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Guia Rpido

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Alvos

MAIORES

Bem-vindo ao Magic: The Gathering, o melhor jogo


de estampas ilustradas do mundo. Voc est prestes a
descobrir por que milhes de pessoas ao redor do mundo
jogam Magic: estratgias complexas, mundos belssimos,
personagens fortes e uma comunidade mundial.
Se voc j possui cards de Magic, fique com eles em
mos! Esses cards representam as ferramentas
que voc vai usar para derrotar seus
oponentes. Voc evocar criaturas temveis,
usar encantamentos e itens msticos e
conjurar mgicas incrveis. Os cards
so as peas do seu jogo, e voc pode
combin-los de vrias maneiras.
Existem milhares de cards para escolher,
ento por onde comear? Cada jogador
precisa de um deck com pelo menos 60
cards e um Premire Pack uma tima
maneira de conseguir um. Os Premire
Packs contm tudo que voc precisa para
comear a jogar: um deck de 60 cards
pronto para jogar, cheio de criaturas,
terrenos e outras mgicas. Voc tambm
recebe dois boosters de 15 cards, o que lhe
d mais cards para personalizar seu deck.

Ilust.: Tyler Jacobson

Mo

voc

& 2014 Wizards of the Coast

& 2014 Wizards of the Coast

& 2014 Wizards of the Coast

Terreno Bsico Plancie

250/ 269 L
John Avon
M 1 5 PT

Plancie

260/ 269 L
Jonas De Ro
M 1 5 PT

Terreno Bsico Pntano

2 5 9 / 269 L
Cliff Childs
M 1 5 PT

Terreno Bsico Pntano

Encantamento Aura

Pntano

& 2014 Wizards of the Coast

Terreno Bsico Plancie

Pntano

2 5 2 / 269 L
Howard Lyon
M 1 5 PT

& 2014 Wizards of the Coast

Encantar criatura
Quando Proteo Divina entra no
campo de batalha, voc ganha 3
pontos de vida.
A criatura encantada recebe +1/+3.
Com um arsenal de luz, at mesmo a
escudeira pode defender seu povo.

Plancie

Proteo Divina

o1oW
OO

2 3 5 / 269 U
Daniel Ljunggren
M 1 5 PT

& 2014 Wizards of the Coast

2/2

& 2014 Wizards of the Coast

Se um papo sequer ousar respirar perto


de algum da minha famlia, eu vou
saber. E no vou ficar nada feliz.

Quando Escaramuador de Kinsbaile


entra no campo de batalha, a criatura
alvo recebe +1/+1 at o final do turno.

Criatura Kithkin Soldado

Escaramuador de Kinsbaile

o1oW
OO

& 2014 Wizards of the Coast

Quando um de ns prospera, o bando


prospera.
Jazal Juba Douro
2/2

Toda vez que voc ganha pontos de


vida, voc pode colocar um marcador
+1/+1 em Companheiro de Bando
de Ajani.

Criatura Felino Soldado

002/ 269 U
Svetlin Velinov
M 1 5 PT

0 1 6 / 269 C
Thomas Denmark
M 1 5 PT

Cajado do Magus do Sol

Companheiro de Bando de Ajani

Toda vez que voc conjura uma


mgica branca ou uma Plancie
entra no campo de batalha sob o seu
controle, voc ganha 1 ponto de vida.

o1oU
OO

o3
O
Ornitptero

Criatura Artefato Tptero

Campo de
batalha

Encantamento Aura

Encantar artefato
O artefato encantado uma criatura
com 5/5 de poder e resistncia bsicos
alm de seus outros tipos.

o0
O

& 2014 Wizards of the Coast

Voar (Esta criatura s pode ser


bloqueada por criaturas com voar ou
alcance.)

Ele simplesmente gosta de quebrar


pernas. Cobrar dvidas um bnus.

Uma vez por ano, os cus de Paliano


ficam repletos de mquinas voadoras dos
aspirantes a pupilos do artfice Muzzio.
0/2

Intimidar (Esta criatura s pode ser


bloqueada por criaturas artefato e/ou
criaturas que compartilhem uma cor
com ela.)

Cemitrio

Artefato

o1oW
OO

Um smbolo de convico em tempos de


incertezas.

Vivificar Artefato

Criatura Goblin Guerreiro

1 5 2 / 269 C
Karl Kopinski
M 1 5 PT

2/2

Tem sempre algum que se diz gnio e cria


algum equipamento para poupar trabalho
que acaba gerando muito mais trabalho.

054/ 269 U
Jasper Sandner
M 1 5 PT

& 2014 Wizards of the Coast

Grimrio

& 2014 Wizards of the Coast

Zibelina de Bronze

o2
O

Montanha

o4oR

Cria
tura
Voar
Qua

Dra

go

ndo
batacausa
Dra5 pontos de
Machado de Lava
oponlha, dest go de
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dano ao jogador
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Uma melhoriaele
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le joga de dano r nenh ar,
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sem

162
M 1 / 269
5
PT R
& 2014 Wizards of the Coast
1 5 4 / 269 C
Karl
Brian Snoddyof the Coast Kopin
M 1 5 PT
ski
2014 Wizards
&

269
2 5 6/ PT

M15

Peter

& 2014 Wizards of the Coast

& 2014 Wizards of the Coast

Cemitrio
o5oR
OO
oR
O

o Ilha

2 1 4 / 269 C
M 1 5 PT
Jasper Sandner

DraOO
go
de Cer
co

Machado de Lava

Bsic
Terreno

Criatura Artefato Zibelina

A Campe postou-se sozinha entre a


horda de Ressurgidos e o santurio de
Carametra, abatendo-os s centenas. Ela
teria sido subjugada no fosse a ajuda
dos guardies do templo, despertados por
Carametra.
A Terada
2/1

Montanha

Terreno Bsico Montanha

264 / 269 L
Nils Hamm
M 1 5 PT

Ilha

Feitio

Montanha

& 2014 Wizards of the Coast

Terreno Bsico Montanha

& 2014 Wizards of the Coast

& 2014 Wizards of the Coast

2 6 3 / 269 L
Florian de Gesincourt
M 1 5 PT

Terreno Bsico Montanha

2 6 5 / 269 L
Karl Kopinski
M 1 5 PT

Ilha

Terreno Bsico Ilha

2 57 / 269 L
Andreas Rocha
M 1 5 PT

Voc e seu oponente comeam com 20


pontos de vida, e cada um vai precisar
de uma maneira de contabilizar os totais
de pontos de vida (como um dado ou
lpis e papel). Reduza o total de pontos
de vida de seu oponente a 0 para vencer
o jogo!

o1oRoR
OOO

Feitor de Krenko

2 2 3 / 269 C
Franz Vohwinkel
M 1 5 PT

Para comear um jogo, embaralhe seu


deck, que tambm conhecido como
grimrio. Compre uma mo de sete
cards e verifique quantos terrenos voc
tem. Voc pode conferir qual o tipo do
card no texto logo abaixo da ilustrao.
Neste primeiro jogo, se voc no
tiver ao menos dois cards de terreno,
reembaralhe seu deck (incluindo sua
mo antiga) e compre uma nova mo.

Grimrio
0 1 0 / 269 C
M 1 5 PT
Allen Williams

Primeiros
passos

16 pont
vida restos de
antes

&

her
Mohrbac

2014

5/5

Wizard

s of

the

Coast

eu

de
18 pontos s
te
vida restan

Mo

Tipos de Cards
Seu deck composto de terrenos e criaturas, mas tambm pode conter feitios, mgicas
instantneas, artefatos, encantamentos e planeswalkers! Nas prximas pginas, ns veremos quais
so os tipos de cards e como us-los.

Terrenos

Floresta

Terreno Bsico

Os cards de terreno so a base dos decks bem-sucedidos de


Magic. Os terrenos fornecem mana, a energia mgica necessria
para conjurar todos os outros cards do deck. Voc pode jogar um
terreno durante a sua fase principal em cada um dos seus turnos.
Os terrenos ficam no campo de batalha, em frente ao jogador. Os
terrenos desviram (recarregam) no incio de cada turno, de modo
a serem usados novamente.
Existem cinco tipos de terrenos bsicos, e cada um corresponde a uma
das cinco cores de magia. Cada cor de magia tm suas vantagens e
pontos fortes. Voc vai conhecer mais sobre as cores conforme jogar.

Floresta

s of the Coast
& 2014 Wizard
2 69 / 269 L
Jonas De Ro
M 1 5 PT

Nem todos os terrenos so terrenos bsicos. Alguns terrenos


no bsicos viram para gerar diversas cores de mana, enquanto
outros viram para gerar mana incolor (o1, o2, etc.), mas possuem
habilidades nicas.

Tipo de terreno bsico

Plancie

oW (branco)

Ilha

oU (azul)

Pntano

oB (preto)

Montanha
Floresta

Pode ser virado para gerar

oR (vermelho)
oG (verde)

Mgicas
Todos os cards que no forem terrenos podem ser jogados como mgicas. Alguns
tipos de mgicas so colocadas no campo de batalha e se tornam permanentes.
Outros tipos causam um efeito e vo para o seu cemitrio (monte de descarte).
Mstico

lfico

oG
O

Criaturas

As criaturas so permanentes que representam seus lacaios. Durante o


combate, elas podem atacar seus oponentes e defend-lo de ataques. Voc
pode conjurar mgicas de criatura durante a sua fase principal.

O
o1
OoW
o
te
Pro

Artefatos e Encantamentos

Div

campo
atoAura
Artef
no no
tra
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2 1 / 269
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9
/ 26
0 1 0 5 PT
M1

Al

Wesley
Burt

1/1

&
2014 Wiza

rds of the
Coast

Artefatos e Encantamentos so permanentes que


representam itens mgicos e manifestaes mgicas estveis. A
maioria dos artefatos incolor, o que significa que eles no precisam de
uma cor especfica de mana para serem conjurados. Alguns artefatos
tambm so criaturas. Voc pode conjurar mgicas de artefatos e de
encantamentos durante a sua fase principal.

Feitios e Mgicas Instantneas

Feitios e mgicas instantneas representam sortilgios poderosos


que podem ter uma vasta gama de efeitos. Depois que esses efeitos so ativados,
essas mgicas so colocadas no cemitrio. Voc s pode conjurar um feitio
durante a sua fase principal, no mesmo momento que conjurar criaturas e
outras mgicas de permanentes. Voc pode conjurar mgicas instantneas a
praticamente qualquer momento, no turno de qualquer um dos jogadores, at
mesmo em resposta a outra mgica!
oB
oBO
o3O
O
Liliana

1 7 3 / 269
C
M15
PT

o5
O

o
Meteorit
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A vida
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Golpe
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O
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Mgica

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alvo. Deacrs iat
3 pontos
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M 1 2 / 26
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1 5 5 / 269
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2014

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&

Wizards

20

14

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Coloque todos os car
-8 : controleitrios.
st
of the Coa
Wizards
os cem
2014

o1O
O
oR

of

the

Coa

st

Os planeswalkers so aliados poderosos que voc pode convocar


para lutar ao seu lado. Para saber mais sobre os planeswalkers, visite
Wizards.com/PlaneswalkerRules.

jogad
+1 : O

&

lot
269 M Aleksi Bric
103/
PT
M15

Conjurar
mgicas
iva

Sh
Drago de

Drago de

oR
oRO
o4O
O

Shiva
Criatura

Todos os cards que no so terrenos apresentam


um custo de mana no canto superior direito. Este
custo representado por diferentes smbolos, os
quais dizem que tipo de mana voc deve gastar
para conjurar aquela mgica.

oR
oRO
o4O
O

Para conjurar um Drago de Shiva, voc precisa


pagar o custo de mana destes smbolos. O
smbolo R
o representa um mana vermelho. O
smbolo 4
o representa quatro manas de qualquer
tipo. Ou seja, voc tem que pagar dois manas
vermelhos e quatro manas de qualquer tipo.

Drago

queada
pode ser blo )
ce.
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Voar (Estaras com voar ou alcan
+1/+0 at
e
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oR: Dragoturno.
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5/5
de Shiv.

Coast
rds of the

2 8 1 / 269
M 1 5 PT

cola
Donato Gian

Wiza
& 2014

Floresta

Montanha

Montanha

Montanha

Floresta

Montanha

& 2014 Wizards of the Coast

2 64 / 269 L
Nils Hamm
M 1 5 PT

Montanha

Terreno Bsico Montanha

2 63 / 269 L
Florian de Gesincourt
M 1 5 PT
& 2014 Wizards of the Coast

Terreno Bsico Montanha

2 64 / 269 L
Nils Hamm
M 1 5 PT

Terreno Bsico Montanha

Terreno Bsico Montanha

2 63 / 269 L
Florian de Gesincourt
M 1 5 PT

& 2014 Wizards of the Coast

Montanha

& 2014 Wizards of the Coast

Montanha

Terreno Bsico Montanha

2 6 5 / 269 L
Karl Kopinski
M 1 5 PT

Terreno Bsico Montanha

Drago
Criatura

2 63 / 269 L
Florian de Gesincourt
M 1 5 PT
& 2014 Wizards of the Coast

& 2014 Wizards of the Coast

Terreno Bsico Montanha

& 2014 Wizards of the Coast

& 2014 Wizards of the Coast

2 69 / 269 L
Jonas De Ro
M 1 5 PT

Terreno Bsico Montanha


2 6 5 / 269 L
Karl Kopinski
M 1 5 PT

& 2014 Wizards of the Coast

2 63 / 269 L
Florian de Gesincourt
M 1 5 PT

Floresta

& 2014 Wizards of the Coast

2 69 / 269 L
Jonas De Ro
M 1 5 PT

Floresta

Terreno Bsico Floresta

2 69 / 269 L
Jonas De Ro
M 1 5 PT

Terreno Bsico Floresta

Terreno Bsico Floresta

2 69 / 269 L
Jonas De Ro
M 1 5 PT

Terreno Bsico Floresta

Montanha

& 2014 Wizards of the Coast

& 2014 Wizards of the Coast

Para pagar o custo de mana,avire (na horizontal) os terrenos necessrios no campo


d voc usou os terrenos para gerar mana. Os cards
loqueaque
r bmostra
depbatalha.
seIsso
e
d
o
s
so
cr iatura virados
nce.) no incio de cada um dos seus turnos, de modo a serem
lcadesvirados
r ou anovamente.
Voar (Estaras com voausados
pode virar duas Montanhas para gerar mana vermelho e
0 at
1/+Voc
be +terrenos
por cr iatu
e
c
e
outros
quatro
para
conjurar Drago de Shiva. Os quatro terrenos podem
r
a
iv
h
o de S
ser Montanhas, Florestas, ou qualquer outra combinao de terrenos.
oR: Drag

turno.
s
o final do
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5/5
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Coast
rds of the

9 R
iancola
2 8 1 / 26
Donato G
T
M15 P

14 Wiza
& 20

Partes do
Card
Drago de Shiva

o4oRoR
OOO

As mgicas tm um custo de mana


que mostra a quantidade de mana
necessria para conjur-las.
Cada coleo de Magic tem um
smbolo nico. A cor do smbolo
mostra a raridade do card: preto
para os cards comuns, prateado para
os incomuns, dourado para os raros
e alaranjado para os mticos raros.

Criatura Drago

Voar (Esta criatura s pode ser bloqueada


por criaturas com voar ou alcance.)
oR: Drago de Shiva recebe +1/+0 at
o final do turno.
O senhor inquestionvel das montanhas
de Shiv.
2 8 1 / 269 R
Donato Giancola
M 1 5 PT

5/5

As habilidades do card esto na


caixa de texto. Algumas habilidades
so acompanhadas por um texto
explicativo entre parnteses para
ajudar a explicar sua funo. Alguns
cards tm um texto ilustrativo em
itlico que diz alguma coisa sobre o
mundo de Magic. O texto ilustrativo
no tem efeito no jogo.

& 2014 Wizards of the Coast

Informa qual o tipo de card, por


exemplo, criatura ou terreno. Cada
criatura pertence a um ou mais
tipos de criatura. Esta informao
exibida depois do travesso.

As criaturas apresentam dois


nmeros no canto inferior direito.
O primeiro nmero o poder, que
mostra a quantidade de pontos
de dano que a criatura causa em
combate. O segundo nmero a
resistncia. Se uma criatura sofre
um nmero de pontos de dano igual
ou superior sua resistncia em um
turno, ela destruda e colocada no
cemitrio de seu dono (monte de
descarte).

Combate
Voc vence o jogo quando consegue reduzir o total de pontos de vida de seu oponente a 0. A
maneira mais comum de fazer isso atacar seu oponente com criaturas durante o combate.

Atacar e Bloquear
Durante o seu turno, voc decide se vai atacar e, se sim, com quais criaturas. Voc no pode atacar
com criaturas viradas, nem com criaturas que tenham entrado no campo de batalha no mesmo turno.
Voc tem uma fase de combate no meio do seu turno, e todas as criaturas que voc decidir usar para
atacar atacam ao mesmo tempo.
Aps decidir com quais criaturas vai atacar, vire-as. As criaturas viradas, assim como os terrenos
virados, sero desviradas no incio do seu prximo turno.
Na maioria das vezes, suas criaturas atacaro o oponente. s vezes, elas tambm atacam os
planeswalkers. Mas uma criatura nunca ataca outra criatura. Voc as envia para o campo de batalha e
seu oponente decide o que acontece em seguida.
Agora imagine que voc est do outro lado do campo de batalha. Seu oponente atacou voc com
algumas criaturas. Se voc tem criaturas desviradas, pode us-las para bloquear. Ao bloquear, voc no
tem que virar a criatura. Cada criatura s pode bloquear uma criatura atacante. possvel usar vrias
criaturas para bloquear uma mesma criatura atacante. Neste caso, o jogador atacante decide quantos
pontos de dano a criatura atacante causar a cada uma das criaturas bloqueadoras.

Jogador atacante
o3oRoR
OOO

Gigante Trovejante

Diabo da Tocha

oR, Sacrifique Diabo da Tocha:


Destrua o artefato alvo.

Criatura Diabo

Criatura Diabo

oR, Sacrifique Diabo da Tocha:


Destrua o artefato alvo.
Os diabos redecoram todos os aposentos
com fogo.

4/3

2/1
& 2014 Wizards of the Coast

o1oR
OO

1 6 6 / 269 C
Winona Nelson
M 1 5 PT

2/1

o3oRoR
OOO

4/3

& 2014 Wizards of the Coast

& 2014 Wizards of the Coast

4/3
& 2014 Wizards of the Coast

Os diabos redecoram todos os aposentos


com fogo.

Gigante Trovejante

mpeto (Esta criatura pode atacar e o1


assim que passa ao seu controle.)
O gigante foi sentido alguns segundos
antes de ser visto.

1 6 6 / 269 C
Winona Nelson
M 1 5 PT

mpeto (Esta criatura pode atacar e o1


assim que passa ao seu controle.)

O gigante foi sentido alguns segundos


antes de ser visto.

Criatura Gigante

1 6 5 / 269 C
Mark Zug
M 1 5 PT

Criatura Gigante

1 6 5 / 269 C
Mark Zug
M 1 5 PT

o1oR
OO

Diabo da Tocha

2/1
o1oG
OO

Urso Garra de Runa

Criatura Urso

A magia dos elfos deixa sua marca na


floresta. A magia da floresta deixa sua
marca nos animais que vivem por l. Os
animais da floresta deixam sua marca
em todos os invasores.
1 9 7 / 269 C
Jesper Ejsing
M 1 5 PT

2/2
& 2014 Wizards of the Coast

2/2
Jogador defensor

Exemplo de combate

Jogador atacante
o3oRoR
OOO

Gigante Trovejante

Diabo da Tocha

oR, Sacrifique Diabo da Tocha:


Destrua o artefato alvo.

Criatura Diabo

4/3

1 6 6 / 269 C
Winona Nelson
M 1 5 PT

2/1
& 2014 Wizards of the Coast

o1oR
OO

2/1

& 2014 Wizards of the Coast

oR, Sacrifique Diabo da Tocha:


Destrua o artefato alvo.
Os diabos redecoram todos os aposentos
com fogo.

o3oRoR
OOO

4/3

1 6 5 / 269 C
Mark Zug
M 1 5 PT

Criatura Diabo

& 2014 Wizards of the Coast

& 2014 Wizards of the Coast

O gigante foi sentido alguns segundos


antes de ser visto.

Os diabos redecoram todos os aposentos


com fogo.

Gigante Trovejante

mpeto (Esta criatura pode atacar e o1


assim que passa ao seu controle.)

1 6 6 / 269 C
Winona Nelson
M 1 5 PT

mpeto (Esta criatura pode atacar e o1


assim que passa ao seu controle.)

O gigante foi sentido alguns segundos


antes de ser visto.

Criatura Gigante

1 6 5 / 269 C
Mark Zug
M 1 5 PT

Criatura Gigante

o1oR
OO

Diabo da Tocha

A
o1oG
OO

Urso Garra de Runa

Opo A: Voc no bloqueia

Criatura Urso

A magia dos elfos deixa sua marca na


floresta. A magia da floresta deixa sua
marca nos animais que vivem por l. Os
animais da floresta deixam sua marca
em todos os invasores.

1 9 7 / 269 C
Jesper Ejsing
M 1 5 PT

2/2
& 2014 Wizards of the Coast

As criaturas atacantes que no so bloqueadas causam ao


oponente uma quantidade de pontos de dano equivalente
ao seu poder. Neste caso, as criaturas causaro um total
de 6 pontos de dano a voc, ou seja, voc perder 6 pontos
de vida. Voc pode escolher no bloquear se seu total de
pontos de vida estiver alto e voc quiser guardar a criatura
para um contra-ataque.

Jogador defensor

Jogador atacante
o3oRoR
OOO

Gigante Trovejante

Opo B: Bloquear Gigante Trovejante

Diabo da Tocha

oR, Sacrifique Diabo da Tocha:


Destrua o artefato alvo.

Criatura Diabo

oR, Sacrifique Diabo da Tocha:


Destrua o artefato alvo.

1 6 6 / 269 C
Winona Nelson
M 1 5 PT

2/1
& 2014 Wizards of the Coast

o1oR
OO

2/1

o3oRoR
OOO

4/3

Criatura Diabo

Os diabos redecoram todos os aposentos


com fogo.

4/3
& 2014 Wizards of the Coast

& 2014 Wizards of the Coast

& 2014 Wizards of the Coast

O gigante foi sentido alguns segundos


antes de ser visto.

Os diabos redecoram todos os aposentos


com fogo.

Gigante Trovejante

mpeto (Esta criatura pode atacar e o1


assim que passa ao seu controle.)

o1oR
OO

Diabo da Tocha

1 6 6 / 269 C
Winona Nelson
M 1 5 PT

mpeto (Esta criatura pode atacar e o1


assim que passa ao seu controle.)

O gigante foi sentido alguns segundos


antes de ser visto.

Criatura Gigante

1 6 5 / 269 C
Mark Zug
M 1 5 PT

Criatura Gigante

1 6 5 / 269 C
Mark Zug
M 1 5 PT

2
o1oG
OO

Urso Garra de Runa

Criatura Urso

A magia dos elfos deixa sua marca na


floresta. A magia da floresta deixa sua
marca nos animais que vivem por l. Os
animais da floresta deixam sua marca
em todos os invasores.

2/2

1 9 7 / 269 C
Jesper Ejsing
M 1 5 PT

Nos seguintes exemplos de combate, seu oponente atacou


voc com um Gigante Trovejante (4/3) e um Diabo da
Tocha (2/1). Sua nica criatura desvirada um Urso Garra
de Runa (2/2). Quem voc bloquear?

& 2014 Wizards of the Coast

Jogador defensor

Seu Urso Garra de Runa causa 2 pontos de dano a Gigante


Trovejante. O Gigante tem resistncia 3, ento sobrevive.
Esta quantidade de dano ser curada no final do turno.
Gigante Trovejante causa 4 pontos de dano a Urso Garra
de Runa, que tem 2 de resistncia, e ele destrudo
(colocado no seu cemitrio). Diabo da Tocha, que no
foi bloqueado, causa 2 pontos de dano a voc. Voc no
destruiu nenhuma das criaturas do seu oponente, mas
pode bloquear desta maneira se seu total de pontos de
vida est baixo.

Jogador atacante
o3oRoR
OOO

Gigante Trovejante

Diabo da Tocha

oR, Sacrifique Diabo da Tocha:


Destrua o artefato alvo.

Criatura Diabo

oR, Sacrifique Diabo da Tocha:


Destrua o artefato alvo.
Os diabos redecoram todos os aposentos
com fogo.

2/1
& 2014 Wizards of the Coast

o1oR
OO

1 6 6 / 269 C
Winona Nelson
M 1 5 PT

2/1

o3oRoR
OOO

4/3
& 2014 Wizards of the Coast

Criatura Diabo

& 2014 Wizards of the Coast

4/3

1 6 5 / 269 C
Mark Zug
M 1 5 PT

Os diabos redecoram todos os aposentos


com fogo.

& 2014 Wizards of the Coast

O gigante foi sentido alguns segundos


antes de ser visto.

1 6 6 / 269 C
Winona Nelson
M 1 5 PT

mpeto (Esta criatura pode atacar e o1


assim que passa ao seu controle.)

Gigante Trovejante

mpeto (Esta criatura pode atacar e o1


assim que passa ao seu controle.)

O gigante foi sentido alguns segundos


antes de ser visto.

Criatura Gigante

1 6 5 / 269 C
Mark Zug
M 1 5 PT

Criatura Gigante

Opo C: Bloquear Demnio da Tocha

o1oR
OO

Diabo da Tocha

2
2
Urso Garra de Runa

o1oG
OO

Criatura Urso

A magia dos elfos deixa sua marca na


floresta. A magia da floresta deixa sua
marca nos animais que vivem por l. Os
animais da floresta deixam sua marca
em todos os invasores.
1 9 7 / 269 C
Jesper Ejsing
M 1 5 PT

2/2
& 2014 Wizards of the Coast

Seu Urso Garra de Runa causa 2 pontos de dano a Diabo


da Tocha, que tem 1 de resistncia; o Diabo da Tocha
causa 2 pontos de dano ao seu Urso Garra de Runa. As
duas criaturas so destrudas. Gigante Trovejante, que
no foi bloqueado, causa 4 pontos de dano a voc. Voc
pode bloquear desta maneira se quiser destruir uma das
criaturas do seu oponente e no se importa em sofrer um
pouco de dano.

Jogador defensor
Ilust.: Chris Rahn

Urso Garra de Run


a

Respostas e Pilha
Ao conjurar uma mgica, ela no se resolve (produz efeito)
imediatamente. Ela tem que esperar na pilha. Cada jogador,
inclusive voc, tem uma chance de conjurar uma mgica
instantnea ou ativar uma habilidade em resposta. Se um
jogador faz isso, aquela mgica instantnea ou habilidade vai
para a pilha em cima do que j estava esperando l. Quando
todos os jogadores se recusam a colocar algo em jogo, a
mgica ou habilidade no topo da pilha resolvida.

Criatura Urso

A magia dos elfos


floresta. A magia deixa sua marca na
marca nos animaisda floresta deixa sua
animais da floresta que vivem por l. Os
em todos os invasoredeixam sua marca
s.
1 9 7 / 269 C
M 1 5 PT
Jesper Ejsing

ento
Crescim

Por exemplo, digamos que voc tenha um Urso Garra de Runa


2/2 no campo de batalha. Voc tem Crescimento Titnico na
sua mo e seu oponente tem Golpe Relampejante.

2/2

& 2014 Wizard


s of the Coast

oG
o1O
O

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+4/+4
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Cuidado
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2014 Wi
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&

Se voc conjura Crescimento Titnico primeiro, seu oponente


pode responder conjurando Golpe Relampejante. Golpe
Relampejante fica em cima de Crescimento Titnico na pilha,
ento resolvido primeiro. Golpe Relampejante causa 3
pontos de dano a Urso Garra de Runa, o que suficiente para
destru-lo. O Urso Garra de Runa colocado no cemitrio.
Quando Crescimento Titnico for se resolver, seu alvo j ter
sido destrudo, portanto a mgica no ter nenhum efeito e
ser colocada no cemitrio.
Por outro lado, se o oponente conjura Golpe Relampejante
antes, voc pode responder com Crescimento Titnico. O
Crescimento Titnico resolvido primeiro, transformando
o Urso Garra de Runa numa criatura 6/6. S ento o Golpe
Relampejante ser resolvido, causando 3 pontos de dano, mas
isso no mais bastar para destruir o Urso fortalecido!

o1oG
OO

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26 9 C Ryan Pancoa
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PT
M15

Golpe

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PT

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10

o1O
O
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O que fazer
em seguida

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11

Glossrio

12

Ilust.: Chase Stone

oT Este smbolo significa vire este card. Ele


aparece apenas como um custo para ativar uma
habilidade.
+1/+1 Bnus aplicado sobre uma criatura,
aumentando em +1 seu poder e sua resistncia.
Os nmeros podem ter qualquer valor, inclusive
valores negativos.
alcance As criaturas com alcance podem
bloquear criaturas com voar (e criaturas sem voar).
alvo Se uma mgica usa a palavra alvo, voc
escolhe o que a mgica vai afetar quando a conjura.
O mesmo vlido para habilidades ativadas.
anular uma mgica Se um card anula uma
mgica, voc pode conjur-lo em resposta a uma
mgica que o seu oponente conjurou. A mgica
anulada no surte efeito e colocada no cemitrio.
atropelar Se uma criatura com atropelar
puder atribuir dano suficiente para destruir
seus bloqueadores, voc poder fazer com que
ela atribua o resto de seu dano ao jogador ou
planeswalker defensor.
comprar cards Para comprar um card,
coloque na sua mo o primeiro card do seu
grimrio.
conjurar Para conjurar uma mgica, voc tem
que pagar o seu custo de mana e colocar o card
na pilha. Veja Conjurar Mgicas na pgina 6.
controle Voc controla as criaturas e outras
permanentes que tem no campo de batalha,
a menos que o oponente use uma mgica ou
habilidade para ganhar o controle de uma de
suas permanentes. Neste caso, seu oponente
pode us-las e voc no. Quando ela sair do
campo de batalha ou o jogo acabar, ela ser
devolvida para voc.
dano O dano causado pelas criaturas em
combate equivalente ao seu poder. As mgicas
tambm causam dano a criaturas e jogadores. O
dano causado ao jogador faz com que ele perca
uma quantidade equivalente de pontos de vida.

As criaturas que sofrem dano igual ou superior


sua resistncia em um s turno so destrudas.
As criaturas que sofrem dano no campo de
batalha so curadas no final de cada turno.
defensor Uma criatura com defensor no
pode atacar.
descarte Para descartar um card, escolha um
card da sua mo e coloque-o no seu cemitrio.
destruir As permanentes destrudas so
postas no cemitrio. As criaturas que sofrem
dano igual ou superior sua resistncia em um
s turno so destrudas. Mgicas e habilidades
tambm podem destruir permanentes.
desvirar Desvire um card virado colocando-o
na posio normal. Ao desvirar suas
permanentes no incio do seu turno, voc passa
a poder us-las (vir-las) novamente.
encatamento As Auras so encantamentos
que so anexados a outros cards no campo de
batalha. Por exemplo, voc pode conjurar uma
Aura com encantar criatura para anex-la a
qualquer criatura no campo de batalha. Se a
criatura deixar o campo de batalha, a Aura ser
colocada no cemitrio.
equipar Se voc tiver um card de
Equipamento no campo de batalha, poder
pagar seu custo de equipar e anex-lo a uma de
suas criaturas no campo de batalha. Se a criatura
equipada deixa o campo de batalha, o card de
Equipamento permanece l.
exlio Se uma habilidade exila um card, ele
removido do campo de batalha e colocado de lado.
Um card exilado no uma permanente (pois no
est no campo de batalha) e no est no cemitrio.
O card permanece exilado at o fim do jogo ou at
ser transferido para outra zona do jogo.
ficha Alguns cards criam fichas de criaturas.
Voc pode usar cards de ficha dos boosters,
marcadores de vidro, dados ou qualquer
outra coisa para represent-las.

13

golpe duplo Uma criatura com golpe duplo


causa dano duas vezes em cada combate: a
primeira vez antes das criaturas sem iniciativa
ou sem golpe duplo, e a segunda quando as
outras criaturas causam dano normalmente.
mpeto Uma criatura com mpeto pode
atacar e suas habilidades oT podem ser ativadas
assim que ela passa ao seu controle.
indestrutvel Uma permanente indestrutvel
no pode ser destruda por dano ou efeitos que
dizem destrua. Ela ainda pode ser sacrificada
ou exilada. Se um efeito reduz a resistncia de
uma criatura indestrutvel a 0 ou menos, ela
colocada no cemitrio de seu dono.
iniciativa Uma criatura com iniciativa causa
seu dano em combate antes das criaturas sem
iniciativa ou golpe duplo.
intimidar Uma criatura com intimidar s
pode ser bloqueada por criaturas artefato e/ou
criaturas que compartilhem uma cor com ela.
lampejo As mgicas com lampejo funcionam
como mgicas instantneas. Podem ser
conjuradas a qualquer momento, inclusive em
resposta a outras mgicas.
lutar Quando duas criaturas lutam, cada uma
causa dano igual ao seu poder outra. Isso no o
mesmo que uma criatura causar dano em combate.
mana a energia que voc obtm de seus
terrenos para conjurar mgicas. O mana pode
ser branco (oW), azul (oU), preto (oB), vermelho
(oR), verde (oG) e at incolor (o1).
marcador no card possvel colocar
marcadores em um card para indicar quaisquer
modificaes sofridas por ele. Muitos so
marcadores +1/+1, que concedem criatura +1
de poder e +1 de resistncia. Voc pode usar
qualquer objeto como marcador.
morrer Outro jeito de dizer que uma criatura
no campo de batalha foi posta no cemitrio.

14

mulligan No incio do jogo, se no gostar


da sua mo, voc pode fazer um mulligan.
Embaralhe a sua mo de volta no deck e compre
uma nova mo com um card a menos. Voc
pode fazer quantos mulligans quiser, mas a sua
mo inicial ficar cada vez menor. Geralmente
os jogadores fazem mulligans quando no tm
uma quantidade boa de terrenos ou quando tm
terrenos demais e no tm mgicas.
permanente Terrenos, criaturas, artefatos,
encantamentos e planeswalkers so permanentes.
Elas entram no campo de batalha aps serem
conjuradas. As fichas de criaturas tambm so
permanentes. As mgicas instantneas e os
feitios no so permanentes. Eles vo para o
cemitrio depois de serem resolvidos.
proteo Uma criatura com proteo contra
uma cor no pode ser bloqueada, sofrer dano, ser
encantada ou alvo de qualquer coisa daquela cor.
prxima vez, prximo dano s vezes, uma
habilidade refere-se prxima vez que algo
acontecer ou ao prximo dano que uma
criatura ou jogador sofrer. No se esquea de
que as mgicas instantneas e habilidades usadas
em resposta a algo acontecem primeiro.
regenerar Regenerar uma criatura impede
que ela seja destruda. Em vez de ser destruda,
a criatura virada, removida do combate (se
estiver em combate) e todo o dano curado.
reserva de mana onde seu mana
guardado depois que voc vira seus terrenos at
que seja gasto. Algumas habilidades dizem para
voc adicionar mana sua reserva de mana.
Tais habilidades concedem mana igual ao mana
obtido ao virar terrenos. O mana no acumula
de um turno para o outro.
resistncia a magia Uma criatura com
resistncia a magia no pode ser alvo de mgicas
nem de habilidades controladas por seus
oponentes, incluindo mgicas de Aura. Mas
podem ser alvo das suas mgicas e habilidades.

sacrificar s vezes um card manda voc


sacrificar uma criatura ou alguma outra
permanente. Para sacrificar uma permanente,
voc a transfere do campo de batalha para o
cemitrio. No possvel regenerar, nem salvar
o card de forma alguma. Voc s pode sacrificar
suas prprias permanentes.
toque mortfero Uma criatura destruda se
sofrer dano de outra criatura que tenha toque
mortfero.

X, oXAlgumas mgicas e habilidades tm


efeitos que mudam de acordo com a quantidade
de mana usada para pagar por elas. Por exemplo,
Raio de Calor uma mgica instantnea que
custa oXoR e causa X pontos de dano. Se voc
pagar o3oR para conjur-la, ela causar 3 pontos
de dano. Se voc pagar o6oR para conjur-la, ela
causar 6 pontos de dano.

vigilncia Uma criatura com vigilncia no


virada para atacar. (Entretanto, vigilncia no
permite que uma criatura virada ou que entrou
no campo de batalha neste turno ataque.)
vnculo com a vida Se uma criatura com
vnculo com a vida causa dano, seu controlador
recebe uma quantidade equivalente de pontos
de vida.
virar Virar um card significa gir-lo de lado.
Voc vira o card quando usa um terreno para
gerar mana, quando ataca com uma criatura, ou
quando ativa uma habilidade que tem o smbolo
T
o como parte de seu custo. Voc no pode vir-lo
novamente at que ele tenha sido desvirado. No
incio de cada um dos seus turnos, voc desvira
seus cards virados para poder us-los novamente.
voar Uma criatura com voar s pode ser
bloqueada por criaturas com voar e criaturas
com alcance.
2014 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707,
USA. Fabricado por: Hasbro SA, Rue Emile-Bochat 31, 2800 Delmont, CH.
Representado por: Hasbro Europe, 2 Roundwood Ave, Stockley Park, Uxbridge,
Middlesex, UB11 1AZ, UK. Guarde esta informao para futura referncia. Todas
as marcas registradas, incluindo os traos caractersticos dos personagens, os
smbolos WUBRGT e o pentgono de cores so propriedade da Wizards of
the Coast, LLC nos EUA e em outros pases. Patente nos EUA sob N RE 37.957.
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Europa: +32(0) 70 233 277
Ilust.: Aleksi Briclot

15

Partes do turno

Fase inicial
Etapa de desvirar Desvire todos os seus cards virados.
Etapa de manuteno
Etapa de compra Compre um card do seu grimrio (deck).
Fase principal
 oc pode jogar um terreno da sua mo colocando-o no campo
V
de batalha (mesa). Voc pode conjurar criaturas, feitios e
outras mgicas pelas quais puder pagar.

Fase de combate
Etapa de incio do combate
Etapa de declarao de atacantes Vire todas as criaturas
que deseja usar para atacar seu oponente. (Uma criatura no
pode atacar no turno em que for conjurada, a menos que
tenha mpeto.)

Etapa de declarao de bloqueadores Cada criatura


Ilust.: Brad Rigney

defensora desvirada pode bloquear um atacante. As criaturas


no so obrigadas a bloquear.

Etapa de dano de combate Os bloqueadores e os atacantes

que estiverem sendo bloqueados causam dano uns aos outros


em quantidade igual ao seu poder, o primeiro nmero no canto
inferior direito. Se uma criatura sofrer dano igual ou maior que o
segundo nmero, a resistncia, ela ser destruda. Os atacantes
no bloqueados causam dano ao seu oponente, que perder uma
quantidade equivalente ao dano em pontos de vida.

Etapa de final de combate


Fase principal (Novamente)

 oc pode jogar um terreno se ainda no tiver jogado.


V
Voc pode conjurar mgicas.

Fase final
Etapa final
Etapa de limpeza As criaturas feridas no campo de
batalha so curadas.

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