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DeALÉM DA INTERAÇÃO HOMEM-COMPUTADOR O Design de Interação, Seus Processos e Metas, em Busca Da Satisfação Do Usuário Final
DeALÉM DA INTERAÇÃO HOMEM-COMPUTADOR O Design de Interação, Seus Processos e Metas, em Busca Da Satisfação Do Usuário Final
RESUMO
Atualmente so inmeros os produtos interativos inseridos no dia-a-dia das pessoas, sendo que
alguns deles acabam passando despercebidos, tamanho o costume de utiliz-los. Telefone, celular,
computador, caixa eletrnico, impressora, rdio... uma lista que parece interminvel. Porm, no
quesito usabilidade, so poucos os que realmente cumprem seu papel de forma fcil e eficiente. Isso
ocorre porque muitos produtos que exigem a interao dos usurios para realizao de tarefas, no
foram projetados de acordo com a necessidade do usurio, tendo ele em mente, mas apenas para
realizar determinada funo. Um erro comum que, na viso da engenharia no nenhum pecado,
uma vez que seus produtos funcionam de forma eficaz pela sua perspectiva. nesse momento que
surge o Design de Interao, a fim de corrigir os problemas apresentados com relao usabilidade,
redirecionando a preocupao que os engenheiros passam a ter na concepo de um novo produto
ou na tentativa de corrigir os j existentes.
Graduada em Tecnologia em Produo Multimdia (Faculdade Opet), possui cursos de extenso em Anlise de
Interfaces e Testes de Usabilidade. Atualmente trabalha com Web Designer do Departamento de Tecnologia da
Informao do Instituto de Tecnologia para o Desenvolvimento LACTEC. E-mail: tatiane.arnold@gmail.com
1. INTRODUO
A preocupao central do Design de Interao projetar produtos interativos que sejam de
fcil aprendizagem, eficazes no uso e capazes de proporcionar ao usurio uma experincia
gratificante. Um excelente ponto de partida do entendimento a respeito da rea, segundo PREECE,
ROGERS e SHARP (2005), a comparao entre bons e maus exemplos de design, pois atravs da
especificao de pontos fracos e fortes de produtos e sistemas interativos, passa-se a compreender a
definio de algo usvel ou no.
Utilizemos como exemplo um monitor de computador. Voc comprou um monitor novo, pois
em sua descrio ele prometia oferecer o maior tamanho de tela e, conseqentemente, resoluo,
tudo isso sem ocupar muito espao de sua mesa de trabalho. Para que tal promessa fosse cumprida,
o designer responsvel pelo layout do monitor desenhou uma base circular pequena, um apoio
discreto e de aparncia atraente para tela, que por sua vez tem uma moldura de apenas dois
centmetros. Com relao aos ajustes de imagem, o designer planejou botes pequenos e estreitos, e
decidiu posicion-los na parte inferior direita da moldura da tela, escondidos e sem nomes ou
legendas que especificassem suas funes. Ento o design do produto estava pronto.
Mas, logo na primeira semana de utilizao, voc encontrou uma dificuldade. Ao editar uma
imagem, percebeu que o contraste e iluminao diferiam do monitor para a tela de seu notebook.
Ento, automaticamente, buscou as opes de ajustes de contraste e iluminao do monitor novo.
Como o posicionamento dos botes est no local padro da maioria dos novos monitores LCD, isso
no foi um problema. A questo foi acertar os botes necessrios para tal ajuste.
Clicando no primeiro boto, foi ativado o auto-ajuste, e isso no fez diferena alguma para
a sua necessidade atual. O segundo boto disse alterar a opo de monitor digital para analgico,
mas depois, quando foi verificar a diferena entre as duas opes, ele no alterou para digital e
permaneceu analgico. O terceiro boto abriu a opo de brilho, e clicando nele novamente, na
inteno de fechar a opo, ao contrrio disso ele apenas aumentou o brilho do monitor (o boto
trocou de funo), e clicando no quarto boto, ele diminua o brilho. Somente no quinto, o balo
anteriormente aberto se fechou. O quarto boto, se clicado sozinho, sem nada aberto antes, abria
um balo com opes de ajuste pr-definidas, e para sair dele foi a mesma dificuldade que para sair
do balo de ajuste de brilho. O quinto boto, enfim, abria um pequeno menu, que era o nico que se
fechava ao apertar novamente o mesmo boto.
No h a necessidade de explicar o restante da tarefa, pois j se percebe que os botes esto
mal posicionados e, por no possurem explicaes a respeito de suas funes, parecem ter sido
colocados ali apenas para no faltarem e com a inteno de nunca precisarem ser utilizados.
Considerar quais alternativas podero ser colocadas a fim de prestar auxlio aos
usurios diante de atividades que eles ainda no conhecem;
Mas o que , exatamente, interao? Segundo DIX, FINLAY, ABOWD e BEALE (1998), por
interao nos referimos a qualquer comunicao entre o usurio e o computador, seja direta ou
indireta. Interao direta aquela em que h dilogo, retorno (feedback) e controle das operaes
realizadas. A indireta, por sua vez, envolve dois possveis tipos de processamento: de fundo ou em
lotes. Em ambas, o que realmente importa a interao entre o usurio e o computador, em busca
da soluo para alguma tarefa especfica.
Ainda de acordo com ROCHA e BARNAUSKAS (2003), construir um projeto interativo capaz
de atender as necessidades de seus usurios uma misso desafiadora, pois, alm da preocupao
com o projeto, diversos outros fatores, como facilidade de uso e de aprendizagem, assim como
satisfao e emoo envolvidas na realizao de tarefas, so essenciais.
A base dos requisitos de todo e qualquer produto, a qual sustenta o design e seu
desenvolvimento, afirma que para projetar algo que responda s necessidades dos usurios, deve-se
possuir conhecimento a respeito do pblico-alvo de determinado produto, e de qual tipo de suporte
esse produto poderia oferecer de maneira til esses usurios.
etapas: design conceitual, onde os designers produzem um modelo conceitual para o produto, e
design fsico, que considera detalhes como cores, sons e imagens, etc.
Etapa que caracteriza o design de interao, uma vez que nele consta a projeo do produto
de forma interativa, e que atravs da interao com o projeto que os testes, de usabilidade e
funcionalidade, so realizados posteriormente. Atualmente existem diversas tcnicas de criao
dessas verses, como simulaes de layouts em papel (no caso de softwares/sites) ou construo de
prottipos em madeira ou isopor (no caso do design de produto), no sendo, portanto,
obrigatoriamente necessrio a finalizao do objeto ou software/site projetado.
Ainda segundo PREECE, ROGERS E SHARP (2005), avaliar o que foi construdo est no centro
do design de interao, uma vez que essencial assegurar que o produto avaliado usvel. Tais
avaliaes, conforme j foi dito anteriormente, envolvem os usurios em todo o processo de design,
havendo diversas maneiras de atingir esse objetivo. Atravs de observao, conversa, entrevistas,
testes de desempenho na realizao de tarefas, aplicao de questionrio, alm de diversas outras
formas de testes, a equipe consegue informaes valiosas de como o produto desenvolvido ser
utilizado. E ao final dos processos de avaliao, com a descrio dos pontos fortes e fracos do
sistema, a equipe ter maior facilidade em melhorar o que precisa, e aprimorar o que j foi aceito.
Alm dos testes, outro ponto essencial o entendimento de como o pblico-alvo do produto
analisado realiza suas tarefas dirias. Tais pesquisas devem ser realizadas antes do desenvolvimento
de qualquer produto interativo, pois atravs dos modos de interao dos indivduos que os
designers tornam-se capazes de determinar quais solues devem ser escolhidas dentre as diversas
propostas, assim como desenvolv-las e, enfim, test-las.
Uma das principais razes para dedicar tamanha ateno aos usurios se deve ao fato de
que, segundo PREECE, ROGERS E SHARP (2005), usurios diferentes tm necessidades diferentes e
produtos interativos precisam ser projetados de acordo com tais necessidades.
E ainda, alm das quatro atividades apresentadas acima, existem trs caractersticas que
constituem parte fundamental do processo de design de interao: foco no usurio, critrios de
usabilidade especficos e iterao2.
O foco no usurio diz respeito ao envolvimento do usurio no decorrer do desenvolvimento
do projeto, sendo a base central acerca do processo de design de interao.
Os critrios de usabilidade especficos, tambm chamados por PREECE, ROGERS E SHARP
(2005) de objetivos especficos da experincia com o usurio, ressalta que todos os resultados
obtidos das experincias com os usurios (tanto as pesquisas posteriores, quanto os testes
propriamente ditos) devem ser documentados de forma cuidadosa, pois eles iro auxiliar os
designers e desenvolvedores do projeto a verificar seu progresso durante o desenvolvimento do
produto.
A iterao, por sua vez, permite refinar o design com base em feedbacks, que so obtidos na
medida em que usurios e designers se envolvem com o projeto e passam a discutir requisitos,
necessidades, desejos e aspiraes, fundamentados em idias diversificadas a respeito do que
realmente necessrio e do que vivel. Segundo GOULD E LEWIS (1985) a iterao um processo
inevitvel, pois a equipe desenvolvedora nunca encontra a soluo ao problema apresentado na
primeira vez. Eles dizem tambm que, em qualquer projeto de design de interao deve haver um
ciclo de concepo, testes e medidas, e redesign e este ciclo deve ser repetido tantas vezes quanto
necessrio.
Michaellis.
1. Metas de Usabilidade
Segundo Andr Luis Belini Oliveira, em seu artigo sobre a interao homem-computador, a
usabilidade de um software ou site, pode ser entendido como o esforo necessrio e realizado pelo
usurio na tentativa de utilizao de um sistema, assim como as tcnicas utilizadas para tal. A fim de
facilitar a vida de designers e desenvolvedores, a fim de facilitar a navegao dos usurios-alvo,
foram elaboradas algumas regras que visam preencher os critrios especficos da Usabilidade.
a. Eficcia
Regra geral que busca saber o quanto um sistema bom ao fazer o que se espera dele,
permitindo que o usurio aprenda, realize seus trabalhos, acesse as informaes que necessita, e
realize os demais servios que desejar de forma satisfatria.
b. Eficincia
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c. Segurana
Segundo PREECE, ROGERS E SHARP (2005) implica proteger o usurio de condies perigosas
e situaes indesejveis, referindo-se s condies externas (como em maquinas de raios-X ou em
indstrias qumicas) e s demais situaes em que o sistema deve evitar que os usurios realizem
aes indesejveis acidentalmente.
d. Utilidade
Diz respeito ao quo fcil aprender a utilizar determinado sistema e quanto tempo o
usurio leva para iniciar o uso das tarefas fundamentais e para aprender o conjunto de operaes
necessrias para realizar conjuntos amplos de tarefas.
f.
a facilidade de lembrar como se utiliza o sistema, aps j ter aprendido como faz-lo,
mesmo em casos que o sistema no utilizado com muita freqncia. Diz respeito a que tipos de
suporte de interface so fornecidos para auxiliar os usurios a lembrar como realizar tarefas.
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8. HEURSTICAS
Segundo DIX, FINLAY, ABOWD e BEALE (1998), cabe ao designer de interao a definio de
como ser a comunicao da interface (layout) com o usurio. Isso no implica, segundo os autores,
em somente preocupar-se com os componentes das interaes, mas essencialmente com a forma
pela qual tais componentes orientam as aes dos usurios.
Em casos onde o produto a ser criado ou analisado um software ou uma pgina web, o
designer pode optar pela realizao de pesquisas e estudos aprofundados a respeito de usabilidade,
chegando Avaliao Heurstica do projeto que est sendo desenvolvido, como as propostas por
NIELSEN (2009) e outros demais autores que realizaram estudos relacionados essa rea. Tais
heursticas so capazes de orientar o designer na construo de um bom projeto interativo, ou
propostas de adaptaes de projetos j existentes, fazendo com que eles atendam as necessidades
dos usurios.
As heursticas apresentadas por Cludia Dias, em seu artigo Heursticas para avaliao de
portais corporativos so uma boa alternativa de estudo inicial. So sete heursticas, ou princpios
gerais, sobre concepo da usabilidade de portais web (DIAS, 2007), incluindo descries resumidas,
detalhamentos e justificativas, alm de listas de recomendaes, baseadas [...] na experincia
prtica de vrios pesquisadores em testes com usurios. (DIAS, 2007) Tanto em seu artigo quanto
em seu livro, de onde as heursticas foram extradas, Dias considera, em especial, as pesquisas
realizadas por Nielsen, os critrios de ergonomia de Bastien e Scapin, as recomendaes de Bevan e
Instone, alm das regras de outro para projetos de interfaces de Shneiderman e o guia de estilos
para servios de informao via web de Parizotto.
Uma das formas de avaliao heurstica atravs dos princpios de usabilidade, bastante
parecidos com os princpios do design, com a diferena de que esses so utilizados para informar o
desenvolvimento de um design, enquanto os de usabilidade so utilizados como base para
avaliaes.
A seguir so apresentados dez princpios fundamentais de usabilidade, desenvolvidos por
Nielsen (2001) e seus colegas.
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9. CONCLUSO
Design de interao a rea do design que se preocupa com o incentivo e a facilidade de
interaes/comunicaes entre seres humanos e determinados produtos. Alm disso, os
profissionais dessa rea procuram saber qual e como o comportamento desses objetos e como eles
funcionam (ou deveriam funcionar).
O que se deve ter em mente que para tal, muito tempo deve ser investido em pesquisas,
anlises de relatrios e, principalmente: interao. Interao sim, pois o design de interao no se
trata apenas de computadores, mas tambm de seres-humanos. Esses so os usurios dos sistemas
analisados, e eles devem estar inseridos no decorrer dos projetos de criao e correo de um
produto, acabando por, na maioria das vezes, tornarem-se mais do que simples ajudantes, e sim codesigners, co-desenvolvedores.
O design de interao muito mais que a simples otimizao de mquinas e outros produtos
que se espera facilitar a vida de homens, mulheres e crianas. Ele est muito alm da interao
homem-computador, tornando objetos agradveis a todos os sentidos e, principalmente, aos
sentimentos. Design de interao, antes de preocupar-se com o funcionamento de algo e o seu
sucesso lucrativo, preocupa-se em tornar a utilizao de determinado produto emocionante, capaz
de influenciar, diretamente e positivamente, a vida de seus consumidores.
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REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
AGNER, Luiz. Ergodesign e Arquitetura da Informao: trabalhando com o usurio. Editora Quartet,
Rio de Janeiro: 1959.
DIAS, Cludia. Usabilidade na Web: criando portais mais acessveis. Atlas Books, Rio de Janeiro:
2007.
DIX, Alan; FINLAY, Janet; ABOWD, Gregory D.; BEALE, Russel. Human-Computer Interaction. New
York, Prentice Hall: 1998.
FILHO, Joo Gomes. Gestalt do Objeto: sistema de leitura visual da forma. Editora Escrituras, So
Paulo: 2001.
CRAIG, Marion. What is Interaction Design and What Does It Mean to Information Designers? 1999.
Disponvel em:
<http://mysite.verizon.net/resnx4g7/PCD/WhatIsInteractionDesign.html>
NIELSEN, Jakob; TAHIR, Marie. Homepage: 50 sites desconstrudos. Editora Campus, Rio de Janeiro:
1957.
PREECE, Jennifer; ROGERS, Yvone; SHARP, Helen. Design de Interao: Alm da Interao homemcomputador. Editora Bookman, So Paulo: 2005.
ROCHA, Helosa Vieira; BARNAUSKAS, Maria Ceclia Calani. Design e avaliao de interfaces humanocomputador. 2000. Disponvel em:
< http://pan.nied.unicamp.br/download_livro/livro-design-aval.zip>
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