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Dvidas Frequentes de Portes Violados

Compilado por Matt Tabak, com contribuies de Laurie Cheers, Eli Shiffrin e Thijs van Ommen
ltima modificao em 10 de dezembro de 2012
Um documento de Dvidas Frequentes uma coletnea de esclarecimentos e regras relacionadas aos cards de uma
nova coleo de Magic: The Gathering! Seu intuito facilitar a introduo desses novos cards no jogo,
esclarecendo as confuses comuns que inevitavelmente ocorrem com novas mecnicas e interaes. Conforme as
colees futuras so lanadas, as atualizaes nas regras de Magic podem fazer com que partes dessas informaes
se tornem obsoletas. Se no conseguir encontrar aqui a resposta de que precisa, entre em contato conosco em
<www.wizards.com/customerservice>.
Este documento de Dvidas Frequentes tem duas sees, cada qual com uma funo diferente.
A primeira seo (Notas Gerais) explica as mecnicas e conceitos da coleo.
A segunda seo (Notas Sobre Cards Especficos) contm respostas s dvidas mais importantes, mais comuns e
que causam mais confuso para os jogadores quanto aos cards da coleo. Os itens da seo Notas Sobre Cards
Especficos trazem os textos de regras completos para consulta. Nem todos os cards desta coleo esto listados.
----NOTAS GERAIS
Informaes de Lanamento
A coleo Portes Violados contm 249 cards (101 comuns, 80 incomuns, 53 raros, 15 mticos raros).
Eventos de pr-lanamento: 26 e 27 de janeiro do 2013
Fim de semana de lanamento: 1 a 3 de fevereiro de 2013
Game Day: 23 e 24 de fevereiro de 2013
O Pro Tour de Portes Violados ocorrer em Montreal, Quebec, no Canad, de 15 a 17 de fevereiro de 2013. Acesse
www.wizards.com/ProTourCoverage para ver por streaming a cobertura ao vivo de eventos de Magic.
A coleo Portes Violados passar a ter validade em partidas sancionadas no formato Construdo na data de seu
lanamento oficial: Sexta-feira, 1 de fevereiro de 2013.
Nessa data, as seguintes colees de cards sero permitidas no formato Padro: Innistrad, Ascenso das Trevas,
Retorno de Avacyn, Magic 2013, Retorno a Ravnica e Portes Violados.
Visite<www.wizards.com/locator> para encontrar um evento ou loja perto de voc.
Visite www.wizards.com/MagicFormats para obter a lista completa de formatos e colees permitidas.
----Temas que retornam: Guildas e Marcas de Guilda
O bloco original de Ravnica introduziu o plano de Ravnica, um mundo dominado pela paisagem urbana e controlado
por dez guildas, cada uma delas centrada em duas cores. Cinco dessas dez guildas (Orzhov, Dimir, Gruul, Boros e
Simic) aparecem na coleo Portes Violados. As outras cinco (Azorius, Golgari, Izzet, Rakdos e Selesnya)
apareceram na coleo Retorno a Ravnica. Todas as dez guildas retornaro na coleo de maio de 2013: Labirinto
do Drago.
Se um card da coleo Portes Violados for associado a uma guilda, ele ter a marca da guilda como pano de fundo
de sua caixa de texto. Essas marcas de guilda no possuem nenhum efeito no jogo.
-----

Palavra-chave dos Orzhov: Extorquir


A guilda branca e preta o Sindicato Orzhov. Os pontfices gananciosos e nobres abastados dos Orzhov prosperam
com a devoo e as dvidas de seus seguidores. Extorquir uma habilidade que pode drenar um ponto de vida
de seus oponentes por vez.
Sibilador da Baslica
{1}{B}
Criatura Morcego
1/2
Voar
Extorquir (Toda vez que voc conjurar uma mgica, poder pagar {W/B}. Se fizer isso, cada oponente perder 1
ponto de vida e voc ganhar uma quantidade equivalente de pontos de vida.)
As regras oficiais para a habilidade de extorquir so as seguintes:
702.99. Extorquir
702.99a Extorquir uma habilidade desencadeada. Extorquir significa Toda vez que voc conjurar uma mgica,
poder pagar {W/B}. Se voc fizer isso, cada oponente perder 1 ponto de vida e voc ganhar uma quantidade de
pontos de vida equivalente ao total de pontos de vida perdidos desta forma.
702.99b Se uma permanente tem ocorrncias mltiplas de extorquir, cada uma desencadeada separadamente.
* Voc pode pagar {W/B} no mximo uma vez para cada habilidade extorquir desencadeada. Voc decide se quer
pagar quando a habilidade resolvida.
* A quantidade de pontos de vida que voc ganha baseada no total de pontos de vida perdidos, e no
necessariamente no nmero de oponentes que voc tem. Por exemplo, se o total de pontos de vida de seu oponente
no puder mudar (porque aquele jogador controla Emperion de Platina, por exemplo), voc no ganhar nenhum
ponto de vida.
* A habilidade extorquir no tem nenhum jogador como alvo.
----Palavra-chave dos Dimir: Cifrar
A guilda azul e preta a Casa Dimir. Os Dimir so astutos espies, negociantes sigilosos de informaes por toda
Ravnica. Cifrar uma nova habilidade encontrada em mgicas instantneas e feitios, e permite que voc as conjure
a cada turno cifrando-as em uma de suas criaturas.
ltimos Pensamentos
{3}{U}
Feitio
Compre um card.
Cifrar (Depois, voc pode exilar este card de mgica cifrado numa criatura que voc controla. Toda vez que aquela
criatura causar dano de combate a um jogador, seu controlador poder conjurar uma cpia do card cifrado sem
pagar seu custo de mana.)
As regras oficiais para a habilidade de cifrar so as seguintes:
702.97. Cifrar
702.97a Cifrar aparece em algumas mgicas instantneas e feitios. Ela representa duas habilidades estticas, uma
que funciona enquanto a mgica est na pilha e uma que funciona enquanto o card com cifrar est na zona de exlio.
Cifrar significa Se esta mgica for representada por um card, voc poder exilar este card cifrado numa criatura

que voc controla e Enquanto este card estiver cifrado naquela criatura, aquela criatura ter Toda vez que esta
criatura causar dano de combate a um jogador, voc poder copiar este card e conjurar a cpia sem pagar seu custo
de mana.
702.97b O termo cifrado descreve a relao entre o card com cifrar enquanto na zona de exlio e a criatura
escolhida quando a mgica representada por aquele card resolvida.
702.97c O card com cifrar permanece cifrado na criatura escolhida enquanto o card com cifrar permanecer exilado e
a criatura permanecer no campo de batalha. O card permanece cifrado naquele objeto mesmo que este mude de
controlador ou deixe de ser uma criatura, enquanto este permanecer no campo de batalha.
* A mgica com cifrar cifrada na criatura como parte da resoluo daquela mgica, logo aps os demais efeitos da
mgica. Aquele card vai direto da pilha para o exlio. Ele no passa pelo cemitrio.
* Voc escolhe a criatura conforme a mgica resolvida. A habilidade cifrar no tem aquela criatura como alvo,
embora a mgica com cifrar possa ter como alvo aquela criatura (ou outra criatura) por causa de suas outras
habilidades.
* Se a mgica com cifrar for anulada, nenhum de seus efeitos acontecer, incluindo cifrar. O card ir para o
cemitrio de seu dono e no ser cifrado em nenhuma criatura.
* Se a criatura deixar o campo de batalha, o card exilado no estar mais cifrado em qualquer criatura. Ele
permanecer exilado.
* Se voc quiser cifrar o card com cifrar em uma permanente que no seja uma criatura, como uma Chave Rnica
que pode se transformar em uma criatura, aquela permanente precisa ser uma criatura antes de a mgica com cifrar
comear a ser resolvida. O card s pode ser cifrado numa criatura.
* A cpia do card com cifrar criada e conjurada no exlio.
* Voc conjura a cpia do card com cifrar durante a resoluo da habilidade desencadeada. Ignore restries de
tempo baseadas no tipo do card.
* Se voc escolher no conjurar a cpia, ou no puder conjur-la (por no ter alvos vlidos disponveis, por
exemplo), a cpia cessar de existir da prxima vez em que as aes baseadas no estado forem executadas. Voc no
ter uma chance de conjurar a cpia depois.
* O card exilado com cifrar confere uma habilidade desencadeada criatura na qual est cifrado. Se aquela criatura
perder aquela habilidade e subsequentemente causar dano de combate a um jogador, a habilidade desencadeada no
ser desencadeada. Contudo, o card exilado continuar cifrado naquela criatura.
* Se outro jogador ganhar o controle da criatura, aquele jogador controlar a habilidade desencadeada. Aquele
jogador criar uma cpia do card cifrado e poder conjur-la.
* Se uma criatura com um card cifrado causar dano de combate a mais de um jogador simultaneamente (porque
parte do dano de combate foi redirecionado, por exemplo), a habilidade desencadeada ser desencadeada uma vez
para cada jogador ao qual ela causou dano. Cada habilidade criar uma cpia do card exilado e permitir que voc a
conjure.
----Palavra de habilidade dos Gruul: Impulso sanguinrio
A guilda vermelha e verde representa os Cls Gruul. Pouco organizados e muito agressivos, os cls selvagens dos
Gruul adoram uma batalha. Impulso sanguinrio uma palavra de habilidade que aparece em itlico no incio das
habilidades de cards de criatura que voc pode descartar para dar um bnus a uma criatura atacante. (Uma palavra
de habilidade no tem nenhum significado em termos de regras.)

Chifres do Massacre
{2}{G}
Criatura Besta
3/2
Impulso sanguinrio {G}, Descarte Chifres do Massacre: A criatura atacante alvo recebe +3/+2 at o final do
turno.
* O bnus para cada habilidade impulso sanguinrio est ligado ao poder, resistncia e s outras habilidades do
card de criatura com impulso sanguinrio.
----Palavra de habilidade dos Boros: Batalho
A guilda vermelha e branca a Legio Boros. Os Boros so a fora militar mais formidvel de Ravnica. Batalho
uma palavra de habilidade que aparece em itlico no incio de habilidades que so desencadeadas quando voc ataca
com aquela criatura e pelo menos duas outras criaturas. (Uma palavra de habilidade no tem nenhum significado em
termos de regras.)
Infantaria Mente Blica
{2}{R}
Criatura Elemental Soldado
2/3
Batalho Toda vez que Infantaria Mente Blica e pelo menos duas outras criaturas atacarem, Infantaria Mente
Blica receber +2/+0 at o final do turno.
* As trs criaturas atacantes no precisam estar atacando o mesmo jogador ou planeswalker.
* Uma vez que uma habilidade batalho tenha sido desencadeada, no importa quantas criaturas ainda esto
atacando quando a habilidade resolvida.
* Os efeitos das habilidades batalho variam de card para card. Leia cada card com ateno.
----Palavra-chave dos Simic: Evoluir
A guilda verde e azul o Conluio Simic. Os Simic so os guardies da natureza e da vida selvagem de Ravnica.
Evoluir uma nova habilidade que permite que uma criatura cresa quando uma criatura maior entra no campo de
batalha sob o seu controle.
Raptor de Aerobatanas
{U}
Criatura Ave Mutante
0/1
Voar
Evoluir (Toda vez que uma criatura entrar no campo de batalha sob o seu controle, se ela tiver poder ou resistncia
maior que a desta criatura, coloque um marcador +1/+1 nesta criatura.)
As regras oficiais para evoluir so as seguintes:
702.98. Evoluir
702.98a Evoluir uma habilidade desencadeada. Evoluir significa Toda vez que uma criatura entra no campo de
batalha sob o seu controle, se o poder daquela criatura maior do que o desta criatura e/ou a resistncia daquela
criatura maior que a desta criatura, coloque um marcador +1/+1 nesta criatura.

702.98b Se a criatura tem mltiplas ocorrncias de evoluir, cada uma desencadeada separadamente.
* Quando comparar as caractersticas das duas criaturas, compare sempre poder com poder e resistncia com
resistncia.
* Toda vez que uma criatura entrar no campo de batalha sob o seu controle, compare seu poder e sua resistncia com
os da criatura com evoluir. Se nenhuma das caractersticas da nova criatura for maior, evoluir no ser
desencadeada. Por exemplo, se voc controlar uma criatura 2/3 com evoluir e uma criatura 2/2 entrar no campo de
batalha sob o seu controle, voc no ter a oportunidade de conjurar uma mgica como Crescimento Desenfreado
para fazer a criatura 2/2 se tornar grande o suficiente para desencadear evoluir.
* Se evoluir for desencadeada, a comparao de caractersticas acontecer novamente quando a habilidade tentar ser
resolvida. Se nenhuma caracterstica da criatura for maior, a habilidade no far nada. Se a criatura que entrou no
campo de batalha deixar o campo de batalha antes de evoluir tentar ser resolvida, use seus ltimos valores de poder e
resistncia conhecidos para comparar as caractersticas.
* Se uma criatura entrar no campo de batalha com marcadores +1/+1, considere-os ao determinar se evoluir ser
desencadeada. Por exemplo, uma criatura 1/1 que entre no campo de batalha com dois marcadores +1/+1 far com
que a habilidade evoluir de uma criatura 2/2 seja desencadeada.
* Se mltiplas criaturas entrarem no campo de batalha ao mesmo tempo, evoluir poder ser desencadeada diversas
vezes, embora a comparao de caractersticas ocorra a cada vez que uma dessas habilidades tentar ser resolvida.
Por exemplo, se voc controlar uma criatura 2/2 com evoluir e duas criaturas 3/3 entrarem no campo de batalha,
evoluir ser desencadeada duas vezes. A primeira habilidade ser resolvida e colocar um marcador +1/+1 na
criatura com evoluir. Quando a segunda habilidade tentar ser resolvida, nem o poder nem a resistncia da nova
criatura sero maiores que os da criatura com evoluir, de modo que a habilidade no far nada.
* Quando se compararem as caractersticas conforme a habilidade for resolvida, possvel que a caracterstica maior
tenha mudado de poder para resistncia e vice-versa. Se isso acontecer, a habilidade ainda ser resolvida e voc
ainda colocar um marcador +1/+1 na criatura com evoluir. Por exemplo, se voc controlar uma criatura 2/2 com
evoluir e uma criatura 1/3 entrar no campo de batalha sob o seu controle, sua resistncia ser maior e evoluir ser
desencadeada. Em resposta, a criatura 1/3 recebe +2/-2. Quando a habilidade evoluir tentar ser resolvida, seu poder
ser maior. Voc colocar um marcador +1/+1 na criatura com evoluir.
----Mecnica que retorna: Cards hbridos
Os smbolos de mana hbrido representam um custo que pode ser pago com qualquer uma das duas cores. Por
exemplo: {U/B} pode ser pago tanto com {U} quanto com {B}. um smbolo de mana tanto azul quanto preto. Um
card com custo de mana {U/B} tanto azul quanto preto, e seu custo de mana convertido 1. Visualmente, o
smbolo {U/B} um crculo dividido ao meio: a parte superior esquerda parece um smbolo de mana azul e a parte
inferior direita parece um smbolo de mana preto.
Ladino do Culto da Morte
{1}{U/B}{U/B}
Criatura Humano Ladino
2/2
Ladino do Culto da Morte s pode ser bloqueado por Ladinos.
* Os smbolos de mana hbrido aparecem apenas em custos, como o custo de mana no canto superior direito de um
card ou no custo de ativao de uma habilidade ativada.
* Um card com smbolos de mana hbrido em seu custo de mana de cada uma das cores exibidas em seu custo de
mana, independentemente do mana que foi gasto para conjur-lo. Por exemplo, Ladino do Culto da Morte azul e
preto, mesmo que seja conjurado somente com mana azul.

* Ao conjurar uma mgica ou ativar uma habilidade ativada com smbolos de mana hbrido no custo, voc escolhe
qual cor de mana gastar para cada smbolo de mana hbrido. Voc faz isso no mesmo momento em que escolheria
modos ou o valor para um X em um custo de mana. Por exemplo, voc escolhe se vai conjurar Ladino do Culto da
Morte pagando {1}{U}{U}, {1}{U}{B} ou {1}{B}{B}.
----Ciclo: Terrenos Duplos de Ravnica
H cinco terrenos no bsicos na coleo Portes Violados que tem, cada um, dois tipos de terreno bsico. Esses
terrenos foram impressos originalmente no bloco de Ravnica.
Solo Pisoteado
Terreno Montanha Floresta
({T}: Adicione {R} ou {G} sua reserva de mana.)
Conforme Solo Pisoteado entra no campo de batalha, voc pode pagar 2 pontos de vida. Se no fizer isso, Solo
Pisoteado entrar no campo de batalha virado.
* Embora esses cards tenham tipos de terreno bsico, eles no so terrenos bsicos. Voc no poderia, por exemplo,
encontrar um desses cards se um efeito lhe dissesse para procurar um "card de terreno bsico" em seu grimrio.
* Os efeitos que se relacionam com um tipo de terreno bsico procuram terrenos que tenham aquele tipo de terreno,
no apenas terrenos com o nome em questo. Por exemplo, travessia de floresta verifica se o jogador defensor
controla um terreno do tipo Floresta (como Solo Pisoteado), e no apenas terrenos chamados Floresta.
* Se outro efeito instruir voc a colocar um desses terrenos no campo de batalha virado, ele entrar no campo de
batalha virado quer voc pague 2 pontos de vida ou no.
* Se houver mais de um desses terrenos entrando no campo de batalha ao mesmo tempo, voc decidir pagar ou no
2 pontos de vida para cada um individualmente e ento colocar todos no campo de batalha. Por exemplo, se voc
tiver 3 pontos de vida e dois Solos Pisoteados estiverem entrando no campo de batalha ao mesmo tempo, voc
poder pagar 2 pontos de vida por apenas um deles, e no por ambos.
----Ciclo: Portes de Guilda
A coleo Portes Violados inclui um ciclo de terrenos no bsicos com o subtipo Porto, introduzido na coleo
Retorno a Ravnica. Cada guilda tem um card de Porto, com Porto da Guilda no nome, que pode ser virado para
produzir mana de qualquer uma das cores daquela guilda.
Porto da Guilda Simic
Terreno Porto
Porto da Guilda Simic entra no campo de batalha virado.
{T}: Adicione {G} ou {U} sua reserva de mana.
* O subtipo Porto no tem qualquer significado especial nas regras, mas outras mgicas e habilidades podem se
referir a ele.
* Porto no um tipo de terreno bsico.
----Ciclo: Chaves Rnicas
Cada guilda tem uma Chave rnica, um artefato que pode ser virado para produzir mana de qualquer uma das duas
cores da guilda e pode se tornar uma criatura.
Chave Rnica Gruul

{3}
Artefato
{T}: Adicione {R} ou {G} sua reserva de mana.
{R}{G}: Chave Rnica Gruul torna-se uma criatura artefato vermelha e verde 3/2 do tipo Besta com atropelar at o
final do turno.
* At que a habilidade que transforma Chave Rnica em criatura seja resolvida, Chave Rnica ser incolor.
* A ativao da habilidade que transforma Chave Rnica em uma criatura quando ela j uma criatura prevalece
sobre quaisquer efeitos que definam seu poder e/ou resistncia como outro nmero, mas efeitos que modifiquem o
poder e/ou a resistncia sem defini-los diretamente ainda se aplicam. Digamos, por exemplo, que voc ative a ltima
habilidade de Chave Rnica Gruul. Depois que ela for resolvida, voc poder conjurar Crescimento Desenfreado
tendo-a como alvo. Ela agora 6/5. Em seguida, Diminuir (A criatura alvo torna-se 1/1 at o final do turno)
conjurado tendo-a como alvo. Depois que Diminuir for resolvida, Chave Rnica Gruul ser 4/4. Ativar a ltima
habilidade de Chave Rnica Gruul uma segunda vez far com ela seja novamente 6/5 at o fim do turno.
----NOTAS SOBRE CARDS ESPECFICOS
Aberrao Consumidora
{3}{U}{B}
Criatura Horror
*/*
O poder e a resistncia de Aberrao Consumidora so ambos iguais ao nmero de cards nos cemitrios de seus
oponentes.
Toda vez que voc conjura uma mgica, cada oponente revela cards do topo do prprio grimrio at revelar um card
de terreno. Depois, ele coloca aqueles cards no prprio cemitrio.
* Se algum oponente no tiver cards de terreno no prprio grimrio, todos os cards daquele grimrio sero revelados
e colocados no cemitrio.
* Todos os cards sero colocados nos cemitrios antes da mgica que voc conjurou para fazer com que a habilidade
desencadeada seja resolvida. Contudo, nenhum desses cards estar no cemitrio conforme voc conjurar aquela
mgica, de modo que no podero ser escolhidos como alvos daquela mgica.
----Adaptao Forada
{G}
Encantamento Aura
Encantar criatura
No incio de sua manuteno, coloque um marcador +1/+1 na criatura encantada.
* A criatura que recebe o marcador +1/+1 a criatura encantada por Adaptao Forada quando a habilidade
resolvida.
* Se a habilidade de Adaptao Forada for desencadeada, mas Adaptao Forada no estiver no campo de batalha
quando a habilidade for resolvida, coloque um marcador +1/+1 na criatura que ela estava encantando quando estava
no campo de batalha.
----Adfago Gigante
{5}{G}{G}
Criatura Inseto
7/7
Atropelar

Toda vez que Adfago Gigante causar dano de combate a um jogador, coloque no campo de batalha uma ficha que
seja uma cpia de Adfago Gigante.
* Conforme a ficha criada, ela verifica os valores impressos do Adfago Gigante que ela est copiando (ou, se o
Adfago Gigante cuja habilidade foi desencadeada era ele mesmo uma ficha, as caractersticas originais daquela
ficha conforme determinadas pelo efeito que a colocou no campo de batalha), assim como quaisquer efeitos de cpia
que tenham sido aplicados a ele. Ela no copiar marcadores em Adfago Gigante nem outros efeitos que tenham
alterado o poder, a resistncia, os tipos, a cor, etc, de Adfago Gigante. Normalmente, isso significa que a ficha ser
simplesmente um Adfago Gigante. Mas, se quaisquer efeitos de cpia afetaram aquele Adfago Gigante, eles so
levados em considerao.
----Adentrar o Infinito
{8}{U}{U}{U}{U}
Feitio
Compre uma quantidade de cards igual ao nmero de cards em seu grimrio. Depois, coloque um card da sua mo
no topo do seu grimrio. No h limite para o nmero mximo de cards em sua mo at o prximo turno.
* Voc no precisa descartar qualquer card durante a etapa de limpeza do turno em que conjurar Adentrar o Infinito.
Voc precisar descartar at ficar com o mximo permitido de cards na mo durante a etapa de limpeza de seu
prximo turno.
* Se voc estiver jogando com o card do topo de seu grimrio revelado (devido a Horda de Garruk, por exemplo),
voc revelar cada card antes de compr-lo.
----Afinidade do Predador
{2}{G}
Mgica Instantnea
Escolha uma criatura alvo que voc controla. Voc ganha uma quantidade de pontos de vida igual soma do poder e
da resistncia daquela criatura.
* Use o poder e a resistncia da criatura quando Afinidade do Predador for resolvida para determinar quantos pontos
de vida voc ganha.
----Agorafobia
{1}{U}
Encantamento Aura
Encantar criatura
A criatura encantada recebe -5/-0.
{2}{U}: Devolva Agorafobia para a mo de seu dono.
* Apenas o controlador de Agorafobia pode ativar sua ltima habilidade, no importando quem controle a criatura
qual Agorafobia est anexado.
* A ltima habilidade de Agorafobia s poder ser ativada enquanto Agorafobia estiver no campo de batalha.
* Os jogadores no tm prioridade para conjurar mgicas nem ativar habilidades no perodo entre a atribuio e a
execuo do dano de combate. Isso significa que se voc quiser devolver Agorafobia mo de seu dono antes da
execuo do dano de combate, voc precisar faz-lo antes de o dano de combate ser atribudo (e a criatura no
receber mais -5/-0).
----Alto Sacerdote de Penitncia
{W}{B}

Criatura Humano Clrigo


1/1
Toda vez que Alto Sacerdote de Penitncia sofre dano, voc pode destruir a permanente alvo que no seja um
terreno.
* A habilidade de Alto Sacerdote de Penitncia desencadeada uma vez para cada ocorrncia de dano causado a ele,
e no para cada 1 ponto de dano. A habilidade ser desencadeada mesmo se Alto Sacerdote de Penitncia sofrer dano
letal.
----Amuleto Boros
{R}{W}
Mgica Instantnea
Escolha um Amuleto Boros causa 4 pontos de dano ao jogador alvo; ou as permanentes que voc controla so
indestrutveis neste turno; ou a criatura alvo ganha golpe duplo at o final do turno.
* Se voc escolher o segundo modo, as permanentes que passarem para o seu controle mais tarde no turno tambm
sero indestrutveis.
----Amuleto Gruul
{R}{G}
Mgica Instantnea
Escolha um As criaturas sem voar no podem bloquear neste turno; ou ganhe o controle de todas as permanentes
das quais voc o dono; ou Amuleto Gruul causa 3 pontos de dano a cada criatura com voar.
* Se voc escolher o primeiro modo, nenhuma criatura sem voar ser capaz de bloquear naquele turno, incluindo
criaturas que percam voar e criaturas sem voar que entrem no campo de batalha depois de Amuleto Gruul ser
resolvido.
* Se voc escolher o segundo modo, o efeito de Amuleto Gruul sobrescrever qualquer outro efeito de mudana de
controlador naquelas permanentes.
* Uma ficha pertence ao jogador sob cujo controle entrou no campo de batalha.
----Amuleto Orzhov
{W}{B}
Mgica Instantnea
Escolha um Devolva a criatura alvo que voc controla e todas as Auras que voc controla anexadas a ela para a
mo do dono delas; ou destrua a criatura alvo e perca uma quantidade de pontos de vida igual resistncia dela; ou
devolva o card de criatura alvo com custo de mana convertido igual ou inferior a 1 de seu cemitrio para o campo de
batalha.
* O primeiro modo de Amuleto Orzhov no tem como alvo nenhuma das Auras anexadas criatura alvo.
* Se voc escolher o primeiro modo, qualquer Aura controlada por outro jogador anexada criatura ser colocada no
cemitrio de seu dono como uma ao baseada no estado depois que a criatura deixar o campo de batalha.
* Se voc escolher o segundo modo, voc perder uma quantidade de pontos de vida igual resistncia da criatura
quando ela esteve no campo de batalha pela ltima vez.
* Se voc escolher o segundo modo e Amuleto Orzhov for resolvido, mas a criatura no for destruda (talvez por ser
indestrutvel ou se regenerar), voc ainda perder uma quantidade de pontos de vida igual resistncia da criatura.

* Para cada um dos modos, se a criatura ou card de criatura alvo no for um alvo vlido quando Amuleto Orzhov
tentar ser resolvido, ele ser anulado e nenhum de seus efeitos acontecer.
----Amuleto Simic
{G}{U}
Mgica Instantnea
Escolha um A criatura alvo recebe +3/+3 at o final do turno; ou as permanentes que voc controla ganham
resistncia magia at o final do turno; ou devolva a criatura alvo para a mo de seu dono.
* Se voc escolher o segundo modo, apenas permanentes que voc controle quando Amuleto Simic for resolvido
ganharo resistncia magia. As permanentes que passarem ao seu controle mais tarde naquele turno no ganharo
nada.
----Andarilho Mortus
{1}{U}{B}
Criatura Esqueleto
1/1
Quando Andarilho Mortus morrer, devolva-o para a mo de seu dono.
* Andarilho Mortus s voltar para a mo de seu dono se ainda estiver no cemitrio quando a habilidade for
resolvida.
----Anjo do Pacto de Morte
{3}{W}{B}{B}
Criatura Anjo
5/5
Voar
Quando Anjo do Pacto de Morte morrer, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura branca e preta 1/1 do
tipo Clrigo. Ela tem {3}{W}{B}{B}, {T}, Sacrifique esta criatura: Devolva um card chamado Anjo do Pacto de
Morte de seu cemitrio para o campo de batalha.
* O card chamado Anjo do Pacto de Morte que voc devolver ao campo de batalha no precisa necessariamente ser
o mesmo que criou a ficha que voc sacrificou.
* A habilidade ativada parte dos valores copiveis da ficha de Clrigo. Qualquer cpia daquela ficha de criatura
tambm ter aquela habilidade.
* A habilidade ativada da ficha no tem nenhum card em seu cemitrio como alvo. Voc escolhe o card chamado
Anjo do Pacto de Morte, se houver, quando a habilidade resolvida.
----Aproximao da Morte
{B}
Encantamento Aura
Encantar criatura
A criatura encantada recebe -X/-X, sendo X o nmero de cards de criatura no cemitrio de seu controlador.
* O valor de X mudar conforme mudar o nmero de cards de criatura no cemitrio do controlador da criatura
encantada. A qualquer momento em que aes baseadas no estado forem realizadas, se a resistncia daquela criatura
for menor ou igual a 0 ou o dano marcado nela for igual ou maior que sua resistncia, a criatura ser colocada no
cemitrio de seu dono.
-----

Aristocrata do Cartel
{W}{B}
Criatura Humano Conselheiro
2/2
Sacrifique outra criatura: Aristocrata do Cartel ganha proteo contra a cor de sua escolha at o final do turno.
* Voc escolhe a cor quando a habilidade resolvida.
----Ataque dos Justos
{1}{W}{W}
Feitio
As criaturas que voc controla recebem +2/+2 at o final do turno.
* Apenas as criaturas que voc controlar quando Ataque dos Justos for resolvido recebero +2/+2. As criaturas que
passarem para o seu controle mais tarde no turno no ganharo nada.
----Ataque Macio
{1}{R}{R}
Mgica Instantnea
Ataque Macio causa dano criatura ou jogador alvo igual ao nmero de criaturas que voc controla.
* Conte o nmero de criaturas que voc controla quando Ataque Macio for resolvido para determinar quantos
pontos de dano ele causou.
----Ato de Traio
{2}{R}
Feitio
Ganhe o controle da criatura alvo at o final do turno. Desvire aquela criatura. Ela ganha mpeto at o final do turno.
* Ato de Traio pode ter qualquer criatura como alvo, at mesmo uma criatura desvirada ou uma criatura que voc
j controla.
* Ganhar o controle de uma criatura no faz com que voc ganhe o controle de quaisquer Auras ou Equipamentos
anexados a ela.
----Aurlia, Lder de Guerra
{2}{R}{R}{W}{W}
Criatura Lendria Anjo
3/4
Voar, vigilncia, mpeto
Toda vez que Aurlia, Lder de Guerra, atacar pela primeira vez a cada turno, desvire todas as criaturas que voc
controla. Depois dessa fase, h uma fase de combate adicional.
* Voc desvira todas as criaturas que voc controla, incluindo as que no esto atacando.
* Voc no precisa atacar com nenhuma criatura durante a fase de combate adicional.
* Se Aurlia for colocada no campo de batalha atacando, a habilidade desencadeada no ser desencadeada.
----Besta gnea
{2}{R}

Criatura Besta
3/4
Besta gnea no pode atacar nem bloquear sozinha.
* Besta gnea no pode atacar nem bloquear a menos que outra criatura tambm seja designada para atacar ou
bloquear ao mesmo tempo. Notavelmente, duas Bestas gneas podem atacar ou bloquear ao mesmo tempo.
* Uma vez que Besta gnea tenha sido declarada como atacante ou bloqueadora, no importa mais o que acontea
com a(s) outra(s) criatura(s).
* Outras criaturas que ataquem junto com Besta gnea no precisam atacar o mesmo jogador ou planeswalker.
Outras criaturas designadas como bloqueadoras junto com Besta gnea no precisam bloquear a mesma criatura que
Besta gnea.
----Biomante Mestre
{2}{G}{U}
Criatura Elfo Mago
2/4
Cada outra criatura que voc controla entra no campo de batalha com uma quantidade de marcadores +1/+1
adicionais equivalente ao poder de Biomante Mestre e como Mutante alm de seus outros tipos.
* Para determinar com quantos marcadores +1/+1 adicionais uma criatura entra no campo de batalha, use o poder de
Biomante Mestre conforme aquela criatura estiver entrando no campo de batalha.
* O tipo de criatura Mutante torna-se parte dos valores copiveis da criatura.
----Biomutao
{G/U}
Mgica Instantnea
Mova qualquer nmero de marcadores +1/+1 da criatura alvo para outra criatura alvo do mesmo controlador.
* Para mover um marcador de uma criatura para outra, o marcador removido da primeira criatura e colocada em
uma segunda. Quaisquer habilidades que verificam se um marcador foi removido ou colocado em uma criatura se
aplicaro.
* Voc decide quantos marcadores mover quando Biomutao resolvida.
* Se uma das duas criaturas no for um alvo vlido quando Biomutao tentar ser resolvida, ou se as criaturas forem
controladas por jogadores diferentes naquele momento, nenhum marcador ser movido.
----Biovisionrio
{1}{G}{U}
Criatura Humano Mago
2/3
No incio da etapa final, se voc controlar quatro ou mais criaturas com o nome Biovisionrio, voc ganha o jogo.
* As fichas de criatura que sejam cpias de Biovisionrio sero contadas.
* Se voc no controlar quatro ou mais criaturas com o nome Biovisionrio no incio da etapa final, a habilidade no
ser desencadeada.
* Se a habilidade for desencadeada, mas voc no controlar quatro ou mais criaturas com o nome Biovisionrio
quando a habilidade tentar ser resolvida, a habilidade no far nada.

----Braceletes do Ilusionista
{2}
Artefato Equipamento
Toda vez que uma habilidade de uma criatura equipada for ativada, se no for uma habilidade de mana, copie aquela
habilidade. Voc pode escolher novos alvos para a cpia.
Equipar {3}
* Uma habilidade ativada escrita no formato Custo: Efeito.
* A cpia ter os mesmos alvos que a habilidade que est copiando, a menos que voc escolha alvos novos. Voc
pode alterar qualquer nmero de alvos, incluindo todos ou nenhum deles. Se, para um dos alvos, voc no puder
escolher um novo alvo vlido, ele permanecer inalterado (mesmo que o alvo atual no seja vlido).
* Se a habilidade for modal (isto , uma que diz Escolha um ou algo assim), a cpia ter o mesmo modo. Voc
no pode escolher um modo diferente.
* Se a habilidade tiver {X} no custo, o valor de X ser copiado.
* Se o custo da habilidade ativada exigir que Braceletes do Ilusionista ou a criatura encantada sejam sacrificados, a
habilidade no ser copiada. No momento em que a habilidade for considerada ativada (aps todos os custos serem
pagos), Braceletes do Ilusionista no estar mais equipado naquela criatura.
* Se Braceletes do Ilusionista de alguma forma se tornar equipado em uma criatura que um oponente controla e uma
habilidade ativada (que no seja uma habilidade de mana) daquela criatura seja ativada, voc controlar a cpia
daquela habilidade.
----Briga de Rua
{1}{R/G}
Mgica Instantnea
A criatura alvo que voc controla luta com outra criatura alvo. (Cada uma causa dano igual ao seu poder outra.)
* O segundo alvo de Briga de Rua pode ser outra criatura que voc controla, mas no a mesma criatura que o
primeiro alvo.
* Se qualquer um dos alvos de Briga de Rua no for vlido quando a habilidade tentar ser resolvida, nenhuma
criatura causar ou receber dano.
----Brutamontes de Escombros
{4}{R}{G}
Criatura Elemental
*/*
O poder e a resistncia de Brutamontes de Escombros so ambos iguais ao nmero de terrenos que voc controla.
Impulso sanguinrio {1}{R}{G}, Descarte Brutamontes de Escombros: A criatura atacante alvo recebe +X/+X
at o final do turno, sendo X o nmero de terrenos que voc controla.
* A habilidade que define o poder e a resistncia de Brutamontes de Escombros funciona em todas as zonas, e no
apenas no campo de batalha.
* Se voc ativar a habilidade Impulso sanguinrio de Brutamontes de Escombros, o valor de X ser o nmero de
terrenos que voc controlar quando a habilidade for resolvida.
-----

Cajado Aerocegante
{1}
Artefato Equipamento
A criatura equipada recebe +1/+0 e no pode ser bloqueada por criaturas com voar.
Equipar {3} ({3}: Anexe criatura alvo que voc controla. Equipe somente quando puder conjurar um feitio.)
* A criatura equipada ainda pode ser bloqueada por uma criatura com alcance.
* Se a criatura equipada for bloqueada por uma criatura e, depois, esta criatura ganhar voar, a criatura equipada
permanecer bloqueada.
----Campeo da Fundio
{4}{R}{W}
Criatura Elemental Soldado
4/4
Quando Campeo da Fundio entra no campo de batalha, ele causa criatura ou jogador alvo uma quantidade de
dano igual ao nmero de criaturas que voc controla.
{R}: Campeo da Fundio recebe +1/+0 at o final do turno.
{W}: Campeo da Fundio recebe +0/+1 at o final do turno.
* A quantidade de criaturas que voc controla contada quando a habilidade desencadeada de Campeo da Fundio
resolvida. Campeo da Fundio contar a si mesmo se ainda estiver no campo de batalha sob o seu controle nesse
momento.
----Castigo
{W}
Mgica Instantnea
Destrua a criatura bloqueada alvo.
* Uma criatura bloqueada uma criatura atacante que tenha sido bloqueada por uma criatura neste combate, ou se
tornou bloqueada como resultado de uma mgica ou habilidade neste combate. A menos que a criatura atacante
deixe o combate, ela continua a ser uma criatura bloqueada at o final da fase de combate, mesmo que a(s)
criatura(s) bloqueadora(s) no esteja(m) mais no campo de batalha ou tenha(m) deixado o combate de alguma outra
forma.
----Chamado do Noctptero
{2}{U}{B}
Feitio
Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura azul e preta 1/1 do tipo Horror com voar.
Cifrar (Depois, voc pode exilar este card de mgica cifrado numa criatura que voc controla. Toda vez que aquela
criatura causar dano de combate a um jogador, seu controlador poder conjurar uma cpia do card cifrado sem
pagar seu custo de mana.)
* Voc pode exilar Chamado do Noctptero cifrado em uma ficha de criatura do tipo Horror que ele acabou de criar.
----Chave Rnica Orzhov
{3}
Artefato
{T}: Adicione {W} ou {B} a sua reserva de mana.
{W}{B}: Chave Rnica Orzhov torna-se uma criatura artefato branca e preta 1/4 do tipo Thrull com vnculo com a
vida at o final do turno.

* Ocorrncias mltiplas de vnculo com a vida so redundantes. Ativar a ltima habilidade mltiplas vezes no faz
com que voc ganhe mais pontos de vida.
----Colapso Estrutural
{5}{R}
Feitio
O jogador alvo sacrifica um artefato e um terreno. Colapso Estrutural causa 2 pontos de dano quele jogador.
* Colapso Estrutural tem apenas o jogador como alvo. O jogador pode sacrificar um artefato ou terreno com
resistncia magia, por exemplo.
* O jogador alvo no precisa controlar um artefato nem um terreno. Colapso Estrutural ainda causar 2 pontos de
dano quele jogador.
* Se o jogador controlar um terreno artefato, no poder escolher sacrificar aquela permanente como o terreno e o
artefato ao mesmo tempo. Se aquele for o nico artefato que o jogador controla, ele precisa sacrificar outro terreno.
Se aquele for o nico terreno que o jogador controla, ele precisa sacrificar outro artefato. Se for o nico terreno e o
nico artefato que o jogador controla, ele sacrifica apenas aquela permanente.
----Confessor de Vizkopa
{3}{W}{B}
Criatura Humano Clrigo
1/3
Extorquir (Toda vez que voc conjurar uma mgica, poder pagar {W/B}. Se fizer isso, cada oponente perder 1
ponto de vida e voc ganhar uma quantidade equivalente de pontos de vida.)
Quando Confessor de Vizkopa entrar no campo de batalha, pague qualquer quantidade de pontos de vida. O
oponente alvo revela a mesma quantidade de cards da prpria mo. Voc escolhe um deles e o exila.
* Voc pode pagar 0 pontos de vida quando a habilidade do tipo entrar no campo de batalha for resolvida. Se fizer
isso, nenhum card ser revelado nem exilado.
* A quantidade de pontos de vida que voc paga escolhida quando a ltima habilidade de Confessor de Vizkopa
resolvida.
* Se o oponente alvo no for um alvo vlido quando a ltima habilidade de Confessor de Vizkopa tentar ser
resolvida, ela ser anulada e nenhum de seus efeitos acontecer. Voc no pagar pontos de vida e nenhum jogador
revelar nenhum card.
----Cultivo Frentico
{3}{R}{G}
Feitio
Destrua o terreno alvo. Procure um card de terreno bsico em seu grimrio e coloque-o no campo de batalha virado.
Depois, embaralhe seu grimrio.
* Se o terreno alvo no for um alvo vlido quando Cultivo Frentico tentar ser resolvido, a mgica ser anulada e
nenhum de seus efeitos acontecer. Voc no procurar um card de terreno bsico em seu grimrio.
----Defesa da Torre
{1}{G}
Mgica Instantnea
As criaturas que voc controla recebem +0/+5 e ganham alcance at o final do turno.

* Apenas criaturas que voc controle quando Defesa da Torre for resolvida ganharo o bnus. A criaturas que
passarem ao seu controle mais tarde naquele turno no ganharo nada.
----Desafio do Cl
{X}{R}{G}
Feitio
Escolha um ou mais Desafio do Cl causa X pontos de dano criatura alvo com voar; Desafio do Cl causa X
pontos de dano criatura alvo sem voar; e/ou Desafio do Cl causa X pontos de dano ao jogador alvo.
* Voc pode escolher um modo, quaisquer dois modos ou todos os trs modos. Voc escolhe conforme conjura
Desafio do Cl.
* O valor de X o mesmo para cada modo que voc escolher.
----Devorar Carne
{1}{B}
Mgica Instantnea
O jogador alvo sacrifica uma criatura e depois ganha uma quantidade de pontos de vida igual resistncia daquela
criatura.
* Devorar Carne tem apenas um jogador como alvo. Ela no tem qualquer criatura como alvo. O jogador alvo
escolhe qual criatura sacrificar quando a mgica resolvida. Aquele jogador s pode sacrificar uma criatura que ele
mesmo controle.
* A quantidade de pontos de vida ganha igual resistncia da criatura tal como existiu pela ltima vez no campo
de batalha.
----Domri Rade
{1}{R}{G}
Planeswalker Domri
3
[+1]: Olhe o card do topo de seu grimrio. Se for um card de criatura, voc poder revel-lo e coloc-lo em sua mo.
[-2]: A criatura alvo que voc controla luta com outra criatura alvo.
[-7]: Voc recebe um emblema com ''Criaturas que voc controla tm golpe duplo, atropelar, resistncia a magia e
mpeto.''
* Ao resolver a primeira habilidade de Domri, se o card que voc olhar no for um card de criatura ou for um card
de criatura que voc no quer colocar em sua mo, voc simplesmente o coloca de volta no topo de seu grimrio.
* O segundo alvo da segunda habilidade pode ser outra criatura que voc controla, mas no a mesma criatura que o
primeiro alvo.
* Se qualquer um dos alvos da segunda habilidade no for vlido quando a habilidade tentar ser resolvida, nenhuma
criatura causar ou sofrer dano.
* O emblema de Domri no remove quaisquer outras habilidades das criaturas que voc controla.
----Emissrio da rvore Flamejante
{R/G}{R/G}
Criatura Humano Xam
2/2
Quando Emissrio da rvore Flamejante entrar no campo de batalha, adicione {R}{G} sua reserva de mana.

* A habilidade de entrar no campo de batalha de Emissrio da rvore Flamejante no uma habilidade de mana. Ela
usa a pilha e pode ser respondida.
----Escaramuadora Angelical
{4}{W}{W}
Criatura Anjo
4/4
Voar
No incio de cada combate, escolha iniciativa, vigilncia ou vnculo com a vida. As criaturas que voc controla
ganham aquela habilidade at o final do turno.
* Voc escolhe qual habilidade as criaturas que voc controla ganharo quando a habilidade de Escaramuadora
Angelical resolvida. Isso acontece antes de as criaturas atacantes serem declaradas.
* Apenas as criaturas que voc controla quando a habilidade resolvida ganham a habilidade escolhida. As criaturas
que passarem para o seu controle mais tarde no turno no ganharo a habilidade.
----Escaravelho da Ferrugem
{4}{G}
Criatura Inseto
4/5
Toda vez que Escaravelho da Ferrugem bloqueado, voc pode destruir o artefato ou encantamento alvo que o
jogador defensor controla.
* A habilidade de Escaravelho da Ferrugem geralmente desencadeada apenas uma vez por combate, no importa
quantas criaturas sejam designadas para bloque-lo.
* O artefato ou encantamento ser destrudo antes de o dano de combate ser causado, mas aps a escolha dos
bloqueadores.
----Especialista em Incurso
{1}{U}
Criatura Humano Mago
1/3
Toda vez que voc conjura sua segunda mgica a cada turno, Especialista em Incurso recebe +2/+0 at o final do
turno e no pode ser bloqueado neste turno.
* A habilidade de Especialista em Incurso pode ser desencadeada apenas uma vez a cada turno. A habilidade ser
resolvida antes da resoluo da segunda mgica. No importa se a primeira mgica que voc conjurou naquele turno
foi resolvida, foi anulada ou ainda est na pilha.
----Espectro do Vu da Noite
{U/B}{U/B}{U/B}
Criatura Espectro
2/3
Voar
Toda vez que Espectro do Vu da Noite causa dano de combate a um jogador, aquele jogador exila o card do topo do
prprio grimrio.
Voc pode jogar cards exilados com Espectro do Vu da Noite.
* O card exilado com a face voltada para cima. Todos os jogadores podem olh-lo.

* Conjurar um card exilado com Espectro do Vu da Noite segue todas as regras normais para conjurar aquele card.
Voc deve pagar seus custos e respeitar todas as restries de tempo, por exemplo.
* A ltima habilidade de Espectro do Vu da Noite se aplica a cards exilados com aquele Espectro do Vu da Noite
em especfico, e no com qualquer outra criatura chamada Espectro do Vu da Noite. Voc deve manter os cards
exilados por diferentes Espectros do Vu da Noite separados.
----Espetculo Aterrador
{2}{B}{B}
Mgica Instantnea
Destrua a criatura alvo que no seja um artefato. Seu controlador coloca um nmero de cards igual ao poder daquela
criatura do topo do grimrio dele no prprio cemitrio.
* Use o poder da criatura da ltima vez em que esteve no campo de batalha para determinar quantos cards seu
controlador coloca no prprio cemitrio.
* Se a criatura no for um alvo vlido quando Espetculo Aterrador tentar ser resolvido, ele ser anulado e nenhum
de seus efeitos acontecer. O controlador da criatura no colocar nenhum card no prprio cemitrio.
----Espio de Balaustrada
{3}{B}
Criatura Vampiro Ladino
2/3
Voar
Quando Espio de Balaustrada entra no campo de batalha, o jogador alvo revela cards do topo do prprio grimrio
at revelar um card de terreno. Depois, ele coloca aqueles cards no prprio cemitrio.
* Se o jogador alvo no tiver cards de terreno em seu grimrio, todos os cards daquele grimrio sero revelados e
postos em seu cemitrio.
----Estouro de Fora
{G}
Mgica Instantnea
Coloque um marcador +1/+1 sobre a criatura alvo e desvire-a.
* Estouro de Fora pode ter como alvo e colocar um marcador +1/+1 em uma criatura que j esteja desvirada.
----Eterificar
{3}{U}
Mgica Instantnea
Devolva todas as criaturas atacantes para as mos de seus donos.
* Uma criatura atacante uma que tenha sido declarada como atacante neste combate ou colocada no campo de
batalha atacando neste combate. A menos que aquela criatura deixe o combate, ela continua sendo uma criatura
atacante at o final da fase de combate, mesmo que o jogador que ela estava atacando tenha deixado o jogo ou o
planeswalker que ela estava atacando tenha deixado o combate. Fora da fase de combate, no h criaturas atacantes.
----Evico Impiedosa
{4}{W}{B}
Feitio

Escolha um Exile todos os artefatos; ou exile todas as criaturas; ou exile todos os encantamentos; ou exile todos
os planeswalkers.
* Voc escolhe o modo conforme conjura a mgica.
----Evoluo Urbana
{3}{G}{U}
Feitio
Compre trs cards. Voc pode jogar um terreno adicional neste turno.
* O efeito de Evoluo Urbana permite que voc jogue um terreno adicional durante sua fase principal. Isso deve ser
feito seguindo as regras normais de tempo para jogar terrenos. Em particular, voc no joga um terreno conforme
Evoluo Urbana resolvido. Evoluo Urbana resolvido integralmente (e voc comprar trs cards, quem sabe
incluindo um terreno que voc jogar depois) primeiro.
* Os efeitos de mltiplos Evolues Urbanas no mesmo turno so cumulativos. Eles tambm so cumulativos com
outros efeitos que lhe permitam jogar terrenos adicionais, como o de Ritos de Desabrochar.
* Se de alguma forma voc conseguir conjurar Evoluo Urbana quando no for o seu turno, voc comprar trs
cards quando ele for resolvido, mas voc no ser capaz de jogar um terreno naquele turno.
----Experimento Um
{G}
Criatura Humano Lodo
1/1
Evoluir (Toda vez que uma criatura entrar no campo de batalha sob o seu controle, se ela tiver poder ou resistncia
maior que a desta criatura, coloque um marcador +1/+1 nesta criatura.)
Remova dois marcadores +1/+1 de Experimento Um: Regenere Experimento Um.
* Se remover dois marcadores +1/+1 de Experimento Um fizer com que a quantidade de dano j marcada em
Experimento Um seja igual ou maior que sua resistncia, ele ser colocado no cemitrio de seu dono como uma ao
baseada no estado antes da criao do escudo de regenerao.
----Fera das Esmolas
{2}{W}{B}
Criatura Besta
6/6
As criaturas que bloqueiam ou so bloqueadas por Fera das Esmolas tm vnculo com a vida.
* Ocorrncias mltiplas de vnculo com a vida so redundantes. Se uma criatura que j tinha vnculo com a vida
bloquear ou for bloqueada por Fera das Esmolas, o controlador daquela criatura no ganhar pontos de vida extras.
----Fera Irada Gruul
{5}{R}{G}
Criatura Besta
6/6
Toda vez que Fera Irada Gruul ou outra criatura entra no campo de batalha sob o seu controle, aquela criatura luta
contra a criatura alvo que um oponente controla.
* A habilidade desencadeada de Fera Irada Gruul no opcional. Contudo, se nenhum oponente controlar uma
criatura quando uma criatura entrar no campo de batalha sob o seu controle, a habilidade ser removida da pilha.

* Se uma ou ambas as criaturas que deveriam lutar no estiverem mais no campo de batalha quando a habilidade for
resolvida, a luta no acontecer. Nenhuma criatura causar nem sofrer dano.
* Se a criatura alvo no for um alvo vlido quando a habilidade tentar ser resolvida, a habilidade ser anulada e
nenhum de seus efeitos acontecer. Nenhuma criatura causar nem sofrer dano.
----Flechas da Justia
{2}{R/W}
Mgica Instantnea
Flechas da Justia causa 4 pontos de dano criatura atacante ou bloqueadora alvo.
* Uma criatura atacante ou criatura bloqueadora uma que tenha sido declarada como atacante ou bloqueadora
neste combate ou colocada no campo de batalha atacando ou bloqueando neste combate. A menos que uma criatura
deixe o combate, ela continua a ser uma criatura atacante ou bloqueadora at o final da fase de combate, mesmo que
o jogador que ela estava atacando tenha deixado o jogo, ou o planeswalker que ela estava atacando tenha deixado o
combate, ou a(s) criatura(s) que ela estava bloqueando tenha(m) deixado o combate, conforme adequado.
* Flechas da Justia pode ser conjurada durante a etapa de final de combate, aps o dano ter sido causado.
----Fluxomago Simic
{2}{U}
Criatura Trito Mago
1/2
Evoluir (Toda vez que uma criatura entrar no campo de batalha sob o seu controle, se ela tiver poder ou resistncia
maior que a desta criatura, coloque um marcador +1/+1 nesta criatura.)
{1}{U}, {T}: Mova um marcador +1/+1 de Fluxomago Simic para a criatura alvo.
* Para mover um marcador de uma criatura para outra, o marcador removido da primeira criatura e colocada em
uma segunda. Quaisquer habilidades que verificam se um marcador foi colocado na segunda criatura se aplicaro.
* Se a criatura no for um alvo vlido quando a habilidade de Fluxomago Simic tentar ser resolvida, a habilidade
ser anulada e nenhum de seus efeitos acontecer. Nenhum marcador ser removido de Fluxomago Simic.
----Forjador de Realidade
{U}
Criatura Vedalkeano Mago
1/1
Conforme Forjador de Realidade entra no campo de batalha, escolha um tipo de terreno bsico.
Os terrenos que voc controla so do tipo escolhido alm de seus outros tipos.
* Os tipos de terreno bsico so Plancie, Ilha, Pntano, Montanha e Floresta. Os outros tipos de terreno, como
Porto, no so tipos de terreno bsico.
* Os terrenos que voc controla tero a habilidade de serem virados para gerar a cor de mana correspondente ao tipo
escolhido. Eles tambm conservaro quaisquer outras habilidades que tenham.
----Fria de Aurlia
{X}{R}{W}
Mgica Instantnea
Fria de Aurlia causa X pontos de dano, distribudos sua escolha, a qualquer nmero de criaturas e/ou jogadores
alvo. Vire cada criatura que tenha sofrido dano dessa maneira. Os jogadores que sofreram dano dessa maneira no
podem conjurar mgicas que no sejam de criatura neste turno.

* Voc anuncia o valor de X e como o dano ser dividido como parte da conjurao de Fria de Aurlia. Cada alvo
escolhido deve receber ao menos 1 ponto de dano.
* Fria de Aurlia no pode causar dano a um planeswalker e ao controlador daquele planeswalker ao mesmo
tempo. Se o dano causado por Fria de Aurlia for redirecionado de um jogador para um planeswalker que ele
controla, aquele jogador ser capaz de conjurar mgicas que no sejam de criatura neste turno. Se voc quiser
impedir que um jogador conjure mgicas que no sejam de criatura neste turno, voc no poder escolher
redirecionar o dano para um planeswalker que ele controla.
* Se Fria de Aurlia tiver mltiplos alvos e algum deles, mas no todos, no for um alvo vlido quando Fria de
Aurlia for resolvida, Fria de Aurlia ainda causar dano aos alvos vlidos restantes de acordo com a diviso
original de dano.
* Se todos os alvos forem ilegais quando Fria de Aurlia tentar ser resolvida, ela ser anulada e nenhum de seus
efeitos acontecer. Nenhuma criatura ou jogador sofrer dano.
----Gavinhas Obstrutoras
{2}{G}
Mgica Instantnea
Previna todo dano de combate que seria causado neste turno por criaturas sem marcadores +1/+1.
* Gavinhas Obstrutoras verifica se uma criatura tem um marcador +1/+1 no momento em que causa dano. No
importa se a criatura tinha um marcador +1/+1 ou mesmo se estava no campo de batalha quando Gavinhas
Obstrutoras foi resolvida.
----Gnese Mstica
{2}{G}{U}{U}
Mgica Instantnea
Anule a mgica alvo. Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura verde X/X do tipo Lodo, sendo X o custo
de mana convertido daquela mgica.
* Se a mgica alvo no for um alvo vlido quando Gnese Mstica tentar ser resolvida, Gnese Mstica ser anulada
e nenhum de seus efeitos acontecer. Voc no receber uma ficha de Lodo.
* Voc pode ter como alvo uma mgica que no pode ser anulada. Quando Gnese Mstica for resolvida, a mgica
alvo no ser afetada, mas voc ainda receber uma ficha de Lodo.
----Gideon, Campeo da Justia
{2}{W}{W}
Planeswalker Gideon
4
[+1]: Coloque um marcador de lealdade em Gideon, Campeo da Justia, para cada criatura que o oponente alvo
controla.
[0]: At o final do turno, Gideon, Campeo da Justia, torna-se uma criatura indestrutvel dos tipos Humano e
Soldado com poder e resistncia iguais cada um ao nmero de marcadores de lealdade sobre ele. Ele ainda um
planeswalker. Previna todo o dano que seria causado a ele neste turno.
[-15]: Exile todas as outras permanentes.
* Voc coloca um marcador de lealdade em Gideon, Campeo da Justia, como parte do custo de ativar a primeira
habilidade. Quando aquela habilidade resolvida, voc conta o nmero de criaturas controladas pelo oponente alvo
e coloca aquela quantidade de marcadores de lealdade adicionais em Gideon.

* Se a primeira habilidade for anulada (talvez porque o oponente alvo no seja um alvo vlido quando a habilidade
tentar ser resolvida), voc no colocar quaisquer marcadores de lealdade adicionais em Gideon, embora o marcador
de lealdade que voc colocou nele para ativar a habilidade permanea.
* Se Gideon, Campeo da Justia, se tornar uma criatura devido a sua segunda habilidade, isso no contar como
uma criatura entrando no campo de batalha. Gideon j est no campo de batalha; ele s alterou seus tipos. As
habilidades desencadeadas quando uma criatura entra no campo de batalha no sero desencadeadas.
* O poder e a resistncia de Gideon, Campeo da Justia, so definidos pelo nmero de marcadores de lealdade nele
quando sua segunda habilidade resolvida. Eles no sero alterados mais tarde no turno se o nmero de marcadores
de lealdade nele for alterado.
* Se Gideon, Campeo da Justia, se tornar uma criatura no mesmo turno em que entrar no campo de batalha, voc
no poder atacar com ele nem usar qualquer de suas habilidades de {T} (se ele ganhar alguma).
* Se algum dano que no possa ser prevenido for causado a Gideon, Campeo da Justia, aps sua segunda
habilidade ter sido resolvida, aquele dano ter todos os resultados aplicveis: especificamente, o dano ser marcado
em Gideon (porque ele uma criatura) e aquele dano far com que aquela quantidade de marcadores de lealdade
seja removida dele (porque ele um planeswalker). Mesmo sendo indestrutvel, se Gideon, Campeo da Justia, no
tiver marcadores de lealdade nele, ele ser colocado no cemitrio de seu dono como uma ao baseada no estado.
* A segunda habilidade de Gideon, Campeo da Justia, faz com que ele se torne uma criatura com os tipos Humano
e Soldado. Ele permanece um planeswalker do tipo Gideon. (Ele tambm conserva quaisquer outros tipos ou
subtipos que possa ter.) Cada subtipo correlacionado ao tipo adequado de card: Gideon apenas um tipo de
planeswalker (e no um tipo de criatura), e Humano e Soldado so apenas tipos de criatura (e no tipos de
planeswalker).
* Se voc ativar a segunda habilidade de Gideon, Campeo da Justia, e ento uma criatura entrar no campo de
batalha como cpia dele, aquela cpia ser apenas um planeswalker, e no uma criatura. (O efeito da segunda
habilidade de Gideon no copiado, assim como o efeito de um Crescimento Desenfreado, por exemplo, no seria
copiado.) Uma vez que ambas as permanentes sero planeswalkers com o tipo Gideon, cada uma ser colocada no
cemitrio de seu dono como uma ao baseada no estado devido regra de singularidade de planeswalker.
* Se voc ativar a segunda habilidade de Gideon, Campeo da Justia, e ento uma permanente que j est no campo
de batalha se tornar uma cpia dele, aquela cpia ser apenas um planeswalker, e no uma criatura. Se o primeiro
Gideon, Campeo da Justia, ainda estiver no campo de batalha no momento em que a cpia ocorrer, cada uma
dessas permanentes ser colocada no cemitrio de seu dono como uma ao baseada no estado devido regra de
singularidade de planeswalker. Se o primeiro Gideon, Campeo da Justia, no estiver mais no campo de batalha
nesse momento, a outra permanente ser colocada no cemitrio de seu dono como uma ao baseada no estado por
no ter nenhum marcador de lealdade (a menos que, por algum motivo inusitado, ela j tenha marcadores de
lealdade nela).
* Digamos que voc ative a segunda habilidade de Gideon, Campeo da Justia, e, ento, um oponente ganhe o
controle dele antes do combate. Voc pode fazer com que qualquer das suas criaturas ataque Gideon, Campeo da
Justia (j que ele ainda um planeswalker). Ento, Gideon, Campeo da Justia, pode bloquear (j que uma
criatura). Ele pode bloquear qualquer criatura atacante elegvel, incluindo uma que o esteja atacando! Durante o
combate, ele se comporta como um planeswalker atacado e/ou uma criatura bloqueadora, conforme adequado. Por
exemplo, ele causa dano de combate a quaisquer criaturas que esteja bloqueando, mas no causar dano de combate
a quaisquer criaturas no bloqueadas que o estejam atacando.
----Glria Marcial
{R}{W}
Mgica Instantnea
A criatura alvo recebe +3/+0 at o final do turno.
A criatura alvo recebe +0/+3 at o final do turno.

* Voc pode escolher a mesma criatura como alvo duas vezes, j que o card diz criatura alvo duas vezes. Voc
tambm pode escolher duas criaturas diferentes.
----Goblin Arruaceiro
{2}{R}
Criatura Goblin Amoque
2/2
As criaturas que voc controla tm mpeto e atacam a cada combate se estiverem aptas.
* A habilidade de Goblin Arruaceiro tambm afeta ele mesmo. Se ele entrar no campo de batalha antes do combate,
ele ter que atacar naquele combate se estiver apto.
* Se, durante sua etapa de declarao de atacantes, uma criatura que voc controla for virada ou afetada por uma
mgica ou habilidade que diz que ela no pode atacar, ela no atacar. Se houver um custo associado a fazer com
que uma criatura ataque, voc no forado a pagar o custo, de modo que ela tambm no precisa atacar nesse caso.
* Diferentemente de muitos efeitos que foram uma criatura a atacar se estiver apta, a habilidade de Goblin
Arruaceiro se aplica a cada combate. Se um turno tiver mltiplas fases de combate, as criaturas que voc controla
precisam atacar em cada uma delas se estiverem aptas.
----Golpe Psquico
{1}{U}{B}
Mgica Instantnea
Anule a mgica alvo. Seu controlador coloca os dois cards do topo do grimrio dele no prprio cemitrio.
* Se a mgica alvo no for um alvo vlido quando Golpe Psquico tentar ser resolvido, Golpe Psquico ser anulado
e nenhum de seus efeitos acontecer. O controlador do alvo no colocar qualquer card do topo do grimrio dele no
prprio cemitrio.
* Voc pode ter como alvo uma mgica que no pode ser anulada. Quando Golpe Psquico for resolvido, a mgica
alvo no ser afetada, mas o controlador ainda colocar os dois cards do topo do grimrio dele no prprio cemitrio.
----Gosma Mimtica
{2}{G}
Feitio
Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura verde X/X do tipo Lodo, sendo X o maior poder dentre as
criaturas que voc controla.
* O valor de X o maior poder entre os das criaturas que voc controla quando Gosma Mimtica resolvida. Se
voc no controlar nenhuma criatura nesse momento, X ser 0, criando uma ficha 0/0 do tipo Lodo que ser
colocada em seu cemitrio como uma ao baseada no estado (a menos que alguma outra coisa esteja aumentando
sua resistncia).
* O poder e a resistncia da ficha de Lodo so determinados quando Gosma Mimtica resolvida. Ele no ser
alterado conforme o maior poder entre os das criaturas que voc controla mudar.
----Guardio dos Sem-porto
{4}{W}
Criatura Anjo
3/3
Voar

Guardio dos Sem-porto pode bloquear qualquer nmero de criaturas.


Toda vez que Guardio dos Sem-porto bloqueia, ele recebe +1/+1 at o final do turno para cada criatura que ele
estiver bloqueando.
* A ltima habilidade de Guardio dos Sem-porto desencadeada apenas uma vez quando ele declarado como
bloqueador, no importa quantas criaturas esteja bloqueando.
----Habitante da Travessa da Hera
{3}{G}
Criatura Elfo Guerreiro
2/3
Toda vez que outra criatura verde entrar no campo de batalha sob seu controle, coloque um marcador +1/+1 na
criatura alvo.
* A criatura verde que entrou no campo de batalha pode ser escolhida como alvo da habilidade de Habitante da
Travessa da Hera.
* Habitante da Travessa da Hera pode ser escolhido como alvo da prpria habilidade.
----Habitante do Beco das Sombras
{B}
Criatura Vampiro Ladino
1/1
Toda vez que outra criatura preta entra no campo de batalha sob seu controle, a criatura alvo ganha intimidar at o
final do turno. (Esta criatura s pode ser bloqueada por criaturas artefato e/ou criaturas que compartilhem uma
cor com ela.)
* A criatura preta que entrou no campo de batalha pode ser escolhida como alvo da habilidade de Habitante do Beco
das Sombras, mas ela no ser capaz de atacar naquele turno a menos que tambm tenha mpeto.
* Habitante do Beco das Sombras pode ser escolhido como alvo de sua prpria habilidade.
----Hibridao Veloz
{U}
Mgica Instantnea
Destrua a criatura alvo. Ela no pode ser regenerada. O controlador daquela criatura coloca no campo de batalha
uma ficha de criatura verde 3/3 do tipo Sapo Lagarto.
* Se a criatura no for um alvo vlido quando Hibridao Veloz tentar ser resolvida, ela ser anulada e nenhum de
seus efeitos acontecer. Nenhuma ficha de Sapo Lagarto ser criada.
* Se, porm, Hibridao Veloz for resolvida e a criatura no for destruda (talvez por ser indestrutvel), o controlador
desta ainda receber a ficha de Sapo Lagarto.
----Hidroformar
{G}{U}
Mgica Instantnea
O terreno alvo torna-se uma criatura do tipo Elemental 3/3 com voar at o final do turno. Ela ainda conta como um
terreno.

* Se o terreno alvo no tiver estado continuamente sob o controle de seu controlador desde o incio de seu turno
mais recente, aquele terreno no ser capaz de atacar e suas habilidades {T} no podero ser ativadas. Na maioria
dos casos, isso significa que ele no ser mais capaz de ser virado para gerar mana naquele turno.
* Hidroformar no afeta o nome do terreno, nem outros tipos, subtipos ou supertipos (como bsico ou lendrio) que
o terreno possa ter. O terreno tambm continuar com quaisquer habilidades que tenha precedentemente.
* Efeitos que modificam o poder e/ou a resistncia mas no definem um valor especfico (como o criado por
Crescimento Desenfreado), alteraes de poder/resistncia devidas a marcadores e efeitos que permutem o poder e a
resistncia de uma criatura continuaro a se aplicar. Isso pode acontecer se o terreno j era uma criatura quando
Hidroformar foi resolvido.
----Holofote Evidenciador
{1}
Artefato
As criaturas com resistncia magia que seus oponentes controlam podem ser alvo de mgicas e habilidades que
voc controla como se no tivessem resistncia magia.
{3}, Sacrifique Holofote Evidenciador: Criaturas que voc controla ganham resistncia magia at o final do turno
e no podem ser bloqueadas neste turno.
* As criaturas que seus oponentes controlam na verdade no perdem resistncia a magia, embora voc ignore a
resistncia a magia para fins de escolher alvos de mgicas e habilidades que voc controla.
* As criaturas que passem ao seu controle aps a resoluo da ltima habilidade de Holofote Evidenciador no tero
resistncia a magia, mas no podero ser bloqueadas naquele turno.
----Horror de Dinrova
{4}{U}{B}
Criatura Horror
4/4
Quando Horror de Dinrova entrar no campo de batalha, devolva a permanente alvo para a mo de seu dono. Depois,
aquele jogador descarta um card.
* Se a permanente alvo no for um alvo vlido quando a habilidade de Horror de Dinrova tentar ser resolvida, a
habilidade ser anulada e nenhum de seus efeitos acontecer. Nenhum jogador descartar um card.
* Se um jogador no tiver cards na mo e Horror de Dinrova devolver um card para a mo daquele jogador, o
jogador precisar descartar aquele card. Ele no ter a oportunidade de conjur-lo (nem fazer qualquer outra coisa
com ele) antes de descart-lo.
* Uma permanente que seja uma ficha devolvida para a mo de um jogador no um card e no pode ser descartada.
Ela cessar de existir quando as aes baseadas no estado forem executadas aps o fim da resoluo da habilidade.
----Identidade Roubada
{4}{U}{U}
Feitio
Coloque no campo de batalha uma ficha que seja uma cpia do artefato ou criatura alvo.
Cifrar (Depois, voc pode exilar este card de mgica cifrado numa criatura que voc controla. Toda vez que aquela
criatura causar dano de combate a um jogador, seu controlador poder conjurar uma cpia do card cifrado sem
pagar seu custo de mana.)
* Se a ficha que voc criar for uma cpia de uma criatura, voc poder exilar Identidade Roubada cifrada naquela
ficha.

* A ficha copia exatamente o que est impresso na criatura ou artefato original e nada mais (a no ser que a
permanente esteja copiando outra coisa ou seja uma ficha; veja abaixo). * Ela no copia informaes como se a
permanente est virada ou desvirada, se tem ou no tem quaisquer marcadores, se tem quaisquer Auras e
Equipamentos anexados, ou quaisquer efeitos que no sejam de cpia que tenham alterado seu poder, sua
resistncia, seus tipos, sua cor e assim por diante.
* Se a permanente copiada tem {X} como custo de mana, X considerado como sendo zero.
* Se a permanente copiada estiver copiando outra coisa (por exemplo, se a criatura copiada for um Clone), ento a
ficha entrar no campo de batalha como o que quer que a criatura escolhida esteja copiando.
* Se a permanente copiada for uma ficha, a ficha criada copia as caractersticas da ficha conforme estabelecidas pelo
efeito que a colocou no campo de batalha.
* Quaisquer habilidades do tipo entra no campo de batalha da permanente copiada sero desencadeadas quando a
ficha entrar no campo de batalha. Qualquer habilidade do tipo conforme [esta permanente] entra no campo de
batalha ou [esta permanente] entra no campo de batalha com tambm funcionar.
----Incndio de Nvel Cinco
{1}{R}{R}
Encantamento
Toda vez que uma criatura que voc controla causar dano de combate, coloque um marcador de labareda em
Incndio de Nvel Cinco.
Remova cinco marcadores de labareda de Incndio de Nvel Cinco: Incndio de Nvel Cinco causa 5 pontos de dano
criatura ou jogador alvo.
* A primeira habilidade de Incndio de Nvel Cinco desencadeada uma vez para cada vez que uma criatura que
voc controla causa dano de combate, mesmo que ela cause dano de combate a mais de uma criatura, planeswalker
ou jogador. Por exemplo, uma criatura atacante com atropelar que cause dano de combate a uma criatura
bloqueadora e ao jogador defensor far com que a primeira habilidade de Incndio de Nvel Cinco seja
desencadeada apenas uma vez. Uma criatura com golpe duplo, porm, pode fazer com que a habilidade de Incndio
de Nvel Cinco seja desencadeada duas vezes durante um mesmo combate.
----Informante do Submundo
{2}{B}
Criatura Humano Ladino
2/3
{1}, Sacrifique uma criatura: O jogador alvo revela cards do topo do prprio grimrio at revelar um card de
terreno. Depois, ele coloca aqueles cards no prprio cemitrio.
* Se o jogador alvo no tiver cards de terreno em seu grimrio, todos os cards daquele grimrio sero revelados e
postos em seu cemitrio.
----Instigar Apario
{W/B}
Mgica Instantnea
Exile o card alvo de um cemitrio. Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura branca e preta 1/1 do tipo
Esprito com voar.
* Instigar Apario estar na pilha quando voc escolher o alvo. Ela no pode ter a si mesma como alvo.

* Se o card alvo no for um alvo vlido quando Instigar Apario tentar ser resolvida, a mgica ser anulada e
nenhum de seus efeitos acontecer. Voc no receber uma ficha do tipo Esprito.
----Investigao de Assassinato
{1}{W}
Encantamento Aura
Encantar criatura que voc controla
Quando a criatura encantada morrer, coloque no campo de batalha X fichas de criatura brancas 1/1 do tipo Soldado,
sendo X igual ao poder da criatura.
* Para determinar quantas fichas de Soldado so criadas, use o poder da criatura encantada em sua ltima existncia
no campo de batalha.
*SeoutrojogadorganharocontroledeInvestigaodeAssassinatooudacriaturaencantada(masnodeambos),
InvestigaodeAssassinatoestarencantandoumapermanentequenovlida.AAurasercolocadanocemitrio
deseudonocomoumaaobaseadanoestado.
----Ladino do Culto da Morte
{1}{U/B}{U/B}
Criatura Humano Ladino
2/2
Ladino do Culto da Morte s pode ser bloqueado por Ladinos.
* Se uma criatura j designada como bloqueadora de Ladino do Culto da Morte deixar de ser um Ladino, ela
continuar a bloquear.
----Ladino Mestre das Chaves
{3}{U}
Criatura Humano Ladino
3/2
Ladino Mestre das Chaves no pode ser bloqueado.
Quando Ladino Mestre das Chaves entrar no campo de batalha, devolva uma criatura que voc controla para a mo
de seu dono.
* A ltima habilidade de Ladino Mestre das Chaves no opcional. Se Ladino Mestre das Chaves for a nica
criatura que voc controla quando a habilidade for resolvida, voc precisar devolv-lo para a mo de seu dono.
----Lazav, Mentor dos Dimir
{U}{U}{B}{B}
Criatura Lendria Metamorfo
3/3
Resistncia magia
Toda vez que um card de criatura colocado no cemitrio de um oponente vindo de qualquer lugar, voc pode fazer
com que Lazav, Mentor dos Dimir, se torne uma cpia daquele card, com a exceo de que seu nome ainda Lazav,
Mentor dos Dimir, ele lendrio alm de seus outros tipos e ganha resistncia magia e esta habilidade.
* Lazav, Mentor dos Dimir, se torna uma cpia do card de criatura no cemitrio. Se o card no estiver mais no
cemitrio quando a habilidade de Lazav for resolvida, use as caractersticas daquele card conforme sua ltima
existncia no cemitrio. Notavelmente, os efeitos de cpia que se aplicavam ao card de criatura quando ele estava no
cemitrio no sero copiados por Lazav. Por exemplo, se um Clone for colocado no cemitrio de um oponente vindo
do campo de batalha e voc usar a habilidade de Lazav, ele se tornar 0/0. Ele no se tornar uma cpia do que quer
que o Clone estivesse copiando.

* Lazav no copia o nome do card de criatura e permanece lendrio. Assim, se outro Lazav estiver no campo de
batalha, ambos sero colocados nos cemitrios de seus donos como uma ao baseada no estado, mesmo que o
primeiro esteja copiando outro card de criatura.
* Se mltiplos cards de criatura forem colocados no cemitrio de um oponente ao mesmo tempo, voc pode escolher
a ordem em que as habilidades desencadeadas de Lazav vo para a pilha.
* As habilidades do tipo entra no campo de batalha do card de criatura que Lazav est copiando no sero
desencadeadas, uma vez que Lazav j est no campo de batalha quando se torna uma cpia do card de criatura.
* As fichas de criatura que morrerem no faro com que a habilidade desencadeada de Lazav seja desencadeada.
----Lembrana Serena
{G}
Feitio
Embaralhe Lembrana Serena e at trs cards alvo de um nico cemitrio nos grimrios de seus donos.
* Voc pode escolher zero alvos quando conjura Lembrana Serena. Se fizer isso, voc embaralhar Lembrana
Serena no grimrio de seu dono quando ela for resolvida.
* Se voc escolher pelo menos um alvo para Lembrana Serena e nenhum dos alvos for vlido quando Lembrana
Serena tentar ser resolvida, ela ser anulada e nenhum de seus efeitos acontecer. Voc no embaralhar nenhum
grimrio e Lembrana Serena ser colocada no cemitrio de seu dono.
* Se voc der a Lembrana Serena a habilidade recapitular e conjur-la de seu cemitrio, ela ser exilada em vez de
ser embaralhada em seu grimrio. Porm, quaisquer outros alvos ainda sero embaralhados nos grimrios de seus
donos.
----Loucura Sussurrante
{2}{U}{B}
Feitio
Cada jogador descarta a prpria mo e depois compra uma quantidade de cards igual ao maior nmero de cards
descartados por um jogador dessa maneira.
Cifrar (Depois, voc pode exilar este card de mgica cifrado numa criatura que voc controla. Toda vez que aquela
criatura causar dano de combate a um jogador, seu controlador poder conjurar uma cpia do card cifrado sem
pagar seu custo de mana.)
* Os jogadores compram os cards simultaneamente. Se isso fizer com que o jogador compre mais cards do que os
restantes no prprio grimrio, aquele jogador perder o jogo. Se isso fizer com que todos os jogadores faam o
mesmo, haver um empate. (Em jogos com vrios participantes, mltiplos jogadores comprando de um grimrio
vazio faro com que aqueles jogadores percam, embora o jogo possa continuar.)
* Voc comprar os cards antes de decidir em qual criatura Loucura Sussurrante ser codificada (caso o seja).
----Mago da Compreenso
{2}{G}{U}
Criatura Humano Mago
1/1
Evoluir (Toda vez que uma criatura entrar no campo de batalha sob o seu controle, se ela tiver poder ou resistncia
maior que a desta criatura, coloque um marcador +1/+1 nesta criatura.)
Toda vez que um marcador +1/+1 for colocado em Mago da Compreenso, voc poder comprar um card.

* A ltima habilidade de Mago da Compreenso ser desencadeada toda vez que qualquer marcador +1/+1 for
colocado nele, e no apenas os resultantes da habilidade evoluir.
* Se mltiplos marcadores +1/+1 forem colocados em Mago da Compreenso simultaneamente, sua ltima
habilidade ser desencadeada uma vez para cada um desses marcadores.
*Se Mago da Compreenso entrar no campo de batalha com um marcador +1/+1 (devido a Biomante Mestre, por
exemplo), sua ltima habilidade ser desencadeada uma vez para cada marcador +1/+1 com que ele entrar no campo
de batalha.
----Mago de Guilda da Morada do Sol
{R}{W}
Criatura Humano Mago
2/2
{1}{R}{W}: As criaturas que voc controla recebem +1/+0 at o final do turno.
{2}{R}{W}: Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura vermelha e branca 1/1 do tipo Soldado com
mpeto.
* Apenas as criaturas que voc controla quando a primeira habilidade de Mago de Guilda da Morada do Sol
resolvida ganham +1/+0. As criaturas que passarem para o seu controle mais tarde no turno no ganharo nada.
----Mago de Guilda de Skarrg
{R}{G}
Criatura Humano Xam
2/2
{R}{G}: As criaturas que voc controla ganham atropelar at o final do turno.
{1}{R}{G}: O terreno alvo que voc controla se torna uma criatura 4/4 do tipo Elemental at o final do turno. Ela
ainda conta como um terreno.
* Apenas criaturas que voc controla quando a primeira habilidade resolvida ganharo atropelar. As criaturas que
passarem para o seu controle mais tarde no turno no tero atropelar. Os terrenos que voc controlar que no forem
criaturas tambm no ganharo atropelar, mesmo que voc use a segunda habilidade para transform-los em
criaturas mais tarde no turno.
* A segunda habilidade de Mago de Guilda de Skarrg no afeta o nome do terreno, nem outros tipos, subtipos ou
supertipos (como bsico ou lendrio) que o terreno possa ter. O terreno tambm continuar com quaisquer
habilidades que tenha precedentemente.
----Mago de Guilda de Vizkopa
{W}{B}
Criatura Humano Mago
2/2
{1}{W}{B}: A criatura alvo ganha vnculo com a vida at o final do turno.
{1}{W}{B}: Toda vez que voc ganhar pontos de vida neste turno, cada oponente perder a mesma quantidade de
pontos de vida.
* Ocorrncias mltiplas de vnculo com a vida so redundantes. Dar mesma criatura vnculo com a vida mais de
uma vez no far com que voc ganhe pontos de vida adicionais.
* Cada vez que a segunda habilidade resolvida, uma habilidade desencadeada retardada criada. Toda vez que
voc ganhar pontos de vida naquele turno, cada uma dessas habilidades ser desencadeada. Por exemplo, se voc
ativar a segunda habilidade duas vezes (e deixar que elas sejam resolvidas) e, ento, ganhar 2 pontos de vida, cada

oponente perder um total de 4 pontos de vida. Cada ocorrncia far com que as duas habilidades sejam
desencadeadas, fazendo com que aquele jogador perca 2 pontos de vida.
----Mago de Guilda de Zameck
{G}{U}
Criatura Elfo Mago
2/2
{G}{U}: Neste turno, cada criatura que voc controla entra no campo de batalha com um marcador +1/+1 adicional.
{G}{U}, Remova um marcador +1/+1 de uma criatura que voc controla: Compre um card.
* A primeira habilidade de Mago de Guilda de Zameck cumulativa. Por exemplo, se ela for resolvida duas vezes
em um turno, cada criatura que entrar no campo de batalha sob o seu controle o far com dois marcadores +1/+1
adicionais.
* A primeira habilidade de Mago de Guilda de Zameck no tem efeito em criaturas que j estejam no campo de
batalha quando ela resolvida.
----Mago de Guilda do Manto do Crepsculo
{U}{B}
Criatura Humano Mago
2/2
{1}{U}{B}: Toda vez que um card for colocado no cemitrio de um oponente vindo de qualquer lugar neste turno,
aquele jogador perde 1 ponto de vida.
{2}{U}{B}: O jogador alvo coloca os dois cards do topo do grimrio dele no prprio cemitrio.
* A primeira habilidade considera cada um de seus oponentes. Voc no escolhe apenas um deles.
* Cada vez que a primeira habilidade resolvida, uma habilidade desencadeada retardada criada. Toda vez que um
card for colocado no cemitrio de um oponente naquele turno, cada uma dessas habilidades ser desencadeada. Por
exemplo, se voc ativar a primeira habilidade duas vezes (e deixar que elas sejam resolvidas) e depois ativar a
segunda habilidade tendo um oponente como alvo, aquele jogador perder um total de 4 pontos de vida. Cada card
colocado no cemitrio daquele jogador far com que as duas habilidades sejam desencadeadas, cada uma fazendo
com que aquele jogador perca 1 ponto de vida.
* A habilidade desencadeada retardada criada no ser desencadeada se uma permanente que seja uma ficha for
colocada no cemitrio de um oponente.
----Manipulator Simic
{1}{U}{U}
Criatura Mutante Mago
0/1
Evoluir (Toda vez que uma criatura entrar no campo de batalha sob o seu controle, se ela tiver poder ou resistncia
maior que a desta criatura, coloque um marcador +1/+1 nesta criatura.)
{T}, Remova um ou mais marcadores +1/+1 de Manipulador Simic: Ganhe o controle da criatura alvo com poder
menor ou igual ao nmero de marcadores +1/+1 removidos desta forma.
* O poder da criatura alvo verificado tanto quando voc escolhe o alvo quanto quando a habilidade resolvida. Se
o poder da criatura alvo quando a habilidade for resolvida for maior do que o nmero de marcadores +1/+1
removidos de Manipulador Simic, a habilidade ser anulada e nenhum de seus efeitos acontecer. Voc no ganhar
o controle de nenhuma criatura, mas os marcadores removidos como custo permanecero removidos.
----Manto Sagrado

{2}{W}{W}
Encantamento Aura
Encantar criatura
A criatura encantada recebe +2/+2 e tem proteo contra criaturas.
* A criatura encantada no pode ser bloqueada, no pode ser alvo de habilidades de criaturas ou cards de criatura
(como, notavelmente, a habilidade necrofagia), e todo o dano causado a ela por criaturas ou cards de criatura
prevenido.
----Mos Vinculadoras
{1}{U}
Feitio
Vire uma criatura alvo que um oponente controla. Aquela criatura no desvira durante a prxima etapa de desvirar
de seu controlador.
Cifrar (Depois, voc pode exilar este card de mgica cifrado numa criatura que voc controla. Toda vez que aquela
criatura causar dano de combate a um jogador, seu controlador poder conjurar uma cpia do card cifrado sem
pagar seu custo de mana.)
* Se a criatura que foi virada por Mos Vinculadoras for desvirada durante a prxima etapa de desvirar de seu
controlador (talvez porque uma mgica a tenha desvirado), Mos Vinculadoras no ter qualquer efeito naquele
momento. Isso no se aplicar posteriormente quando a criatura estiver virada.
* Se um jogador diferente ganhar o controle da criatura que foi virada por Mos Vinculadoras, Mos Vinculadoras
impedir que aquela criatura seja desvirada na prxima etapa de desvirar de seu novo controlador.
----Marcar para Morte
{3}{R}
Feitio
A criatura alvo que um oponente controla bloqueia neste turno se estiver apta. Desvire aquela criatura. As outras
criaturas que aquele jogador controla no podem bloquear neste turno.
* O controlador daquela criatura ainda decide qual criatura atacante ela bloqueia.
* Se a criatura no puder bloquear (talvez por ter se tornado virada ou no ter voar quando todas as criaturas
atacantes tm voar), a exigncia de bloquear no far nada.
* Se houver quaisquer custos exigidos para que aquela criatura bloqueie (como o imposto por Cadncia da Guerra),
o controlador da criatura no obrigado a pagar esses custos. Nesse caso, a exigncia de bloquear no far nada.
----Mdico da Linha de Frente
{2}{W}
Criatura Humano Clrigo
3/3
Batalho Toda vez que Mdico da Linha de Frente e pelo menos duas outras criaturas atacarem, as criaturas que
voc controla sero indestrutveis neste turno.
Sacrifique Mdico da Linha de Frente: Anule a mgica alvo com {X} no custo de mana a menos que seu controlador
pague {3}.
* As criaturas que passam ao seu controle aps a resoluo da habilidade batalho de Mdico da Linha de Frente
tambm sero indestrutveis neste turno.
----Meneio do Executor

{W}{B}
Mgica Instantnea
A criatura alvo que tenha causado dano neste turno recebe -5/-5 at o final do turno.
* Voc no pode escolher uma criatura que ainda no tenha causado dano durante o turno como alvo de Meneio do
Executor. Assim, na maioria dos casos no ser possvel usar Meneio do Executor para reduzir a quantidade de dano
de combate que uma criatura causar. (Se uma criatura tiver golpe duplo, voc poder conjurar Meneio do Executor
aps ela causar o dano de iniciativa, mas antes de ela causar o dano regular de combate.)
* No importa ao que a criatura causou dano nem se aquele dano foi dano de combate.
----Monstro da Jurisdio Seis
{1}{B}
Criatura Zumbi
1/1
Monstro da Jurisdio Seis recebe +1/+1 para cada card de criatura no cemitrio de seus oponentes.
* A habilidade de Monstro da Jurisdio Seis s se aplica quando Monstro da Jurisdio Seis est no campo de
batalha.
----Mutao de Biomassa
{X}{G/U}{G/U}
Mgica Instantnea
As criaturas que voc controla se tornam X/X at o final do turno.
* Escolher 0 como valor de X provavelmente far com que as criaturas que voc controla se tornem 0/0 e sejam
colocadas no cemitrio.
* Mutao de Biomassa sobrescreve quaisquer efeitos que definam o poder e/ou a resistncia de uma criatura que
voc controla para um valor especfico. Efeitos que modificam o poder e/ou a resistncia mas no definem um valor
especfico (como o criado por Crescimento Desenfreado), alteraes de poder/resistncia devidas a marcadores e
efeitos que permutem o poder e a resistncia de uma criatura continuaro a se aplicar. Por exemplo, digamos que
voc controle uma criatura 1/1 que est recebendo +4/+2 de uma Aura, tenha um marcador +1/+1 e seja afetada por
um efeito que permuta seu poder e sua resistncia. Esta criatura 4/6. Se voc conjurar Mutao de Biomassa com
X igual a 4, a criatura se tornaria 7/9 (4/4, +4/+2 da Aura, +1/+1 do marcador e permuta de poder e resistncia).
----Negociante do Beco da Runa
{1}{U}{B}
Criatura Humano Ladino
0/3
{T}: Compre um card e depois exile um card de sua mo com a face voltada para baixo.
Voc pode olhar os cards exilados com Negociante do Beco da Runa.
{U}{B}, {T}: Devolva um card exilado com Negociante do Beco da Runa para a mo de seu dono.
* Se a primeira habilidade de Negociante do Beco da Runa for resolvida quando voc no tiver cards na mo, voc
comprar um card e o exilar. Voc no ter a oportunidade de conjur-lo (nem fazer qualquer outra coisa com ele)
antes de exil-lo.
* Devido a uma recente mudana nas regras, uma vez autorizado a olhar um card com a face voltada para baixo no
exlio, voc poder olhar o card enquanto ele estiver exilado. Se voc no controlar mais Negociante do Beco da
Runa quando sua ltima habilidade for resolvida, voc poder continuar a olhar os cards relevantes no exlio para
escolher um para devolver.

* A segunda e a terceira habilidades de Negociante do Beco da Runa se aplicam a cards exilados com aquele
Negociante do Beco da Runa especfico, no a qualquer outra criatura chamada Negociante do Beco da Runa. Voc
deve manter os cards exilados por diferentes Negociantes do Beco da Runa separados.
* Se Negociante do Beco da Runa deixar o campo de batalha, os cards com ele sero exilados indefinidamente. Se,
mais tarde, ele voltar ao campo de batalha, ser um novo objeto sem qualquer conexo com os cards exilados em sua
existncia anterior. Voc no ser capaz de usar o novo Negociante do Beco da Runa para devolver cards exilados
com o antigo.
* Mesmo que nem todos os jogadores possam olhar os cards exilados, ainda se conhece o dono de cada card.
aconselhvel manter os cards de diferentes jogadores em montes separados para o caso de outro jogador ganhar o
controle de Negociante do Beco da Runa e exilar mais cards com ele.
----Obzedat, Conselho Fantasma
{1}{W}{W}{B}{B}
Criatura Lendria Esprito Conselheiro
5/5
Quando Obzedat, Conselho Fantasma, entra no campo de batalha, o oponente alvo perde 2 pontos de vida e voc
ganha 2 pontos de vida.
No incio de sua etapa final, voc pode exilar Obzedat. Se fizer isso, devolva-o ao campo de batalha sob o controle
de seu dono no incio de sua prxima manuteno. Ele ganha mpeto.
* Quando Obzedat devolvido ao campo de batalha por sua ltima habilidade, ele ganha mpeto indefinidamente.
Isso pode ser relevante se um jogador ganhar o controle dele mais tarde usando uma mgica ou habilidade que no
lhe d mpeto.
----Olhar Letal
{X}{B}
Mgica Instantnea
Destrua a criatura alvo com poder menor ou igual a X.
* O poder da criatura alvo verificado tanto quando voc escolhe o alvo quanto quando Olhar Letal resolvido. Se
seu poder for maior que o valor escolhido pra X quando Olhar Letal tentar ser resolvido, ele ser anulado e nenhum
de seus efeitos acontecer.
----Oradora Principal Zegana
{2}{G}{G}{U}{U}
Criatura Lendria Trito Mago
1/1
Oradora Principal Zegana entra no campo de batalha com X marcadores +1/+1, sendo X o maior poder dentre as
criaturas que voc controla.
Quando Oradora Principal Zegana entrar no campo de batalha, compre uma quantidade de cards equivalente ao seu
poder.
* O valor de X o maior poder entre os das criaturas que voc controla quando Oradora Principal Zegana entra no
campo de batalha. Se voc no controlar nenhuma criatura nesse momento, X ser 0.
* O nmero de cards que voc compra equivale ao poder de Oradora Principal Zegana quando a ltima habilidade
resolvida.
* Se Oradora Principal Zegana entrar no campo de batalha ao mesmo tempo que outra criatura, voc no considerar
aquela criatura quando determinar o maior poder entre os das criaturas que voc controla.
-----

Palco Dramtico
Terreno
{T}: Adicione {1} sua reserva de mana.
{2}, {T}: Palco Dramtico torna-se uma cpia do terreno alvo e ganha esta habilidade.
* O efeito de cpia criado pela ltima habilidade ativada no tem uma durao. Ele durar at Palco Dramtico
deixar o campo de batalha ou outro efeito de cpia sobrescrev-lo. A permanente no ter mais a primeira habilidade
de palco dramtico.
* Os valores copiveis de um terreno so os impressos nele, modificados por outros efeitos de cpia. Marcadores e
outros efeitos no so copiados. Notavelmente, se voc copiar um terreno que tambm seja uma criatura por causa
de um efeito temporrio (como Colunata Celestial), Palco Dramtico se tornar apenas o terreno inanimado.
* Nenhuma habilidade do tipo entrar no campo de batalha do terreno que Palco Dramtico est copiando ser
desencadeada. Palco Dramtico j estava no campo de batalha.
----Parasita Thrull
{B}
Criatura Thrull
1/1
Extorquir (Toda vez que voc conjurar uma mgica, poder pagar {W/B}. Se fizer isso, cada oponente perder 1
ponto de vida e voc ganhar uma quantidade equivalente de pontos de vida.)
{T}, Pague 2 pontos de vida: Remova um marcador da permanente alvo que no seja um terreno.
* A permanente que no seja um terreno que voc escolher como alvo no precisa ter quaisquer marcadores nela. Se
ela tiver mais de um tipo de marcador, voc escolher um desses marcadores quando a habilidade for resolvida.
* Voc pode ativar a ltima habilidade de Parasita Thrull para impedir que um jogador pague o custo de uma mgica
que requeira a remoo de um marcador de uma permanente (como uma habilidade de lealdade de um
planeswalker).
----Permetro de Crepitao
{1}{R}
Encantamento
Vire um Porto desvirado que voc controla: Permetro de Crepitao causa 1 ponto de dano a cada oponente.
* Voc no pode virar um Porto desvirado que voc controla para gerar mana e vir-lo para ativar a habilidade de
Permetro de Crepitao ao mesmo tempo. Voc precisa escolher um ou outro.
----Primordial de Metal Fundido
{5}{R}{R}
Criatura Avatar
6/4
mpeto
Quando Primordial de Metal Fundido entrar no campo de batalha, para cada oponente, ganhe o controle de at uma
criatura alvo que aquele jogador controla at o final do turno. Desvire aquelas criaturas. Elas ganham mpeto at o
final do turno.
* Voc pode escolher uma quantidade de alvos no mximo igual ao nmero de oponentes que voc tem, um alvo por
oponente.

* A habilidade desencadeada de Primordial de Metal Fundido pode ter como alvo uma criatura que j esteja
desvirada.
----Primordial Diluviano
{5}{U}{U}
Criatura Avatar
5/5
Voar
Quando Primordial Diluviano entra no campo de batalha, para cada oponente, voc pode conjurar at um card de
mgica instantnea ou feitio alvo do cemitrio daquele jogador sem pagar seu custo de mana. Se um card conjurado
dessa maneira seria colocado num cemitrio neste turno, em vez disso, exile-o.
* Voc pode escolher uma quantidade de alvos no mximo igual ao nmero de oponentes que voc tem, um alvo por
oponente.
* Voc conjura os cards um de cada vez, escolhendo modos, alvos e assim por diante. O ltimo card que voc
conjurar ser o primeiro a ser resolvido.
* Quando conjurar um card de mgica instantnea ou feitio dessa forma, ignore restries de tempo baseadas no
tipo do card. Outras restries de tempo, como "Conjure [este card] apenas durante o combate", precisam ser
obedecidas.
* Se voc no puder conjurar um dos cards de mgica instantnea ou de feitio alvo, talvez por no haver alvos
vlidos disponveis ou por escolher no conjur-lo, ele permanecer no cemitrio de seu dono.
* Se voc conjura um card "sem pagar seu custo de mana", voc no pode pagar custos alternativos, como custos de
sobrecarga. Voc pode pagar custos adicionais, como custos de reforo. Se o card tiver custos adicionais
obrigatrios, voc dever pag-los.
* Se um card tem um {X} em seu custo de mana, voc deve escolher 0 como seu valor.
* Se um card de mgica instantnea ou de feitio que voc conjurar desta forma for anulado, ele ainda ser exilado.
* Se voc conjurar uma mgica instantnea ou feitio com cifrar desta forma, voc poder exilar o card cifrado
numa criatura que voc controla. Se voc no puder, ou escolher no faz-lo, o card acabar sendo exilado, mas no
cifrado em uma criatura.
* Se um card de mgica instantnea ou feitio que voc conjurar dessa forma for para alguma zona que no o exlio
ou o cemitrio, talvez porque uma de suas habilidades diz para coloc-lo na mo de seu dono, ele no ser exilado.
Isso vlido mesmo se o card fosse ser colocado no cemitrio mais tarde naquele turno.
----Primordial Luminar
{5}{W}{W}
Criatura Avatar
4/7
Vigilncia
Quando Primordial Luminar entra no campo de batalha, para cada oponente, exile at uma criatura alvo que aquele
jogador controle. Aquele jogador ganhar uma quantidade de pontos de vida equivalente ao poder daquela criatura.
* Voc pode escolher uma quantidade de alvos no mximo igual ao nmero de oponentes que voc tem, um alvo por
oponente.
* Para determinar quantos pontos de vida cada oponente ganha, use o poder da criatura que o oponente controlava
em sua ltima existncia no campo de batalha.

* Se alguns, mas no todos, os alvos deixarem de ser vlidos, o controlador do(s) alvo(s) no vlido(s) ainda
ganhar pontos de vida, mesmo que a criatura no seja exilada.
----Primordial Sepulcral
{5}{B}{B}
Criatura Avatar
5/4
Intimidar
Quando Primordial Sepulcral entra no campo de batalha, para cada oponente, voc pode colocar at um card de
criatura alvo do cemitrio daquele jogador no campo de batalha sob o seu controle.
* Voc pode escolher uma quantidade de alvos no mximo igual ao nmero de oponentes que voc tem, um alvo por
oponente.
* Os cards de criatura entram no campo de batalha simultaneamente.
----Primordial Silvestre
{5}{G}{G}
Criatura Avatar
6/8
Alcance
Quando Primordial Silvestre entrar no campo de batalha, para cada oponente, destrua a permanente alvo que aquele
jogador controla que no seja uma criatura. Para cada permanente destruda dessa maneira, procure um card de
Floresta em seu grimrio e coloque-o no campo de batalha virado. Depois, embaralhe seu grimrio.
* Voc pode escolher uma quantidade de alvos no mximo igual ao nmero de oponentes que voc tem, um alvo por
oponente.
* Se a habilidade do tipo entrar no campo de batalha de Primordial Silvestre for resolvida, mas uma das
permanentes alvo que no sejam criaturas no for destruda (talvez por ser indestrutvel ou se regenerar), ela no
contar para o nmero de cards de Floresta que voc pode colocar no campo de batalha.
* Voc procura em seu grimrio e o embaralha apenas uma vez.
----Proteo Antiguilda
{W}
Encantamento Aura
Encantar criatura
A criatura encantada tem proteo contra multicoloridos.
* A criatura encantada no pode ser encantada nem equipada por Auras e Equipamentos multicoloridos, no pode ser
bloqueada por criaturas multicoloridas, no pode ser alvo de mgicas nem habilidades de fontes multicoloridas e
todo dano causado a ela por fontes multicoloridas ser prevenido.
* As mgicas e permanentes hbridas no bloco Retorno a Ravnica so multicoloridas, mesmo que voc as conjure
com uma cor de mana.
----Punhos Trovejantes Altaneiro
{4}{R}
Criatura Gigante Soldado
4/4

{W}: Punhos Trovejantes Altaneiro ganha vigilncia at o final do turno.


* Voc precisa ativar a habilidade de Punhos Trovejantes Altaneiro antes de declarar os atacantes (no mais tardar na
etapa de incio do combate) para fazer com que ele ataque sem se tornar virado.
----Purgar o Profano
{2}{W}{B}
Feitio
O oponente alvo descarta dois cards e voc ganha 2 pontos de vida.
* Se um oponente tiver menos de dois cards na mo, ele o descartar. Voc ainda ganhar 2 pontos de vida,
independentemente de quantos cards tenham sido descartados.
----Quebra-crnio
{1}{R}
Mgica Instantnea
Os jogadores no podem ganhar pontos de vida neste turno. Nenhum dano pode ser prevenido neste turno. Quebracrnio causa 3 pontos de dano ao jogador alvo.
* Quebra-crnio tem apenas o jogador como alvo. Se aquele jogador no for um alvo vlido quando Quebra-crnio
tentar ser resolvido, ela ser anulada e nenhum de seus efeitos acontecer.
* As mgicas e habilidades que fariam com que um jogador ganhasse pontos de vida ou que preveniriam dano ainda
so resolvidas, mas as partes de ganho de pontos de vida e preveno de dano no tm nenhum efeito.
* Os efeitos que substituiriam o ganho de pontos de vida por outro efeito no se aplicam porque impossvel aos
jogadores ganhar pontos de vida.
* Se um efeito disser para alterar o total de pontos de vida de um jogador para um certo nmero e esse nmero for
maior do que o total de pontos de vida atual, aquela parte do efeito no far nada. (Se o nmero for menor do que o
total de pontos de vida atual do jogador, o efeito funcionar normalmente.)
----Relmpago Guiado
{2}{R}{R}
Mgica Instantnea
Relmpago Guiado causa 4 pontos de dano criatura alvo e a cada outra criatura com o mesmo nome que aquela
criatura.
* Relmpago Guiado tem apenas um alvo. As outras criaturas com aquele nome no so alvos. Por exemplo, uma
criatura com resistncia magia receber dano se tiver o mesmo nome que a criatura alvo.
* O nome de uma ficha de criatura o mesmo que seus tipos de criatura, a menos que a ficha seja uma cpia de
outra criatura ou que o efeito que a criou lhe d um nome diferente em especfico. Por exemplo, uma ficha de
criatura 1/1 do tipo Soldado tem o nome de ''Soldado''.
----Resgate de Alma
{2}{U}{B}
Encantamento Aura
Encantar criatura
Voc controla a criatura encantada.
Descarte dois cards: O controlador de Resgate de Alma o sacrifica, e depois compra dois cards. S um oponente
pode ativar esta habilidade.

* Apenas um oponente do controlador de Resgate de Alma pode ativar sua ltima habilidade.
* Na maioria dos casos, voc encantar uma criatura controlada por um oponente, o que far com que voc ganhe o
controle daquela criatura. Qualquer um de seus oponentes pode ativar a ltima habilidade de Resgate da Alma
descartando dois cards. Quando aquela habilidade for resolvida, voc sacrificar Resgate da Alma e comprar dois
cards.
----Resultados Inesperados
{2}{G}{U}
Feitio
Embaralhe seu grimrio e depois revele o card do topo. Se for um card que no seja um terreno, voc poder
conjur-lo sem pagar seu custo de mana. Se for um card de terreno, voc poder coloc-lo no campo de batalha e
devolver Resultados Inesperados para a mo de seu dono.
* Se voc revelar um card que no seja um terreno, voc poder conjur-lo durante a resoluo de Resultados
Inesperados. Ignore restries de tempo baseadas no tipo do card. As outras restries de tempo, como "Conjure
[este card] apenas durante o combate", precisam ser obedecidas.
* Se voc no puder conjurar o card (talvez por no haver alvos vlidos) ou escolher no faz-lo, o card
permanecer no topo de seu grimrio.
* Se voc conjura uma mgica sem pagar seu custo de mana, voc no pode pagar custos alternativos, como
custos de sobrecarga. Voc pode pagar custos adicionais, como custos de reforo. Se o card tiver custos adicionais
obrigatrios, voc dever pag-los.
* Se o card tiver um {X} em seu custo de mana, voc dever escolher 0 como seu valor.
* Se voc revelar um card de terreno, Resultados Inesperados s ser devolvido para a sua mo se voc colocar
aquele card de terreno no campo de batalha. Se voc no fizer isso, Resultados Inesperados ser colocado no
cemitrio de seu dono.
* Se voc revelar um card de terreno e colocar aquele card no campo de batalha, Resultados Inesperados ser
colocado na mo de seu dono diretamente da pilha. Ele no ser colocado em qualquer cemitrio.
----Reunir a Legio
{3}{R}{W}
Encantamento
No incio de sua manuteno, coloque um marcador de reunio em Reunir a Legio. Depois, coloque no campo de
batalha uma ficha de criatura vermelha e branca 1/1 do tipo Soldado com mpeto para cada marcador de reunio em
Reunir a Legio.
* Se Reunir a Legio no estiver no campo de batalha quando a habilidade for resolvida, use o nmero de
marcadores de reunio que ele possua da ltima vez em que esteve no campo de batalha para determinar quantas
fichas de Soldado colocar no campo de batalha.
----Ruptura de Mgica
{1}{U}
Mgica Instantnea
Anule a mgica alvo a menos que seu controlador pague {X}, sendo X o maior poder entre as criaturas que voc
controla.

* O valor de X o maior poder entre os das criaturas que voc controla quando Ruptura de Mgica resolvida. Se
voc no controlar nenhuma criatura nesse momento, X ser 0. O controlador da mgica alvo pode escolher pagar
{0} (simplesmente indicando que deseja faz-lo). Aquele jogador tambm pode escolher no pagar {0}; assim, a
mgica ser anulada.
----Sbio da Espiral
{1}{G}
Criatura Elfo Druida
1/2
Evoluir (Toda vez que uma criatura entrar no campo de batalha sob o seu controle, se ela tiver poder ou resistncia
maior que a desta criatura, coloque um marcador +1/+1 nesta criatura.)
{T}: Adicione {G} sua reserva de mana para cada marcador +1/+1 em Sbio da Espiral.
* A ltima habilidade de Sbio da Espiral uma habilidade de mana. Ela no usa a pilha e no pode ser respondida.
----Salteadores da Faixa de Escombros
{1}{R/G}{R/G}{R/G}
Criatura Humano Guerreiro
3/3
Toda vez que Salteadores da Faixa de Escombros atacar, coloque um marcador +1/+1 nele para cada criatura
atacante que voc controla.
* Conte o nmero de criaturas atacantes que voc controla quando a habilidade de Salteadores da Faixa de
Escombros for resolvida, incluindo o prprio Salteadores da Faixa de Escombros, para determinar quantos
marcadores +1/+1 voc colocar nele.
----Segurar os Portes
{2}{W}
Encantamento
As criaturas que voc controla recebem +0/+1 para cada Porto que voc controla e tm vigilncia.
* As criaturas que voc controla tero vigilncia mesmo que voc no controle nenhum Porto.
----Senhor do Vcuo
{4}{B}{B}{B}
Criatura Demnio
7/7
Voar
Toda vez que Senhor do Vcuo causar dano de combate a um jogador, exile os sete cards do topo do grimrio
daquele jogador. Depois, coloque um card de criatura dentre eles no campo de batalha sob o seu controle.
* A habilidade de Senhor do Vcuo no opcional. Se houver um card de criatura entre os sete cards que voc
exilou, voc deve colocar um no campo de batalha sob o seu controle.
----Senhorio Ogro
{3}{B}{B}
Criatura Ogro Ladino
3/3
Toda vez que outra criatura que no seja uma ficha morre, voc pode colocar no campo de batalha uma ficha de
criatura preta 1/1 do tipo Rato.
Os Ratos que voc controla tm toque mortfero.

* Todos os Ratos que voc controla tm toque mortfero enquanto Senhorio Ogro est no campo de batalha, e no
apenas os criados por Senhorio Ogro.
----Servido Imortal
{X}{W/B}{W/B}{W/B}
Feitio
Devolva ao campo de batalha cada card de criatura de seu cemitrio com custo de mana convertido igual a X.
* Se um card de criatura em um cemitrio tem X em seu custo de mana, X considerado como sendo 0.
----Sinalizar os Cls
{R}{G}
Mgica Instantnea
Procure trs cards de criatura em seu grimrio e revele-os. Se voc revelar trs cards de nomes diferentes, escolha
um deles aleatoriamente e coloque-o em sua mo. Embaralhe o restante em seu grimrio.
* Se voc no revelar trs cards de criatura com nomes diferentes, voc simplesmente embaralhar seu grimrio
(incluindo quaisquer cards revelados).
----Solo Contaminado
{1}{B}
Encantamento Aura
Encantar terreno
O terreno encantado um Pntano.
Toda vez que o terreno encantado for virado, seu controlador perder 2 pontos de vida.
* O terreno encantado perde todos os tipos de terreno existentes e quaisquer habilidades nele impressas. Ele ter o
tipo de terreno Pntano e a habilidade {T}: Adicione {B} sua reserva de mana. Solo Contaminado no afeta o
nome do terreno nem quaisquer outros tipos ou supertipos (como bsico ou lendrio) que o terreno possa ter.
* A ltima habilidade de Solo Contaminado desencadeada toda vez que o terreno encantado se torna virado por
alguma razo, e no apenas quando ele virado para gerar mana.
* Se, enquanto conjura uma mgica ou ativa uma habilidade, o controlador do terreno encantado virar o terreno para
gerar mana para pagar por ela, a habilidade de Solo Contaminado ser desencadeada e ir para a pilha sobre aquela
mgica ou habilidade. A habilidade de Solo Contaminado ser resolvida primeiro.
* Por outro lado, o controlador do terreno encantado pode virar o terreno para gerar mana, deixar a habilidade de
Solo Contaminado ser desencadeada e ir para a pilha e, ento, gastar aquele mana para conjurar uma mgica
instantnea ou ativar uma habilidade em resposta. Nesse caso, aquela mgica instantnea ou habilidade ser
resolvida primeiro.
----Sombra do Portal
{2}{B}
Criatura Sombra
1/1
{B}: Sombra do Portal recebe +1/+1 at o final do turno.
Vire um Porto desvirado que voc controla: Sombra do Portal recebe +2/+2 at o final do turno.
* Voc no pode virar um Porto desvirado para gerar mana e para ativar a habilidade de Sombra do Portal ao
mesmo tempo. Voc precisa escolher um ou outro.

----Tirano Drago Avrneo


{4}{R}{R}
Criatura Drago
6/5
Voar, atropelar
Toda vez que Tirano Drago Avrneo causar dano de combate a um jogador, ganhe o controle de todos os artefatos
que aquele jogador controla.
No incio de sua manuteno, se voc controlar vinte ou mais artefatos, voc vencer o jogo.
* Se voc no controlar vinte ou mais artefatos no incio de sua manuteno, a habilidade de Tirano Drago Avrneo
no ser desencadeada. Se ela for desencadeada, a condio ser verificada novamente quando ela tentar ser
resolvida. Se voc no controlar vinte ou mais artefatos nesse momento, a habilidade no far nada.
----Triturao Mental
{X}{U}{B}
Feitio
Cada oponente revela cards do topo do prprio grimrio at revelar X cards de terreno. Depois, coloca todos os
cards revelados desta forma no prprio cemitrio. X no pode ser 0.
* Se o grimrio de um oponente contiver menos de X cards de terreno, todos os cards daquele grimrio sero
revelados e colocados no cemitrio dele.
* Se outra mgica ou habilidade instruir voc a conjurar Triturao Mental sem pagar seu custo de mana, voc no
ser capaz de fazer isso. Voc precisa escolher 0 como valor de X no custo de mana de uma mgica que esteja sendo
conjurada sem pagar seu custo de mana, mas o custo de mana de Triturao Mental no pode ser 0.
----Tropas Enfermas
{B}
Encantamento
As fichas de criatura recebem -1/-1.
* Se um efeito cria uma ficha de criatura que normalmente tem resistncia 1, ela entrar no campo de batalha com
resistncia 0, ser colocada no cemitrio de seu dono como uma ao baseada no estado e, ento, cessar de existir.
Quaisquer habilidades que sejam desencadeadas quando a criatura entra no campo de batalha ou morre sero
desencadeadas.
----ltimo Desejo
{1}{B}
Encantamento Aura
Encantar criatura que voc controla
Quando a criatura encantada morre, o jogador alvo perde X pontos de vida e voc ganha X pontos de vida, sendo X
o poder da criatura.
* Use o poder da criatura da ltima vez em que ela esteve no campo de batalha para determinar quantos pontos de
vida o jogador alvo perde e quantos voc ganha.
* SeoutrojogadorganharocontroledeltimoDesejooudacriaturaencantada(masnodeambos),ltimoDesejo
estarencantandoumapermanentequenovlida.AAurasercolocadanocemitriodeseudonocomoumaao
baseadanoestado.
-----

Vidente do Manto do Crepsculo


{2}{U}{B}
Criatura Vampiro Mago
4/4
Voar
No incio de sua manuteno, cada jogador revela o card do topo do prprio grimrio, perde uma quantidade de
pontos de vida igual ao custo de mana convertido do card e depois o coloca na prpria mo.
* A perda de pontos de vida simultnea. Se ela fizer com que ambos os jogadores cheguem a 0 ou menos pontos de
vida, o jogo empatar. Em um jogo com vrios participantes, os jogadores com 0 ou menos pontos de vida perdero
o jogo.
* Os cards colocados na mo dessa forma no so comprados. Por exemplo, voc no poderia revelar um card
com milagre colocado em sua mo dessa forma (mas ele tambm no contar como o primeiro card que voc
comprou neste turno).
----Vigia do Verde
{1}{G}
Criatura Elfo Druida
2/1
{T}: Desvire o Porto alvo.
* A habilidade de Vigia do Verde no uma habilidade de mana. Ela usa a pilha e pode ser respondida.
----Vndice dos Boros
{R/W}{R/W}{R/W}
Criatura Minotauro Mago
3/3
Toda vez que Vndice dos Boros sofre dano, ele causa uma quantidade equivalente de dano criatura ou jogador
alvo.
{R/W}: Vndice dos Boros ganha iniciativa at o final do turno.
* A primeira habilidade de Vndice dos Boros ser desencadeada mesmo que ele sofra dano letal. Por exemplo, se
ele bloquear uma criatura 7/7, sua habilidade ser desencadeada e Vndice dos Boros causar 7 pontos de dano
criatura ou jogador alvo.
* O dano causado por Vndice dos Boros devido a sua primeira habilidade no dano de combate, mesmo que o
dano que a desencadeou tenha sido de combate.
----Vingador Cabeleira de Fogo
{2}{R}{W}
Criatura Anjo
3/3
Voar
Batalho Toda vez que Vingador Cabeleira de Fogo e pelo menos duas outras criaturas atacarem, Vingador
Cabeleira de Fogo causar 3 pontos de dano criatura ou jogador alvo e voc ganhar 3 pontos de vida.
* Se a criatura ou jogador alvo for um alvo no vlido quando a habilidade batalho de Vingador Cabeleira de Fogo
tentar ser resolvida, a habilidade ser anulada e nenhum de seus efeitos acontecer. Voc no ganhar pontos de
vida.
* Se a habilidade batalho de Vingador Cabeleira de Fogo for resolvida mas o dano for prevenido no todo ou em
parte, voc ainda ganhar 3 pontos de vida.

----Magic: The Gathering, Magic, Ravnica, Innistrad, Ascenso das Trevas, Retorno de Avacyn, Retorno a Ravnica,
Portes Violados e Labirinto do Drago so marcas registradas da Wizards of the Coast LLC nos EUA e em outros
pases. 2013 Wizards.

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