Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Condições D&D 3.5
Condições D&D 3.5
5
Abalado: Um pouco amedrontado.
Um personagem abalado sofre -2 de
penalidade em suas jogadas de ataque, testes de resistncia, de percias
e de habilidades.
Adoecido: Parcialmente doente.
Um personagem adoecido sofre -2 de
penalidade em suas jogadas de ataque, testes de resistncia, de percias
e de habilidades.
Agarrando: Engajado em um combate corpo a corpo com uma ou mais
criaturas durante a manobra Agarrar. Os personagens envolvidos nesta
manobra podem realizar somente
uma quantidade limitada de aes,
no ameaam qualquer rea e perdem seu bnus de Destreza na CA (se
houver) contra os oponentes que no
esto envolvidos na manobra. No
caso de um monstro, essa manobra
equivale a prender o adversrio de
alguma forma (com a mandbula, sob
as patas, etc.).
Amedrontado: Com medo de uma
criatura, situao ou objeto. Uma
criatura amedrontada se afasta da
origem do seu medo da melhor maneira possvel. Caso seja impossvel
fugir, ela poder lutar, mas sofre -2
de penalidade nas suas jogadas de
ataque, testes de resistncia, pericias
e habilidades. Uma criatura nessa
condio capaz dc utilizar suas
habilidades especiais, incluindo magias, para escapar. Obviamente, a
criatura deve usar estes meios quando forem a nica maneira de evitar a
fonte do medo.
Apavorado: Uma criatura apavorada larga tudo que estiver segurando
nas mos e foge, usando um caminho
aleatrio, o mais rpido possvel, da
fonte de seu medo e de qualquer
outro perigo que encontrar. Alm
disso, a criatura sofre -2 de penalidade de moral em todos os testes de
resistncia. Se no puder escapar,
uma criatura apavorada estar encurralada e no atacar, geralmente
escolhendo a ao de defesa total.
Uma criatura apavorada capaz de
utilizar suas habilidades especiais,
incluindo magias para escapar. Obviamente, a criatura deve usar estes
meios quando forem a nica maneira
de evitar a fonte do medo.
Atordoado: Um personagem atordoado larga qualquer coisa que estiver segurando nas mos, incapaz
uma quantidade de dano por contuso superior aos seus pontos de vida
atuais. Quando um personagem estiver inconsciente porque seus pontos
de vida atuais foram reduzidos a um
valor entre -1 e -9, mas estiver estvel, ele ter 10% de chance a cada
hora de recobrar a conscincia. Caso
tenha ficado inconsciente ao sofrer
uma quantidade de dano por contuso superior aos seus pontos de vida
atuais, ele ter 10% de chance a cada
minuto de acordar, mas ainda estar
nocauteado.
Indefeso: Paralisado, amarrado,
imobilizado, dormindo, inconsciente
ou totalmente merc do oponente.
Considera-se que uma vtima indefesa possui Destreza 0 (-5 de penalidade). Os ataques corpo a corpo desferido contra uma vtima indefesa recebem +4 de bnus. Um atacante
capaz de executar um golpe de misericrdia contra um oponente indefeso.
Invisvel: Impossvel de enxergar.
As criaturas invisveis recebem +2 de
bnus nas suas jogadas de ataque e
ignoram qualquer bnus de Destreza
na CA do oponente (se houver). A
invisibilidade no funciona contra
criaturas cegas, no importa a causa
da cegueira. A localizao de uma
criatura invisvel no pode ser definida atravs de qualquer tipo de
contato visual. Sob esta condio, ela
recebe camuflagem total mesmo se
um atacante souber exatamente a
localizao da criatura invisvel. Os
atacantes sofrem 50% de chance de
falha em combate contra criaturas
invisveis. Uma criatura invisvel
recebe +40 de bnus nos testes de
Esconder-se quando estiver imvel
ou +20 quando estiver em movimento. Localizar o quadrado que uma
criatura invisvel ocupa exige um este
de Observar (CD 40 para criaturas
imveis, CD 20 para criaturas que se
deslocaram durante seu ltimo turno), modificado pelos fatores apropriados (como penalidade de armadura ou de deslocamento).
Metade do deslocamento: Quando a movimentao de uma criatura
estiver reduza para metade do deslocamento, considere cada espao que
ser atravessado como se fossem 2
quadrados, e cada espao em uma
movimentao diagonal como se
fossem 3 quadrados. Sob esta condio, impossvel correr, realizar
Investidas ou executar um passo de
ajuste de 1,5 m.