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FUNDAMENTOS DA

ANIMAÇÃO
Plano de Ensino
Bibiografia
Plano de Ensino
Bibiografia

Bibiografia

“The Animator`s Survival Kit” - Richard Williams

“Dando vida a desenhos” – Walt Stanchfield

”The Animator Book” – Kit Laybourne


TIMING
TIMING

Timing = controle de tempo


Pode ser considerado o mais importante fundamento da animação.
Por ser responsável pelo controle dos movimentos
e consequentemente pelo ritmo da historia.
Através dele, podemos planejar como queremos contar a história,
variando os movimentos de forma a enfatizar o que desejamos salientar.
Conseguimos isto, aumentando ou diminuindo o espaço entre
uma pose e outra do movimento,
determinado assim, o tempo de cada ação.
A soma do conjunto de todas as ações determinará
o tempo total da história.
Partindo-se do princípio de que um segundo de movimento pode variar
entre 12 a 24 imagens por segundo.
TIMING & TRAJETÓRIA

CADA AÇÃO PODE TER SEU TEMPO DE


MOVIMENTO

CONSTANTE
ACELERADA
DESACELERADA
TIMING & TRAJETÓRIA

AÇÃO CONSTANTE
TIMING & TRAJETÓRIA

AÇÃO CONSTANTE
AÇÃO ACELERADA
TIMING & TRAJETÓRIA

AÇÃO CONSTANTE
AÇÃO ACELERADA
AÇÃO DESACELERADA
CONCEITOS BÁSICOS
ENTUSIASMO
Entusiasmo

“Chuck Jones, a life in animation”


PRINCÍPIOS
Princípios
Princípios da animação
Devem constar desde a animação até o clean up
Princípios da animação
Devem constar desde a animação até o clean up
Princípios da animação
Princípios da animação
Anatomia
Anatomia
Peso
SQUASH & STRETCH
Comprimir e esticar
SQUASH & STRETCH
O PRINCÍPIO DO SQUASH (COMPRIMIR) E STRETCH (ESTICAR)

Não vemos na vida real, mas na animação qualquer coisa ou parte


do nosso corpo pode ser esticada ou amassada para intensificar
uma expressão.
SQUASH & STRETCH
RUBBER HOSE ANIMATION
No início, o princípio do squash e stretch era utilizado pelos
animadores, de forma exagerada. Na maioria das produções,
as gags visuais se baseavam em deformações dos
personagens.
SQUASH & STRETCH
RUBBER HOSE ANIMATION

Muitas vezes, as pernas e braços dos personagens eram


desenhadas parecendo “tubinhos” de borracha.
SQUASH & STRETCH
O PRINCÍPIO DO SQUASH (COMPRIMIR) E STRETCH (ESTICAR)

Os primeiros animadores Disney refinaram o princípio do


squash e stretch, colocando-os em expressões faciais ou em
pequenas ações físicas.
SQUASH & STRETCH
O PRINCÍPIO DO SQUASH (COMPRIMIR) E STRETCH (ESTICAR)

Como vemos nesse exemplo, feito pelo animador Norman


Ferguson em que o personagem pega sua barriga, levanta e
solta até o chão, para depois voltar ao normal.
SQUASH & STRETCH
O PRINCÍPIO DO SQUASH (COMPRIMIR) E STRETCH (ESTICAR)
SQUASH & STRETCH
O PRINCÍPIO DO SQUASH (COMPRIMIR) E STRETCH (ESTICAR)

Observamos como o animador direciona a atenção ao objeto do


movimento. Há uma forma triangular forte, com muita tensão.
SQUASH & STRETCH
O PRINCÍPIO DO SQUASH (COMPRIMIR) E STRETCH (ESTICAR)
SQUASH & STRETCH
O PRINCÍPIO DO SQUASH (COMPRIMIR) E STRETCH (ESTICAR)

O Princípio de comprimir e esticar pode ser utilizado


sempre que um objeto se curva ou se endireita.
Isso pode significar a diferença entre animar e mover um
objeto.
SQUASH & STRETCH
O PRINCÍPIO DO SQUASH (COMPRIMIR) E STRETCH (ESTICAR)
ANIMAÇÃO PLANEJADA
EXTREMOS E INTERVALOS
Keyframes / extremes and inbetweens
EXTREMOS INTERVALOS

Desenhos chave Intermediários

Key Frames In Between


EXTREMOS INTERVALOS

Desenhos chave Intermediários

Key Frames In Between

Chave de animação
EXTREMOS INTERVALOS
Desenhos chave Intermediários
Key Frames In Between

Grim Natwick
1890 / 1990
EXTREMOS INTERVALOS
Desenhos chave Intermediários
Key Frames In Between

Grim Natwick
1890 / 1990
EXTREMOS INTERVALOS
Desenhos chave Intermediários
Key Frames In Between
Key Frames
Quanto tempo ?
Key Frames
refinando
Key Frames
and
breackdowns
Key Frames
breackdowns and
inbetweens
FULL ANIMATION
FULL ANIMATION
moving hold

A "retenção de movimento" (moving hold) mantém animação entre


duas posições bem similares:
mesmo personagens sentados parados, ou mal se movendo, podem
demonstrar algum tipo de movimento,
como respiração, assopro ou
mudança bem leve de
posicionamento.
Isto evita que o desenho se
torne "morto".
A INTERVALAÇÃO ALONGADA
A INTERVALAÇÃO ALONGADA

Foi criada na década de 1930, a partir da


interferência do “live action”
A INTERVALAÇÃO ALONGADA

Hoje muito conhecido pelo termo:


smear

em uma
ação muito rápida
pode haver
sobreposição
A INTERVALAÇÃO ALONGADA

Hoje muito conhecido pelo termo:


smear

na captura, pode ser feito


by one, de trás pra frente
repetindo os extremos
A INTERVALAÇÃO ALONGADA

A intervalação alongada, evoluiu tanto que os animadores


indicavam um “borrão” e os pintores pintavam
A INTERVALAÇÃO ALONGADA

Durante a Segunda Guerra Mundial, as verbas minguaram assim


como os pintores habilidosos...muitos animadores continuaram
indicando os borrões...
A INTERVALAÇÃO ALONGADA

Durante a Segunda Guerra Mundial, as verbas minguaram assim


como os pintores habilidosos...muitos animadores continuaram
indicando os borrões...
A INTERVALAÇÃO ALONGADA

O grande animador Ken Martin contou:


“Tinhamos uma bruxa que pairava no ar, rindo, e depois
sumia...em vez de fazer o borrão, deixávamos só os grampos do
cabelo dela”
A INTERVALAÇÃO ALONGADA

“Aprendemos isso com o pessoal da Disney, em uma cena com


peixes. Havia uns peixinhos nadando aqui e ali, algo vinha e os
assustava, e eles sumiam, deixando para trás somente algumas
bolhas no caminho que percorreram.”
A INTERVALAÇÃO ALONGADA

No início, as linhas de velocidade eram um resquício das tiras de


jornal :
A INTERVALAÇÃO ALONGADA

Na animação, em alguns casos, servem para ajudar a conduzir o


olhar:
A INTERVALAÇÃO ALONGADA

Não é necessário mostrar a flecha voando:


A INTERVALAÇÃO ALONGADA

Não é necessário fazer pequenas linhas ao redor para mostrar


força:
A INTERVALAÇÃO ALONGADA

No entanto, funciona bem em ações rápidas realistas:


LINHA E SILHUETA
LINHA E SILHUETA
STAGING
LINHA E SILHUETA
STAGING
LINHA E SILHUETA
STAGING
LINHA E SILHUETA
STAGING
LINHA E SILHUETA
STAGING
LINHA E SILHUETA
STAGING
FORMAS BÁSICAS
X
DETALHES
FORMAS BÁSICAS
X
DETALHES
FORMAS BÁSICAS
Usando formas básicas como ferramenta em
desenhos difíceis
Simplifique sempre que possível
Simplifique sempre que possível
Simplifique sempre que possível
RETAS E CURVAS
RETAS E CURVAS
Normalmente, a parte do corpo que é curva é a parte
muscular.
RETAS E CURVAS
SOBREPOSIÇÃO
Seguimento e arraste
(overlap action, follow-trough e drag)
SOBREPOSIÇÃO
Seguimento e arraste
(overlap action, follow-trough e drag)
SOBREPOSIÇÃO
Seguimento e arraste
(overlap action, follow-trough e drag)
Final da parte I
Obrigado !!

WILLIAMS, RICHARD. The Animator Survival Kit, Faber and Faber, 2009

STANCHFIELD, WALT. Dando vida a desenhos, Elsevier, 2011

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