Thomas e Johnston (1995) terem publicado os 12 princpios de animao, podemos analisar que no se tratam realmente de 12, mas sim de 16 princpios. Estes princpios so importantes para quem est iniciando nos primeiros experimentos com animao, portanto alguns princpios podem parecer confusos, pois se desdobram em dois.

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1- Esticar e Achatar (Stretch and Squash)


Para comear, este primeiro princpio pode ser interpretado como sendo dois princpios: 1 esticar e 2 achatar. Na verdade ele apenas um princpio que tem a caracterstica de deformar o objeto animado, ora esticando, ora esmagando. Este princpio est relacionado basicamente a duas funes: sugerir iluso de peso e deformao do objeto animado e no caso de personagens, intensificar as emoes. Se jogarmos uma bexiga de borracha cheia de gua do dcimo andar de um prdio, ao atingir o cho ela se deformar e esticar para os lados antes de estourar. Ou seja, ela ir achatar. Hoje podemos encontrar no mercado super-cmeras digitais capazes de capturar mais de oito mil quadros por segundo, detectando praticamene todas as deformaes que um determinado corpo sofre quando se movimenta e colide com outro corpo. Quando uitilizamos as ferramentas digitais, extremamente fcil alterar a escala de alguma imagem. E isto pode ser um problema, pois neste princpio, os objetos no apenas mudam de escala, mas quando um corpo achata ou estica, sua massa redistribuda. O volume

deve ser preservado e redistribudo para que a animao no parea falsa. Cada cena deve ser analisada para cumprir a necessidade do filme e o emprego de qualquer princpio de animao requer um planejamento. O princpio Esticar e Achatar (Stretch and Squash) importantssimo e empregado em qualquer tipo de animao, desde uma bola pulando at o peso de um corpo humano andando. Por exemplo, ao assistirmos a uma partida de tnis, no vemos nitidamente a bola achatar quando sofre a coliso com a raquete, pela questo dos limites da nossa retina, mas o fato que pela lei da fsica ela est achatando. Observe na figura_17, que tanto a bola quanto o texto, no apenas mudam de escala no eixo Y, mas o volume todo redistribudo. A aplicao da escala resulta em um novo desenho, um novo volume, maior ou menor que o anterior. Por outro lado, o princpio Esticar e Achatar

(Stretch and Squash) deve ter a aparncia do mesmo desenho deformado. Dentro da dinmica da animao, a diferena fica bastante clara. Nas deformaes das palavras, podemos observar a redistribuio do volume atravs da espessura dos caracteres. A palavra esticado tem seus caracteres com menor espessura que a palavra normal e a palavra achatado tem seus caracteres com maior espessura.

FIGURA_17 - Estudo do princpio de animao Esticar e Achatar (Stretch and Squash), (Mauricio Mazza).

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No caso do emprego deste princpio em personagens, ele serve para intensificar emoes. Nas personagens, empregar o princpio Esticar e Achatar tem o desafio de fazer com que a personagem no tenha a aparncia de borracha ou gelatina. importantssimo empregar este princpio nas personagens, mas no uma tarefa simples. Ela deve ser muito sutil e estar muito bem integrada com o movimento e o contexto da cena.

Na figura_18 podemos observar a personagem na pose A. Ela est em sua concepo normal, sem deformao no corpo.

Na figura_19, a mesma personagem est desenhada atuando a pose B. Ela est achatando sutilmente. Para que ela no tenha a aparncia de borracha, sua expresso facial deve ser condizente com o achatamento. Seus olhos esto fechados fortemente. Suas sobrancelhas, testa, cabelos e a boca, foram para que tudo fique comprimido e concentrado na regio do nariz. O corpo abaixa-se e se contrai. Com todos estes elementos visuais planejados, o emprego do achatamento funciona de forma mais natural, sem fazer a personagem parecer gelatinosa e falsa. Esta pose tambm representa o emprego de outro princpio de animao, a Antecipao, que veremos mais adiante.

Na figura_20, atuando a pose C, a personagem est expressando o susto. Uma inverso ocorreu em relao as caractersticas da pose B. Os olhos esto extremamente abertos, as sobrancelhas, testa, cabelos, boca, lngua, esto distantes uns dos outros, se desconcentrando da regio do nariz. Os dedos das mos, braos, pernas, ps, todos esto eretos, ento o emprego do esticamento pode ser aplicado sutilmente para intensificar a emoo do susto sem parecer que a personagem tenha o corpo com a aparncia de borracha. A seguir podemos observar as figuras 18, 19 e 20, uma ao lado da outra, para melhor analisar a sequncia de deformaes da personagem.

FIGURA_20 - Exemplo de Esticar e Achatar

FIGURA_18 - Exemplo de Esticar e Achatar (Stretch and Squash). (BLAIR: 1995, p. 148).

FIGURA_19 - Exemplo de Esticar e Achatar (Stretch and Squash). (BLAIR: 1995, p. 148).

(Stretch and Squash). (BLAIR: 1995, p. 148).

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Um exerccio clssico para estudantes de animao animar uma personagem em forma de saco de farinha preenchido at a metade. O saco de farinha explicitamente altera sua forma e redistribui seu volume enquanto se movimenta, porm igualmente explcita sua diferena com relao a corpos de borracha ou gelatina. Muitos animadores que no tm conhecimento de como construir uma personagem digital, podem utilizar vrios personagens disponibilizados gratuitamente na internet. Veremos neste texto como estas personagens so construdas e equipadas com o rig (equipamento

que possibilita a personagem ser animada). Uma verso do rig saco de farinha pronto para ser animado em ferramentas digitais, feita pelo animador Bill Ballout, pode ser encontrada e utilizada gratuitamente atravs do endereo na internet: http://www.highend3d.com/maya/downloads/character_rigs/FlourSacRig-4926.html

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FIGURA_21 - Personagem digital em forma de saco de farinha. Utilizado em estudos para empregar o princpio de animao Stretch and Squash, (BALLOUT, HighEnd3D: 2007).

mados quando a personagem precisa correr muito. Ela fica correndo alguns segundos sem sair do lugar e, de Observado em muitos movimentos naturais e em- repente, some da cena. O local onde pregado em praticamente todas as animaes, este ela estava substitudo por uma poprincpio consiste em um movimento oposto ao eira, representando que saiu de l em movimento principal. Ele prepara o pblico para a uma velocidade altssima. No muncena que vir a seguir. uma ao aparentemente do real, a antecipao tambm existe, sem importncia que gera expectativa para a ao s que de maneira bem mais sutil. Se principal. O exemplo clssico em desenhos ani- uma pessoa est parada e comea a

2- Antecipao (Anticipation)

andar para o lado direito, ela deve primeiramente acomodar seu corpo, rotacionando para o lado direito, possivelmente at avanar um pouco o lado esquerdo antes de comear a andar. Podemos observar este exemplo na figura_22, com a Antecipao do movimento da ao da personagem. Observando esta pose isoladamente, ela sugere que a personagem est se preparando para correr, alm de estar furiosa. A ao principal da cena a corrida, mas para enfatizar esta ao, h uma antecipao. A personagem deve antes de sair correndo, preparar seu corpo para adquirir o impulso necessrio para gerar a for-

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a que possibilitar a corrida com muita energia. Ou seja, a pose ocupa o lado contrrio de onde a ao principal ir acontecer. Quanto mais lento e mais intenso for este movimento, a expectativa gerada pela ao que vir a seguir aumenta. Podemos observar o emprego deste princpio em outro contexto na figura_19, na pose B da personagem. Antes do susto propriamente dito, ele contrai todo o corpo, inclusive achatando-o, para enfatizar a pose que vir a seguir, a pose C, que o susto, ou seja, a pose mais importante da cena. Vale salientar que este princpio no se limita apenas s questes do movimento, mas tambm nas intenes da personagem. Uma nica pose esttica pode gerar expectativa para a ao seguinte. Muitas vezes, este princpio est mais relacionado com o espectador atravs de caractersticas psicolgicas do que atravs do movimento. Ou seja, uma personagem pode exercer uma Antecipao sem movimentos intensos. Dependendo da cena, apenas um movimento dos olhos, um suspiro, um movimento de ombros, podem definir uma Antecipao.

as imagens a serem registradas, de acordo com as tecnologias, principalmente as cmeras fotogrficas e cinematogrficas. Portanto, em animao, o enquadramento a organizao dos elementos visuais em um espao delimitado geralmente em duas dimenses. Na verdade este um princpio que relaciona todos os elementos do filme de animao. A animao na grande maioria das vezes, FIGURA_22 - Exemplo apresentada em um espao retangular 2D: tela de de Antecipao (Anticipation). cinema, televiso, computador, telefones celula(JOHNSTON e THOMAS: res, painis expositivos, e-paper, entre outros. Os 1995, p. 52). exemplos mais tpicos so as posies de cmera. Se a cmera estiver filmando a personagem de baixo para cima, ento a mesma parecer grande, poderosa, imponente. Se a cmera film-la de cima 3- Organizao da Cena para baixo, a mesma parecer pequena, frgil, tmida. Mas o enquadramento deve-se ater muito /Enquadramento (Staging) silhueta das personagens e da interao das mesEste princpio est relacionado aos conceitos do mas com os cenrios e com outras personagens. O teatro, ao uso do espao do palco. a maneira enquadramento o princpio que deve fazer com da personagem se apresentar no palco. Como que a ideia da cena fique a mais clara possvel. distribuir elementos visuais para contextualizar uma cena em um espao limitado. Este termo foi apropriado pela fotografia e pelo cinema, com relao aos limites ou molduras que recortavam
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FIGURA_23 - Exemplo de Organizao da Cena / Enquadramento (Staging).(BLAIR: 1995, p. 178).

Na figura_23 podemos observar o estudo do princpio Organizao da Cena / Enquadramento (Staging) atravs das silhuetas das poses das personagens. Na primeira pose, somos capazes de identificar facilmente a ao da personagem atravs da silhueta. Na segunda pose, se fosse apresentada apenas a silhueta, dificilmente entenderamos qual a ao da personagem. Um exerccio constante no trabalho do animador sempre atentar para a forma da silhueta, a clareza na forma da mensagem visual.

4- Sempre em Frente e Pose a Pose (Straight Ahead and Pose to Pose)


Temos aqui outros dois princpios que ora se fundem em um nico e ora se desdobra em dois princpios. Isto ocorre porque so duas aes diferentes e que podem estar inter-relacionadas.

4.1- Sempre em Frente (Straight Ahead)


Este princpio se relaciona com o mtodo e a produo em que a animao ser desenvolvida. Sempre em Frente (Straight Ahead), quando o animador desenvolve a animao quadro a quadro, ou seja, ele desenha o contedo do primeiro frame, depois desenha o segundo, depois o terO ACTING NO DESIGN DE ANIMAO Mauricio Duarte Mazza

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ceiro e assim por diante at o fim. Este mtodo muito demorado e o animador no tem controle absoluto de como ser o resultado final e nem do tempo de produo. mais utilizado em animaes artsticas, autorais e experimentais.

rncia que a animao dever ter antes da mesma ser desenvolvida. A apresentao da sequncia destas poses sem intervalos de frames (inbetweens), proporcionam a

utilizado no mercado, nas animaes de carter comercial. Observe que o animador que cria as poses chaves no necessariamente ser o mesmo animador que ir desenhar os intervalos. O domnio dos princpios de animao e do acting que podem definir a dramaticidade da cena antes mesmo da mesma ser animada. Analisando a figura_24, podemos observar todos os desenhos necessrios para a fluidez do movimento. Na figura_25, podemos observar isoladamente as trs poses principais que definem a animao: A, B e C. Conhecidas no mercado de animao como Quadros de Contato (Contact Frames). A apresentao destas trs poses isoladas, em uma velocidade adequada, j suficiente para entender a ao da personagem. importane ressaltar a necessidade de criar as poses de breakdown. Ao p da letra, breakdown pode ser traduzido como desagregao, desarranjo, quebra, rompimento. A pose B, quando a personagem se inclina para frente, a pose de breakdown, ou seja, a pose que quebra a linearidade do movimento. Dentro da linguagem da animao, um desafio constante
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FIGURA_24 - Exemplo de Sempre em Frente (Straight Ahead). (LANGO: 2004).

4.2- Pose a Pose (Pose to Pose)


O outro mtodo, Pose a Pose (Pose to Pose), consiste em desenhar as poses de storytelling (poses que contam a histria), ou seja, poses planejadas que definiro a dramaticidade da sequncia a ser animada. Estas poses podem ser desenvolvidas em menos tempo que no mtodo Sempre em Frente (Straight Ahead). As poses devem descrever a apa-

anlise do acting em relao a necessidade da cena, direcionando a animao de forma mais eficaz sem precisar gastar dias de trabalho. Depois de aprovado, os intervalos entre as poses principais so desenvolvidos com a ideia da animao j definida e conhecida por todos da equipe. Assim, h maior controle do resultado final e previso do tempo de produo. Este mtodo mais

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FIGURA_25 - Exemplo de Pose a Pose (Pose to Pose). (LANGO: 2004).

para os animadores, principalmente em se tratando de ferramentas digitais, o de evitar movimentos lineares. Isto torna a animao mecnica, falsa, no natural. Os desenhos de transio (breakdowns) so necessrios nesta fase, pois sugerem naturalidade, peso e fora para a iluso do movimento. Geralmente o processo feito criando primeiramente as poses extremas (A e C) e posteriormente criar as poses de breakdown (B). Aps esta etapa ser definida, pode-se combinar um pouco do Sempre em Frente (Straight Ahead) para que os intervalos das poses fiquem com o movimento fludo.

4.3- Integrao do Sempre em Frente e Pose a Pose (Straight Ahead and Pose to Pose)
Com a aquisio de experincia, o animador desenvolve as animaes utilizando um processo nico, que consiste na mistura entre o princpio Pose a Pose (Pose to Pose) e o princpio Sempre em Frente (Straight Ahead), de forma que ele economize o mximo de tempo somado a qualidade na iluso do movimento. Outra questo importante enfatizada pelos autores, que o princpio Sempre em Frente (Straight Ahead), com caractersticas de experimentalismo e falta de controle,

permite mais liberdade para o processo criativo. Por outro lado, o princpio Pose a Pose (Pose to Pose) permite um controle maior, porm restringe a criatividade. Na figura_24 podemos observar a sequncia de desenhos que definem as poses necessrias para gerar a iluso do movimento. Ou seja, se apresentarmos tais desenhos em sequncia, em uma velocidade entre 8 e 24 quadros por segundo, teremos a iluso do movimento completo da personagem. Por outro lado, se fizermos o mesmo com a figura_25, no
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veremos a iluso do movimento, veremos cortes bruscos entre poses diferentes, sem continuidade. Porm, estas poses definem a essncia da cena. Quando aprovadas, os desenhos que preenchero os intervalos entre estas poses sero feitos com muito mais segurana e eficcia, porm com limites criativos.

5- Siga Atravs e Sobreposio (Follow Through and Overlapping)

5.1- Siga Atravs (Follow Through)

FIGURA_26 - Exemplo de Siga Atravs (Follow Through). (WILLIAMs: 2001, p. 151).

Outro princpio que so dois em um. Este prin- Imagine uma jovem com vestido cpio se relaciona com o fato de que na natureza, de seda e cabelos longos corrennada para de uma s vez. Ele aplicado a objetos do. Quando ela para de correr, o que se movimentam conectados a outro objeto ou vestido de seda ainda estar em a outra parte do mesmo objeto. Estes objetos tm movimento, colidindo e parando uma trajetria atrasada e com menos intensidade lentamente com um ntido atraso em relao ao objeto principal, (l-se aqui objeto em relao ao corpo. Os cabelos tambm sofrero um atraso em principal como o objeto gerador da fora). um tempo diferente do vestido. Este conceito pode ser entendido como Siga Atravs (Follow Through), porm chamado frequentemente por animadores como drag (arrastar). O princpio Siga Atra-

vs (Follow Through) est mais relacionado com as juntas nas articulaes dos seres vivos. Por exemplo, no caso do movimento do brao de um humano quando est andando, as extremidades tero um atraso gradativo em relao ao centro da fora, no caso, o ombro. E este ombro pode sofrer a fora da mo se a mesma estiver segurando uma mala pesada. Este seria o princpio Siga Atravs (Follow Through). Na figura_26 podemos observar o princpio do Siga Atravs (Follow Through) no movimento do brao de uma personagem humanide, quando a mesma est andando. Justamente pelo fato de existirem articulaes e as mesmas estarem sofrendo a fora da gravidade e ao mesmo tempo a fora do corpo

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que movimenta o brao, existe um atraso entre as extremidades dos membros articulados e os centros de foras. No caso do exemplo do brao, o centro de fora est no ombro, que por sua vez est preso ao trax da personagem. Esta fora do ombro, contra a fora da gravidade, faz com que o ombro chegue no destino, antes do cotovelo. Por sua vez, o cotovelo chega antes ao destino em relao ao pulso. Observe na figura_26 que quando o brao se movimenta para frente, o pulso fica rotacionado para trs, e s ser rotacionado para frente quando o brao estiver voltando para trs ou parar. Ou seja, o movimento do pulso est atrasado em relao ao movimento do cotovelo. No exemplo da figura_26, para representar o princpio no cotovelo, observe que o mesmo se estica, principalmente no meio do movimento. Isto tambm deve ser feito com um atraso em relao ao movimento do ombro. uma parte da linguagem da animao para representar a inrcia que lidamos diariamente atravs do cotidiano. A ideia de que a fora proveniente do ombro, transferida para o brao em menor intensidade, que por sua vez transfere para o antebrao com intensidade menor ainda, que por sua vez termina na rotao da mo com pouca intensidade e bastante atrasada.

FIGURA_27 - Exemplo de Sobreposio

5.2- Sobreposio (Overlapping)


O princpio da Sobreposio (Overlapping) quando uma personagem quebra a fluidez de um movimento. Ou seja, quando a personagem inicia a segunda ao, ou a segunda pose, antes de terminar a primeira. Alm da fora da gravidade, este princpio estuda que os movimentos resultantes de decises das personagens no so lineares nem mecnicas. E este um constante desafio para animadores, fazer com que os movimentos no paream mecnicos.

(Overlapping). (WILLIAMS: 2001, p. 152).

Na figura_27 podemos observar o efeito de Sobreposio indicado na pose do brao de cor vermelha: no desenho 2, a pose B, sobrepe a pose A. Geralmente, isso indica um movimento brusco, rpido, de reao. Nesse caso, a personagem pode ter ficado nervosa e comeou a andar bruscamente, como se a mente dela tomasse uma deciso to rpida que o brao no conseguiu acompanhar. E isto pode acontecer em todos os membros da personagem. Por exemplo, uma personagem que est andando tranquilamente e de repente tropea, caindo no cho. Provavelmente
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teremos vrias poses de Sobreposio (Overlapping). Ou seja, so poses que parecem ser inesperadas para a personagem. Mas estes princpios tambm aparecem de forma muito sutil, sem extremos, sem demonstrarem momentos de tenso ou velocidade. Se uma pessoa demora trs segundos para levantar de uma cadeira, no significa que estes trs segundos foram dividos para os membros do corpo em partes iguais desde que a FIGURA_24 - Exemplo de Siga Atravs pessoa estava sentada at estar de p. Geralmente (Follow Through).(LANGO: 2004). necessrio um tempo maior se preparando para o impulso da fora para levantar o corpo e um tempo menor para sair da cadeira. no ir mudar sua dinmica ento, bruscamente interrompida, sobreposta por um novo objetivo corporal. Em um determindo da personagem. Por este motivo ambos os princpios formam um Podemos analisar novamente a figura_ 24. momento, quando a persona- nico, pois esto diretamente relacionados. Este um ntido exemplo Observe que a cabea da personagem inicia e ter- gem A cruza com a perso- dos cuidados para que as animaes de personagens no paream memina o movimento antes do torso, que por sua nagem B, sem mudar a di- cnicas, lineares nem artificiais. vez tem sua ao antes dos braos. E ainda, um nmica da cena, ela levanta a brao est atrasado em relao ao outro. Outra mo e arranca a corrente de questo com relao ao princpio Sobreposio ouro que estava no pescoo (Overlapping) no se limitar s mecnicas do movi- da personagem B, e sai cormento. Estas Sobreposies tambm podem estar rendo em outra direo com presentes nas atitudes das personagens. Por exem- uma velocidade muito maior. plo, vrias personagens esto correndo em uma A ao esperada pelos especpista de corrida, em sentidos contrrios. Conse- tadores que supostamente quentemente, por vrias vezes uma personagem deveria acontecer igualmente ir cruzar o caminho da outra, mas mesmo assim como vinha acontecendo at
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6- Lento na Entrada / Lento

lado, ele perde a velocidade gradativamente at atingir a velocidade zero novamente, e assim ga na Sada (Slow in / Slow out) nhar velocidade gradativa para a rotao de volta. Os corpos que vivem submetidos s foras da Mais um princpio composto e que est direta- gravidade esto constantemente acelerando e demente relacionado com o princpio anterior Siga sacelerando. No caso da animao, mais quadros Atravs (Follow Through). Podemos novamente representam menor velocidade, menos quadros analisar a figura_27 para estes dois novos princpios: justamente pela fora gerada no ombro e consequentemente o atraso e diminuio de intensidade atribudo nas partes acopladas, a acelerao tambm gerada a partir destes fatores. Os autores afirmam que nos movimentos reais naturais, ou seja, no gerados por mquinas, os corpos no conseguem atingir um destino e sair do mesmo mantendo a mesma velocidade. A figura_27 representa o movimento do brao rotacionando para frente e para trs. O movimento natural desta animao mostra que o pulso sai da velocidade zero (parado) e gradativamente ganha velocidade at atingir a velocidade mxima. Para rotacionar para o outro

FIGURA_28 - Estudo do princpio de animao Lento na Entrada / Lento na Sada (Mauricio Mazza).

representam maior velocidade. Se para animar uma personagem andando so necessrios, por exemplo, 32 desenhos para um segundo de animao, ento para a mesma personagem correndo sero necessrios menos desenhos. Em torno de 22, ou menos ainda dependendo da velocidade da corrida.

Na figura_28 podemos observar os desenhos que definem a trajetria de um corpo que est parado, comea a se movimentar e depois para. No exemplo, temos duas opes de trajetria: A sem Lento na Entrada / Lento na Sada (Slow in / Slow out) e a B com Lento na Entrada / Lento na Sada (Slow in / Slow out). O maior acmulo de desenhos no incio e no final da trajetria define menor velocidade na iluso do movimento, ou seja, uma acelerao positiva no incio partindo da velocidade zero
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trada (Slow in). Ela ir parar bruscamente e ter uma pose de Sobreposio (Overlapping) quebrando sua trajetria. Por sua vez, o goleiro ter Lento na Sada (Slow out) aps pegar a bola e comear a queda para o cho. Se a animao precisar representar, por exemplo, a vista de uma cmera em 6.1- Lento na Sada (Slow out) frente a uma pista de carros de corrida, os mesmos iro atravessar a cmera em alta velocidade, Ainda podemos pensar em exemplos nos quais o sem a aplicao deste princpio, ou seja, estaremos princpio da Sobreposio (Overlapping) pode invendo uma animao de um intervalo do moviterferir nos princpios Lento na Entrada / Lento mento, sem sabermos o incio e o fim. o mesmo na Sada (Slow in / Slow out). Imagine uma bola que podemos observar na de futebol, segundos antes de receber o chute do trajetria A da figura_28, jogador. Ela est parada, portanto com a velocia velocidade constante dade zero. Imediatamente aps o chute, a bola sai do incio at o fim. bruscamente da velocidade zero para uma velocidade muito alta. Podemos dizer que no houve Lento na Sada (Slow out). Ela saiu de seu estado de repouso rapidamente. e no final uma acelerao negativa at atingir a velocidade zero. Por outro lado, no meio do trajeto, onde existe maior espao entre os desenhos, a velocidade ser maior.

7- Arcos (Arcs)
Novamente um princpio que foi concebido atravs de uma das consequncias da fora da gravidade. Basta pegar algum objeto e lan-lo ao ar. Inevitavelmente ele ir criar uma trajetria em forma de arco. Este arco formado justamente pelo princpio anterior, pois a acelerao gradativa, tanto positiva quanto negativa, tende a formar trajetrias em formas de arcos. Podemos imaginar facilmente no exemplo anterior do jogador de futebol: aps o chute na bola, a mesma ter uma trajetria em forma de arco at atingir o gramado ou as mos do goleiro. Ela ir subir com a acelarao negativa at atingir a velocidde zero e consequentemente altura mxima. Depois ir descer com a acelerao positiva em direo ao cho. O movimento de todos os elementos que esto soltos no ar tem suas trajetrias em formas de arcos. No caso de uma personagem bpede, onde existem juntas e articulaes, e todos sofrendo a fora da gravidade, a preO ACTING NO DESIGN DE ANIMAO Mauricio Duarte Mazza

6.2- Lento na Entrada (Slow in)


Continuando no exemplo, se aps o chute a bola cai no gramado, ela vai perder velocidade gradativamente, portanto, ter o Lento na Entrada (Slow in). Mas se o goleiro agarra a bola no ar, no meio de sua trajetria, ento ela no ter Lento na En-

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FIGURA_29 - Exemplo de Arcos na trajetria. (LANGO: 2004).

sena de arcos nas trajetrias tambm ntida. Na linguagem da animao tudo o que balana tem o princpio dos arcos. Podemos dizer que os arcos so fenmenos resultantes dos princpios Siga Atravs (Follow Through) e Lento na Entrada / Lento na Sada (Slow in / Slow out). Em muitos casos o arco muito sutil, mas dentro da linguagem da animao ele pode e deve ser exagerado. Este tambm um princpio importante para que o movimento tornese menos mecnico e mais natural. Na figura_29, temos dois exemplos de imagens das poses principais da animao da personagem virando o corpo da direita para a esquerda. Em ambos os exemplos temos a pose A com a personagem olhando para a direita, em seguida temos a pose B com a personagem olhando para o meio e por fim temos a pose C com a perso-

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nagem olhando para a esquerda. Observe que no exemplo com arcos, a pose intermediria tem a personagem com a coluna, os braos e a cabea curvados para frente. Isso torna o movimento mais natural e menos mecnico na animao. Na figura_30 podemos analisar isoladamente apenas os arcos definidos pelas trajetrias dos membros da personagem apresentada na figura_29. No estudo deste princpio, vale ressaltar uma prtica importante no planejamento da animao, chamada linha de ao. A linha de ao uma representao visual da dinmica da animao da personagem, em forma de arco ou curva. Somente depois de assimiladas e aprovadas estas curvas ser investido tempo no desenvolvimento das poses da personagem. Deve-se estar atento para no confundir os arcos formados em consequncia das trajetrias dos movimentos, com os arcos que definem a ao da personagem.

FIGURA_30 - Exemplo de Arcos na trajetria. (LANGO: 2004).

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FIGURA_31 - Exemplo de linha de ao (WEBSTER: 2005, p. 54).

FIGURA_32 - Exemplo de linha de ao (WEBSTER: 2005, p. 54).

Podemos analisar na figura_31, a sequncia de aes da personagem. As linhas curvas em cor de laranja representam o planejamento do animador. Ele deve imaginar a ao da personagem e representar visualmente a mesma em forma de linhas curvas. Assim ele desenvolve a essncia da dinmica da cena e economiza horas de trabalho quando for desenvolver as poses da personagem.

Na figura_32 temos outro exemplo ntido da importncia da definio da linha de ao antes de desenvolver as poses da personagem. Na definio destas linhas, podemos observar a presena ntida de princpios estudados anteriormente como Antecipao, Sobreposio e Organizao da Cena. Princpios estes que representados em forma de linhas, enfatizam e energizam a ao principal, que de prover um golpe expressivo com a espada.
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8- Ao Secundria (Secondary Action)


Ao Secundria uma ao que valoriza a ao principal. Um cavalo galopando ter os pelos do rabo balanando, sofrendo a inrcia do corpo em movimento. Dificilmente algum vai prestar mais ateno no rabo do que na cabea do cavalo, mas o movimento correto vai promover maior credibilidade para a sequncia. No caso de uma personagem, a Ao Secundria pode estar em partes do corpo. Por exemplo, se uma personagem est andando de forma determinada, pisando firme, o que mais chamar a ateno so os movimentos das pernas. Portanto, os braos podem ter um movimento secundrio, resultante da fora empregada nas pernas. At a cabea e a boca podem contri-

FIGURA_33 - Exemplo de Ao Sedundria. (BLAIR: 1995, p. 144).

buir para valorizar o movimento das pernas. Pode parecer simples, mas o cuidado para que a Ao Secundria no roube a cena e tire a ateno da ao principal muito sutil. Uma preocupao constante para animadores fazer com que as aes secundrias sejam realmente secundrias, ou seja, elas devem chamar menos ateno que as aes principais, mas no podem deixar de existir. Na figura_33 podemos observar o rabo do esquilo como ao secundria. O rabo se movimenta em reao ao movimento do corpo do esquilo. Ateno para no confundir este princpio com o princpio Siga Atravs (Follow Through). A animao

secundria no se trata apenas de inrcia provocada pelas foras que geram o movimento. Observe que o rabo do esquilo, principalmente nos ltimos trs desenhos, intensifica a esttica da pose da personagem. Mas a Ao Secundria no necessariamente apresenta o princpio Siga Atravs (Follow Through). Por exemplo, a ao de uma personagem forando a mente para se lembrar de um evento passado. Uma Ao Secundria poderia ser a personagem coando a cabea. Ou seja, uma segunda ao que refora a ao principal.

9- Regulao do Tempo (Timing)


Conforme j dissemos anteriormente, em animao uma regra bsica: mais desenhos entre poses a animao fica lenta, menos deseO ACTING NO DESIGN DE ANIMAO Mauricio Duarte Mazza

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nhos entre poses a animao fica rpida. O que define a animao so as poses, mas a Regulao do Tempo na passagem de uma para outra e na permanncia de outras pode mudar o sentido do movimento. Se uma personagem gira a cabea para a direita em um intervalo de 2 segundos, ela parecer tranquila, relaxada. Se esta mesma animao for apresentada em de segundo, ento o sentido de tenso, susto. Se uma bola cai no cho no intervalo de 1 segundo ela ter um peso. Se a mesma bola cair no cho em de segundo, ela parecer muito mais pesada. importante entender que no se trata do tempo em si, mas no sentido ou emoo que o movimento deve sugerir. Mas o timing no se limita a isso. Ele um dos princpios mais importantes, se no for o mais importante. Podemos ter a Regulao do Tempo em movimentos rpidos, movimentos lentos, poses fixas, para sugerir peso, fora, sentimentos, emoes, etc. Williams (2001) sugere trabalhar o timing antes de comear a animar. O animador deve fazer testes,

FIGURA_34 - Exemplo de Regulao do Tempo (Timing). (Mauricio Mazza).

interpretaes e simulaes para planejar o timing antes de quncia de desenhos no qual o timing sugere peso. Na figura_34 temos trs exemplos para sugerir ir pra a produo. pesos: bola de boliche, bola de basquete e bola de Dependendo da Regulao do Tempo em que cada isopor. A bola de boliche tem sua trajetria defidesenho se apresenta, a iluso do movimento no muda, nida por apenas trs desenhos e os mesmos distrimas o sentido sim. Na figura_32 podemos observar uma se- budos em 0,5 segundo. Ou seja, poucos desenhos
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e pouco tempo de apresentao dos mesmos entre as poses, portanto movimento rpido. A bola de basquete tem maior quantidade de desenhos entre as poses e os mesmos so apresentados com o dobro do tempo anterior: 1 segundo. Portanto, movimento mais lento, sugerindo menos peso. A terceira, bola de isopor, tem uma quantidade ainda maior de desenhos apresentados em um tempo tambm maior. Portando, mais lento e mais leve. Observe que a representao do peso ser sugerida apenas pela Regulao do Tempo. Quantos desenhos sero apresentados e em que intervalo de tempo. Na figura_34, as trs bolas so iguais esteticamente, mas a Regulao do Tempo durante a animao ir sugerir seu peso, massa e material.

10- Exagero (Exaggeration)


O Exagero outro princpio que pode parecer bvio quando pensamos em animao. Se pensarmos em desenhos animados, quando a personagem cai de um prdio, esse ter milhares de andares e quando o corpo atingir o cho, uma cratera enorme se abrir. Sim, isto exagero. Mas o princpio no se limita apenas a isso. O Exa-

gero em questo o mesmo empregado por atores de teatro, cinema e televiso. Para uma personagem de teatro representar uma emoo para uma platia enorme, com espectadores que podem estar a mais de 100 metros de distncia, ele deve ter um acting, e este acting deve conter um exagero suficiente para que seu corpo transmita a emoo, e a informao possa ser transmitida com maior expressividade. No caso de atores de cinema, em que

FIGURA_35 - Exemplo de Exagero. (HALAS e WHITAKER: 2002, pg. 28).

os planos podem ser mais fechados, o exagero se manifesta no rosto, principalmente nos olhos, sobrancelhas e boca. Na figura_35 podemos observar a relao do Exagero entre aes representadas por desenhos mais prximos do realismo e do cartum. Observando apenas o desenho esttico, sem pensar em movimento, o desenho cartum, ou seja, desenho com caractersticas de caricatura, j exagerado. Observe na figura_35 que as formas do corpo das personagens do tipo cartum pugilistas e golfistas - so exageradas em relao as personagens do tipo real (actual): cabea, ps, nariz, boca, dentes. Assim, o movimento deve ter exageros que harmonizem com os desenhos. Observe a relao
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das foras, inclusive da fora da gravidade, com a personagem cartoon: ela flutua para intensificar a fora dos braos. A fora dos braos to exagerada que acaba neutralizando a fora da gravidade. Alm disso, outros recursos grficos so utilizados para intensificar o exagero. A trajetria tem forma, os momentos de impactos tm forma, a fumaa ou poeira no exemplo da bola tambm ajuda a exagerar a ideia de peso. Alm disso, a poeira no exemplo da bola cartum atingindo o cho pode ser analisada como animao secundria. Ou seja, uma outra animao que intensifica e contribui para a clareza da animao principal.

11- Desenho Slido - Personalidade (Solid Drawing)

Este princpio engloba todos os princpios no em movimento mas em um nico desenho. Se o desenho da pose conseguir transmitir peso, velocidade, ao, sentimento, emoo, ento os movimentos tero maior credibilidade. Na figura_36 podemos observar um desenho com pouca personalidade. A personagem tem as poses dos braos e pernas simtricas. A coluna est reta, rgida. Defini- FIGURA_36 - Exemplo de falta de personalidade. do pelos animadores da Disney (JOHNSTON e THOMAS: 1995, p. 67). na poca como personagem de madeira, ele representa uma personagem falsa, que no tem vida, exemplificado na figura_34 por um um desenho recortado em uma lmina de madeira cada no cho.

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FIGURA_37 - Exemplo de personalidade. (JOHNSTON e THOMAS: 1995, p. 67).

12- Apelo (Appeal)


Este princpio tambm est intimamente relacionado com o acting. Se pensarmos em dois atores representando a mesma cena, inevitavelmente um deles ir chamar mais ateno do que o outro. Ento podemos dizer que o que chamou mais ateno, desenvolveu maior Apelo.

Na figura_37, a mesma personagem interpreta a pose de maneira mais natural, pois o desenho tem maior riqueza de detalhes. Cada parte do corpo tem variaes, uma em relao a outra, forando uma assimetria. Os olhos em perspectiva sugerindo ateno e o corpo em perspectiva sugerindo volume. Cada dedo da mo tratado como um desenho diferente, eles tm variaes de pose distribudas em ambas as mos. A curvatura da forma da linha do corpo contribui para que a personagem parea ter vida.

FIGURA_38 - Exemplo de Apelo. (JOHNSTON e THOMAS: 1995, p. 69).

Na figura_38 podemos observar o Apelo da personagem fada madrinha encantada do longa de animao Pinocchio, Walt Disney, 1940. Como ela a vtima inocente e frgil dentro do contexto do filme, ela tem um Apelo que deve sugerir paz,
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tranquilidade, bondade, afeio, segurana, simplicidade. Ela tambm representa a beleza feminina estereotipada pelo cinema americano nas dcadas de 1930 a 1950: loira, alta, corpo com curvas sutis e delicadas, cabelos cados nos ombros e olhos claros. Na figura_39, temos a bruxa malvada de A Bela Adormecida (The Sleeping Beauty, Walt Disney, EUA, 1959). Neste caso, a personagem representa a vil cruel do filme. Este Apelo deve sugerir maldade, impiedade, arrogncia, domnio. O Apelo consiste em como a personagem se expressa e seduz o espectador de acordo com a necessidade da cena, aliados ao princpio Organizao da Cena / Enquadramento (Staging): o Apelo deve ser empregado principalmente em desenhos que necessitem de uma expressividade esttica alm do acting. Estas personagens necessitam que os espectadores prestem ateno no apenas em suas aes, mas nas suas aparncias estticas. Para o prximo exemplo, foram escolhidos pictogramas. O motivo da escolha por pictogramas deu-se em razo da necessidade de descartar as variaes da vestimenta, corte de cabelo e as salincias da forma do corpo humano, tais como ndegas e seios. Os pictogramas so utilizados por vrios autores que escrevem sobre animao, para que o movimento no seja influenciado pela esttica da personagem. Os pictogramas escolhidos para representar as poses, foram inspirados na famlia pictogrfica apresentada pela primeira vez nas olimpadas de 1964 em Tquio, pelo designer japons Katzumie Masaru.
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FIGURA_39 - Exemplo de Apelo (Appeal). (JOHNSTON e THOMAS: 1995, p. 68).

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FIGURA_40 - Pictogramas de Otl Aicher. (RATHGEB: 2006, p. 107).

rante as Olimpadas de Munique em 1972, pelo designer do sculo XX, Otl Aicher, um Os pictogramas indicavam as instalaes sa- dos fundadores da escola de Ulm. nitrias, os postos de atendimento e servio ao A figura_41 prope um exerccio pblico. Paralelamente, considerado o Pai da Pictografia, o filsofo austraco Otto Neurath desen- de observao. Podemos observar alguns FIGURA_41 - Exemplo de Apelo (Appeal). (Mauricio Mazza) volveu smbolos grficos seguindo uma esttica exemplos da combinao entre apelo, perNa figura_41 podemos observar a diferenciasemelhante a de Masaru, para a representao es- sonalidade, enquadramento e acting nas poo entre o masculino e o feminino representado tatstica e econmica. Um de seus grandes feitos ses, ou seja, nas formas da linha do corpo em poses neutras. A diferenciao descarta qualfoi a criao da Isotype, que propunha um siste- que so as responsveis pela mensagem a quer elemento que no faa parte simplesmente ma uniforme e intercultural de comunicao por ser transmitida. Neste caso, o acting que da forma da linha do corpo. A imagem commeio dos pictogramas. Ele foi tambm inspirao determinar o sexo apresentado pelo picposta por seis pictogramas. Os pictogramas A e para o desenvolvimento dos pictogramas do DOT tograma. O exerccio utiliza pictogramas, B so o mesmo pictograma que representa a es(Departamento de Transporte dos EUA) de 1974, pois consiste em observar apenas a forma sncia pura do smbolo. A diferenciao pode ser talvez uma das famlias de pictogramas mais uti- da linha do corpo, sem correr o risco de ser observada nas poses dos pictogramas A1, A2, B1 lizadas ainda hoje. Esta famlia de pictogramas foi influenciado pela cor, textura ou riqueza de e B2. Todas as variaes de um nico pictograma retrabalhada e bastante difundida no mundo du- detalhes no desenho. fonte. O masculino representado pelos pictograO ACTING NO DESIGN DE ANIMAO Mauricio Duarte Mazza

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mas A1 e A2. E o feminino pelos pictogramas B1 e B2. A posio e ngulo de cada osso da representao do ser humano fazem parte de um quebra-cabea para resoluo da expresso corporal. Enquanto o masculino apresenta linhas retas e duras, o feminino manifesta-se por linhas curvas e suaves. Vale salientar que a combinao entre princpios se transforma em ferramentas poderosas. Por exemplo, principalmente em animaes 2D, ou seja, que exigem muitos desenhos para gerar a iluso do movimento, em vrias sries de animao para TV de baixo custo e pouco tempo para a produo, como as personagens da Warner Bros (Pernalonga,

Patolino, Gaguinho, entre outros) ou Walter Lantz (Pica-Pau, Chili Willy, Lencio, Zeca Urubu, entre outros), economizavam horas de animao valorizando mais tempo em determinadas poses. No caso das sries, muitas animaes so reaproveitadas para que seja possvel atender os prazos. Em uma animao difcil deixar uma personagem totalmente congelada, sem que a mesma parea sem vida. Assim, unindo principalmente trs princpios: Enquadramento, Personalidade e Apelo, estas produes valorizavam uma pose extrema at que ela se esgotasse e assim mudasse drasticamente para outra pose. O corpo da personagem tinha o mesmo desenho durante vrios segundos. Apenas olhos ou nariz ou boca se movimentavam. Utilizando isso durante o filme todo, eles economizavam horas de trabalho. O conhecimento e a prtica na utilizao dos 12 princpios, ou seja, das desconstrues e reconstrues artificiais do movimento pode ser utilizada de formas ldicas em relao com as poses. Por exemplo, em alguns desenhos animados de TV, era comum ver personagens que exageravam uma an-

tecipao atrs da outra. Acabamos de estudar no princpio da Antecipao que a mesma serve para gerar uma expectativa para a cena seguinte. Em algumas situaes de desenhos animados, a personagem faz uma Antecipao e no momento que ela iria executar a ao principal, ela exagera mais e atua uma nova Antecipao, e assim sucessivamente. Isso ridiculariza a personagem caracterizando uma comdia no estilo cartum. A informao essencial transmitida pela postura dos braos e pernas, a posio dos ombros, a curvatura da coluna, as posies e curvaturas das formas definindo pulsos, cotovelos, joelhos, virilhas, axilas, etc. Mas a diferenciao entre masculino e feminino apenas um exemplo bsico. Estas tcnicas so empregadas para conduzir a narrativa, transmitindo mensagens com a forma do corpo para provocar sentimentos e emoes. Os 12 principios propostos pelo estudo da Disney ou os 16 princpios de animao analisados e propostos
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nesta dissertao so informaes bsicas para quem pretende animar alguma cena. Mas isso no significa que so simples e fceis de serem aplicados. A combinao entre eles pode se apresentar de maneira muito complexa. Um artigo de Keith Lango (2004), animador que j trabalhou em grandes estdios, participou de vrios filmes e atualmente leciona animao, intitulado Vida Aps Pose a Pose (Life After Pose to Pose), analisa as relaes e caractersticas que um animador deve investir e destaca ateno especial na utilizao dos princpios, para que os mesmos no fiquem mecnicos e a personagem parea viva. Ou seja, Lango analisa os elementos que fazem diferena na qualidade da animao, atravs da aplicao dos princpios. Segundo ele, a aplicao dos princpios no pode ser metdica e mecnica. Eles devem se relacionar

com os movimentos, pensamentos e emoes especficas que a narrativa deve sugerir. Portanto, no podemos nos esquecer que para quase tudo que se relaciona com animao no existe frmula. Ou seja, no significa que apenas aplicando todos os princpios, a animao se torna eficaz. O processo deve ser desenvolvido com anlises da questo da inrcia combinada com os objetivos. Saber que a animao como ao ilusria uma linguagem, diferente da linguagem da ao real (live action). Resumidamente, como afirma Williams

(2001), animao tudo sobre Regulao do Tempo (timing) e Espao (spacing). necessrio apresentar onde o peso est, de onde ele vem e para onde ele vai.

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Captulo 3
O Acting na Animao

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FIGURA_42 - Representao das formas estticas da bailarina Palluca. (ARNHEIM: 2000, p. 396).

3.1 O Corpo como Instrumento


Para tratarmos do acting h uma questo importante entre o movimento e o corpo humano que analisada por Arnheim (2000) que estabelece uma relao entre movimento, corpo, leis da fsica, esttica e percepo visual ao estudar o corpo como instrumento. Ele afirma que um bailarino, apesar de ser de carne e osso, possuir peso e massa que so controlados por foras fsicas, tem experincias sensoriais do que acontece dentro e

fora de seu corpo, e tambm sentimentos, desejos e propsitos. Por outro lado, como instrumento artstico, o bailarino representa para o pblico apenas aquilo que dele se pode ver. Suas aes e mensagens transmitidas atravs da linguagem corporal so implicitamente definidas por aquilo que parece e aquilo que faz. 70 quilos de peso no existir se para o olho tiver a leveza alada de uma liblula. Seus anseios se limitam ao que aparecem na postura e no gesto. (Arnheim: 2000, p. 395) O autor utiliza o exemplo da pintura feita por Kandinsky, para representar a famosa bailarina alem Palucca. Na figura_42 podemos analisar como o artista interpreta e reproduz as formas estticas da bailarina. Temos a fotografia da pose da bailarina ao lado a pintura de Kandinsky. A pintura intensifica linhas, formas, contornos, simetrias, movimentos que a pose da bailarina proporciona. Alm das formas,

a pintura tenta transmitir a energia que a bailarina gera enquanto dana, especificamente na pose registrada. Os braos no esto apenas levantados, eles esto lanados para cima. As pernas tambm transmitem uma fora para fora, como se representasse uma exploso do centro para as extremidades. essencial para o desempenho do bailarino, do ator e da personagem de animao, que a mensagem visual a ser transmitida atravs do corpo no seja mera locomoo. O corpo deve ser um instrumento, um meio da mensagem. Vimos no captulo 1 que a dinmica uma cincia que se situa dentro da fsica mecnica. Porm, dentro da narrativa, seja dana, teatro, filme, animao, a di-

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nmica responsvel pela expressividade e significado. Arnheim (2000) cita o sistema de dana definido por Rudolf van Laban, danarino e coregrafo, considerado como o maior terico da dana do sculo XX e como o pai da dana teatro. Laban dedicou sua vida ao estudo e sistematizao na linguagem do movimento em seus diversos aspectos: criao, notao, apreciao e educao. No sistema de Laban, o movimento definido pelos atributos fsicos: Percurso (sua direo no espao), Peso (seu ponto de aplicao) e Durao (sua velocidade). Este sistema enfatiza que o desenvolvimento do movimento corporal no espao tem que se relacionar com o impulso que d incio a ele, porque somente o impulso ou esforo apropriado pode criar o movimento adequado. Podemos relacionar o conceito de Laban com alguns princpios de animao. Por exemplo, a questo do impulso se relaciona com o princpio Antecipao (Anticipation) estudado no captulo 2. O princpio Antecipao pode ser compreendido como a expresso do impulso ou esforo que a personagem acumula antes de criar o movimento mais importante, o movimento que vai concluir uma ideia. O sistema de Laban dis-

cute que o deslocamento puramente gesticulado de uma parte do corpo criado por um impulso local restrito, em oposio a uma ao de postura, que se estende do centro por todo o corpo, afetando visivelmente todas as partes e atingindo sua manifestao final no gesto de apontar, empurrar ou estender. Tambm podemos relacionar este sistema ao princpio de animao Siga Atravs e Sobreposio (Follow Through and Overlapping). O princpio discute que nada que tenha articulaes (juntas) e que sofre a fora da gravidade, se movimenta e para ao mesmo tempo. Alm disso, o princpio discute que em vrias ocasies h uma sobreposio de aes, poses ou gestos. Um gesto comumente criado, antes que o anterior termine por completo. importante ter em mente todas estas relaes entre fsica, movimento, corpo, esttica, emoo, percepo, arte, antes de estudar o acting na animao.

3.2 Os quatro As da animao


Webster (2005) divide o campo da animao em quatro categorias: Atividade, Ao, Animao, Acting. Atividade a forma mais bsica de movimento. Como por exemplo, o movimento do cursor do mouse do computador, uma luz que pisca, os ttulos e crditos que aparecem no filme de animao. Geralmente so movimentos abstratos e que no se associam com nenhum objeto que reconhecem estes movimentos. Em alguns raros filmes de animao, como por exemplo, o filme Procurando Nemo (Finding Nemo, Andrew Stanton, EUA, 2003), as personagens do filme interagem com o corpo de texto dos crditos. Ao a animao de objetos que pode ser reconhecida como movimento por outros elementos. A diferena fundamental entre Ao e Atividade consiste em que na Ao de um objeto, entendemos que um tipo do movimento possa associar-se com certos objetos conhecidos, em certas condies conhecidas e sujeito a leis conhecidas da natureza. Como por exemplo, as bolas utilizadas em esportes, o girar da hlice do helicptero, o movimento das folhas das rvores proporcionado pelo vento. Estes elementos no tm a

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inteno de se mover, porm movem-se devido as suas propriedades e a relao das mesmas com as leis da natureza. A palavra Animao pode ter diferentes contextos. Podemos chamar de Animao o grande campo que engloba o cinema de animao, todos os meios em que a mesma pode ser inserida e todas as atividades profissionais com as quais se relaciona. Mas no podemos nos esquecer que este nome vem da prtica de sugerir a iluso do movimento. Portanto, neste sentido, a animao o movimento destinado, objetivado. Por exemplo, um cachorro que se coa para matar as pulgas, uma abelha que suga o nctar de uma flor, um peixe que se debate ao ser fisgado pelo anzol. O que fortemente caracteriza a animao neste sentido que o movimento alm de estar sujeito s leis da natureza provm do prprio objeto que est se movimentando - seria esta a fonte para a definio de dar vida a. Porm, seguindo este conceito de Webster (2005), h um aspecto a ser evidenciado. Por exemplo, no caso da animao de automveis. Supostamente h personagens pilotando estes automveis, do contrrio, os mesmos no sairiam do lugar. Por outro lado, como no filme Carros (Cars, John Lasseter, EUA, 2006), os carros no so

pilotados por outras personagens. Eles tm olhos, boca, expresses faciais, pensamentos, sentimentos e emoes. Assim, a iluso de movimento destes carros considerada acting, pois se movimentam por consequncia de questes psicolgicas. Os carros que so pilotados por outras personagens so mquinas, com movimentos mecnicos, portanto desenvolvem ao. Os carros que no so pilotados por outras personagens e se movimentam sozinhos por questes psicolgicas, so personagens, portanto desenvolvem acting.

Acting o que descreve o nvel mais alto da iluso do movimento, pois alm do objeto em movimento estar sujeito as leis da natureza e de ser o responsvel pelo seu prprio movimento, ele tem ntidas razes psicolgicas para produzir estes movimentos. Segundo Webster (2005), este o elemento mais difcil de ser desenvolvido pelos animadores e o ponto central para criar narrativas atraentes, pois o acting deve representar os movimentos que so assimilados pelas pessoas atravs da vida cotidiana. Neste sentido, muitas vezes o animador deve assumir o papel do ator para discutir com o diretor as questes para a realizao da cena. Os humanos lidam com os movimentos de outros humanos a maior parte do tempo, desde do nascimento morte. Portanto, o acting composto por movimentos construdos pelos seres humanos. Ou seja, movimentos que no somente so resultantes das vontades dos seres humanos, mas projetados de forma que componham a narrativa e a esttica da cena. Os pequenos detalhes dos movimentos corporais so reconhecidos e estabeleciO ACTING NO DESIGN DE ANIMAO Mauricio Duarte Mazza

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dos culturalmente. O planejamento do acting deve consistir em dissecar o movimento real e encontrar os princpios de animao dentro dele e compreender como os mesmos se apresentam e se relacionam. Na figura_43 podemos analisar os diferentes empregos do acting na personagem, quando o autor sugere que a mesma est declamando a frase eu te amo. No acting A, possvel que o espectador acredite que a personagem realmente ama a quem est se referindo. No acting B, a personagem est suplicando, como se ela precisasse convencer de que realmente ama, talvez por uma outra razo que no seja apenas sentimento de amor. No acting C a personagem est um tanto triste ou constrangida, se desculpando, talvez assumindo um erro e ainda amando apesar de tudo. O acting D sugere a personagem irritada, indignada, beira de um descontrole. Ou seja, o significado das palavras ou da frase determinado ou mudado atravs da performance corporal da personagem.

FIGURA_43 - Exemplo de Acting. (WEBSTER: 2005, p. 108).

No podemos nos esquecer da forte influncia do som, principalmente da dublagem. Geralmente em filmes de animao, se a personagem deve falar, a dublagem gravada antes
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do desenvolvimento da animao. Assim, a voz do dublador direciona fortemente a performance corporal desenvolvida pelo animador.Tambm vale salientar que o acting sofreu transformaes aps o aparecimento do som no cinema. Podemos analisar os filmes de Charles Chaplin, Harold Loyd e Buster Keaton, onde a expresso corporal era o centro da conduo da narrativa e muitas vezes do entretenimento. Porm, no campo da animao mais comum prescindir da fala do que em filmes com atores reais.

3.3 Caractersticas e Elementos do Acting na Animao


Segundo Hooks (2003), teatrlogo, professor de atores e professor de animadores, as razes do acting esto no xamanismo. H cerca de 7 mil anos, os nmades na Mesopotmia seguiam rebanhos, desenvolviam rituais para os deuses, pedindo que sobrevivessem aos invernos severos, falta de gua ou rebanhos doentes. Os xams, indivduos que exerciam prticas etnomdicas, mgicas, religiosas, filosficas, metafsicas, pintavam o corpo, usavam mscaras e representavam para sua tribo, personagens imaginrios que se comunicavam com

os deuses. Em 500 a.C., quando surgiu o teatro grego, os rituais xamnicos continuavam. A diferena que estes eram organizados em coros, para que o povoado acompanhasse mais facilmente. Um dia, um dos integrantes do coro Tepsis colocou uma mscara pretendendo ser deus e falou respondendo ao coro e ao pblico. Neste sentido, o elemento mscara por s s j caracteriza a interpretao de uma personagem, pois um artefato esttico utilizado como suporte para a conduo da narrativa. Nos sculos seguintes, atores solos passaram a trabalhar juntos e compuseram um novo tipo de coro, o coro de atores. Assim, os rituais religiosos se transformaram em teatro sobre os deuses, com contos sobre deuses, humanos e heris. Mas antes de tudo isso e at os dias de hoje, quando uma pessoa se comunica com outra e conta uma histria, a linguagem corporal utilizada para

dar suporte narrativa verbal pode ser definida como acting. o simples fato de representar uma personagem, e como define Moises (1995), pesquisador e autor de vrios livros sobre literatura portuguesa: personagem a mscara do ator. Estamos desenvolvendo um acting quando interpretamos outra pessoa ou interpretamos ns mesmos com referncia no passado. Quando a pessoa A fez uma ao no passado e narra esta ao para a pessoa B, a pessoa A interpreta ela mesma para incrementar a narrativa. Esta a essncia do contrato teatral. Esta pesquisa est sendo desenvolvida no sculo XXI, quando as tecnologias digitais dominam o mercado de animao, porm na maioria das vezes, as narrativas ainda seguem o modelo clssico. Portanto, as origens e mtodos utilizados no acting do teatro so um conhecimento indispensvel para o animador, seja utilizando ferramentas digitais ou no. Podemos relacionar estas prticas do comportamento humano, com as anlises de Richard Williams (2001), animador experiente dos estdios Disney e consagrado pelos crditos da animao do filme Uma Cilada Para Roger Rabbit (Who Framed Roger Rabbit, Robert Zemeckis, EUA, 1988).
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Ele afirma que o acting est presente o tempo todo no cotidiano das pessoas quer elas percebam ou no. Atuamos ou negociamos o tempo todo. Seja com outros seres humanos, com animais, com objetos, com situaes. Em um mesmo dia podemos enfrentar situaes com crianas, chefes, funcionrios, amigos, inimigos, gerente de banco, gatos, cachorros. Ns alteramos nossa postura, expresses e reaes de personalidade conforme cada situao. O acting na animao a habilidade de projetar anlises ou desenhos que representem estas alteraes de personalidade. Por exemplo, a diferena entre um adulto e uma criana no est apenas no tamanho do corpo, pois a personalidade expressada tambm atravs da postura. No cinema de animao, o acting implica na linguagem corporal da personagem, a representao da situao em que ela se encontra, atravs da busca pelos seus objetivos e a demonstrao de pensamentos, sentimentos e emoes.

A palavra acting na lngua inglesa tem um sentido mais amplo do que apenas traduzir como atuao, interpretao ou ao. Seria mais prximo semanticamente, palavra ao que o diretor de cinema utiliza quando est filmando. Neste contexto, esta palavra tem o sentido de um comando, que faz com que todos os funcionrios do estdio iniciem suas funes para que a cena se desenrole e seja filmada. Seria o sentido de atuao e ao somados. Hooks (2003) afirma que ao reao, e levanta a questo de quem seria o maior responsvel pela definio do acting: o animador, o desenhista de storyboard, o contador de histrias ou o diretor? Eu acredito que o acting deve ser definido atravs do trabalho colaborativo entre os principais profissionais envolvidos com a personagem. Basta observar os crditos de algum filme de animao e percebemos que os animadores no trabalham sozinhos.

Um ator de teatro realiza sua arte no momento presente. Um animador cria a iluso do momento presente. O ator de teatro representa para uma platia, o animador representa para uma platia virtual. Mas ainda assim os princpios conceituais do acting so guias fundamentais tanto para atores quanto para animadores. No desenvolvimento do acting na animao, a preocupao no deve se prender apenas na reproduo fiel dos movimentos, mas na estrutura da sequncia e nas emoes que os movimentos proporcionam. O espectador espera ao, objetivo e obstculo. Atores de teatro, na maioria das vezes, no precisam se preocupar com sutilezas no desenvolvimento do acting, como por exemplo, o que acontece com as sobrancelhas ou com as plpebras, isto inerente as reaes corporais de acordo com a emoo que o ator representa. Por outro lado, os animadores precisam identificar todos os mnimos detalhes que compem a emoo sugerida pelo acting.

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Os cursos profissionalizantes para emotiva. Consiste em ativar uma lembrana por atores foram oficialmente inicados em parte do ator, que tenha uma emoo semelhante meados de 1897, quando Constantin a cena que o mesmo deve atuar. Segundo Hooks Stanislavsky, ator, diretor, pedagogo e es(2003), Stanislavsky afirmava: Tente realmente critor russo de grande destaque entre os sentir algo, no lugar de fingir sentir. sculos XIX e XX, comeou a ministrar seus workshops no Teatro de MosSegundo Hooks (2003), existem 7 princpios do accou. Stanislavsky baseou-se nas pesquisas psicolgicas e fisiolgicas de Sigmund ting, os quais sero apresentados a seguir e retomados mais Freud, mdico-neurologista fundador adiante no estudo de caso. da psicanlise e Ivan Petrovich Pavlov, fi1- A cena uma negociao. silogo russo premiado com o prmio Nobel em 1904 por suas descobertas Segundo Hooks (2003), Stanislavsky definiu sobre os processos digestivos nos aniacting como interpretando uma ao na mais. Stanislavsky se atentou a um exbusca por um objetivo enquanto supera um perimento em particular. Pavlov fez um obstculo. Em termos teatrais, obstculo o experimento que consistia em sempre mesmo que conflito. Conflito no precisa ser tocar um sino antes de alimentar seu necessariamente algo negativo ou uma luta cachorro de estimao. Com o passar corpo a corpo. A personagem pode estar em do tempo e com o condicionamento, o conflito se come um bolo de chocolate ou cachorro sempre salivava quando ouvia se come uma torta de morango. Pode estar o sino tocar, independentemente de ter em conflito se vai passar as frias na praia ou alimento ou no. Esta a ideia bsica na montanha. No dia-a-dia, ns geralmente do trabalho de Stanislavsky. Um ator tentamos evitar conflitos, mas no acting, ele tambm poderia se emocionar atravs nosso aliado. Em uma negociao, sempre h de algum dispositivo. Stanislavsky denominava este dispositivo como memria

possibilidade de ganhar e de perder. Assim, pensamos em negociao, pois nestas situaes de ganhos e perdas, os conflitos sempre esto presentes, uma vez que as opinies entre personagens podem ser diferentes. No universo da animao existem apenas trs tipos de conflitos (obstculos): (1) conflito consigo mesmo. Por exemplo: a personagem est em dvida se fica do lado da polcia ou dos bandidos; (2) conflito com a situao. Por exemplo: a personagem no consegue fechar o zper da cala; (3) conflito com outra personagem. Por exemplo: a personagem quer convencer outra personagem de que o caminho correto pela direita e a outra personagem no aceita e afirma que o caminho a ser seguido o da esquerda. No desenvolvimento do acting, sempre deve estar claro para o animador o que est sendo negociado na cena, ou seja, qual o objetivo da personagem e quais so os obstculos que ela vai enfrentar.

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2- Pensamentos tendem a conduzir concluses; emoes tendem a conduzir aes.


Hooks (2003) afirma que todas as questes do acting esto relacionadas com o crebro. Para desenvolver o acting em animao, a referncia da vida dos seres humanos medida de acordo com a atividade cerebral. Hooks (2003) afirma que os animadores devem sempre refletir ao fato de que as pessoas no simplesmente se movem, mas elas se movem por alguma razo. Em 1935, quando Walt Disney desenvolvia sua personagem Mickey Mouse, ele seguiu os ensinamentos de Aristteles e fez com que sua personagem incorporasse sentimentos, emoes, e pensamentos. Hooks (2003) afirma que no existe emoo sem pensamento. Ele define emoo como resposta de valor imediato. Os animadores devem separar muito bem pensamentos de emoes, pois emoes tendem a conduzir aes nos personagens. Para compreen-

der o que a personagem est sentindo, necessrio perguntar o que ela est pensando e o que este pensamento representa para o contexto em que est inserido. Exemplo: voc est caminhando tranquilamente pela calada em uma noite fria, voltando do trabalho e se dirigindo para casa. De repente voc ouve passos. Em questo de segundos, sua mente processa este som. Primeiramente determinar de que som se trata: um humano? homem ou mulher? Est usando sapatos, botas, tnis? adulto, criana, idoso? At agora, nenhuma emoo aparece. Todo este processo acontece em frao de segundos, muito mais rpido que um computador e to natural que, muitas vezes sequer percebemos que isto acontece. Depois que voc conclui que os passos so de um adulto, alto e do sexo masculino, que est se aproximando e sendo insistente, neste ponto a emoo comea a fluir. Se voc viver em um lugar como a cidade de So Paulo, com altos ndices de violncia, provavelmente voc sentir medo de ser assaltado. Se voc viver em um lugar onde estatisticamente os ndices de violncia nas ruas so baixos, talvez voc no sinta nada, a no ser estar acompanhado. Mas para a funo do exemplo, vamos considerar que voc sentiu medo. Essa emoo desencadeia um processo qumico que resulta em disparar o

corao, as pupilas mudam de dimetro e a expresso facial se altera. A emoo tende a fazer com que voc tome uma atitude com relao a situao. Ou voc acelera os passos, ou sai correndo, ou entra em algum estabelecimento comercial, ou saca um spray de pimenta. Ou seja, emoo tende a conduzir uma ao e esta emoo uma resposta de valor imediato a concluso de um pensamento em relao a uma situao. Cada pessoa diferente, mas todas pensam e sentem emoes. Emoes so geradas a partir de pensamentos. Hooks (2003) aponta algumas dicas de acting neste sentido: uma lembrana de curto prazo faz com os olhos se lancem para cima. Memria de longo prazo faz com que os olhos sejam lanados para baixo, para dentro da alma. Hooks (2003) afirma que um animador nunca deve subestimar o pblico.

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3- A personagem sempre precisa estar atuando uma ao, at que algo acontea e faa com ela precise atuar uma ao diferente.

comum observar em trabalhos de animadores iniciantes, personagens com atuaes ineficientes, onde existem muitos movimentos, mas nenhum deles expressivo. Por outro lado, podemos ter personagens com poucos movimentos, porm Uma personagem em um filme de animao premuito expressivos. Em alguns casos, a percisa estar o tempo todo interpretando uma ao sonagem consegue transmitir seus objetipara manter a continuidade dramtica. Se uma vos e emoes, atravs de pequenos mopersonagem estiver sentada em uma cadeira, sem vimentos, como apenas o movimento dos nenhum movimento, porque com certeza algo olhos, ou das sobrancelhas, ou da cabea. vai acontecer para que haja uma ao. O objetivo de um filme em animao conduzir narrativas 4- Acting reao. Acting atravs das aes das personagens. Se tivermos grandes intervalos de tempo entre as aes da realizao. personagem, no teremos o acting. No podemos nos esquecer aqui da importncia do objetivo A pose uma reao a algum acontecida personagem. O objetivo no necessariamente mento. E tambm verdade que a prexige grandes quantidades de movimentos. Por pria ao uma reao a algum aconexemplo, uma personagem est parada, ansiosa, tecimento. O automvel reage quando com uma feio de desespero, olhando fixamente acaba o combustvel, o gato reage quando para o relgio da parede. Temos aqui uma ten- algum pisa em sua cauda, as pessoas reso, uma atuao, porm com pouco ou nenhum agem quando toca o telefone ou quanmovimento. Assim que o ponteiro de minutos se do recebem uma massagem no pescoo. movimenta, a personagem gira o corpo para a di- Acting reao, mas tambm realizao. reo oposta, de frente para a janela e continua As pessoas reagem a pensamentos eu estou com sede ou a um evento externo, parada, com olhar fixo. como um alarme contra incndio ou ao

sabor de uma comida gostosa. Na animao as reaes devem preceder uma realizao. Podemos observar que nestes exemplos sempre temos o elemento da emoo. Primeiro vem a emoo que depois resulta em uma ao, ou reao. Primeiro vem o estmulo, depois a ao. Quando preciso animar uma personagem sentindo frio, primeiro necessrio fazer a personagem reagir com relao a temperatura, depois desencadear uma ao para a personagem tentar se aquecer, pegando um casaco, um cobertor ou simplesmente esfregando as mos uma contra a outra. Temos aqui um dos fatores de construo que tanto agua o imaginrio do espectador quanto facilita o entendimento visando uma construo de uma outra realidade. Ou seja, como se uma situao real fosse fragmentada na tentativa de deixar clara a mensagem. Uma personagem que apenas bate os dentes para demonstrar frio tem um acting pobre. Para mostrar que uma personagem est com frio, o animador deve fazer com que ela tente se aquecer. Para mostrar que uma personagem est com calor, o animador deve fazer com que ele tente se refrescar. A realidade teatral assim como a realidade construda na animao, no a mesma coisa que a realidade do cotidiano. A realidade teatral condensada no tempo e espao atravs de um projeto para impactar o pblico. A

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criao eleva o cotidiano a outra dimenso, de acordo com a mente do criador. Assim o animador deve encarar a realidade teatral e a observao das aes humanas e cotidianas para desenvolver o acting. Mas uma ao pode tender a um objetivo de prazo mais longo. Como por exemplo, o objetivo em que a personagem masculina quer conquistar a personagem feminina. Este objetivo pode ser perseguido pela personagem ao longo de todo o filme. E nem sempre atingida.

5- Empatia como a chave para a realizao eficaz da animao.


Segundo Hooks (2003), empatia uma resposta afetiva apropriada situao de outra pessoa, no nosso caso, situao da personagem de animao. Quando h empatia entre espectador e personagem, ele relaciona as situaes e os sentimentos da personagem como se estivessem acontecendo com ele prprio. As bases do acting na animao esto nas relaes entre a personagem e o pblico. E o que sustenta esta relao a

emoo. Humanos empatizam com as personagens de animao, somente quando as mesmas sugerem emoes. O pblico vai ao teatro para ver os atores atuarem, para se envolverem em uma narrativa, para exercerem a experincia esttica e assistem animaes para verem personagens animados e tambm para se envolverem na narrativa, para se divertirem e para exercerem a experincia esttica. O maior mrito para um animador sugerir emoes atravs da iluso do movimento na tela de projeo. As personagens necessitam estar sempre desenvolvendo aes, mas a empatia conquistada atravs da emoo. Pessoas idosas inclinam-se porque seus corpos doem ou no respondem mais aos movimentos como ocorria no passado prximo ou distante da pessoa em questo. Uma personagem bbada deve tentar contrariar os efeitos do lcool. Para energizar uma cena, os desejos da personagem devem ser convertidos em necessidades. Por exemplo, se a personagem percebe que vai comear a chover e a mesma no demonstra nenhuma reao emocional com rela-

o a situao, dificilmente o espectador ir empatizar ou entender a situao na qual a personagem se encontra. Por outro lado, se a personagem se desesperar e sugerir uma emoo que demonstre que ela no pode se molhar e precisa encontrar um abrigo urgentemente antes que comece a chover, mais fcil provocar uma empatia no espectador. Webster (2005) tambm aborda a questo da empatia. Ele afirma que para criar uma animao convincente a mesma deve unir-se ao seu pblico, e o nico modo de fazer isso atravs de personagens. Para realizar isto, o pblico deve unir-se com as personagens, e o nico modo de fazer isto atravs da empatia. E ainda, para que o pblico empatize com as personagens, os animadores devem fazer o mesmo antes e durante o desenvolvimento da animao. Isto no significa que os animadores devem concordar ou gostar das personagens, mas compreender o que caracteriza a personalidade das mesmas. Esse autor ainda destaca o acting fsico e
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o acting psicolgico. Ele afirma que a maior parte da atuao fsica que vemos na animao depende muito menos de aes sutis dirigidas por pensamentos complexos e emoo do que pela liguagem corporal. Sintetizando, o acting fsico se caracteriza principalmente em animaes cartum, nos quais situaes impossveis so tratadas como situaes comuns. Este tipo de acting depende intensamente da linguagem corporal e de poses muito expressivas, marcantes, exagerando e valorizando esta mesma pose com pouca ou nenhuma ao. Por outro lado, o acting psicolgico depende muito menos da performance fsica. O acting psicolgico deve se caracterizar em aes que resultam de pensamentos e emoes da personagem e implicam em movimentos menos dinmicos. Por exemplo, uma personagem que precisa transmitir a ideia de estar deprimida, decepcionada, como quem acabou de receber uma notcia terrvel. Ela tem uma tendncia a ficar imvel, catatnica. Talvez fazendo apenas pequenos movimentos como o piscar dos olhos, ou alteraes nas expresses faciais. Para enfatizar este sentimento, uma opo manter o corpo sem ao e trabalhar o enquadramento no busto ou no rosto da personagem.

6- A personagem precisa ter um objetivo.


Embora j citado neste texto, este conceito agora abordade pois parte integrante dos 7 princpios de Hooks (2003). A personagem precisa estar fazendo algo 100% do tempo. Este estar fazendo deve ser entendido sempre como perseguindo um objetivo. Movimentos teatrais so motivados e tm significado. Todo o tempo que a personagem estiver aparecendo na tela, o animador deve estar apto a responder o que a mesma est fazendo. E o que ela estiver fazendo (sua ao), deve estar em busca de um objetivo. A personagem precisa estar o tempo todo fazendo alguma coisa. Isto no significa que ela deve estar coando o nariz ou arrumando o penteado, isso se refere a busca por um objetivo. Se uma per-

sonagem mata um mosquito ou movimenta os lbios enquanto l um texto, ela est fazendo algo, mas no consiste no objetivo teatral. O movimento pelo movimento simplesmente no caracteriza o acting. Os movimentos das personagens no devem ser relevantes dentro do contexto, eles devem subsidiar a busca por um objetivo. Um gesto no precisa ser uma ilustrao da palavra falada. A personagem entra e sai de cena por alguma razo. Hooks (2003) aponta que os animadores devem encontrar o mecanismo de sobrevivncia de sua personagem. Um vilo uma pessoa normal que tem uma falha fatal. Um heri uma pessoa normal que tem que correr riscos extremos, superar obstculos extraordinrios para atingir um objetivo quase impossvel. Neste sentido, Hooks (2003) destaca que no pode haver ambivalncia. Os objetivos das personagens devem ser bem definidos. Para analisar como a personagem vai se comportar interessante criar a biografia do mesmo. Onde ela nasceu, se teve uma infncia feliz, se teve famlia, se estudou, se tem namorada, etc. A personalidade da personagem de fato o comportamento da mesma. Mas apesar disto, importante permitir que as personagens sejam afetadas pela atmosfera na qual esto inseridas, a sensao que ela projeta. Uma destruio de automvel tem uma atmosfera; uma igreja tem uma atmosfera; uma cama de casal tem uma atmosfera. Ou seja, os objetivos das personagens e consequentemente o acting que as mesmas

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devem desenvolver, esto submetidos ao contexto, a situao em que se encontram. A personalidade da personagem deve estar de acordo com a situao que o filme exige e assim direcionar acting.

7- Toda ao comea com movimento.


A respirao um movimento. A batida do corao um movimento. Normalmente eles no so percebidos, mas no deixam de ser movimentos. Se a personagem est sentada, quieta, fazendo clculos, apenas com o deslocamento dos olhos, isto movimento, mas no funciona na necessidade da ao teatral. necessrio projetar uma ao teatral e para execut-la necessrio o movimento. Ao sem movimento impossvel e esta ao resultado de um pensamento. Hooks (2003) sempre refora a ideia de animadores transformarem os pensamentos das personagens em movimentos. Enxergamos coisas antes de ouv-las; ouvimos coisas antes de toc-las; tocamos coisas antes de cheir-las; cheiramos coisas antes de prov-las. Como a personagem est se sentindo? Esta respos-

ta deve ser gerada atravs da animao e sugerir uma emoo. Segundo Hooks (2003) a cena deve comear no meio, no no incio. Este princpio tem uma relao direta com o princpio de animao Organizao da Cena / Enquadramento (Staging). Como compor uma cena de forma que o mximo de informao seja transmitida? Se apenas uma nica imagem esttica conseguir representar a situao da cena, de onde ela veio e para onde ela vai, ento o princpio Organizao da Cena / Enquadramento (Staging) muito mais do que o simples enquadramento, ele situa o espectador no meio da cena e no no incio, onde nada definido, facilitando assim a compreenso da animao. Por exemplo, se a cena comea com um corpo ensanguentado, cado no cho, ao som das sirenes de polcia, ento facilmente deduzimos que se trata de um assassinato. Hooks (2003), diz que sua base e referncia encontram-se nos conceitos das obras de Shakespeare, afirma que

os atores devem segurar o espelho de frente para a natureza. Ele quer dizer com isso que o acting deve representar uma reflexo da natureza e no como ela realmente. A realidade teatral uma cpia da realidade do cotidiano, que destacada ou enfatizada de acordo com a criatividade do ator e a necessidade da cena. Este dado a base do desenvolvimento do acting: a nfase, o exagero, o destaque aos movimentos do cotidiano. No presente estudo, cabe dizer que o acting est contido no campo da animao como uma especificidade da animao. Os princpios de animao e do acting so conceitos que podem servir como tradutores ou intrpretes entre a linguagem corporal de atores de teatro e personagens de desenho animado. O acting a capacidade de um ator (no nosso caso, uma personagem de animao digital) de traduzir o roteiro e conduzir a narrativa atravs da expresso corporal. Atravs do acting que se apresenta o comportamento do objeto animado. Podemos dizer que o acting o que define o objeto animado ser uma personagem ou no. Quando identificamos

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um elemento de animao que no seja personagem? Para responder esta pergunta, em primeiro lugar observamos se o elemento animado tem um objetivo. Se no tiver, dificilmente ser uma personagem. Em segundo, observamos se o elemento animado se movimenta por fora prpria ou atravs de uma fora externa. Geralmente as personagens tm fora prpria para se movimentar e os elementos que no so personagens se movimentam atravs de foras externas. Os objetos animados que no so personagens, tm seus movimentos provenientes da ao de foras no pertencente a eles. Na maioria das vezes, a fora que justifica a animao de objetos que no so personagens, a fora da gravidade. Por exemplo, uma bola de futebol ao ser chutada vai sofrer a fora gerada pela batida do p do jogador. Ser lanada em direo ao gol e cair no cho pela ao da fora da gravidade. Mas a bola em questo no tem inteno alguma. Por sua vez, o jogador que chutou a bola, moveu sua perna pela ao de sua vontade prpria. Primeiro vem o pensamento, depois a emoo e em seguida a ao. A perna foi movimentada e chutou a bola devido a um objetivo, uma inteno, a de marcar o gol, aliada

a insegurana e ansiedade da possibilidade de no conseguir marcar o gol. Mas as foras tambm podem ser entendidas como vontade, objetivo, inteno, sentido, emoo. Assim como visto nos princpios do acting de Hooks (2003), a personagem deve representar o que est pensando e sentindo atravs do gesto. Como dito anteriormente, no existe frmula ou receita para animao, as possibilidades so infinitas. Portanto, os 12 princpios de animao e os 7 princpios do acting servem como um guia bsico inicial, para quem deseja estudar sobre o assunto ou se tornar um animador. Na criao e no desenvolvimento das poses, os 12 princpios de animao j podem ser analisados. Mas para que uma personagem tenha vida prpria, necess-

rio muito mais sutilezas de gestos. Lango (2007) refora a ideia: como voc vai de uma animao OK para uma animao excelente?. Resumidamente, ele tenta deixar claro de que o desenvolvimento da animao muito mais complexo do que apenas seguir tcnicas e mtodos. Animao sempre foi, inclusive com as ferramentas digitais, um processo de desenvolvimento demorado. Existem casos em que cenas de poucos segundos demoraram meses para serem desenvolvidas. Fazer uma personagem imaginria parecer ter vida ao ponto de transmitir e provocar emoes e ainda, emoes muito especficas, requer um trabalho minucioso e muitas vezes multidisciplinar. Como fazer uma personagem parecer intrigada, preocupada, esperanosa, mas com uma margem de dvida, apenas por uma expresso facial? Por estes motivos, de complexidade e lentido no desenvolvimento, a animao necessita de muito planejamento. Se pensarmos em teatro ou cinema, tambm h muito planejamento. Mas com o conforto das tecnologias digitais, os atores

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de teatro e cinema podem representar inmeras vezes a mesma cena, ter tudo isso registrado em arquivos digitais, compartilhar com equipes para analisar, editar, compor e escolher a melhor sequncia. Animadores no podem se dar ao luxo de investir semanas em uma animao e depois correr o risco de tudo ser jogado fora pelo diretor ou pelo cliente. Para a cena ser animada, ela deve estar muito bem concebida na mente de todos que participam do filme. Portanto, qual seria a diferena entre o acting e o acting na animao? De incio podemos concluir que em sua concepo, no h diferenas. Mas como vimos, a animao tem uma linguagem prpria, que requer conceitos, princpios e mtodos. Vimos que, mais importante do que reproduzir os movimentos reais fielmente, o animador deve fazer a personagem transmitir pensamentos, concluses, objetivos e emoes, atravs da iluso do movimento. Neste sentido, o acting deve se adaptar dentro da linguagem da animao. Por exemplo, no caso de uma personagem ldica, como um inseto gigante, com seis braos e quatro

pernas. O acting provavelmente ir partir de um ator real (que pode ser o prprio animador), portanto com dois braos e duas pernas. Assim, para que tudo parea natural na animao, este acting definido pelo corpo humano deve ser traduzido pela linguagem da animao para suprir a necessidade da personagem, da cena e do filme. No prximo captulo analisaremos estas relaes nas animaes a partir de dois exemplos de estudos de caso. O primeiro uma animao desenvolvida por meio de processos artesanais, tambm chamados de analgicos, tais como desenho manual, pinturas em aquarelas e finalizao digital. O segundo caso refere-se a uma animao desenvolvida utilizando todas as formas artesanais e digitais e produzida quase que por completo de forma digital.

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Captulo 4
Estudo de Caso

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4.1 A animao de personagens nos processos artesanais / analgicos - Father and Daughter.
Antes de mais nada, dois elementos caracterizam fortemente o estudo sobre o desenvolvimento do acting no filme Father and Daughter (Michael Dudock de Wit, Holanda, 2000). O primeiro elemento o fato do filme no ter vozes. As personagens no falam e tambm no h locuo.

Apenas uma msica conduz a atmosfera sonora do filme. No se trata de uma msica apenas para ambientar o filme e tambm no um videoclipe. um projeto nico que integra a animao e o som desde a concepo at o produto final. O filme tambm no utiliza suportes textuais. Desta forma, grande parte das mensagens e das emoes da histria deve ser transmitida atravs da linguagem corporal das personagens e da harmonia com a msica. Estas caractersticas j foram bastante exploradas nos campos da animao e do cinema, e at hoje continuam sendo um formato eficaz para conduzir narrativas. Principalmente

em curta-metragens e sries de TV com episdios de curta durao. Mas alm destas caractersticas, h outro elemento a que me refiro e este foi pouco explorado no cinema de animao, o fato de que as personagens no tm rostos. No h olhos, bocas, narizes, orelhas. Talvez seja at difcil imaginar como um filme com personagens sem olhos e sem a capacidade de falar pode contar uma histria. Tambm pode ser difcil imaginar como estas mesmas personagens sem expresses faciais, so capazes de transmitir emoes e fazer com que os espectadores faam cair lgrimas de seus olhos. Como perceber se a personagem est feliz, triste, ansiosa, duvidosa, desiludida, esperanosa, tranquila, cansada, sem a definio de um rosto? Ou mesmo a personalidade, se honesta ou criminosa. Neste sentido, a expresso corporal das personagens deve atinO ACTING NO DESIGN DE ANIMAO Mauricio Duarte Mazza

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gir um nvel altssimo e ao mesmo tempo sutil para que possa se comunicar. E por falar em sutileza, outro elemento que caracteriza o filme, so as bicicletas. Mais especificamente, as rodas das bicicletas. O filme trata a relao entre a vida e a morte. Trata a relao entre pais e filhos e a evidncia de que o tempo no para. Portanto, a roda da bicicleta to explorada nas cenas representa a vida, a roda da vida, que nunca para de girar. O filme se desenrola atravs de uma sequncia de emoes: ora alegres, ora tristes. E uma sempre gerando ansiedade para a outra. Ser que vai conseguir? Ser que vai voltar? Ser que agora vai dar certo? O cenrio tambm foi concebido de acordo com esta noo da batalha diria pela vida. Todos os dias, a personagem principal faz um trajeto de bicicleta, onde h um pequeno barranco, porm muito ngrime. Ou seja, um obstculo que

deve ser vencido. O espectador conhece a personagem principal desde quando era criana, atravessando toda a vida dela at que a mesma envelhea. Desta forma, o obstculo barranco vencido facilmente na infncia da personagem. Ela nem sequer precisa descer da bicicleta para venc-lo. A noo de passagem do tempo evidenciada principalmente por dois elementos: a transformao no corpo da filha desde quando era criana at se tornar idosa, e as mudanas de cenrios representando as quatro estaes climticas. O obstculo barranco que, normalmente j era difcil de ser vencido, com a ventania do outono se torna ainda mais difcil. Os obstculos sempre causam efeito quando combinados com a bicicleta. A bicicleta representa o andamento da vida, e os obstculos so representados em elemen-

tos que teriam ao direta em uma bicicleta. Conforme a personagem vai envelhecendo, o obstculo barranco torna-se mais difcil, chegando ao ponto da personagem precisar descer da bicicleta e subir o barranco caminhando. Um vnculo institudo entre personagem e espectador. O espectador se identifica com a personagem, principalmente pelo fato de conhec-la desde criana. A personalidade da personagem tambm pode ser observada em sutilezas, como por exemplo, quando a mesma cruza com o caminho de outra bicicleta e aciona a buzina dando sinal de reverncia, como um gesto de gentileza e educao. Esta ao praticada pela personagem desde quando era criana at envelhecer. O acting da personagem filha consegue transmitir mensagens complexas. Na maioria das vezes, este acting no tem uma animao muito sofisticada. Geralmente so poucas poses bem valorizadas construindo a esttica visual da cena. O acting iniciado de uma forma bem bsica, ressaltando a linguagem corporal atravs dos contornos proporcionados pelas sombras ou silhuetas: o acting de uma personagem humana andando de bicicleta.

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bre este princpio no captulo 2, pudemos analisar a importncia da silhueta, para ajudar a definir a clareza da mensagem visual a ser transmitida. No filme podemos observar que a silhueta deixa de ser um simples estudo da cena, e passa a ser utilizada na narrativa e na caracterizao do cenrio e das personagens. E esta caracterstica ser explorada em vrias passagens do filme.

FIGURA_44 - Princpio Organizao da Cena / Enquadramento (Staging) atravs da valorizao das silhuetas. Father and Daughter, Michael Dudok de Wit, Holanda, 2000.

O pai e a filha esto andando de bicicleta, com caractersticas do que seria um passeio descontrado e sem grandes expectativas. Em um determinado momento, quando eles passam ao lado de algumas rvores, o acting da filha pode ser analisado. Logo de incio podemos analisar a concepo visual do princpio de animao Organizao / Enquadramento (Staging). No estudo soO ACTING NO DESIGN DE ANIMAO Mauricio Duarte Mazza

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FIGURA_45 - Princpio Organizao da Cena / Enquadramento (Staging) atravs da valorizao das silhuetas. Father and Daughter, Michael Dudok de Wit, Holanda, 2000.

No momento em que o pai encosta a bicicleta numa rvore, a filha para a bicicleta e olha para trs, no entendendo porque o pai parou. Aps um segundo de dvida, ela retorna e coloca sua bicicleta ao lado da do pai. Na verdade, ele estacionou a bicicleta perto da beira de um rio (ou lago, ou mar, no fica claro isso no filme. Com a presena marcante das bicicletas durante todo o filme e o fato do diretor ser holands, pode ser interpretado como o canal de Amsterdam). Ele se abaixa, abraa, beija a filha e desce sozinho em direo ao barco que est na margem do rio. Na figura_47, quando ele chega prximo ao barco, podemos analisar o acting com pouca animao, sem definio de rosto e sem fala. Ele est indo em

FIGURA_46 - Princpio Organizao da Cena / Enquadramento (Staging) atravs da valorizao das silhuetas. Father and Daughter, Michael Dudok de Wit, Holanda, 2000.

determinada direo e de repente para. A curvatura da coluna, os ombros cados e a projeo da cabea indicam que ele est em um dilema. Ele estaria esquecendo algo? Ou podemos interpretar que ele deve ir, mas no quer ir? Ou seria, ele quer ir, mas no deve ir? A questo no essa, a questo o sentimento de dvida expressado pela personagem.
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FIGURA_47 Personagem em conflito. Father and Daughter, Michael Dudok de Wit, Holanda, 2000.

FIGURA_48 Personagem em dvida. Father and Daughter, Michael Dudok de Wit, Holanda, 2000.

Em seguida, ele vira para trs, como em um impulso de emoo. Sua mente e sua cabea se voltam para a filha. Nesse momento, as outras partes do corpo no tm ao, como se o corpo estivesse morto, tamanha a fora do conflito. Ele volta, abraa a filha e acaba com o sentimento de conflito apresentado na pose anterior. Podemos perceber neste momento do filme, que o passeio de bicicleta no era assim to despretensioso. Algo de muito importante est para acontecer. Isto se expressa no momento em que a personagem tenta ir uma vez, no consegue, volta, abraa e beija fortemente sua filha e s depois disso se encoraja para cumprir seu objetivo. Apesar de movimentos muito sutis, nesta sequncia podemos analisar o princpio de animao Antecipao (Anticipation), estudado no captulo 2. O pai desce at o barco e para. Ele no entra no barco e nem volta para a filha. A ausncia de movimento utilizada como uma ferramenta para gerar uma expectativa. Nitidamente um dilema, uma quebra de continuidade. o impulso antes da ao que vir a seguir.
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FIGURA_49 Personagem acaba com o conflito. Father and Daughter, Michael Dudok de Wit, Holanda, 2000.

Se a cena uma negociao, as personagens tm objetivos. O objetivo do pai era de partir com o barco. O obstculo ou conflito com a situao: o sentimento de vnculo em relao a filha que o impede de ir embora, de dizer adeus. A filha por sua vez tem o objetivo de participar de tudo que o pai faz. Ela espera sempre uma ao do pai e enfrenta o obstculo da dvida e insegurana. Ambas as personagens tm aes conduzidas por pensamentos. O pai est em conflito mental. Atravs das poses, e da valorizao das poses, ou seja, o tempo em que uma mesma pose apresentada, transmite a ntida sensao do que ele est pensando em determinada situao. Ele deve partir? Deve se despedir? Deve desistir de partir? O pensamento proporciona raciocnio com concluso lgica e esta provoca emoes: amor, carinho, afeto, medo da perda, insegurana. E por sua vez, esta emoo desencadeia uma ao, a de voltar correndo e abraar sua filha. Pensamentos tendem a conduzir aes.

FIGURA_50 Personagens sem confito. Father and Daughter, Michael Dudok de Wit, Holanda, 2000.

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FIGURA_51 Personagem determinada na busca pelo seu objetivo. Father and Daughter, Michael Dudok de Wit, Holanda, 2000.

Aqui tambm podemos analisar o princpio de animao Exagero (Exageration). At o momento, nenhuma ao foi exagerada. Quando o pai desiste de entrar no barco e volta para a filha, ele corre, pega a filha nos braos, abraa e rodopia em uma demonstrao de extrema emoo. Juntamente com o suporte sonoro, este exagero dosado de maneira a no descaracterizar o tom do filme.

questo e agora est determinado. Entra no barco e vai remando em direo ao horizonte, deixando sua filha para trs, at que ela o perca de vista. O objetivo do pai alcanado, ento ele sai de cena.

la para ir junto no barco. Poucos segundos depois ela descobre que isto no vai acontecer, ento ela para. A diferena entre a excitao e ansiedade, seguida pela retrao, expressada pela linguagem corporal da personagem. Lembrando que apesar das personagens no terem rostos, suas expresses faciais so concebidas atravs das emoes sugeridas exclusivamente pela expresso corporal atravs da animao. Vrias ocasies em que eu discuti sobre este filme com alunos, pesquisadores, professores, animadores e espectadores, este elemento passou desapercebido. Confesso que passou desapercebido tambm para mim na primeira vez em que vi. Vrias pessoas se envolvem no drama da narrativa e no percebem que as personagens no tm rostos. O princpio do acting que se refere a personagem atuar uma ao at que acontea algo que a faa atuar uma ao diferente, est constantemente presente nesta sequncia, em ambas personagens. uma sequncia de aes e reaes. A filha reage a ao do pai, que por sua vez tambm reage e assim por diante.
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At este momento a msica tem um tom alegre e dinmico. Depois que ele se despede da filha, no exato momento em que ele a tira do colo e a pe no cho, a msica toma um ritmo mais lento e no to Aps este ato, ele volta para o barco, mas com alegre, compondo a mensagem do filme em conjunuma postura sutilmente diferenciada. A curvatura to com as imagens em movimento. da coluna, posio dos ombros, fora nos braos. Estes elementos em conjunto, nos levam a entenA garota anda alguns passos rapidamente atrs der que o conflito no existe mais. Ele concluiu a do pai, com a esperana de que ele vai convid-

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FIGURA_52 - Princpio Organizao da Cena / Enquadramento (Staging) separando as personagens. Father and Daughter, Michael Dudok de Wit, Holanda, 2000.

FIGURA_53 - Princpio Organizao da Cena / Enquadramento (Staging) atravs da valorizao das silhuetas. Father and Daughter, Michael Dudok de Wit, Holanda, 2000.

Aps aparentemente uma longa espera, a filha decide ir embora sozinha, mas deixa a bicicleta do pai encostada na rvore. Este o primeiro minuto e meio do filme, no qual se situa o contexto geral. Expresses corporais como o conflito psicolgico, abraos, beijos, aliados a msica, contextualizam e definem o tom do filme. Juntamente com as paisagens que compoem o cenrio do filme, o design de som situa a passagem de tempo. Aps este dia, entre outonos e invernos rigorosos, a pequena garotinha foi crescendo. A vida continua, sempre, apesar de tudo. Esta mensagem clara na repetio em mostrar o detalhe da roda da bicicleta girando.

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FIGURA_54 - A fixao simblica da roda da bicicleta. Father and Daughter, Michael Dudok de Wit, Holanda, 2000.

Ela continua a percorrer o mesmo trajeto de bicicleta, como fazia com o pai. Continua enfrentando os mesmos obstculos com determinao. Neste momento, a msica novamente tem um papel importante em compor a ideia de que a vida um desafio, e que no devemos nos render. Apesar de nitidamente terem passados muitos anos, ela continua com a esperana de que seu pai vai voltar de barco, no mesmo lugar onde ele a deixou. Ela ainda tem tanta ansiedade em saber se o barco estar chegando, que nem para a bicicleta cuidadosamente ao lado da rvore. Em um ato de ansiedade descontrolada e irreverncia tpica de uma adolescente, ela simplesmente larga a bicicleta no cho enquanto sai correndo para a beira da gua. Sua postura corporal neste momento representa a sutil emoo que paira entre a ansiedade e a decepo.

FIGURA_55 - Personagem enfrentando um obstculo. Father and Daughter, Michael Dudok de Wit, Holanda, 2000.

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FIGURA_56 - Solido da personagem. Father and Daughter, Michael Dudok de Wit, Holanda, 2000.

Apesar de continuar lutando para no se entregar, a personagem se sente cada vez mais fraca. Sentindo-se solitria, abandonada entre a imensido do cu, da gua e da terra. Ela volta lentamente, com uma postura bem diferente de quando havia chegado. No estava mais ansiosa. Ela pedala lentamente, decepcionada, triste, fracassada, vencida. Novamente a msica tem um papel importante nas mudanas de emoes. Mais alguns anos se passaram. Os obstculos continuam os mesmos. Talvez um pouco pior no outono, quando venta muito. A ideia de peso neste momento to intensa que a personagem no consegue pedalar para subir o morro, ento ela desce da bicicleta e a empurra com as mos.

FIGURA_57 Frustrao da personagem. Father and Daughter, Michael Dudok de Wit, Holanda, 2000.

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FIGURA_58 Personagem contemplativa. Father and Daughter, Michael Dudok de Wit, Holanda, 2000.

FIGURA_59 Personagem enfrentando obstculos. Father and Daughter, Michael Dudok de Wit, Holanda, 2000.

Podemos analisar nesta sequncia a utilizao sutil e adequada para alguns dos princpios de animao relacionados ao peso, fora, inrcia e dinmica, estudados no captulo 2: Regulao do Tempo (Timing), Siga Atravs e Sobreposio. (Follow Through and Overlapping) Lento na Entrada / Lento na Sada (Slow in / Slow out). A personagem faz fora contra a fora da gravidade, faz fora contra o vento, contra o contato com a bicicleta, que por sua vez faz contato com o cho que ngreme, portanto exigindo mais fora contra a fora gravitacional. Estas foras interagem com as articulaes da personagem que balanam, se movimentam em tempos diferentes e sobrepem suas poses. Desta vez as condies climticas estavam to rigorosas, que ela nem deixou a bicicleta para descer at a margem. Com aquele vento, a gua to movimentada, a pouca visibilidade, ele no estaria no barco. a postura de quem comea a se tornar adulta e no to ansiosa. A resistncia a uma decepo j est formada. Estes detalhes com relao as poses que representam peso e inrcia, alm de serem uma aula da linguagem da animao, confirmam a concepo do filme de que apesar dos obstculos serem vencidos, nem sempre seremos recompensados.

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FIGURA_60 Personagem sendo levada pela fora do vento. Father and Daughter, Michael Dudok de Wit, Holanda, 2000.

Neste momento ela simplesmente se acomoda na bicicleta e deixa que o vento a leve de volta, como se ela se entregasse ao destino. O objetivo da personagem ntido e intensamente perseguido inmeras vezes, envolvendo o espectador e sugerindo ansiedade. Tambm podemos aproveitar e fazer um contraponto entre os princpios de animao analisados na figura_59 quando a personagem estava contra a fora do vento e, esta sequncia da figura_60 em que ela est na bicicleta a favor da fora do vento. O tempo continua passando. A personagem est um pouco mais madura, porm, paralelamente com as atividades cotidianas da vida, ela continua em busca de seu objetivo de infncia. Ela tranquilamente continua visitando a beira do rio, parando a bicicleta e contemplando um momento de esperana de ver o barco voltando. Sua postura corporal neste momento contempla mais sutilezas. Na curvatura da coluna, no peso dos braos soltos apenas presos pelos ombros. Ela est deixando de ser criana, mas a esperana de ter o pai de volta no morre. Mais uma vez ela se decepciona. Mais um dia se passou sem que o pai voltasse.
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FIGURA_61 Contemplao, solido, decepo. Father and Daughter, Michael Dudok de Wit, Holanda, 2000.

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FIGURA_62 Fora e o peso das pedaladas. Father and Daughter, Michael Dudok de Wit, Holanda, 2000.

FIGURA_63 Personagem compartilha o mesmo obstculo com outras personagens. Father and Daughter, Michael Dudok de Wit, Holanda, 2000.

Ela retorna diferente. Como se desta vez a decepo fosse maior. Talvez ela precisasse do pai mais do que nunca neste momento. Talvez ela estivesse se sentindo muito solitria. Ela volta pedalando pesadamente. Pedaladas mais longas e pesadas. Ela se esfora tanto para pedalar que sequer consegue sentar no banco. Seu corpo no quer pedalar voltando, mas sua mente comanda esta atitude de maneira fria e lgica. Aqui podemos analisar os princpios de animao Desenho SlidoPersonalidade (Solid Drawing) e Apelo (Appeal). Tanto a vestimenta da personagem, que at o momento no tinha tantos detalhes, como a cor azul, o vestido em duas tonalidades e o detalhe do chapu. Unidas as poses que expressam um peso maior do que corpo sugere durante as difceis pedaladas, tambm podemos analisar os princpios que tratam a questo das foras. Obviamente a vida continua. Ela agora um pouco mais velha comea a criar seus laos sociais. No est mais to solitria. Agora ela tem companhia para enfrentar os obstculos que outrora enfrentava na companhia de seu pai. Ela faz parte de um grupo de adolescentes.
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FIGURA_64 A personagem no est s, faz parte de um grupo social. Father and Daughter, Michael Dudok de Wit, Holanda, 2000.

FIGURA_65 Personagem com esperana. Father and Daughter, Michael Dudok de Wit, Holanda, 2000.

Todos compartilham da boa conduta e educao, reverenciando todos que cruzam seus caminhos, tocando a buzina das bicicletas. Ela est com boas companhias. Mas em todo caso, j que ela est passando em frente ao rio, no custa nada parar e dar uma olhadinha, quem sabe no justamente hoje que ele vai voltar? A esperana no morre, a busca pelo objetivo continua ntida. A postura corporal em cima da bicicleta sugere que o corpo est exaltado, contagiado pelos outros ciclistas, mas algo mais forte a impede de ir. A pose no meio da iluso do movimento sugere que se fosse possvel, o corpo iria com os outros ciclistas e a cabea ficaria ali, na esperana de avistar o barco. A personagem espera at que os outros ciclistas inconformados parem e chamem a ateno dela para que retorne ao grupo e continuem o passeio. Aps alguns segundos sem ao, contemplando o movimento da gua pela ao do vento, ela lentamente retoma o rumo para o grupo, mas sua mente fica na beira do rio.

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FIGURA_66 Personagem em conflito. Father and Daughter, Michael Dudok de Wit, Holanda, 2000.

Em um determinado dia, concretizando o fato de que ela realmente no est mais sozinha, representado na silhueta de um casal compartilhando a mesma bicicleta, onde a personagem principal est na garupa. Neste momento, percorrendo o mesmo trajeto em que se situa o rio onde o pai a deixou, no apresentada a cena da bicicleta enfrentando a difcil subida do barranco. A msica transmite uma vibrao agradvel. No alegre, mas tambm no triste. A personagem est bem, acolhida, conformada, madura, segura.

FIGURA_67 Personagem sem conflito. Father and Daughter, Michael Dudok de Wit, Holanda, 2000.

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FIGURA_68 - Personagens formam um casal. Father and Daughter, Michael Dudok de Wit, Holanda, 2000.

Em um momento de impulso, quase instintivo atravs do vnculo paterno, sua coluna se torna rgida e seu pescoo e cabea se esticam para tentar alcanar o horizonte marcado pelo encontro da gua e do cu. inevitvel no dar uma olhada. Mas uma olhada sempre representando esperana, fazendo vnculo com a imagem do pai e de suas lembranas de criana. Novamente temos uma animao simples, mas um acting atravs da pose muito bem resolvido. O parceiro que conduz a bicicleta, aparentemente no percebe a ao da garota. Portanto, ele no para a bicicleta. A garota por sua vez no quer incomod-lo com tal situao ento logo percebendo que o barco no apareceu, ela relaxa novamente o corpo, encosta no suposto namorado e segue viagem, conformada.

FIGURA_69 - Personagens formam um casal, sem conflitos. Father and Daughter, Michael Dudok de Wit, Holanda, 2000.

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FIGURA_70 Personagens retornando de bicicleta na escurido. Father and Daughter, Michael Dudok de Wit, Holanda, 2000.

Curiosamente, este o primeiro e nico passeio que a personagem retorna durante a escurido, com a lanterna da bicicleta ligada. Ela realmente se tornou adulta. outono novamente. Muito tempo se passou. A personagem aparentemente est casada e me de um casal de filhos. Ela passeia com a famlia, todos de bicicleta, no mesmo trajeto realizado h anos ao lado do mesmo rio.

FIGURA_71 Personagem com famlia. Father and Daughter, Michael Dudok de Wit, Holanda, 2000.

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FIGURA_72 Personagem contempla o local e compartilha com a famlia. Father and Daughter, Michael Dudok de Wit, Holanda, 2000.

Sutilmente ela ultrapassa a bicicleta do marido, num sinal de ansiedade. A famlia no necessariamente sabe o que representa para a personagem esta margem do rio. Mas nitidamente todos sabem que ali um lugar que ela queria parar as bicicletas e contemplar o ambiente. E eles fazem isso sem hesitar. Durante o desenvolvimento desta pesquisa, um dos exerccios propostos foi o de representar em uma nica imagem, a sntese deste estudo. Eu acabei escolhendo a prxima imagem:

FIGURA_73 - Personagem contempla o local e compartilha com a famlia. Father and Daughter, Michael Dudok de Wit, Holanda, 2000.

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FIGURA_74 - Personagem contemplativa. Solido e esperana. Father and Daughter, Michael Dudok de Wit, Holanda, 2000.

sar alguns princpios de animao como Organizao / Enquadramento (Staging), Desenho SlidoPersonalidade (Solid Drawing) e Apelo (Appeal). Desta vez no apresentada a volta da personagem. Aps esta cena, uma sequncia de imagens inditas at ento, apresentando basicamente os cenrios que compem o filme. Juntamente, a msica define o ritmo diferenciado, sustentando a situao slida em que se encontra a narrativa. Empatia a chave para a realizao eficaz da animao. Neste ponto do filme, o espectador sente-se ntimo da personagem. Ele a conhece desde criana.Vnculos e laos so estabelecidos por aes repetidas durante a vida da personagem. Os espectadores empatizam com os pensamentos, conflitos e emoes da personagem. Como ir terminar esta busca? Como ir se resolver este conflito? Mais alguns anos se passaram, mais uma vez ela retorna margem do rio. Ainda mais velha e novamente sozinha. Provavelmente seus filhos so adolescentes, tm seus prprios compromissos. O marido j no acompanha mais a esposa em suas fixaes.
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Dentro do contexto do filme, esta imagem muito significativa. As sutilezas na postura corporal da personagem sugerem muitas informaes complexas. Quando Hooks (2003) escreve sobre o animador desenvolver um acting de forma que o espectador acredite que a personagem est raciocinando, esta imagem ou este acting (neste caso a mesma coisa) um excelente exemplo. A mente dela est ao mesmo tempo tranquila,

madura, at por uma questo de idade, mas ao mesmo tempo, no fundo, ela ainda alimenta a esperana de que ele pode voltar. Ela tem uma aparncia de contemplao misturada com esperana e uma previsvel decepo. Com relao ao Staging, ele tambm muito representativo. Observe como ela est no canto direito, humilde, ocupando o menor espao da tela, enquanto no lado esquerdo do quadro h um espao vazio, branco, inspito, incgnito. Ela no veio apenas para saber se ele vai voltar, agora ela tem uma cincia melhor do mundo, do ciclo da vida. Estamos no meio do filme, muita coisa j aconteceu, a personagem se transformou bastante. A relao dela com a esperana, vida e morte diferente de quando ela era criana ou adolescente. Por todas estas caractersticas, nesta mesma imagem podemos anali-

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FIGURA_75 Personagem em luto. Father and Daughter, Michael Dudok de Wit, Holanda, 2000.

Ela se veste de forma diferente. Talvez esteja de luto. Sua postura diferente. A maturidade e segurana no mais se sobressaem. A esperana diluda em sequncias de decepes provoca a volta da ansiedade. Seu conformismo est se esgotando e a carncia paterna retorna a exigir ateno. O horizonte continua igual, imutvel. Nenhum sinal de barco, como sempre. Vrios outros anos se passaram. A personagem est envelhecendo. Ela continua fazendo o mesmo trajeto, enfrentando os mesmos obstculos, sinalizando com a buzina quem cruze seu caminho, mas est ficando velha. Seu corpo j no tem tanta firmeza para se equilibrar na bicicleta. Ela desce at a beira do rio, e desta vez algo mudou. No existe mais gua. O rio secou e uma grama alta tomou conta do lugar.

FIGURA_76 Personagem idosa com dificuldades em pedalar e equilibrar-se na bicicleta. Father and Daughter, Michael Dudok de Wit, Holanda, 2000.

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FIGURA_77 A gua secou. Father and Daughter, Michael Dudok de Wit, Holanda, 2000.

A imensido era o que outrora separava ela do pai, agora sequer tem o consolo da possibilidade da gua trs-lo de volta. Deste momento em diante, a msica se sustenta em um tom triste. No h mais volta, no h mais esperana que ele volte. A vida continua, a roda da bicicleta no para e ela continua a envelhecer. Ela retorna mais uma vez ao antigo trajeto. Desta vez ela est to idosa, to fraca, que sequer consegue pedalar. Ela caminha lentamente, empurrando a bicicleta com as mos no guido. Atravs da roda da bicicleta, percebemos que o andar no contnuo. Trs passos e ela para para descansar, depois mais trs passos e assim por diante. Ela realmente est muito fraca. Seus costumes como o de acionar a buzina para algum que passe ainda marcante. A criana passa rapidamente por ela, como a mesma fazia em sua prpria infncia. Mesmo depois que a criana sai de cena, a personagem para de andar e lentamente com muita dificuldade consegue acionar a buzina levemente. incrvel como neste ponto do filme
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FIGURA_78 Passagem do tempo apresentada pela idade avanada da personagem e da roda da bicicleta que no para de rodar. Father and Daughter, Michael Dudok de Wit, Holanda, 2000.

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FIGURA_79 Personagem idosa encontra com uma criana. Father and Daughter, Michael Dudok de Wit, Holanda, 2000.

o espectador se sente muito ntimo da personagem. Acompanhou a trajetria de sua vida e sempre compartilhando a esperana de atingir seu objetivo. Observe nesta cena a explorao do princpio de animao Organizao / Enquadramento (Staging). Tanto a personagem de corpo inteiro quanto o elemento roda da bicicleta que tem grande expressividade no filme, compartilham mesmo enquadramento ao mesmo tempo.

FIGURA_80 Personagem desiste de tentar manter sua bicicleta em p. Father and Daughter, Michael Dudok de Wit, Holanda, 2000.

Ela tenta parar a bicicleta cuidadosamente e deix-la de p, mas a mesma insiste em cair. Aps a terceira tentativa, ela desiste e deixa a bicicleta cada no cho. Neste momento, no h msica. Apenas o cantarolar dos pssaros compem a ambientao sonora. Com o smbolo da bicicleta deixado para trs, sem se preocupar se ela est de p ou cada, a personagem desce determinada, sem hesitao. Ela mergulha no mato alto e caminha em direo ao horizonte.

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FIGURA_81 Personagem adentra no matagal onde antigamente havia gua. Father and Daughter, Michael Dudok de Wit, Holanda, 2000.

FIGURA_82 Personagem adormece em um barco, supostamente de seu pai. Father and Daughter, Michael Dudok de Wit, Holanda, 2000.

Aps algum tempo, antes de iniciar a caminhada mato a dentro, a msica sutilmente recomea a surgir. Algumas imagens do cenrio e de pssaros que sempre esto participando do filme so apresentadas, retomando o ritmo da vida juntamente com a msica. Em um determinado momento, a cmera se posiciona no interior de uma clareira no meio do matagal. Quando a personagem chega clareira, o plano da cmera abre e avistamos um barco velho, deteriorado, meio coberto pela areia do fundo do rio. Este barco muito parecido com o barco do pai. A personagem hesita um segundo. Toca o barco com a mo e se convence de que este o barco com que ela viu o pai pela ltima vez. Ela enxerga no barco a proteo acolhedora do pai, um porto seguro. Alm disso o barco est apontando para o lado contrrio de quando ele partiu. como se o pai estivesse regressando para ela. Ela est cansada. Entra no barco e se deita na posio fetal, como uma criana esperando ser abraada. Ela dorme. A msica novamente desaparece por um segundo. Mais uma vez, a passagem do tempo expressada atravs da apresentao de cenrios, uma nica nuvem pequena no meio da imensido do cu faz
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FIGURA_83 Algo faz com que a personagem acorde. Father and Daughter, Michael Dudok de Wit, Holanda, 2000.

uma relao com a pequena idosa personagem no meio da imensido do matagal que outrora foi um rio. A msica sutilmente reaparece. Aps esta noo de passagem de tempo atravs das imagens e da msica, a narrativa envolvida em uma calmaria.Tudo est tranquilo.A dinmica que at ento conduzia o filme entre altos e baixos, ansiedade, esperana e decepo, agora est estvel. Subitamente a personagem acorda e direciona o olhar como se alguma coisa a tivesse chamado a ateno. Ela estava sozinha, idosa e cansada no meio do matagal, o que estaria chamando tanto a ateno dela? As etapas do acting corporal, primeiro a cabea, depois a coluna, depois os braos, depois ela fica de p, uma progresso de informaes corporais gradativamente vo informando que o grande momento est por chegar.

Ela sai andando em direo com o olhar fixo, adentrando mais no matagal. A postura corporal neste momento no deficiente, pelo contrrio, energtica. A dificuldade de andar de quando ela chegou at a beira do rio no a atinge mais. Ela acelera o passo e juntamente com a transio entre o andar e o correr, h uma transio entre a velhice e a juventude. A personagem corre e rejuvenece. Ela para de rejuvenecer quando atinge adolescncia, em torno de 12 e 16 anos de idade. Provavelmente a idade em que ela mais sentiu falta do pai e mais se decepcionou quando foi esper-lo na beira do rio e o mesmo no apareceu.

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FIGURA_84 Personagem corre ansiosa e se torna mais jovem. Father and Daughter, Michael Dudok de Wit, Holanda, 2000.

Finalmente ela encontra o pai. Exatamente como a ltima vez que ela havia o visto. Com o mesmo casaco, a mesma idade, a mesma postura. Neste momento final do filme, a linguagem corporal em que se comunicam ambas as personagens de extrema emoo. A utilizao das sombras e da expressividade das silhluetas paralelamente explorada neste momento. A anlise dos princpios do acting de Hooks (2003) so sutilmente expostos. A negociao agora complexa. A filha est de frente ao objetivo que procurou alcanar durante toda sua vida. Ela deixou tudo para trs.Toda sua histria de vida, sua famlia, seu passado. Ela hesita, para em frente a figura do pai, com medo de se decepcionar mais uma vez. Ser mesmo ele? Ser que ele vai me receber bem? Ser que eu consegui o que tanto almejava?

FIGURA_85 Pai e filha se encontram. Father and Daughter, Michael Dudok de Wit, Holanda, 2000.

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FIGURA_86 Personagem filha exita. Father and Daughter, Michael Dudok de Wit, Holanda, 2000.

Todo este acting desenvolvido com ambas as personagens congeladas, paradas uma de frente para a outra. A msica contnua, no muda a tonalidade como fora todas as outras vezes. A dvida existe nas personagens, mas no na msica. A garota sutilmente com muito receio d um pequeno passo a frente. Ela se esfora para conter a emoo. A combinao dos princpios de animao possibilitam a valorizao das poses extremas para economia de keyframes em baixos oramentos. E isto utilizado como uma ferramenta importante para sugerir a emoo que a cena exige. Observando as duas imagens, quase no se percebe a diferena. Mas a menina deu um minsculo passo, seu brao est sutilmente projetado para frente. o movimento com extrema insegurana. Ela no quer se arriscar. O mesmo acontece com o pai. Porm os sentimentos dele so outros. Ele est inseguro por ela. Ele

FIGURA_87 A personagem pai faz um pequeno movimento corporal para mostrar-se receptivo. Father and Daughter, Michael Dudok de Wit, Holanda, 2000.

no quer assust-la. Ele se mantm congelado para que ela se sinta segura e venha ao seu encontro. O princpio de animao Antecipao (Anticipation) muito valorizado, gerando uma sequncia de aes preliminares e intensificando a expectativa por parte do pblico.
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FIGURA_88 A personagem filha responde ao movimento corporal do pai e se aproxima. Father and Daughter, Michael Dudok de Wit, Holanda, 2000.

FIGURA_89 Pai e filha se abraam. Father and Daughter, Michael Dudok de Wit, Holanda, 2000.

O pai, que por sua vez tambm parecia tmido e inseguro ao se deparar com a filha, responde a mensagem dando um passo frente e abrindo sutilmente os braos, mas transmitindo a clara mensagem de que est abrindo o corao para acolher a filha. Ela corre em direo a ele e para a um passo de distncia. Ela ainda no est totalmente segura. Tantos e tantos anos de decepo que difcil acreditar, mesmo estando cara a cara com ele. Os obstculos aqui so ao mesmo tempo individuais, com a situao, e com a outra personagem. O objetivo pai ao mesmo tempo o obstculo pai. A busca pelo objetivo que norteia toda a ao da personagem durante o filme acaba se tornando um obstculo por consequncia da ansiedade. Finalmente eles se abraam. O filme acaba. A empatizao com as emoes dos personagens deixam de ter a caracterstica de ansiedade e passam para o conforto, o deleito, a resoluo do conflito. Gradativamente a msica vai se descaracterizando do papel de conduo da narrativa, da sustentao do acting e passa a ser um pano de fundo para os crditos.

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Estas sequncias de sutis aes corporais transmitem a ideia de que as personagens esto com muitos pensamentos passando em suas mentes no momento que se encontram. Questionamentos que so construdos no s na personagem mas no espectador, de acordo com o envolvimento que o mesmo teve no decorrer do filme. Muitas questes so formuladas na mente da personagem. E estes pensamentos, estas dvidas so assimiladas atravs das emoes que so apresentadas, resultantes deste conjunto de elementos que fazem com que este filme seja um excelente exemplo de aplicao do acting na animao.

4.2 A animao de personagens nos processos digitais - Ratatouille

como sendo um vilo. Independente das cores e da forma da personagem, a postura dos ombros, das mos, das pernas, da cabea pronunciada para frente cobrindo a apario do pescoo e suas exAntes de comear o filme propriamente dito, presses faciais enfatizam a personalidade arrouma gravao supostamente antiga de um programa gante que a personagem deve ter. de TV apresentada. A gravao exibe um famoso e bem sucedido cozinheiro francs defendendo No primeiro minuto do decorrer da narratiseu lema: Qualquer um pode cozinhar. Tambm va, tambm podemos perceber que se trata de um apresentado o igualmente famoso, bem sucedido conflito. A cmera se aproxima da janela de uma e cruel crtico de restaurantes, Ego que contesta a casa, quando subitamente um rato sai voando pela afirmao do cozinheiro. Ele afirma que o trabalho janela quebrando os vidros e carregando um livro. de preparar alimentos no pode ser feito por qualquer um. Desta forma, j introduzido o primeiro A imagem congela e uma narrao comea e grande conflito e a negociao do filme. a contextualizar os acontecimentos. O rato em questo Remy, habitante de uma rataria no sA postura corporal apresentada em me- to de uma casa velha onde mora apenas uma senos de 20 segundos j define a personagem Ego nhora igualmente velha. A dona da casa sempre

FIGURA_90 - Ego, o principal vilo do filme. (Ratatouille, Brad Bird, EUA, 2007).
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FIGURA_91 - Remy, protagonista do filme roubando o livro de culinria. (Ratatouille, Brad Bird, EUA, 2007).

dorme na poltrona e deixa a televiso ligada, onde frequentemente apresentado um programa com o famoso e falecido cozinheiro francs, Auguste Gousteau. Esta parte do filme narrada pelo rato Remy que est contando seu passado recente. Ele comea afirmando que seu primeiro problema o fato de ser um rato, no ocidente os ratos tm uma vida difcil. E para piorar, ele quer ser um rato cozinheiro. O fato de Remy assistir a programas de TV, tentar ler livros de receitas e rtulos de ingredientes devido ao seu gosto/interesse por culinria

e gastronomia, inevitavelmente, o deixava mais prximo dos seres humanos. Porm, isto se torna um ntido conflito com a rataria, pois os mesmos no querem se aproximar dos humanos. Querem apenas aproveitar os restos de comida encontrados no lixo. Outra questo que contextualiza a personagem o fato de que Remy tem um focinho e um sentido olfativo diferente dos outros ratos. Ele tem o olfato e a gustao muito mais apurados. Por este motivo no gosta de comer restos do lixo e aprecia a sofisticada culinria

francesa. Esses dons no so reconhecidos pela rataria, at que um dia, o pai de Remy, o lder da rataria, salvo por no comer algo envenenado graas ao olfato aguado do filho. Deste dia em diante, Remy se transforma praticamente em um escravo, cheirando todos os restos de alimento antes dos ratos da famlia se alimentarem. Remy encontrase em conflito com a situao: um rato que tem o gosto e o olfato super apurados deseja ser um cozinheiro, mas reprimido e escravizado por sua famlia. Alm do conflito, os objetivos centrais dos personagens so igualmente apresentados. Remy tem o objetivo de se tornar cozinheiro e os ratos tm o objetivo de fazer com que Remy se contente em ser um rato comum. Aps um dia de vrios acontecimentos provocados por Remy tentando secretamente tornar-se um cozinheiro, colocando em risco a segurana da rataria, ele acaba se perdendo e sendo levado pela correnteza dos esgotos de Paris. Uma questo importante o fato das personagens ratos ora terem os movimentos humanizados e ora representarem fielmente os movimentos dos ratos de
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verdade. Fato que ocorre principalmente para separar quando os ratos esto atuando pela perspectiva de uma personagem humana e quando esto atuando apenas entre ratos. Quando as personagens ratos esto entre humanos eles tm uma postura corporal caracterstica dos ratos na realidade. Da mesma forma quando movimentam a boca ouvimos os chiados ou gritos, produzidos pelos ratos. Por outro lado, quando esto se comunicando apenas entre ratos, sua postura humanizada e saem palavras de suas bocas. Os desenhos conceituais que definiram a concepo da personagem, exigem controles de animao que possibilitam simular ambos movimentos (ora como ratos e ora como humanos). Quando forem produzidos nas ferrramentas digitais, o design das personagens deve contemplar esta questo. Neste ponto, principalmente os rigs (esqueletos digitais para animar as personagens sero estudados no captulo 5) devem seguir as necessidades das personagens e do diretor. At este momento, podemos analisar

FIGURA_92 - Dezenas de ratos morando no forro do teto da casa. (Ratatouille, Brad Bird, EUA, 2007).

vrias passagens com o desenvolvimento do acting enfatizando a narrativa e as personalidades das personagens. Remy est descontente e entediado com a rotina de identificar alimentos envenenados para toda a rataria, com postura humanizada, fica cabisbaixo, com os ombros pesados, demostra tristeza e cansao, como podemos ver na figura_93. Quando a personagem tem aes corporais humanas, suas mos, braos e cotovelos se destacam, aumentam de tamanho sutilmente. Quando a mesma est mais inserida no meio da rataria, seus braos e mos so menos expressivos. Alis, Remy o nico rato que anda de forma bpede, contra a vontade da rataria. Ele faz isso

somente na ausncia do pai. O nico que sabe disso seu irmo Emile. Remy explica para Emile que se ele quer se tornar um cozinheiro, no deve andar com as mos no cho. Elas devem ser preservadas para manipular os alimentos. Um elemento de animao utilizado no filme que nos chamou muito a ateno foram as formas e cores abstratas para definir os sabores e aromas e a combinao de sabores e aromas entre diferentes alimentos. o mtodo do cozinheiro Gusteau de misturar ingredientes
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com sabores e aromas diferentes para gerar descobertas, como um novo e nico sabor. Assistindo a um programa culinrio de TV, Remy ouve com ateno o cozinheiro afirmar que os verdadeiros cozinheiros devem identificar as cores dos aromas e dos sabores. Remy se identifica com a afirmao. Para ele, como se isso fosse muito natural. Remy abocanha um pedao de queijo, fecha os olhos

e faz uma expresso facial caracterstica tanto em humanos quanto em animais, quando se concentram em algo especfico. Todo o cenrio de fundo escurece envolvendo o personagem em formas animadas, suaves e arredondadas de cor amarela. Seria a representao visual em movimento
FIGURA_93 - Remy representando caractersticas corporais humanas. (Ratatouille, Brad Bird, EUA, 2007).

do sabor do queijo. Estas formas vo se dissolvendo e se redesenhando conforme o personagem mastiga o queijo. Quando ele termina de mastigar, o cenrio volta a ser como era antes dele provar o queijo. Em seguida Remy abocanha um pedao de morango. Novamente ele se concentra, o cenrio de fundo desaparece e agora uma animao diferente, tambm de formas suaves e arredondadas e de cores quentes representa o aroma e sabor do morango, como podemos ver na figura_95. Estes elementos ldicos de animao combinados, formas geomtricas coloridas, expresso corporal e principalmente facial da personagem sugere o que ele est sentindo. Apesar de ser um elemento complexo para ser transmitido em animao, sem utilizar o suporte verbal ou textual, foi bem resolvido neste filme. Depois que Remy termina de mastigar o morango, as formas desaparecem, o cenrio volta a ser o que era antes e ele abocanha ambos os alimentos, queijo e morango ao mesmo tempo. Desta vez o cenrio no escurece. A cena envolvida em cores quentes, nuances de vermelho e cor de laranja

FIGURA_94 - Remy saboreia o queijo. (Ratatouille, Brad Bird, EUA, 2007).

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se misturam em formas arredondadas que suavemente vo se desenvolvendo de acordo com a mastigao. O som tambm tem uma participao importante. Quando apresentado o som do queijo, uma pequena orquestra com instrumentos de percusso no estilo caribenho sustenta as formas geomtricas. Quando ele morde o morango, o destaque para o som de um violino. Ambos isoladamente tm o suporte musical em um volume baixo. Quando ocorre a mordida em ambos os alimentos e ao mesmo tempo, o volume fica mais alto e uma orquestra com inmeros instrumentos de corda, sopro e percusso sustentam a emoo da cena. Esta soluo audiovisual se repetir em outras cenas do filme. Depois que Remy se perde de sua famlia e se mantm salvo no esgoto utilizando o livro de receitas como barco, um certo vnculo estabelecido uma vez que o espectador assimilou a personalidade e o carter do personagem at o momento. A empatia comea a se tornar mais forte. Depois de um tempo perdido no esgoto de Paris e sozinho, Remy comea a ter delrios de fome. O falecido cozinheiro Gusteau sai do livro e comea a conversar com Remy. Ele diz que o mundo est sua espera, basta descobrir as possibilidades.

FIGURA_95 - Remy saboreia o mornango. (Ratatouille, Brad Bird, EUA, 2007).

FIGURA_96 - Remy saboreia o queijo e o morango ao mesmo tempo. (Ratatouille, Brad Bird, EUA, 2007).

Remy em um dilema entre a sanidade e a fome, resolve ouvir o conselho do amigo imaginrio e se aventura pelos canos do esgoto para ver onde vai chegar. Assim, ele sai no telhado de um

edifcio e percebe pela primeira vez que estava o tempo todo na cidade de Paris. Coincidentemente, ele se depara com o restaurante do falecido Gusteau. Remy no resiste, vai para cima do telhado do restaurante e consegue uma vista privilegiada da cozinha atravs de uma janela. Ele pode observar cuidadosamente todos os profissionais da cozinha trabalhando. Enquanto Remy observa, em um determinado momento uma personagem humana, o desastrado Linguini,
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que at ento o faxineiro do restaurante, derruba a sopa, prato principal do dia. Para que no seja punido, Linguini tenta salvar a sopa adicionando ingredientes sem ter a noo do que faz. Remy fica inconformado ao observar que o humano est arruinando a sopa. Ele comea a se exaltar e acaba caindo dentro da pia de loua da cozinha. Na figura_97 podemos ver a queda de Remy com o mergulho na gua da pia de louas sujas e tambm o cozinheiro atrs. Dentro da cozinha, Remy se encontra cercado de humanos. Os mesmos que seu pai e a rataria alarmavam para que mantivesse distncia. Garons e cozinheiros trabalhando em um ritmo acelerado. Ele tem que escapar para no ser pisoteado, ou jogado em um forno, ou se afogar na pia de lavar loua, ou ser eliminado por uma das centenas de facas da cozinha. Os dois minutos seguintes so uma sequncia de aes e reaes. Objetivos e obstculos, conflitos, pensamentos, decises, emoes e aes mudam de maneira muito rpida. Ele se esconde em uma panela, mas algum cozinheiro leva a panela ao fogo, ento ele precisa mudar de objetivo. Como podemos observar na figura_98, Remy corre para baixo do fogo, mas em seguida o fogo aceso, o fogo se torna muito quente,

ento ele deve sair dali. Uma ao, interrompida a personagem atue e mude de atuao constanpor um obstculo, que por sua vez desencadeia temente. Vrias vezes, uma seguida da outra, em uma outra ao. um ritmo acelerado. Muita adrenalina empregada nesta sequncia. Ou seja, ele est constantemente E assim sucessivamente, em uma sequncia representando os elementos de acting que so aqui frentica de acontecimentos que fazem com que empregados para suprir a dinmica da cena.

FIGURA_97 - Remy cai dentro da pia da cozinha cheia dgua. (Ratatouille, Brad Bird, EUA, 2007).

FIGURA_98 - Remy desesperado, se escondendo dos humanos sob o fogo. (Ratatouille, Brad Bird, EUA, 2007).

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Aps muitos apuros e muitas tentativas de escapar pela janela, quando Remy pouco antes de sair da cozinha passa ao lado da panela de sopa e sente o cheiro, ele no resiste ao seu desejo de ser cozinheiro. Seus pensamentos e emoes so mais fortes do que o objetivo de fugir e a preocupao com os obstculos. O conflito deixa de existir por conta do desejo de se tornar cozinheiro. Ele desiste de fugir e comea a temperar a sopa: alho, cebola, manjerico, etc. Esta uma cena interessante para analisarmos uma pergunta frequente durante o desenvolvimento desta pesquisa: a diferena entre animao e acting na animao. Nem tudo que animado uma personagem, portanto nem tudo que animado tem acting. Como dito anteriormente, as personagens possuem algumas caractersticas como vontade prpria, objetivos,

conflitos, etc. Os elementos de tempero para a sopa sofrem a ao da fora das mos de Remy e da fora da gravidade para cairem dentro da panela. Enquanto esta sequncia se desenvolve, Remy fica andando para um lado e para o outro, subindo e descendo da panela. Neste sentido, tantos os elementos do tempero quanto as aes de Remy, apresentam poses para a construo dos movimentos condizentes com as relaes entre as foras da gravidade e as massas dos corpos animados. No entanto, Remy tem um elemento a mais na construo do movimento em relao aos elementos de tempero: Remy tem um objetivo, uma inteno para os movimentos. Ele joga um tempero, sente o cheiro e faz expresses faciais e corporais que nos levam a entender que ele teve pensamentos, concluses, emoes e por fim aes. O objetivo e o conflito principal tiveram a insero de conflitos e objetivos secundrios, de nvel mais baixo, mas que oxigenizam a narrativa principal. O objetivo e o conflito agora se referem se a sopa est suficientemente temperada ou no. Antes dos temperos, Remy faz expresses faciais e corporais de desgosto e reprovao.

Aps a sopa estar temperada, suas expresses faciais e corporais so de satisfao, de deleite. Nesta sequncia podemos observar nitidamente o emprego de muitos, para no dizer todos, os princpios de animao e do acting. Toda esta sequncia que dura aproximadamente um minuto e vinte segundos, no h sequer um nico apelo verbal. A narrativa e as aes que levam a transformao das emoes e sentimentos da personagem em relao ao cheiro da sopa so conduzidas totalmente pela iluso do movimento e a expresso corporal, ou seja, pelo acting. Somado pelo suporte sonoro. Uma msica de fundo refora a ideia de que naquele momento no h mais conflito. A personagem est em profundo deleite saboreando o doce sentimento de realizar seu sonho.

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Outro elemento que podemos analisar nesta sequncia, com relao as diferenas entre ao e acting, definidas por Webster (2005). A personagem Remy representa constantemente elementos de acting que, segundo o autor, se caracterizam principalmente pelas razes psicolgicas que levam a personagem a produzir movimentos. Portanto, nesta sequncia temos muitos outros elementos se movimentando na tela, mas apenas a personagem representa elementos de acting. Com base nas divises de Webster (2005), os outros elementos que se movimentam como os temperos, o lquido da sopa, a colher, nem se tratam de animao, pois no tm objetivos. Desta forma, estes movimentos so caracterizados como simples aes, pois o movimento se associa com certos objetos conhecidos, em certas condies conhecidas e sujeito a leis conhecidas da natureza.

FIGURA_99 - Remy sente o cheiro ruim da sopa e em seguida se satifaz aps colocar doses de temperos. (Ratatouille, Brad Bird, EUA, 2007).
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FIGURA_100 - Troca de olhares sentimentais entre Remy e Linguini. (Ratatouille, Brad Bird, EUA, 2007).

Vale salientar que nesta animao, apesar da cabea da personagem fazer parte do corpo, existe uma separao entre a expresso corporal e a expresso facial. Segundo Hooks (2003), quando assistimos uma personagem em ao, olhamos primeiro para os olhos, depois para as outras partes da cabea. Se a personagem estiver falando, o segundo lugar que olhamos a boca. Depois da cabea, olhamos para as partes do corpo que mais se movimentam. Desta forma, a cabea e as expresses faciais tm um altssimo grau de importncia na animao da personagem. Este fator, pode ser uma faca de dois gumes. Muitos animadores correm o risco de no desenvolver um bom acting corporal, em funo da extrema expressividade do rosto. Alguns animadores da Pixar Animation Studios recomendam, em alguns casos, animar a personagem sem a cabea, para

que a mensagem seja transmitida atravs da linguagem corporal. Se este objetivo for atingido, quando o animador adicionar a animao facial, ento ir melhorar algo que j estava funcionando. Aps Remy ter temperado a sopa, ele percebido pelo faxineiro Linguini e se esconde embaixo de uma panela. Linguini compreende que o rato temperou a sopa, mesmo que isso seja um absurdo. Aps a sopa ser servida para os clientes do restaurante, fica provado para Remy

que ele sabe cozinhar muito bem, os clientes adoraram a sopa. Alm disso, o rato salvou a reputao de Linguini, que alm de ter arruinado a sopa anteriormente, foi reconhecido como responsvel pelo sabor elogiado pelos clientes que tomaram a sopa. Linguini prendeu o rato em um pote de vidro e fica incumbido pelo chef da cozinha de eliminar o rato em algum lugar bem distante do restaurante. Depois teria que voltar e preparar outra sopa com o mesmo tempero. Linguini vai at a beira do rio Sena para afogar o rato. Neste momento fica estabelecido um intenso conflito. Ele deve preparar outra sopa, mas no sabe como. E ele sabe que quem preparou foi o rato. Neste momento, um dilogo entre o humano e o rato desenvolvido com uma aplicao muito expressiva do acting. O rato no fala com a boca para se comunicar com humaO ACTING NO DESIGN DE ANIMAO Mauricio Duarte Mazza

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nos. Mas a linguagem corporal humanizada conduz a narrativa e a negociao da cena. Esta comunicao, apesar de ser absurda, inclusive para a personagem humana, que neste momento est em um conflito extremo, inevitavelmente realizada e iniciada tambm pela troca de olhares. O trabalho com os olhos uma questo parte para o desenvolvimento do acting. Nos parece que humanos e animais mamferos, em geral, tm um canal de comunicao forte atravs dos olhos. Linguini est desesperado. Ele olha nos olhos do rato e diz: No olhe para mim deste jeito. Ele fica nervoso e comea a falar que no poderia ter feito aquela sopa e que apenas o rato foi o responsvel por aquela situao. Em um ato de incontrolvel nervosismo, ele comea a perguntar para o rato o que ele tinha colocado na sopa para que ela ficasse to saborosa e percebe que o rato estava respondendo com acenos de cabea. Linguini fica perturbado pois tem conscincia de que precisa do emprego e isto to importante que at chega ao absurdo de conversar com um rato. Neste

momento ele quer provar e verificar se o rato compreende mesmo a situao. Ele afirma para o rato que no sabe cozinhar e espera a confirmao do mesmo. O rato responde que no, acenando a cabea sutilmente. Linguini fica assustado e feliz ao FIGURA_101 - Remy responde modestamente que sabe mesmo tempo com a rescozinhar. (Ratatouille, Brad Bird, EUA, 2007). posta e com a constatao de que no est ficando louco. Ele pergunta para o rato se sabe cozinhar e o rato fornece uma resposta extremamente complexa atravs da linguagem corporal. Como podemos observar na figura_101, ele no apenas acena a cabea afirmando ou negando. Ele se utiliza dos movimentos da cabea, dos ombros, dos olhos, do pescoo, das mos, dos dedos, para responder algo complexo, como algum que sabe que bom em alguma coisa mas modesto o suficiente para no assumir explicitamente. Se a resposta fosse falada, poderia ser algo do tipo: Bem, sabe como que , eu sempre gostei de cozinhar mas nunca tive oportunidade... O interessante que a linguagem corporal do acting consegue informar de maneira a atingir os sentimentos e emoes do cotidiano das pessoas, de acordo com o meio socio-cultural em que esto inseridas. No se trata simplesmente de afirmaes precisas, mas de pantomimas que podem ser interpretadas de inmeras maneiras. No caso deste filme e nesta cena especificamente ocorre o envolvimento do espectador com a situao e com as personagens, especilamente Remy, afinal a maioria
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das pessoas j esteve em situao semelhante tendo de provar que bom em algo, mas no querendo ser presunoso ou vaidoso. Aps este contato, Linguini e Remy combinam que trabalhariam juntos para fazer novamente a sopa to saborosa e especial. Eles passam a noite no apartamento de Linguini e no dia seguinte antes do trabalho, Remy prepara o caf da manh. Durante este perodo, vrios dilogos se desenvolvem entre humano e rato atravs do acting. Como culturalmente os ratos tm a fama de serem ladres, ou seja, invadem as casas dos humanos para roubar alimento, apesar da recente amizade, Linguini desconfia de Remy em alguns momentos. Remy sempre contradiz a suspeita dos humanos ao desenvolver comportamentos que nos levam a acreditar que ele um rato diferente e jamais roubaria comida novamente.

Chegando no restaurante, Linguini descobre que uma das clientes que tomou a sopa na noite anterior era uma importante crtica de resturantes. Ela publicou um artigo elogiando a deliciosa sopa e a competncia da equipe da cozinha. Com isso, a responsabilidade de Linguini e consequentemente de Remy duplicou. Eles combinam que Remy deve ficar escondido dentro da roupa de Linguini, para que os outros humanos cozinheiros no percebam sua presena. O chef da cozinha acredita que Linguini no sabe cozinhar e que o resultado da sopa foi um acidente. Ele duvida que Linguini seja capaz de reproduzir a sopa. Assim, Linguini se prepara em frente ao fogo, com a panela de sopa e todos os ingredientes necessrios e espera que Remy o auxilie durante o trabalho. Como Remy
FIGURA_102 - Cena em que Remy prepara o caf da manh para Linguini, como prova de gratido e honestidade. (Ratatouille, Brad Bird, EUA, 2007).

no pode se comunicar verbalmente com humanos, ele tenta andar pelo corpo de Linguini e morder sua pele para indicar a escolha de temperos certos ou errados. Por sua vez, Linguini sente ccegas e dores impossibilitando o desenvolvimento da sopa. O acting de Linguini sugere que algo est andando por dentro da roupa da personagem. O objetivo que era o de fazer a sopa agora passou a ser o de tirar o rato de seu corpo. Os obstculos foram trocados, e consequentemente os objetivos tambm. A situao de no saber cozinhar agora ficou em segundo plano. O obstculo maior no momento passa a ser o prprio rato. O elemento que outrora era imprescindvel para vencer os obstculos e atingir o objetivo, agora se torna outro obstculo. Os espectadores empatizam com ambos os personagens, apesar dos mesmos estarem em conflito. O mesmo conceito de misturar ingredientes com sabores e aromas diferentes para gerar um novo
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e nico sabor, empregado. Remy e Linguini direo ao banheiro. No meio do caminho, quando o distrado unem-se para fazer algo, somar qualidades e con- Linguini est prestes a se chocar com um garom carregando seguir realizar verdadeiras faanhas. uma pilha de pratos sujos, Remy em um ato de impulso se agarra e puxa os cabelos de Linguini. Isso faz com que Linguini se desvie Aps este contratempo, Linguini conversa agilmente do garom, evitando o acidente. Quando chegam no com Remy afirmando que desta maneira no ser banheiro, analisam a situao e descobrem que atravs da manipossvel continuar. Linguini esconde Remy debaixo pulao do cabelo, Remy consegue controlar o corpo de Linguini. do chapu de cozinheiro e atravessa a cozinha em

FIGURA_103 - Linguini se decontrola com Remy andando por debaixo de sua roupa. (Ratatouille, Brad Bird, EUA, 2007).

FIGURA_104 - Remy descobre que pode controlar Linguini atravs da manipulao dos cabelos. (Ratatouille, Brad Bird, EUA, 2007).

Esta seria a soluo de seus problemas. Remy faria a sopa controlando o corpo de Linguini, atravs da manipulao dos cabelos. Esta uma anlise e um desafio bastante interessante com relao ao acting. O acting de Linguini ser desenvolvido mecanicamente atravs do acting humanizado de Remy. O acting humano, aplicado em uma personagem rato que, por sua vez, controla uma personagem humana. Linguini e Remy passam a noite praticando este exerccio e ensaiando para o dia seguinte. Linguini fica de olhos vendados enquanto deixa seu corpo ser controlado por Remy, que tenta preparar vrias receitas, a fim de adquirir prtica para o dia seguinte. Linguini tem um acting de uma pessoa que no sabe o que deve
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fazer, mas seu corpo o direciona de acordo com as aes do rato. Os princpios do acting so invertidos. Os objetivos da personagem so direcionados pelos movimentos do corpo. Linguini estando de olhos vendados, portanto no enxergando nada a sua volta, no pode ter uma animao corporal definida por objetivos claros. Aps os direcionamentos controlados por Remy atravs de seus

cabelos, Linguini compreende a situao e passa a ter objetivos claros. Remy define a ao corporal de Linguini, que por sua vez incorpora o pensamento e define o objetivo. Assim no dia seguinte, Linguini e Remy sentem-se seguros em assumir o posto de cozinheiro responsvel pela sopa. Aps re-

FIGURA_105 - Remy pratica o controle do corpo de Linguini (Ratatouille, Brad Bird, EUA, 2007).

alizarem o preparado da sopa com a aprovao do chef e dos clientes, Linguini fica sendo subordinado de outra cozinheira, Collete, que ensina com profissionalismo e disciplina a profisso de cozinheiro. Collete tem uma personalidade marcante durante todo o filme, mas nestas sequncias em que ela apresenta um comportamento de liderana e austeridade, podemos analisar expressivamente os princpios de animao Staging, personalidade e apelo. A cmera fica fechada no rosto da personagem, enfatizando as expresses faciais. Enquanto isso, a animao corporal da personagem no tem muito movimento. Ela se fixa em algumas poses e faz pequenos e sutis movimentos apenas para transmitir a energia do sentido do dilogo. Um dos autores dos 12 princpios, Ollie Johnston, atenta para o cuidado no equilbrio entre a ao e o dilogo. O mais importante na animao transmitir a ideia e fazer parecer com que os personagens paream vivos, emocionados. A preocupao do autor para que os animadores no tentem fazer a personagem parecer viva atravs apenas de movimentos corporais constantes. Isso pode acabar tirando a ateno do dilogo, do sentido e da emoo
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FIGURA_106 - Collete representa sua personalidade marcante com poucos movimentos. (Ratatouille, Brad Bird, EUA, 2007).

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da cena. Algumas sequncias necessitam ir direto ao ponto. Esta questo vai ao encontro do estudo do danarino Rudolf van Laban, abordado no captulo 3, que consiste em caracterizar os movimentos da personagem no por mera locomoo. A mensagem visual atravs do corpo deve ser provocada pela energia gerada atravs das emoes.

Aqui vale destacar o planejamento da equipe de animadores antes de desenvolver a animao. Os mesmos passaram um ms em uma cozinha de um grande restaurante francs, para que se familiarizassem com os comportamentos dos cozinheiros, os movimentos caractersticos, a postura diante da mesa, o gesto das mos e braos para segurar as ferramentas, as atitudes e habilidades de cozinheiros veteranos.

FIGURA_107 - Momentos de tenso. Collete apresenta poses muito expressivas. (Ratatouille, Brad Bird, EUA, 2007).

FIGURA_108 - Momento de calmaria. Collete e Linguini trabalham em equipe. (Ratatouille, Brad Bird, EUA, 2007).

Linguini aprendia pouco, mas Remy dia aps dia tornava-se um excelente cozinheiro. Com o controle total do corpo de Linguini e as orientaes de Collete, Remy cumpria com alegria e eficcia as necessidades do restaurante. A harmonia entre os movimentos previsveis do rato e do humano agora fluiam suavemente. Assim, nesta sequncia de cenas, o filme contempla uma narrativa calma, sem tenses, sem obstculos difceis. Outro complicador no enredo, que gera mais conflitos e mais obstculos para os personagens, o fato do chef da cozinha descobrir que Linguini filho e herdeiro de Gusteau. Isso faz com que ele se sinta inseguro e faa de tudo para Linguini sair do restaurante. Alm disso, o chef suspeita que Linguini tenha uma relao com os ratos, aps ter visto de relance ele conversando com Remy. Em um determinado dia, os clientes de uma mesa que j haviam provado todas as opes do cardpio, pedem para que o chef fizesse uma surpresa. O chef deixa esta responsabilidade nas mos de Linguini, imaginando que o mesmo no consiga preparar algo que satisfaa os clientes e justifique sua demisso do restaurante. Agora um novo obstculo inserido para oxigeO ACTING NO DESIGN DE ANIMAO Mauricio Duarte Mazza

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nar a narrativa. Collete, muito cuidadosa, se debrua nas receitas de Gusteau para orientar Linguini e surpreender os clientes. Ela est no comando e Linguini deve obedec-la. Porm, Remy com sua prtica e aprendizado somado ao seu senso olfativo super aguado, no se interessa pelo livro de receitas e comea a improvisar. Neste momento, o acting de Linguini causa um estranhamento, tanto nos outros personagens quanto nos espectadores. Linguini tem a inteno de obedecer sua tutora, mas Remy tem o controle do corpo de Linguini e no quer obedecer. Temos aqui configurado a marionete digital de um rato que tem seus movimentos inspirados nos humanos, que por sua vez, faz o papel de titereiro, usando como marionete a personagem humana. Os movimentos corporais de Linguini no condizem com seus objetivos. Remy comea a preparar a comida, misturando ingredientes, sem a permisso de Linguini.

FIGURA_109 - Linguini luta contra seu corpo, controlado por Remy. (Ratatouille, Brad Bird, EUA, 2007).

FIGURA_110 - Linguini controlado por Remy, prepara o prato contra sua vontade. (Ratatouille, Brad Bird, EUA, 2007).

Uma disputa entre Remy e Collete se desenvolve atravs do corpo de Linguini. Collete acredita que Linguini quer provar que pode improvisar e criar uma receita nova, desobedecendo sua tutora a receita de Gusteau. Linguini tenta se explicar para Collete e convencer Remy no fazer isso, mas intil. Um acting interessante e complexo aplicado em Linguini, quando ele luta consigo mesmo, esbofeteando o prprio rosto, a fim de

mostrar para Collete que no responsvel por seus atos. No fim, Collete prepara algo seguindo a receita de Gusteau e quando vai adicionar o molho da receita, Remy consegue jogar um molho autoral antes do garom servir. Os clientes adoram o molho e todos os outros clientes das outras mesas querem experimentar o mesmo prato.

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O prato batizado de pedido especial se transforma no carro-chefe do restaurante. Isso gera um novo conflito: Collete acredita que Linguini arrogante, trapaceiro e quer roubar seu cargo. No entanto, Linguini inocente e se apaixona por Collete. Remy que era o elemento mais importante para ajudar a vencer os obstculos, agora se torna o maior obstculo de todos, o responsvel pelos maiores conflitos. Os outros funcionrios do restaurante comemoram a grande movimentao de clientes, graas ao talento do cozinheiro, que eles pensam ser Linguini mas na verdade Remy. O chef tambm fica mais ntimo de Linguini. ntimo, porm, igualmente mal intencionado. Ele acredita que Linguini sabia cozinhar antes de entrar no restaurante e tenta embebed-lo a fim de descobrir a verdade. Linguini por sua vez no sabe cozinhar e no sabe que filho de Gusteau.

FIGURA_111 - Remy de delicia com a fartura de comida, recebida como gratificao por seu trabalho de cozinheiro. (Ratatouille, Brad Bird, EUA, 2007).

FIGURA_112 - Remy conversando com o amigo imaginrio Gusteau. (Ratatouille, Brad Bird, EUA, 2007).

Enquanto isso, Remy deleita-se com o sucesso. Realizou seu maior sonho, o de se tornar um cozinheiro de qualidade e no precisa se preocupar com falta de alimento. Depois que o expediente do restaurante termina, Linguini se assegura de fornecer fartura de alimento para Remy. A personagem Remy aparentemente no tem mais conflitos.

Tudo est contribuindo para que seus desejos sejam atendidos, mas um conflito antigo volta tona. Entre as latas de lixo do restaurante aparece Emile, irmo de Remy. Eles no se viam desde que Remy se perdeu no esgoto. Remy percebe que Emile continua se alimentando de restos do lixo. Sentindo-se o rei da cidade, Remy invade a dispensa do restaurante para oferecer bons alimentos para seu irmo. O conflito que Remy sempre
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teve com a rataria e principalmente com seu pai, tambm desdobrado com a iluso da apario do falecido cozinheiro Gusteau, que apareceu pela primeira vez quando Remy estava delirando de fome. Quando Remy abre a porta da dispensa para pegar comida e oferecer a seu irmo, Gusteau reaparece e reprime a atitude de Remy, afirmando que ele est roubando e pode perder tudo o que conseguiu por causa disso. Remy no d ateno para Gusteau. Ele se sente seguro e confiante e est empolgado pelo reencontro com o irmo. Remy acredita que ningum vai dar falta de alguns pedaos de queijo que dar para seu irmo e que no precisa mais ouvir a sua conscincia representada por Gusteau, pois est tudo sob controle. Temos aqui mais um exemplo de um personagem com acting complexo. O rato que cozinheiro atravs do corpo de um humano tem a alucinao de conversar com o fantasma de um falecido cozinheiro humano. Atravs do rato, alm desta alucinao fazer com que ele se torne um bom cozinheiro, tambm possibilita a relao entre o falecido Gusteau e seu filho Linguini.

FIGURA_113 - Remy tenta ensinar seu irmo Emile a saborear os alimentos. (Ratatouille, Brad Bird, EUA, 2007).

FIGURA_114 - Remy com seu pai em frente a vitrine de uma loja com produtos para eliminar ratos. (Ratatouille, Brad Bird, EUA, 2007).

Assim, Remy leva alguns queijos e uvas para seu irmo provar. Quando Emile mastiga os alimentos, novamente o suporte visual transcende o acting alm do corpo da personagem, representando sentimentos e emoes, escurecendo o cenrio de fundo e preenchendo o espao com formas e cores. S que desta vez, o paladar e o olfato de Emile no so to aguados quanto os de Remy. E, alm disso, Emile se contenta em ser um simples rato e nunca presta

muita ateno no que est comendo. Enquanto os apelos visuais de Remy eram ntidos e definidos, os de Emile so indefinidos e fracos. Tanto mastigando os alimentos isoladamente quanto em conjunto. Enquanto Emile mastiga, Remy descreve como o sabor pode ser: leve, agridoce, crocante, levemente amargo no final. Os sentimentos e emoes teoricamente experimentados por Remy tentam ser imO ACTING NO DESIGN DE ANIMAO Mauricio Duarte Mazza

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postos a Emile. O acting definido pela personalidade de uma personagem passa a influenciar o acting de uma personagem com personalidade diferente atravs do sabor dos alimentos. Mas tudo isso em vo. Emile no consegue entender o que Remy sente de to especial nos sabores e nas composies dos alimentos. Mas este s o comeo do retorno do conflito maior. Emile sabe onde est a rataria e leva Remy junto. Remy recebido com empolgao por todos. Esto felizes por terem o farejador de venenos de volta. At seu pai sentia a falta do olfato apurado. Remy percebe que no precisa mais se submeter a isso. Ele informa que agora vai viver com os humanos e que ir visitar a rataria frequentemente. Ento o conflito com seu pai se torna intenso. Eles comeam a discutir at que o pai decide mostrar algo para

Remy. Ele o leva a uma vitrine de uma loja que vende produtos para eliminar ratos, principalmente ratoeiras e venenos. O pai tenta deixar claro que os humanos tm o objetivo de eliminar todos os ratos. Remy afirma que conheceu os humanos de perto e que nem todos so iguais. Este elemento intensifica mais ainda o conflito de Remy. Porm, ele no quer acreditar no que est vendo e continua discordando do pai. Ele sabe que feliz como cozinheiro, vivendo com os humanos e no quer voltar para a rataria. Pai e filho se separam na noite chuvosa. Na manh seguinte, Remy volta contente para o restaurante para mais um dia de trabalho. Ele est confiante novamente. Parece que deixou para trs todos os conflitos

da noite anterior. Se sente to humano que anda na calada como bpede. Quando entra na cozinha, ele encontra Linguini dormindo no cho. Linguini aps ter bebido uma garrafa de vinho, incentivado pelo chef, no forneceu nenhuma informao importante sobre ratos ou Gusteau e como punio foi encarregado de limpar sozinho a cozinha inteira. Em seguida Remy ouve o som da motocicleta de Collete, que est chegando no restaurante. Collete que se encontra em profundo conflito com Linguini pelo seu comportamento, jamais poderia encontr-lo naquela situao.

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FIGURA_115 - Linguini dormindo aps ter passado a noite toda limpando a cozinha. (Ratatouille, Brad Bird, EUA, 2007).

FIGURA_116 - Remy se esforando para controlar o corpo de Linguini, que est dormindo. (Ratatouille, Brad Bird, EUA, 2007).

desacordado. como se fossem dois actings diferentes sendo atuados ao mesmo tempo pela mesma personagem: um de estar dormindo e o outro de estar acordado. Atravs dos controles pelos cabelos, Remy luta para que um acting vena o outro, para que o corpo de Linguini no parea estar dormindo e tenha movimentos naturais. Remy tenta fazer de tudo para acordar Linguini, mas intil. Ele sequer abre os olhos. No momento em que Collete vai entrar na cozinha, Remy coloca culos escuros no rosto de Linguini e assume o controle de seu corpo e da situao. Uma nova negociao com um novo conflito se estabelece para oxigenar o filme. Linguini est de p, preparando algo no fogo. Collete se aproxima e tenta iniciar uma conversa. Como Linguini est de p, segurando uma panela, uma colher e usando culos escuros, Collete no percebe que ele est desacordado. Ela faz perguntas enciumadas sobre ele passar a noite bebendo com o chef mas no obtm resposta. Remy tenta faO ACTING NO DESIGN DE ANIMAO Mauricio Duarte Mazza

Assim, mais um desafio interessante de acting enfrentado: Remy assume seu posto no alto da cabea de Linguini, enquanto o mesmo se encontra desacordado. Temos o acting de um corpo adormecido, porm, controlado pelo rato. No contexto da produo do filme, temos duas marionetes digitais, Remy e Linguini. Porm, dentro do contexto do filme, a personagem Linguini representa

uma marionete em relao a Remy, ou seja, Linguini um corpo sem vida e sem objetivos, que representa aes a partir dos comandos de Remy. a relao da marionete sendo controlada por outra marionete. O objetivo que seria de Linguini passa a ser apenas de Remy. O acting de Linguini no movido pelo objetivo da personagem que o desenvolve. Linguini no tem objetivo pois est

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zer com que Linguini tenha alguma ao corporal em resposta para Collete. Linguini tem um comportamento corporal muito incomum, que pode ser interpretado de vrias maneiras diferentes. Principalmente para a personagem Collete que no sabe que ele uma marionete do rato.

Aps vrias perguntas sem respostas e com o comportamento corporal estranho, Collete se irrita ao ponto de esbofetear o rosto de Linguini. Ela diz que se arrepende de t-lo ajudado e sai furiosa da cozinha. Linguini acorda com a agresso fsica e diz que no aguenta mais essa farsa. Ele quer acabar com o conflito para que possa ter outros objetivos. Ele jamais poder se apaixonar por Collete se a mesma no souber a verdade. Ele impede Collete

FIGURA_117 - Collete tenta conversar com Linguini sem perceber que ele est dormindo. (Ratatouille, Brad Bird, EUA, 2007).

FIGURA_118 - Remy controla o corpo de Linguini que beija Collete. (Ratatouille, Brad Bird, EUA, 2007).

de ir embora e diz que vai contar seu segredo. Linguini tem o acting de um personagem inseguro somado ao fato de se encontrar em uma situao bizarra, de ser controlado por um rato. Assim, ele tem muita dificuldade para se explicar. Collete fica assustada com o comportamento atrapalhado e confuso de Linguini e comea a creditar que ele no est em perfeitas condies mentais. Ela se prepara para lanar um spray de pimenta se Linguini se aproxime demais. Linguini levanta seus braos para tirar o chapu e contar toda a verdade para Collete. Paralelamente, Remy acompanha toda a situao escondido em baixo do chapu de Linguini e no pode permitir que isso acontea, pois sabe que vai perder tudo o que tem e conseguiu. Temos aqui o conflito entre conflitos. Elementos que para algumas situaes servem de obstculos, em outras situaes so eliminadores de obstculos. As definies claras que temos nas anlises e conceitos de Hooks (2003) aqui so diludas e interligadas entre situaes e personagens. Em um momento de desespero, Remy toma a deciso de controlar Linguini de forma a empurrlo para cima de Collete e assim fazer com
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que se beijem. Collete gosta do que acontece, desiste de ser agressiva e corresponde a situao. Remy finalmente descansa e se sente seguro novamente. Todos os conflitos se resolveram. Collete no vai mais estar em conflito com Linguini, Linguini no se preocupa mais com Remy e Remy no tem medo de perder o emprego. Tudo est resolvido, todos os objetivos foram alcanados. Enquanto isso, a reputao do restaurante de Gusteau que havia sido rebaixada pelo crtico Ego, agora retomava sua posio entre os melhores restaurantes de Paris. Ego fica sabendo disso e no se conforma em algum contradizer sua anlise crtica. Ego enfurecido reconhecido como o maior crtico de restaurantes, e s ele poderia confirmar se a cozinha de Gusteau est realmente com boa qualidade.

FIGURA_119 - O crtico Ego irritado com as boas crticas recebidas pelo restaurante Gusteau. (Ratatouille, Brad Bird, EUA, 2007).

FIGURA_120 - Linguini luta contra os movimentos de seu corpo controlados por Remy. (Ratatouille, Brad Bird, EUA, 2007).

Enquanto isso na cozinha do restaurante, a relao entre Linguini e Collete muda drasticamente depois do beijo. Mais uma vez o acting de Linguini se torna complexo. Enquanto esto trabalhando na cozinha, Linguini apaixonado desvia toda sua ateno para Collete, enquanto Remy luta para controlar seu corpo e faz-lo cozinhar. Desta vez, Linguini no quer deixar seu corpo ser controlado por Remy e isso acaba gerando um novo confli-

to. Ambos personagens esto se sentindo muito seguros: Remy por ser o responsvel pelo sucesso do restaurante e Linguini por estar romanticamente relacionado com Collete, que a profissional mais importante na cozinha. Como ambos esto se dando muito bem trabalhando juntos, muitas vezes Collete oferece elementos para preparar a comida que ela acredita serem melhores. Linguini tenta aceitar, mas so rejeitados por Remy. Para
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evitar um novo conflito, Linguini se esfora ao mximo para no deixar que Remy o controle. Temos aqui um acting lutando contra outro. Quando termina o expediente de trabalho, Linguini e Collete saem para se divertirem juntos. Linguini vai na garupa da motocicleta de Collete e acaba perdendo o chapu com Remy dentro. Remy v-se sozinho e indefeso no meio da rua. Ele sai da rua para no correr o risco de ser atropelado e acaba se aproximando de uma lanchonete, onde vrios humanos o vem e tentam mat-lo. Remy consegue fugir e se esconde no esgoto. Este acontecimento serve para tir-lo da iluso do mundo perfeito em que estava inserido, o mundo onde ratos e humanos vivem em harmonia. Mesmo assim, Remy volta para o restaurante, pois isso que o deixa feliz, trabalhar como cozinheiro. Quando ele se aproxima da cozinha,

novamente encontra seu irmo Emile. Desta vez, Emile no est sozinho, ele trouxe vrios amigos juntos. Remy fica furioso, pois havia pedido para Emile no contar para ningum sobre o fato de trabalhar na cozinha do restaurante. Sem possibilidades de argumentao, Remy vai buscar comida para os ratos. Desta vez, a porta da dispensa estava trancada e Remy em um ato ainda mais ousado, entra no escritrio do chef para procurar a chave da porta da dispensa. Em cima da mesa do escritrio, Remy se depara com um porta retrato que contm a foto de Gusteau. Novamente o conflito de ser um rato ladro, que rouba comida para satisfazer sua famlia, vem tona. O fantasma de Gusteau novamente ganha vida e fala com Remy reprimindo seus atos.

flito com a situao. E, desta vez, a situao envolve muitos personagens: sua famlia, Linguini, Collete e a reputao do restaurante de Gusteau. Enquanto procurava a chave da dispensa, Remy encontra o testamento de Gusteau e os documentos provando que o mesmo pai de Linguini. Neste momento, o chef entra no escritrio e a suspeita sobre o rato confirmada. Remy foge com os documentos. Uma sequncia com muitos movimentos, gestos, rapidez, suspense e intensidade so desenvolvidos na cena. Desta vez, com o chef da cozinha perseguindo Remy.

Isso um tormento para Remy. Ele tenta se desligar das reclamaes de Gusteau e continua procurando a Ambas personagens desenvolvem chave da dispensa. Nitidamente ele se encontra em con- aes at que acontea algo e faa com
FIGURA_121 - Remy em conflito, conversando com o desdobramento de sua conscincia, representado por Gusteau. (Ratatouille, Brad Bird, EUA, 2007).

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que os mesmos desenvolvam aes diferentes. Remy consegue fugir e quando o chef, aps ter passado por muitos contratempos, finalmente volta para o restaurante, tudo est esclarecido: Remy conseguiu mostrar os documentos para Linguini, e assim ficou esclarecido para todos que Linguini o oficial herdeiro de Gusteau. Rejeitado por todos do restaurante, o chef demitido e Linguini assume o posto de novo chef. Com Collete ao seu lado, e a aprovao de todos, Linguini atinge os objetivos que outrora pareciam impossveis. Remy tambm se une a essa aparente concluso dos fatos e os conflitos foram dissolvidos, tudo volta a ficar tranquilo. O restaurante continua agradando o pblico e tudo funciona perfeitamente para todos. Paralelamente a isso, um conflito ainda persiste: cada vez mais membros da rataria sabe onde Remy trabalha e frequentam assiduamente a porta dos fundos do restaurante esperando receber comida de primeira e de forma fcil.

FIGURA_122 - Remy entrega comida roubada para seus amigos da rataria. (Ratatouille, Brad Bird, EUA, 2007).

Enquanto isso, o chef revoltado com tudo que aconteceu continua perseguindo disfaradamente Linguini a fim de desmascarar sua relao com os ratos. Ele faz uma denncia para a prefeitura alegando que o restaurante Gusteau foi invadido por uma rataria. Paralelamente, Linguini est fornecendo uma entrevista coletiva para a imprensa, orgulhoso do sucesso do restaurante, e da herana que recebeu de seu pai, uma vez que no pode e nem deve contar a verdade. Linguini recebe todos mritos e Remy comea a se sentir enciumado. Pois alm de Remy ser o verdadeiro cozinheiro, foi ele tambm que resolveu a questo da herana. No final da coletiva, antes de abrir o restaurante, um cliente especial aparece, Ego, o crtico, entra no restaurante. Ele veio pessoalmente avisar que vir na noite seguinte para jantar e comprovar se o restaurante de Gusteau est indo to bem

quanto falam. Neste ponto, Linguini recebe tantos elogios que acredita no depender mais de Remy. Ele acredita que o talento de Collete suficiente para manter o padro do restaurante e satisfazer o crtico. Assim, iniciado um novo conflito entre ele e Remy. Linguini expulsa Remy do restaurante afirmando explicitamente que no um marionete. Ele diz que precisa ficar sozinho para se concentrar e enfrentar o crtico. Isso acontece enquanto o chef observa escondido e acaba desvendando o segredo. Como se no bastasse, o irmo de Remy, Emile e os amigos tambm observam tudo. Em um ato de vingana, Remy manda chamar toda a rataria para invadir a dispensa e comerem tudo o que quiserem.
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Quando Linguini chega em casa aps o expediente, no encontra Remy em casa. Neste mesmo momento, Remy est invadindo a dispensa do restaurante acompanhado de centenas de ratos. Linguini volta para a cozinha do restaurante procurando Remy. Quando ele entra, todos os ratos se escondem e apenas Remy aparece. Linguini se desculpa, reconhece que ele deve tudo o que tem ao rato. No momento em que Remy se arrepende do que fez, seu irmo Emile derruba comida e acaba denunciando toda a rataria. Linguini indignado expulsa Remy e toda a rataria para fora do restaurante. Remy se deprime, aceita o fato de ser apenas um rato e se afasta do restaurante. De longe ele observa a imagem de Gusteau no topo do edifcio do restaurante. Ele espera alguma mensagem de Gusteau, mas est muito deprimido para se iludir com algo. Este outro momento de grande empatia com a personagem rato. Ela acabou de passar pela situao mais difcil do filme e fica profundamente triste. E como afirma Hooks (2003), humanos empatizam com emoes.

FIGURA_123 - Remy desolado, se afasta do restaurante. (Ratatouille, Brad Bird, EUA, 2007).

FIGURA_124 - Remy sozinho, aprisionado, se consola com a companhia do amigo imaginrio. (Ratatouille, Brad Bird, EUA, 2007).

No dia seguinte o crtico Ego vai at o restaurante como j era esperado. Quando o garom pergunta a Ego o que ele deseja comer, o mesmo responde que deseja perspectiva. Embora tente explicar de formas diferentes, o garom no compreende. Ento Ego furiosamente explicita que deseja ser surpreendido pelo chef. Paralelamente, Remy encontra-se preso em uma gaiola, dentro do porta-malas de um

carro. Ele foi capturado pelo ex-chef da cozinha que agora sabe de toda a verdade. Neste momento, o fantasma de Gusteau aparece. Remy reclama que est cansado de fingir ser um rato para seu pai, fingir ser um cozinheiro atravs do corpo de Linguini e fingir conversar com o fantasma de Gusteau. Os elementos que direcionam o acting esto intimamente ligados ao roteiro do filme.
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Gusteau afirma para Remy que ele no precisa fingir nada para ningum. Assim Remy sente-se confiante e decide que vai assumir tudo de agora em diante. Neste momento, uma esttua derrubada em cima do cap do carro e o mesmo se abre. A esttua foi derrubada pelo pai e pelo irmo de Remy. Ele est livre novamente. Depois de abraar e agradecer a famlia, a primeira coisa que ele faz correr para o restaurante. Ele sabe que o nico cozinheiro que pode agradar o crtico ele. Desta vez ele declara para o pai que ele o cozinheiro responsvel. Enquanto isso a cozinha do restaurante est um caos. Sem Remy, Linguini incapaz de iniciar qualquer receita decente para impressionar Ego. Linguini pressionado pelos funcionrios da cozinha para que se lembre da receita ou invente algo novo e surpreendentemente saboroso. Linguini entra em total desespero. Comea a gritar e se tranca dentro do escritrio.

FIGURA_125 - Linguini pressionado pela equipe da cozinha. (Ratatouille, Brad Bird, EUA, 2007).

FIGURA_126 - Remy se encoraja e enfrenta os humanos. (Ratatouille, Brad Bird, EUA, 2007).

Enquanto isso Remy desesperadamente corre para entrar no restaurante sem se preocupar com os humanos. Ele acredita que pode assumir ser o cozinheiro, no tem medo de nada. Seu pai e irmo tentem imped-lo, mas no conseguem. Remy entra na

personificado em Gusteau, Remy fica parado em uma pose que inspira segurana, confiana, determinao, coragem. Podemos analisar a valorizao da pose. Em um filme de animao, uma pose bem expressiva pode no necessitar de movimento. cozinha e todos os humanos o avistam e correm para interessante como a ausncia de movimento relaa direo dele com panelas e facas, a fim de espant- cionada uma pose bem resolvida pode ser uma lo ou mat-lo. Remy por sua vez no foge. Com a ferramenta poderosa em um filme de animao. confiana transmitida pelo fruto de sua imaginao
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Antes que algum acerte Remy, Linguini se coloca na frente e protege o rato. No h mais como esconder. Linguini assume que no tem talento nenhum para cozinhar e que o verdadeiro responsvel por todas as receitas deliciosas o rato. Ele coloca Remy em cima de sua cabea e mostra como o rato controla seu corpo para cozinhar. Ele diz que parece loucura, mas que o rato o responsvel pelos pratos que conquistam os clientes e fez com que o crtico estivesse ali esperando para ser servido. Ele afirma que o restaurante pode ser o mais famoso de Paris se aceitarem aquele rato como cozinheiro. Os funcionrios do restaurante ficam atnitos por alguns instantes e em seguida, sem falar nada, um a um vo deixando o resturante, abandonando seus uniformes, e consequentemente abandonando Linguini.

FIGURA_127 - Linguini e Remy demonstram para a equipe como eles cozinhavam juntos. (Ratatouille, Brad Bird, EUA, 2007).

FIGURA_128 - Collete desapontada faz um gesto que demonstra a vontade de agradir Linguini, mas se contm. (Ratatouille, Brad Bird, EUA, 2007).

Quando Linguini percebe, apenas Collete ficou no restaurante. Ela foi a que ficou mais atnita de todos. Demorou mais para acreditar no que estava acontecendo. Ela caminha at Linguini, para em frente ele e o encara com os olhos cheios de lgrimas. Mais uma vez, temos um acting expressivo, sem apoio do suporte verbal. Collete no fala nada, mas suas expresses faciais representam de forma intensa os sentimentos e as emoes. Os olhos quase fecha-

dos, cheios de lgrimas, as sobrancelhas franzidas e os lbios pressionados representam decepo, insegurana, revolta. Ela levanta a mo para agredir fisicamente Linguini, mas a decepo to grande que ela desiste, como se Linguini no merecesse nem este gesto dela. A empatia e o sentimento de dvida expresados pelas aes corporais de Collete sugerem um vnculo entre ambos personagens.
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Ela empurra Linguini sem olhar para ele e sai do restaurante. Linguini se v sozinho na enorme cozinha. Ele observa pela janela da porta, o crtico Ego esperando impacientemente para ser atendido. Uma sequncia de cenas sem suportes verbais se sucede. Linguini nitidamente est desistindo de tudo, desistindo da vida. Extremamente deprimido, ele solta Remy em cima da mesa e com a postura corporal totalmente flcida se tranca no escritrio. Paralelamente vemos Collete igualmente sem apelos verbais guiando sua moto veloz e de forma inconsequente. Ela est em conflito, confusa e perdida. No sabe para onde vai. Remy, por sua vez, tambm se deprime. Sem o corpo de Linguini e sem a ajuda da equipe da cozinha impossvel preparar alguma coisa. Quando de repente, ele avista seu pai dentro da cozinha. Remy ouve de seu pai que se enganou com relao a seu filho e aos humanos. Ele afirma que no sabe nada de cozinha, mas apesar de tudo eles formam uma famlia e esto dispostos a ajudar Remy no que ele precisar. Assim,

eles decidem que vo cozinhar para o crtico, mesmo sem a ajuda dos humanos. Neste momento, o inspetor sanitrio da prefeitura entra no restaurante e se depara com a cozinha infestada de ratos. Como podemos observar na figura_129, o inspetor ao abrir a porta da cozinha se depara com centenas de ratos. Aps alguns segundos catatnico, ele desiste e foge da cozinha. Os ratos vo atrs dele e envolvem o carro do inspetor.

Enquanto isso, Remy comanda os ratos como o capito de um barco, direcionando todos para a preparao dos alimentos. Ele exige que todos os ratos devem andar apenas com as patas traseiras e caprichar na higiene enquanto estiverem trabalhando na cozinha. Remy direciona os ratos para que componham o molho como se fosse a pintura de um quadro. Quando Linguini percebe o que est acontecendo, ele afirma que algum humano precisa servir as mesas. Ento ele cala um par de patins, para ficar mais veloz, veste o uniforme de garom e comea a servir as mesas enquanto a rataria prepara os pratos.

FIGURA_129 - O inspetor sanitrio se depara com a rataria na cozinha do restaurante. (Ratatouille, Brad Bird, EUA, 2007).

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FIGURA_130 - Linguini observa a rataria preparando a comida sob o comando de Remy. (Ratatouille, Brad Bird, 2007).

lhas comunica para que ela fique tranquila e confie na opo do rato. Collete tenta escolher os ingredientes seguindo a receita de Gusteau, mas Remy no permite. Ela se irrita no incio mas acaba aceitando em seguir os direcionamentos de Remy. Collete que outrora foi a tutora de Linguini criando assim laos afetivos, agora estabelece vnculos com Remy sendo sua aprendiz. Ela presta ateno em Remy escolhendo os ingredientes e preparando os alimentos. Ela tem expresses faciais que sugerem vrias emoes. Ela ao mesmo tempo est surpresa, se maravilha como uma aluna que aprende novas descobertas e conclui que realmente o rato tem muito talento. Assim, Remy e Collete preparam cuidadosamente o prato. Linguini como garom serve o prato para Ego e a expectativa de todos imensa.

FIGURA_131 - Linguini tranquiliza Collete, para que ela deixe Remy comandar o preparo do prato. (Ratatouille, Brad Bird, EUA, 2007).

Neste meio tempo, Collete para em um semforo ao lado de uma vitrine de livraria, onde em destaque est o livro de receitas de Gusteau, com o lema: Qualquer um pode cozinhar. Ento ela se arrepende e retorna para o restaurante. Quando entra na cozinha se depara com centenas de ratos manipulando alimentos, talheres, panelas, fornos, etc. Ela faz um gesto sugerindo nsia de vmito. Linguini v Collete e a abraa fortemente, agrade-

cendo por ela ter retornado. Collete no quer falar nada, apenas ajudar o rato a preparar o prato para Ego. Remy mostra a receita do prato Ratatouille. Collete fica indignada, pois um prato simples de camponeses, um guizado de legumes. Ela jamais pensaria nisso. Linguini desenvolve um acting sem suporte verbal para confortar Collete. Ele se aproxima, coloca sua mo sobre o ombro dela e com um olhar curvando a cabea e levantando as sobrance-

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FIGURA_132 - Collete observa atentamente as habilidades de Remy. (Ratatouille, Brad Bird, EUA, 2007).

FIGURA_133 - Detalhe no momento em que o crtico Ego vai provar o prato preparado por Remy.

mento preparado por sua me. Curiosamente mais uma vez o tema tratado no filme Father and Daughter sobre o vnculo da filha com o pai sustentarem os objetivos, emoes e conflitos do filme pode ser observado aqui com o filho e a me a partir de uma perspectiva gastronmica. A personalidade de vilo de Ego definida pelas expresses faciais constantes, mudam drasticamente transformando o personagem. Ele tem agora uma expresso infantil.

Quando Ego experimenta o ratattoille o momento mais importante e expressivo de acting no filme. O cuidado e a seriedade com que ele prova a comida e o suposto sabor que ele sente, fazem com que ele volte a ser criana. Ego, que fazia anotaes em seu caderno, fica to chocado e paralizado que deixa a caneta cair no cho. Seus olhos arregalam como em nenhum outro mo-

Vale salientar que toda esta sequncia (Ratatouille, Brad tambm no tem nenhum suporte verbal, Bird, EUA, 2007). apenas a linguagem corpral e as expresses faciais conduzem a narrativa. Com olhos arregalados e um sorriso constante, ele ataca ferozmente o Ratatouille e se demento do filme. A cmera entra em sua pupila e licia como uma criana. Ego sem hesitar vemos a personagem quando era criana e comia passa o dedo no prato para pegar o moo ratattouille preparado por sua me. lho e em seguida lambe o dedo. Ele afirma para o garom que no se lembra da A representao dos laos afetivos entre me ltima vez em que pediu para o garom e filho definida atravs do ato de cozinhar. Saborear aquele ratattouille feito pelo rato fez Ego sentir a mesma emoo de quando comia o aliO ACTING NO DESIGN DE ANIMAO Mauricio Duarte Mazza

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FIGURA_134 - O crtico Ego se lembra de quando era criana e sua me preparava o mesmo prato, com o mesmo sabor do prato preparado por Remy. (Ratatouille, Brad Bird, EUA, 2007). FIGURA_135 - Ego muda sua feio e sente-se como uma criana, aps provar o prato feito por Remy. (Ratatouille, Brad Bird, EUA, 2007).

que ele visitou a cozinha e viu centenas de ratos trabalhando, seu sorriso desapareceu e as feies fechadas e arrogantes voltaram. Remy prepara outro prato de ratattouille atravs do corpo de Linguini na frente de Ego. Ego no demostrou emoes. Fez algumas perguntas, agradeceu a deliciosa comida e foi embora sem dizer mais nada. No dia seguinte ele publicou a critica:
De certa forma, o trabalho de um crtico fcil. Nos arriscamos pouco e temos prazer em avaliar com superioridade os que nos submetem seu trabalho e reputao. Ganhamos fama com crticas negativas que so divertidas de escrever e ler. Mas a dura realidade que ns crticos devemos encarar, que no quadro geral, a mais simples porcaria talvez seja mais significativa do que a nossa crtica. Mas h vezes em que um crtico arrisca de fato alguma coisa, como quando descobre e defende uma novidade. O mundo costuma ser hostil aos novos talentos, as novas criaes. O novo precisa ser incentivado. Ontem a noite eu experimentei algo novo. Um prato extraordinrio de uma fonte inesperadamente singular. Dizer que tanto o prato quanto quem o fez desafiam minha percepo sobre gastronomia extremamente superficial. Eles conseguiram abalar minha estrutura. No passado, eu

mesa de Ego e afirmam que se ele quiser conhecer o chef, vai ter que esperar at todos os clientes irem embora. Ego fica intrigado mas aceita a condio. Isso d tempo para ele avaliar o prato e o restaurante. Ego bebe duas garrafas de vinho enquanto espera at que o restaurante fique vazio. Linguini desconcertado volta para a coziha e Linguini e Collete criam coragem, respiram fundo discute o assunto com Collete. Ambos vo at a e levam Remy at Ego. Linguini explicou o caso e no incio Ego pensou que fosse uma piada. Depois para parabenizar o chef e que o momento muito especial pois o garom, que no caso Linguini, tambm o chef. Linguini responde apenas o garom. Ego sem tirar o sorriso do rosto pergunta quem ento ele deve agradecer pela comida.

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FIGURA_136 - Ego satisfeito com a qualidade da comida feita por Remy. (Ratatouille, Brad Bird, EUA, 2007).

no fazia segredo quanto ao meu desdm pelo famoso lema do chefe Gusteau: qualquer um pode cozinhar. Mas eu percebo que s agora compreendo realmente o que ele queria dizer. Nem todos podem se tornar grandes artistas, mas um grande artista pode vir de qualquer lugar. difcil imaginar origem mais humilde do que esse gnio que agora cozinha no Gusteaus, que , na opinio desse crtico, o melhor chefe da Frana. Eu voltarei aos Gusteaus em breve com muita fome.

Depois que Linguini, Collete e Remy leram a crtica, foi o momento mais feliz da vida deles. Porm o restaurante foi denunciado. O fato da comida ser excelente no foi suficiente para impedir que o restaurante fosse interditado por ter ratos. Alm disso, Ego foi demitido e perdeu a credibilidade.

Mas isso no foi encarado como um problema. Ego investiu em um novo restaurante chamado La Ratatouille. Ele se alimenta todos os dias neste restaurante, onde Linguini o garom, Collete a cozinheira principal e Remy o chef. Ego mantm suas expresses felizes e infantis. Ele se delicia com as surpresas e improvisos de Remy. O restaurante faz muito sucesso e tem filas de espera com clientes para o jantar.

Podemos comprovar com a anlise destes filmes, que todas as questes estudadas nos captulos 1, 2 e 3, sobre o movimento e sua percepo, a linguagem da animao e a linguagem do acting, que todos estes elementos se harmonizam tornandose um produto nico. Podemos comprovar tambm, que a emoo proporcionada por ambos os filmes, independem das tcnicas e da quantidade de movimentos apresentados, mas dependem da credibilidade do acting das personagens. Os desejos, emoes, obstculos e conquistas transmitidas pelas personagens que podem provocar empatia e seduzir o pblico. Temos dois filmes com caractersticas muito diferentes. Father and Daughter um curta metragem, com aproximadamente 8:10 minutos, feito por uma equipe pequena. H poucas personagens, apenas uma protagonista, uma secundria e algumas outras com rpidas aparies. A linguagem visual definida por traos simples,

ilustrativos, sem muita riqueza de detalhes, sem cores, e o mais importante na anlise do acting, sem definio de rostos nas personagens. Porm o filme carregado de emoo, justamente pelas aes corporais das personagens, a clareza em seus objetivos e obstculos e a empatia sugerida. A msica juntamente com a conduo da narrativa representa um papel importante nos mritos do filme.

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Em contraponto, temos o filme Ratatouille, que diferente do Father and Daughter, um longa-metragem, com aproximadamente 111 minutos, feito por uma equipe de aproximadamente mil profissionais. H muitas personagens, muita riqueza em detalhes, muitas cores e texturas. O filme tambm apresenta muitas simulaes de elementos verossmeis como os pelos dos ratos, as aparies de lquidos, como chuva, rios, sopas, vinhos. As personagens so ricas em detallhes de forma, pele, vestimenta, cabelos, e inclusive nas expresses faciais, como boca, olhos, sobrancelhas, rugas, barba, clios, etc. Porm, o acting valorizado pelos mesmos elementos analisados no curta Father and Daughter. As personalidades das personagens so apresentadas atravs de gestos e aes que definem de forma clara seus objetivos e seus conflitos. A empatia constantemente buscada atravs da representao de pensamentos, sentimentos e emoes. Enquanto Father and Daughter tem a narrativa reforada por um nico objetivo e um nico conflito durante todo o filme, em Ratatouille as personagens se transformam vrias vezes e transitam entre objetivos e conflitos diversos. Um dado interessante em Ratatouille o fato de duas personagens compartilharem o mesmo acting, ou representarem os mesmos objetivos e obstculos atravs de dois corpos diferentes. Podemos observar duas variaes de aes corporais para o mesmo acting. Dois movimentos corporais resultantes da mesma razo psicolgica.

FIGURA_137 - Vista da fachada do restaurante inaugurado por Ego e Remy, com a cidade de Paris ao fundo. (Ratatouille, Brad Bird, EUA, 2007).

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Captulo 5
Design e Animao

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no Brasil, so apenas 51 anos. So eles: Forminform de 1958 na cidade de So Paulo e PVDI (Programao Visual e Desenho Industrial) de 1960 no Rio de Janeiro.

5.1 Design
Escrever sobre Design no uma tarefa simples. muito difcil resumir em um conjunto de frases ou em apenas uma frase uma definio para o que Design. Principalmente no Brasil, onde ainda existe certa confuso com relao a palavra design, termo originrio da lngua inglesa que no tem traduo literal para o portugus. Podemos compreender melhor este panorama segundo as consideraes de Moura (2003) que aponta e analisa trs motivos principais que resultam na dificuldade em se definir o que design. Resumidamente, o primeiro motivo a carncia da tradio e da consolidao plena deste campo de conhecimento no Brasil. O segundo motivo o fato deste campo ser uma rea nova no pas se considerarmos o tempo histrico. Tanto a academia quanto o mercado de design so muito novos. Se contarmos a partir da implantao dos primeiros escritrios de design

E o terceiro motivo, que se relaciona diretamente com os motivos anteriores a nomenclatura. Esta nasceu em meio a contradies. O fillogo Antonio Houaiss foi consultado e definiu o termo como projtica e o profissional como projeticador. Naturalmente, estas nomenclaturas no foram aceitas e a definio para a palavra originalmente da lngua inglesa foi desenho industrial em 1963, ano de inaugurao da primeira escola de ensino formal de design no pas, a ESDI. A nomenclatura desenho industrial tambm foi um elemento agravante para gerar dificuldades quanto ao entendimento desta rea no Brasil. Por este motivo, em 1988, o termo na lngua inglesa foi adotado.

Porm, ao se instituir o uso da terminologia em ingls, em 1988, surgiram outros agravantes, tais como: ainda hoje, a grande maioria das pessoas no entende que design significa, atrelando o termo apenas ao aspecto exterior das coisas ou, ento, a desenho, simplesmente; o modismo das denominaes em ingls, sustentado pela americanizao tpica de nossos dias e; ainda, o design entendido como arte e seus profissionais, como artistas, tudo isso devido ausncia da criao de um termo em portugus que d conta de todo o rico universo que a palavra design acarreta. (MOURA: 2003, p. 87) Na etimologia da palavra que deriva do latim signum - de signum (de sign) - a abrangncia j estava presente: de signum que sinal, indcio, marca, imagem, imagem gravada, tabuleta, estandarte, bandeira, som, pressgio, prodgio. (MOURA: 2003, p. 87) O campo do Design abrange uma ampla variedade de conceitos e prticas, incapaz de ser traduzido em uma nica palavra na lngua portuguesa. Na maioria das vezes, o Design est associado a formas, desenhos e projetos, mas este campo no apenas isso. Na lngua inglesa, a palavra

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design no associada diretamente a desenho, pois para esta definio, existe a palavra draw. Em espanhol, por exemplo, a palavra empregada para design diseo e para desenho dibujo. Porm, atualmente tanto os pases europeus quanto os asiticos adotaram a palavra na lngua inglesa o que nos parece um efeito irreversvel da globalizao. Alm disso, no decorrer da histria, a palavra design foi apropriada por reas de atividades diferentes, desde a arquitetura interna e externa, a rea txtil, a indstria grfica at as mdias digitais. Realmente, na dcada de 1990, a palavra design foi fortemente associada aos novos profissinais da rea de computao grfica e multimdia concomitante ao surgimento de sistemas, perifricos e produtos imateriais ampliados pela disseminao da Internet e todo o universo da hipermdia, onde se inserem as questes da animao 2D e 3D digital, sendo estas concebidas ou finalizadas em processos digitais.

Outra questo agravante a semntica da palavra.


Em ingls, a palavra design substantivo e tambm verbo (ambos nos dizem muito a respeito da natureza da lngua inglesa). Como substantivo, significa entre outras coisas propsito, plano, inteno, objetivo, esquema, enredo, motivo, estrutura bsica, todos esses (e outros significados) esto ligados a esperteza e iluso. Como verbo (to design projetar), significa inventar alguma coisa, simular, desenhar, dar forma,ter desenhos em alguma coisa.A palavra deriva do latim signum, significando sinal, e dividem a mesma raiz antiga. Assim, etimologicamente, design singifica de-sign. (desinal). Assim surge a questo: como a palavra design veio vindo atravs do mundo para completar seu significado at a presente data? Esta no uma questo histrica, no necessita que se envie algum para examinar textos e constatar quando e onde a palavra se estabeleceu com o atual significado. , sim, uma questo semntica, e necessita fazer algum considerar, precisamente por que a palavra tem tal significado ligado ao discurso contemporneo sobre cultura. (FLUSSER: 1999, p.17)

O resultado deste panorama foi a banalizao da palavra design, chegando at em cabeleireiros se auto intitulando como Hair Designer e confeiteiros falando em Ovos de pscoa de Design e Design de Massa para macarro. Paralelamente e em consequncia deste panorama, o uso da terminologia em ingls por profissionais no Brasil pode causar um constrangimento. O profissional no pode apenas dizer que designer, mas tem a necessidade de explicar detalhadamente sua atividade profissional.

5.2 Relao entre o Design e a Animao


A relao entre o design e a animao pode parecer bvia em alguns momentos e incoerente em outros. Se pararmos um momento para analisarmos as interfaces grficas que utilizamos comumente nos dias de hoje,
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como as presentes nos computadores, internet, telefones celulares, videogames, etc, j temos a animao culturalmente inserida. Por exemplo, ningum mais se preocupa com a animao contida no movimento do cursor do mouse: que ele est sendo escondido e apresentado a uma velocidade tal que nos proporcione a iluso de que ele est se movimentando. Seria um exemplo do Movimento Aparente Autocintico, estudado no captulo 1. Isto no deixa de ser uma apropriao da linguagem da animao para ser inserida em um projeto de design. No caso, design da interface na interao entre computador e ser humano. E por falar em design de interface, depois da multimdia e da hipermdia, a animao ganhou um espao diferenciado. Passou a no estar inserida apenas em filmes, mas em projetos de interface, navegao e interatividade. E ainda, inseridos

FIGURA_138 - Diagrama Ontolgico do Design. (BONSIEPE: 1997, p. 10).

eles: o usurio, uma tarefa a ser executada e fernestes meios, pode ter caractersticas de venda, informao ou ramentas que possibilitam a execuo dessa tarefa. entretenimento. Bonsiepe (1997) discute que nas ltimas dcadas, o conceito de Design sofreu tantas mudanas, que O design no se restringe ao monoplio de uma nica refletiram diretamente na forma de desenvolver profisso. Dependendo da atividade projetual, o design pode projetos. Bonsiepe (1997) define que a interao ser empregado dentro de diferentes campos de ao. Sendo entre usurio e artefato orientada pelo design. assim, antes de escrever sobre Design, necessrio definir um Neste contexto, o papel do designer dominar contexto, uma perspectiva especfica. Nesta pesquisa, o con- essa interao, conhecida como interface. texto seguir o Diagrama Ontolgico do Design de Bonsiepe (1997). O diagrama ajuda a compreender o ponto de partida Este diagrama prova que o design no apede um projeto e a importncia do papel do designer. Este dia- nas o acabamento decorativo ou cosmtico de grama montado a partir do problema observado. Trs cam- um projeto. Ele tem um papel muito mais impos podem ser acoplados um ao outro atravs da interface. So
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portante, que resumidamente consiste em acoplar artefatos ao corpo humano. Bonsiepe (1997) demonstra com o exemplo da tesoura, afirmando que no basta ter duas lminas para ser uma tesoura, necessrio ter alas, parafusos, encaixes, ergonomia. Este autor ainda afirma que para os seres humanos, seres viventes com olhos, no basta o objeto ser acoplado ao corpo humano, ele deve satisfazer o usurio. Na maioria das vezes, essa satisfao atingida principalmente no sentido visual. Podemos ento concluir que o carter projetual do designer, interpretar o imaginrio coletivo e formar objetos novos, sejam instrumentais, informacionais ou comunicativos, muitas vezes resignificando-os para um determinado usurio ou grupo de usurios. Para que esta relao seja atingida necessrio o desenvolvimento de um projeto que conte com elementos, sintaxe e linguagem. Veremos a seguir que, inmeros elementos projetuais so necessrios para que se desenvolva a animao e consequentemente o acting. Coelho (2006) aponta que o design pode nascer de conhecimentos correlatos, reas que tm interface com o design e afirma que o design normalmente combina princpios das Artes Plsticas, Fsica, Qumica, Enge-

nharia Mecnica e de Produo, Arquitetura, Artes Grficas entre outras. Neste sentido, podemos deduzir que a rea da Animao tanto pode ser desenvolvida na perspectiva das Artes Visuais quanto nas questes da Fsica, bem como das Artes Grficas dentro de um leque de conhecimentos correlatos que dialogam com o campo do Design. Comparando o cinema de animao com o cinema ao viva (live action), no qual a cmera captura momentos dos movimentos dos atores em tempo real, a mesma cena pode ser filmada 10, 20, 30 vezes se necessrio. Posteriormente, na edio do filme, o diretor escolhe a tomada que ficar mais apropriada para composio. No caso da animao, no se pode ter esse luxo. Como a animao um processo demorado, os animadores devem executar seu trabalho somente depois que todo o entendimento da cena estiver muito claro para todos os envolvidos no

filme. Isso exige um planejamento extremamente detalhado e organizado. Neste sentido, a interface responsvel para que todas estas reas de um projeto de animao se relacionem e se acoplem, definida por conceitos e prticas do campo do design. O entendimento da concepo da histria e a adaptao do roteiro para as formas visuais, a linguagem e a direo de arte definidas de acordo com as referncias culturais, e, sobretudo o acting, devem estar muito bem assimilados por todas as partes envolvidas no projeto de animao. Portanto, o campo da Animao e o campo do Design esto intimamente relacionados. Porm esta relao pode ser difcil de ser identificada, pois na maioria das vezes em que eles se encontram, esto diludos um no outro. De to diludos ficam completamente integrados, interdependentes, inter-relacionados. Uma animao pode estar contida em um projeto de design, assim como o design pode estar contido em um projeto de animao. Ou ainda, animao e design podem estar contidos em um projeto maior, como por exemplo, nos websites ou nos jogos eletrnicos. Neste texto, vamos analisar como o campo do design se faz necessrio em um projeto de animao.

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5.3 O Design na Animao


Planejar, planejar e planejar. A luta constante com a participao de todos para contar a histria da melhor maneira possvel. Esta deve ser a rotina exaustiva no trabalho dos profissionais que trabalham em um filme de animao. Mas este trabalho tambm deve ser bastante colaborativo. Como dito anteriormente, a animao, seja analgica ou digital, um processo bastante demorado. Portanto, para que no se perca dias de trabalho desenvolvendo a animao e correndo o risco da mesma no funcionar depois de feita, necessrio um planejamento bastante minucioso. Principalmente em se tratando de produtos para o mercado e, consequentemente para comercializao. No caso da indstria cinematogrfica de Hollywood, bilhes de dlares so movimentados todos os anos em torno de projetos de animao, entre longas metragens para o cinema, seriados para TV, peas educativas, peas publicitrias, jogos eletrnicos entre outros. No caso do Brasil, o maior mercado no campo da animao ainda a publicidade.

Centenas de trabalhos publicitrios para TV, internet e cinema utilizam elementos de animao, principalmente animao digital. No caso de seriados para TV e longas-metragens para o cinema, apesar de estarem em crescimento no pas, ainda apresentam um mercado pouco significativo. Uma das obras mais significativas no campo da animao tanto no Brasil quanto no mundo todo, so os curta-metragens. Principalmente com as novas tecnologias digitais, tanto para produo quanto para publicao, os curta-metragens geralmente so os filmes de animao mais produzidos e com caractersticas de experimentalismo, desde grandes estdios at animadores independentes.

Webster (2005) afirma que no caso da animao, o bom design a fundao de um produto prspero. A animao um produto. Os filmes no acontecem somente, eles so trabalhados. Cada elemento planejado e projetado. Quanto mais elaborado for o filme, o design deve ser mais meticuloso e planejado. Temos de estabelecer exatamente o que pensamos quando falamos sobre design de animao. Como vimos anteriormente, seria um erro pensar que o design na animao simplesmente limitado ao desenho das personagens. Lembrando a afirmao de Bonsiepe (1997) citada anteriormente, na maioria das vezes, a satisfao dos seres humanos com relao aos elementos com que o mesmo convive, atingida principalmente no sentido visual. Portanto, o sentido do design grfico neste contexto, o das formas visuais concebidas
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em espaos bidimensionais, como, por exemplo, o contedo produzido nos cartazes, nas pginas das revistas ou dos livros, na tela do cinema, da televiso, do computador, do telefone celular. O designer de animao e o designer de personagens dentro de um projeto de animao atuam no sentido maior do significado da palavra projetista. Projetam a animao, projetam as personagens. Este profissional tem a funo de fazer com que as definies conceituais, descritas textual e imageticamente atravessem todos os processos de desenvolvimento de maneira harmoniosa para que a personagem possa ser animada e se relacione de forma natural com a Regulao do Tempo (timing) e do espao (spacing). O design de animao realmente incorpora o design de personagens, mas, alm disso, estende-se aos contextos, cenrios, mensagens, storyboards, animatics, cinematografia e outros elementos no-grficos, como som, msica e roteiro. O design de personagens

tem elementos que podem ser encontrados no desenvolvimento do escritor e no necessariamente de um animador. Cada uma dessas reas especficas do design claramente contribue para o resultado como um todo. Pode ser argumentado que at a Regulao do Tempo (timing) de animao pode ser classificado e identificado atravs do design. O animador se relaciona com a Regulao do Tempo, como sendo um elemento projetual de design, pois a animao no simplesmente o movimento de coisas ao redor da tela, mas uma linguagem. Inmeras vezes nesta pesquisa e especificamente neste captulo, inevitavelmente nos relacionamos com a tecnologia. Neste sentido, o design grfico que estamos discutindo, est envolvido em quase todas as formas de representaes visuais. Para um ser humano representar uma ideia, a nica maneira de fazer esta ao sem o uso da tecnologia, utilizando o prprio corpo. Esta a ferramenta bsica e fundamental para a animao de personagens. Porm, todas as outras formas de representao necessitam de tecnologia: seja utilizando o

dedo para desenhar na areia da praia, o carvo para desenhar na rocha, o pincel para pintar na tela de tecido, a mesa digitalizadora (tablet) para desenhar nas telas dos computadores. Como afirma Moura (2003), o design por excelncia surge e atua a partir da relao com a tecnologia.
Podemos afirmar, ento, que o design tem uma estreita relao com a tecnologia, sendo esta um dos pilares do design. No h como se desenvolver um projeto sem a tecnologia, mas importante lembrar que um projeto no apenas e to-somente a tecnologia, ou puro tecnicismo. a tecnologia que d a sustentao aos aspectos culturais, estticos, funcionais e de linguagem do projeto que sero refletidas no produto que foi desenvolvido (MOURA: 2003, p. 106).

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5.4 Design, Animao e Tecnologia


Assim, a animao como o design, atua efetivamente atravs da relao com a tecnologia. Portanto, a animao vem se redefinindo desde o incio do sculo XX em paralelo as tecnologias e o design. Vimos que a animao surgiu como produto primeiramente com as tecnologias dos dispositivos pticos-mecnicos e os experimentos com a evoluo da fotografia entre as dcadas de 1810 e 1820. Mas a animao se firmou como linguagem e mercado, depois do surgimento do cinema. Assim, durante todo o sculo XX, a animao e o design vieram se relacionando e se tornando cada vez mais ntimos. Com o aparecimento e a utilizao da computao grfica no cinema e no cinema de animao, novas possibilidades apareceram.

As ferramentas digitais facilitaram e baratearam as questes de desenvolvimento, de experimentos, de resultados, e principalmente a facilidade de produo e de distribuio. Deste modo, o campo da animao se depara com caractersticas submissas a tecnologia digital. Ou seja, um desafio constante em animao digital, fazer com que o resultado no parea digital. Por exemplo, um caso muito comum so as cmeras virtuais, disponveis em softwares de animao digital 3D. Com estas ferramentas, o animador pode apenas definir o ponto de partida e o ponto de chegada da cmera, que a ferramenta simula o movimento criando automaticamente a interpolao entre estes pontos. Isto faz com que o animador economize muito tempo. Porm, este movimento automatizado pela ferramenta digital tende a ser muito uniforme e linear, ou seja, mecnico e muitas vezes sem a energia que a cena exige. Este exemplo pode ser observado em vrias animaes de jogos eletrnicos, onde muitos movimentos de cmeras so definidos automaticamente, sem a interveno de um animador. As ferramentas digitais para animao, assim como a maioria das ferramentas digitais, executam aes a partir das combinaes de opes oferecidas pela prpria ferramenta. Ao mesmo tempo em que as tecnologias digitais oferecem uma gama imensa de possibilidades, elas de certa forma tambm direcionam e limitam o processo criativo.
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Uma questo relevante neste contexto (animao e tecnologia digital) nos faz refletir sobre a diferena entre movimento e animao. A maioria das ferramentas digitais para animao pode simular o movimento, sem a interveno do animador, mas ainda no so capazes de criar animao. Por exemplo, para fazer apenas o movimento de um objeto sair da posio A e atingir a posio B no intervalo de um segundo: em animao clssica 2D, como por exemplo a tcnica do filme Father and Daughter (Michael Dudok de Wit, Holanda, 2000), produzido com lpis e carvo vegetal, o animador precisa fazer entre trs e vinte frames para simular este movimento, dependendo do peso, do timing, do contexto. No caso da ferramenta digital, necessrio apenas registrar a posio A em seguida registrar a posio B e informar o tempo, para que a ferramenta automaticamente crie a quantidade de frames necessrios para sugerir a iluso do movimento.

Assim, muitas pessoas que nuncam tinham se aventurado no campo da animao, principalmente pela quantidade de tempo que exigido por esta prtica, comearam a experimentar filmes de animao, devido a facilidade oferecida pelas ferramentas digitais. Portanto, uma srie de filmes comeou a aparecer, nos quais os resultados digitais da ferramenta chamavam mais a ateno do que a narrativa ou as personagens. Para que um simples movimento se transforme em animao, o mesmo deve ter uma inteno, um sentido, uma emoo, um objetivo. E este objetivo, transmitido de maneira eficaz atravs do design, do planejamento humano.

prfluas, de redundncias devidas vontade maligna da mquina de funcionar a qualquer preo ( a sua paixo) e fascinao do operador por essa possibilidade infinita de funcionamento. (BAUDRILLARD: 1997, p. 147)

Podemos analisar no pensamento de Baudrillard (1997) que o descobrimento de uma determinada tecnologia pelos seres humanos provoca uma fascinao que incita um desejo no usurio ou profissional, em criar algo que utilize a maior quantidade possvel das possibilidades oferecidas pela ferramenta. Seria o como fazer antes de projetar o o que fazer. Aps estas possibilidades serem esgotadas, passa-se a ter um coIsto acontece, entre outros motivos, principalnhecimento adquirido e no mais um fascnio. mente pela fascinao do homem pelas possibilidaNeste contexto podemos ressaltar novamente a des que a tecnologia pode oferecer. Mas esta questo obra do canadense Norman McLaren, que expeno especfica apenas dos filmes experimentais ou amadores. Mesmo em se tratando de profissionais experientes, as ferramentas digitais mudaram alguns paradigmas da linguagem cinematogrfica. O socilogo Baudrillard (1997), discute esta relao.
Textos, imagens, filmes, discursos, programas sados do computador so produtos maqunicos, com as devidas caractersticas: artificialmente expandidos, levantados pela mquina, filmes repletos de efeitos especiais, textos carregados de partes suO ACTING NO DESIGN DE ANIMAO Mauricio Duarte Mazza

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rimentava os recursos de materiais, tcnicas e tecnologias ao extremo para desenvolver animaes. McLaren foi pioneiro em vrias tcnicas, em especial, a tcnica de registrar os frames da animao diretamente na pelcula de cinema, utilizando a ponta de uma tesoura. Uma obra que pode ser analisada como exemplo destes experimentos, o filme Animando, de 1982, do premiado animador brasileiro e diretor do festival Animamundi, Marcos Magalhes. Magalhes se tornou um discpulo de McLaren quando desenvolveu este filme durante um estgio no National Film Board do Canada. O filme tem um roteiro simples, que consiste em demonstrar a personalidade da personagem atravs de seus movimentos, principalmente o movimento de andar. Porm, ao longo do filme, este andar representado por inmeros processos, tecnologias e ferramentas diferentes: desenho, pintura, escultura, areia, objetos e at seres humanos foram utilizados como matria-prima para desenvoler a animao da mesma personagem andando. Hoje somada a todas estas tecnologias temos tambm as ferramentas digitais.

FIGURA_139 - Animando (MARCOS MAGALHES, NFB: 1982).


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Dentro deste contexto de experimentao tecnolgica, atualmente com os recursos da computao grfica e a hipermdia, podemos citar o premiado designer, cientista, professor do MIT e autor de vrios livros John Maeda. A tecnologia tornou nossas vidas mais completas; contudo, ao mesmo tempo, tornamo-nos desconfortavelmente completos. (MAEDA: 2007, p. 4) Esta citao um bom exemplo para a reflexo sobre a afirmao de Baudrillard e para analisarmos a tecnologia e o modo como os seres humanos se relacionam com a mesma. Maeda desenvolve experimentos diversos atravs de projetos visuais, design grfico, animao digital e hipermdia. Em especial, Maeda faz muitos experimentos com a tipografia. Por exemplo, Maeda (2007) encontra palavras ou frases dentro de outras palavras. Antes da publicao do livro, Maeda sendo professor de Artes Miditicas e Cincias no Instituto de Tecnologia de

Massachusetts (MIT - Massachusetts Institute of Technology), fundou um laboratrio chamado Consrcio da Simplicidade (Simplicity Consortium), listando inicialmente 16 leis sobre a simplicidade. No livro, estas 16 leis foram resumidas para 10, atravs do sistema SLIP. SLIP (Sort,Label,Integrate,Prioritize) uma sigla que em portugs ficaria SRIP, composta por Selecionar, Rotular, Integrar e Priorizar. Alm disso, o autor enfatiza a presena da palavra MIT dentro das palavras simplicidade (simplicity) e complexidade (complexity). O SLIP o mtodo como Maeda desenvolve seu processo criativo. Alm disso, Maeda mantm um blog http://www.lawsofsimplicity.com onde publica constantes reflexes sobre a simplicidade e o site http://www.Maedastudio.com com a publicao de alguns trabalhos e experimentos.

Maeda, entre outras produes, desevolveu em 1991 um software de animao para crianas, chamado aninemo. Na figura_140 podemos observar imagens de uma de suas obras.Trata-se de uma verso da srie de calendrios interativos, publicados em seu site. Conforme a data em que o calendrio acessado e a interao atravs do clique e movimento do mouse, formas em movimento se constroem randomicamente, com um pequeno grau de direcionamento controlado pelo usurio.

FIGURA_140 - Calendar #1 Cosmos (Maeda: 1997, http://www. Maedastudio.com)

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Por todas estas questes que a metodologia projetual se faz necessria. O problema observado em muitos alunos iniciantes na rea de animao e fascinados pelas ferramentas digitais, o de no encarar as ferrramentas como ferramentas. Reforamos aqui a necessidade do o que fazer vir antes do como fazer. A animao deve ser projetada, ou seja, deve-se pensar em uma ideia, desenvolver esta ideia, estruturar, organizar, representar, concluir e assim escolher as ferramentas disponveis que atendam as necessidades e os objetivos do projeto. O design de animao extenso, abarca tantos aspectos diferentes de produo, que no seria possvel atender a todos os seus segmentos em uma nica pesquisa.

5.5 Arte, Design e Elementos Projetuais em um Filme de Animao


A criao de um filme de animao bem sucedido no necessariamente depende de animaes belssimas e verossmeis. Filmes de animao podem ser feitos com um mnimo de animao e isto depende de bons roteiros e do design. A UPA (United Productions of America) foi a prova desta afirmao. Eles se formaram como um resultado direto da greve de 1941 dos estdios Disney. Eles comearam a fazer animaes que foram vistas por muitos, como uma resposta artstica ao estilo mercadolgico dos estdios Disney. A maior parte da produo da UPA dependeu do design e dos roteiros que juntos direcionavam a equipe de produo, que resultou no que ficou conhecido como animao limitada. A animao limitada, ao contrrio de criar animaes com movimentos contnuos e fludos, com a apresentao de 24 desenhos por segundo caracteriza-se por uma quantidade inferior de desenhos. Estes desenhos geralmente so

bastante expressivos, e se fixam por mais tempo na tela de projeo, como 12 ou 8 desenhos por segundo. Assim, os animadores reduzem significativamente o tempo de produo, a quantidade de recursos e consequentemente o custo. A animao pode ser limitada, mas todos os outros elementos que compem o filme no so. Assim, ela promoveu uma marca de animao inovadora. Como podemos observar na figura_141, a adaptao em animao da UPA para o conto Conte o Conto do Corao (Tell Tale Heart), de 1953, do escritor norte americano Edgar Allan Poe, um bom exemplo destas caractersticas. Esta tcnica foi e muito utilizada at os dias de hoje, principalmente em sries de TV, onde, normalmente, necessrio produzir mais em menos tempo.

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FIGURA_141 - Conte o Conto do Corao (Tell Tale Heart), Ted Parmalee,1953.

Segundo Webster (2005), a expressividade do design do filme buscou referncias no movimento neocubista, termo que se refere s pinturas que comearam a expressar os artistas na primeira vanguarda na Espanha na dcada de 1920, e os contextos do cinema noir, que se caracterizam por filmes na maioria das vezes com temas policiais, sombrios, com suspense, iniciados na dcada de 1940. Assim, este filme teve um grande impacto inovador para a poca. Mais recentemente, a srie de animao para TV Samurai Jack (Genndy Tartakovsky, Cartoon Networks, EUA, 2001) apresenta o design e a cinematografia

semelhantes ao exemplo anterior. O uso mnimo da animao no menospreza a histria, mas pelo contrrio, ele os reala e apresenta a narrativa de uma forma no muito comum em desenhos animados. O resultado do filme como um todo, nos remete s tiras de jornais e fotonovelas. A combinao do trabalho do designer com a animao limitada permite a ateno do pblico a ser enfocada na histria e no design. Apesar de no estar inserida no contexto da greve dos estdios Disney, os animes (animao japonesa) j exploravam estas caractersticas da animao limitada.

O design de animao, como vrias outras formas de design, deve se relacionar com a produo e selecionar a larga variedade de critrios que interferem no propsito do filme, os mtodos de manufatura, seu uso e distribuio. O processo inteiro de produo de um filme de animao, mesmo que seja modesto, tem a necessidade do design. A metodologia adotada, o desenvolvimento do projeto, a tecnologia utilizada em produo, o tipo e montante de recursos disponveis, inclusive de pessoal, a equipe de produo, o nvel de habilidades disponveis para os mesmos e os paradigmas de produo so redirecionados pelas decises de design. Quando se desenvolve o design de um filme de animao, importante separar os elementos que definem o estilo do filme de um modo geral e se relacione com o trabalho do design de personagens. O design de personagens deve refletir o estilo definido pelo design do filme. Ou seja, o design deve ajustar-se dentro do ambiente conceitual. As diferenas entre pblicos-alvo determinaro questes de design. A animao apontada para crianas
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ter as limitaes bvias impostas sobre a mesma, estendendo-se at a escolha de cores, enquanto a animao para um pblico adulto pode utilizar mais formas abstratas e conter material imprprio para crianas. A maneira na qual a animao deve ser distribuda pode tambm ter uma necessidade do design. Animaes vistas na web, ou em telefones celulares, na televiso, no cinema ou como hoje em dia, em cinemas diferenciados pelo extremo tamanho da tela de projeo ou pela utilizao de culos especiais, tero designs diferentes. Uma definio de Organizao da Cena / Enquadramento (Staging) projetada pelo designer para uma animao ser veiculada na internet, onde o espectador estar prximo de uma tela pequena, provavelmente no funcionar to bem se apresentada no cinema, que tem uma tela enorme a dezenas de metros de distncia do espectador. O formato da animao tambm deve ser considerado. A animao feita para uma srie de televiso com um

oramento limitado deve considerar a reutilizao da animao, a separao de personagens em partes constituintes, sincronizao labial limitada, etc. As decises de design de uma srie de TV tero um impacto principal sobre a rentabilidade do trabalho. A adio simples de um padro material no traje de uma personagem pode ter srias consequncias no oramento. Uma camiseta texturizada torna a animao mais trabalhosa do que uma camiseta com uma nica cor chapada. Por exemplo, assumido uma srie de 26 episdios de 22 minutos cada um, isto pode encarecer muito a quantidade de recursos materiais, profissionais, equipamentos - que significa altos custos. Normalmente os oramentos so muito mais altos do que realmente se dispe, principalmente no Brasil, assim a funo do designer entre outras atribuies fazer um equilbrio entre as necessidades do detalhamento projetual do filme e os recursos disponibilizados. Assim, o design aumenta consideravelmente as possibilidades e oportunidades de produo, principalmente em situaes de baixo oramento.

Um projeto de animao, seja ele um filme publicitrio de 30 segundos de durao, seja um longa-metragem de duas horas, requer um grande planejamento antes de chegar na produo da animao, ou seja, na produo da iluso do movimento. O filme de animao nasce de uma necessidade. Seja ela publicitria, educativa, cinematogrfica, artstica, entretenimento, para gerar contedo para o portfolio do animador ou simplesmente para representar uma ideia. Esta necessidade passa a ser suprida inicialmente por esta ideia e esta ideia passa por um processo (que pode ser bastante longo dependendo do caso) de maturao e desenvolvimento. Vale lembrar que, por mais simples e pequeno que seja o filme de animao, raramente ele desenvolvido inteiramente por uma nica pessoa. E mesmo que isso acontea, esta pessoa deve assumir vrias atividades profissionais distintas durante
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o desenvolvimento do filme. Ou seja, nesta etapa inicial da ideia, j necessrio o envolvimento de outros profissionais, outras ideias, como a viabilizao de acordo com os contextos sociais, culturais, polticos, religiosos. Portanto, desde o incio j se faz necessria a presena de profissionais de diferentes reas, como animadores, diretores, produtores, roteiristas, ilustradores, diretores de animao, designers, ou seja, uma equipe multidisciplinar. Aps esta ideia estar definida, conhecida por todos os envolvidos at o momento, e aprovada pelos diretores e produtores, passa-se para a prxima etapa, que a de comear a representar esta ideia. A primeira e mais prtica forma de descrever esta ideia atravs de textos. No cotidiano dos profissionais de animao, sempre se procura sintetizar esta ideia inicialmente em uma nica frase. Aps esta frase, o texto comea a ganhar detalhes e vai se transformando, passando por etapas como story-line (frase que define a histria), sinopse, argumento e finalmente o roteiro.

O roteiro pode ser definido como a forma escrita de qualquer pea audiovisual. No caso da animao que envolve o movimento, esta escrita tem a caracterstica de descrever acontecimentos dentro de intervalos de tempo. Alm de descrever os acontecimentos e situaes, tambm necessrio descrever cenrios, locaes, personagens, elementos e todos os detalhes que devem criar a atmosfera do filme e que vo direcionar a composio da histria. Este processo tambm pode ser bastante demorado dependendo do caso. Paralelamente, as representaes visuais tambm comeam a ser desenvolvidas. Por exemplo, enquanto a escrita define uma personagem atravs de seu passado, sua personalidade, seus valores, seus desejos, suas relaes sociais, sua aparncia, os profissionais conhecidos hoje no mercado como artistas conceituais (concept artists) iniciam suas representaes visuais atravs de pinturas e desenhos, analgicos e digitais, da mesma personagem representada em forma de texto.

FIGURA_142 - Arte conceitual da personagem Remy, Ratatouille, Brad Bird, 2007 (PAIK: 2007, p. 16).
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Podemos observar na figura_142, um dos primeiros desenhos feitos para representar a personagem Remy, o rato protagonista do filme Ratatouille (Brad Bird, EUA, 2007). Desenhado pelo concept artist (Carter Goodrich) no ano de 2000 (sete anos antes do trmino do filme), que seguiu as definies escritas da personagem. Aps esta primeira representao visual da personalidade da personagem, novamente temos a presena marcante do designer. Para que uma personagem deixe de ser um nico desenho e passe a ser um elemento para o filme de animao, uma srie de questes como possibilidades corporais, tamanho dos membros, harmonia com as outras personagens e cenrios, personalidade, peso, fora, devem ser analisadas e adaptadas para as etapas seguintes. No caso do filme Ratatouille (Brad Bird, EUA, 2007), por exemplo, que teve sua animao desenvolvida atravs das ferramentas digitais, algumas caractersticas das personagens foram adaptadas para as necessidades dos animadores. Podemos observar na figura_143, outro desenho feito pelo concept artist Dan Lee no ano de 2002, aps os direcionamentos do Designer de Personagens (Character Designer) Jason Deamer. Deamer afirmava que embora fosse um filme sobre ratos, os mesmos deveriam transmitir emoes humanas, que estamos acostumados a

interpretar atravs da anatomia facial. A sobrancelha, os olhos, o nariz e a boca de humanos esto basicamente todos em uma mesma superfcie, um mesmo plano, enquanto que um rato tem um focinho gigante no meio do caminho. Deamer direcionou os artistas conceituais para proporcionar aos ratos olhos maiores, deixando-os mais afastados e no topo da cabea, assim conseguiramos v-los com a boca em uma grande variedade e em diferentes posies de cabea. Esta flexibilidade do corpo da personagem algo que os animadores pedem para que seja definido no desenvolvimento da personagem, para ajud-los no desenvolvimento do acting e a conduzir a narrativa.

FIGURA_143 - Arte conceitual da personagem Remy, Ratatouille, Brad Bird, 2007 (PAIK: 2007, p. 16).
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Paralelamente, alm de desenhos, para que os designers de personagens possam avaliar e direcionar as caractersticas e possibilidades de movimentos corporais, outras formas de representao so desenvolvidas. Esculturas analgicas e digitais so feitas para que todos os aspectos sejam testados. Na figura_144 podemos observar duas imagens: A e B. Na imagem A, temos uma escultura em argila representando a personagem Remy, desenvolvida em 2002 pelo escultor Greg Dykstra. Na imagem B, temos a representao da mesma personagem em escultura digital, ou como conhecida no mercado, modelagem digital, modelado pelo prprio escultor Greg Dykstra e pintado pelo ilustrador Dominique Louis no ano de 2003. Este processo tambm demorado. As representaes vo e voltam. Desenho a mo livre com lpis e papel, escultura, e pintura digital, sofrem alteraes direcionadas pelo designer de personagens, volta para o desenho a mo

livre e o processo se repete at que a personagem esteja adaptada para suprir as necessidades do filme e dos animadores. Aqui fica clara a questo projetual, ou seja, o desenvolvimento de uma pea que deve integrar um projeto maior, mas que deve atender as necessidades do produto a ser desenvolvido. Por exemplo, em alguns casos, a definio do designer de personagens funciona muito bem no desenho, mas no funciona na escultura. Em outros casos funciona muito bem na escultura, mas no funciona na modelagem digital. Os elementos projetuais do design de personagens so partes do processo do design. Nas discusses entre diretores e animadores, ambos devem conhecer muito bem as personagens. Qual a estatura da personagem, quantos dedos ela tem, qual a cor dos sapatos, etc. Esta ou-

FIGURA_144 - Modelo analgico em argila e modelo digital. (PAIK: 2007, p. 16).

tra tarefa que geralmente colaborativa. Vrios profissionais diferentes opinam e rascunham caractersticas das personagens. Em estdios grandes como a Pixar, o papel do designer considerado muito importante e provvel que esta profisso seja destacada, dentro de uma equipe de design, composta de artistas conceituais, ilustradores, artistas de storyboard, artistas de leiaute e animadores. Como em filmes com atores reais, a forma das personagens vital para o xito do filme. Eles devem parecer vivos tanto em termos fsicos como psicolgicos, e devem funcionar de maneira convincente no s individualmente, mas dentro do contexto do filme como um todo.

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Como indivduos que aparecem dentro do contexto de um filme, as personagens podem ser muito bem resolvidas, mas uma vez fora deste contexto, podem gerar uma qumica que faa o filme ficar cansativo e desinteressante. O design de ambientes deve ser harmonioso com o design de personagens que por sua vez deve estar em sintonia com a animao. E ainda, a animao deve manter sempre a mesma linguagem durante todo o filme. Por exemplo, vamos relembrar o princpio de animao Exagero, estudado no captulo 2. Se uma cena da animao desenvolvida com baixa graduao de Exagero da personagem e em outro momento do filme, a mesma personagem animada com alta graduao de Exagero, isso pode tornar o filme sem personalidade. Este um problema muito comum em filmes que envolvem vrios animadores. Estas caractersticas da personagem no se limitam apenas em padres de comportamentos. Para um animador, essencial saber qual ser o comportamento da personagem em determinada situao, antes mesmo de anim-la.

FIGURA_145 - Planta baixa da cozinha do filme Ratatouille, Brad Bird, 2007 (PAIK: 2007, p. 78).

Paralelamente a estas definies, esto sendo desenvolvidas representaes visuais dos cenrios e a atmosfera sonora que o filme dever ter. Esta etapa est diretamente relacionada com a direo de arte e o design de produo, mas que interfere diretamente como os animadores iro desenvolver o acting. Por exemplo, na figura_145, podemos observar um dos primeiros desenhos feitos para representar como seria a planta da cozinha do restaurante onde se situa

grande parte do filme Ratatouille (Brad Bird, EUA, 2007), projetado pelo designer de produo Harley Jessup em 2002 e direcionado pelo designer de cenrios Robert Kondo. Kondo discutia com os ilustradores e designers, sobre a importncia do piso da cozinha. Sim, seria apenas o cho, geralmente ningum d muita ateno para isso, mas uma vez que o filme se trata de ratos e a cmera iria ficar bem prxima ao cho, a riqueza em detalhes seria de extrema importncia. Se o cho no tivesse irregularidades,
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assimetrias, diferenas, superfcies com aparncia orgnica, o pblico no se transportaria para o universo sugerido. Da mesma forma, os ps de mesas, cadeiras, foges e tudo que fica no nvel do cho deveria ser minunciosamente rico em detalhes. Esta questo inevitavelmente interfere no trabalho dos animadores, uma vez que o nvel de detalhamento na animao das personagens deve ser coerente com o nvel de detalhamento que o cenrio possui. Outro dado interessante com relao ao design de produo com relao ao escritrio da personagem Ego, o crtico de restaurantes e principal vilo do filme. Podemos observar na figura_146 os primeiros rascunhos do escritrio do crtico.A personagem deveria transmitir aspectos da morte. O desenho define o escritrio visto de cima, apresentando a aparncia de um caixo. A parte traseira da mquina de escrever do crtico, que apareceria de frente para a cmera, deveria ter a aparncia de uma caveira. Estes aspectos contribuem para direcionar o acting maligno que a personagem deve ter.

FIGURA_146 - Design de produo do filme Ratatouille, Brad Bird, 2007 (PAIK: 2007, p. 144).

Retomando o assunto do trabalho da animao, aps as personagens estarem definidas e aprovadas pela direo do filme, uma nova etapa do planejamento iniciada: como os corpos vo agir e interagir. Nesta etapa, so iniciados os estudos sobre as poses, as possibilidades fsicas e o design que permitir os movimentos das personagens. Nesta etapa, a presena do designer de personagens fundamental para acoplar as possibilidades fsicas que sero apresentadas no filme, as poses sugeridas pelos animadores e os limites impostos pelo design responsvel pelas articulaes das personagens.
O departamento de arte e o time responsvel pelos personagens criaram designs que facilitaram a ani-

mao, ou seja, eles funcionam bem em diferentes ngulos. Como animador, seu trabalho fazer a personagem ficar atraente (ter apelo). Em desenho animado a mo livre, voc pode alterar o design em prol da aparncia, se necessrio, mas em 3D, voc casado com o design; voc no pode mudar o modelo. Se a personagem no tiver um bom apelo, ento fica muito difcil posicionar as sobrancelhas ou enquadrar a personagem de um ngulo diferente de cmera para que ele tenha uma boa aparncia. Mas muitas das personagens de Ratatouille funcionam bem de qualquer ngulo.

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Isso realmente um facilitador para os animadores, pois podemos gastar mais tempo focando no nosso acting e no comportamento do rato e menos tempo lutando para fazer o modelo parecer bom. (Mark Walsh, Supervisor de Animao, Apud PAIK: 2007, p. 15)

FIGURA_147 - Representao de rigs ou equipamentos, estruturas que possibilitam manter as propores durante a animao. (BLAIR: 1995, p. 32).

Como na citao, o animador deve ter uma relao estreita com o designer de personagens para que a concepo da personagem e do prprio filme sejam prticas e eficazes. Como dito anteriormente, as personagens ratos deveriam ter comportamentos e expresses corporais humanizadas e, ao mesmo tempo, ter aspectos e comportamentos de ratos reais. Este um desafio muito grande. Geralmente em animao ou a personagem ldica, cartunizada, ou ela verossmil. Este equilbrio entre o real e o ldico, o verossmil e o cartum, requer elementos projetuais minuciosos como linguagens, refern-

cias culturais e tecnologias na concepo da personagem. Um dos grandes desafios que o animador deve vencer para que isso acontea, respeitar as propores das personagens durante as diferentes poses que o mesmo se apresentar durante a animao.

queixo pequenos. Os desmiolados tm partes e caractersticas exageradas. (Blair: 1995, p. 32)

Esta tarefa pode ser confundida com a concepo da personagem, poProporo um dos mais importantes fatores para se rm estamos falando da tarefa de um levar em conta quando for animar uma personagem de anianimador, que a de manter as promao. O animador deve ter na cabea a ideia dos tamanhos pores nas mudanas de poses de uma relativos de cada parte do corpo, pois propores especificas so usadas para criar tipos de personagens. Por exemplo, uma personagem previamente concebida. A
personagem pesada e bruta, tem uma cabea pequena, peito largo, braos e pernas pesados e uma mandbula e queixo geralmente protuberantes. A personagem bonitinha baseada nas propores de um beb, com uma cabea grande em relao ao corpo oval, uma testa grande e olhos, boca,

mesma personagem com os braos levantados e com as pernas agachadas no pode sofrer alteraes em suas propor-

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es, a no ser que isto faa parte do projeto original. Hoje em dia, com as ferramentas digitais, essa tarefa ficou mais simples, tanto para o animador quanto para o designer. Especificamente, as ferramentas de animao digital 3D, ou seja, a verso digital do stop motion, onde o software simula um estdio cinematogrfico de marionetes. Neste caso, esta tarefa denominada no mercado como rig ou rigging, do termo em ingls que pode ser traduzido como equipamento. Mas tambm chamado de set up, engenharia de personagem ou mesmo de configurao para animao. Por exemplo, para animar uma personagem que represente fielmente os movimentos humanos, o joelho jamais poderia dobrar para trs, o mesmo deve acontecer com os cotovelos. Sem as ferramentas

digitais, este controle exige um domnio muito grande do desenho a mo livre. Este equipamento entre as propores da personagem e as diferentes poses que ela necessita, devem estar claramente definidas na mente do animador. No caso das ferramentas digitais, estas propores podem ser controladas, a partir da criatividade do desenvolvedor da ferramenta. Desenvolvedor este, que no necessariamente o animador. Por outro lado, ele tem habilidade e criatividade para acoplar diferentes ferramentas, em funo da necessidade das propores da personagem e as necessidades plsticas do animador. Estes rigs servem para facilitar o trabalho do animador. Por exemplo, para animar a representao dos dedos da mo humana, o animador que utilizar lpis e papel deve observar como a mo humana se movimenta, interpretar as causas e efeitos dos movimentos e representar em forma de desenho. Com a ferramenta digital, o rig ser encarregado de limitar estas poses, deixando o animador se concentrar apenas na definio e relao entre estas poses.

FIGURA_148 - Exemplo de rig definido atravs da ferramenta digital. (Mauricio Mazza).

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No caso das ferramentas digitais, para montar o rig, o profissional requer tempo e dedicao para aprender a linguagem da ferramenta, que geralmente pertence ao campo das cincias lgicas. Dentro de um software de animao digital, existem vrias etapas e cada uma delas requer conhecimentos de reas diferentes. No caso dos rigs, so rotinas, comandos e em alguns casos, equaes matemticas que constituem os controles. Ou seja, esta uma etapa do processo em que muitas vezes os animadores no tm aptido, tempo ou predisposio para desenvolver, uma vez que, as opes criativas da animao esto diretamente relacionadas com prticas mais artsticas. Na indstria de animao, o profissional que desenvolve os rigs de personagens reconhecido atualmente como DT - Diretor Tcnico (TD - Technical Director). Ele tem o domnio da linguagem de programao da ferramenta em questo e

FIGURA_149 - Estudo de propores nas interaes e deformas na massa corporal das personagens. (PAIK: 2007, p. 36).

capaz de criar controles de funcionamento do esqueleto da personagem ou objeto a ser animado, de acordo com as necessidades do animador. Neste sentido, sob a direo de um designer, este profissional desenvolve uma interface muito mais amigvel para facilitar o trabalho do animador, alm de torn-lo mais produtivo e confivel. O animador ter que aprender a utilizar os controles desenvolvidos pelo Technical Director, que geralmente muito mais simples do que aprender a linguagem de programao da ferramenta. O controle pode ter, por exemplo, um boto que fecha e abre a mo. Assim o animador vai economizar muito tempo de trabalho. Do contrrio, o mesmo gastaria um tempo

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enorme animando osso por osso, dedo por dedo, para abrir e fechar a mo da personagem. O esqueleto da personagem pode ter limites, assim como os seres humanos, como impedir que os joelhos e cotovelos dobrem para trs. Estando estes limites pr-definidos no rig pelo Diretor Tcnico, uma preocupao a menos para o animador. Isto significa que o animador deve estar em sintonia estreita com o designer, pois este gerencia a relao entre as necessidades do animador e o desenvolvimento do rig pelo Technical Director. Assim o animador no precisa se preocupar com todas as outras questes que envolvem a personagem e se concentrar no objetivo maior, que o desenvolvimento do acting. Dificilmente os rigs so reaproveitados para outras personagens. Alm de correr o risco de gerar mais trabalho, o desafio est em suprir as necessidades especficas de cada personagem para cada cena. No h frmula. Isto torna clara a ideia de que a animao digital

mais prxima da linguagem de marionetes do que do desenho mo livre. tambm mais prxima da linguagem do cinema, na qual temos um estdio cinematogrfico virtual para marionetes. a animao digital 3D simulando um estdio de stop motion virtual. Outro elemento que desenvolvido paralelamente nesta etapa, o storyboard. O storyboard uma representao visual da conduo e continuidade da narrativa. O storyboard lembra muito a histria em quadrinhos. So sequncias de desenhos, englobando personagens, cenrios e muitas vezes textos, para representar a narrativa. Um storyboard um cenrio de imagens em sequncia que se apresenta em termos visuais, quadro por quadro, a narrativa progressiva de um filme. Os storyboards compem-se de um nmero de quadros, cada um dos quais representativo de como a animao final aparecer na tela de projeo. Painis de storyboard fornecem uma grade projetual de imagens separadas que compem a sequncia total. Diferentemente das histrias em quadrinhos, os storyboards utilizam vrios conceitos e elementos do cinema e uma variedade de representaes das cenas que estaro no filme concludo, para ilustrar a narrativa. O storyboard um instrumento vital para

todos aqueles dentro da equipe de produo. Produtores, diretores, designers, animadores, dubladores e editores se encontram e se harmonizam dentro do processo de produo atravs do storyboard. O storyboard uma ferramenta que garante que a narrativa cinematogrfica fique clara para todos integrantes da produo do filme. Muitas vezes, questes de dilogos, sons, aes, movimentos de cmera e s vezes at questes tcnicas podem ser exploradas pelo storyboard. na etapa de storyboard que a escrita comea a obter forma visual. Uma vez que a animao um processo caro e demorado, vital que o filme seja trabalhado e discutido na etapa do storyboard, assim o desenvolvimento da animao ser feita com pouco ou nenhum risco. Alguns animadores preferem
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usar o storyboard como um guia rgido para a animao, porm o mesmo pode ser utilizado permitindo alteraes diretamente no momento da produo. No entanto, esta aproximao mais solta entre o filme e o processo criativo pode gerar uma falta de estrutura que acarrete em um resultado no econmico e o ineficiente uso do tempo. Como ele desenvolvido paralelamente a outras etapas do filme, no storyboard os desenhos no tm a necessidade de serem fiis s concepes das personagens e dos cenrios. O mais importante no storyboard a clareza no entendimento das sequncias narrativas, nas aes das personagens, no tempo de cada cena, e principalmente no Staging (princpio de animao estudado no captulo 2).

de quebrar oramentos. importante que os dirigentes da produo estejam familiarizados com o contedo do storyboard, isto lhes permitir avaliar melhor o trabalho implicado e os recursos necessrios para realizar um resultado favorvel. Nos primeiros experimentos de animao, os filmes representavam uma esttica e uma narrativa muito peculiar ao animador, que fazia todo o processo sozinho. Com o passar do tempo, o desenvolvimento da animao foi se tornando mais colaborativo, visando a preferncia do pblico, possibilitando assim o nascimento do storyboard. Assim, como afirma Webster (2005), os storyboards O oramento, na maioria das ve- podem ser divididos em trs zes, est sempre atuando contra a qua- tipos: storyboards de rascunhos, lidade e o prazo. Se o storyboard per- storyboards de apresentao e manece no resolvido at que a produo comece, ele se torna um elemento que pode gerar erros ao ponto

storyboards de trabalho. Cada um deles tem qualidades distintas e servem a propsitos diferentes. Os storyboards de rascunhos tm o propsito de ilustrar a ideia de forma clara e rpida. Neste estgio, a liberdade na criatividade alta e o rascunho pode ser produzido rapidamente. Representar a ideia o objetivo principal no storyboard de rascunho. Boas ideias geralmente aparecem em meio a conversas entusistas, com vrios profissionais dando palpites, portanto elas

FIGURA_150 - Exemplo de storyboard de rascunho. (WEBSTER: 2005, p. 137).

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devem ser registradas rapidamente. Nesta etapa, no deve ser investido tempo na qualidade esttica das representaes visuais, a no ser que as mesmas faam parte da ideia. A nfase deve ser dada no roteiro e no desenvolvimento de uma narrativa cinematogrfica atravs do Staging e das aes. Frequentemente quando desenvolvida a animao de personagens, as mesmas so irreconhecveis, representadas em forma de bonecos de palitos genricos ou pictogramas. Se os desenhos so extremamente simples e o trabalho desenvolvido rapidamente, as ideias fluem mais naturalmente, podem evoluir ou estimularem e serem substitudas por ideias melhores. Os painis do storyboard de rascunhos so extremamente crus, que permitem redigir uma ideia muito rapidamente. Esses esboos rpidos so apenas para os objetivos do desenvolvedo, um cliente nunca

deve ver tais storyboards assim como a equipe de produo. Eles so simplesmente o primeiro passo no processo do desenvolvimento. Storyboards de apresentao tm o objetivo de apresentar a ideia para clientes, investidores ou outro elemento externo a equipe de produo. Geralmente ele utilizado para garantir que o produto seja aprovado. Ele uma ferramenta geralmente utilizada por produtores, diretores e outros profissionais que devem manter o fluxo de dinheiro para manter o projeto em desenvolvimento. Neste tipo de storyboard, o design de fundamental importncia, pois o mesmo ser apresentado muitas vezes para um pblico no artstico, no inserido na produo do filme, mas que precisa entender e ser seduzido pelo projeto. Geralmente os storyboards de apresentao tm menos quantidade de painis do que os storyboards de rascunho. Por outro lado, eles devem ter uma aparncia esttica e plstica bem detalhada e a mais prxi-

FIGURA_151 - Exemplo de storyboard de apresentao. (WEBSTER: 2005, p. 138).

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ma possvel do resultado final que o filme dever ter. Alm disso, eles devem ter menos informaes tcnicas, pois so irrelevantes nesta etapa. Observe na figura_151, que nestes painis h muito mais riqueza de detalhes. Enquanto isto pode no ser uma representao exata da aparncia final do filme, ele normalmente bastante prximo. A cor usada para representar mais estreitamente a animao final. Com estes painis, o cliente pode ser capaz de aprovar o design do filme e a produo pode ser capaz de continuar a etapa seguinte. Storyboards de trabalho so os utilizados como guia no desenvolvimento dos diretores, animadores, roteiristas, designers de ambientes, designer de personagens, ou seja, todos envolvidos na produo do filme. Eles devem explanar em termos visuais, o contedo do filme com uma boa indicao do tipo de ao que o diretor est buscando. Enquanto ele deve ter abundncia de ingredientes para delimitar de forma clara o foco do diretor para todos os envolvidos, no necessrio para o designer de personagens se comprome-

ter com a animao final. Ele deve servir de modelo para que todos os profissionais no percam o foco, saibam o que os outros esto fazendo e desenvolvam seus elementos separadamente para que possam ser compostos dentro do plano original do diretor. O storyboard de trabalho deve conter informaes da cena, da organizao de cenas, detalhes das aes das personagens, dilogos, sons, msicas, detalhes de contagem de frames, movimentos de cmera, caractersticas tcnicas, e todos os conceitos para definir o timing da animao, principalmente se a animao tem implicaes contnuas ou sincronizadas com sons especficos. Acima de tudo, o storyboard de trabalho tem o propsito de dar suporte para a equipe fazer o filme. Todos os storyboards so ferramentas

FIGURA_152 - Exemplo de storyboard de trabalho. (WEBSTER: 2005, p. 140).


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que possibilitam o desenvolvimento, financiamento e produo. Podemos observar na figura_152, que abaixo de cada desenho representativo da cena, uma planilha com textos fornecem suporte para a imagem. Observe que o desenho muito menos importante do que uma compreenso detalhada da gramtica do filme, que essencial para a criao de um storyboard de trabalho. Para que o storyboard supra as necessidades de definies de tempo de cada cena, um outro elemento projetual que se desenvolve antes da etapa da animao, o story reel, ou comumente chamado no mercado brasileiro de animatic. O animatic uma verso dinmica do storyboard. o storyboard atuando como filme. Ou seja, os desenhos contidos no storyboard so apresentados em forma de filme, definindo o tempo de cada tomada e o sincronismo com o udio. Observe que nesta etapa ainda no temos animao, temos um

filme composto por uma sequncia de desenhos estticos provenientes do storyboard que conduzem a narrativa. Nesta etapa, o udio que conduzir a cena j deve estar definido, no necessariamente em sua verso final, mas em sua concepo. Se existirem dilogos, fica mais fcil de projetar o tempo de cada cena, seno, necessrio fazer muitas tentativas de representaes de aes para definir a dinmica atravs do animatic. Geralmente nesta etapa, muitos dos painis feitos na etapa do storyboard ganham um novo sentido, novas possibilidades de interpretaes, assim alguns voltam para a etapa de storyboards e so refeitos ou excludos. Esta etapa tambm o grande momento de explorar movimentos de cmeras, intimamente relacionados com a prpria edio das sequncias de imagens. Com a combinao adequada de todos os elementos que o compem, no animatic pos-

svel gerar uma ideia bem prxima de como a animao far senso com a narrativa flmica. difcil destacar aqui a importncia do animatic. Muito tempo, esforo e dinheiro podem ser economizados nesta etapa. Muitos problemas podem ser identificados e podem ser facilmente e rapidamente retificados, antes de comear a etapa de animao. Observe que o storyboard e o animatic funcionam em conjunto. Os painis apresentados em narrativa flmica no animatic so retificados pelo storyboard e voltam para o animatic, at que fiquem o mais prximo da viso do diretor. No podemos nos esquecer de que se trata de um trabalho colaborativo, porm o animatic conduzido (no mnimo supervisionado) pelo diretor. Podemos dizer que a diferena entre o animatic e a publicao da histria

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(story reel), a muito prxima a diferena entre o storyboard rascunho e o storyboard de apresentao. Quando este processo apareceu pela primeira vez na dcada de 1930 com a cmera chamada Leica, este processo era conhecido como Leica Reel. O storyboard e o animatic tornam explcitas as questes difceis e destacam problemas de design que podem ser resolvidos antes que os animadores comecem a trabalhar, salvando tempo e dinheiro. importante ressaltar que os storyboards e animatics vo sofrendo alteraes constantemente, a ideia que aos poucos eles vo se transformando na verso final do filme. Todos estes elementos projetuais, roteiro, definio de personagens e cenrios, concept art, design de produo, sonoplastia, esculturas, rigging, storyboard e animatics, existem para servir de apoio para o trabalho dos anima-

dores. Somente aps todo este processo estar definido que precisar representar uma caricatura de podemos entrar definitivamente no desenvolvimento da uma pessoa, ele deve conhecer esta pesanimao. soa. No caso da animao, semelhante. Aps estudar cuidadosamente o storyboMas mesmo chegando na etapa da animao, alguns ele- ard, o animador deve conhecer muito mentos projetuais devem ser desenvolvidos para que cada bem a personagem. Se as definies da cena seja cuidadosamente planejada. Todos estes elementos personalidade da personagem s existem direcionam o trabalho do animador, mas ainda existe a es- em formas de texto, desenhos ou esculpecificidade do acting.Vamos relembrar por um momento o turas isoladas, cabe ao animador desenprincpio de animao Apelo, estudado no captulo 2. Por volver como a movimentao corporal exemplo, se dois atores interpretarem a mesma personagem desta personagem. Esta uma tarefa bem na mesma cena, muito provavelmente um ter mais caris- complexa e de grande responsabilidama do que a outra, ou seja, uma delas conseguir seduzir o de. Por outro lado, se a personagem j pblico com mais intensidade do que a outra. No caso da foi animada em um filme anterior, ou animao, o mesmo ocorre para a personagem de acordo faz parte de uma srie de TV, cabe ao com o processo criativo do animador. O animador ter a sua animador estudar e dominar as caracdisponibilidade todos os elementos definidos anteriormente terstics corporais que a personagem j e utilizar isto em seu processo criativo para desenvolver um apresentou nos filmes anteriores antes acting. Mas, alm disso, existem outros elementos que po- de anim-la. Alm destas referncias, o dem interferir no desenvolvimento deste acting. Se um ator animador precisa buscar referncias de movimentos para a necessidade da cena. No caso do filme Ratatouille (Brad Bird, EUA, 2007), a equipe de supervisores de animao passou cerca de um ms em Paris, convivendo e aprendendo com os cozinheiros dentro de uma cozinha de restaurante. Ou seja, era necessrio coO ACTING NO DESIGN DE ANIMAO Mauricio Duarte Mazza

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nhecer quais os vcios corporais dos profissionais que trabalham em uma cozinha industrial francesa. Os seres humanos possuem uma linguagem corporal, mas esta se diferencia e se adequa de acordo com o meio em que vive. As pessoas que trabalham com atendimento a outras pessoas, como por exemplo, um garom, acabam adotando condicionamentos corporais diferentes dos condicionamentos corporais dos cozinheiros. As habilidades adquiridas com as ferramentas de trabalho naturalmente alteram a linguagem corporal. A postura e habilidade de um cozinheiro experiente cortando alimentos sero diferentes de uma pessoa que estiver executando esta tarefa pela primeira vez. Estas referncias de movimentos podem ser adquiridas por observao, atravs da coleta

FIGURA_153 - Estudo de poses. (PAIK: 2007, p. 29).

sonagem, antes de envolv-lo em algum acting especfico. Na figura_153 podemos observar alguns estudos de poses para a personagem Remy, do filme Ratatouille (Brad Byrd, EUA, 2007). Os estudos de poses so uma preparao para o animador conceber as possibilidades corporais da personagem. Aps esta definio, so feitos thumbnails para visualizar a movimentao da personagem inserida na cena, de filmes e filmes de animao ou filmagens envolvendo seus objetivos e obstculos. do prprio animador interpretando o acting. Na figura_154, em que a personagem LinguiAlm disso, temos uma etapa importante e constante no trabalho dos animadores, que ni do filme Ratatouille (Brad Byrd, EUA, 2007) tem so os thumbnails. Thumbnails so rascunhos seu corpo controlado pelo rato no momento de rpidos para planejar o acting da cena intei- cozinhar, podemos observar duas imagens: a imara e expor a ideia de forma clara e rpida. gem A com alguns thumbnails para estudar as uma maneira do animador visualizar sua poses da personagem e suas possibilidades corpoideia de movimentao para a cena. Depen- rais, somadas com a imagem B, que um paidendo do caso, o animador primeiramente nel do storyboard, para definir a animao da cena rascunha as possibilidades corporais da per- como um todo. Este um elemento projetual do

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FIGURA_154 - Estudo de poses. (PAIK: 2007, p. 72).

animador para que ele no perca tempo desenvolvendo uma animao que pode correr o risco de no cumprir a necessidade da cena e consequentemente no ser aprovada. Podemos observar outro exemplo interessante de thumbnails, na figura_155, para a cena em que a cmera apresenta o rato em baixo do chapu de Linguini, puxando seus cabelos para controlar seu corpo. Ainda nos dias de hoje, animar cabelos em animao digital uma tarefa bastante com-

plexa, na qual a responsabilidade do resultado final no est apenas nas mos do animador. Existem sistemas digitais para simular o movimento de elementos complexos, principalmente como pelos, lquidos e tecidos. Sistemas estes que tambm so extremamente tcnicos (no artsticos) e so gerenciados por profissionais especializados. O papel do designer neste sentido o de acoplar o trabalho dos animadores e as simulaes feitas por estes sistemas. Portanto neste sentido, o planejamento deve ser ainda mais cuidadoso. Um exemplo interessante sobre a relao entre estes elementos projetuais e os processos criativos do animador, podem ser analisados na figura_156. Nela podemos observar e analisar a as relaes entre o estudo das massas corporais, peso, fora, leis de Newton, os princpios de animao e as tcnicas e tecnologias empregadas para a resoluo do acting. A personagem Emile do filme Ratatouille (Brad Byrd, EUA, 2007), tendo uma massa corporal maior do que a de seu
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FIGURA_155 - Thumbnails. (PAIK: 2007, p. 71).

irmo Remy, desenhada em formas de thumbnails, para planejar a animao que o animador ir desenvolver. Mas antes de animar, ele faz um teste com a personagem saco de farinha, estudado no captulo 2. No caso do saco de farinha, j

temos a presena do rig digital para manter as propores e assim estudar melhor como se relacionam as caractersticas de movimentos da personagem e a ferramenta digital.

Uma vez que os designers completaram todo o trabalho e este est aprovado pelos diretores, produtores e outros integrantes da equipe de design so de vital importncia para desenvolverem um nico documento que sirva de guia para toda a tripulao da equipe de produo. O documento, conhecido como Bblia de Animao, compe-se de conjuntos de projetos de design do filme, organizadamente separados. Quando a personagem est concluda, ela entra neste documento com o nome de model sheet, que pode ser traduzido como modelo em painel. O que importa que nesta verso, os desenhos no so soltos, so desenhos tcnicos, milimetricamente respeitando seu design, propores e caractersticas. O model sheet bsico apresenta uma personagem de todos os lados. Isto d ao animator uma ideia clara da forma da personagem e qualquer detalhe de vestimenta. No exemplo da figura_157, no temos roupa, mas temos pelos. O design deve oferecer uma indicao clara da estrutura total e propores da personagem em 360 graus. Eles so projetados especificamente para o uso dos animadores, para que se possa ter uma ideia espacial da personagem. A Bblia de Animao funciona como um manual de identidade dos personagens do filme de animao e normalmente inclui tipos diferentes de designs que permitem os animadores e outros membros da equipe de proO ACTING NO DESIGN DE ANIMAO Mauricio Duarte Mazza

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duo, a trabalharem no mesmo elemento com pequeno risco de descontinuidade ou desarmonia. Alm dos model sheets, h diagramas com a relao da estatura da personagem, ao, poses, sincronizao labial, cores, materiais, texturas e a relao entre luz e sombra. Os rigs tambm devero estar detalhadamente contidos neste documento. Sem este documento, o projeto pode mudar de caracterstica em cada cena e ficar explcito que cada cena foi desenvolvida por um profissional diferente. At o timing pode ficar sem uniformidade. Estes documentos so feitos para assistir os animadores e tornar seu trabalho mais fcil, permitindo eles concentrarem-se na performance da animao. O uso da cor tambm um aspecto importante do design de personagem. Deve estar de acordo com o conceito do design geral do filme e em uniformidade com os outros elementos de design de produo. Por exemplo, em uma personagem desenvolvida por ferramentas digitais, com contornos precisamente alinhados, fatalmente causar um estranhamento se os cenrios
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FIGURA_156 - Thumbnails. (PAIK: 2007, p. 37).

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FIGURA_157 - Exemplos de model sheets. (PAIK: 2007, p. 35).

de fundo forem feitos em tcnicas de aquarela. A menos que isto faa parte do projeto inicial, pode comprometer o filme. No caso da animao clssica 2D, a relao entre o design e as cores podem comprometer uma parte importante do oramento de produo. O nvel de detalhamento e o nmero de cores usado para uma determinada personagem tambm deve ser considerado. Quanto mais cores e mais detalhado for a personagem, maior o custo. Especificamente em ani-

maes clssicas 2D, alm dos model sheets, um elemento projetual importante so os painis de construo (contruction sheets). So sequncias da evoluo das formas bsicas, como linhas e formas circulares, at a composio da personagem final. Este elemento garante preservar as propores das personagens e seus limites estticos.

Desta forma, o raciocnio do animador se desprende da concepo da personagem e se foca mais no acting. Estes elementos projetuais tambm funcionam muito bem para direcionar as aes das personagens, so os painis de aes (action sheets). Algumas poses extremas, vcios, caractersticas, peculiaridades da linguagem corporal de uma personagem podem ser guiadas pelos painis de aes. Por exemplo, uma personagem que usa culos e tem o vcio de sempre arrum-lo quando o mesmo escorrega pelo nariz. Tais painis de design podem ser de valor imenso para todos os animadores. Eles fornecem um discernimento mais profundo da personagem, no simplesmente em como elas se movem, mas tambm na sua personalidade. Os painis de ao so muitas vezes um projeto em contnuo desenvolvimento.

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H uma enorme diferena entre desenhos que fazem boas representaes e o design projetado para animao de personagens. Segundo Webster (2005), o teste final de um bom design de personagem sumariamente uma pergunta: ela ser animada? No importa o quanto atraente os desenhos possam ser, se o design no trabalhar nos termos da animao, ento o mesmo ser mal sucedido. Um desenho bem feito, com a mxima riqueza de detalhes, ainda no pode traduzir a capacidade de execuo de todas as aes e movimentos necessrios para o filme. Por isso a necessidade de projetar todos os elementos que direcionam a animao da personagem. O designer deve considerar todos os processos e profissionais envolvidos dentro do fluxo de produo. Desenhos bem vistos no necessariamente significam que constituem um bom design. Por exemplo, um desenho rico em detalhes com uma viso area de uma cidade grande como So Paulo, com centenas de arranha-cus, trnsito catico, viadutos, centenas de pedestres, por mais espetacular que possa parecer, pode ser totalmente impraticvel dentro da produo da animao. O design deve ser pragmtico e as consideraes devem ser dadas ao processo inteiro, inclusive no oramento. No desenvolvimento do design

para qualquer projeto de animao, necessrio se assegurar que os outros integrantes da equipe possam compreender e assimilar o design de maneira destinada e apropriada para as necessidades do projeto. O design no deve fazer desenhos belos ou engraados, ele mais fundamental do que isto. Como afirma Moura (2003), o design uma linguagem, que tem seus fundamentos na linguagem e que se relaciona e interage com outras linguagens. Portanto, o design uma forma da comunicao e no caso de um filme de animao, a comunicao da ideia o fator mais importante. Dentro do processo de animao, o design promove entre outras coisas, uma linguagem que traduz a linguagem da animao para uma gama de profissionais distintos, possibilitando seu desenvolvimento e execuo.
FIGURA_158 - Exemplo de painis de construo. (WEBSTER: 2005, p. 108).

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Consideraes Finais

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Nesta pesquisa vimos que animao a arte e a tcnica de dar vida e simular aes atravs da iluso do movimento, proporcionada pela apresentao de uma sequncia de imagens estticas. A prtica da animao no se refere apenas concepo das personagens ou dos cenrios, nem das cores, mas sim da produo resultante entre a soma da iluso do movimento com a narrativa. Aprendemos que para um projeto de animao, no basta compreender como o movimento se constri, mas tambm como os espectadores interpretam estes

movimentos. Esta interpretao depende basicamente de dois elementos: ptico e psicolgico. O processo ptico mecnico e com limitaes claras. Sabemos que o dispositivo ptico dos seres humanos tem a caracterstica de registrar a imagem durante um determinado tempo, antes de capturar a imagem seguinte, possibilitando assim a iluso do movimento. Porm, a compreenso do significado dos movimentos interpretada pelo crebro. Assim, temos dois tipos bsicos de interpretao do movimento: movimento real e movimento aparente. Portanto, dependendo da situao em que os dispositivos pticos esto capturando os movimentos e das questes culturais, sociais, polticas, religiosas, a interpretao dos movimentos apresentar diferentes resultados. Neste sentido, ao estudarmos as definies de real e iluso, fica ainda mais evidente a importncia da ao psicolgica na interpretao da animao. A realidade alm de no ser nica para todos os grupos sociais pode sofrer transformaes com o passar do tempo. E esta questo est diretamente relacionada com a percep-

o e a linguagem corporal dos seres humanos. Uma das questes e dvidas recorrentes entre os animadores, pesquisadores e professores era a relao entre design e animao. Sabamos que ambas as reas sempre estiveram relacionadas, mas era difcil encontrar estudos, pesquisas e argumentos para chegar a uma definio. Esta pesquisa nos levou a considerar e a demonstrar que Design e Animao esto estreitamente relacionados, seja pela prtica projetual, pela escolha e uso da tecnologia, pelos grupos multidisciplinares de profissionais envolvidos, pelas relaes culturais em que se inserem, tanto de produo quanto de insero e referncias. Constatamos a grande quantidade de disciplinas envolvidas em um projeto de animao.

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Vimos que os movimentos reais no necessariamente so reproduzidos fielmente pelos movimentos ilusrios, mas sim traduzidos para a linguagem especfica da animao. A linguagem da animao e a linguagem do corpo humano (no caso de animao de personagens) so fundamentais para o desenvolvimento de um projeto de animao. Percebemos como a unio de todos estes elementos pode se tornar um produto nico, atravs do projeto e do planejamento. A linguagem corporal dos seres humanos representada por atores e traduzida para a animao, pode se tornar uma ferramenta poderosa para informar, comunicar, educar e emocionar. Levantamos os elementos principais de um projeto de animao com personagens e identificamos suas relaes com o campo do design. Pudemos constatar que o campo da animao exige conceituao, planejamento, organizao e metodologia projetual. A animao continua se desenvolvendo, se redefinindo e se aprimorando de acordo com os mtodos projetuais e a estreita proximidade com as tecnologias. O produto resultante da rea de animao re-

quer mtodo, projeto, planejamento, tcnica, tecnologia e acima de tudo o conhecimento e o exerccio constante da criao humana. Com base neste pensamento, podemos concluir tambm que as ferramentas digitais ainda no podem animar. Elas podem simular e proporcionar a iluso do movimento, mas a linguagem da animao e principalmente do acting, no dependem apenas do movimento, dependem do nvel e qualidade do projeto que possibilitar situaes de envolvimento e de relaes emocionais, ldicas, de introspeco e/ou de entretenimento do espectador. Da mesma forma, vimos que o design se relaciona com praticamente todos os tipos de animao, inclusive a animao de personagens e o acting. A importncia da necessidade de projetar o acting evidenciada. Os processos criativos de todos os profissionais en-

volvidos em um filme de animao devem ser planejados e orientados pelo projeto em design. Desta forma, o trabalho do animador torna-se mais adequado, mais elaborado, mais rpido e mais eficaz.

Com relao ao acting, tambm chegamos outra concluso importante. Ao incio desta pesquisa, o acting era abordado exclusivamente como um elemento funcional atravs da iluso do movimento. Mas aps os estudos desta pesquisa, conclumos que o acting depende muito mais de aspectos que

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no se relacionam diretamente com a iluso do movimento, mas de caractersticas psicolgicas. Assim, pudemos constatar que apenas o emprego adequado da linguagem da animao respeitando as leis da fsica dos movimentos, no suficiente para que uma personagem de animao parea viva. O acting se concretiza atravs da iluso do movimento, mas caracterizado e definido pelos desejos e objetivos da personagem. A demonstrao destes desejos e a busca por estes objetivos devem gerar conflitos e enfrentar obstculos. Desta forma, fica mais fcil explorar as possibilidades de sugerir pensamentos, sentimentos e emoes atravs da personagem. E no caso das emoes, o elemento principal para que os espectadores empatizem com as personagens, um dos maiores mritos conquistados pelo trabalho do ac-

desenhados ou se identificar com ratos verossmeis interpretando sentimentos e emoes humanas. Assim, podemos concluir que todos estes estudos e processos para o desenvolvimento de um filme ting. Em alguns casos, como por exemplo, nos estudos de casos, de animao, so realmente pera empatia e as emoes que se relacionam entre personagens de tinentes. Verificou-se que em um animao e espectadores, fazem com que o acting transcenda as projeto de animao as relaes formas visuais e a iluso do movimento. entre os elementos so intensas, hbridas, complexas. Atravs da anlise do filme Father and Daughter, conclumos que o fato do filme no apresentar muita riqueza de detalhes Conclumos tambm que a e as personagens no apresentarem definies de rostos, falas, animao de personagens no depensamentos, sentimentos e emoes so claramente sugeridos pende apenas das tcnicas e dos pela linguagem corporal. Assim, o espectador se identifica com conceitos pr-estabelecidos, mas as personagens e passa a ser conduzido na narrativa atravs dos da relao com o cotidiano. Asobjetivos e obstculos da mesma. Alm disso, o filme Ratatouil- sim, no h frmulas que possile apesar de contemplar uma riqueza de detalhes muito maior bilitem uma animao eficaz. O que o filme anterior, ao ponto de identificarmos os pelos e ru- desenvolvimento projetual imgas na pele, encontramos a narrativa tambm conduzida atravs prescindvel e se estende a patado drama psicolgico das personagens. Dependendo do envol- mares que se transformam consvimento do espectador, as imagens podem ser interpretadas de tantemente de acordo com os formas diferentes. Por exemplo, enxergar rostos que no esto meios sociais.

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Vimos que principalmente no mundo contemporneo, a animao deve ser um trabalho bastante colaborativo. Apesar das sofisticaes das ferramentas digitais, se torna evidente a necessidade dos diferentes tipos de profissionais trabalharem juntos. Um projeto de animao envolve muitas reas e as mesmas devem ser acopladas de forma harmoniosa para gerar um nico produto. Diante deste panorama, o foco central deste estudo o desenvolvimento do acting como um projeto e parte integrante de um projeto de animao. E sendo um projeto, inevitavelmente sua existncia e suas relaes ocorrem no campo do Design, constituindo um segmento que se denomina de forma ampla como Design de Animao. Devido a abrangncia e complexidade do acting destacamos e focamos o estudo neste segmento e ressaltamos sua importncia desde o ttulo desta dissertao: O Acting no Design de Animao.

A realizao desta pesquisa desperta o desejo e contribui para indicar novos estudos e pesquisas, em um futuro prximo, talvez em um doutorado ou em outros projetos de pesquisa e desenvolvimento dentro da rea de animao. Por exemplo, o estudo do movimento de diferentes espcies de animais, relacionando as questes do cdigo gentico com o cdigo cultural para serem incorporados no universo do design e da linguagem de animao.

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Referncias Bibliogrficas

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Tcnicas: Computao Grfica Animao Digital 3D Design de Produo: Harley Jessup ANEXOS Crditos dos filmes analisados no captulo 4. Father and Daughter Michael Dudok de Wit (2000) Produo: Cloudrunner Ltd, UK, and CineTe Filmproductie bv, Holland Direo, Design de Produo e Histria: Michael Dudok de Wit Roteiro, Design e Animao: Michael Dudok de Wit Outras contribuies: Normand Roger (Compositor), Claire Jennings and Willem Thijssen (Produtores), Arjan Wilschut (Principal Co-Animador), JeanBaptiste Roger (Som), e Alistair Becket and Nic Gill (Directors Tcnicos) Tcnicas: Lpis, carvo vegetal e composio com ferramenta digital. Departamento de Animao Mahyar Abousaeedi: artista de leiaute Josh Anon : artista de leiaute James S. Baker : artista dca histria Dylan Brown : animador supercisor Mike Cachuela : artista adicional de storyboard Andrew Cadelago : artista de leiaute Shaun Chacko : animador Simon Christen : animator adicional Brett Coderre : animador Patrick Delage : animador David DeVan : director de animao Doug Dooley : animador Arik Ehle : animador de multides Alexander Fleisig : animador Tom Gately : animador Andrew Gordon : desenvolvedor de animao de personagens Andrew Gordon : animador Luis Grane : designer de personagens Travis Hathaway : animador Mark Cordell Holmes : artista de produo Sungyeon Joh : artista de leiaute Jae Hyung Kim : animador adicional Todd Krish : artista de simulaes em animao Bruce Kuei : animador adicional Holger Leihe : animador

Ratatouille Disney/Pixar Animation Studios (2007) Produo: Brad Lewis Direo: Brad Bird e Jan Pinkava (co-diretor) Roteiro: Brad Bird

Angus MacLane : animador adicional Matt Majers : animador Michal Makarewicz : animador Steve Mason : animador Ted Mathot : artista de histria Paul Mendoza : animador Dan Nguyen : animador Matt Nolte : animador Kevin OHara : animador Sukwon Park : artista de leiaute Elliott Roberts : animador de multides KC Roeyer : animador adicional Amber Rudolph : animador Robert H. Russ : animador Gini Cruz Santos : animador Bob Scott : animador Suzanne Slatcher : artista de leiaute David Earl Smith : animador Michael Stocker : animador Russell J. Stough : coordenador de correo de animao Raphael Suter : animador Rob Duquette Thompson : animador Jean-Claude Tran : artista de leiaute Michael Venturini : diretor de animao Mark A. Walsh : supervisor de animao Veronica Watson : assistente produo de animao Anthony Ho Wong : animador Michael Wu : animador Tom Zach : animador adicional

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Departamento de Arte Mark Adams : Artista adicional Daniel Arriaga : Designer de Ambiente James S. Baker : Artista de Storyboard Damon Bard : Escultor Randy Berrett : Artista de Produo Valrie Bishop : Tradutora Grfica Nelson Rey Bohol : Artista de Produo Susan Bradley : Designer Grfico Susan Bradley : Grpficos de Localizao Mike Cachuela : Artista Adicional de Storyboard Cathleen Carmean : Assistente de Produo Artstica Enrico Casarosa : Artista de Storyboard Noelle P. Case : Coordenadora (como Noelle Page) Jun Han Cho : Lder Tcnico Brian Christian : Pr-visualizao Deborah Coleman : Assistente de Produo Artstica William Cone : Desenvolvedor visual Josh Cooley : Artista de Storyboard Collette Davies Nedelchev : Designer Grfico Ronaldo Del Carmen : Artista de Storyboard como Ronnie del Carmen) Peter DeSve : Desenvolvedor Visual

Adicional (como Peter DeSeve) Simon Dunsdon : Pr-visualizao David Eisenmann :. Supervisor Jay Epperhart : Arte Interna Brian Fee .: Artista Adicional de Storyboard Craig Foster : Designer Grfico Doug Frankel : Artista Adicional de Storyboard Christina Garcia : Vestimenta Louis Gonzales : Artista de Storyboard Amy Hale : Tradutor Grfico Mark Cordell Holmes : Artista de Produo Justin Hunt : Artista Adicional de Storyboard Willy Hwang : Artista de Interiores Joshua Jenny : Vestimenta Robert Kondo : Diretor de Arte Brian Larsen: Artista de Storyboard H.B. Buck Lewis : Desenvolviento Visual (as uck Lewis) Dominique Louis : art director: Desenvolviento Albert Lozano : Artista de Produo Bud Luckey : Desenvolviento Visual Matthew Luhn : Artista de Storyboard Erin Magill : Artista de Interiores Ted Mathot : Artista de Storyboard Paul McAfee : Coordenador Tom Miller :. Vestimenta Scott Morse : Artista de Storyboard

Becky Neiman : Artista de Storyboard Kevin OBrien : Artista de Storyboard Robert Page :. Artista de Interiores David Park : Coordenador de Arte Phat Phuong : Vestimenta Andrew Pienaar : Vestimenta Bill Presing : Artista de Storyboard Jared Purrington : Artista de Interiores Jerome Ranft : Escultor Don Shank : Artista de Produo Evan Smyth : Coordenador (as Evan Smith) Peter Sohn : Artista de Storyboard Nathan Stanton : Artista de Storyboard Thomas Thesen : Artista de Interiores Brian Tindall : Artista Adicional Belinda van Valkenburg : Diretor de Sombreamento Chuck Waite : Artista Adiciona Miranda Walker : Artista de Interiores Michael Warch : Gerente Jay Ward : Gerente do Departamento de Arte Alexander Woo : Artista de Storyboard Nate Wragg : Artista de Produo Bud Luckey : Artista de Storyboard

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O texto deste livro foi composto em Bembo, corpo 12/18. O ttulo em OCR A Std. Impresso e acabamento foram feitos em Setembro de 2009, So Paulo/SP.