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PLANOS CINEMATOGRFICOS BSICOS Introduo aos estudo do cinema e sua linguaguem v1.

0 Os planos cinematogrficos so formas de descrever a posio da cmera em relao ao foco da cena, no apenas de personagens mas de objetos e tudo que necessrio enquadrar para se contar uma histria atravs de filme. Eles foram criados para manter um dilogo coeso entre todos que participam da criao de um filme, dessa forma o storyboard (desenho das cenas) pode ser criado facilmente mesmo que voc no esteja ao lado do diretor ou roteirista. Da mesma forma possvel ao pessoal tcnico prever o que ser necessrio para determinada cena, como cenrios, adereos e figurao. Todos passam a falar a mesma lngua e se entendem mutuamente sem maiores atropelos. Muitos nomes podem diferenciar entre si (existem diversas convenes), e acho esta a melhor forma para a descrio dos ngulos de operao de cmera, seja ela real ou virtual. 1 - PLANO GERAL cmera aberta A idia ter o personagem como foco central (mas no precisa estar no centro! Apenas aparecendo de corpo inteiro) e poder visualizar ao seu redor o cenrio ou outros personagens necessrios no momento.

todos os direitos reservados a euQfiz Design www.euqfiz.com.br Marcelo Teixeira - 2006

2 - PLANO MDIO A cmera fecha com a altura do personagem, deixando apenas poucos detalhes laterais, desta forma podemos dar destaque a ao do personagem, como numa cena de dana ou luta onde precisamos focar os movimentos totais dele.

3 - PLANO AMERICANO O personagem s mostrado dos joelhos para cima, isto d uma melhor percepeo para detalhes como posio de mos e cabea, focando aspectos como algo que a personagem oculta ou algo que est realizando em que as pernas no faam diferena na expresso.

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4 - PLANO DE DETALHE Este facilmente confundido com o CLOSE, mas na realidade ele foca uma parte qualquer do personagem ou da cena, como um vaso por exemplo. Serve para mostrar pequenos detalhes que podem ser chaves para o desenrolar da trama, como mostrar uma faca ao cho que passou despercebida pelos policiais

5 - CLOSE Quando precisamos dar destaque a uma ao ou expresso facial, em momentos de emoo como beijos, choros e at mesmo dilogos mais fervorosos ou confidentes, usamos o CLOSE para destacar o rosto da personagem por inteiro.

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6 - BIG CLOSE Quando a cena exige maior expresso e drama usamos este plano para dar destaque a ao dos olhos. Muitas coisas podem ser expressas pelo olhar como medo, fria e desejo. Diferente do CLOSE este plano foca apenas a poro dos olhos e no o rosto todo.

7 - ZOOM IN Esta sequncia de planos tem por caracterstica sair de um plano mais abrangente at focar em um plano mais detalhado. Como numa cena em que a personagem fica chocada por algum motivo, e de um PLANO AMERICANO pulamos por etapas at um CLOSE. O mesmo se aplica a dar destaques no que ocorre num cenrio como uma exploso ou algo parecido.

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8 - ZOOM OUT Ao contrrio do plano descrito acima o OUT faz totalmente o inverso, saindo de um plano fechado para um plano mais aberto. Imagine que a personagem contempla uma exploso nuclear que acaba de ocorrer ao fundo do cenrio e s se v o reflexo nas lentes do culos do mesmo, a cmera abre at um PLANO GERAL onde poderia ser visto por todos o que est ocorrendo.

9 - PLONGEE Do francs significa plano geral mas ele mostra o personagem de uma perspectiva area (do alto), mas da mesma forma que o GERAL serve para mostrar a ao ao redor e tambm pode ser usado para mostrar uma situao psicolgica em que devemos fazer a personagem se sentir diminuida ou impotente para reagir.

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10 - CONTRA PLONGEE o inverso do plano acima, esta posio pode tornar a personagem ou cenrio opulento e imponente, sempre foi muito usado para o Super Homem por esse motivo. Tambm serve para destacar algo que acontece no cu acima da cabea da personagem.

11 - TRAVELLING Em todos os outros planos vimos situaes em que a cmera de uma certa forma permanece esttica. No TRAVELLING temos o primiero giro de cmera ao redor do personagem ou objeto da cena. O motivo permanece esttico enquanto a cmera realiza um movimento circular mostrando a ao dos personagens diante da situao que se apresenta.

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12 - PANORMICA Novamente temos uma inverso do plano anterior. Dessa vez a cmera toma a posio da personagem e se torna o centro realizando um giro ao redor do prprio eixo mostrando desta vez o ambiente ao redor.

13 - CMERA SUBJETIVA Nesta a cmera toma a posio dos olhos da personagem e passa a mostrar o ponto de vista dele. como a cmera se apresenta em jogos de 3a pessoa como o caso de Doom. Todos os planos podem ser associados e emendados uns nos outros para criar o dinamismo das cenas que vemos nos filmes e at mesmo desenhos animados. Por trs de cada posio de cmera tambm existe um perfil psicolgico que pode acrescentar um detalhe subjetivo a cena e tornar ela mais dramtica e explicar coisas que seriam impossveis atravs de palavras. Uma boa dica seria ler livros roteiros, ou seja, o livro em forma de roteiro de um filme e depois assistir ao filme, isso lhe dar uma boa idia de como funciona a viso de um roteiro e como so aplicados os diversos ngulos de cmeras que vimos acima.

Marcelo Teixeira AK GKDantas

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