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ALM DA INTERAO HOMEM-COMPUTADOR

O Design de Interao, seus processos e metas, em


busca da satisfao do usurio final
Tatiane Cristine Arnold1

RESUMO
Atualmente so inmeros os produtos interativos inseridos no dia-a-dia das pessoas, sendo que
alguns deles acabam passando despercebidos, tamanho o costume de utiliz-los. Telefone, celular,
computador, caixa eletrnico, impressora, rdio... uma lista que parece interminvel. Porm, no
quesito usabilidade, so poucos os que realmente cumprem seu papel de forma fcil e eficiente. Isso
ocorre porque muitos produtos que exigem a interao dos usurios para realizao de tarefas, no
foram projetados de acordo com a necessidade do usurio, tendo ele em mente, mas apenas para
realizar determinada funo. Um erro comum que, na viso da engenharia no nenhum pecado,
uma vez que seus produtos funcionam de forma eficaz pela sua perspectiva. nesse momento que
surge o Design de Interao, a fim de corrigir os problemas apresentados com relao usabilidade,
redirecionando a preocupao que os engenheiros passam a ter na concepo de um novo produto
ou na tentativa de corrigir os j existentes.

Palavras-chaves: design de interao; design emocional; design centrado no usurio; engenharia de


software; usabilidade; avaliao de usabilidade;

Graduada em Tecnologia em Produo Multimdia (Faculdade Opet), possui cursos de extenso em Anlise de
Interfaces e Testes de Usabilidade. Atualmente trabalha com Web Designer do Departamento de Tecnologia da
Informao do Instituto de Tecnologia para o Desenvolvimento LACTEC. E-mail: tatiane.arnold@gmail.com

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O Design de Interao, seus processos e metas, em busca da satisfao do usurio final

1. INTRODUO
A preocupao central do Design de Interao projetar produtos interativos que sejam de
fcil aprendizagem, eficazes no uso e capazes de proporcionar ao usurio uma experincia
gratificante. Um excelente ponto de partida do entendimento a respeito da rea, segundo PREECE,
ROGERS e SHARP (2005), a comparao entre bons e maus exemplos de design, pois atravs da
especificao de pontos fracos e fortes de produtos e sistemas interativos, passa-se a compreender a
definio de algo usvel ou no.
Utilizemos como exemplo um monitor de computador. Voc comprou um monitor novo, pois
em sua descrio ele prometia oferecer o maior tamanho de tela e, conseqentemente, resoluo,
tudo isso sem ocupar muito espao de sua mesa de trabalho. Para que tal promessa fosse cumprida,
o designer responsvel pelo layout do monitor desenhou uma base circular pequena, um apoio
discreto e de aparncia atraente para tela, que por sua vez tem uma moldura de apenas dois
centmetros. Com relao aos ajustes de imagem, o designer planejou botes pequenos e estreitos, e
decidiu posicion-los na parte inferior direita da moldura da tela, escondidos e sem nomes ou
legendas que especificassem suas funes. Ento o design do produto estava pronto.
Mas, logo na primeira semana de utilizao, voc encontrou uma dificuldade. Ao editar uma
imagem, percebeu que o contraste e iluminao diferiam do monitor para a tela de seu notebook.
Ento, automaticamente, buscou as opes de ajustes de contraste e iluminao do monitor novo.
Como o posicionamento dos botes est no local padro da maioria dos novos monitores LCD, isso
no foi um problema. A questo foi acertar os botes necessrios para tal ajuste.
Clicando no primeiro boto, foi ativado o auto-ajuste, e isso no fez diferena alguma para
a sua necessidade atual. O segundo boto disse alterar a opo de monitor digital para analgico,
mas depois, quando foi verificar a diferena entre as duas opes, ele no alterou para digital e
permaneceu analgico. O terceiro boto abriu a opo de brilho, e clicando nele novamente, na
inteno de fechar a opo, ao contrrio disso ele apenas aumentou o brilho do monitor (o boto
trocou de funo), e clicando no quarto boto, ele diminua o brilho. Somente no quinto, o balo
anteriormente aberto se fechou. O quarto boto, se clicado sozinho, sem nada aberto antes, abria
um balo com opes de ajuste pr-definidas, e para sair dele foi a mesma dificuldade que para sair
do balo de ajuste de brilho. O quinto boto, enfim, abria um pequeno menu, que era o nico que se
fechava ao apertar novamente o mesmo boto.
No h a necessidade de explicar o restante da tarefa, pois j se percebe que os botes esto
mal posicionados e, por no possurem explicaes a respeito de suas funes, parecem ter sido
colocados ali apenas para no faltarem e com a inteno de nunca precisarem ser utilizados.

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Um exemplo de monitor projetado tendo o usurio em mente seria posicionar os ajustes no


mesmo local inicial, mas que fossem, ao invs de botes, pequenos scrolls, como o do mouse, cada
um definido para ajustar algum parmetro da imagem (contraste, brilho, etc.). Assim a atividade
desejada seria realizada de forma eficiente e, principalmente, rpida.
A projeo de produtos interativos e usveis exige que se leve em conta o usurio que ir
utiliz-lo e o local onde ele ser utilizado. Outra preocupao essencial a utilidade desse produto e
em quais momentos eles sero usados. Cabe ao designer saber optar pela melhor tecnologia de
apresentao das opes que o usurio poder escolher que, segundo as autoras PREECE, ROGERS e
SHARP (2005) so:

Considerar no que seus usurios so bons ou no;

Considerar quais alternativas podero ser colocadas a fim de prestar auxlio aos
usurios diante de atividades que eles ainda no conhecem;

Pensar no que pode proporcionar experincias de qualidade aos usurios;

Ouvir os usurios e envolv-los no design.

Utilizar tcnicas baseadas no usurio que forem testadas e aprovadas durante o


desenvolvimento do produto.

Mas o que , exatamente, interao? Segundo DIX, FINLAY, ABOWD e BEALE (1998), por
interao nos referimos a qualquer comunicao entre o usurio e o computador, seja direta ou
indireta. Interao direta aquela em que h dilogo, retorno (feedback) e controle das operaes
realizadas. A indireta, por sua vez, envolve dois possveis tipos de processamento: de fundo ou em
lotes. Em ambas, o que realmente importa a interao entre o usurio e o computador, em busca
da soluo para alguma tarefa especfica.
Ainda de acordo com ROCHA e BARNAUSKAS (2003), construir um projeto interativo capaz
de atender as necessidades de seus usurios uma misso desafiadora, pois, alm da preocupao
com o projeto, diversos outros fatores, como facilidade de uso e de aprendizagem, assim como
satisfao e emoo envolvidas na realizao de tarefas, so essenciais.

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2. O QUE DESIGN DE INTERAO?


Atualmente existem diversas reas em design, seja design grfico, arquitetnico, industrial,
de software, entre diversos outros tipos. Cada especializao apresenta sua prpria interpretao a
respeito de como fazer design, as quais no sero discutidas no decorrer deste artigo. O mais
importante para a compreenso do design de interao, entretanto, uma definio geral acerca de
design.
Segundo o Oxford English DictionaryI, o termo design um plano ou esquema concebido na
mente, com o intuito de ser posteriormente executado, ou seja, o ato de projetar ou realizar designs
envolve o desenvolvimento desse plano e, para que eles possam ser executados, deve-se possuir
conhecimento a respeito de seu uso e pblico-alvo, assim como restries relacionadas a material,
custos e viabilidade.
No design de interao, por sua vez, investiga-se o uso de artefatos e o pblico-alvo a partir
de abordagens centradas no usurio, o que significa que as preocupaes de tal direcionam o
desenvolvimento de determinado produto, muito mais que preocupaes tcnicas.
De acordo com PREECE, ROGERS e SHARP (2005), por design de interao, entendemos o
seguinte: design de produtos interativos que fornecem suporte s atividades cotidianas das pessoas,
seja no lar ou no trabalho.
Em outras palavras, design de interao significa criar experincias que buscam aperfeioar e
estender a maneira como as pessoas trabalham, se comunicam e interagem. O design de interao,
alm disso, busca maneiras de dar suporte aos usurios, contrastando com a engenharia de
software, que por sua vez enfoca principalmente a produo de solues de software para
determinadas aplicaes.
Terry Winograd, em entrevista prestada as autoras acima citadas, afirma que para que haja
entendimento a respeito da diferena entre o design e a engenharia de software, basta que tambm
se compare a engenharia com a arquitetura. Segundo ele, ao construir uma casa, o arquiteto
preocupa-se com as pessoas, suas interaes e o design do interior da casa. Por sua vez, o
engenheiro est interessado com a realizao do projeto, seus ambientes, regulamentaes e
mtodos de construo. Dessa forma, Winograd afirma que assim como h diferena entre projetar
e construir uma casa, h tambm uma diferena entre o design de interao e a engenharia de
software, o que, de acordo com PREECE, ROGERS e SHARP (2005) significa que aquela est para
esta como a arquitetura est para a engenharia civil.

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3. A MULTIDISCIPLINARIDADE DO DESIGN DE INTERAO


Um ponto de extrema importncia a respeito do design de interao que, para que ele
tenha sucesso, diferentes profissionais devem estar envolvidos em uma mesma equipe dedicada
ele. Isso graas importncia dada ao entendimento das atitudes e reaes dos usurios finais de
cada um dos produtos.
Esse ponto muito bem explicado por Andr Lus Belini de Oliveira, em seu artigo A melhor
interao entre o homem e a mquina, conforme citado abaixo:

No h como desenvolver um produto bom se no se conhece muito bem


as reais necessidades do usurio, como ele pensa e, na medida do possvel,
transportar para dentro do computador as habilidades que ele naturalmente j
possui no mundo real. Dentro desse contexto que a psicologia se torna uma
ferramenta indispensvel no processo de conhecimento do aprendizado humano e,
portanto, deve ser aplicada dentro da interao Humano Computador, no sentido
de trazer conceitos e tcnicas que possam facilitar o processo de aprendizagem e
utilizao do software. (OLIVEIRA; Revista Custo Brasil, edio desconhecida; p. 31)

O campo interdisciplinar mais conhecido a interao homem-computador, que no deixa,


em nenhum aspecto, de ser design de interao, uma vez que tambm se preocupa com o design, a
avaliao e a implementao de sistemas interativos para uso humano, com a nica diferena de
que, no design de interao, a preocupao com usabilidade no se restringe apenas sistemas
computacionais.
Outras reas relacionadas ao design de interao incluem, alm da psicologia: Informtica,
Engenharia, Cincia da Computao, Fatores Humanos, Engenharia Cognitiva, Ergonomia Cognitiva,
Sistemas de Informao e diversos tipos de Design.
O resultado da unio de tantas pessoas, com formaes diferentes em um mesmo processo
resultam em mais idias geradas, novos mtodos sendo desenvolvidos e designs de maior qualidade,
criatividade e originalidade. Porm, tambm existem os pontos negativos, sendo o principal deles os
custos envolvidos na contratao de tantos profissionais diferentes e capazes de comunicarem-se de
forma eficaz j que, segundo PREECE, ROGERS e SHARP (2005), pessoas com formaes diferentes
apresentam perspectivas e maneiras diferentes de ver e falar sobre o mundo [...] a maneira como um
cientista da computao entende o termo representao geralmente muito diferente da do
designer grfico ou da de um psiclogo..

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4. O DESIGN DE INTERAO E OS NEGCIOS


O design de interao , hoje, um grande negcio, uma vez que designers, grandes e
pequenas empresas passaram a perceber seu papel central em produtos interativos. Atualmente,
para ser notado preciso destacar-se. E para destacar-se, a eficincia e facilidade de uso so
fundamentais em um produto.
Dessa forma, atravs do constante crescimento da demanda por design de interao, um
nmero cada vez maior de profissionais passa a procurar por especializaes nessa rea. E com isso,
h tambm o surgimento de agncias dedicadas somente realizao de testes e revises
detalhadas a respeito da usabilidade e do design de produtos desenvolvidos por outras empresas
que, na busca de melhores resultados para sua atuao no mercado, buscam a adequao de suas
mercadorias para alcanar a satisfao dos clientes.

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5. O PROCESSO DO DESIGN DE INTERAO


Ao iniciar o desenvolvimento de um produto, seja ele um mvel, um aparelho eletroeletrnico, um rob, ou at mesmo um software ou site, essencial que os profissionais envolvidos
em sua concepo possuam entendimento acerca do resultado esperado por ele. A questo chave,
nesse ponto, : de onde vm, e com quem, ou atravs de quais referncias se conquistam e
fundamentam os estudos a respeito de tal conhecimento?
Na realidade, o design de interao no explicado como a maioria das palavras que
encontramos em um dicionrio. Ele no um produto, um objeto fsico, mas sim um conceito. O
bom design de interao encontra-se disfarado em meio filosofia do design centrado no usurio,
estudo que consiste em envolver o pblico-final de um produto em todo decorrer de seu processo de
desenvolvimento. Dessa forma, o conhecimento a respeito do design de interao surge a partir do
momento que ns, designers e engenheiros de softwares, nos damos conta de que o usurio pea
fundamental em meio a planejamentos e desenvolvimentos de projetos, e que o cuidado com a
receptividade e aceitao de nosso produto final que nos torna profissionais da rea de design de
interao.
Essencialmente, o processo de design de interao envolve quatro atividades bsicas, as
quais, segundo PREECE, ROGERS E SHARP (2005), deve ser complementares e repetidas
constantemente.

1. Identificao das necessidades do produto avaliado e apresentao de propostas


de requisitos para correo do problema.

A base dos requisitos de todo e qualquer produto, a qual sustenta o design e seu
desenvolvimento, afirma que para projetar algo que responda s necessidades dos usurios, deve-se
possuir conhecimento a respeito do pblico-alvo de determinado produto, e de qual tipo de suporte
esse produto poderia oferecer de maneira til esses usurios.

2. Desenvolvimento de designs alternativos ao pr-existente, capazes de preencher os


requisitos propostos no item anterior.

A atividade central do design sugerir idias capazes de atender s necessidades


apresentadas na primeira etapa do desenvolvimento. Tal atividade apresenta-se dividida em duas

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etapas: design conceitual, onde os designers produzem um modelo conceitual para o produto, e
design fsico, que considera detalhes como cores, sons e imagens, etc.

3. Construo de verses interativas dos designs propostos inicialmente, de maneira a


serem analisados posteriormente.

Etapa que caracteriza o design de interao, uma vez que nele consta a projeo do produto
de forma interativa, e que atravs da interao com o projeto que os testes, de usabilidade e
funcionalidade, so realizados posteriormente. Atualmente existem diversas tcnicas de criao
dessas verses, como simulaes de layouts em papel (no caso de softwares/sites) ou construo de
prottipos em madeira ou isopor (no caso do design de produto), no sendo, portanto,
obrigatoriamente necessrio a finalizao do objeto ou software/site projetado.

4. Avaliao do que est sendo construdo, no decorrer do processo de


desenvolvimento.

A avaliao determina a usabilidade e aceitabilidade do produto. Tais testes so realizados


com base em diversos critrios, exigindo alto nvel de participao dos usurios, o que aumenta as
chances de entrega de um produto que corresponda a todas as expectativas do cliente e do seu
pblico-alvo.

Ainda segundo PREECE, ROGERS E SHARP (2005), avaliar o que foi construdo est no centro
do design de interao, uma vez que essencial assegurar que o produto avaliado usvel. Tais
avaliaes, conforme j foi dito anteriormente, envolvem os usurios em todo o processo de design,
havendo diversas maneiras de atingir esse objetivo. Atravs de observao, conversa, entrevistas,
testes de desempenho na realizao de tarefas, aplicao de questionrio, alm de diversas outras
formas de testes, a equipe consegue informaes valiosas de como o produto desenvolvido ser
utilizado. E ao final dos processos de avaliao, com a descrio dos pontos fortes e fracos do
sistema, a equipe ter maior facilidade em melhorar o que precisa, e aprimorar o que j foi aceito.
Alm dos testes, outro ponto essencial o entendimento de como o pblico-alvo do produto
analisado realiza suas tarefas dirias. Tais pesquisas devem ser realizadas antes do desenvolvimento
de qualquer produto interativo, pois atravs dos modos de interao dos indivduos que os
designers tornam-se capazes de determinar quais solues devem ser escolhidas dentre as diversas
propostas, assim como desenvolv-las e, enfim, test-las.

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Uma das principais razes para dedicar tamanha ateno aos usurios se deve ao fato de
que, segundo PREECE, ROGERS E SHARP (2005), usurios diferentes tm necessidades diferentes e
produtos interativos precisam ser projetados de acordo com tais necessidades.
E ainda, alm das quatro atividades apresentadas acima, existem trs caractersticas que
constituem parte fundamental do processo de design de interao: foco no usurio, critrios de
usabilidade especficos e iterao2.
O foco no usurio diz respeito ao envolvimento do usurio no decorrer do desenvolvimento
do projeto, sendo a base central acerca do processo de design de interao.
Os critrios de usabilidade especficos, tambm chamados por PREECE, ROGERS E SHARP
(2005) de objetivos especficos da experincia com o usurio, ressalta que todos os resultados
obtidos das experincias com os usurios (tanto as pesquisas posteriores, quanto os testes
propriamente ditos) devem ser documentados de forma cuidadosa, pois eles iro auxiliar os
designers e desenvolvedores do projeto a verificar seu progresso durante o desenvolvimento do
produto.
A iterao, por sua vez, permite refinar o design com base em feedbacks, que so obtidos na
medida em que usurios e designers se envolvem com o projeto e passam a discutir requisitos,
necessidades, desejos e aspiraes, fundamentados em idias diversificadas a respeito do que
realmente necessrio e do que vivel. Segundo GOULD E LEWIS (1985) a iterao um processo
inevitvel, pois a equipe desenvolvedora nunca encontra a soluo ao problema apresentado na
primeira vez. Eles dizem tambm que, em qualquer projeto de design de interao deve haver um
ciclo de concepo, testes e medidas, e redesign e este ciclo deve ser repetido tantas vezes quanto
necessrio.

Iterao (i.te.ra.o): sf (lat iteratione) Ato de iterar ou repetir. Segundo o dicionrio

Michaellis.

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6. METAS DO DESIGN DE INTERAO


Parte do processo de entendimento das necessidades do usurio consiste em ser claro com
relao ao objetivo principal do sistema. Tais preocupaes so denominadas metas de usabilidade
e metas decorrentes da experincia do usurio. As duas diferem no que diz respeito ao modo de
desenvolvimento de um projeto, ou seja, como e atravs de quais meios elas podem ser atingidas.

1. Metas de Usabilidade

Um software pode ser classificado como sendo de boa usabilidade quando


os seus usurios aprendem a utiliz-lo com facilidade (learnability), quando se
lembram facilmente de tarefas anteriormente j realizadas (memorability), ou
quando consegue associar padres entre as diversas telas de um mesmo sistema,
atravs da ordem de disposio dos itens, rapidez no desenvolvimento de tarefas,
o que leva concluso lgica de que a manipulao do software bastante fcil e
que por sua vez, essa facilidade eleve a produtividade do usurio (eficincia, e
tambm, usando a taxa de erros durante a utilizao do produto for baixa (erros).
(OLIVEIRA, 2009, p. 38)

Segundo Andr Luis Belini Oliveira, em seu artigo sobre a interao homem-computador, a
usabilidade de um software ou site, pode ser entendido como o esforo necessrio e realizado pelo
usurio na tentativa de utilizao de um sistema, assim como as tcnicas utilizadas para tal. A fim de
facilitar a vida de designers e desenvolvedores, a fim de facilitar a navegao dos usurios-alvo,
foram elaboradas algumas regras que visam preencher os critrios especficos da Usabilidade.

a. Eficcia

Regra geral que busca saber o quanto um sistema bom ao fazer o que se espera dele,
permitindo que o usurio aprenda, realize seus trabalhos, acesse as informaes que necessita, e
realize os demais servios que desejar de forma satisfatria.

b. Eficincia

Refere-se maneira de o sistema auxiliar os usurios no desenvolvimento de suas tarefas,


fornecendo suporte a servios comuns, salvando dados a fim de evitar a repetio do fornecimento
de dados, e mantendo alto nvel de produtividade aps o aprendizado inicial.

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c. Segurana

Segundo PREECE, ROGERS E SHARP (2005) implica proteger o usurio de condies perigosas
e situaes indesejveis, referindo-se s condies externas (como em maquinas de raios-X ou em
indstrias qumicas) e s demais situaes em que o sistema deve evitar que os usurios realizem
aes indesejveis acidentalmente.

i. Prevenir o erro do usurio, reduzindo o risco de que ele pressione


teclas/botes errados por engano (um exemplo implica no colocar
o comando sair ou remover prximo ao comando salvar, em um
menu).
ii. Fornecer aos usurios vrias formas de recuperao ou retorno, no
caso de cometerem erros.

d. Utilidade

O sistema deve oferecer ao usurio conjuntos de funes que permitam a realizao de


tarefas da maneira desejada.

e. Learnability (ou capacidade de aprendizagem)

Diz respeito ao quo fcil aprender a utilizar determinado sistema e quanto tempo o
usurio leva para iniciar o uso das tarefas fundamentais e para aprender o conjunto de operaes
necessrias para realizar conjuntos amplos de tarefas.

f.

Memorability (ou capacidade de memorizao)

a facilidade de lembrar como se utiliza o sistema, aps j ter aprendido como faz-lo,
mesmo em casos que o sistema no utilizado com muita freqncia. Diz respeito a que tipos de
suporte de interface so fornecidos para auxiliar os usurios a lembrar como realizar tarefas.

2. Metas decorrentes da experincia do usurio

Ao notarem que as novas tecnologias passam a oferecer maiores oportunidades de suporte


s pessoas em seu dia-a-dia, pesquisadores e profissionais passaram a considerar outras metas que,
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alm de enfocar a melhoria da eficincia e produtividade no trabalho, preocupem-se com a criao


de sistemas que sejam satisfatrios, agradveis, divertidos, interessantes, teis, motivadores,
esteticamente apreciveis, incentivadores de criatividade, compensadores e emocionalmente
adequados. O objetivo desse cuidado est na experincia que os produtos passaro aos usurios e
em como ele se sentir no decorrer da interao.
A preocupao com o equilbrio entre as metas de usabilidade e as decorrentes da
experincia dos usurios de extrema importncia, pois permite aos designers conscientizar-se das
conseqncias de buscar combinaes diversas dessas metas, considerando as necessidades do
usurio.

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7. PRINCPIOS DE DESIGN E USABILIDADE


Uma das maneiras de explicar a usabilidade atravs dos chamados princpios de design, que
a mistura de conhecimentos baseados em teorias, experincias e senso comum, destinados a
orientar os designers a respeito de seus trabalhos, sugerindo o que deve e no deve ser feito, mas
nunca estabelecendo padres de como deve ser realizado um projeto de design. Um dos melhores
exemplos, segundo PREECE, ROGERS e SHARP (2005) o feedback, que diz que todos os sistemas
devem ser projetados a fim de oferecer feedback aos seus usurios, garantindo que eles saibam qual
o prximo passo em uma realizao de tarefa.
Vrios princpios j foram desenvolvidos, sendo os mais famosos a respeito de como
determinar as aes dos usurios durante a realizao de tarefas, os quais so descritos a seguir,
com base na obra de Don Norman (1988), The design of everyday things, onde o autor baseia-se em
sua experincia de observar os usurios em suas experincias frustradas de utilizao de objetos.

1. Visibilidade quanto mais visveis forem as funes do sistema, mais os usurios


sabero o que fazer.
2. Feedback refere-se ao retorno que o usurio recebe aps suas aes, permitindo
que ele continue suas atividades.
3. Restries diz respeito especificar quais reas e quais funes o usurio pode
utilizar, desativando opes impossveis ou, em casos de sites ou softwares,
sombreando botes que no podem ser clicados.
4. Mapeamento diz respeito relao entre os controles e seus efeitos, geralmente
seguindo uma conveno, como no caso dos botes de controle de som.
5. Consistncia diz respeito projeo de interfaces que possuam operaes comuns
entre si, utilizando elementos semelhantes para a realizao de tarefas parecidas.
6. Affordance refere-se ao atributo de um objeto que permite s pessoas saber como
utiliz-los, ou seja, significa dar uma pista (NORMAN, 1988)

Os princpios do design, quando utilizados de forma prtica, geralmente so chamados de


heursticas, enfatizando que algo deve ser feito com esses princpios e precisando ser interpretados
no contexto do design, atravs de experincias j realizadas.

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8. HEURSTICAS
Segundo DIX, FINLAY, ABOWD e BEALE (1998), cabe ao designer de interao a definio de
como ser a comunicao da interface (layout) com o usurio. Isso no implica, segundo os autores,
em somente preocupar-se com os componentes das interaes, mas essencialmente com a forma
pela qual tais componentes orientam as aes dos usurios.
Em casos onde o produto a ser criado ou analisado um software ou uma pgina web, o
designer pode optar pela realizao de pesquisas e estudos aprofundados a respeito de usabilidade,
chegando Avaliao Heurstica do projeto que est sendo desenvolvido, como as propostas por
NIELSEN (2009) e outros demais autores que realizaram estudos relacionados essa rea. Tais
heursticas so capazes de orientar o designer na construo de um bom projeto interativo, ou
propostas de adaptaes de projetos j existentes, fazendo com que eles atendam as necessidades
dos usurios.
As heursticas apresentadas por Cludia Dias, em seu artigo Heursticas para avaliao de
portais corporativos so uma boa alternativa de estudo inicial. So sete heursticas, ou princpios
gerais, sobre concepo da usabilidade de portais web (DIAS, 2007), incluindo descries resumidas,
detalhamentos e justificativas, alm de listas de recomendaes, baseadas [...] na experincia
prtica de vrios pesquisadores em testes com usurios. (DIAS, 2007) Tanto em seu artigo quanto
em seu livro, de onde as heursticas foram extradas, Dias considera, em especial, as pesquisas
realizadas por Nielsen, os critrios de ergonomia de Bastien e Scapin, as recomendaes de Bevan e
Instone, alm das regras de outro para projetos de interfaces de Shneiderman e o guia de estilos
para servios de informao via web de Parizotto.
Uma das formas de avaliao heurstica atravs dos princpios de usabilidade, bastante
parecidos com os princpios do design, com a diferena de que esses so utilizados para informar o
desenvolvimento de um design, enquanto os de usabilidade so utilizados como base para
avaliaes.
A seguir so apresentados dez princpios fundamentais de usabilidade, desenvolvidos por
Nielsen (2001) e seus colegas.

1. Visibilidade do status do sistema o sistema precisa manter seus usurios


informados a respeito do que est acontecendo, fornecendo feedback.
2. Compatibilidade do sistema com o mundo real o sistema deve falar a lngua do
usurio, atravs de palavras, conceitos e frases comuns ele, ao invs de utilizar
termos tcnicos relacionados ao software.

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3. Controle do usurio e liberdade o sistema deve oferecer ao usurio maneiras


fceis de sair de lugares inesperados em que se encontram, de forma clara e visvel.
4. Consistncia e padres um sistema padronizado evita que os usurios precisam
pensar se palavras, situaes ou aes distintas significam a mesma coisa.
5. Ajuda os usurios a reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erros o sistema
deve utilizar a mesma linguagem simples exigida no princpio 2 para descrever seus
problemas, sugerindo ainda uma maneira de solucion-lo.
6. Preveno de erros o sistema, sempre que possvel, impede a ocorrncia de erros.
7. Reconhecimento em vez de memorizao ao invs de exigir que seus usurios
decorem a posio das funes, o sistema deve apresentar seus objetos, aes e
opes visveis.
8. Flexibilidade e eficincia de uso de forma invisvel o sistema deve dinamizar a
tarefa dos usurios, independente de sua experincia na utilizao de tal.
9. Esttica e design minimalista o sistema deve evitar informaes desnecessrioas.
10. Ajuda e documentao o sistema oferece ajuda aos seus usurios, as quais devem
ser facilmente encontradas.

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9. CONCLUSO
Design de interao a rea do design que se preocupa com o incentivo e a facilidade de
interaes/comunicaes entre seres humanos e determinados produtos. Alm disso, os
profissionais dessa rea procuram saber qual e como o comportamento desses objetos e como eles
funcionam (ou deveriam funcionar).
O que se deve ter em mente que para tal, muito tempo deve ser investido em pesquisas,
anlises de relatrios e, principalmente: interao. Interao sim, pois o design de interao no se
trata apenas de computadores, mas tambm de seres-humanos. Esses so os usurios dos sistemas
analisados, e eles devem estar inseridos no decorrer dos projetos de criao e correo de um
produto, acabando por, na maioria das vezes, tornarem-se mais do que simples ajudantes, e sim codesigners, co-desenvolvedores.
O design de interao muito mais que a simples otimizao de mquinas e outros produtos
que se espera facilitar a vida de homens, mulheres e crianas. Ele est muito alm da interao
homem-computador, tornando objetos agradveis a todos os sentidos e, principalmente, aos
sentimentos. Design de interao, antes de preocupar-se com o funcionamento de algo e o seu
sucesso lucrativo, preocupa-se em tornar a utilizao de determinado produto emocionante, capaz
de influenciar, diretamente e positivamente, a vida de seus consumidores.

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O Design de Interao, seus processos e metas, em busca da satisfao do usurio final

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