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Gramática

Audiovisual
A linguagem Audiovisual
Para início de conversa - 03

Sumário Enquadramento - 10

Movimento de Câmera - 17

Montagem - 20
Para início de conversa
O audiovisual possui uma gramática própria, fruto não apenas do desenvolvimento
tecnológico dos equipamentos de captação e edição de imagens, mas do uso que se faz dos
recursos existentes.

Essa gramática serve tanto para os filmes de ficção quanto para os documentários. Portanto,
não estranhe o fato de, neste bloco do Caderno, muitos exemplos ilustrativos estarem no
What we do
campo da ficção.

Muito possivelmente, para alguém que nunca trabalhou com o audiovisual, essa enxurrada
de termos técnicos pode causar apreensão. Mas, tranquilize-se, aos poucos esse
conhecimento irá se sedimentando.

Uma coisa é certa, após conhecer a gramática audiovisual, seu olhar para as imagens em
movimento não será o mesmo, será treinado para os sentidos que essas imagens provocam.
Essa descoberta é por si só prazerosa. Apostamos que você vai gostar de descobrir os
encantos da linguagem audiovisual.

Então, vamos iniciar esse trabalho!.


Unidades básicas da linguagem audiovisual

Provavelmente, muitos de vocês ao assistir os bastidores de uma


filmagem ou ao ouvir ou ler críticas de cinema já se depararam com as
expressões “quadro”, “plano”, “cena”, “sequência”, “take” ou “tomada”
etc. Mas o que significam esses e tantos outros termos? Vejamos a
definição de cada um deles:
Quadro, frame ou fotograma

São palavras usadas para indicar cada imagem que compõe


um registro audiovisual. Vale lembrar que um filme é
composto por imagens estáticas que ao serem sequenciadas
causam a ilusão de movimento.

Os termos “quadro”, “frame” e “fotograma” têm sentidos


equivalentes, mas, por vezes, usa-se “frame” para indicar as
imagens feitas em vídeo (tecnologia eletrônica, analógica
ou digital) e “fotograma” para as imagens feitas em película
(tecnologia cinematográfica).
Plano

PÉ um trecho contínuo de filme entre dois cortes


consecutivos. No momento da gravação, corte
corresponde à interrupção da filmagem. Já com o
filme pronto, o corte equivale à passagem de um
plano a outro.

Todo corte pressupõe a existência de dois planos: o


que vem antes do corte (por convenção chamado de
"plano A") e o que vem depois do corte ("plano B").
Da perspectiva do espectador, o corte é a sensação
de mudança de ponto de vista.
Tomada

É a ação de filmar um mesmo plano. Não se


deve confundir plano com tomada. Em uma
gravação, pode-se filmar repetidas vezes um
mesmo plano para que seja possível selecionar a
melhor tomada.

Boa parte do processo de montagem consiste em


escolher a melhor tomada de cada plano.
Cena
É uma ação que ocorre num mesmo espaço
e recorte temporal, podendo ser composta
por um ou mais planos.

Sequência
É uma unidade dramática composta por
uma ou mais cenas. É percebida pela
continuidade da ação e não pela
uniformidade de tempo e espaço.
Plano Sequência

É um plano que registra a ação de uma sequência


inteira, sem cortes. Não confundir Plano Sequência
com Plano Longo. Enquanto no Plano Sequência a
câmera costuma seguir os personagens em um
percurso, no Plano Longo geralmente a câmera
permanece fixa num mesmo local.
Enquadramento
O campo de visão da câmera define aquilo que será visto pelo espectador. Trata-se do chamado
“enquadramento”. Se o enquadramento define aquilo que o espectador vê na tela, é importante
chamar a atenção também para o fato de que, por vezes, algo que está fora do campo de visão
também pode fazer parte da cena.

Na linguagem cinematográfica, o espaço que a câmera mostra recebe o nome de “Campo” e


aquele que ela não mostra chama-se “Extracampo”.Uma narrativa audiovisual pode combinar de
maneira muito criativa esses dois espaços.

Por exemplo, uma personagem pode lançar um olhar assustado para o extracampo e indicar a
aproximação de algum perigo; ou ainda, mesmo confinada num espaço, a personagem pode
ouvir barulhos do extracampo. Assim, o enquadramento sonoro amplia o espaço que o
enquadramento visual restringe. Dessa forma, o extracampo revela-se um solo fértil para
experimentações.
Planos

A forma de enquadrar uma imagem depende de dois elementos: Planos e Ângulos. A


materialidade visual do plano é resultado da distância entre a câmera e o objeto filmado. Há
diferentes tipos de planos. Importante frisar que, a depender da obra de referência, há
pequenas variações na forma de nomear os planos, ou seja, por vezes, pode-se encontrar
nomeações diferentes para um mesmo tipo de descrição de plano.

Mas você, professor, não se angustie com isso, pois os planos mantêm entre si uma correlação
que leva em consideração a escala, há os mais abertos e os mais fechados. Vamos conhecer
quais os principais planos existentes?
Grande Plano Geral (GPG) – plano bastante aberto que busca passar ao espectador a
referência geográfica da cena. Embora o elemento humano possa estar presente, ele não é
claramente identificável.

Plano Geral (PG) – plano que mostra uma área de ação relativamente ampla. A figura humana
ocupa espaço reduzido.

Plano Conjunto (PC) – plano um pouco mais fechado que o Plano Geral. É possível
reconhecer os rostos das pessoas que estão próximas da câmera

Plano Americano (PA) – plano que enquadra a pessoa dos joelhos para cima.
Plano Médio (PM) – plano que enquadra a pessoa da cintura para cima.

Primeiro Plano (PP) ou Close-Up – plano que enquadra a pessoa do tórax para cima, com
ênfase no rosto.

Plano Fechado (PF) ou Big Close – plano que enquadra o rosto da pessoa.

Plano Detalhe (PD) – plano que mostra apenas um detalhe ocupando todo o quadro (por
exemplo: mãos, olhos, boca etc.)
Ângulos
Fora os planos, há diferentes tipos de ângulos a partir dos quais se pode filmar algo.
Vejamos quais são eles.

Ângulo Plano ou Normal – a câmera focaliza a pessoa na altura dos olhos,


num plano horizontal.

Ângulo Alto, Plongée ou Mergulho – a câmera focaliza a pessoa ou o


objeto de cima para baixo.

Ângulo Baixo, Contra-Plongée ou Contra-Mergulho – a câmera focaliza


a pessoa ou o objeto de baixo para cima.

Zenital ou Plongée Absoluto – a câmera fica no alto, apontando


completamente para baixo.
Contra-Zenital ou Contra-Plongée Absoluto – a câmera aponta
completamente para cima.

Ângulo Frontal – a câmera filma a personagem ou o objeto de frente,


aproximadamente na altura do nariz.

Ângulo Lateral – a câmera filma a pessoa de perfil, pode ser tanto o perfil
direito quanto o esquerdo.

Ângulo Traseiro – a câmera filma a pessoa por trás


Câmera Objetiva
e Subjetiva
Outro importante aspecto que se relaciona com o
enquadramento diz respeito ao uso da câmera E .V .
Owl
g las
s Pu
b lis h
ing

objetiva ou subjetiva. A câmera objetiva filma a cena


do ponto de vista de um público imaginário,
enquanto a câmera subjetiva simula o olhar de uma
personagem em cena
19
Movimento de Câmera
Além dos enquadramentos, os movimentos da câmera enriquecem a captação da imagem.
Vejamos quais são os principais movimentos da câmera:

Panorâmica (Pan)

Movimento em que a câmera permanece fixa e faz um movimento giratório


sobre seu próprio eixo. Há dois tipos básicos de panorâmica:.

Pan horizontal – movimento da câmera sobre seu próprio eixo na horizontal.


Pan vertical (ou Tilt) – movimento da câmera sobre seu próprio eixo na vertical.

Chama-se de “chicote” uma panorâmica muito rápida.


Travelling

Movimento em que a câmera efetivamente se desloca no espaço. Durante esse


movimento ela pode manter a mesma distância e o mesmo ângulo em relação ao objeto
filmado, se aproximar ou se afastar do objeto, contornar o objeto.

Travelling lateral – a câmera se desloca em paralelo ao objeto filmado, para direita ou


para a esquerda.

Travelling frontal (ou Dolly) – a câmera avança ou recua em relação ao objeto filmado.

Travelling vertical – a câmera se desloca para cima ou para baixo, em geral, com o auxílio
de um equipamento chamado “grua”.
Zoom

Simulação de movimento da câmera, na realidade um efeito óptico obtido com a lente,


que altera gradualmente o foco de visão de um mesmo plano e ângulo. Há dois tipos de
zoom:

Zoom in – movimento de aproximação.

Zoom out – movimento de distanciamento.


Montagem
A Montagem (ou Edição) é o momento crucial na produção de um filme, pois é aí que se
constrói, de fato, a narrativa cinematográfica. É o processo pelo qual se seleciona e se une
as cenas filmadas, agora, na sequência desejada para exibição. Não se trata meramente de
um trabalho técnico de “colar partes” de um filme, mas de pensar criativamente a
construção de sentidos pela imagem. Dessa forma, a montagem consiste na criação de
relações entre os planos.

A montagem pode estabelecer relações de semelhança, oposição, implicação,


continuidade etc., entre os planos de um filme.A arte de montar tem a seu dispor várias
técnicas diferentes que envolvem os diversos tipos de corte e transições entre as
cenas.São muitos os tipos de cortes existentes.
Resumindo os vários tipos de Corte:

Hard Cut (também chamado de Corte Direto, Corte Seco, Corte Simples,
ou ainda Corte Propriamente Dito) – é quando a passagem de um plano a
outro ocorre sem qualquer estado intermediário

Jump Cut – é um corte seco feito em uma sequência de imagem do


mesmo plano onde se avança no tempo. Esse tipo de edição causa efeito
de avanço no tempo, na cronologia, de uma cena por meio de saltos.

J cut – ocorre quando o áudio da cena seguinte se sobrepõe à imagem da


cena anterior, de tal forma que o áudio da cena posterior começa a ser
reproduzido antes de sua imagem.
L cut – acontece quando a imagem muda, mas o áudio permanece o da
cena anterior, o volume vai abaixando até ser sobreposto pelo da cena
seguinte, de forma não coincidente

Cutaway – interrompe a ação principal e leva o espectador para longe


dela, inserindo um objeto na cena, geralmente o traz de volta para a ação
principal. É usado para dar contexto à cena e aumentar a dramaticidade.

Cut on action – é o corte de um plano para o outro, centrado no ponto da


ação. Ao assistir a montagem finalizada tem-se a impressão de
continuidade. No Cutting on action a personagem começa a ação em um
plano e finaliza no outro.
Cross cut – também conhecido como Edição Paralela, é o corte
intercalado entre duas cenas que acontecem em lugares diferentes e ao
mesmo tempo. Pode aumentar a tensão e o suspense da cena.

Match cut (ou Raccord) – combina cenas diferentes, mas com imagens
semelhantes, transitando de um espaço para o outro sem perder a
coerência e sem desorientar o espectador.

Smash cut – é a transição abrupta entre duas cenas com emoções ou


narrativas completamente diferentes, por exemplo, as cenas de sonho
quando a personagem acorda.

Invisible cut – é usado para dar continuidade no corte sem que o


espectador perceba o corte, é obtido quando o final da primeira
sequência e o início da próxima termina em um objeto totalmente preto,
com pouca luz ou ainda com a mesma cor.
Além dos cortes, a passagem de um plano a outro pode ser feita de maneira mais suave,
através de efeitos de transições. Vamos conhecer alguns desses efeitos:

Fade – é quando a passagem entre um plano e outro ocorre de forma gradual, sendo
o estado intermediário uma imagem neutra (tela preta, tela branca ou qualquer outra cor).
Fade out – é o desaparecimento gradual do plano A até uma imagem neutra.
Fade in – é o aparecimento gradual do plano B a partir de uma imagem neutra.

Fusão – é outra forma gradual de corte, em que o estado intermediário é uma


"mistura" entre o plano A e o plano B: no decorrer da fusão (que pode durar alguns
fotogramas ou mesmo alguns segundos), a imagem do plano A vai gradualmente
desaparecendo enquanto a imagem do plano B vai surgindo.
Além dos cortes, a passagem de um plano a outro pode ser feita de maneira mais suave,
através de efeitos de transições. Vamos conhecer alguns desses efeitos:

Fade – é quando a passagem entre um plano e outro ocorre de forma gradual, sendo
o estado intermediário uma imagem neutra (tela preta, tela branca ou qualquer outra cor).
Fade out – é o desaparecimento gradual do plano A até uma imagem neutra.
Fade in – é o aparecimento gradual do plano B a partir de uma imagem neutra.

Fusão – é outra forma gradual de corte, em que o estado intermediário é uma


"mistura" entre o plano A e o plano B: no decorrer da fusão (que pode durar alguns
fotogramas ou mesmo alguns segundos), a imagem do plano A vai gradualmente
desaparecendo enquanto a imagem do plano B vai surgindo.

Sobreposição – é quando dois planos (isto é, duas imagens captadas de forma


independente) coexistem na tela durante algum tempo.
Vale falar ainda de alguns outros recursos da linguagem cinematográfica que permitem
criar distintos efeitos de temporalidade na narrativa fílmica:

Elipse – passagem muito rápida de tempo

Flashback – cena que revela algo do passado

Flashforward – cena que revela parcialmente algo que acontecerá após o tempo
presente

Quick Motion – câmera rápida, movimento acelerado.

Slow Motion – câmera lenta, movimento retardado.

Freeze – congelar, manter estática uma imagem.

Split Screen – divisão da tela, mostrando dois acontecimentos que ocorrem ao


mesmo tempo.

Insert – inserção breve de uma imagem na tela.


Créditos
Iniciativa
Itaú Social
Vice-presidência: Fábio Colletti Barbosa e Osvaldo Nascimento
Superintendência: Angela Dannemann
Gerência de Programas: Tatiana Bello Djrdjrjan
Coordenação de Formação: Carlos Eduardo Garrido
Coordenação do Programa: Dianne Cristine Rodrigues de Melo
Coordenação de TI: Milton Dias Freitas Junior

Coordenação Técnica
CENPEC – Centro de Estudos e Pesquisas em Educação, Cultura e Ação Comunitária
Presidência do Conselho de Administração: Anna Helena Altenfelder
Diretoria Executiva: Mônica Franco
Diretoria de tecnologia educacional: Maria Amábile Mansutti
Diretoria de Difusão e Mídias: Gabriel Priolli
Gerência Administrativo-Financeira: Milena Cascarelli
Coordenação do Programa: Maria Aparecida Laginestra

Produção
CENPEC – Coordenadoria de Difusão de Conteúdo: Márcia Coutinho R. Jimenez (coordenadora), Marco Vieira
CENPEC – Programa Escrevendo o Futuro: Alana Queiroz, Esdras Soares, Marcela Ronca, Maria Aparecida Laginestra e Tereza Ruiz
Autoria do conteúdo: Cristina Teixeira Vieira de Melo
Revisão textual: Mineo Takatama e Rosania Mazzuchelli
Ilustração e design: Gabriela Orlandi e Evolut Desenvolvimento
Desenvolvimento e programação multimídia: Evolut Desenvolvimento

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