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Avaliao por Peritos

(Avaliao Heurstica)
Captulo 8
HCI, Cap. 9,
AlanDix
www.useit.com (webpage de Jakob Nielsen)
Transparncias da disciplina de Interfaces Homem-Mquina
IST, Mrio Rui Gomes e Joaquim Jorge

Guerrilla HCI,
Jakob Nielsen

Resumo: aula anterior


Prottipos de baixa fidelidade
Componentes da IU
Dispositivo fsico
fcil, barato,...
Experimentem mltiplas alternativas

Materiais simples
Papel, lpis, cola, tesoura, ...

ZERO linhas de cdigo


ZERO bugs para corrigir
Wizard-of-Oz para novas modalidades

Sumrio
Avaliao de Usabilidade
Avaliao Heurstica
O que ?
N de Avaliadores
Heursticas de Usabilidade
Fases da Av. Heurstica
Como relatar resultados da Av. Heur.

O Passo seguinte?

Anlise de
Requisitos

-Anlise de tarefas
-Cenrios do problema

Desenhar

Avaliar

-Modelo Conceptual
-Cenrios de Actividade

Prototipar
-PBF
-Storyboards
-Cenrios de Interaco

Avaliao de Usabilidade
Testa a usabilidade e funcionalidade do sistema
Mtodos Analticos:
Avaliao Heurstica (Avaliao por peritos)
Avaliao Preditiva (Modelos): GOMS, CCT, KLM

Mtodos Empricos (Avaliao com


utilizadores):
Requer um prottipo funcional

Avaliao Heurstica
Mtodo para avaliar IU de forma Rpida, Barata
e Simples
Rpida
Um dia ou menos para aplicar
Testes de usabilidade padro podem levar semanas

Barata
No precisa de laboratrios ou equipamento

Fcil de usar
Pode ensinar-se em duas horas (ou menos)

Avaliao Heurstica
Desenvolvida por Jakob Nielsen e Rolf Molich
Ajuda a encontrar problemas de Usabilidade no
projecto de IU
Pequeno conjunto de avaliadores (<=5) examinam IU
Verificam individualmente adeso a Heursticas de Usabilidade
Diferentes avaliadores detectaro problemas diferentes
Consolidam descobertas em relatrio

Boa para avaliar designs iniciais e prottipos

Porqu vrios avaliadores?


Um s avaliador pode fazer AH,
mas
Identificar apenas 35% dos
problemas

Melhor com vrios avaliadores


Cada um identifica problemas
diferentes

N exacto depende anlise


custo-benefcio
Situao normal 3-5
avaliadores(75%)
Situaes crticas muitos
avaliadores

Porqu vrios avaliadores?


N de problemas identificados depende da
experincia dos avaliadores
Novios
Apenas conhecimentos de computadores
Sem percia em usabilidade
Identificaram 22% dos problemas

Peritos em usabilidade (no no tipo de IU)


Identificaram 41% dos problemas

Peritos em usabilidade e no tipo de IU


Identificaram 60% dos problemas

Porqu vrios avaliadores?


Nem todos os
avaliadores detectam
todos os problemas
Bons avaliadores
detectam problemas
fceis e difceis

Processo de avaliao heurstica


Avaliadores exercitam a IU vrias vezes
Inspeccionam vrios elementos de dilogo
Comparam com lista de princpios de usabilidade

Princpios de usabilidade
Heursticas de Nielsen
Lista suplementar de heursticas especficas da
categoria

Usar violaes dos princpios para redesenhar /


corrigir problemas

Heursticas de Usabilidade

H2-1 -Tornar estado do sistema visvel


H2-2 -Falar a linguagem do utilizador
H2-3 -Utilizador controla e exerce livre-arbtrio
H2-4 -Consistncia e Adeso a Normas
H2-5 -Evitar Erros
H2-6 -Reconhecimento em vez de lembrana
H2-7 -Flexibilidade e Eficincia
H2-8 -Desenho de ecr esttico e minimalista
H2-9 -Ajudar utilizador a reconhecer, diagnosticar e recuperar
dos erros
H2-10 -Dar Ajuda e Documentao

H2-1 Tornar o estado do


sistema visvel
Dar sempre a conhecer aos utilizadores onde esto
De onde vm e para onde podem ir

Informar os utilizadores do que se est a passar


De forma clara e sucinta
Em tempo til:
0.1 s: no so precisos indicadores
1.0 s: utilizador tende a divagar
10 s: indicador de durao mxima para fixar ateno utilizador
para tempos de resposta mais demorados: indicadores de
progresso

H2-1 Tornar o estado do


sistema visvel

BOM

MAU

BOM

BOM

H2-2 Falar a linguagem do


utilizador
Usar terminologia familiar ao utilizador
No usar termos orientados ao sistema
Ex. Mquina de levantar dinheiro

BOM

MAU

H2-3 Utilizador controla e


exerce livre-arbtrio
Oferecer meios para sair de situaes inesperadas
(erros)
No obrigar a caminhos inflexveis
Estratgia
Boto de Cancel
Dilogos que esperam dados de entrada

Suportar Undo/ Redo


Opo de Sair
Deixar o programa em qualquer altura

Defaults (para recuperar configuraes)

H2-3 Utilizador controla e


exerce livre-arbtrio

BOM

MAU

H2-4 Consistncia e adeso a


normas
Utilizadores no se devem preocupar quando que
diferentes palavras, situaes ou aces significam a
mesma coisa. Sigam as convenes da plataforma
WWW -Elos (links) de cor azul (toda a gente usa)
Dilogos do Windows
O mesmo elemento da interface com significado diferente (boto
de Cancel)

Efeitos consistentes
Comandos e aces com o mesmo efeito em situaes
equivalentes - sistema previsvel

Definir terminologia, cores, localizao de elementos,


etc...
Respeitar esta definio em toda a IU

H2-4 Consistncia e adeso a


normas

H2-5 Evitar erros


Melhor que uma boa mensagem de erro evitar o erro
Minimizar uso do teclado
Nmero de erros ~ teclas premidas

Verificar valores introduzidos


Comprar 5000 Livros de IHC ?!

Existem widgets que s aceitam dados vlidos

H2-6 Reconhecimento em vez


de lembrana
Tornar objectos, aces e indicaes
Visveis
Fceis de identificar e recuperar
Mesmo sem nunca os ter visto antes entende-se o seu
significado

Maus exemplos:
cones sem significado
Nomes mal escolhidos
Indicaes insuficientes
Aces mal identificadas

H2-6 Reconhecimento em vez


de lembrana

H2-7 Flexibilidade e eficincia


Utilizao de aceleradores
para peritos (gestos, teclas de atalho, comandos pela
fala, etc.)

Macros para programar aces repetitivas


Escolher que aces so mais frequentes
Que botes aparecem nas barras de ferramentas
Que mtodos esto associados a aceleradores

Interfaces devem-se adaptar ao utilizador


Nunca o contrrio!

H2-7 Flexibilidade e eficincia

H2-8 Desenho de ecr esttico e


minimalista
Apresentar apenas a informao que o utilizador
necessita
Menos mais
Menos para aprender, para perceber mal, para distrair, etc.

Informao deve aparecer numa ordem natural


Informao relacionada deve estar graficamente agrupada
A ordem de acesso informao deve estar de acordo com as
expectativas do utilizador (morada)

Eliminar ou esconder informao irrelevante ou


raramente necessria
Vai competir com informao importante

H2-8 Desenho de ecr esttico e


minimalista

H2-8 Desenho de ecr esttico e


minimalista

H2-9 Ajudar utilizador a


reconhecer, diagnosticar e
resolver erros

Mensagens de erro na linguagem do utilizador


Indicar claramente o problema
Sugerir construtivamente a soluo
WWW: Busca que no conduz a resultados sugerir critrios menos restritivos.

H2-9 Um bom exemplo

H2-9 Ajudar utilizador a


reconhecer, diagnosticar e
resolver erros

H2-10 Dar ajuda e


documentao
A ajuda no substituto de um mau desenho da IU!
A ajuda
Fcil de pesquisar
Centrada na tarefa utilizador
Listar passos concretos para concretizar a tarefa
No demasiado extensa
No contexto

O sistema no deve depender dela para ser utilizado


Utilizador realiza as tarefas sem necessidade de a consultar

H2-10 Dar ajuda e


documentao

Fases da avaliao heurstica


1. Treino pr-avaliao
Dar conhecimento aos avaliadores da funcionalidade
Informao sobre cenrios de interaco

2. Avaliao
Individual, seguida de consolidao de resultados

3. Classificao de severidade
Determinar a gravidade de cada problema (prioridade)
Pode fazer-se 1 individualmente e depois em grupo

4. Relatar (Debriefing)
Discutir resultados com equipa de projecto

Como conduzir a avaliao?


Pelo menos dois passos por avaliador
Primeiro para familiarizar com aplicao
segundo para focar em elementos especficos

Sistemas Walk-up & Use no requerem assistncia


Seno, fornecer cenrios de utilizao

Cada avaliador produz lista de problemas


Explicar com referncia heurstica relevante ou outra
informao
Ser especfico
Listar cada problema em separado
Sugerir soluo

Exemplo de problemas
Problema: Campo da data no indica formato
Viola H2-5: Evitar erros
Correco: Substituir campo por um calendrio

Problema: Tipografia mistura letra maiscula e


minscula e tipos
viola H2-4: Consistncia e Adeso a Normas
atrapalha utilizadores
talvez no fosse identificado por testes de utilizao
Correco: usar um s tipo em toda a interface

Graus de severidade
Permitem atribuir recursos soluo de problemas
Estimativas de esforo a investir em usabilidade
Combinam
frequncia do problema (quantas vezes)
impacto do problema (quo grave cada ocorrncia)
persistncia do problema
Isolado - s acontecendo uma vez (Apple)
Repetitivo

Calculados depois de consolidar avaliaes


Efectuados independentemente por todos os avaliadores

Graus de severidade
0 -no h consenso quanto a problema de
usabilidade
1 -problema cosmtico
2 -problema menor
3 -problema importante de usabilidade -corrigir
4 -CATSTROFE de usabilidade - imperativo
corrigir!

Como relatar (debriefing)


Sesso com avaliadores, observadores e equipa de
projecto
Discutir caractersticas gerais da IU
Sugerir possveis melhoramentos para resolver
principais problemas de usabilidade
Equipa de projecto avalia custos de corrigir cada
problema
Sesso de brainstorming
minimizar crticas negativas durante o exerccio

Exemplo de classificao
Nomes diferentes para operao Guardar
H2-4: Consistncia
Descrio: A interface usa Salvaguardar no primeiro
ecr para salvaguardar ficheiro do utilizador, mas usa
Guardar Ficheiro em ecrs subsequentes. O uso de
terminologia diferente para a mesma funo pode
confundir os utilizadores.
Correco: Definir uma terminologia e us-la sempre.
Severidade: 3

Concluses
Avaliao heurstica:
fcil, barata, d milhes...

Analisar se conforme s heursticas


Anotar no conformidade (onde, qual, porqu?)

Combinar resultados da avaliao


3-5 avaliadores

Avaliadores classificam severidade


independentemente
Discutir problemas com equipa de projecto

Mais referncias
HCI, Cap. 9, AlanDix
http://www.useit.com local de Jakob Nielsen
Guerrilla HCI, JakobNielsen
Materiais de estudo suplementar

Prxima aula
Exerccio de Avaliao Heurstica
Modelos de Avaliao Preditiva
Hierarquia de Objectivos e Tarefas
GOMS
CCT

Modelos Fsicos e de Dispositivos


KLM

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