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O ensino de histrias em quadrinhos

em design para as geraes Y, Z e Alfa

Andr Ramos - Universidade Federal do Rio de Janeiro


Agosto 2012

Nossa juventude adora o luxo, mal educada, caoa da autoridade e no tem


o menor respeito pelos mais velhos. Nossos filhos hoje so verdadeiros
tiranos. Eles no se levantam quando uma pessoa idosa entra, respondem a
seus pais e so simplesmente maus.

No tenho mais nenhuma esperana no futuro do nosso Pas se a


juventude de hoje tomar o poder amanh, porque essa juventude
insuportvel, desenfreada, simplesmente horrvel.

Nossa juventude adora o luxo, mal educada, caoa da autoridade e no tem


o menor respeito pelos mais velhos. Nossos filhos hoje so verdadeiros
tiranos. Eles no se levantam quando uma pessoa idosa entra, respondem a
seus pais e so simplesmente maus.
Scrates (470-399 A. C.)

No tenho mais nenhuma esperana no futuro do nosso Pas se a


juventude de hoje tomar o poder amanh, porque essa juventude
insuportvel, desenfreada, simplesmente horrvel.
Hesodo (720 A.C)

Andr Dahmer www.malvados.com.br

Qual a sua gerao?

Timeline das geraes: Boomers, X, Y, Z e Alfa

Gerao X, tambm abreviado como Gen X, o termo que refere-se a


gerao nascida aps o "Baby boom Embora no haja acordo em relao ao
perodo que a expresso abrange, ela geralmente inclui as pessoas nascidas a
partir do incio dos anos 1960, at o final dos anos 1970, podendo alcanar o
incio dos anos 1980, sem contudo ultrapassar 1984.

A Gerao Y, tambm chamada gerao do milnio ou gerao


da Internet, um conceito em Sociologia que se refere, segundo alguns
autores, aos nascidos aps 1980 e, segundo outros, de meados da dcada de
1970 at meados da dcada de 1990, sendo sucedida pela gerao Z.
A Gerao Y desenvolveu-se numa poca de grandes avanos tecnolgicos e
prosperidade econmica. Nascidos numa poca de ps-utopias e modificao
de vises polticas e existenciais, a chamada Gerao Y cresceu em meio a
um crescente individualismo e extremada competio. comum que os jovens
dessa gerao troquem de emprego com frequncia em busca de
oportunidades que ofeream mais desafios e crescimento profissional.

Uma de suas caractersticas atuais a utilizao de aparelhos de alta


tecnologia, como telefones celulares de ltima gerao, os smartphones, para
muitas outras finalidades alm de apenas fazer e receber ligaes como
caracterstico das geraes anteriores.

Gerao Z a definio sociolgica usada para definir gerao de pessoas


nascidas desde a segunda metade da dcada de 90 at o final da primeira
dcada do milnio.
As pessoas da Gerao Z so conhecidas por serem nativas digitais, estando
muito familiarizadas com a world wide web, compartilhamento de
arquivos, telefones mveis e mp3 players, no apenas acessando a internet de
suas casas, e sim pelo celular, ou seja, extremamente conectadas rede.

Para alguns pesquisadores, esta gerao no est definida, exatamente numa


poca, mas em um hbito de comportamento: uma gerao eternamente
conectada e preocupada com a ecologia e o respeito ao meio ambiente.
Ainda sem caractersticas precisas definidas, a no ser que nascero em um
mundo conectado em rede, a Gerao Alfa ser composta tanto de filhos
Gerao Y, como da Gerao Z.

Quais so os hbitos de lazer da Gerao Y?

Andr Dahmer www.malvados.com.br

Entre os dias 5 e 11 do ms de junho, foi realizada uma pesquisa digital, com o


intuito de observar o comportamento dos adultos e jovens em relao aos
seus hbitos. A pesquisa foi divulgada pela principal rede social, o facebook,
atingiu ao todo um nmero de 77 pessoas, e funcionou para ilustrar e
comprovar o que se tem lido nas pesquisas sobre os hbitos da populao.

Dentre os 77 entrevistados, 14 tinham entre 36 e 50 anos, enquanto 60


dos entrevistados tinham entre 21 e 35 anos e somente 3 variavam entre
11 e 20 anos.

4%

78%

18%
X (36-50)
Y (21-35)
Z (11-20)

A pesquisa buscou as informaes sobre os hbitos relacionados ao lazer


dos entrevistados, avaliando a frequncia de leitura de livros e histrias
em quadrinhos e o uso de televiso, do videogame e da internet como
forma de entretenimento.

Quantos livros voc l por ano?


no
respondeu
mais de 10

no leio
livros

menos de
um

entre 2 e 4

entre 7 e 10
entre 5 e 6

Quantas HQs voc l por ano?


no
respondeu

no leio HQs
menos de
uma

mais de 12
entre 2 e 6
entre 7 e 12

Com que frequncia joga videogame?


mais de 4
entre 2 e horas p/ dia
4 h p/ dia

no respondeu

melo menos
1h p/ dia

alguns dias na
semana

no joga
videogames

menos de uma
hora p/ semana

Com que frequncia utiliza a


internet como forma de lazer?
alguns dias na
semana

mais de 4 h
p/ dia

pelo menos 1
h p/ dia
diariamente,
entre 2 e 4 h
p/ dia

Sobre os hbitos de leitura


Entre os entrevistados da Gerao Y, o hbito pela leitura de livros
relativamente baixo, com apenas 20% dos entrevistados lendo mais de um
livro por ms, e 5% no tem o hbito de ler sequer um nico livro por
ano.
A leitura de HQs apresenta sutil diferena, com pouco mais de 30% dos
entrevistados consumindo mais de 12 fascculos por ano.

Sobre os videogames e a Internet


Para 70 % dos entrevistados o videogame representa uma importante
forma de lazer (utilizando-o pelo alguns dias na semana) e somente 10%
daqueles que responderam, usam o videogame por 2 horas ou mais,
diariamente. Para 16% dos entrevistados o jogo acontece todos os dias,
durante uma hora, em mdia.
Entre os entrevistados da Gerao Y, todos responderam que utilizam
internet no lazer, pelo menos algumas horas por semana.

Sobre os videogames e a Internet


Em um total de 77 entrevistados, 38 pessoas responderam que utilizam
internet mais de 4 horas diariamente, representando um percentual de
48% dos entrevistados.
Quando observamos detalhadamente o nmeros da pesquisa, verificamos
que 34 destas respostas pertencem indivduos da gerao Y, ou seja,
quase 90%.
Se analisarmos o percentual dos jovens que navegam pelo menos uma
hora, todos dias, o nmero chega a impressionantes 98%. Apenas um
entrevistado nesta faixa etria respondeu que no utiliza a internet
diariamente.

Sobre os videogames e a Internet


Em um universo onde 38 pessoas da gerao Y responderam que utilizam
constantemente a internet, 34 destas respostas pertencem indivduos que
usam a rede por mais de 4 horas, todos os dias, um percentual de quase
90% dos entrevistados, sendo que se contabilizarmos aqueles que utilizam
a internet pelo menos uma hora, diariamente, o nmero sobe para 98%
dos entrevistados.

DESAFIOS
Como professor da disciplina de Histrias em Quadrinhos do curso de
comunicao visual/design da Universidade Federal do Rio de Janeiro,
percebo a dificuldade em grande parte dos alunos na construo de um
projeto de narrativa em arte sequencial.
Os alunos de design tem se mostrado relutantes em desenvolver os
exerccios em sua totalidade e alguns processos acabam sendo
comprometidos.

ESTRATGIAS

Andr Dahmer www.malvados.com.br

ESTRATGIAS
Foram adotados alguns mecanismos, que exploram as principais
caractersticas das geraes e tentam transformar aquilo que age
negativamente, em algo produtivo.
A questo do timming, da superficialidade, da ubiqidade da informao, e
conceitos como: interatividade, gamificao e educao tangencial so
importantes para estabelecer um dilogo com os jovens de hoje.
Desenvolver formas de: estimular o processo, explicitar a
metodologia e valorizar as habilidades especiais de cada aluno
tem se mostrado o caminho para um melhor resultado.

GAMIFICAO

O conceito mais comum pode resumir gamificao (ou gamification) como


uso de mecnicas de games em outros contextos. Tais mecanismos podem
facilitar a soluo de problemas originalmente tidos como entediantes de uma
forma mais prazerosa, com participao de usurios mais engajados e
motivados.

RECOMPENSAS

RECOMPENSAS

RECOMPENSAS

RECOMPENSAS

RECOMPENSAS

RECOMPENSAS

Sistema de
Recompensas

O SISTEMA DE
RECOMPENSAS
Tpica misso das 15 estrelas

O SISTEMA DE
RECOMPENSAS
Tpica misso das 15 estrelas
Coletar 15 estrelas

O SISTEMA DE
RECOMPENSAS
Tpica misso das 15 estrelas
Coletar 15 estrelas

Matar X montrinhos

O SISTEMA DE
RECOMPENSAS
Tpica misso das 15 estrelas
Coletar 15 estrelas

Matar X montrinhos

O SISTEMA DE
RECOMPENSAS
Tpica misso das 15 estrelas
Coletar 15 estrelas

Matar X montrinhos

Combinao de dados e Probabilidade

Diversas recompensas, com probabilidades ajustadas.

Delimitao das tarefas ou um monstro ou dois por vez, na tela.


Quando chegam a 13 estrelas o comportamento do gamer muda.

O percentual aumenta para 75%, para continuar a permanecer


interessante e estimulante.

O Curso de Comunicao Visual/Design


da Universidade Federal do Rio de Janeiro

O Curso de Comunicao Visual/Design

A disciplina de Histria em Quadrinhos no curso de


Comunicao Visual/Design

Gamificando a disciplina de
Histria em Quadrinhos

Gamificando a disciplina de
Histria em Quadrinhos

Sistema de evoluo de experincia.

Gamificando a disciplina de
Histria em Quadrinhos

Sistema de evoluo de experincia.


Mltiplos objetivos curto e de longo prazo.

Gamificando a disciplina de
Histria em Quadrinhos

Sistema de evoluo de experincia.


Mltiplos objetivos curto e de longo prazo.
Recompensar o esforo.

Gamificando a disciplina de
Histria em Quadrinhos

Sistema de evoluo de experincia.


Mltiplos objetivos curto e de longo prazo.
Recompensar o esforo.
Estabelecer uma dinmica de feedback, de forma rpida,
clara e constante.

Gamificando a disciplina de
Histria em Quadrinhos

Sistema de evoluo de experincia.


Mltiplos objetivos curto e de longo prazo.
Recompensar o esforo.
Estabelecer uma dinmica de feedback, de forma rpida,
clara e constante.
Manter um elemento-surpresa, algo de incerteza.

Gamificando a disciplina de
Histria em Quadrinhos

Sistema de evoluo de experincia.


Mltiplos objetivos curto e de longo prazo.
Recompensar o esforo.
Estabelecer uma dinmica de feedback, de forma rpida,
clara e constante.
Manter um elemento-surpresa, algo de incerteza.

Gamificando a disciplina de
Histria em Quadrinhos

Sistema de evoluo de experincia.


Mltiplos objetivos curto e de longo prazo.
Recompensar o esforo.
Estabelecer uma dinmica de feedback, de forma rpida,
clara e constante.
Manter um elemento-surpresa, algo de incerteza.

Gamificando a disciplina de
Histria em Quadrinhos

Sistema de evoluo de experincia.


Mltiplos objetivos curto e de longo prazo.
Recompensar o esforo.
Estabelecer uma dinmica de feedback, de forma rpida,
clara e constante.
Manter um elemento-surpresa, algo de incerteza.

Gamificando a disciplina de
Histria em Quadrinhos

Sistema de evoluo de experincia.


Mltiplos objetivos curto e de longo prazo.
Recompensar o esforo.
Estabelecer uma dinmica de feedback, de forma rpida,
clara e constante.
Manter um elemento-surpresa, algo de incerteza.

Gamificando a disciplina de
Histria em Quadrinhos

Sistema de evoluo de experincia.


Mltiplos objetivos curto e de longo prazo.
Recompensar o esforo.
Estabelecer uma dinmica de feedback, de forma rpida,
clara e constante.
Manter um elemento-surpresa, algo de incerteza.

Gamificando a disciplina de
Histria em Quadrinhos

Sistema de evoluo de experincia.


Mltiplos objetivos curto e de longo prazo.
Recompensar o esforo.
Estabelecer uma dinmica de feedback, de forma rpida,
clara e constante.
Manter um elemento-surpresa, algo de incerteza.

Gamificando a disciplina de
Histria em Quadrinhos

Sistema de evoluo de experincia.


Mltiplos objetivos curto e de longo prazo.
Recompensar o esforo.
Estabelecer uma dinmica de feedback, de forma rpida,
clara e constante.
Manter um elemento-surpresa, algo de incerteza.

As 15 Misses em Histrias em Quadrinhos:


1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.

Apresentao desenhos e portflio


Exerccio 01
Definio do argumento*
Exerccio 02
Exerccio 03
Exerccio 04*
Entrega do Planejamento Grfico*
Entrega do Cronograma
Entrega da Paginao
Entrega do Model Sheet**
Entrega dos Roughs
Entrega da Pgina-teste*
Os 4 Atendimentos
A avaliao discente
A apresentao final**

As 15 Misses em Histrias em Quadrinhos:

Referncias Bibliogrficas:
http://revistagalileu.globo.com/Revista/Galileu/0,,EDG87165-7943-219,00-GERACAO+Y.html
http://vocesa.abril.com.br/desenvolva-sua-carreira/materia/entendendo-geracoes-x-y500937.shtml
http://www.ifd.com.br/blog/marketing/geracao-x-geracao-y-geracao-z/
Jay Conger Quem a Gerao X
http://www.sirleipitteri.com.br/8/HSM_1998_QUEM_E_A_GERACAO_X.pdf
Tom Chatfield TED 2010
http://www.ted.com/talks/lang/en/tom_chatfield_7_ways_games_reward_the_brain.html
Jane McGonigal - TED 2012
http://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_the_game_that_can_give_you_10_extra_years_of
_life.html

Jornal da Globo
http://www.youtube.com/watch?v=iHso0nBtkbE
http://www.youtube.com/watch?v=ctx6OlURwuQ
http://www.youtube.com/watch?v=TJr5pS9CMyI
http://www.youtube.com/watch?v=Xnm0sUkO_7g
http://www.youtube.com/watch?v=cpeVOgmT5EE

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