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14/02/2024, 21:38 12 Princípios da Animação - Os Fundamentos de uma Ótima Animação

12 Princípios da Animação
Jan
Ryan 12,
2023

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14/02/2024, 21:38 12 Princípios da Animação - Os Fundamentos de uma Ótima Animação

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14/02/2024, 21:38 12 Princípios da Animação - Os Fundamentos de uma Ótima Animação

As animações podem ser um meio de comunicação poderoso e


cativante quando bem feitas. Para criar animações que causem
uma impressão duradoura em seu público, você deve conhecer os
12 Princípios da Animação.

Os 12 princípios de animação orientam e ajudam os animadores


a criar movimentos fluidos e realistas.

Esses princípios básicos de animação foram descritos pela primeira


vez pelos animadores da Disney, Ollie Johnston e Frank Thomas no
livro The Illusion of Life: Disney Animation em 1981. Essas técnicas
são essenciais tanto para a animação tradicional desenhada à mão
quanto para a moderna animação 3D feita em computador.

Como animador iniciante, dominar esses conceitos básicos pode


ajudar a criar personagens envolventes que prendem a atenção do
público..

Veja nosso curso “Introdução à Animação” pelo artista


veterano da Disney , Tom Bancroft.

Nesta postagem do blog, exploraremos cada princípio em detalhes


e forneceremos exemplos que mostram como eles funcionam na
prática.

Tempo e Espaço

O tempo e o espaço são dois princípios básicos de animação que


ajudam a dar à animação qualidades realistas. Esses dois são os
únicos conceitos dos 12 princípios de animação que criam uma
sensação de movimento.

O tempo se refere ao número de desenhos ou quadros usados por


segundo para criar um movimento suave. Ele pode ser manipulado
variando os quadros por segundo (FPS) usados na cena. Menos
quadros por segundo resultarão em movimentos mais rápidos,
enquanto mais quadros por segundo gerarão movimentos mais
lentos.

O espaço é a distância entre dois desenhos colocados dentro de


um determinado período de tempo, muitas vezes, referido como
“intermediário”. O espaçamento mais amplo dá a impressão de
movimento rápido, enquanto o espaçamento mais próximo dá a
impressão de movimento gradual.

Ao combinar as técnicas de tempo e espaço, é possível criar


movimentos realistas que seguem as leis da física. Por exemplo, a
câmera lenta pode criar uma impressão de peso.

Por outro lado, movimentos mais rápidos podem sugerir uma


sensação de leveza ou agilidade. Isso permite que os animadores
façam os movimentos parecerem reais e convincentes desde o
quadro um até o final.

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Esmagar e Esticar

@tombancroft1

Esmagar e esticar dão uma sensação de peso e flexibilidade a


objetos desenhados ou gerados por computador, permitindo que
eles se movam de forma mais realista.

Um objeto deve expandir e comprimir conforme as forças são


aplicadas, como quando um personagem pula ou uma bola atinge o
solo. Também ajuda a fazer uma animação parecer dinâmica e
ativa, em vez de estática e sem vida.

Ao esmagar e esticar algo, é importante lembrar que o volume de


um objeto deve permanecer consistente mesmo quando ele parece
comprimido ou esticado.

Quando um objeto é comprimido ou alongado por forças, sua forma


geral deve permanecer familiar, mas sua largura e profundidade
devem mudar.

Um ótimo exemplo de como o esmagar e o esticar funcionam é com


uma bola quicando. À medida que a bola começa a cair, ela se
estica antes do impacto, como se estivesse sendo puxada para
baixo pela gravidade. Assim que atinge o solo, ele se comprime
antes de se esticar e retornar ao ar novamente.

A compressão e o alongamento ajudam a criar uma sensação de


velocidade e peso para esse tipo de movimento que seria difícil de
capturar sem essa técnica de animação.

Antecipação

A antecipação é um dos doze princípios da animação.

A antecipação ajuda a aumentar a tensão, dando ao público tempo


para reagir e se preparar para a animação que está prestes a
acontecer. Envolve a introdução de uma pequena pausa ou
movimento antes que a animação principal ocorra.

Pense em um jogador de golfe balançando seu taco para trás antes


de acertar a bola ou em um dançarino se curvando antes de pular
no ar.

Também é útil para ações menos físicas, como um personagem


olhando para fora da tela antecipando a chegada de alguém ou

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olhando para um objeto que está prestes a pegar.

A antecipação ajuda a tornar a animação mais realista e torna mais


fácil para o público entender o que está acontecendo em uma cena.

Ao utilizar a antecipação, os animadores podem criar cenas com


senso de humor e drama que pareçam verossímeis. Isso também
adiciona uma camada extra de entretenimento que pode ajudar a
manter o público envolvido e interessado na animação.

Acelerar e Desacelerar

Os princípios de acelerar e desacelerar são essenciais ao animar


ou criar recursos visuais para retratar o movimento. Esse conceito
permite ao espectador entender que objetos e personagens
precisam de tempo para acelerar e desacelerar, o que cria uma
sensação mais realista na animação.

Os efeitos de aceleração e desaceleração são criados desenhando


quadros extras perto do início e do fim de uma ação para dar a ela
um início e um fim mais graduais. Isso é importante porque o
movimento do mundo real sempre começa e termina lentamente,
em vez de abruptamente.

Esse conceito é particularmente útil ao animar personagens em


transição entre duas poses extremas, como sentar e levantar..

Este conceito se aplica a qualquer outro objeto em movimento que


possa aparecer em uma cena animada. Por exemplo, carros
desacelerando ou acelerando ao chegarem ao seu destino ou
pássaros batendo as asas lentamente até atingirem a velocidade
máxima.

Ao utilizar o princípio de acelerar e desacelerar, os animadores


podem criar movimentos mais realistas que parecem naturais e
verossímeis.

Acompanhamento e Sobreposição

Examples of “Follow Through,” “Overlapping Action,” and “Drag.” – @tombancroft1

A ação de acompanhamento e sobreposição são técnicas de


animação que enfatizam o movimento, o impulso e a inércia.

Acompanhamento refere-se à ideia de que, uma vez que um


personagem parou, diferentes partes do corpo continuarão se
movendo antes de se estabelecerem em suas posições finais de
descanso. Isso pode envolver suas mãos, braços, roupas e até
cabelos.

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Por exemplo, quando um personagem pula no ar, você pode ver as
roupas em seu corpo, cabelo e outros acessórios o acompanhando,
conforme ele diminui a velocidade.

A ação sobreposta é muito semelhante conceitualmente, mas


diferente em sua execução. Em vez de focar no momento geral,
como o acompanhamento faz, esse princípio diz respeito a como
partes separadas do corpo se movem em relação umas às outras
ao longo do tempo.

Isso significa que diferentes articulações ou áreas no corpo de um


personagem entrarão e sairão do movimento em taxas diferentes –
como ao acenar ou fazer qualquer gesto exagerado com os braços
ou as pernas.

Um exemplo pode ser quando um personagem levanta um braço


acima da cabeça: o ombro se move primeiro, seguido pelo braço
sendo levantado e, finalmente, o cotovelo segue como se estivesse
ficando para trás antes de se estabelecer em sua posição natural
de parada.

Esses dois princípios podem ser combinados para animações mais


complexas, como correr com os braços balançando para frente e
para trás enquanto as roupas ficam esvoaçantes atrás deles. Isso
cria uma cena mais detalhada e com mais realismo, o que pode
ajudar a atrair os espectadores para histórias contadas por meio de
animação.

Arcos

Movement in arcs is one of the twelve principles of animation. Life Moves in arcs.
Robots move at angles. – @tombancroft1

Os arcos são um dos princípios fundamentais da animação. Este


princípio explica que objetos, personagens e criaturas se movem
em arcos naturais em vez de linhas retas..

Todos os seres vivos têm articulações, músculos e outras partes do


corpo que podem dobrar e flexionar. Quando eles se movem, eles o
fazem em curvas em vez de linhas retas rígidas. Portanto, o uso de
arcos em animação adiciona uma sensação de realismo ao
movimento, tornando-o mais realista.

À medida que a velocidade ou o momento aumentam, os arcos


tendem a se achatar no movimento para frente e se tornar mais
amplos e exagerados ao virar.

Por exemplo, ao animar uma pessoa correndo, seus braços devem


balançar em um arco fluido da frente para trás, em vez de ficarem
nivelados com o tronco durante o movimento. Isso cria movimentos
mais suaves e adiciona maior interesse visual do que movimentos
lineares constantes.

No geral, os arcos são um importante princípio de animação que


deve ser considerado ao animar qualquer movimento.

Exageração

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A exageração amplifica certos aspectos do movimento, como
tamanho, forma e tempo. Pode destacar ou enfatizar certas
características da ação, proporcionando mais apelo e ênfase nos
movimentos pretendidos.

Em sua definição mais básica, a exageração pode tornar os


movimentos mais extremos do que seriam na realidade. Isso ajuda
a adicionar energia e emoção ao movimento para obter o máximo
impacto.

No entanto, a exageração física não é a única maneira de usá-la.


Dependendo do tipo de sentimento que você está tentando
transmitir, você também pode exagerar alterando o tempo ou o
espaçamento da ação.

É importante notar que o exagero não é apenas uma convenção


empregada em desenhos animados para alívio cômico e
movimentos cativantes. Também pode ser aplicado com moderação
em produções mais realistas, permitindo que os animadores
aprimorem seus movimentos sem sacrificar o realismo.

Desenho Sólido

O desenho bem-feito envolve a criação de um desenho preciso em


termos de volume, peso, equilíbrio e anatomia em uma pose.

Para criar um personagem tridimensional crível, um animador deve


pensar profundamente e entender como o corpo do personagem se
moverá e interagirá com seu ambiente. Eles também devem
considerar como o corpo do personagem é colocado para garantir o
equilíbrio e o peso corretos.

Compreendendo os fundamentos das formas 3D, luz, sombra e


anatomia, é possível criar personagens com movimentos e
emoções realistas. Também envolve fazer aulas de arte ou fazer
esboços de vida para entender melhor esses princípios.

Nossos cursos “Fundamentos do Desenho” e “Desenho de Figuras


para Iniciantes” pode ajudá-lo a adquirir essas habilidades.

Os animadores devem evitar a “geminação”, que cria uma pose


espelhada e simétrica ao projetar os personagens. Por exemplo, as
mãos nos quadris ou nos bolsos podem criar uma pose
desagradável que carece de interesse.

Apelo

O apelo é um princípio importante da animação que garante que os


espectadores se conectem com os personagens e sua história. Isso
pode ser alcançado por meio de vários aspectos do design do
personagem, desde características faciais até atributos físicos e
movimentos.

Ao exagerar certos recursos, como um queixo proeminente ou


olhos jovens, os animadores podem criar um design mais distinto
que ressoa com os espectadores. Além disso, o apelo pode ser
alcançado enfatizando a linguagem corporal e os movimentos, pois
isso ajuda a dar vida à personalidade do personagem de uma
maneira que os espectadores possam se identificar.

A importância do apelo não se aplica apenas aos protagonistas da


animação; também é aplicável aos vilões para que eles se tornem
antagonistas memoráveis. Os espectadores devem entender por
que o vilão assumiu seu papel e simpatizar com eles. Mesmo que
sejam vilões, eles ainda devem ter alguma conexão com os

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espectadores para que estes possam se lembrar deles com mais
facilidade.

Resumindo, o apelo é um aspecto essencial da animação que


ajuda a criar personagens memoráveis com os quais o público pode
se conectar ou, pelo menos, lembrar-se deles muito tempo depois
de assistir.

Ação Direta e Pose a Pose

Ação Direta e Pose a Pose são duas abordagens diferentes para


criar animação. Cada um tem suas vantagens e desvantagens. .

Ação direta é uma abordagem mais espontânea e linear em que o


animador desenha um quadro após o outro em uma sequência
ininterrupta. Isso permite uma ação rápida e com fluidez na
animação à medida que ela avança.

A desvantagem dessa abordagem é que pode ser mais difícil de


ajustar durante o processo de animação se forem necessárias
alterações ou se algo precisar ser corrigido. Dito isto, quando usada
corretamente, pode criar um grande movimento em uma animação.

Pose a pose, no entanto, requer uma abordagem mais sistemática


na qual apenas as poses mais essenciais que contam a história
com precisão são animadas..

Isso permite um trabalho mais simples e garante proporções e


tempo corretos antes de adicionar molduras adicionais
posteriormente. É ótimo para cenas de ritmo lento ou com conteúdo
emocional, pois permite que os animadores tenham mais tempo
para se concentrar nas expressões faciais e na linguagem
corporal.

Ação direta e pose a pose podem ser usadas juntas para um efeito
ideal. Ao utilizar ambas as abordagens juntas, os animadores têm
mais controle sobre a qualidade de seus movimentos.

Ação Secundária

Ação secundária refere-se a ações que dão suporte à ação


principal em uma cena. Geralmente, são pequenos gestos,
movimentos ou expressões que reforçam a ação principal e dão
vida a uma cena.

É importante garantir que essas ações secundárias não desviem a


atenção da ação principal, mas sim a enfatizem. Por exemplo, se
um personagem está andando por uma rua, a ação primária seria
caminhar, com quaisquer detalhes adicionais como expressões
faciais ou movimentos das mãos considerados a ação secundária.

No entanto, essas pequenas nuances devem ser usadas com


moderação e colocadas apenas no início e no final do movimento
para efeito máximo.

Além disso, é importante observar como as ações secundárias


naturais aparecem ao se estudar exemplos da vida real, como a
forma como as pessoas movem os braços quando caminham
naturalmente. Ao fazer isso, os animadores podem garantir que as
ações secundárias melhorem em vez de prejudicar a ação principal.

Encenação

A encenação é uma parte essencial da animação e envolve a


colocação cuidadosa de personagens, cenários e ângulos de
câmera para criar uma história visual distinta. Refere-se a como

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você configura sua cena para que ela transmita seu significado de
forma clara e eficaz.

A chave aqui é se concentrar no que você deseja que o público


entenda de sua animação, evitando detalhes desnecessários.

Uma cena bem encenada permite que o espectador acompanhe a


ação com facilidade e entenda rapidamente sua mensagem. Além
disso, certifique-se de que todos os elementos de fundo sejam
colocados de forma a melhorar, em vez de prejudicar a ação
principal que ocorre dentro do quadro..

FAQs

Uma pessoa pode animar um anime?

Sim, uma pessoa pode animar um anime. Fazer isso requer uma
quantidade significativa de tempo, dedicação, criatividade e
trabalho duro. Para produzir uma animação de sucesso, é preciso
possuir certas habilidades, como desenho, design de personagens,
desenvolvimento de enredos e animação.

As pessoas também devem entender as técnicas envolvidas na


produção de uma animação, como desenho quadro a quadro,
gráficos gerados por computador e composição.

Além desses fundamentos, eles devem ter os programas de


software e ferramentas necessários para combinar todos os
elementos em uma obra de arte completa.

Ao criar anime, é essencial conhecer os fundamentos da animação,


como movimento, tempo e princípios de composição. Nosso
curso”Introdução à Animação“oferece um bom começo no mundo
da animação.

O que é mais difícil de animar: 2D ou 3D?

Quando se trata de animação, o antigo debate entre 3D e 2D é


interminável.

Para algumas pessoas, a animação 3D é mais difícil de animar


devido à sua natureza mais intrincada e complexa. Para criar
animação 3D, um animador deve ser altamente qualificado em
computação gráfica e familiarizado com pacotes de software digital
como Maya e Autodesk 3DS Max.

Outros acreditam que a animação 2D pode ser tão difícil quanto a


animação 3D, pois requer um toque artístico e depende muito mais
das habilidades de desenho e senso de criatividade do animador.
Como cada quadro deve ser desenhado ou manipulado
separadamente, pode ser muito mais demorado do que a animação
3D.

Em conclusão, tanto a animação 2D quanto a 3D envolvem


diferentes desafios que devem ser superados para ter sucesso.
Depende do tipo de projeto que você planeja fazer e do seu
conjunto de habilidades.

Conclusão

Se você é novo em animação, esperamos que este post o tenha


dado uma introdução útil aos 12 princípios.

Essas são diretrizes fundamentais que todo artista deve entender


para criar animações de sucesso. Seguindo esses princípios, você
pode criar personagens e cenas realistas e cativantes.

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À medida que se familiarizar com os princípios, você desenvolverá
seu estilo e encontrará outras maneiras de aplicá-los. Portanto,
reserve um tempo para aprender animação e continue praticando.

Você pode buscar orientação de Tom Bancroft através do nosso


curso “Introdução à Animação.” Neste curso, ele explicou os 12
princípios da animação em detalhes e o processo de criação de
animações impressionantes.

Além disso, confira nossos cursos “Dominando a Luz e a Sombra” e


“Fundamentos do Desenho” para aprender os fundamentos da
anatomia humana e criar animações realistas.
Para saber mais desses cursos, confira a coleção de nossos cursos
de desenho online. Do nível iniciante ao avançado, temos algo para
todos.

Ryan

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