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O Pulo do Sapo

Marcar no ptio as linhas de partida e chegada. Ao sinal dado, os


participantes, em posio de sapo (de ccoras), devem sair pulando at
a linha de chegada. Vence aquele que chegar primeiro.

Imitando Tartaruga
Escolhem-se quatro jogadores para serem os pegadores. Os jogadores,
para evitar serem apanhados, deitam-se de costas no cho, com os
braos e pernas para cima imitando uma tartaruga. Quando estiverem
na posio da tartaruga, no podero ser apanhados. Termina a
brincadeira quando todas as crianas forem pegas.

Corrida ao Contrrio
Traam-se duas linhas a uma distncia de 10m (sendo uma o ponto de
chegada e a outra o de partida). Ao sinal dado, todos os participantes
estaro de costas e iniciaro uma corrida. O participante que chegar
primeiro dever voltar correndo de frente at o ponto de partida. Quem

chegar primeiro ser o vencedor.


Corrida do Cachorrinho
Marcar um ponto de partida e outro de chegada. Os participantes
devem imitar a posio de cachorro, alinhando-se na partida. Ao sinal,
saem depressa em direo linha de chegada. Quem chegar primeiro

ser o vencedor.
Corrida de Dois
As crianas do as mos e no podem se soltar. E assim correm,
pulando at a linha de chegada. Vencem os dois que primeiro atingirem

a linha de chegada.
O Caador Esperto
Riscam-se dois crculos para colocar os animais: as raposas e os
coelhos( dois times com nmero igual de participantes). No centro,
entre os dois crculos, risca-se tambm um tringulo, onde ficar o
caador. Os animais dos dois times chegam bem perto do caador. Os
que forem pegos pelo caador passam a ser caadores nas prximas
jogadas, devendo ficar junto ao caador, dentro do tringulo. A
brincadeira continua e no final o time que tiver mais participantes ser
o vencedor.
Ateno, Olha o Caador!
As crianas sero separadas em grupos de diferentes animais. Deve
haver vrios de cada classe, por exemplo: ursos, macacos, coelhos, etc.

Desenhar dois crculos em cantos opostos. Uma das crianas ser o


caador, ficando entre os dois crculos; o resto dos animais, em outro
crculo. O caador chama o nome de um dos animais e todos os que
representam esse animal devero correr pelo lado oposto. O caador os
perseguir e, se conseguir, pegar algum antes que chegue ao crculo,
este trocar de lugar com o caador.

Pique com Bola


Formar um crculo com todas as crianas, com espao entre elas. Uma
ser escolhida para ficar no meio do crculo com uma bola. Dado o
sinal, a criana jogar a bola para qualquer colega e em seguida sair
do seu lugar. Este toma a bola, corre para o centro do crculo e

Bales voadores
As crianas estaro uma ao lado da outra sobre uma linha marcada no
cho. Cada uma receber um balo de borracha, enchendo-o de ar o
mximo possvel, segurando com o dedo para no esvaziar. Quando o
professor gritar, as crianas devem soltar os bales que voaro e
giraro de diversas formas. Ser vencedor o dono do balo que cair o
mais longe da linha marcada.

Voa, no voa...
As crianas estaro assentadas em crculo. O professor falar o nome
de uma ave, e as crianas devero mover os braos e as mos como se
estivessem voando. Quando o professor falar o nome de algo que no
voa, as crianas devero ficar com os braos e mos imobilizados.
Quem errar sai da brincadeira ou paga uma prenda. Ex: " Borboleta
voa?( Todos imitaro o vo.)Jacar voa?(Todos devero ficar imveis).

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