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Olhos Blender 3D
Olhos Blender 3D
Olhos
Olhos no
no Blender
Blender 3D
3D
Jos Fernando Reinicke
Apresentao
Este tutorial apresenta-se
dividido em duas etapas. A
Primeira Etapa - Cinco Minutos
Modelando faz uma abordagem
sobre a modelagem do olho em
si, descrevendo um mtodo
simples, porm bastante
eficiente ao que se prope. A
Segunda Etapa - Cinco Horas
Criando Materiais a
concluso do tutorial. Iniciando
com Iluminando, temos uma
configurao simplificada de
iluminao, utilizando como
base, as lmpadas default do
Blender. Em seguida em
Mapeando, temos a descrio
do mapeamento para aplicao
de texturas na confeco de um
material composto. Finalmente
em Criando Materiais, vamos
estudar os parmetros utilizados
na criao dos materiais e a
aplicao das texturas que
compem o olho.
Ferramentas
Aqui veremos uma breve
descrio do funcionamento de
algumas das ferramentas
utilizadas no decorrer deste
tutorial, com as quais o leitor
deve estar familiarizado.
LAYERS (Camadas)
extremamente simples
aprender a utilizar o sistema de
camadas do Blender. No
cabealho (Header) do 3D View,
em Toggles Layer Visibility
temos disponvel um total de 20
camadas, que esto acessveis
somente em Object Mode.
Se houver a necessidade de
visualizar o contedo de duas ou
mais camadas ao mesmo tempo,
mantenha pressionada a tecla
Shift e v selecionando as
camadas que deseja visualizar.
Se desejar tornar visvel o
contedo de todas as camadas
ao mesmo tempo, pressione a
tecla . As teclas Ctrl + ligam e
desligam o cadeado Locks
Layers And Used Camera To
Scene.
PROPORTIONAL
Esta ferramenta permite
deformar reas especficas de
uma malha, proporcionalmente
ao seu raio de influncia. No
Header do 3D View, clique em
Proportional e escolha On.
Voc pode alternar entre ligado e
desligado, utilizando a tecla O.
Esta ferramenta acessvel
somente em Edit Mode.
Modelando Personagens
Olhos
Olhos no
no Blender
Blender 3D
3D
Jos Fernando Reinicke
Primeira Etapa
Layers
Header
Object Mode
Header
Edit Mode
Loop Cut
Loop Cut
Object Mode
Tecla M
A modelagem do olho
est concluda. Temos agora,
trs objetos em trs camadas
diferentes. A esfera da camada
1, que ser a superfcie
transparente que envolve todo o
olho. A esfera da camada 2, que
ser o globo ocular propriamente
dito e onde sero mapeados os
materiais da ris e do globo. E a
malha da camada 3, que ser a
pupila.
Camada 1
Camada 2
Camada 3
Modelando Personagens
Olhos
Olhos no
no Blender
Blender 3D
3D
Jos Fernando Reinicke
Segunda Etapa
Iluminando
1
View Top
Selecione a lmpada da
direita e na aba Preview, mude
Hemi
a lmpada para o tipo Hemi.
Novamente pelo View Top
vamos aplicar um Constraint do
tipo Track To. Com a lmpada
j selecionada, mantenha a tecla
Shift pressionada e selecione
novamente a esfera da
camada1, para que a segunda
Objeto
lmpada tambm aponte para
este mesmo objeto. Pressione
as teclas Ctrl + T e escolha a
Spot
opo Track To Constraint.
Feito isso, temos as duas
lmpadas focadas no objeto.
Vamos posicion-las pelo View esquema das figuras acima.
Top e Right, de forma que Lembre-se que o olho apenas
fiquem distribudas como no uma pequena parte de um
2
View Right
Hemi
Spot
Objeto
Mapeando
Header
Utilizaremos um material
composto por duas texturas
diferentes aplicado esfera da
Object Mode
camada 2, a textura da ris e a
textura do globo ocular. Para que
isso seja possvel, precisamos
indicar ao programa as reas
especficas onde sero
aplicadas as diferentes texturas
em um mesmo objeto. Em Object
Mode, no Header do 3D View
clique no segundo boto do
Toggles Layer Visibility para
visualizar somente a esfera da
camada 2. Pressione a tecla
Tab para entrar em Edit Mode e
selecione o anel de segmentos
da abertura da pupila. Mantenha
Agora temos selecionada painel Editing e na aba Link
a tecla Shift pressionada e toda a rea da ris, conforme and Materials vamos atribuir
selecione mais dois anis de mostra a figura acima. Pressione o mapeamento ao objeto, para
a tecla F9 para visualizar o definir duas reas diferentes.
segmentos.
Select Swap
Criando Materiais
Slot de Cor
no slot e mude esta cor para
laranja. Em seguida, clique na
posio de cor da direita (verde
gua) e mude a cor para lils ou
roxo. Veja nas imagens acima,
as configuraes em Ramps.
5
Trs Camadas Visveis
Nos prximos passos,
concluiremos o estudo do olho,
aplicando as texturas esfera da
camada 2, que foi previamente
mapeada.
Render Preview
No Object Mode,
mantenha a tecla Shift
pressionada e clique no primeiro
boto do Toggles Layers
Visiblity para podermos
visualizar somente os objetos
das camadas 2 e 3. A esfera da
camada 2, que foi mapeada
anteriormente, agora receber
duas texturas preenchendo este
mapeamento (os mapas de
texturas aqui utilizados, esto
disponveis na ltima pgina
deste tutorial. Salve-os em seu
disco utilizando a sugesto dos
nomes indicados em cada um
deles). Selecione somente a
esfera e v ao painel Shading
(F5) para acessarmos as
configuraes dos materiais.
Veja na aba Links and
Pipeline, a indicao de que h
dois materiais compondo este
objeto. Primeiro vamos aplicar a
textura ao globo ocular, que o
material 2. Na aba Texture,
clique no boto Add New. Em
seguida, no Header dos painis,
Texture Buttons
Globo_Color
Texture Buttons
Iris_Color
Faremos agora, um
ltimo ajuste no mapa de textura
do globo ocular. Na aba Links
and Pipeline, clique na seta da
direita no indicador dos materiais
para visualizarmos o material 2.
Em seguida, na aba Map
Imput, altere os valores de
Size X para 0,75 e de Size Y
tambm para 0,75. Veja no
Preview direita, o resultado
final do estudo do olho. Note que
agora a diviso entre as duas
texturas ficou mais suave. Utilize
tambm, as texturas Iris_Bump
e Globo_Bump, disponveis na
ltima pgina para estudar
relevos utilizando o canal Nor.
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Trs Camadas Visveis
Indicador
de Materiais
Veja nas imagens acima, o resultado final do estudo do olho criado neste tutorial, j aplicado em um personagem.
Iris_Color
Globo_Color
Iris_Bump
Globo_Bump