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Estratgias do Pensamento

Tcnicas de Aptido Mental


Sumrio

Prefcio ..........................................................
1. Organizao do plano ......................................
2. Inferncia .......................................................
3. Tentativa e erro ................................................
4. Submetas ........................................................
5. Contradio ....................................................
6. Trabalhando de trs para a frente ....................
Solues dos problemas complementares .......

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Leituras complementares .................................. 00


ndice remissivo ............................................... 00

Prefcio
O ato de pensar to natural que raramente paramos para refletir sobre ele. Ao
longo dos doze anos de nossa educao formal, o conhecimento tem sido amide
equiparado a fatos fundamentais. Normalmente, dedicamos pouco tempo ao
desenvolvimento de nossa capacidade de raciocnio. Em vez disso, os professores
pressupem que os alunos adquiriro essa capacidade atravs do estudo de matrias
especficas, sobretudo a matemtica. Isso poder ser suficiente para o pequeno nmero
de alunos que prosseguem o estudo da matemtica no segundo grau, mas a grande
maioria que no continua o aprendizado dessa disciplina tem poucas oportunidades de
desenvolver completamente suas aptides cognitivas.
Acredito que essa capacidade seja vital para o sucesso em todas as reas do
conhecimento. A anlise crtica de uma pea ou de um poema pode exigir tanto
raciocnio lgico como a demonstrao de um teorema em geometria. Creio que o
treinamento das aptides cognitivas deveria fazer parte da educao de todas as
pessoas, e este livro procura desenvolver grande parte dessas aptides que so
relevantes para a resoluo de problemas.
Explorarei aqui o aspecto heurstico da resoluo de problemas atravs de
exerccios que consistem basicamente em jogos e quebra-cabeas, ou dos assim
chamados provocadores cerebrais (brain-teasers). Adotei essa abordagem pelas
seguintes razes:
1. Definies e explicaes no bastam. mais prtico aprender as idias lidando
com problemas do que lendo muitas dicas teis do tipo faa isso ou faa aquilo.
2. Quebra-cabeas e jogos aproximam-se da experincia comum do dia-a-dia e,
conseqentemente, no exigem o conhecimento de um campo especfico de estudo.
Assim, podemos nos concentrar em tcnicas ligadas resoluo de problemas, sem ser
prejudicados pela falta de conhecimento especfico. Ademais, estou interessado em
desenvolver aptides para a resoluo de problemas aplicveis a todas as reas de
esforo intelectual.
3. Acredito que todas as pessoas compreendem as coisas e se recordam melhor
delas quando as descobrem por si prprias. Assim, meu objetivo fornecer as
experincias que levaro o aluno a descobrir como usar aptides genricas para
solucionar problemas que se lhe deparam numa grande diversidade de situaes.
Costuma-se dizer que s conseguimos apreender de alguma coisa aquilo que
estamos preparados para colocar em prtica. Para este livro, essa a Regra de Ouro.
Cada questo proposta aqui foi criteriosamente escolhida em funo de um motivo
especfico ilustrar, atravs da sua soluo, as aptides especficas para equacionar
problemas. A fim de compreender completamente essas aptides (e, portanto, a
finalidade do problema) importante que voc deixe o livro de lado e tente resolver o
problema quando isso for solicitado. No se espera que voc seja sempre bem
sucedido, e na verdade no se saber se voc espiou ou no a resposta. Assim sendo,
recomendamos que, se voc deseja obter resultados satisfatrios da anlise que
acompanha todos os problemas, seja um leitor ativo. Isso significa que voc deve
deixar o livro de lado quando isso for pedido e tentar resolver o problema sozinho. No
final de cada captulo apresentado um certo nmero de exerccios. Eles visam o
reforo e a prtica; cremos na veracidade da seguinte lei:

O desenvolvimento da sua capacidade de resolver


problemas est diretamente relacionado com a dimenso
do esforo que voc se dispe a despender no sentido de
encontrar soluo para os exerccios.
Assim, se voc no seguir este conselho, possvel que leia todo o texto sem que
se verifique uma melhora significativa na sua capacidade de resolver problemas.
Com relutncia, forneo, no final do livro, solues para os exerccios, porque sei
por experincia prpria que todos temos tendncia preguia. Conseqentemente,
quando a resposta fornecida, mostramo-nos menos dispostos a despender tempo e
energia para encontrar a soluo do problema. Por isso, tentei apresentar no apenas
uma resposta, mas uma descrio ou um esboo de como poderamos obter a soluo,
empregando um mtodo particular ou uma combinao dos mtodos analisados no
livro.
Esta obra resulta de uma aventura conjunta, iniciada h diversos anos, com meu
bom amigo, Donald T. Piele, da Universidade de Wisconsin-Parkside. As idias
originais e a escolha dos problemas analisados so frutos dessa cooperao. Este livro
no teria vindo a lume se no tivssemos experimentado um relacionamento bastante
produtivo durante minha permanncia em Parkside. Serei sempre profundamente grato
sua influncia nos meus esforos profissionais (este livro uma parte deles), mas
acima de tudo sempre prezarei a sua amizade.

1
Organizao do Plano
Como foi mencionado no prefcio, o objetivo deste livro fazer com que voc
aprenda a resolver melhor os problemas. Posto que viver implica uma srie de
problemas que devem ser solucionados, o sucesso na vida est evidentemente
relacionado com a capacidade de se encontrar solues adequadas para os problemas.
Embora no possamos garantir que este livro v transform-1o instantaneamente num
sucesso, um estudo esmerado dos seus princpios dever muni-la de aptides
proveitosas para que voc possa abordar com maior confiana a soluo de problemas.
Atormentadas pelos fracassos, muitas pessoas adotam a abordagem da investida
nica para solucionar os problemas. Se o equacionamento de um problema no
bvio de imediato, elas desistem, desesperadas. Desse modo, nossa primeira meta
convenc-la (caso voc se inclua entre essas pessoas) de que ainda h esperana. Alm
disso, mostrarei que mesmo quando a sua primeira anlise o deixa inseguro quanto ao
prximo passo, a batalha est longe de estar perdida se voc estiver disposto a
persistir. Uma das principais diferenas entre as pessoas que so bem sucedidas na
resoluo de problemas e as que no o so que as primeiras so mais persistentes.

Organize-se elabore um plano


O primeiro passo para solucionar qualquer problema consiste em organizar e
elaborar um plano para direcionar seus esforos. De outro modo, voc poder perder
tempo andando em crculos. Um plano permite-lhe decidir que aes deve realizar e
qual a melhor ordem em que deve execut-las.

A anlise de um problema
Quando queremos analisar um problema, til dividi-la em trs componentes os
dados, a meta e as operaes. A meta a razo da existncia do problema; o
resultado que precisa ser alcanado. Os dados so a informao ou os fatos bsicos
fornecidos no enunciado do problema. As operaes so as aes que podemos extrair
dos dados para chegarmos meta.
Como exemplo, analise uma situao comum em que o seu carro ficou sem
gasolina a caminho do trabalho. Sua meta chegar ao trabalho pontualmente, voc
espera. Os dados so: voc est duas milhas ao norte do seu local de trabalho, seu carro
est sem gasolina, e voc est uma milha ao sul de um posto de gasolina. Algumas das
possveis operaes so: caminhar at o trabalho, tentar pegar uma carona at o
trabalho, caminhar at o posto de gasolina, ou tentar pegar uma carona at o posto de
gasolina. Para resolver o problema, voc dever decidir quais as aes a realizar e em
que ordem dever faz-lo.
Como outro exemplo, suponha que voc entusiasta do ciclismo e que est
percorrendo uma pista de bicicleta. Voc deseja saber qual foi sua velocidade mdia
nas primeiras cinqenta milhas, percorridas em quatro horas. Para resolver esse
problema, suspenda a leitura do texto e anote os dados, a meta e as operaes. Os
dados so que voc andou cinqenta milhas em quatro horas, e a relao em que a
velocidade mdia (ou razo, como freqentemente chamada) igual distncia
dividida pelo tempo. Essa relao familiar no declarada explicitamente, mas
pressupe-se que voc a conhea. A meta determinar a velocidade mdia. Ela
obtida atravs das operaes de substituir valores (distncia e tempo) na relao e de
efetuar a diviso. A maioria das pessoas poderia resolver o problema atravs do seu
conhecimento prtico das relaes, sem passar pela formalidade de uma equao (p.
ex., r = d/t), mas ela ilustra o processo.

Memria fraca? Seja mais organizado


A resoluo de problemas requer a manipulao e a integrao de informaes.
Essas informaes podem estar explicitamente formuladas no problema, ou podem ser
consideradas como fazendo parte do nosso conhecimento comum. Alm disso, no
processo de resoluo de um problema, freqentemente so geradas novas
informaes. Assim sendo, um dos maiores obstculos no processo da soluo de
problemas pode ser organizar e registrar as informaes relevantes. Como o nmero de
fatos e condies normalmente excedem a nossa capacidade de armazen-los
facilmente na mente, temos de empregar smbolos e organizar as informaes no papel.
Um dos mtodos mais comuns de representar as informaes na soluo de
problemas empregar letras do alfabeto para substituir os objetos e as variveis do
problema. Por exemplo, em vez de dizer que a International Business Machines
Corporation e a American Telephone and Telegraph Corporation esto envolvidas num
empreendimento conjunto, ns nos referimos a um empreendimento conjunto da IBM e
da AT&T. Da mesma forma, na frmula do problema da bicicleta (r = d/t), r
representa a razo, d a distncia e t o tempo. Uma das vantagens do emprego dos
smbolos que eles nos fornecem uma maneira de representar o problema de forma
concisa. Esse um dos motivos para o uso dos smbolos aritmticos (+, , X, e =).
Examine a diferena entre a declarao trezentos e vinte e seis mais quinhentos e
dezoito dividido por trinta mais cinqenta e cinco igual a oitenta e trs vrgula um,
trs, trs e a sua representao simblica: 326 + 518 30 + 55 = 83,133.

Depois que as pessoas aprendem a usar smbolos para representar problemas, elas
ainda podem encontrar dificuldade em traduzir as palavras e nmeros de um problema
para relaes simblicas concisas. Por exemplo, aprecie o seguinte problema:
Se Tom duas vezes mais velho do que Howard
ser quando Jack for to velho quanto Tom agora,
quem so o mais velho, o do meio, e o mais novo?
Ponha o livro de lado e tente resolver o problema. Ele pode ser resolvido se
traduzirmos as palavras por smbolos e inferirmos as relaes entre elas. Os elementos
crticos so as idades dos trs meninos. Apesar de o problema ser apresentado numa
frase, ela contm tantas informaes que estas se fundem umas com as outras.
Conseqentemente, cada parte tem de ser analisada em separado e representada por
smbolos. Os matemticos preferem usar letras como X, Y, e Z, mas com freqncia
mais til empregar uma letra que tenha relao com o objeto que est representando,
como a primeira letra do nome do objeto.
A primeira parte do problema Se Tom duas vezes mais velho de que Howard
ser... implica que Tom mais velho que Howard, o que pode ser representado como
T > H (caso voc no se lembre, > significa maior do que e < significa menor do
que). A parte seguinte, ...quando Jack for to velho quanto Tom agora... , implica
que Tom tambm mais velho do que Jack e pode ser representado por T > J.
Agora que ns conhecemos a relao entre Tom e Howard e entre Tom e Jack,
precisamos estabelecer a relao entre Howard e Jack para terminar o problema. Isso
pode ser descoberto indiretamente atravs de uma comparao mais rigorosa da idade
de cada um dos meninos com a idade atual de Tom. O enunciado diz que quando Jack
alcanar a idade atual de Tom (quando T = J segunda parte do enunciado), a idade
atual de Tom ser duas vezes a de Howard (T = 2H primeira parte do enunciado).
Podemos ver assim que, num ponto especfico no tempo, Tom ser duas vezes mais
velho do que Howard. A partir dessas duas relaes, podemos ento concluir que Jack
deve ser mais velho do que Howard (J > H). Reunindo tudo, temos ento que T > J e
que J > H; portanto, Tom o mais velho, Jack vem a seguir e Howard o mais
novo. Como voc pode verificar, muito importante estabelecer as relaes entre os
elementos ou componentes do problema.
Vejamos outro exemplo. Examine o Problema da Pescaria na Figura 1.1. Ponha o
livro de lado e tente resolver o problema.

Al, Dick, Jack e Tom estavam avaliando os resultados de um dia de pescaria:


1) Tom havia pescado mais peixes do que Jack;
2) Al e Dick haviam pescado tantos peixes quanto Jack e Tom;
3) Al e Tom no haviam pescado tantos peixes quanto Dick e Jack. Quem pescou
mais peixes, quem foi o segundo, o terceiro e o ltimo?
Como no problema anterior, importante analisar os dados, atribuindo smbolos
aos elementos e estabelecendo as relaes entre eles. Vamos usar as primeiras letras de
cada um dos nomes como smbolos. Com base na parte 1 do enunciado, podemos
determinar a relao T > J. Da parte 2 podemos deduzi r que A + D = T + J.
Finalmente, com base na parte 3, podemos dizer que A + T < D + J.
A partir daqui, o problema pode ser resolvido atravs de um raciocnio bemfundado. Se voc ainda no resolveu o problema, pare e tente novamente!
Observe em primeiro lugar que a diferena entre as partes 2 e 3 que Tom e Dick
trocaram de lugar. Disso resultou que a balana se alterou em favor de Dick e Jack. Se
voc imaginar que tal coisa ocorreu na gangorra de uma pracinha, o que isso lhe diria a
respeito dos pesos relativos de Dick e Tom? Significaria que Dick maior do que Tom.
Desse modo voc pode concluir que D > T, ou que Dick pescou mais peixes do que
Tom.
Reexamine a seguir a segunda relao, e pesquise o nmero relativo de peixes de
Al e Jack. Como sabemos agora que Dick pescou mais peixes do que Tom, qual ter de
ser a relao entre Al e Jack para que a parte 2 do enunciado seja verdadeira? Espero
que voc consiga ver que J > A, ou que Jack pescou mais peixes do que Al. Temos
agora informaes suficientes para resolver o problema. Dick pescou mais peixes do
que Tom, Tom pescou mais do que Jack, e Jack, mais do que Al.
A segunda vantagem do emprego de smbolos que podemos representar tanto as
informaes desconhecidas como as conhecidas num problema. Especialmente num
problema de aritmtica como o do ciclismo, o fato de poder representar as relaes
entre a distncia, a razo e o tempo atravs de uma frmula com smbolos como r = d/t
representa uma economia enorme. Podemos ento substituir os dados na frmula, e a
expresso passa a ser: r = 50 milhas / 4 h = 12,5 milhas por hora.
A representao e a organizao das informaes do problema.
Para problemas mais complexos do que os examinados at aqui, essencial
desenvolver uma maneira de organizar e registrar todas as informaes geradas. Por
exemplo, suponha que lhe pedissem para determinar de quantas maneiras podemos
obter um 7 com um par de dados. Uma maneira de resolver o problema simplesmente
relacionar as possibilidades numa tabela e cont-las (veja Quadro 1.1). Existem seis
maneiras de obtermos um 7. A tabela fornece um modo de organizar as informaes,
tal como comear com 1 no primeiro dado e contar os valores no segundo dado que
somam 7. Colocamos ento um 2 no primeiro dado, etc. Dessa maneira, poderemos ter
certeza de que consideramos todas as possibilidades sem repetir ou deixar passar
qualquer uma delas.

Quadro 1.1. As maneiras como um 7 pode ser obtido com um par de dados.
DADOS

TOTAL

1
2
3
4
5
6

6
5
4
3
2
1

7
7
7
7
7
7

Desenhar gravuras, elaborar tabelas e fazer grficos outra maneira que as


pessoas que sabem resolver bem problemas usam para compreend-los melhor. O
resultado que fatos e relaes so transformados em imagens e smbolos que colocam
o problema numa forma visual, tornando-o fcil de ser entendido. Um benefcio
adicional o fato de que o esforo consciente envolvido na transformao das palavras
em imagens e smbolos contribui para uma melhor compreenso do problema.
Como outro exemplo, examine o Problema do Excesso de Trabalho da
Bibliotecria na Figura 1.2. Suspenda a leitura e comece a resolver esse problema
organizando a informao por dias.

A funcionria da nossa biblioteca local tem estado muito ocupada. Na


segunda-feira ela catalogou apenas alguns dos novos livros que chegaram.
Na tera-feira, recebeu tantos livros quantos tinha deixado de catalogar na
segunda, e catalogou dez. Na quarta-feira, recebeu mais doze livros do que
na segunda-feira e catalogou tantos quantos tinha catalogado naquele dia.
Na quinta-feira chegaram trs vezes mais livros do que ela tinha catalogado
na quarta, e ela catalogou oito. Na sexta-feira, chegaram seis livros e foram

catalogados doze menos do que os que foram recebidos na quarta-feira. No


sbado ela pde catalogar os restantes dezesseis livros porque a biblioteca
estava fechada. Quantos livros chegaram na segunda-feira?
Existe informao suficiente neste problema para exigir o uso de papel e lpis.
Uma maneira de us-los na organizao do problema construir uma tabela como a do
Quadro 1.2. Ponha o livro de lado e preencha essa tabela se voc ainda no fez algo
parecido com isso.
Quadro 1.2. Tabela inicial para o Problema do Excesso de Trabalho da Bibliotecria.
LIVROS RECEBIDOS

LIVROS CATALOGADOS

Segunda-feira
Tera-feira
Quarta-feira
Quinta-feira
Sexta-feira
Sbado

A meta deste problema encontrar o nmero de livros que foram recebidos na


segunda-feira. Como no incio esse nmero desconhecido, podemos represent-lo
pela letra R, de Recebido. O nmero de livros catalogados na segunda-feira
tambm desconhecido - chamemos esse nmero de C, de Catalogado. Os livros
recebidos e catalogados nos dias subseqentes podem ser ento registrados em funo
das suas relaes com R e C ou atravs de nmeros reais quando esses forem
fornecidos. Por exemplo, examine a terceira frase do problema. A frase Na tera-feira
ela recebeu tantos livros quantos deixou de catalogar na segunda pode ser
representada como a diferena entre R (os que foram recebidos na segunda-feira) e C
(os que foram catalogados na segunda-feira), ou R - C. Todo o problema pode ser
registrado de maneira semelhante, como se mostra no Quadro 1.3.
Quadro 1.3. Representao das informaes do Problema do Excesso de Trabalho da
Bibliotecria.
Segunda-feira
Tera-feira
Quarta-feira
Quinta-feira

LIVROS RECEBIDOS
R
RC
R + 12
3C

LIVROS CATALOGADOS
C
10
C
8

Sexta-feira

Sbado

16

O nmero total de livros recebidos a soma dos nmeros da coluna do lado


esquerdo, e o nmero total de livros catalogados a soma dos nmeros da coluna do
lado direito. importante perceber que como todos os livros recebidos foram
catalogados antes do final da semana, os totais das duas colunas devem ser iguais. Ao
concluir a soluo voc poder imaginar duas pilhas iguais de livros em cada prato de
uma grande balana, onde uma representa os livros recebidos e a outra os livros
catalogados. Como algumas das quantidades ainda so desconhecidas, voc pode
simplificar a relao adicionando ou subtraindo quantidades iguais de cada lado mesmo
que no conhea os nmeros verdadeiros.

Observando as duas colunas, poder ver que R livros foram recebidos na segundafeira e R livros foram catalogados na sexta, de modo que voc pode elimina-los.
Quadro 1.4. Balano dos livros recebidos e catalogados no Problema do Excesso de Trabalho
da Bibliotecria.

Segunda-feira

Tera-feira
Quarta-feira
Quinta-feira
Sexta-feira
Sbado
Total

LIVROS RECEBIDOS

LIVROS CATALOGADOS

R
RC
R + 12
3C
6

C
10
C
8
R

2R

16
16

Da mesma forma, o total catalogado na segunda-feira e na quarta (C + C) totaliza


2C, e o total recebido na quinta-feira foi 3C, de modo que podemos retirar 2C de
ambos os lados deixando C livros recebidos na quinta-feira. A seguir, os C livros
restantes recebidos na quinta-feira cancelam o - C do R - C recebidos na tera-feira (C C = 0). Finalmente, podemos eliminar os doze livros conhecidos do lado esquerdo e
doze dos 34 livros conhecidos do lado direito. Isso deixa 2R livros no lado esquerdo e
dezesseis livros no lado direito. Os resultados dessas operaes so apresentados no
quadro 1.4. Se 2R = 16, ento R = 8, e ns sabemos agora que foram recebidos oito
livros na segunda-feira.
raro que apenas uma tcnica de soluo seja suficiente para resolver um
problema, Normalmente precisamos de uma combinao de vrias tcnicas. O prximo
exemplo mostra que para ser bem sucedido quase sempre necessrio, mas no
suficiente, organizar a pesquisa da soluo. A inferncia e o mtodo das tentativas,
abordados no prximo capitulo, so tcnicas de soluo que tambm podem ser teis
na maioria dos problemas. O Problema dos Domins, na Figura 1.3, ilustra esse ponto.
Deixe o livro de lado e tente resolver este problema.
Um jogo completo de domin (28 peas de 00 a 66) foi colocado
sobre uma mesa segundo um padro retangular, com alguns domins no
sentido vertical e outros no horizontal, mas todas as peas tocam pelo
menos uma das outras. Algum anotou as posies de cada nmero mas
no desenhou os contornos das peas. Uma pea de domin consiste num
pequeno retngulo preto, feito de madeira ou de plstico. H uma linha que
divide a pea em duas, e cada metade possui um determinado nmero de
pontos. O nmero de pontos pode variar de 0 a 6. No problema, os nmeros
representam a quantidade de pontos de cada metade de cada pea do jogo.
A tarefa, portanto, determinar quais os nmeros que esto reunidos e que
compem as peas do domin. Ser que voc conseguir recompor os
contornos?

Figura 1.3. Problema dos Domins.

Uma maneira de comear a resolver este problema elaborar uma relao


sistemtica de todas as 28 peas do jogo, como no Quadro 1.5.
Quadro 1.5. Mtodo para registrar as peas do domin encontradas.

00
01
02
03
04
05
06

11
12
13
14
15
16

22
23
24
25
26

33
34
35
36

44
45
46

55
56

66

Depois, medida que cada uma for descoberta no problema, poder ser eliminada
da relao para ajudar a encontrar as que ainda no foram descobertas.
Devemos comear tentando encontrar pares que tm de estar juntos para formar as
peas porque aparecem juntos apenas uma vez no problema. As mais fceis de
identificar so aquelas que s podem ocorrer numa nica combinao. Por exemplo, 00
e 55 s podem ocorrer uma vez, ao passo que 65 ou 14 podero ocorrer em vez de 56
ou 41. Alm disso, esses pares esto adjacentes uns aos outros quatro vezes diferentes.
medida que identificamos as peas; no apenas chegamos mais perto da meta, como
tambm torna-se mais fcil selecionar as restantes. Por exemplo, depois de identificar o
55, existe apenas uma possibilidade para o 45; uma vez que este ltimo tenha sido
determinado, existe uma nica possibilidade para o 44. Essa informao pode ser
registrada como se apresenta no Quadro 1.6. Suspenda a leitura e continue a resolver
o problema.

Quadro 1.6. As primeiras quatro peas do domin eliminadas da relao.

00
01
02
03
04
05
06

11
12
13
14
15
16

22
23
24
25
26

33
34
35
36

44
45
46

55
56

66

A essa altura j identificamos um nmero suficiente de peas atravs do processo


das tentativas para ser capazes de descobrir outras pela geometria dos contornos. No
canto esquerdo superior, 51 e 64 tm de estar agrupados para que no sobre um nmero
isolado que no poderia ser usado para formar uma pea do jogo. Outra maneira de
usar as informaes prvias lembrar que uma vez que um par tenha sido usado ele
no poder ser usado novamente. a que a eliminao dos pares da relao til.

Como o 64 j foi usado, o 6 no meio da primeira coluna deve ser juntado com o 2.
Se continuarmos dessa maneira, o quadro ter a aparncia apresentada na Figura 1.5, e
a nossa lista de conferncia mostrada no Quadro 1.7. Ponha o livro de lado e
complete o quadro se ainda no o fez.
Podemos agora encontrar muitos pares, verificando se s existe uma maneira de formlos. A soluo completa do problema apresentada na Figura 1.6.
Quadro 1.7. As primeiras doze peas eliminadas da relao.

00
01
02
03
04
05
06

11
12
13
14
15
16

22
23
24
25
26

33
34
35
36

44
45
46

55
56

66

Tcnicas versus regras.


Minha meta, como declarei no inicio deste capitulo, ensinar tcnicas gerais que
possam ser empregadas para abordar qualquer tipo de problema. Isso se ope s regras
ou algoritmos que aprendemos num livro de matemtica para resolver determinados
problemas. Por exemplo, na lgebra elementar, aprendemos a traduzir para equaes
algbricas tipos especficos de problemas com enunciados descritivos usando variveis
como X e Y, e depois a aplicar mtodos especiais para obter uma soluo. Enquanto os
problemas podem ser resolvidos de uma maneira semelhante, tudo vai bem. 0 que voc
faz, porm, quando no consegue prosseguir, ou quando o problema no se encaixa
perfeitamente em alguma categoria que voc conhece? aqui que as aptides e
tcnicas apresentadas neste e nos captulos seguintes se tornam valiosas.
Exemplificando tais tcnicas, examinemos o jogo de damas. A meta capturar as
peas do oponente, e as operaes so os lances lcitos. Ningum pode fornecer uma
regra que vai garantir que voc ser o vencedor, mas existe um certo nmero de boas
tcnicas que aumentar suas chances. Eis algumas delas: 1) dominar o centro do
tabuleiro; 2) evitar deixar suas peas muito espalhadas; 3) trocar peas com o seu

oponente apenas se isso visa um objetivo definido; 4) se o seu oponente estiver numa
posio vulnervel, com as peas espalhadas, voc dever atacar com fora total; e 5)
consolide sua posio medida que avana. As tcnicas para a soluo de problemas, a
ser abordadas nos captulos seguintes, so bem semelhantes s tcnicas para a vitria
no jogo de damas. Elas fornecem meios para avanar sistematicamente numa
diversidade de situaes.
Resumo
Como ocorre com a maioria das coisas na nossa vida, logramos muito mais xito
na resoluo de problemas quando somos organizados e adotamos uma abordagem
sistemtica. Geralmente til analisar um problema em funo de trs componentes
principais - os dados, a meta e as operaes (que podem ser executadas na esfera do
problema). Isso nos ajuda a prestar ateno de maneira consciente a detalhes que de
outra forma poderiam ser desprezados e a reconhecer suposies e interpretaes que
fazemos.
Embora haja diferenas entre as pessoas, todos temos uma capacidade de
memorizao limitada, sobretudo a curto prazo. Assim sendo, convm fazer tudo o que
for possvel para compensar essa limitao. Uma tcnica consiste em selecionar alguns
smbolos adequados para representar os elementos bsicos do problema. Afora isso,
importante encontrar um bom mtodo para organizar a informao que geramos a partir
da anlise do problema e as informaes produzidas quando tentamos analis-lo. Em
geral bastante salutar empregar para isso algum tipo de quadro ou grfico.

Problemas Complementares
Cabo-de-guerra
Certo dia Susan, Marie, Karen e Angie estavam brincando de cabo-de-guerra.
Embora fosse difcil, Marie conseguia puxar Susan e Karen juntas, Marie e Susan, de
igual maneira, logravam puxar Angie e Karen, e nenhum dos pares era capaz de mover
o outro. Contudo, se Karen e Susan trocavam de lugar, Angie e Susan ganhavam
facilmente. Das quatro meninas, quem era a mais forte, a segunda mais forte, e assim
por diante?
A Fazenda de Gado Leiteiro
Quatro vacas pretas e trs vacas marrons fornecem tanto leite em cinco dias
quanto trs vacas pretas e cinco vacas marrons o fornecem em quatro dias. Que espcie
de vaca melhor fornecedora de leite, a preta ou a marrom?
Os Trens
Se um trem de passageiros demora duas vezes mais para ultrapassar um trem de
carga depois que o alcana do que os dois trens demoram para passar um pelo outro
quando esto indo em direes opostas, quantas vezes o trem de passageiros mais
rpido do que o trem de carga?

Inverso
O objetivo reagrupar os dgitos 4231 de modo que apaream na ordem
numrica 1234. Cada movimento consiste na inverso de dois, trs ou quatro dos
dgitos em srie, comeando pela esquerda. Por exemplo, comeando com 4231, se
voc inverter os trs primeiros dgitos, o resultado ser 3241. O objetivo , ir de 4321
at 1234 em apenas quatro inverses.
Trs Movimentos
Coloque trs pilhas de fsforos sobre uma mesa, uma com onze fsforos, a
segunda com sete, e a terceira com seis. Voc dever mexer nos fsforos de forma que
cada pilha fique com oito fsforos. Voc s pode acrescentar a uma pilha o mesmo
nmero de fsforos que ela contm, e todos os fsforos tm de sair de uma s pilha.
Por exemplo, se uma pilha tem seis fsforos, voc poder acrescentar-lhe seis fsforos,
nem mais nem menos. Voc tem trs chances.
A Contagem dos Quadros
2
Quantos quadrados voc v? Quatro? Cinco? H
quatro quadrados cujos lados tm uma unidade de
comprimento e um quadrado cujos lados apresentam
duas unidades.
Temos ento cinco quadrados.

Quadrado 2 x 2

Quantos quadrados voc v? Nmero de


quadrados de 1 unidade de comprimento: ............
Nmero de quadrados com duas unidades de
comprimento: ............
Nmero de quadrados de 3 unidades de
comprimento: ............

Quadrado 3 x 3

Em outro pedao de papel, desenhe um quadrado 4 por 4 e um 5 por 5. Conte os


quadrados, registre seus resultados em algum tipo de tabela, e relacione o nmero de
quadrados com lados de n unidades, 2n unidades, etc., at atingir o mais alto valor de n.
Sem desenhar um arranjo 6 por 6, quantos quadrados com lados de cada unidade de
comprimento voc espera encontrar?

Vinte
H trs maneiras de somar quatro nmeros mpares e obter 10:
1 + 1 + 3 + 5 = 10
1 + 1 + 1 + 7 = 10
1 + 3 + 3 + 3 = l0
As inverses na ordem dos nmeros no valem como novas solues. Descubra
agora oito nmeros mpares que, somados, do vinte. Voc ter de ser sistemtico para
conseguir encontrar todas as onze solues.
O mensageiro
Trs pessoas chegaram ao Hotel Nelson e ao todo pagaram 30 dlares por um
quarto. Mais tarde, o gerente descobriu haver cometido um engano e que os hspedes
tinham pago a mais. Mandou ento o mensageiro que devolveu-lhes 5 dlares. No
caminho, o mensageiro decidiu se apropriar da sua gorjeta (para ter certeza de recebla) e reteve 2 dlares para si, devolvendo apenas 3 aos hspedes. Assim, cada hspede
pagou apenas 9 dlares pelo quarto, ficando o mensageiro com 2. Isso perfaz um total
de 27 + 2 = 29. O que aconteceu ao outro dlar?
Troco
De quantas maneiras voc pode trocar 1 quarter (moeda americana de 25 cents)
usando qualquer combinao de pennies (moedas de 1 cent), nickels (moedas de 5
cents), ou dimes (moedas de 10 cents)? (Quatro quarters somam 1 dlar, 100 pennies
idem, 20 nickeIs idem, e 10 dimes idem.)
Tringulos

Quantos tringulos h na figura?

Fechem os seus armrios


H cinqenta alunos e cinqenta armrios (numerados de 1 a 50) na Gauss High
School. No incio, todos os armrios estavam fechados. Ento, o primeiro aluno
aproximou-se e os abriu todos. Depois, o segundo aluno se aproximou e fechou cada
segundo armrio. O terceiro aluno ento se acercou e inverteu a situao de cada
terceiro armrio (se estava aberto ele o fechava, se estava fechado, ele o abria). O
quarto aluno inverteu a situao de cada quarto armrio, etc. Finalmente, o
qinquagsimo aluno inverteu a situao do qinquagsimo armrio (o ltimo). Agora,
quais os armrios abertos?
Dlares de prata
O casaco de Bob tem dez bolsos e 44 dlares de prata. Ele quer distribuir os
dlares de prata pelos bolsos de modo que cada um contenha um nmero diferente de
dlares. Ele conseguir fazer isso?

2
Inferncia
Alm da utilizao de smbolos, da organizao e da descoberta de representaes
teis para as informaes, uma das tcnicas principais para a soluo de problemas a
inferncia. Grosso modo, inferncia sinnimo de raciocnio lgico. Embora um
curso de introduo lgica certamente extrapole o escopo deste livro, abordaremos
alguns dos componentes bsicos da inferncia, mostrando como so usados na
resoluo de problemas. A maioria de ns possui aptides lgicas fundamentais, do
contrrio no seriamos capazes de solucionar os inmeros problemas que enfrentamos
no dia-a-dia. Contudo, sobremodo interessante o fato de no aplicarmos essas
aptides de forma to sistemtica e consistente quanto deveramos. O raciocnio lgico
muito til, pois permite que determinemos novas informaes (concluses) a partir de
informaes correlatas que j possumos. Desse modo, as informaes contidas num
problema podem ser relacionadas atravs de uma cadeia lgica at que finalmente
encontremos uma soluo. Em geral, o raciocnio lgico pode ser classificado ou como
dedutivo ou como indutivo. Uma das principais diferenas entre os dois que na
deduo podemos ter certeza de chegar a uma concluso (embora ela possa no ser
sempre verdadeira), ao passo que na induo contamos apenas com gradaes variadas
de confiana numa concluso necessariamente falsa. Vamos analisar agora algumas das
outras distines entre as duas no que diz respeito sua aplicao a situaes prticas.
A deduo
Na forma mais simples de raciocnio dedutivo, comeamos com pelo menos duas
afirmaes ou fatos correlatos (chamados premissas), a partir dos quais podemos
extrair uma concluso. Se ambas as afirmaes forem verdadeiras, a concluso tambm
dever s-lo, se a nossa lgica for bem-fundada. Por exemplo, aceitemos que as duas

afirmaes que se seguem so verdadeiras: 1) Todos os polticos so desonestos; 2)


todas as pessoas desonestas so mentirosas. A partir dessas afirmaes podemos
deduzir com certeza que todos os polticos so mentirosos, e isso aumenta o nosso
conhecimento. H vrios tipos de erros lgicos que cometemos, como, por exemplo,
concluir a partir do que foi apresentado acima, ou seja, que todos os mentirosos so
polticos. Afora isso, s vezes extramos concluses insustentveis, no em virtude de
falhas lgicas, mas porque temos determinadas tendncias que influenciam
inadequadamente o raciocnio. Por exemplo, a concluso de que todos os polticos so
mentirosos poder no ser verdadeira, pois uma das premissas (todos os polticos so
desonestos?) poder no s-lo.
Com referncia resoluo de problemas, provavelmente a maior dificuldade com
que nos deparamos, diz respeito ao raciocnio lgico, o fracasso em perceber em
primeiro lugar as inferncias necessrias. Um dos motivos para isso que com
freqncia todas as informaes essenciais soluo do problema no se acham
explicitamente declaradas; so consideradas como parte do conhecimento comum ou
como uma caracterstica habitual de um objeto que abordado no problema.
Conseqentemente, algumas das inferncias necessrias baseiam-se em afirmaes
implcitas ou ocultas.
Por exemplo, suponha que voc est se preparando para ir a um piquenique. Um
amigo pode lhe informar que est apenas comeando a chover, esperando que voc
lance mo dessa informao juntamente com outra, implcita na sua prpria experincia
(a chuva faz com que voc se molhe e sinta desconforto) para concluir que deveria
reconsiderar seus planos. Ao resolver problemas, portanto, sempre oportuno rever os
dados e anotar qualquer informao implcita que parea remotamente relevante. Com
freqncia, ela se revela muito importante.
A induo
Antes de tentar efetivamente resolver um problema, a partir da inferncia, vamos
abordar rapidamente outra forma de raciocnio: a induo. Como j aludimos, o que
distingue a induo da deduo que na primeira nunca podemos ter certeza das
concluses. Isso ocorre porque a induo depende de um conjunto de experincias
especificas a partir das quais um padro consistente pode ser inferido. Nossas
concluses, portanto, assumem a forma de uma afirmao ou regra geral que se aplica
maior parte dos objetos como aqueles observados. Por exemplo, suponha que voc
conhea quatro pessoas ruivas e sardentas. Tal fato poder levar voc a concluir (de
modo indutivo) que todas as pessoas ruivas so sardentas e vice-versa. Sua confiana
nessa induo estaria diretamente relacionada com o nmero de observaes
compatveis com ela. Assim, se lhe disserem que Pamela Johnson ruiva, voc
provavelmente concluir (com base nas suas observaes de que as pessoas ruivas tm
sardas) que ela tambm sardenta. Contudo, voc no pode ter certeza absoluta da sua
concluso, porque Pamela poder ser diferente de todas as pessoas ruivas que voc j
conheceu at agora. Vamos ver, a seguir como a inferncia usada na resoluo de
problemas.
Os dados
Como demonstramos no captulo 1, ao analisarmos um problema devemos
comear com os dados. Na verdade, alguns problemas podem ser praticamente

resolvidos se fizermos apenas isso. Exemplificando, interrompa a leitura e tente


solucionar o Problema dos jogadores de Tnis na Figura 2. 1.
Trs jogadores profissionais de tnis - Larry, Arthur e Don esto fazendo um levantamento do dinheiro obtido durante o ano.
Arthur solteiro. O mais velho dos trs tem uma filha que est
aprendendo a jogar tnis. Larry o que ganha menos dinheiro, mas
no o mais novo. O mais velho tem a maior renda. Relacione os
jogadores por ordem crescente de idade.

Da primeira afirmao, Arthur solteiro, e a partir das nossas observaes de


que a maioria dos solteiros no tem filhos (induo), podemos inferir que bastante
provvel que Arthur no tenha filhos. Da segunda afirmao, o mais velho dos trs
tem uma filha que est aprendendo a jogar tnis, e a partir da nossa constatao de que
a maioria das pessoas que tm filhos casada (outra induo), podemos inferir que o
mais velho provavelmente casado. Afigurar-se- uma perda de tempo formular todas
essas inferncias nesse ponto, porque algumas delas podero mostrar-se irrelevantes.
Contudo, a experincia diz que melhor descartar mais tarde informaes irrelevantes
do que deixar passar alguma informao fundamental para a soluo do problema.
Antes de continuar a anlise do problema, precisamos estabelecer um mtodo para
representar e organizar as informaes do problema. Nesse caso, a meta nos fornece
um indcio. Como qualquer um dos trs jogadores poderia ocupar indistintamente uma
das trs posies da relao final, ser-nos-ia possvel usar uma tabela como a
apresentada no Quadro 2.1. Simplesmente relacionamos todas as possibilidades e
verificamos se algumas podem ser sustentadas ou eliminadas, utilizando as
informaes contidas no problema. Isso tambm fornece uma maneira til de
acompanhar as novas informaes que obtemos enquanto solucionamos o problema.
Quadro 2.1. Tabela inicial para o Problema dos Jogadores de Tnis:

Arthur
Larry
Don

MAIS NOVO

DO MEIO

MAIS VELHO

?
?
?

?
?
?

?
?
?

Anteriormente, inferimos da primeira afirmao que Arthur no tem filhos.


Baseados nisso e tambm na segunda afirmao, podemos deduzir que Arthur no pode
ser o mais velho; devido terceira declarao, descobrimos que Larry no o mais
novo. Vamos introduzir essas informaes na tabela para no esquec-las (veja Quadro
2.2).
Quadro 2.2. 0 Problema dos Jogadores de Tnis parcialmente resolvido.

Arthur
Larry
Don

MAIS NOVO

DO MEIO

MAIS VELHO

?
No
?

?
?
?

No
?
?

A priori, voc poder questionar a importncia de observar o que as pessoas no


so, alm do que elas so. Contudo, como ver freqentemente, possvel mostrar que
as informaes contradizem todas menos uma das premissas. Ento, logicamente, a
alternativa que resta deve ser a correta, embora no possamos provar isso diretamente.
Por exemplo, ao comparar a terceira com a quarta afirmao, podemos inferir que
Larry no o mais velho porque no ele quem ganha mais dinheiro, e quem ganha
mais dinheiro o mais velho. Se Larry no o mais novo, e no o mais velho,
podemos inferir ento que ele tem de estar no meio, porque essa a nica possibilidade
que resta. Alm disso, se Larry est no meio podemos tambm inferir que nem Arthur
nem Don podem estar no meio. Est na hora de atualizarmos nossa tabela (veja Quadro
2.3). Voc agora j deve ser capaz de constatar a utilidade desse tipo de tabela: ela
torna todas as informaes facilmente acessveis, de modo que possam ser empregadas
na continuao da anlise do problema.
Quadro 2.3. O Problema dos Jogadores de Tnis praticamente resolvido.
MAIS NOVO

DO MEIO

MAIS VELHO

?
No
No
Arthur
No
Sim
No
Larry
?
No
?
Don
Ao analisarmos mais profundamente as informaes da tabela, vemos que Arthur
no est no meio e nem o mais velho. Logo, ele deve ser o mais novo, de forma que
tambm podemos inferir que Don no o mais novo. Se Don no o mais novo e no
est no meio (porque Larry o do meio), podemos inferir que ele deve ser o mais
velho. Isso revela como importante fazer uma representao til para o problema
visando manter as informaes organizadas de maneira que possam ser usadas
adequadamente na continuao da anlise do problema. Assim, resolvemos o problema
continuando a fazer inferncias a partir dos dados, atualizando informaes e tentando
acrescentar inferncias. No Problema dos jogadores de Tnis, para obter uma soluo

foi necessrio apenas extrair inferncias dos dados. Examinemos agora um exemplo
mais difcil, que requer procedimento semelhante. Encontramo-lo na Figura 2.2.
Interrompa a leitura e tente resolv-lo!

O gerente, o contador, o caixa e o auditor do nosso banco


so a Sra. Green, a Sra. White, o Sr. Black e o Sr. Brown, mas eu
nunca consigo dizer quem faz o qu.
1) O Sr. Brown mais alto do que o auditor e do que o
caixa;
2) O gerente almoa sozinho;
3) A Sra. White joga cartas com o Sr. Black;
4) O mais alto dos quatro joga basquete;
5) A Sra. Green almoa com o auditor e com o caixa;
6) O Sr. Black mais velho do que o auditor;
7) O Sr. Brown no pratica esportes.
Voc pode me ajudar a distinguir com certeza quem faz o qu?
Tal como antes, comeamos por tentar extrair todas as inferncias adicionais
possveis dos dados. Desta vez, vamos enumer-las, dando seqncia s sete
afirmaes relacionadas no problema. Baseados na primeira afirmao e no nosso
conhecimento lgico de que no podemos ser mais altos do que ns mesmos,
pertinente inferir que:

8. Brown no nem o auditor nem o caixa.

Analogamente, a partir da quinta afirmao, podemos inferir que:


9. Green no nem o auditor nem o caixa.
razovel inferir das afirmaes 2 e 5 que:
10. Green tambm no o gerente.
Da afirmao seis inferimos que:
11. Black no o auditor.
Podemos inferir da quarta e da stima declaraes que:
12. Brown no o mais alto dos trs.
Antes de prosseguir com as inferncias adicionais, necessrio encontrar uma
maneira de acompanhar as informaes diretamente relacionadas com a soluo.
conveniente elaborar uma tabela semelhante do Problema dos jogadores de Tnis,
relacionando os nomes em ordem vertical e as ocupaes na horizontal no cabealho da
tabela. No Quadro 2.4 temos um exemplo das informaes obtidas at agora.
Quadro 2.4. Representao dos elementos do Problema dos Colegas de Banco.

Black
Brown
White
Green

GERENTE

CONTADOR

CAIXA

AUDITOR

?
?
?
No

?
?
?
?

?
No
?
No

No
No
?
No

Com base nas informaes da tabela, podemos inferir agora que White (e mais
ningum) o auditor; e que Green (e ningum mais) o contador. Tais informaes
(com negativas adicionais implcitas) so apresentadas no Quadro 2.5.
Quadro 2.5. Soluo parcial do Problema dos Colegas de Banco.

Black
Brown
White
Green

GERENTE

CONTADOR

CAIXA

AUDITOR

?
?
No
No

No
No
No
Sim

?
No
No
No

No
No
Sim
No

Analisando as informaes da tabela mais uma vez, podemos inferir que Black o
caixa, e Brown, o gerente. O problema est resolvido. Ele revela bem a importncia de
acompanhar as informaes visando utiliz-las com mais eficincia na obteno de
inferncias vlidas.

Metas
O Problema dos jogadores de Tnis e o dos Colegas de Banco demonstram a
relevncia de extrair inferncias adicionais dos dados. Para constatar a importncia de
tirar inferncias das metas como o principal recurso para resolver um problema,
considere o Problema do Retrato Pago em Ouro, da Figura 2.3. Suspenda a leitura e
tente resolver o problema.

H muitos anos, quando inexistia o sistema monetrio oficial,


uma rica condessa conservava seu dinheiro em barras de ouro com
15 centmetros de comprimento. Certo dia ela contratou um artista
para pintar-lhe o retrato, com o qual ela presentearia o marido por
ocasio de seu aniversrio. O artista disse que o retrato ficaria
pronto em uma quinzena e que ele queria receber 1 centmetro de
ouro por dia. A condessa concordou, mas quando procurou o seu
ourives, este lhe informou que os cortadores de ouro estavam muito
ocupados e que s teriam tempo de fazer trs cortes na sua barra de
ouro nos prximos quinze dias. Depois de pensar um pouco, a
condessa encontrou uma maneira de atender s exigncias do
artista, cortando a barra em apenas quatro partes. Como ela fez
isso?
Atravs da anlise dos dados, no podemos inferir muita coisa alm do que
fornecido. Ao analisar a meta, parece claro que o artista precisa ser pago taxa de 1
centmetro de ouro por dia, com a restrio de que isso precisa ser feito cortando-se a
barra de 15 centmetros em apenas quatro pedaos. A dificuldade comea na
determinao de quais as operaes possveis, dada a meta especificada. Quando voc
l a afirmao Ele desejava receber 1 centmetro de ouro por dia, provavelmente
infere que a nica alternativa possvel seria dar ao artista 1 centmetro de ouro por dia.
Entretanto, como isso requer que a barra seja cortada em quinze partes, essa

obviamente no uma soluo aceitvel. Interrompa a leitura e tente, mais uma vez,
resolver o problema.
Na verdade, o artista precisa obter apenas, a cada dia, mais 1 centmetro de ouro
do que possua no dia anterior; ele no precisa receber literalmente um pedao de ouro
de 1 centmetro a cada dia. Se voc puder responder pergunta seguinte, dever ser
capaz de fazer a inferncia necessria para resolver o problema. Como voc poderia dar
50 dlares a algum se s tivesse uma nota de 1 dlar? A resposta a essa pergunta
poder lev-lo a inferir que a condessa deve ter cortado sua barra em partes de modo a
poder efetuar trocas com o artista a cada dia, deixando-o com 1 centmetro de ouro a
mais do que no dia anterior. Ponha o livro de lado e tente resolver o problema se
voc ainda no o fez!
As operaes consistem agora em encontrar os menores pedaos que permitiro
condessa realizar trocas para alcanar a meta com apenas quatro pedaos. Antes de
continuar, precisamos encontrar uma maneira de representar a informao. Para tanto,
seria til elaborar uma tabela onde fossem relacionados os dias, os pedaos entregues
ao artista pela condessa e os que ficaram com o artista. A tabela que fornece todas as
informaes geradas consta do Quadro 2.6.
As operaes
At aqui abordamos a importncia de extrair inferncias dos dados e das metas.
Vamos verificar agora como podemos resolver problemas fundamentalmente atravs da
elaborao de inferncias importantes com relao s operaes a ser executadas.
Examine o Problema do Colar de Ouro na Figura 2.4. Ponha o livro de lado, e tente
resolv-lo, prestando especial ateno obteno de inferncias sobre as operaes.
Seguindo a ordem habitual, primeiramente vamos analisar os dados.
Quadro 2.6. A soluo do Problema do Retrato Pago em Ouro.

DIAS
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15

PEDAOS
ENTREGUES
AO ARTISTA
1
2
1
4
1
2
1
8
1
2
1
4
1
2
1

PEDAOS
RETOMADOS
1
2, 1
1
4, 2, 1
1
2, 1
1

PEDAOS EM
PODER DO
ARTISTA
1
2
2, 1
4
4, 1
4, 2
4, 2, 1
8
8, 1
8, 2, 1
8, 4
8, 4, 1
8, 4, 2
8, 4, 2, 1

Uma moa ganhou quatro pedaos separados de uma corrente de


ouro, cada um com trs elos. Os elos esto soldados. Ela gostaria de
mandar fazer um colar para sua me com os doze elos formando uma
corrente completa. O joalheiro forneceu-lhe os preos: 2 dlares para
abrir um elo e 3 para fech-lo. A moa dispe apenas de 15 dlares
para pagar ao joalheiro. Como ser possvel confeccionar o colar por
esse preo?
A informao dada bastante simples, e a nica inferncia que parece relevante
pelo menos remotamente que o preo para abrir e fechar um elo 5 dlares. A meta
tambm bastante clara. Comeamos com quatro pedaos de corrente e queremos
transformar isso numa s pea. Somos informados de que a abertura de um elo custa 2
dlares e o fechamento, 3, dispondo-se to s de 15 dlares para pagar o trabalho.
Como foi indicado, existe uma inferncia muito importante com relao maneira
como as operaes so executadas, e que a chave para a soluo do problema.
Suspenda a leitura e tente resolver o problema se ainda no o fez.
Voc deve ter ficado confuso ao tentar juntar os quatro pedaos de corrente pelas
suas extremidades. Independentemente da maneira como voc tentar faz-lo, isso
implicar abrir e fechar quatro elos (uma para cada extenso) ao preo de 20 dlares.
Para gastar apenas 15, voc ter de encontrar uma maneira de unir as correntes abrindo
e fechando apenas trs elos. Atravs dessa simples inferncia, observe mais uma vez,
cuidadosamente, os dados. Deixe o livro de lado e tente resolver o problema se
ainda no o fez.
A idia fundamental que possvel abrir todos os elos de um pedao e depois
us-los para unir os trs pedaos restantes. Provavelmente, a melhor maneira de
representar as informaes desse problema desenhar figuras ou grficos que mostrem
os vrios pedaos da corrente.
Vamos nos dedicar agora a um problema mais complicado, que requer o uso de
inferncias sobre as operaes. Ele se encontra na Figura 2.5. Interrompa a leitura e
tente resolv-lo.

O tio de Tom disse que lhe daria uma moeda de ouro se ele
conseguisse encontr-la entre 23 outras exatamente iguais a ela,
embora feitas de uma liga de cobre e lato. Como o ouro mais
pesado do que o cobre e o lato, o tio de Tom lhe permitiria usar
uma balana de pratos para pesar as moedas visando facilitar seu
trabalho. Entretanto, Tom poderia fazer apenas trs pesagens. Como
conseguiu faz-lo?
Em primeiro lugar, deveramos explicitar as propriedades de uma balana,
observando que ela possui um brao que segura dois pratos em perfeito equilbrio.
Logo, duas coisas tm o mesmo peso quando nivelam o brao exatamente. Quando ele
no est em equilbrio, o objeto mais pesado faz com que o seu prato fique mais baixo
do que o outro. A meta se resume simplesmente em determinar a moeda mais pesada
num mximo de trs pesagens. Basicamente, as operaes se resumem em usar a
balana para pesar os conjuntos de moedas, a fim de determinar a mais pesada. A
maneira mais eficiente de representar as informaes do problema desenhar figuras
e/ou usar um quadro ou tabela que indique as vrias combinaes de pesagens e o
nmero de moedas que forem eliminadas.
A aplicao mais evidente das operaes no resolve o problema em trs
pesagens. Voc pode comear dispondo as moedas em trs pilhas de doze, separando
depois a pilha mais pesada dessa pesagem (ela tem de conter a moeda mais pesada) em
duas pilhas de seis, isolando a pilha mais pesada dessa pesagem em duas pilhas de trs,
e usando uma ou mais pesagens para determinar qual das trs moedas restantes a mais
pesada. Tal procedimento no resolve o problema, mas fornece uma pista para o
procedimento correto. A inferncia fundamental para resolver o problema em trs
pesagens est na maneira como a balana usada para determinar qual das trs ltimas
moedas a mais pesada. Se o brao no estiver em equilbrio, voc poder identificar
imediatamente a moeda mais pesada; em caso contrrio, a moeda que est sobrando a
mais pesada. Assim, dois teros das moedas remanescentes podem ser eliminados em
apenas uma pesagem, ao passo que anteriormente a balana fora usada para eliminar
apenas metade das moedas que sobraram em cada pesagem. Suspenda a leitura e
tente resolver o problema se ainda no o fez.

A balana pode ser usada para eliminar dois teros das moedas remanescentes em
cada pesagem, dividindo-as em trs e no em duas pilhas iguais. Mesmo quando uma
das trs pilhas tiver uma moeda adicional, ainda assim duas delas podero ser
eliminadas atravs da pesagem das duas pilhas iguais para ver se esto em equilbrio. O
Quadro 2.7 mostra um panorama do acompanhamento das informaes.
Quadro 2.7. A soluo do Problema da Moeda de Ouro.

PESAGEM
1
2
3

MOEDAS EM CADA
PILHA
8
2 ou 3
1

MOEDAS
REMANESCENTES
8
2 ou 3
1

Deturpao mental
Em muitos dos problemas abordados neste captulo, descobrimos que as
dificuldades podem surgir no apenas por se deixar de fazer uma inferncia importante,
como tambm por se ter extrado uma que seja inadequada. Com freqncia isso
acontece porque as informaes relativas a um problema so apresentadas de uma
maneira tal que nos leva a fazer uma inferncia oposta (ou pelo menos diferente)
correta, e isso interfere efetivamente no processo correto de anlise do problema. Essa
situao foi qualificada pelos psiclogos como uma deturpao mental, significando
simplesmente que as pessoas se limitam de tal forma a encarar um problema a partir de
uma certa perspectiva que no conseguem refletir sobre ele de modo a encontrar uma
soluo. O problema seguinte exemplifica bem a questo:
Duas pessoas tomaram um nibus em Chicago. Uma delas era o
pai do filho da outra. Como isso possvel?
Interrompa a leitura e tente resolver o problema.
Se voc encontrou qualquer dificuldade com relao a este problema isso se deve
provavelmente ao fato de ter inferido que ambas as pessoas eram homens porque a
informao do problema se referia apenas a duas pessoas. Que outras inferncias a
respeito do sexo das duas pessoas poderiam ser feitas? A inferncia correta que uma
das pessoas do sexo feminino. Se uma delas o pai do filho da outra, esta s pode ser
a me. Vamos examinar outro exemplo de deturpao mental, ou de inferncia
incorreta, no seguinte problema:
Certa vez o Sr. Henry Benson encontrou no aeroporto uma
pessoa que no via h anos. Ao lado dela, encontrava-se uma menina.
Henry, exclamou a pessoa. Como bom rev-lo depois de todos
esses anos! Voc soube do meu casamento? Esta minha filha.
Ol, disse Benson menina. Como voc se chama?. Meu nome
o mesmo da minha me, respondeu a menina, Ento voc deve se
chamar Susan, disse Benson. Como ele sabia o nome dela?

Faa uma pausa na leitura e tente resolver o problema.


As coisas provavelmente no lhe foram to difceis desta vez, mas se encontrou
dificuldades foi porque inferiu (incorretamente) que a pessoa era do sexo masculino
porque Henry era homem. Tendo fomentado a idia de que o amigo de Henry poder
ser mulher, a soluo para o problema elementar. No h como ensinar algum a
precaver-se contra as deturpaes mentais. Contudo, resulta til atentar para seus riscos
potenciais. H algumas recomendaes que voc pode adotar visando a superao de
suas conseqncias. Analise os dados com ateno, e conscientemente procure
perceber as pressuposies que voc est fazendo quanto s informaes sobre o
problema. Se voc se confundir, retorne e analise de modo crtico cada uma delas.
Descobrir haver com freqncia interpretaes alternativas ou inferncias que
poderiam ser feitas. Aferindo todas elas de maneira criteriosa, ser-lhe- mais fcil
desvencilhar-se das deturpaes mentais.

Resumo
Alm de representar os elementos atravs de smbolos, organizar e encontrar
representaes teis para os problemas, um aspecto fundamental da anlise e da
resoluo de problemas so as muitas inferncias que fazemos. Essas inferncias
assumem basicamente uma de duas formas: a deduo e a induo. As concluses
dedutivas derivam de pelo menos duas afirmaes (ou premissas) que consideramos
verdadeiras, e dai chegamos necessariamente a uma concluso. Esta poder revelar-se
falsa ou porque nossa lgica inconsistente ou porque uma ou mais premissas so
falsas. Por outro lado, as concluses indutivas so generalizaes ou regras que
extramos de um conjunto de observaes especficas. Como as regras que elaboramos
so produto apenas da gama de experincias subjetivas que tivemos, as concluses
indutivas so necessariamente duvidosas. Com relao a ambos os tipos de inferncias,
a maior dificuldade que encontramos para resolver problemas reside no fracasso em
avaliar cuidadosamente a informao antes de extrair quaisquer inferncias.
Muitas vezes temos dificuldades em fazer as inferncias adequadas porque a
priori somos levados a inferir a partir de pressupostos duvidosos, resultantes da
maneira pela qual as informaes relativas ao problema se nos apresentam. Nas suas
manifestaes mais extremas, isso chamado de deturpao mental. Embora no haja
meios eficazes de combater os riscos de semelhantes distrbios mentais, podemos
super-los se procedermos a um exame bastante acurado das inferncias que fazemos,
avaliando-as criticamente para verificar a existncia de alternativas no contexto do
problema. Com freqncia, percebemos que as h e que so teis para o
equacionamento de um dado problema.

Problemas complementares
A contagem das linhas
Usando uma rgua, trace tantas linhas quantas puder cruzando os pares de pontos
localizados nas sees marcadas por letras. Conte o nmero de linhas e anote-o no
lugar indicado.

Pontos = 2
Linhas = 1

Pontos = 3
Linhas = 3

Pontos = 4Linhas = .......

Pontos = 5
Linhas = .......

Pontos = 6
Linhas = ......

Pontos = 7
Linhas = ......

Sem traar as linhas correspondentes a oito ou nove pontos, qual seria o nmero
de linhas que voc atribuiria a cada um deles?

A contagem diagonal
A diagonal de um polgono uma linha que liga dois vrtices no-consecutivos.
Trace todas as diagonais que puder partindo de cada vrtice dos polgonos abaixo e
registre seus resultados nos espaos em branco.

Lados = 3
Diagonais = 0

Lados = 6
Diagonais = ......

Lados = 4
Diagonais = 2

Lados = 7
Diagonais = ........

Lados = 5
Diagonais = ......

Lados = 8
Diagonais = ......

Sem traar as diagonais correspondentes a um polgono de nove lados, quantas


voc acha que encontrar?
A capacidade da garrafa
Temos uma garrafa cheia aproximadamente dois teros de um lquido, e que tem
um fundo redondo, quadrado ou retangular que plano. Ela tem o gargalo estreito e
lados que so retos entre o fundo da garrafa e o comeo do gargalo, Como voc poder
descobrir (calcular) a capacidade total da garrafa usando apenas uma rgua para efetuar
a medio? Voc no poder acrescentar ou tirar lquido. (No hesite em pegar uma
garrafa e trabalhar com ela.)
Caf com leite
Duas pessoas vo a uma lanchonete para tomar alguma coisa durante o intervalo
do trabalho. Uma delas gosta de um pouco de leite no caf e a outra de um pouco de
caf no leite. Uma pede uma xcara de caf e a outra, uma xcara de leite. Para se
satisfazerem, tiram uma colher de ch de leite da leiteira e a misturam na xcara de
caf. Depois, uma colher de ch de caf com leite adicionada ao leite. A pergunta :
h mais leite no caf, mais caf no leite, ou a mesma quantidade de caf no leite e de
leite no caf?

O problema da idade
Jack e Stan tm a mesma idade. Jack mais velho do que Bob, que por sua vez
mais velho do que Karen. Kent, embora seja mais velho de que Karen, mais novo do
que Jack e Bob. Stan mais novo do que Steve, o amigo de Kent. Relacione as seis
pessoas de acordo com suas respectivas idades.
Arquimedes e sua pedra de estimao
Antigamente, quando as pedras de estimao estavam na moda, Arquimedes
levou a sua para um passeio num lago. No percurso, Arquimedes e a pedra comearam
uma discusso que terminou com a pedra sendo atirada para fora do barco. A pedra
afundou imediatamente. A pergunta : O nvel da gua no lago subiu ou desceu? Para
responder pergunta, vamos fornecer a seguinte informao extrada do livro de
Arquimedes On Iloating bodies (Corpos flutuantes): qualquer objeto que flutue na gua
sempre tem uma certa parte submersa, que desloca um pouco de gua. A quantidade de
lquido deslocada igual ao peso do objeto. Por outro lado, se o objeto afunda, a
quantidade de gua deslocada menor do que o peso do objeto.
0 jogador de tnis
Duas mulheres, Alice e Carol, e dois homens, Brian e David, so atletas. Um
nadador, um segundo, patinador, um terceiro, ginasta, e um quarto, jogador de tnis.
Certo dia, estavam sentados em volta de uma mesa quadrada, um ao lado do outro, na
seguinte disposio:
1.
2.
3.
4.

O nadador ao lado esquerdo de Alice.


O ginasta em frente a Brian.
Carol e David lado a lado.
Uma mulher do lado do patinador.
Quem o jogador de tnis?

Um pedao de bolo
A Sra. Miller resolveu fazer bolos para um bazar. Cada bolo branco levava duas
xcaras de farinha e uma de acar. Cada bolo alemo de chocolate levava a mesma
quantidade de farinha, mas duas vezes mais acar. Ao terminar, a Sra. Miller havia
empregado dez xcaras de farinha e sete de acar. Quantos bolos brancos ela fez?
Gauss
Acerca de Gauss, o famoso matemtico, conta-se uma histria da poca em que
era estudante. Seu professor confiou turma a tarefa de descobrir qual era a soma dos
nmeros de 1 a 100. 0 objetivo era basicamente mant-los ocupados por longo tempo.
Para surpresa do professor, Gauss forneceu a resposta em apenas alguns instantes.
Conclura a tarefa simplesmente observando no conjunto de nmeros alguns padres

interessantes que lhe inspiraram uma estratgia mais rpida para a soluo do
problema, ao invs de somar todos os nmeros em seqncia. Voc conseguiria
descobrir o mtodo utilizado?
Dois trens
Um trem expresso parte de Nova York para Washington a uma velocidade
constante de 60 milhas por hora. Ao mesmo tempo, outro trem expresso parte de
Washington para Nova York a uma velocidade mdia de 40 milhas por hora. A que
distncia esto os trens um do outro, uma hora antes de se cruzarem?
O lenhador
Um lenhador remava regularmente num tranqilo lago; sbito um peixe irrompeu
superfcie bem sua frente. Ele contou doze remadas at que sua canoa cruzasse pela
primeira vez o crculo de ondulaes que o peixe formara, e depois mais doze at sair
das ondulaes do outro lado do circulo. Algum tempo depois, ele se deu ao trabalho
de calcular a que distncia dele (a quantas remadas) o peixe estivera no momento em
que pulou, mas isso lhe foi muito difcil. Voc conseguiria resolver o problema?
A vaca, a cabra e o ganso
Um fazendeiro tem um pasto que ele precisa usar da maneira mais racional
possvel para alimentar a sua criao, composta de uma vaca, uma cabra e um ganso.
Ele descobriu que, juntos, a cabra e o ganso comem exatamente tanta grama quanto a
vaca, e que, de qualquer forma, o pasto durar noventa dias. Alm disso, percebeu que
o pasto alimentar a vaca e o ganso por sessenta dias; ou a vaca e a cabra por quarenta
e cinco dias. O fazendeiro gostaria de saber por quanto tempo o pasto alimentaria os
trs animais sem ter de experiment-lo na prtica, porque se ele no durar o tempo
suficiente, talvez o fazendeiro no consiga encontrar um pasto adicional quando for
necessrio.
Troca de parceiros
Quatro casais, formados por Alice, Betty, Carol, Dorothy, Ed, Frank, Harray e
George, foram danar sbado noite, no clube local. Em determinado momento, como
resultado da troca de parceiros, Betty danava com Ed, Alice com o marido de Carol,
Dorothy com o marido de Alice, Frank com a mulher de George, e este danava com a
mulher de Ed. Quem casado com quem e quem est danando com quem?

3
Tentativa e Erro
Um dos mtodos mais fceis para a soluo de problemas o de tentativa e erro.
Consiste em: 1) escolher uma operao plausvel, 2) executar a operao com os dados
e 3) verificar se a meta foi alcanada. Se a resposta ao item 3 for negativa, devemos
repetir o processo at que se atinja a meta ou se evidencie a insolubilidade do
problema. Como se trata de um dos mtodos mais fceis de se usar, algumas vezes ele
encarado como prprio de pessoas preguiosas ou o que deve ser empregado quando
no se perspicaz o suficiente para tentar outra coisa. Todavia, essa crtica
normalmente feita a um caso especial: o mtodo aleatrio das tentativas.
Tencionamos mostrar aqui que outras modalidades deste mtodo podem ser bastante
poderosas e eficazes para a resoluo de problemas. Examinemos o Problema dos
Porcos e das Galinhas, apresentado na Figura 3.1. Ponha o livro de lado, e tente
solucion-lo.
Judy e Ted foram visitar a fazenda do seu av. Durante
sua estada, viram um cercado de porcos e galinhas. Ted disse
ter contado dezoito animais ao todo; Judy contara um total de
cinqenta pernas. Quantos porcos havia no cercado?
De acordo com o captulo 1, a primeira coisa que voc deve fazer ao abordar esse
problema determinar os dados, a meta e as operaes que podem ser realizadas com
os dados. Neste caso, os dados so: 1) um total de dezoito animais, 2) um total de
cinqenta pernas e 3) cada porco tem quatro pernas, ao passo que cada galinha tem
apenas duas. Essas ltimas informaes no constam do problema, naturalmente, mas
podem ser inferidas com base no nosso conhecimento sobre galinhas e porcos.
(Lembre-se de que, no captulo 2, estudamos as maneiras de inferir informaes
adicionais a partir dos dados, como tcnica fundamental para a resoluo de
problemas.) A meta determinar quantas galinhas e quantos porcos existem. As
operaes usadas para se calcular a quantidade de animais e de pernas so
simplesmente aritmticas, de adio e de multiplicao. Qualquer soluo para esse
problema deve satisfazer duas condies: 1) O nmero de galinhas mais o nmero de
porcos tem de ser igual a dezoito e 2) o nmero de pernas de galinhas mais o nmero
de pernas de porcos tem de ser igual a cinqenta. Os que esto em dia com a lgebra
percebero que esse problema pode ser resolvido com duas equaes e duas
incgnitas. Contudo, nosso interesse consiste em mostrar como ele pode ser
solucionado mediante vrios mtodos por tentativas. Como sugerido no captulo 1,
comearemos por escolher um modo de representar ou simbolizar as informaes do
problema para no termos de confiar na nossa memria a fim de acompanh-las. Uma
das maneiras elaborar uma simples tabela contendo uma coluna para o nmero de
galinhas, outra para o de porcos, e outra ainda para o total de pernas, como se mostra
no Quadro 3. 1. Ponha o livro de lado e tente resolver este problema se ainda no o fez.

PORCOS
18
0

GALINHAS
0
18

PERNAS
72 pernas em excesso
36 pernas a menos

O mtodo aleatrio das tentativas


Como dissemos, um tipo de mtodo por tentativas chamado aleatrio. Ao
aplicar essa tcnica, escolhemos a esmo um nmero menor ou igual a dezoito para
representar a quantidade de porcos, subtramo-lo de dezoito para obter a quantidade de
galinhas e calculamos a quantidade de pernas. Se o total no for cinqenta, escolhemos
mais uma vez aleatoriamente um nmero para a quantidade de porcos e repetimos o
processo. Um exemplo de soluo apresentado no Quadro 3.2.

Quadro 3.2. A soluo para o Problema dos Porcos e das Galinhas atravs do mtodo aleatrio das
tentativas.

PORCOS

GALINHAS

PERNAS

3
10
16
12
5
2
13
14
7

15
8
2
6
13
16
5
4
11

42
56
68
60
46
70
62
64
50

Resolvido!!!!

Como se pode perceber, o mtodo de escolher aleatoriamente um nmero para


indicar a quantidade de porcos demandar bastante tempo, no sendo, portanto, muito
eficiente. Isso sobremaneira verdadeiro se no evitarmos as repeties dos mesmos
nmeros. No entanto, o mtodo de fcil uso e conduzir por fim (pelo esgotamento)
soluo do problema.
Mtodo sistemtico das tentativas
Uma tcnica que resolveria o problema de maneira mais eficiente seria a
elaborao de um sistema para escolher os nmeros de uma forma no aleatria. Tal
sistema deve eliminar todas as duplicaes de tentativas e exaurir as possveis solues
at que seja encontrada uma. Interrompa a leitura e tente encontrar uma regra para
escolher de forma criteriosa nmeros para o Problema dos Porcos e das Galinhas.
Vamos nos referir a ele como o mtodo sistemtico das tentativas.
Uma regra simples para esse problema poderia ser comear com 0 porcos e
dezoito galinhas e continuar acrescentando um porco e subtraindo uma galinha at
alcanar o total correto de cinqenta pernas. A informao gerada durante a soluo
encontra-se no Quadro 3.3.

Quadro 3.3. A soluo do Problema dos Porcos e das Galinhas atravs do mtodo sistemtico das
tentativas.

PORCOS
0
1
2
3
4
5
6
7

GALINHAS

PERNAS

18
17
16
15
14
13
12
11

36
38
40
42
44
46
48
50

O mtodo sistemtico tambm poder gerar muitas respostas antes que a correta
seja encontrada, mas sempre dar certo (se o problema for plausvel) e mais eficiente
do que o mtodo aleatrio. Contudo, desejvel ser eficiente e eficaz ao mesmo tempo,
para examinar um mtodo das tentativas ainda mais complexo.

Mtodo orientado das tentativas


No mtodo sistemtico, testamos cada resposta apenas para verificar se era ou no
a correta. Teramos sido mais eficientes se tivssemos testado cada resposta para
verificar se era mais prxima ou no da meta do que a anterior. Essa informao
poderia ento ser usada para orientar nossa escolha de nmeros na tentativa seguinte.
Com esse aperfeioamento, teramos o mtodo orientado das tentativas. Se voc no
resolveu o problema dessa maneira, suspenda a leitura e tente faz-lo.
Como no caso do mtodo aleatrio, precisamos fazer uma primeira tentativa, e
podemos escolh-la ao acaso ou usar a informao dos dados para orientar a nossa
escolha inicial. Como cada porco tem duas vezes mais pernas do que cada galinha,
poderamos tentar, de incio, estimar a quantidade de porcos como sendo a metade da
de galinhas (seis porcos e doze galinhas). Com seis porcos e doze galinhas, o nmero
total de pernas quarenta e oito, de modo que precisamos aumentar o nmero de
porcos e diminuir o de galinhas. Por outro lado, se tivssemos comeado com uma
combinao que fornecesse mais do que cinqenta pernas, precisaramos ter menos
porcos e mais galinhas. A tabela com os valores empregados para resolver o problema
dessa maneira apresentada no Quadro 3.4. O resultado um mtodo de tentativas
bastante eficiente, por: 1) usar uma regra para escolher sistematicamente os nmeros e
2) por usar a informao de cada tentativa para orientar a seleo dos valores utilizados
na tentativa seguinte.

Quadro 3.4. A soluo para o Problema dos Porcos e das Galinhas atravs do mtodo orientado
das tentativas.

PORCOS

GALINHAS

PERNAS

6
8
7

12
10
11

48
52
50

TENTATIVA
SEGUINTE
Acrescente porcos
Reduza no de porcos
Resolvido

Como j comentamos, o problema pode ser resolvido sem tentativas se usarmos


lgebra elementar. Existe, contudo, um inconveniente nesse procedimento - quem no
tem tido contato com lgebra com freqncia desiste de resolver um problema quando
percebe que ele poderia ser solucionado atravs dela, mas ele j no sabe como utilizla. A lgebra um mtodo afortunado para resolver problemas de matemtica de
segundo grau, para os quais supe-se naturalmente que esse o nico mtodo a ser
usado. Se voc ainda lembra como utiliz-la, no deve hesitar em faz-lo, mas tambm
deve entender que muitos problemas encontrados fora de um texto de matemtica
podem ser resolvidos sem ela. O Problema dos Porcos e das Galinhas um bom
exemplo disso.
Antes de abandonar esse problema, gostaria de estudar uma outra soluo
interessante, que emprega uma representao mental. Imagine que todos os porcos
esto sobre suas pernas traseiras. Quantas pernas tocam o cho? Como existem dezoito
animais, deveria haver trinta e seis pernas no solo. Quantas no o tocam?
Evidentemente, h catorze que no tocam o solo porque existem cinqenta pernas ao
todo. Que espcie de pernas no se apiam no cho? Pernas de porcos. Quantos porcos
existem? Se h catorze pernas, deve haver sete porcos. A maioria das pessoas acha essa
soluo curiosa, mas pensam que nunca lhes ocorreria imagin-la. Na verdade, no
to misteriosa quanto parece quando consideramos que ela representa apenas uma
forma astuta de comear, levantando a hiptese de no termos nenhum porco e
dezoito galinhas. Isso resultaria em catorze, o que significa muito poucas pernas, e
temos de tomar providncias para trocar sete galinhas por sete porcos.
Como outro exemplo do mtodo orientado das tentativas, examine o Problema do
Imposto na Figura 3.2. Suspenda a leitura e tente resolver o problema.

Naturalmente, muitas pessoas acham que os ricos deveriam


pagar mais imposto do que os pobres, porque os primeiros tm mais
dinheiro. Algumas vezes, contudo, essa poltica levada a
extremos. Num certo lugar, o percentual de tributao iguala-se ao
montante dos rendimentos da pessoa. Por exemplo, se ela percebe
6.000 dlares, a alquota tributria 6 por cento sobre a renda. Mas
se ganha 92.000, sua taxao representa 92 por cento do valor. Na
escala de 1 a 100, qual a renda que lhe deixaria com mais dinheiro
aps o abatimento do imposto?
Na anlise dos dados, supe-se que o leitor entenda o significado de percentual e
saiba como calcul-lo. A frmula consiste em multiplicar um determinado valor pelo
percentual e mover o ponto decimal duas casas para a esquerda. Assim, 6 por cento de
6.000 so 360 e 92 por cento de 92.000 so 84.640. Nossa meta visa simplesmente
descobrir o nvel de renda que deixar a maior margem de ganho aps a tributao. As
operaes a ser executadas so: 1) calcular o imposto em diversos nveis de renda e 2)
determinar a renda lquida subtraindo o imposto da renda bruta. No caso dos dois
nmeros fornecidos no problema, descobrimos que a renda mais elevada produz o
valor lquido de 7.360, ao passo que a menor fornece 5.640. Assim, ganharamos mais
com uma renda bruta de 92.000 apesar de o percentual de tributao ser mais elevado.
Para usar o mtodo orientado das tentativas na resoluo do problema, as
operaes so: 1) escolher dois valores de renda bruta, 2) calcular a renda lquida para
cada um, 3) comparar as duas, 4) tomar a renda bruta que produz a maior renda lquida
e 5) escolher uma nova renda bruta, maior ou menor, para comparao. Esse processo
se repete at que encontremos um rendimento bruto que fornea a maior renda lquida.
Como anteriormente, faz-se necessrio tambm representar e acompanhar a informao
gerada durante a soluo. Uma tabela com essa finalidade apresentada no Quadro 3.5.
Quadro 3.5. A soluo para o Problema do Imposto.

RENDA BRUTA
6.000
92.000
95.000
80.000
65.000
50.000

RENDA LIQUIDA
5.640
7.360
4.750
16.000
22.750
25.000

35.000

22.750

55.000

24.750

45.000

24.750

50.000

25.000

CONCLUSO
COMENTRIO
Escolha > 6.000
Para comparao
Escolha > 92.000
A renda fica maior
Escolha < 92.000
A renda fica menor
Escolha < 80.000
A renda fica maior
Escolha < 65.000
A renda fica maior
Escolha < 50.000
A renda fica maior
Escolha entre
Renda menor
50.000 e 65.000
Escolha entre
Renda maior
50.000 e 35.000
Tem de ser
Na escala entre
50.000
55.000 e 45.000
Problema resolvido

O problema ilustra como usar os resultados de cada tentativa a fim de orientar a


escolha dos valores para a tentativa seguinte, objetivando aproximar-se da meta.

Como terceiro exemplo do mtodo orientado das tentativas, examine outro


problema de imposto, apresentado na Figura 3.3. Deixe o livro de lado e tente
resolver o problema.

Sr. Thompson, poderia me ajudar a elaborar minha


declarao do imposto de renda?, perguntou Johnny, o
mensageiro. Naturalmente, foi a resposta; traga-me os seus
papis. Bem, eis o formulrio que devo usar e a declarao de
quanto a companhia me pagou durante o ano. Voc teve
rendimentos de outras fontes? Ganhos extras? No, tudo o que
recebi est a. Est pleiteando dedues? Perdas de capital? Fez
donativos a instituies de caridade? Doei quatro dlares Cruz
Vermelha. Voc tem recibo disso, no tem? Ento pode abater
como deduo. Voc no casado, ? Tem dependentes? No?
Bem, ento a sua iseno pessoal de 500 dlares. Seu imposto
de 19 por cento sobre a renda lquida tributvel. Vou calcul-la para
voc ... aqui est. Veja, observou Johnny, no engraado? O
imposto exatamente 10 por cento do que a companhia me paga.
sempre assim? No. O Sr. Thompson riu. Foi apenas
coincidncia. Qual foi o valor do imposto de Johnny?
Ao analisar os dados podemos inferir que o rendimento lquido tributvel a
renda bruta paga pela companhia menos 504 dlares (500 da iseno pessoal e a
contribuio de 4 para a Cruz Vermelha). Alm disso, sabemos que o imposto igual
tanto a 10 por cento da renda bruta como a 19 por cento do rendimento lquido
tributvel. A meta determinar o imposto, dadas essas duas condies. As operaes a
ser realizadas consistem em: 1) escolher os valores para a renda bruta, 2) calcular a
renda lquida e 3) calcular o imposto como 10 por cento da renda bruta e como 19 por
cento da renda lquida. Alcana-se a meta quando os dois mtodos de clculo da taxa
produzem resultados idnticos.
Para poder empregar o mtodo orientado das tentativas, preciso escolher valores
que nos aproximem cada vez mais da meta. Neste problema, til reconhecer que
como as dedues so fixas, quanto maior for a renda bruta, maior ser o percentual
que a renda lquida representar da renda bruta. Alm disso, como o percentual de
tributao mais elevado em relao renda lquida, o valor do imposto sobre a renda

lquida sofrer mudanas mais do que o valor do imposto sobre a renda bruta quando
esta ltima se alterar. Conseqentemente, quando o imposto baseado na renda bruta for
maior do que aquele baseado na renda lquida, far-se- necessrio um rendimento bruto
mais elevado para reduzir a diferena relativa entre as duas. Por outro lado, quando o
imposto baseado na renda bruta for menor, o valor desta ltima ter de ser diminudo.
Para poder acompanhar a informao, til elaborar uma tabela onde se
relacionam as rendas bruta e lquida, bem como os impostos baseados em cada uma. A
informao usada para resolver o problema encontra-se no Quadro 3.6.
Quadro 3.6. A soluo para o Problema do Imposto de Renda de Johnny.
RENDA
BRUTA

RENDA
LIQUIDA

IMPOSTO SOBRE
RENDA LIOUIDA

IMPOSTO SOBRE
RENDA BRUTA

DIFERENA
IMPOSTO

2.000

1.496

284,24

200,00

84,24

1.500

996

189,24

150,00

39,24

1.000

496

94,24

100,00

-5,76

1.200

696

132,24

120,00

12,24

1.050

546

103,74

105,00

-1,26

1.060

556

105,64

106,00

-0,36

1.062

558

106,02

106,20

-0,18

1.064

560

106,40

106,40

-0,00

LOUIDO-BRUTO
DECISO

Escolha uma renda


bruta mais baixa
Escolha uma renda
bruta mais baixa
Escolha uma renda
bruta mais alta
Escolha uma renda
bruta mais baixa
Escolha uma renda
bruta mais alta
Escolha uma renda
bruta mais alta
Escolha uma renda
bruta mais alta
Problema
resolvido

Problemas de desvio
Nos trs problemas analisados neste captulo, enfatizamos a importncia de
avaliar a informao gerada em cada tentativa para determinar se estamos ou no mais
prximos da meta do que estvamos na tentativa anterior. Essa avaliao pode ser
usada, ento, para fazer uma escolha mais sbia na tentativa seguinte. Entretanto, de
vez em quando encontramos um problema no qual devemos escolher valores ou
operaes que nos levam temporariamente para mais longe da meta (ou pelo menos no
nos aproximam dela), mas que tm de ser usados para que a alcancemos. Tais
problemas so chamados de desvio. Um exemplo disso o Problema dos Missionrios
e dos Canibais da Figura 3.4. Suspenda a leitura e tente resolv-lo.

Trs missionrios e trs canibais chegam margem de um rio


em plena selva. Encontram um bote capaz de conduzir apenas duas
pessoas. Os missionrios percebem que devem ser prudentes para
no permitir que os canibais se tornem, em qualquer momento,
numericamente superiores a eles, ou correro o risco de ser
devorados. Como ser possvel que todos cruzem o rio sem que os
canibais matem qualquer dos missionrios?
A anlise dos dados e da meta indica que todas as informaes esto
explicitamente declaradas. As operaes so diretas; quando uma ou duas pessoas
passarem para o outro lado do rio, os missionrios no devem ficar numericamente
inferiores aos canibais em qualquer das margens.
Uma possibilidade de representar as informaes desse problema traar uma
linha num pedao de papel simbolizando o rio e depois usar M e C para representar os
missionrios e os canibais, respectivamente. Os smbolos podem ento ser deslocados
atravs da linha enquanto voc tenta resolver o problema. Um novo diagrama ser
usado para representar a situao depois de cada viagem (num s sentido) atravs do
rio. A soluo completa mostrada na Figura 3.5.
Em cada viagem h trs opes para os viajantes passarem para a outra margem:
1) dois canibais, 2) dois missionrios ou 3) um de cada. A primeira ponderao que
cada viagem deve ser realizada de maneira que nem ela nem a seguinte deixem os
missionrios numericamente inferiores em qualquer das margens. Alm disso, cada
viagem de ida e volta implica que uma pessoa a mais deve ficar na margem que
representa a meta. Por exemplo, na primeira travessia seria possvel enviar dois
canibais para a outra margem e ordenar que um deles traga o barco de volta. Entretanto,
no haveria nenhuma opo para a viagem seguinte, pois todas deixariam os
missionrios em inferioridade numrica em uma das margens. Desse modo,
necessrio enviar um missionrio e um canibal para o outro lado na primeira viagem, e
o missionrio dever trazer o barco de volta.

A dificuldade que esse problema apresenta para a maioria das pessoas est nos
passos 6 e 7 da Figura 3.5. At a, cada viagem de ida e volta implicava uma
aproximao da meta. Nesse ponto, contudo, necessrio fazer um desvio e
empreender uma viagem de ida e volta (passos 6 e 7), deixando todos na margem de
destino sem fazer alterao. Esse passo necessrio para prosseguir na outra etapa do
problema sem permitir que os missionrios fiquem ocasionalmente em inferioridade
numrica. Assim, algumas vezes, quando usamos o mtodo orientado das tentativas,
pode-se fazer necessrio empreender uma tentativa que no nos aproxime mais da
meta.

Resumo
O mtodo das tentativas com freqncia considerado relativamente ineficaz para
a resoluo de problemas. O mtodo aleatrio provavelmente merece essa reputao.
Contudo, h variantes desse mtodo que podem ser muito teis, sobretudo o mtodo
orientado das tentativas. Depois de analisar o problema e estabelecer as relaes e as
condies fornecidas pelos seus elementos, voc dever escolher valores verdadeiros
para algumas das condies, testar as remanescentes e avaliar o resultado. Deve

comparar, particularmente, o resultado com a meta, para determinar se est mais perto
dessa ltima. Se isso for verdadeiro, repita o procedimento at atingir a meta. Se no o
for, voc talvez precise inverter o sentido, por assim dizer. Atravs da avaliao
cuidadosa do seu progresso a cada etapa, voc normalmente conseguir resolver o
problema.
Raramente, voc poder se defrontar com um problema que lhe exija proceder a
um desvio e tomar uma atitude que parea contraproducente, ou pelo menos noproducente a curto prazo. Atente apenas para o fato de que essas situaes existem e
prepare-se para agir de maneira conseqente quando se fizer necessrio.
Problemas complementares
Dez abajures de p
Como voc disporia dez abajures de p numa sala de estar quadrada de modo que
a cada parede correspondesse um nmero igual de lmpadas?
O deslocamento das peas do jogo

Desloque as peas do jogo de tal modo que todas as peas claras terminem
esquerda, seguidas pelas pretas direita, ou vice-versa (as pretas esquerda e as claras
direita). As peas devem ser deslocadas em pares, tomando-se peas adjacentes sem
alterar sua ordem e deslizando-as para um local vago. So necessrios apenas trs
deslocamentos.
A pesagem do beb
A Sra. O'Toole parcimoniosa e est tentando pesar a si prpria, seu beb e seu
cachorro por apenas 10 centavos numa balana paga. Todos juntos pesaram 170 libras.
Ela pesa 100 libras mais do que o beb e o cachorro juntos, e o cachorro pesa 60 por cento
menos do que o beb. Qual o peso de cada um?
O acerto da conta
Depois de uma partida de boxe, um grupo de amigos foi a um restaurante comer alguma
coisa. Ponha tudo numa conta s, disseram ao garom. A conta foi de 6 dlares, e os
homens concordaram em dividi-la igualmente. Perceberam ento que dais deles haviam sado
a socapa sem acertarem suas partes, resultando que foram atribudos mais 25 cents a cada
homem que permaneceu no restaurante. Quantos havia inicialmente no grupo?

As trs noivas
Um rico monarca anunciou que daria um dote as suas filhas equivalente ao seu peso em
ouro, de forma que foram logo pedidas em casamento por pretendentes adequados. Todas se
casaram no mesmo dia. Antes de se pesarem, cada uma comeu um pedao de um bolo bastante
pesado; isso, naturalmente, fez rom que os noivos ficassem bastante felizes. As noivas, em
conjunto, pesaram 396 libras. Contudo, Nellie pesava 10 libras mais do que Kitty, e Minnie
pesava 10 libras mais do que Nellie. Um dos noivos, John Brown, pesava tanto quanto sua
noiva; William Jones pesava a metade do que sua noiva. Charles Robinson tinha duas vezes o
peso da sua noiva. As noivas e os noivos em conjunto pesaram meia tonelada. A qual
pretendente cada filha foi dada em casamento?
A troca de galinhas
Um fazendeiro e sua esposa foram ao mercado para trocar suas galinhas por gado, na
proporo de 85 galinhas par um cavalo e uma vaca. No mercado de cotaes, tambm
verdade que cinco cavalos valem doze vacas. O fazendeiro e sua esposa j esco1heram uma
quantidade mnima de vacas e cavalos, e esto tentando decidir se compram mais cavalos ou
vacas. O marido sugere que eles deveriam levar tantos cavalos quantos j tinham comprado, e
nesse caso teriam apenas um total de dezessete cavalos e vacas para alimentar no inverno. Sua
mulher, contudo, argumentou que, se em vez disso eles dobrassem o numero de vacas, teriam
apenas dezenove vacas e cavalos para alimentar durante o inverno, correspondendo isso
exatamente ao nmero de galinhas que haviam trazido, e que no teriam de levar nenhuma de
volta para casa. Quantas galinhas levaram ao mercado?
A diviso das maas
Um grupo de meninos fez uma incurso no pomar dos Perkins e voltou com algumas
mas, que repartiram igualmente entre si. Michael disse que seria mais justo dividir as mas
por famlias do que por pessoas. Corno havia dois irmos Johnson e dais irmos Fairbanks,
uma redistribuio por famlias teria aumentado cada parte em trs mas. Quando a discusso
estava no auge, chegou Fred, que, por ser o mais velho da turma, foi convidado para ser o juiz.
Fred decidiu que no seria justo efetuar a diviso por famlias. Alem disso, salientou que ele
mesmo teria certamente participado da incurso, e o produto do saque teria sido muito maior,
se ele no tivesse sido retido por um compromisso inadivel com um chefe de bando. Como
responsve1 pelo grupo, porm, ele tinha direito a uma parte. Fred era dotado de enorme poder
de persuaso, de modo que cada menino 1he deu uma maga, tornando a diviso igualitria.
Quantas mas os garotos colheram?
O lobo, a cabra e a couve
Um homem tinha de levar um lobo, uma cabra e um p de couve para a outra margem de
um rio. Seu barco a remo tinha espao suficiente para o homem com o lobo, ou a cabra, ou a
couve. Se levasse o lobo, a cabra comeria a couve. Se levasse a couve consigo, o lobo

comeria a cabra. S quando o homem estava presente a cabra e a couve ficavam a salvo
dos seus inimigos. De algum modo, porm, o homem levou todos eles para a outra
margem. Como fez isso?

4
Submetas
A maior parte dos problemas se resolve atravs de uma srie de etapas que se
sobrepem umas s outras at que a meta final seja alcanada. diviso consciente e
sistemtica de um problema pelas suas partes constituintes e tentativa de resolver
cada parte d-se o nome de tcnica das submetas. O poder dessa tcnica ilustrado pela
seguinte analogia: pode ser impossvel partir em dois um feixe de varetas amarradas
juntas. Contudo, se o feixe for desamarrado, e cada vareta for partida separadamente, a
meta facilmente alcanada. O procedimento vlido para a maioria dos problemas,
sobretudo os complexos. A tcnica das submetas pode ser definida como um processo
de trs etapas:
1. Subdivida o problema, relacionando as suas partes com a totalidade.
2. Resolva os subproblemas.
3. Combine os resultados visando formar uma soluo para a globalidade do
problema.
H muitas vezes uma tendncia natural para dividir um problema em partes
menores. Contudo, s se percebe realmente a utilidade das submetas como mtodo de
resoluo quando se emprega de maneira consciente mais algum tempo para subdividir
um problema; cada parte ser mais facilmente resolvida do que a sua totalidade. O
problema da Figura 4.1, o da Travessia do Rio, pode ser facilmente resolvido se forem
usadas as submetas. Suspenda a leitura, analise o problema e tente resolv-lo.

Nove homens e dois meninos querem atravessar um rio, usando


uma pequena canoa com capacidade para levar ou um homem ou os
dois meninos. Quantas vezes o barco ter de atravessar o rio para
atingir a meta?
A meta desse problema pode ser encarada como uma srie de objetivos
intermedirios. Como o mesmo conjunto de operaes empregado para levar cada

homem para a outra margem do rio, convm definir a meta intermediria, que consiste
em levar um homem para o outro lado e trazer os dois meninos de volta para o lado de
onde chegaram.
Esse conjunto de operaes poderia ser repetido nove vezes, uma para cada
homem. Finalmente, seria necessria uma ltima viagem para levar os meninos outra
margem. Para organizar as informaes deste problema, empregue uma srie de
grficos representando o rio e as posies de um homem e dos dois meninos depois da
travessia. As letras MMH simbolizam a posio dos dois meninos e de um homem.
Elabora-se um novo grfico para representar cada movimento. Se voc ainda no
resolveu o problema, faa uma pausa na leitura e tente novamente.
Como o barco no pode transportar um homem e um menino, recomendvel
transportar um menino para o outro lado do rio antes de mandar um homem, do
contrrio no haver possibilidade de se trazer o barco de volta. Assim, a seqncia de
travessias necessrias para levar um homem outra margem a seguinte:

1) Os dois meninos atravessam o rio no barco; 2) Um dos meninos devolve o


barco; 3) Um homem atravessa com o barco; 4) O menino na outra margem leva o
barco de volta ao ponto de partida. Essa seqncia de movimentos consta da Figura
4.2.
Como so necessrias quatro viagens para transportar um homem para a outra
margem, precisamos fazer 36 viagens objetivando levar os nove homens para o outro
lado do rio. Ser necessrio ento uma ltima viagem para que os meninos cheguem
outra margem, o que perfaz um total de 37 viagens. Desse modo, voc poder perceber
que o emprego eficaz das submetas torna a soluo consideravelmente mais simples do
que encontrar uma soluo atravs de um mtodo como o das tentativas e depois contar
todas as viagens.
Como outro exemplo do uso das submetas, interrompa a leitura e tente resolver o
Problema do Fazendeiro no Mercado da Figura 4.3.

Um fazendeiro levou suas melancias feira no sbado. No decorrer


da manh, ele vendeu as melancias por 3 dlares cada, obtendo um total
de 24 dlares. Durante a tarde, ele reduziu o preo para 2 dlares cada
melancia e vendeu o dobro. Qual foi o total das suas vendas nesse dia?
Analisando os dados, podemos inferir da segunda afirmao que se o fazendeiro
obteve um total de 24 dlares vendendo melancias por 3 cada, ele deve ter vendido oito
melancias pela manh. O restante da informao explcito. Como a informao dada
contm nmeros, podemos determinar que as operaes a ser executadas so
aritmticas. A representao das informaes geradas feita atravs de uma relao
sistemtica do resultado de cada operao aritmtica de modo que ela possa ser usada
em etapas posteriores da soluo.
Ao analisar a meta, evidente que o total das vendas do dia o produto dos
subtotais da manh e da tarde. Como o subtotal da manh fornecido, a determinao
do resultado da tarde torna-se uma submeta bastante til. O subtotal da tarde ,
naturalmente, o nmero de melancias vendidas multiplicado pelo preo de cada
melancia (2 dlares). O problema afirma que o nmero vendido na parte da tarde
duas vezes maior do que o da parte da manh. Assim, a submeta de determinar o
resultado da parte da tarde pode ser desmembrada em outras submetas que se compem
de: 1) determinar o nmero vendido na parte da manh e 2) determinar o nmero
vendido na parte da tarde. Como se observa a partir dos dados, o nmero de melancias
vendidas na parte da manh oito (24 3 por melancia). Desse modo, devem ter sido
vendidas dezesseis melancias na parte da tarde, totalizando a venda de 32 dlares (2
por unidade x 16 melancias). Ao somar o subtotal das vendas da manh e com o da
tarde, obtm-se um total de 56 dlares. Esse problema relativamente fcil, mas serve
como excelente exemplo para chamar a ateno sobre o mtodo das submetas.
Como exemplo mais difcil onde esse mtodo pode ser empregado, examine o
programa na Figura 4.4. Suspenda a leitura e tente resolv-lo.

Quantos copos equilibram uma garrafa?


Depois de analisar as informaes fornecidas, deveria ser evidente que a soluo
exigir diversas etapas, ou submetas. Se empregarmos algum tempo procurando com
determinao submetas adequadas, a soluo poder ser obtida mais facilmente. B, na
Figura 4.4, mostra que uma garrafa pesa tanto quanto um copo mais um prato, de modo
que o problema poderia ser resolvido se substitussemos o prato pelo eu peso
equivalente em copos. Logo, uma submeta bastante til tentar determinar o nmero
de copos que equilibraro um prato. Essa relao no explicitamente fornecida por A,
B, ou C, sendo preciso estabelecer outra submeta. Uma possibilidade substituir os
dois jarros em equilbrio em C na Figura 4.4 pelos copos e pratos, usando as
informaes sobre os equilbrios em A e em B na Figura 4.4. Quando se alcana essa
segunda submeta possvel reduzir o nmero de pratos em ambos os lados at que a
primeira submeta seja atingida. A partir da, naturalmente, a meta pode ser obtida.
Interrompa a leitura e tente resolver o problema se ainda no o fez. A soluo
completa, representada na Figura 4.5, exige vrias etapas adicionais, como se ver
agora.

Como regra, as submetas so mais fceis de se alcanar do que a meta global, e


esse problema no exceo. Adicionar um copo a ambos os lados de B na Figura 4.4
produz o que encontramos em D na Figura 4.5. Como o lado esquerdo de D na Figura
4.5 est agora igual ao lado esquerdo de A na Figura 4.4, sabemos que um prato e dois
copos contrabalanam um jarro. Assim, os dois jarros equilibrados em C na Figura 4.4
podem ser substitudos por dois pratos e quatro copos como se mostra em E na Figura
4.5. Isso resolve a segunda submeta, que conduz soluo da primeira (mostrada em F
na Figura 4.5), levando soluo do problema inicial como se mostra em G na Figura
4.5.
Como outro exemplo do mtodo das submetas, examine o Problema do Tringulo
na Ferrovia, na Figura 4.6. Suspenda a leitura e tente resolver o problema.

A via principal AB e as duas linhas secundrias AD e BD


formam um tringulo ferrovirio. Quando uma locomotiva retorna em
marcha r de A at B, cruza de frente em BD, e d marcha r em
AD, ela altera sua direo em AB. Mas como o maquinista levar o
vago preto at BD e o vago branco at AD e far com que a
locomotiva esteja novamente voltada para a esquerda em AB? A
linha sem sada alm da chave C s pode suportar ou a locomotiva ou
um vago. A locomotiva pode empurrar ou puxar com as duas
extremidades.
No h inferncias que possam ser extradas dos dados ou das operaes, e tm-se
inmeras maneiras de resolver o problema, uma das quais a das tentativas. Entretanto,
como evidente que a resoluo do problema envolver uma srie de etapas, mais
til tentar definir uma ou mais submetas antes de prosseguir. Suspenda a leitura e
tente definir uma ou mais submetas teis.
Como a meta requer que a posio dos dois vages seja trocada, uma excelente
submeta consiste em descobrir uma maneira de inverter suas posies relativas (ou
seja, branco esquerda e preto direita) em qualquer ponto da linha.
Para solucionar esse problema, melhor figurar a locomotiva e a posio dos
carros fazendo uma representao esquemtica da linha frrea no papel e escolhendo
objetos para simbolizar os vages e a locomotiva. Tenha em mente que voc deve ser
capaz de dizer para que lado a locomotiva est voltada. Uma maneira de alcanar a
primeira submeta dispondo os carros em lados opostos est ilustrada na Figura 4.7,
onde L representa a locomotiva, B1 o vago branco, e P o vago preto. Os passos so
os seguintes: 1) mova a locomotiva de marcha r ao longo de AB e ultrapasse B; 2)
leve-a at o vago branco; 3) puxe o vago branco em marcha r e passe por B; 4)
empurre-o ao longo de AB e ultrapasse A; 5) puxe em marcha r em AC e engate o
vago preto na traseira da locomotiva; e 6) faa o trem avanar e ultrapasse A.
Nesse ponto, os vages e a locomotiva poderiam posicionar-se de acordo com a
exigncia da meta, mas isso exigiria que virssemos uma vez a locomotiva, o que a
deixaria voltada para a direo errada. Naturalmente, provvel que voc percebesse

isso ao tentar apenas uma vez. De qualquer modo, teria ento de definir uma segunda
submeta, a de virar a locomotiva sem alterar a posio relativa dos carros. Isso pode ser
conseguido desengatando os vages fora das reas envolvidas por ABD antes de
reposicion-los. Depois, quando a locomotiva for virada de novo durante o
remanejamento dos vages, ela estar voltada para o mesmo lado em que se encontrava
no inicio.
Observando a etapa 6 na Figura 4.7, voc ver que o trem est esquerda de A
com o vago branco engatado na parte da frente da locomotiva, o vago preto na parte
de trs, e a locomotiva voltada para a esquerda. Os movimentos para alcanar a
submeta de virar a locomotiva sem alterar a posio relativa dos vages (cf. Figura 4.8)
so os seguintes: 1) Desengate B1 (deixando-o esquerda de A) e empurre P de
marcha r at alm de B e desengate-o; 2) movimente L em volta de BC at D; e 3)
v em marcha r at A. E agora est voltada para a direita conforme a figura 4.8, e
estamos prontos para trabalhar com a ltima submeta de reposicionar os vages como
se especifica na meta. Se voc ainda no resolveu o problema, deixe o livro de lado e
tente faz-lo.
Um conjunto de movimentos que atingiro a ltima submeta apresentado na
Figura 4.9 o seguinte:

1) mova L de marcha r ao longo de A e engate B1 na sua parte traseira; 2)


mova L ao longo de AB, deixe B1 entre A e B, leve L adiante de B, e engate-a em P; 3)
puxe P para cima em BC, deixe-a entre B e C (posio da meta), e mova L em marcha
r at D; 4) leve L para baixo adiante de A; 5) retroceda L ao longo de AB, engate-a
em B1, e puxe-a de volta alm de A; e 6) empurre B1 de marcha a r ao longo de AC,
deixe-a entre A e C (posio da meta), leve L adiante de A, e finalmente retroceda L at
que ela fique entre A e B (posio da meta) .

Nessa soluo, foram definidas trs submetas: 1) levar os vages para lados
opostos aos que eles estavam no inicio, 2) virar a locomotiva, e 3) reposicionar os
vages. Poderamos, naturalmente, considerar cada movimento em uma parte da linha
frrea como uma submeta. A escolha desta e do seu tamanho so determinadas por
quem est resolvendo o problema. O importante verificar que voc poder resolver
mais facilmente a submeta ou o subproblema do que a sua totalidade, e isso que torna
to til o mtodo das submetas.

Submetas com relaes recursivas


Vamos abordar agora uma aplicao da tcnica da submeta em problemas onde h
relaes recursivas entre os seus elementos. Em tais problemas, a meta o somatrio
de submetas semelhantes e menores, cada uma das quais, por sua vez, a soma de
submetas semelhantes ainda menores. Assim, a tcnica para resolver todo o problema
trabalhar em regresso a partir da meta, formando metas menores at que se alcance o
inicio e a meta menor seja mais facilmente resolvida. As sucessivas submetas so ento
combinadas para que se obtenha a meta. Exemplificando, examine o Problema do
Labirinto na Figura 4.10. Interrompa a leitura e tente resolver o problema
subdividindo numa srie de submetas sucessivamente menores.

Um camundongo entra num labirinto procura de um pedao de


queijo. H uma infinidade de caminhos que ele poderia seguir, mas
apenas um nmero finito aproxim-lo- paulatinamente da meta.
Quantos caminhos deste ltimo tipo existem?
De incio poderamos ser tentados a resolver o problema traando simplesmente
todos os diferentes trajetos desde o comeo at o queijo, combinando-os depois.
Contudo, esse procedimento logo se torna muito tedioso e tambm de difcil
organizao. Uma alternativa muito melhor empregar as relaes recursivas entre as
vrias interseces, ou pontos. Se voc analisar o problema com cuidado, perceber
que o nmero de trajetos que vo do comeo at qualquer ponto simplesmente a soma
do nmero de caminhos que partem do incio atravs de todas as interseces que
levam diretamente ao ponto em questo.

Por exemplo, o nmero de trajetos que conduzem interseco I da Figura 4.11


a soma dos trajetos que vo do comeo at as interseces E e H. H uma via que parte
do comeo at H e trs que saem do comeo at E (uma direta, uma atravs de D e
outra atravs de A). Assim, temos quatro percursos partindo do comeo at o ponto I, o
que voc poder facilmente verificar se os traar.

Naturalmente, estamos apenas considerando percursos que se orientam na


diagonal (onde h caminhos diagonais), para cima ou para a direita, e no os desvios
que descem ou vo para a esquerda. Percebemos duas coisas surpreendentes quando
resolvemos o problema dessa forma. A primeira que realmente desnecessrio traar

todas as rotas de modo a poder cont-las, e a segunda que todos podero resolver o
problema dessa maneira em menos de cinco minutos. apenas uma questo de
determinar o nmero de trajetos que chegam a cada interseco trabalhando do comeo
at a parte superior direita, at que saibamos quantas vias se dirigem aos pontos J, K e
N, que conduzem diretamente meta. Da maneira como o problema formulado, tmse 53 caminhos diferentes que o camundongo poderia seguir para alcanar o queijo. O
nmero de caminhos do comeo at cada ponto mostrado na figura 4.12.
Um exemplo mais complexo de um problema com relaes recursivas o da
Torre de Hani na Figura 4.13. Suspenda a leitura, examine o problema e tente
resolv-lo.
Ao analisar o problema, voc perceber que no existem inferncias adicionais a
ser feitas sobre os dados ou as operaes. O problema to-s uma questo de
encontrar o menor nmero de movimentos necessrios para transferir os seis discos
para um pino vazio dentro das restries especificadas, A maior parte das pessoas tenta
resolver esse problema pelo mtodo das tentativas, mas como existem inmeras
combinaes possveis de movimentos, a tarefa torna-se muito difcil. Contudo, o
emprego adequado do mtodo das submetas simplifica muito mais o problema, onde a
maior parte do esforo se concentra em acompanhar o progresso na direo da meta.
Alm disso, ao contrrio do que poderia parecer no incio, determinar o nmero de
movimentos necessrios para resolver o problema consideravelmente mais fcil do
que gerar os movimentos efetivos na seqncia correta. O ltimo problema muito
difcil de manejar se voc no tiver os discos e os pinos mo. Sem eles, uma maneira
de acompanhar as informaes geradas no problema desenhar um grfico semelhante
ao da Figura 4.13, onde os pinos so chamados de A, B e C, e os discos esto
numerados de 1 a 6, sendo 1 o menor e 6 o maior. Considere que a meta levar os
discos de A at C seguindo as regras fornecidas. Interrompa a leitura e tente resolver
o problema definindo uma srie de submetas recursivas.

O objetivo do quebra-cabea da pirmide transferir os seis


discos do pino inicial para um dos pinos vazios, de acordo com as
seguintes regras: 1) voc s poder mover um disco de cada vez e
2) voc nunca poder colocar um disco maior sobre outro menor.
Qual o menor nmero de movimentos que poder ser
empregado para transferir os seis discos do pino inicial para um
dos que esto vazios?
Voc poder resolver o problema em questo definindo um conjunto de submetas
recursivas e subdividindo depois cada uma delas em submetas menores. Esse processo
dever perdurar at que voc tenha gerado um grande conjunto de problemas triviais a
serem resolvidos. Voc precisar, naturalmente, registrar de maneira sistemtica as
submetas para que elas possam ser combinadas, a fim de se lograr a soluo final. O
primeiro conjunto de submetas poder ser definido atravs da observao de que os
movimentos dos discos numerados de 1 a 6 de A at C se compem de trs submetas.
A primeira implica mover os discos de 1 a 5 de A at B, deixando o disco 6 a
descoberto. A segunda submeta simplesmente um movimento do disco 6 de A at C.
A terceira consiste em mover os discos de 1 a 5 de B at C para cima do disco 6. Assim
o problema de seis discos pode ser subdividido em dois de cinco discos e um
movimento do disco 6.
Embora os problemas dos cinco discos no sejam de pouca monta, espera-se que
voc possa perceber agora que cada um dos problemas dos cinco discos pode ser
desmembrado em dois problemas de quatro discos e um movimento adequado do disco
5. Por exemplo, o movimento dos discos de 1 a 5 de A at B envolve a transferncia
dos discos de 1 a 4 de A at C, a conduo do disco 5 de A at B, e a remoo dos
discos de 1 a 4 de C para B. Conseqentemente, o problema dos seis discos pode agora
ser concebido como quatro problemas de quatro discos (dois para cada problema de
cinco discos), dois movimentos do disco 5, e um movimento do disco 6.
medida que voc continuar a definir submetas dessa maneira, descobrir que
cada problema de disco poder ser subdividido em dois problemas menores, usando um
disco a menos, acrescido do movimento do disco maior. Assim, cada um dos quatro
problemas de quatro discos se transforma em dois problemas de trs discos, mais um
movimento do disco 4. Por sua vez, podemos converter os oito problemas de trs
discos em dois problemas de dois discos, o que resulta em dezesseis problemas de dois
discos, mais oito movimentos do disco 3. Finalmente, os problemas de dois discos
podem ser convertidos em 32 problemas de um disco que se compem de um
movimento do disco 1. Ao todo, haver 32 movimentos do disco 1, dezesseis
movimentos do disco 2, oito movimentos do disco 3, quatro movimentos do disco 4,
dois movimentos do disco 5 e um movimento do disco 6, perfazendo um total de 63
movimentos para a obteno da meta. O Problema da Torre de Hani uma excelente
demonstrao do poder do mtodo de submetas recursivas num problema no qual o seu
emprego no evidente de imediato, mas onde ele simplifica bastante a soluo.
Naturalmente, deve ser observado mais uma vez que determinar o nmero de
movimentos dos discos um problema diferente do de determinar a seqncia exata
dos 63 movimentos.

Resumo
Tentamos, com freqncia, desmembrar um problema em partes menores e
procuramos solucionar uma parte de cada vez ao invs de enfrent-lo em sua inteireza
de uma s vez. Todavia, demonstrei neste captulo existir amide algo mais a ser
obtido quando estamos bastante conscientes e refletimos a respeito do assunto.
sobremodo til analisar com ateno os dados tencionando encontrar a submeta melhor
e mais adequada. Observe-se que, embora tenha sido feita referncia a essa tcnica, a
definio de submetas teis normalmente no basta para a resoluo de um problema.
Com mais freqncia, um ou mais dos outros mtodos so empregados para solucionar
as submetas.
Um aspecto particularmente relevante das submetas pode ser demonstrado nos
casos onde esto presentes relaes recursivas. A, o problema pode ser subdividido
num conjunto de problemas menores, mas semelhantes. Esse processo se repete at que
criemos um conjunto de pequenos subproblemas facilmente solucionvel. Uma vez
obtido o conjunto das submetas resultantes, combinamo-las para engendrar a soluo
completa do problema.

Problemas complementares

Tinta de impresso
Para numerar as pginas de um grande livro, precisamos de 2.989 dgitos. Quantas
pginas tem o livro?
O sistema ferrovirio da Monglia
O sistema ferrovirio da Monglia ressente-se da falta de linhas. Ocasionalmente,
todo o sistema sofre uma paralisao quando dois grandes trens se encontram num
desvio onde a linha de manobra muito pequena. Por exemplo, todas as quintas-feiras
um trem de passageiros de cinqenta vages e um trem de carga tambm com
cinqenta vages se encontram numa rea construda para acomodar trens de 25
vages. A linha de manobra est ligada linha principal em ambas as extremidades.
Voc pode descobrir como eles passam um pelo outro?
Jogo de Grundy
Dois jogadores comeam a jogar com uma pilha de sete peas. O primeiro jogador
divide uma pilha em duas, que tm de ser desiguais. Cada jogador, a partir da, divide
alternadamente qualquer pilha em duas desiguais. Assim, uma pilha de quatro pode ser
convertida em pilhas de trs e um, mas no possvel jogar com uma pilha de um. O
ganhador o ltimo jogador a efetuar uma jogada legtima. Voc conseguiria descobrir
um mtodo que garantisse que a pessoa sempre vencesse?

Cruzamento de trens
Dois trens, cada um com oitenta vages, tm de passar numa linha nica que tem
uma linha de manobra sem sada. Como eles podem fazer isso se a ltima s tem
extenso suficiente para uma locomotiva com quarenta vages?

O tnel largo o suficiente para acomodar a locomotiva, mas no bastante


amplo para nenhum dos dois vages. O problema usar a locomotiva para trocar a
posio dos dois vages, e depois levar a locomotiva para o seu lugar de origem. Cada
extremidade da locomotiva pode ser usada para empurrar ou puxar, e os dois vages
podem, se for necessrio, ser acoplados um ao outro. Para um maior desafio, elimine a
linha de manobra superior. Dois movimentos adicionais so necessrios para que o
problema seja resolvido dessa ltima maneira.
Trajetos

No mapa acima, preencha os crculos em cada cruzamento com o nmero mximo


de diferentes caminhos que voc conseguir encontrar, que vo de S at cada
cruzamento, seguindo apenas a direo das setas.

Nesses mapas, preencha os crculos em cada cruzamento com o nmero mximo


de caminhos diferentes que voc conseguir encontrar de S at cada cruzamento,
seguindo apenas a direo das setas.

Neste mapa, calcule o nmero de trajetos distintos que partem de S e vo at cada


crculo, e registre os seus resultados.

5
Contradio

Quatro homens, um dos quais cometeu determinado crime,


disseram o seguinte, quando interrogados por um inspetor da Scotland
Yard:
Growley: Snavely o assassino.
Snavely: Gaston o assassino.
Gus: Eu no sou o assassino.
Gaston: Snavely mentiu quando disse que eu sou o assassino.
Se apenas uma dessas quatro declaraes verdadeira, quem o
assassino?
Se voc se sente confuso e incapaz de realizar qualquer progresso, provvel que
tire proveito de uma anlise de mtodo para resolver problemas chamados de
contradio. Como em todos os problemas, temos de ter bem ntidos os dados, as metas
e as operaes. Os dados so explicitamente declarados aqui (releia as afirmaes
anteriores), bem como a meta (descobrir quem o assassino). S h quatro solues
possveis para o problema: Growley, Snavely, Gus ou Gaston. Ao aplicar o mtodo da
contradio, supomos que cada um dos suspeitos culpado (um de cada vez), e
testamos para ver qual suposio compatvel com os dados. Por exemplo, se
pressupomos que Growley o culpado nmero 1, isso ser compatvel com as quatro
declaraes feitas pelos suspeitos? Suspenda a leitura e confira as quatro
declaraes, supondo que Growley o culpado.

Ser necessrio elaborar uma tabela para acompanhar a informao - lembre-se


dos trs erres: registre, registre, registre. Uma maneira de fazer isso apresentada no
Quadro 5.1. Na parte de cima, temos o nome dos suspeitos. Na lateral, temos cada uma
das declaraes feitas pelos quatro homens. Supondo que Growley o culpado,
examinemos as quatro declaraes e marquemos verdadeiro ou falso.
Est claro que, se Growley o assassino, ento duas das quatro declaraes
seriam verdadeiras, mas temos a condio de que apenas uma verdadeira. Assim, a
suposio de que Growley o assassino conduziu a uma contradio que o elimina
como suspeito. Pare de ler e aplique o mesmo raciocnio aos outros trs suspeitos.
Quadro 5.1. Soluo parcial para o Problema de Quem o Assassino.

DECLARAES
Growley
Growley:
Snavely:
Gus:
Gaston:

Snavely o
assassino.
Gaston o
assassino
Eu no sou o
assassino.
Snavely mentiu
quando disse que
eu sou o assassino.

OS ACUSADOS
Snavely
Gus

Gaston

F
F
V
V

O mtodo para a resoluo de problemas chamado contradio especialmente


til quando a resposta se restringe a um pequeno nmero de possibilidades e quando
difcil ou impossvel provar diretamente a resposta correta. Atravs da confrontao
sistemtica de cada resposta possvel com as informaes dadas, rejeitamos as
incompatveis (que contrariam os dados) e escolhemos as que satisfazem todas as
condies do problema. possvel que haja mais do que uma resposta aceitvel?
possvel! Isso significa que o mtodo falho? No! Significa apenas que as condies
do problema no so suficientes para produzir uma nica resposta. O mtodo da
contradio tambm valioso de outras maneiras. Ele seleciona todas as respostas
possveis e, se no houver respostas, ele tambm indica esse fato. Podemos encontrar a
tabela completa para o Problema de Quem o Assassino no Quadro 5.2.
Se Snavely for o assassino, ento trs declaraes so verdadeiras - contradio
(apenas uma pode ser verdadeira). Se Gaston o assassino, nesse caso, duas
declaraes so verdadeiras - mais uma vez uma contradio. Se Gus o assassino,
ento apenas uma declarao verdadeira, e isso compatvel com as condies dadas
no problema. Assim sendo, Gus o nosso homem. Elementar, meu caro Watson,
elementar!
Quadro 5.2. Soluo completa para o Problema de Quem o Assassino.

DECLARAES
Growley
Growley:
Snavely:

Snavely o
assassino.
Gaston o
assassino

OS ACUSADOS
Snavely
Gus

Gaston

Gus:
Gaston:

Eu no sou o
assassino.
Snavely mentiu
quando disse que
eu sou o assassino.

No podemos exagerar a importncia de acompanhar as informaes


simbolicamente, graficamente, atravs de uma tabela, ou de outra maneira sistemtica.
A no ser no que diz respeito aos problemas mais simples, qualquer busca de uma
soluo torna-se consideravelmente mais fcil quando aliviamos a carga da nossa
memria e registramos o que sabemos no papel. Como foi analisado no captulo 1,
til perceber de imediato muitas condies e trabalhar num nvel alm das limitaes
da nossa memria.
Como outro exemplo do mtodo da contradio, examine o problema da Figura
5.2. Suspenda a leitura e procure sua prpria soluo.

Certa manh, Shorty Finelli foi encontrado morto por uma bala, e a polcia, muito
mais afortunada do que de costume, colocou trs fortes suspeitos atrs das grades
noitinha. Nessa mesma noite, os homens foram interrogados e fizeram as seguintes
declaraes:
Buck
Joey

(1) No fui eu.


(2) Nunca vi joey antes.
(3) Claro, conheo Shorty.
(1) No fui eu.
(2) Buck e Tippy so meus companheiros.
(3) Buck nunca matou ningum.

Tippy

(1) No fui eu.


(2) Buck mentiu quando disse que nunca havia visto Joey antes.
(3) No conheo o culpado.

Se uma, e apenas uma, declarao de cada homem falsa, e se apenas um dos


homens culpado, quem o assassino?
A necessidade de registrar a informao de forma sistemtica torna-se premente
aqui. Temos agora trs declaraes de cada pessoa para analisar. O primeiro problema
consiste em escolher uma maneira adequada de registrar a informao. Uma delas
ilustrada no Quadro 5.3.
Quadro 5.3. Tabela para registrar o Problema da Morte de Finelli.

DECLARAOES
1
2
3

SUSPEITOS
Buck

Joey

Tippy

?
?
?

?
?
?

?
?
?

Em cima temos os suspeitos e, na lateral, os nmeros das declaraes. Se


partirmos da premissa de que apenas um dos suspeitos culpado, podemos examinar
trs declaraes para cada homem e indicar se so verdadeiras ou falsas, e em seguida
cotejar os resultados com os dados para verificar sua coerncia.
Como uma, e apenas uma, das declaraes de cada suspeito falsa, nosso quadro
dever ter uma declarao falsa (F) e duas verdadeiras (V) em cada coluna. Se isso no
ocorrer, teremos contraditado os dados e ser foroso concluir que a pessoa que
apontamos no culpada. H trs criminosos possveis, e o pior que pode acontecer
ter de preencher a tabela trs vezes, uma para cada homem. Suspenda a leitura e
preencha a tabela, supondo que Tippy o culpado.
A pressuposio que Tippy o assassino; nesse caso, sua primeira declarao
falsa, o que implica que as outras duas so verdadeiras (lembre-se de que apenas uma
das trs pode ser falsa). Mas isso nos leva imediatamente a uma contradio, porque
Tippy tem de conhecer a si prprio, de modo que a declarao 3 (No conheo o
culpado) tambm falsa. Elimina Tippy da lista de suspeitos. Interrompa a leitura e
preencha o quadro supondo que Buck o culpado.
Se Buck o for, sua primeira declarao ser falsa e as outras duas, verdadeiras.
Por enquanto, tudo bem. Analisemos agora as declaraes dos outros suspeitos. A
terceira declarao de Joey deve ser falsa, para que as outras duas sejam verdadeiras.
As informaes so coerentes at agora? No. As afirmaes nmero 2 de Buck e de
Joey no podem ser verdadeiras, pois so contraditrias. Uma delas diz que eles se
conhecem e outra diz que no. Mais uma vez, ento, chegamos a uma contradio,
eliminando Buck como suspeito. Como algum culpado e Joey o nico suspeito que
resta, aparentemente temos o nosso homem. Mas vamos nos assegurar de que este
problema est bem formulado. No obtemos nenhuma contradio quando supomos
que Joey o assassino. A tabela completa apresentada no Quadro 5.4.

Quadro 5.4. - A soluo para o Problema da Morte de Finelli.

DECLARAOES
1
2
3

SUSPEITOS
Buck

Joey

Tippy

V
F
V

F
V
V

V
V
F

Se no houvesse outros exemplos disponveis, voc poderia ficar com a impresso


de que a contradio til apenas para resolver quebra-cabeas especialmente do tipo
Quem o culpado? Tal inferncia seria razovel, mas felizmente falsa. O mtodo
da contradio usado com freqncia de outras maneiras.
Por exemplo, examine a seguinte afirmao:
Se o produto de dois nmeros inteiros for maior do que 65, ento
um dos nmeros tem de ser maior do que 8.
Pare de ler e verifique se essa afirmao verdadeira ou falsa.
Se a concluso encontrada nessa declarao for falsa, o que poderemos dizer a
respeito dos dois nmeros inteiros? claro que ambos os nmeros tm de ser menores
ou iguais a 8. Isso, porm, deixaria implcito que o produto no mximo 64, o que
contrariaria a condio de que o produto dos dois nmeros maior do que 65. Como a
nica outra alternativa concluso inicial no possvel, foroso concluir que a
afirmao verdadeira.

A demonstrao de problemas matemticos


Uma das aplicaes mais interessantes do mtodo da contradio foi apresentada
por Euclides no sculo III a.C. Ele demonstrou que entre os nmeros naturais 1, 2, 3,
4 ... um nmero infinito deles tem de ser primo. Nmero primo o que no pode ser o
produto de dois nmeros inteiros que no sejam ele prprio mais um. Por exemplo, 2,
3, 5, 7, 11 e 13 so todos nmeros primos. A demonstrao de Euclides representa um
dos primeiros usos conhecidos do mtodo da contradio. Para demonstrar que existe
um nmero infinito de nmeros primos, Euclides admitiu o oposto - ou seja, que existe
um nmero finito de nmeros primos - e demonstrou as conseqncias dessa
suposio:
1. Existe um nmero primo P que o maior de todos.
2. Qualquer nmero maior do que P no primo.
3. N = (123 ... P) + 1 maior do que P e, portanto, no primo.
4. Segundo a afirmao 3, N tem um fator primo q.
5. O fator primo q menor do que P; assim, segundo a afirmao 3: N = (123 ...
q ... P) + 1 = (r q) + 1.
6. Mas se N = (r q) + 1, ento q no um fator de N.
As afirmaes 4 e 6 so contraditrias porque, pela afirmao 4, q um fator de N
e, pela afirmao 6, q no um fator de N. Assim, a suposio de que existe um
nmero primo que o maior de todos leva a uma contradio, e a nica alternativa - ou

seja, que existe um nmero infinito de nmeros primos - verdadeira. Voc poder ter
tido dificuldade em acompanhar este exemplo. Apesar disso, ele ilustra a eficcia do
mtodo da contradio na demonstrao de teoremas importantes em matemtica.
Embora voc provavelmente no v demonstrar muitos teoremas, espera-se que
encontre o mtodo adequado na resoluo de problemas com os quais se deparar.

Resumo
O mtodo da contradio til em situaes nas quais existe um nmero
relativamente pequeno de solues alternativas, e elas so conhecidas. A meta
determinar a alternativa correta, se houver uma nica alternativa. Isso feito
admitindo-se cada uma das alternativas por sua vez, e confrontando suas implicaes
com os dados.
A verificao das alternativas envolve um emprego considervel da inferncia,
como foi analisado no captulo 2. Se existe uma nica soluo para o problema, todas
as alternativas, exceto uma, levaro a contradies lgicas com relao aos dados.
Assim, a partir de uma perspectiva lgica, se h uma soluo correta, e apenas uma
compatvel com toda a informao dada, ento ela deve ser a correta.
Embora esse aspecto no tenha sido abordado explicitamente, gostaria de
assinalar que a contradio proveitosa se usada conjuntamente com outros mtodos.
Em muitos casos, possvel excluir algumas das solues potenciais para um problema
de inferncia antes de usar a contradio. Finalizando, provavelmente certo que a
contradio no seja de aplicao to ampla como os outros mtodos analisados, mas
ela pode ser bastante eficaz nas situaes em que pertinente empreg-la,
Problemas complementares
A verdade e a falsidade
Duas tribos habitavam uma terra longnqua. Os Ananias eram mentirosos
inveterados, e os Digenes, indiscutivelmente sinceros. Certa vez, um estranho foi
visitar a terra, e ao encontrar um grupo de trs habitantes perguntou a que tribo eles
pertenciam. O primeiro murmurou alguma coisa que o estranho no entendeu. O
segundo declarou: Ele disse que era um Ananias. O terceiro disse ao segundo: Voc
um mentiroso! A pergunta : a que tribo pertencia a terceira pessoa?
Fui envenenado
Quatro homens estavam jantando juntos num restaurante quando um deles
esforou-se por ficar em p e gritou: Fui envenenado!, e caiu morto. Seus
companheiros foram presos no local e ao ser interrogados fizeram as seguintes
declaraes, das quais exatamente uma falsa em cada caso:

Watts:

No sou o assassino.
Eu estava sentado do lado de O'Neil.
Fomos servidos pelo garom de sempre&.
Rogers: Eu estava sentado defronte a Smith.
Fomos servidos hoje por outro garom.
O garom no o assassino.
O'Neil: Rogers no o assassino.
Foi o garom que envenenou Smith.
Watts mentiu quando disse que fomos servidos pelo garom de
sempre.
Considerando que apenas os companheiros de Smith e o garom esto envolvidos
no caso, quem o assassino?
Uma histria de crime
Uma professora primria teve sua bolsa roubada. O ladro certamente era Lillian,
Judy, David, Theo ou Margaret. Quando as crianas foram interrogadas, cada uma fez
trs declaraes:
Lillian: (1) Eu no roubei a bolsa.
(2) Nunca roubei nada em minha vida.
(3) Foi Theo, quem roubou a bolsa.
Judy:
(4) Eu no roubei a bolsa.
(5) Meu pai bastante rico, e eu tenho minha prpria bolsa.
(6) Margaret sabe quem roubou a bolsa.
David: (7) Eu no roubei a bolsa.
Theo: (10) No sou culpado.
(11) Margaret roubou a bolsa.
(12) Lillian mentiu quando disse que roubei a bolsa.
Margaret: (13) No roubei a bolsa da professora Y >.
(14) Judy culpada.
(15) David pode responder por mim, uma vez que me conhece desde que
nasci.
Mais tarde, cada criana admitiu que duas das suas declaraes eram verdadeiras
e que uma era falsa. Considerando que isso seja verdade, quem roubou a bolsa?
Vice-versa
As coisas no so sempre o que parecem. O que verdadeiro a partir de um ponto
de vista pode ser falso a partir de outro, e vice-versa, e temos aqui um quebra-cabea
para demonstr-lo. Sem dvida, qualquer professor de aritmtica versado em ingls
declararia sem hesitar que no correto escrever o seguinte:
SEVEN
-NINE
EIGHT

Isso correto, neste quebra-cabea, no qual cada letra representa um dgito


diferente. uma subtrao correta, e na verdade pode ser decifrada satisfatoriamente de
duas maneiras distintas. Quais os dgitos que as diversas letras representam em cada
uma das duas possveis solues?
Os trs meninos
Trs meninos juntos pesam 250 libras, das quais Bill pesa 105. O garoto descalo
pesa exatamente 15 libras a menos do que o menino mais pesado. Chuck pesa mais do
que o garoto que usa tnis. Art pesa menos do que o menino com mocassins. Qual o
garoto que est descalo?
Dinheiro por telegrama
Uma estudante universitria enviou o seguinte telegrama para seu pai:
$ WIRE
+MORE
$ MONEY
Se cada letra representa um nico dgito (0-9), quanto dinheiro ela est pedindo ao
pai?
Pais e filhos
Trs mulheres, Beth, Dorothy e Louise, so casadas com trs homens, Barber,
Cutler e Drake. Cada casal tem um filho, e os nomes dos meninos so Allan, Henry e
Victor. A partir das informaes fornecidas abaixo, associe cada casal ao seu filho.
1. Drake no nem o marido de Louise e nem o pai de Henry.
2. Beth no a mulher de Cutler e nem a me de Allan.
3. Se o pai de Allan for Cutler ou Drake, ento Louise ser a me de Victor.
4. Se Louise for a mulher de Cutler, Dorothy no ser a me de Allan.

6
Trabalhando de trs para a frente
Tente resolver o problema da Figura 6.1.

Trs pessoas resolveram jogar cara ou coroa a dinheiro. Cada


uma atira uma moeda, e aquele que no consegue igualar os outros
dois o perdedor. O perdedor deve dobrar a quantia que cada
oponente possui nessa ocasio. Depois de trs rodadas, cada jogador
j perdeu uma vez e tem 24 dlares. Quanto cada pessoa tinha no
incio do jogo?
Qualquer soluo para um problema pode ser considerada como um caminho que
leva da informao dada at a meta. Em alguns casos, j conhecemos o que
tipicamente considerado como a meta, e o problema consiste em determinar o conjunto
correto de operaes que atingiro a meta ou o estado inicial do qual a meta se
originou. Nessas situaes, costuma ser mais fcil comear pela meta e trabalhar de trs
para a frente at o estado inicial. Tendo feito isso, se encontra a soluo simplesmente
ou no ponto de partida ou na mesma srie de etapas na ordem inversa. Por exemplo, no
Problema da Cara ou Coroa, o resultado final conhecido - todos os trs jogadores
terminam com 24 dlares. O ponto de partida pode ser encontrado se trabalharmos de
maneira regressiva em uma rodada de cada vez. Especificamente, como cada jogador
tinha 24 dlares depois da terceira rodada, os dois ganhadores desta rodada (que
duplicaram o seu dinheiro) tinham de ter cada um 12 dlares no final da segunda
rodada. Para poder pagar 12 dlares a cada ganhador e ainda terminar com 24, o

perdedor desta rodada tem de ter tido 48. Assim, a distribuio de dinheiro entre os trs
jogadores depois da segunda rodada foi determinada. De maneira semelhante, podemos
continuar a trabalhar regressivamente at chegar ao estado inicial.
Se representarmos por Jl, J2 e J3 os jogadores que perderam o primeiro, o
segundo e o terceiro jogos, respectivamente, ento o Quadro 6.1 mostrar a distribuio
do dinheiro entre os trs jogadores em cada etapa, o que foi feito em regresso.
Quadro 6.1. A soluo do Problema da Cara ou Coroa.

SITUAES
Depois da 3a rodada
Depois da 2a rodada
Depois da 1a rodada
Inicial

J1
24
12
6
39

JOGADORES
J2
24
12
42
21

J3
24
48
24
12

Observe que, no problema, o caminho da meta para a situao inicial


determinado de um nico modo; assim, em cada estgio da soluo a situao anterior
imposta pelas condies do problema. Ao trabalhar em regresso, conseguimos
chegar diretamente soluo sem quaisquer desvios.
muito fcil resolver o Problema do Caf com Leite, do captulo 2, atravs do
mtodo regressivo. Lembre-se de que o problema comea com duas xcaras de lquido caf numa xcara e leite na outra. Uma colher de ch de leite adicionada xcara de
caf. Depois disso, uma colher de ch do caf diludo misturada de volta xcara de
leite. O problema determinar se h mais leite na xcara de caf do que caf na xcara
de leite, ou se a quantidade do leite no caf igual quantidade do caf no leite. O
inusitado deste problema que podemos continuar a trocar indefinidamente colheres de
ch de leite diludo e de caf diludo, e a resposta permanece inalterada desde que
troquemos sempre colher de ch por colher de ch e mantenhamos sempre a mesma
quantidade de lquido em cada xcara. Pare de ler e tente resolver este problema
trabalhando de maneira regressiva.
Se tivssemos de acompanhar a quantidade de leite ou de caf que se transferia
em cada troca, o problema logo se tornaria incontrolvel. Entretanto, se partirmos
incontinenti para o resultado final duas xcaras de lquido - uma simples observao
resolver este problema. Suponha que o leite e o caf se separassem e o leite subisse at
a parte de cima de cada xcara, como se ilustra na Figura 6.2.

Figura 6.2

Como ns comeamos com uma xcara cheia de caf e uma xcara cheia de leite,
o caf na xcara B tem de ser exatamente igual ao leite na xcara A. Ou seja, eles
simplesmente substituram um ao outro. Assim, a concentrao de leite na xcara A
exatamente a mesma que a concentrao de caf na xcara B, e o problema est
resolvido.
O Problema de Wimbledon, da Figura 6.3, outro exemplo no qual saltar at o
resultado e olhar em retrospectiva torna o problema extremamente fcil de resolver.
Suspenda a leitura e tente resolver este problema.

Figura 6.3 O Problema de Wimbledon.

Cento e um vidos jogadores de tnis participaram do torneio de


Wimbledon este ano. Quantas partidas foram jogadas ao todo antes que
algum sagrasse campeo? Lembre-se de que em Wimbledon as
partidas so eliminatrias.
Aps o encerramento do torneio, s haver uma pessoa ganhadora de todas as
partidas (o vencedor, naturalmente). Todas as outras (cem jogadores) tero perdido
exatamente uma partida, porque esse torneio eliminatrio. Em cada jogo uma pessoa
perde, sendo que o nmero de partidas disputadas foi exatamente cem.
Uma situao prtica, cotidiana, na qual trabalhar em regresso bastante
profcuo, surge quando voc tem alguma coisa programada para determinada hora, mas
h diversas outras tarefas a realizar antes dela. Primeiro voc relaciona as coisas que
tm de ser feitas, sua ordem e uma estimativa do tempo que cada uma vai levar.
Depois, comeando com a hora em que voc precisa sair para o evento programado,
voc poder trabalhar regressivamente para ver a que horas cada evento ter de ser
iniciado.

Como exemplo de um problema de planejamento, admitamos que voc pretende


ir a um concerto com incio s 19 horas. As outras coisas que precisam ser feitas e os
seus prazos estimados so: dirigir at o concerto - trinta minutos; tomar banho e se
vestir - uma hora; preparar o jantar e tomar a refeio - trinta minutos; lavar roupa e
escrever algumas cartas que j deviam ter sido escritas h muito tempo - 45 minutos; e
lavar o carro - 45 minutos. Trabalhando em regresso e partindo das 19 horas, a hora
em que tem incio o concerto, voc precisaria sair s 18:30 h, comear a tomar banho
s 17:30 h, comear a preparar o jantar s 17 horas, lavar roupas e escrever as cartas s
16:15 h e lavar o carro s 15:30 h. Desse modo, voc pode ver que se os prazos
estimados forem realistas e voc quiser concluir todas as coisas da sua lista, ter de
comear s 15:30 h.

Resumo
extremamente proveitoso trabalhar em regresso quando j conhecemos o que
em regra seria considerado a meta, mas no ignoramos o conjunto de operaes
conducentes meta ou qui ao ponto de partida. Embora s vezes seja possvel
resolver o problema trabalhando na direo normal atravs de um longo processo do
mtodo das tentativas, operar no sentido inverso poder simplificar bastante a soluo.
A exemplo da contradio, embora a tcnica de regresso seja muito eficaz, ela
provavelmente no empregada com tanta freqncia quanto algumas das outras
tcnicas analisadas anteriormente. Assemelha-se com o que ocorre quando samos tarde
de um cinema e percebemos haver esquecido de desligar os faris do carro, e que a
bateria descarregou. Nessa ocasio, dispor de cabos de chupeta seria como a tcnica
de trabalhar em regresso. Voc no os usa com freqncia, mas, quando precisa deles,
nada h que os substitua.

Problemas complementares

Trs marinheiros e um macaco


Trs marinheiros e um macaco estavam numa ilha. Certa noite, os marinheiros
reuniram todos os cocos que puderam encontrar e os juntaram numa grande pilha.
Ficaram muito cansados por terem trabalhado tanto, de forma que resolveram esperar
pela manh para dividir os cocos em partes iguais. Durante a noite, um marinheiro
acordou e separou os cocos em trs pilhas iguais, e deu ao macaco um coco que tinha
sobrado. Pegou uma pilha, enterrou-a, juntou as outras duas e voltou para sua maca.
Depois disso, os outros dois marinheiros, cada um por sua vez fizeram exatamente a
mesma coisa, Na manh seguinte, quando os cocos que sobraram foram divididos
igualmente entre os marinheiros, sobrou um, que foi dado ao macaco. Qual o menor
nmero de cocos que eles podem ter reunido?

O pombo treinado
Dois trens, separados por 120 milhas, esto correndo na direo um do outro num
percurso de coliso, cada um a uma velocidade de 30 milhas por hora. Um pssaro voa
continuamente a uma velocidade de 75 milhas por hora entre a fumaa das chamins de
cada trem, fazendo inverses instantneas em cada extremidade. Isso continua at que
os dois trens colidem, restando apenas uma pilha de sucata e algumas penas. Qual a
distncia que o pssaro percorreu?
O guru
Um dia, enquanto meditava, um guru caiu dentro de um poo de 30 ps de
profundidade. Depois de observar suas tentativas para sair, percebemos que cada dia o
guru subia 3 ps e cada noite escorregava de volta 2 ps. Quanto tempo o guru levou
para sair do poo?
O jogo Woolworth

Figura 6.4.

Um jogador tem peas pretas e o outro tem peas claras. Os dois conjuntos de
peas fazem parte do jogo, e qualquer um deles pode ser usado para efetuar uma
jogada. Reveze avanando ou recuando uma das peas tantos espaos quantos voc
desejar. No permitido saltar sobre as peas, de forma que quando um jogador
move uma pea contgua a uma do oponente, este deve voltar para a posio inicial. O
jogador que conseguir fazer com que o oponente volte posio inicial nos dois
conjuntos de quadrados ganha a partida. Faa a primeira jogada. Descubra a estratgia
de vitria para quem joga em primeiro ou em segundo lugar.
O caminho no deserto
Um caminho atinge a extremidade de um deserto de 400 milhas de extenso. O
veculo faz apenas 1 milha com um galo de gasolina, e a capacidade total do
caminho, incluindo botijes adicionais, de 180 gales; assim sendo, tero de ser
providenciados depsitos provisrios no deserto. Existe gasolina vontade na
extremidade do deserto. Se fizermos um bom planejamento, qual o menor consumo
de gasolina necessrio para que o veculo consiga atravessar o deserto?

Nim
Dois jogadores se alternam para pegar uma, duas ou trs moedas de uma pilha de
doze. O jogador que pegar a ltima moeda da pilha o perdedor. Descubra uma
estratgia de vitria para a pessoa que joga em primeiro ou em segundo lugar.

Solues
dos problemas
complementares
Capitulo 1
Cabo-de-guerra
H trs relaes bsicas que podem ser estabelecidas a partir das informaes,
usando as primeiras letras dos nomes como smbolos. Essas relaes so as seguintes:
1) M > S + K, 2) M + S = K + A, e 3) M + K < S + A. A partir da, pode ser mostrado
logicamente que Angie mais forte do que Marie, que mais forte do que Susan, que,
por sua vez, mais forte do que Karen.

A fazenda de gado leiteiro


A soluo representar simbolicamente os dados e estabelecer as relaes entre
eles. A relao global mais importante neste problema que a quantidade de leite
fornecida pelos dois grupos de vacas igual, embora um grupo leve cinco dias e o
outro apenas quatro para fornecer a mesma quantidade de leite. Como as duas
quantidades de leite so iguais, a relao bsica pode ser representada simbolicamente
assim:
5 dias X (4P + 3M) = 4 dias X (3P + 5M)
Efetuando a multiplicao, obtemos:
20P + 15M = 12P + 20M
Nesse ponto, voc poder imaginar que os dois grupos de vacas esto um em cada
lado de uma grande balana. Como as vinte vacas marrons do lado direito precisam
apenas de doze vacas pretas para que ocorra o equilbrio, e as vinte vacas pretas
esquerda precisam de quinze vacas marrons para que acontea a mesma coisa, podemos
concluir que as vacas marrons fornecem mais leite.

Os trens
Para muitas pessoas, este problema se afigura difcil. Em primeiro lugar,
importante compreender as duas situaes em que 1) o trem de passageiros alcana o
trem de carga quando ambos vo na mesma direo, e 2) o trem de passageiros passa
pelo trem de carga quando eles esto indo em direes opostas. Isso pode ser realizado
se elaborarmos alguns grficos ou se usarmos alguns objetos que possam ser
movimentados. A partir de uma cuidadosa anlise da situao, podemos concluir que o
tempo necessrio para que o trem de passageiros alcance o trem de carga se d em
funo da diferena entre as velocidades dos dois trens. Contudo, o tempo necessrio
para que eles passem um pelo outro quando se encontram de frente est em funo da
soma das suas velocidades. Alm disso, como se afirma no problema, a relao entre os
tempos dos dois eventos de 2 para 1. Ou seja, a soma das suas velocidades duas
vezes a diferena das suas velocidades. Colocando isso de forma simblica, temos: (C
+ P) = 2(C - P).
Depois de estabelecer as relaes adequadas, o problema poderia ser facilmente
resolvido algebricamente, mas instrutivo tentar resolv-lo de forma lgica e
conceitual. Nesse ponto, o fato de estar lidando com velocidades no realmente
importante. Podemos encarar o problema como um caso genrico onde buscamos a
relao entre duas quantidades quaisquer quando sua soma exatamente o dobro da
sua diferena. Depois de uma anlise cuidadosa e da elaborao de alguns grficos,
podemos verificar que a razo de 3 para 1. Ou seja, a velocidade do trem de
passageiros trs vezes maior que a do trem de carga.
Inverso
A melhor maneira de representar este problema anotar os nmeros em alguns
pedaos de papel, de modo a poder manipul-los com mais facilidade. Uma soluo
4231 3241 2341 4321 1234.
Trs movimentos
A maneira mais adequada de representar este problema , de fato, usar palitos de
fsforos ou outros objetos que possam ser diretamente manipulados. Ao faz-lo,
teremos uma soluo razoavelmente direta, de acordo com o quadro a seguir:
Ouadro S.1. A soluo do Problema dos Trs Movimentos.

MOVIMENTOS

Incio
Movimento 1
Movimento 2
Movimento 3

PILHAS
1

1
4
4
8

6
6
12
8

7
14
8
8

A contagem dos quadrados


A soluo deste problema requer a elaborao de uma tabela para acompanhar o
nmero de quadrados de vrias unidades de comprimento (dois, trs, quatro e cinco).
Podemos inferir ento uma relao dos resultados que permitir seja feita a previso
para o quadrado de seis unidades de comprimento. Temos a seguir a soluo completa
do problema:
Quadro S.2. A soluo do Problema da Contagem dos Quadrados.

UNIDADE DE
COMPRIMENTO
2x2
3x3
4x4
5x5
6x6

NMERO DE QUADRADOS DE
N-UNIDADES DE COMPRIMENTO
1
4
9
16
25
36

2
1
4
9
16
25

3
1
4
9
16

1
4
9

1
4

TOTAL

5
14
30
55
91

Vinte
O nmero total de combinaes onze. importante descobrir aqui uma maneira de
determinar sistematicamente todas as possibilidades sem perder nenhuma, de modo que
voc possa ter a certeza de que incluiu todas as combinaes permitidas e de que no
incluiu as no-permitidas. Uma abordagem comear com o maior valor possvel para
o dgito que comea num lado (por exemplo, o esquerdo). Desloque ento os valores
para os outros dgitos esquerda, sempre mantendo os valores esquerda to grandes
quanto possvel. Apresentamos a seguir uma soluo que usa essa tcnica:
Quadro S.3. A soluo do Problema do Nmero Vinte.

1. 13 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 = 20
2. 11 + 3 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 = 20
3. 9 + 5 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 = 20
4. 9 + 3 + 3 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 = 20
5. 7 + 7 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 = 20
6. 7 + 5 + 3 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 = 20
7. 7 + 3 + 3 + 3 + 1 + 1 + 1 + 1 = 20
8. 5 + 5 + 5 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 = 20
9. 5 + 5 + 3 + 3 + 1 + 1 + 1 + 1 = 20
10. 5 + 3 + 3 + 3 + 3 + 1 + 1 + 1 = 20
11. 3 + 3 + 3 + 3 + 3 + 3 + 1 + 1 = 20

O mensageiro
O aspecto mais interessante deste problema que ele o exemplo clssico de
um argumento convincente que pode nos levar a trilhar o caminho mais fcil. Desse
modo, ao resolver o problema, voc deve tomar cuidado em acompanhar qual
perspectiva est sendo usada para computar determinada quantia. Por exemplo, uma
vez que o mensageiro tenha devolvido aos hspedes o seu dinheiro, apenas 27 dlares
tero sido pagos pelo quarto, e no 29. O gerente tem 25 dlares e o mensageiro, 2. A
iluso criada por causa da maneira como as duas ltimas frases do problema esto
estruturadas. Na primeira leitura, voc poder ser persuadido a somar a gorjeta do
mensageiro aos 27 dlares que os hspedes pagaram pelo quarto ao invs de subtralos, o que deixa 1 dos 30 dlares iniciais sem ser computado. Com relao aos 30
dlares pagos originalmente pelo quarto, o gerente tem 25, o mensageiro 2, e cada um
dos hspedes tem 1, perfazendo um total de 30.
Troco
Como no caso do Problema dos Vinte, voc deve procurar com cuidado uma
forma sistemtica de relacionar todas as possibilidades sem descartar nenhuma que seja
permitida e no incluindo nenhuma que no o seja. Pode-se comear com tantos dimes
quanto possvel, depois nickels, e depois pennies, gerando sistematicamente cada nova
possibilidade, e usando tantas moedas quanto possvel do valor mais elevado antes de
prosseguir com as moedas de menor valor. O troco pode ser feito de doze maneiras
diferentes. Uma das formas de apresentar a soluo encontra-se no quadro seguinte:
Quadro S.4. A soluo do Problema do Troco.

1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.

DIMES

NICKELS

PENNIES

2
2
1
1
1
1
0
0
0
0
0
0

1
0
3
2
1
0
5
4
3
2
1
0

0
5
0
5
10
15
0
5
10
15
20
25

Tringulos
especialmente importante, neste problema, descobrir uma maneira sistemtica
de isolar os diferentes tipos de tringulos para ter certeza de que cada um ser contado
uma nica vez. Uma abordagem atribuir os tringulos a um ngulo ou lado externo e
contar todos os tringulos atribudos a ele. Nesse caso, como existem cinco ngulos ou
lados externos, haveria sete vezes o nmero de tringulos. Assim, h um total de 35

tringulos diferentes. Apresenta-se uma maneira de organizar a soluo atravs do uso


do ngulo externo esquerdo inferior como um ponto de referncia, como na ilustrao
seguinte.

Fechem os seus armrios


Precisamos de uma representao onde a posio de cada armrio possa ser
alterada de fechado para aberto e vice-versa. Isso poderia simplesmente ser uma relao
de nmeros com A para aberto e F para fechado. A situao pode ser alterada,
cortando-se ou apagando-se cada vez que um novo aluno chegar ao fim. Por volta de
cinqenta armrios, surge um padro revelador de que os armrios que permanecem
fechados so os quadrados perfeitos (por exemplo, 1, 4, 9, 16, 25, etc.).
Dlares de prata
O menor nmero que poderia haver em dez bolsos seria 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8,
9, que somam 45 dlares. A resposta, portanto, no!

Captulo 2
A contagem das linhas
Este problema objetiva fomentar nossa habilidade de inferir um padro a partir
de resultados obtidos, enquanto acompanhamos cuidadosamente as informaes
geradas no problema. muito parecido com o Problema da Contagem dos Quadrados
do captulo 1. Temos a seguir a soluo completa do exerccio.

Quadro S.5. - A soluo do Problema da Contagem das Linhas.

PONTOS
2
3
4
5
6
7
8
9

LINHAS
1
3
6
10
15
21
28
36

A contagem diagonal
Tal como o Problema da Contagem das Linhas, este problema destina-se a nos
fornecer a habilidade de inferir um padro a partir de resultados, ao mesmo tempo em
que temos de acompanhar atentamente as informaes geradas no problema. A soluo
completa apresentada a seguir.
Quadro S.6. - A soluo do Problema da Contagem Diagonal.

LADOS
3
4
5
6
7
8
9

DIAGONAIS
0
2
5
9
14
20
27

A capacidade da garrafa
Este problema se prope a examinar inferncias sobre operaes, neste caso as
que serviriam para medir e calcular a capacidade de garrafas. Pressupe que voc
conhea as frmulas para clculo do volume de objetos regulares como cilindros e
cubos e que voc possa usar um padro para medir tais quantidades como o raio de
uma garrafa redonda ou o comprimento dos lados de uma garrafa retangular. Envolve
tambm o que poderia ser considerado como discernimento quanto ao movimento do
lquido na garrafa caso sua posio seja alterada.
A capacidade total de qualquer garrafa parcialmente cheia formada pela soma
do lquido da parte cheia com o ar da parte vazia. Com a garrafa em p, voc poder
descobrir o volume do lquido, medindo as dimenses apropriadas, o que depende de o
formato da garrafa ser redondo ou retangular. A inferncia crtica est em poder medir
ento o volume de ar na parte vazia virando a garrafa de ponta-cabea e deixando o
lquido fluir para o gargalo. No importa quo irregular seja o gargalo; se a garrafa
estiver cheia mais do que pela metade, o liquido normalmente ser mais do que
suficiente para ench-la completamente. Isso deixar ar apenas na parte regular ou
cilndrica da garrafa. O volume do ar poder ento ser calculado da mesma maneira
como fizemos para o lquido, comparando as dimenses com o padro e usando a

frmula adequada. O volume de ar pode ser agora adicionado ao volume do liquido


encontrado anteriormente, e o problema estar resolvido.
Caf com leite
Este problema causa dificuldades maioria das pessoas, no por ser ilgico,
mas porque no se consideram todas as informaes ao se fazer inferncias. A maioria
das pessoas que tm dificuldades comete engano ao concluir haver mais leite no caf
do que caf no leite. Raciocinam que a colher de liquido tirada primeiro do leite e
colocada no caf continha leite puro, mas que a colher de liquido tirada da mistura de
caf com leite no contm caf puro. Assim sendo, elas julgam que foi colocado mais
leite no caf do que caf no leite.
verdade que uma colher cheia de leite foi colocada no caf, e que menos do
que uma colher de caf foi colocada no leite. Entretanto, como o caf transformou-se
numa mistura, uma parte da colher de leite que tinha sido originalmente colocada no
caf foi devolvida xcara de leite por causa da troca. Na verdade, se voc parar e
analisar o contedo da colher da mistura antes de ela ser colocada no leite, perceber
que a frao de leite que ela contm (por exemplo, 1/10 de colher) tem de ser
exatamente a mesma quantidade de caf que seria necessria para transform-la numa
colher de caf puro. Dessa forma, se h apenas 9/10 de colher de caf na colher, ento
1/10 de colher de leite est sendo devolvido. Isso significa que apenas 9/10 da colher
de leite permaneceram na xcara de caf. Assim, quando a mistura for colocada dentro
da xcara de leite, haver a mesma quantidade de caf no leite do que de leite no caf.
O problema da idade
Como ocorre com alguns dos problemas do captulo 1, resolvemos este
exerccio usando smbolos e as informaes fornecidas para ajudar na anlise das
relaes entre os elementos do problema, e depois empregamos a lgica para
determinar as idades relativas de todas as pessoas. A soluo final :
Steve > Jack = Stan > Bob > Kent > Karen.
Arquimedes e sua pedra de estimao
Este problema um exemplo relativamente direto de anlise dos dados, o que
inclui alguns princpios de Fsica, e depois a elaborao das inferncias corretas a partir
desses princpios. Em primeiro lugar, enquanto a pedra passeava no barco, ela flutuava
e, conforme o primeiro princpio, deslocava o seu peso na gua. Ao ser arrojada para
fora do barco e afundar, de acordo com o segundo princpio, ela deslocou menos do
que o seu peso em gua. Desse modo, o resultado final foi que o nvel do lago baixou
porque menos gua estava sendo deslocada quando a pedra se encontrava no fundo do
lago do que quando ela estava passeando no barco.
O jogador de tnis
Trata-se de uma interessante combinao do uso de uma boa representao (na
verdade duas representaes) e de um raciocnio correto. Primeiramente, convm

elaborar uma tabela onde so relacionadas as quatro pessoas e as quatro diferentes


modalidades esportivas, para que se possa acompanhar o que as pessoas no so, bem
como o que so. Segundo, til neste caso ter um esquema de uma mesa para observar
quais as distribuies de lugares possveis e quais as restries que elas impem
atribuio das pessoas s diferentes modalidades esportivas. Podemos inferir da
afirmao 1 que Alice no o nadador, e da afirmao 2 que Brian no o ginasta.
Sabemos que Alice no o ginasta, porque nesse caso, a afirmao 2 a colocaria em
frente a Brian, e isso no permitiria que Carol e David estivessem sentados lado a lado
conforme a afirmao 3. Assim, ns sabemos que Alice no nem o nadador e nem o
ginasta.
Podemos inferir que Alice no o patinador, porque isso faria com que Carol
fosse o nadador (declarao 1) e a colocaria esquerda de Alice (declarao 4). Isso
deixaria ento David ao lado de Carol (afirmao 3) e defronte a Alice. A nica
posio que resta para Brian seria entre Alice e David e em frente a Carol. Contudo,
isso exigiria que Carol fosse o ginasta (afirmao 2) em vez do nadador (afirmao 1).
Por causa desse conflito, Alice no pode ser o patinador. Como ela no o nadador, o
ginasta e nem o patinador, o problema est resolvido. Apenas para treinar, se voc
relacionar o restante das pessoas s suas atividades, descobrir que Carol o ginasta,
Brian, o nadador e David, o patinador.
Um pedao de bolo
Temos aqui um exemplo relativamente direto do raciocnio correto depois de
uma boa anlise das informaes dadas. A primeira inferncia de que cinco bolos
foram batidos porque foram usadas dez xcaras de farinha, e cada bolo consome duas
xcaras. Depois, como foram usadas sete xcaras de acar, pudemos inferir que houve
dois bolos que levaram duas xcaras de acar, e que, portanto, eram bolos alemes de
chocolate. Logo, os trs bolos restantes eram brancos.
Gauss
Eis outro problema que se concentra em inferncias sobre as operaes que
poderiam ser usadas, e pode-se consider-lo um problema de discernimento. Segundo
consta, Gauss percebeu uma relao interessante entre os nmeros de 1 a 100.
Especificamente, percebeu que, comeando em ambas as extremidades do conjunto, os
pares de nmeros somavam 101. Por exemplo, 1 + 100, 2 + 99, 3 + 98... 50 + 51, onde
cada soma igual a 101. Como existem cinqenta desses pares, o total 50 X 101 =
5050. No um mau raciocnio para um colegial!
Dois trens
A inferncia importante deste problema a relao entre as velocidades dos
trens, e no suas velocidades absolutas. Ou seja, os trens esto se aproximando a uma
velocidade relativa de 100 milhas por hora. Como eles cobrem essa distncia em uma
hora, estaro a 100 milhas de distncia um do outro uma hora antes de se encontrarem.

O lenhador
Este problema um dos mais difceis do livro para a maioria das pessoas. Em
primeiro lugar, muito importante fazer um grfico representando o problema para se
ter certeza de o compreender totalmente e para que se tenha a ajuda de um
acompanhamento das informaes geradas durante a sua resoluo. O primeiro aspecto
importante a considerar que o homem, antes de encontrar as ondulaes que se
aproximavam (com relao a ele), percorreu a mesma distncia (doze remadas) que
percorreu depois para alcanar as ondulaes que se afastavam. A meta ento
determinar que parte das segundas remadas foi necessria para colocar o homem
diretamente sobre o local onde o peixe pulou.
Uma inferncia importante o fato de que, como as ondulaes estavam
partindo do peixe em todas as direes, as ondulaes que se afastavam percorriam a
mesma distncia para longe do peixe do que as que chegavam antes que o homem
encontrasse estas ltimas. Uma segunda inferncia que, como o perodo era o mesmo
(necessrio para doze remadas) at que o homem alcanasse as ondulaes que se
afastavam, elas percorreram novamente a mesma distncia antes que ele as alcanasse.
Temos agora informao suficiente para concluir que as segundas doze remadas
percorridas pelo homem podem ser divididas em trs partes iguais. A primeira parte a
que percorrida pelas ondulaes que se aproximam desde a ocasio em que foram
causadas pelo peixe at que o homem as alcanasse. A segunda parte a percorrida
pelas ondulaes que se afastam durante esse mesmo perodo. A terceira parte a
distncia percorrida pelas ondulaes que se afastam no mesmo perodo adicional
(durante as segundas doze remadas) at que o homem as alcanasse. Desse modo, a
distncia que as ondulaes que se aproximam percorreram at que fossem encontradas
pelo homem um tero de doze, ou seja, quatro remadas. Estas mais as primeiras doze
que o homem deu totalizam dezesseis remadas entre o homem e o peixe.
A vaca, a cabra e o ganso
Para a maioria das pessoas, este um dos mais difceis problemas do livro.
Pode-se consider-lo tambm um problema de discernimento. Um passo crtico (o
discernimento) pensar no crescimento do pasto como dois elementos. Um o
crescimento ocorrido antes de os animais serem colocados no pasto, e o outro o
crescimento que continua a cada dia. O pasto resistir enquanto os animais no tiverem
comido os dois elementos.
Tendo em mente a diferena entre o crescimento acumulado e o crescimento
dirio, voc pode comear a fazer inferncias com base nas informaes fornecidas.
Em primeiro lugar, como o pasto alimentar apenas a vaca por noventa dias, voc pode
inferir que a vaca come o crescimento dirio mais 1.190 do crescimento acumulado.
Em segundo lugar, como o pasto alimentar a vaca e a cabra por 45 dias, juntos ento
eles comero 1.145 do crescimento acumulado. Como inferimos mais cedo que a vaca
comer o crescimento dirio mais 1.190 de crescimento acumulado, a cabra ento
comer 1/45 - 1/90 = 1/90 do crescimento acumulado a cada dia. Em terceiro lugar,
como o pasto alimentar a vaca e o ganso durante sessenta dias, juntos ento eles
comero 1/60 do crescimento acumulado a cada dia, do qual a vaca come 1/90 (veja
acima). Dessa forma, o ganso comer 1/60 - 1/90 = 1/80 do crescimento acumulado a
cada dia.
Resumindo, temos determinado agora que a vaca comer o crescimento dirio
mais 1/90 de crescimento acumulado a cada dia, a cabra comer 1/90 do crescimento

acumulado a cada dia, e o ganso 1/80 do crescimento acumulado a cada dia. Usando
um pouco de aritmtica, podemos determinar que os trs animais juntos comero 1/90
+ 1/90 + 1/80 = 1/36 do crescimento acumulado a cada dia, e alm disso, a vaca
comer o crescimento dirio. Logo, podemos concluir que o pasto alimentar os trs
animais por 36 dias.
Troca de parceiros
um problema interessante porque mais facilmente solucionado se se usarem
duas tabelas para registrar as informaes (uma para os casais e outra para os parceiros
de dana), A partir dos dados, sabemos que Betty e Ed danam juntos, e podemos
inferir que nenhum deles o faz com qualquer outra pessoa. Ademais, podemos inferir
que Dorothy casada com Ed, e que, portanto nenhum deles casado com qualquer
outra pessoa. Tambm podemos inferir que Betty no casada com George. O aspecto
interessante deste problema que podemos usar informaes dos dados e da matriz dos
parceiros para poder inferir mais informaes a respeito dos casais. possvel ento
utilizar essas informaes acerca dos casais e os dados para inferir mais informaes
sobre os parceiros de dana. Podemos continuar dessa maneira at que o problema
esteja resolvido. Os casais so Ed e Dorothy, Frank e Carol, George e Alice e Harry e
Betty. Os parceiros de dana so Ed e Betty, George e Dorothy, Frank e Alice, e Harry
e Carol.

Captulo 3

Dez abajures de p
Este problema no adequado realmente ao mtodo orientado das tentativas, de
modo que voc ter de recorrer a alguma modalidade do mtodo sistemtico das
tentativas para resolv-lo. Ele tambm difere dos outros problemas, porque tende a ser
mais visual. Poder-se-ia consider-lo tambm como um problema de deformao
mental, porque temos de fazer algo que no evidente no incio. Uma pista que o
nmero de abajures (dez) no divisvel em partes iguais pelo nmero de paredes
(quatro).
Um bom inicio elaborar um grfico de uma sala, atribuindo um nmero igual
de abajures a cada parede (dois). Depois, com um pouco de criatividade e algumas
tentativas, voc poder encontrar uma maneira de distribuir os dois abajures restantes
de modo a satisfazer as condies dadas. Uma das solues apresentada na ilustrao
abaixo.

O deslocamento das peas do jogo


A maneira mais eficaz de representar este problema atravs do desenho de
alguns quadrados e do uso de peas de damas, moedas, ou outra coisa passvel de
movimento. Embora de incio este problema parea ser um exemplo de mtodo
aleatrio das tentativas, h alguns aspectos conducentes ao mtodo orientado. Por
exemplo, um primeiro movimento deveria ser pelo menos colocar juntas duas peas da
mesma cor. Outra coisa que devemos considerar no permitir a ocorrncia de uma
grande lacuna entre quaisquer dois conjuntos de peas. Visando esclarecer, numere as
peas de 1 a 6 comeando pela esquerda. Desse modo, a pea mais esquerda ser a de
nmero 1 e a mais direita, a de nmero 6. Para resolver o problema, desloque as
peas 2 e 3 para a esquerda da pea 1. Desloque ento as peas 5 e 6 para a esquerda,
colocando-as no espao deixado por 2 e 3, o que faz com que todas as peas pretas
fiquem juntas, e as peas claras fiquem nas extremidades. Desloque agora as duas
peas claras da extremidade direita para a esquerda, e o problema estar resolvido.
Existe, naturalmente, uma soluo espelhada comeando com o deslocamento das
peas 4 e 5 para a direita de 6.
A pesagem do beb
Muitas pessoas encontram dificuldade em analisar os dados para determinar as
relaes entre os elementos deste problema. -1hes particularmente difcil interpretar a
frase o cachorro pesa 60 por cento menos do que o beb. Essa declarao significa
que o peso do cachorro o do beb menos 60 por cento do peso deste. Isso poderia ser
representado simbolicamente como C = B - 0,60, que equivale a C = 0,40B. A ltima
representao, ao que parece, de mais fcil compreenso para a maior parte das
pessoas. A afirmao Ela pesa 100 libras mais do que o beb e o cachorro juntos
tambm causa problemas para algumas pessoas. Tal afirmao, mais a de que os trs
juntos pesam 170 libras, acrescidas de um raciocnio esmerado, devero produzir a
inferncia de que a Sra. O`Toole pesa 135 libras. Logo, o cachorro e o beb juntos
pesam 35 libras.
As duas relaes que agora podem ser usadas com a tcnica orientada das
tentativas para resolver o problema so: 1) C = 0,40B e C + B = 35. Uma escolha
inteligente para os valores levaria em considerao que a relao 1 indica que o
cachorro pesa apenas dois quintos do peso do beb. A soluo esta: o beb pesa 25
libras, o cachorro 10, e a sra. O'Toole 135.

O acerto da conta
Tem-se aqui uma aplicao direta do mtodo orientado das tentativas. Como
declarado nos dados, h duas condies que devem ser preenchidas. A primeira est
relacionada com o primeiro grupo de pessoas que foram comer alguma coisa e pode ser
representada como N x Q = $6, onde N equivale ao nmero de homens no grupo, e Q
quantia que cada um devia. Depois que os dois vigaristas partiram, a situao mudou,
podendo ser representada como (N - 2) x (Q + 0,25) = $6. A partir da apenas uma
questo de encontrar valores para N e Q que preencham as duas condies. Para uma
primeira tentativa, voc vai precisar de valores que dividam $6 em partes iguais como
N = 5 e Q = $1.20, e dever comear a trabalhar a partir dai. Os valores corretos so N
= 8 e Q = $0,75.
As trs noivas
um problema interessante porque tem duas partes, e ambas poderiam ser
resolvidas pelo mtodo das tentativas. A primeira parte o peso das trs noivas.
Embora isso pudesse ser resolvido pelo mtodo orientado, com algum raciocnio bemelaborado voc poderia inferir os pesos das senhoritas. Como eles diferem
sucessivamente em 10 libras, voc poder permitir que Minnie d 10 libras para Kitty
(temporariamente), e elas todas pesaro 132 libras (396/3). Voc poder ento deixar
que Kitty devolva as 10 libras para Minnie, o que far com que Kitty, Nellie e Minnie
pesem 122, 132 e 142 respectivamente.
A segunda parte do problema combinar os pesos dos trs noivos com os das
trs noivas de modo que o total seja igual a 1.000, conforme o enunciado. De fato, no
parece haver uma maneira de escolher um melhor conjunto inicial de valores para este
problema, de modo que voc pode tentar algo como o noivo mais pesado (com relao
sua noiva) com a noiva mais leve e o noivo mais leve com a noiva mais pesada. Isso
coloca Charles com Kitty, John com Millie e William com Nellie. Se voc agisse
assim, descobriria que o Peso total menor do que as 1.000 libras exigidas. Isso dever
fazer com que voc procure uma combinao que aumente o total, como o noivo mais
pesado com a noiva mais pesada e o noivo mais leve com a noiva mais leve. O
resultado que esse ltimo esquema a soluo, e os casais so Kitty e John, Nellie e
William, e Millie e Charles.
A troca de galinhas
A exemplo do anterior, este problema apresenta duas partes, cada qual podendo
ser solucionada pelo mtodo orientado das tentativas. A primeira parte estabelecer
quanto vale uma vaca em funo de galinhas. A partir dos dados, as duas relaes a ser
usadas so: 1) uma vaca e um cavalo valem 85 galinhas, C + G = 85; e 2) cinco cavalos
valem doze vacas, 5C = 12V. Basicamente, isso significa que voc precisaria dividir 85
em duas partes, de forma que uma parte (que vai com os cavalos) seja um pouco maior
do que duas vezes a outra parte (a que vai com as vacas). Conseqentemente, voc
dever comear com nmeros como 65 e 20, verificar se esses nmeros do o mesmo
valor quando um multiplicado por 12 e o outro por 5, e ajust-los depois como for
necessrio. A resposta a essa parte que um cavalo vale sessenta galinhas e uma vaca
vale 25 galinhas.

A segunda parte do problema determinar o nmero de cavalos e de vacas


correspondente s relaes dadas quando o fazendeiro e sua esposa discutem o nmero
de cavalos e de vacas adicionais que devero adquirir depois da sua compra inicial. A
resposta da esposa resulta na relao 2C + V = 17; ao passo que a proposta do marido
d origem relao C + 2V = 19. Nossa tarefa agora usar o mtodo orientado das
tentativas para encontrar valores para C e V que satisfaam os dois relacionamentos. O
exame das relaes indica que ambas requerem que o nmero de cavalos e de vacas
adquiridos originalmente seja mais ou menos o mesmo. Desse modo, um bom palpite
derivado da proposta da esposa seria C = 6 e V = 5. Os valores reais so C = 5 e V = 7.
Como a proposta do marido utiliza todas as galinhas, o nmero de galinhas que eles
trouxeram ao mercado 5 cavalos x 60 galinhas por cavalo = 300 galinhas mais 14
vacas x 25 galinhas por vaca = 350 galinhas, que d um total de 650 galinhas.
A diviso das mas
Por uma srie de motivos, este um dos problemas mais complexos. Em
primeiro lugar, um pouco complicado extrair as relaes existentes entre os
elementos do problema a partir dos dados. Em segundo, h trs condies simultneas
que devem ser satisfeitas para que o problema seja resolvido, ao invs de apenas duas,
como ocorre na maioria dos problemas. Suponhamos que seja Q o nmero de quinhes
originais e N o nmero de mas em cada um desses quinhes; nesse caso, a proposta
de Michael de que as mas fossem repartidas entre as famlias pode ser representada
como o nmero total de mas = (N + 3) x (Q - 2). A proposta de Fred de que ele
prprio seja includo e que as mas voltem a ser divididas entre as pessoas
individualmente tambm pode ser representada como o total de maas = (N - 1) x (Q +
1). Destarte, temos agora duas condies.
A terceira condio a satisfazer surge da inferncia de que como Fred obteve
uma ma de cada um dos garotos, o que resultou em quinhes iguais, ento N = Q + 1.
Voc perceber que os nicos valores que satisfaro essas trs condies so N - 9 e Q
= 8, o que totaliza 72 mas. Se voc comear com um conjunto de nmeros menor ou
maior do que 9 e 8, poder facilmente chegar soluo atravs do mtodo orientado
das tentativas.
O lobo, a cabra e a couve
Voc provavelmente percebeu que este um problema de desvio, semelhante ao
Problema dos Missionrios e dos Canibais analisado neste capitulo. Contudo, um
pouco mais simples. Trata-se apenas de providenciar para que a cabra no tenha
oportunidade de comer a couve e para que o lobo no consiga comer a cabra. Assim
uma soluo levar a cabra para a outra margem e deix-la l. Depois, voc poder
levar ou o lobo ou a couve para o outro lado do rio, deix-lo l, e trazer a cabra de
volta. aqui que ocorre o desvio. Voc tem de devolver a cabra ao lado original para
poder impedir que alguma coisa seja comida. Pegue o item remanescente, leve-o
outra margem, e volte para buscar a cabra.

Captulo 4

Tinta de impresso
Essa uma aplicao relativamente fcil do emprego das submetas. Estas
ltimas so definidas pelo nmero de pginas que exigem nmeros de diversos
tamanhos (por exemplo, pginas de um digito, pginas de dois dgitos, etc.). As pginas
de 1 a 9 usam nove dgitos, as pginas de 10 a 99 usam 180 dgitos, e as pginas de 100
a 999 usam 2.700 dgitos, o que forma um total acumulado de 2.889 dgitos. Como
restam apenas 100 dgitos, e cada pgina precisa de quatro dgitos, teremos ento 25
pginas adicionais, perfazendo um total de 1.024.
O sistema ferrovirio da Monglia
um problema relativamente simples, e as submetas so definidas, como a
colocao de 25 vages de cada vez na linha de manobra deslizando-os uns pelos
outros sucessivamente at que os dois trens tenham passado um pelo outro
completamente. bastante til desenhar um grfico contendo a linha principal e a linha
de manobra, e usar alguns objetos para representar as partes do trem que podem ser
deslocadas em volta do grfico.

Jogo de Grundy
O uso das submetas neste problema consiste em tomar cada uma das jogadas
possveis (divises) que a primeira pessoa poderia fazer (6-1, 5-2 e 3-4) e acompanhlas dos possveis movimentos adicionais que poderiam ser feitos nas jogadas seguintes.
til representar o problema atravs do diagrama de uma rvore, com cada uma das
divises realizadas pelo primeiro jogador sendo representada por galhos principais,
suas divises por galhos secundrios, etc. Existe a possibilidade de o jogador que joga
em segundo lugar ganhar sempre, se escolhas adequadas foram realizadas na segunda
jogada e nas jogadas subseqentes. Se o primeiro jogador dividir a pilha em 6-1, o
segundo dever dividir as seis em 4-2, e depois fazer todas as jogadas legtimas a partir
da. Se o primeiro jogador dividir a pilha em 5-2, o segundo dever dividir as cinco em
4-1 e seguir todas as jogadas legitimas a partir da. Se o primeiro jogador dividir a pilha
em 4-3, o segundo jogador conseguir ganhar apenas seguindo as jogadas legitimas a
partir da.
Cruzamento de trens
O uso de submetas neste problema requer que dividamos os dois trens em dois
segmentos de quarenta vages, levando-os alternadamente para a linha de manobra,
empurrando os vages do outro trem para diante, e partindo depois da linha de
manobra para a linha principal na direo desejada, at que a tarefa esteja concluda.
bastante til elaborar um grfico contendo a linha principal e a de manobra e depois

usar alguns objetos para representar as diversas partes do trem que podem ser
deslocadas em volta do diagrama. A soluo completa apresentada na ilustrao
seguinte, onde LA representa a locomotiva que est voltada para o norte, LB a
locomotiva que est voltada para o sul, A40 o conjunto de quarenta vages do trem
voltado para o norte, e B40 o conjunto de quarenta vages do trem voltado para o sul.

O problema da troca
As submetas relevantes para o problema so, na verdade, insinuadas atravs da
maneira como o problema apresentado. Ou seja, uma das submetas inverter as
posies dos vages de qualquer maneira possvel e depois determinar um modo de
fazer isso e conseguir devolver a locomotiva ao seu lugar e direo iniciais. Ambas as
submetas podero exigir um pouco do mtodo das tentativas para ser solucionadas.
Reportando-nos figura 4.14, na qual o problema foi originalmente apresentado, os
passos para atingir a meta usando a linha de manobra superior so os seguintes: 1) leve
o vago branco B1 para cima at D e empurre-o at B; 2) puxe o vago preto (P) para
baixo mais adiante e deixe-o l; 3) d a volta com a locomotiva atravs do tnel, puxe
B1 de B e empurre ambos os vages at A; 4) leve a locomotiva de volta atravs do

tnel e empurre B1 at Q; 5) puxe P de volta a A; 6) leve a locomotiva de volta atravs


do tnel, puxe B1 de C, e empurre-o at Q e, 7) conduza a locomotiva de volta sua
posio original em C.
Os passos para alcanar a meta sem a linha de manobra superior so os
seguintes: 1) leve B1 at o tnel; 2) pegue P e leve-o at C; 3) d a volta com a
locomotiva atravs do tnel e empurre B1 adiante de A na direo de D; 4) puxe P de
C, engate-o em B1, e empurre B1 at Q; 5) deixe P no tnel e d a volta e puxe B1 at
A; 6) empurre B1 em volta at D; 7) traga a locomotiva de volta e leve P at A; e 8)
conduza a locomotiva at sua posio original em C.
Trajetos
Esses problemas so exemplos de submetas recursivas e se assemelham ao
Problema do Labirinto analisado neste captulo. A soluo para o Mapa 1 A, B, C, D
e H = 1; E = 2; F e I = 3; G = 4; J = 6; e K = 10. Para o Mapa 2: A = 1; B = 2; C = 3; D
= 5; E = 8; F = 13; G = 21; H = 34; I = 55. Para o Mapa 3: A, C, G, E e I = 1; B = 3; D
= 5; F = 7; e H = 9. Para o Mapa 4: A = 2; B = 4; C = 8; e D 16.

Captulo 5
A verdade e a falsidade
um caso tpico do emprego da contradio. Provavelmente a parte mais difcil
do problema interpretar e entender corretamente as afirmaes dos indivduos
descritos nos dados. Feito isso, o problema se restringe apenas anlise das duas
alternativas uma de cada vez (a terceira pessoa ou um ananias ou um digenes) e ao
cotejo individual com os dados, A contradio surge ao se supor que a terceira pessoa
mentirosa. Se tivermos cuidado em verificar as implicaes, observaremos que isso
redunda em que a primeira pessoa diga que mentirosa. Contudo, nenhuma delas
poderia afirmar que mentirosa, pois as que s dizem a verdade afirmaram estar
falando a verdade porque s devem faz-lo, e os mentirosos sustentariam estar falando
a verdade porque tm de mentir.
Fui envenenado
Este problema muito semelhante queles discutidos neste captulo. Voc deve
comear considerando que cada pessoa, por sua vez, culpada, enquanto mantm sob
reserva a restrio de que uma das afirmaes de cada pessoa falsa. Como o garom
est implicado no caso, voc tambm dever sup-lo assassino e examinar essa
possibilidade. Se fizer uma anlise cuidadosa, constatar que O'Neil o criminoso.

Uma histria de crime


Este problema pode ser resolvido se considerarmos que cada pessoa, por sua
vez, culpada, e examinarmos esse fato pesquisando se ele cria contradies com as
informaes fornecidas, como foi analisado neste captulo. Curiosamente, o processo
pode ser abreviado neste caso devido s afirmaes particulares feitas pelas crianas.
Observe que cada uma, exceto Judy, assegura no haver roubado a bolsa e afirma que
outra pessoa o fez. Assim, quando cada criana considerada culpada, as duas
afirmaes se tornam falsas. O que de imediato contradiz o dado de que duas das
declaraes de cada pessoa so verdadeiras. Seja como for, voc dever descobrir que
Judy a culpada.
Vice-versa
Embora este problema seja resolvido usando-se uma combinao de inferncia
e contradio, um aspecto dificultoso para algumas pessoas que ele exige que voc
considere os resultados das operaes aritmticas tais como pedir emprestado e
levar para a coluna seguinte. til conceber uma maneira de registrar os dgitos que
esto sendo ligados s letras especficas medida que voc avana. Um fato que pode
ser inferido dos dados que E < N. Isso verdadeiro porque E - N deixa E na coluna
mais esquerda da resposta em vez de S. Se E fosse = ou > N. S seria simplesmente
levado para a resposta. O que tambm implica que foi pedida alguma coisa emprestada
a S, indicando que N > 0, ou que no houve necessidade de pedir emprestado na
subtrao.
Uma anlise adicional das informaes determinar que S = E + 1, N - E > 1 e
que I = H - 1. A partir daqui voc dever atribuir alguns valores a N, E e S dentro
desses limites, e ento computar valores para as letras restantes que no levem a
contradies, Se voc comear com E = 1, S = 2, e N = 4, encontrar para as outras
letras os valores G = 8, H = 7, I = 6, T = 3 e V = 5, o que levar a uma das solues. A
outra soluo E = 4, S = 5, N = 6, I = 7, H = 8, V = 1, T = 2 e G = 3.
Os trs meninos
um problema interessante no sentido de que, se elaborarmos algumas tabelas
adequadas para representar as informaes e fizermos uma inferncia muito cuidadosa,
poderemos chegar concluso de que o garoto descalo ou Chuck ou Bill. A partir
dai trata-se de uma contradio. Se voc considerar que Chuck est descalo, ento ele
pesar 90 libras e Art pesar 55. Supondo-se que Bill est descalo, Chuck pesar 120
libras e Art apenas 25. Embora a ltima alternativa seja possvel, no muito provvel,
uma vez que uma criana de dois anos pesa em mdia 25 libras. Assim, segundo o
contexto do problema, a resposta mais razovel que Chuck esteja descalo.
Dinheiro por telegrama
Este problema evidentemente muito parecido com o Problema Vice-Versa,
exceto no aspecto de que o presente envolve a adio e no a subtrao. Exige que voc
reflita a respeito das propriedades da aritmtica exatamente como fez no Problema

Vice-Versa. Alm disso, ele tambm guarda semelhana com este ltimo, pois voc
poder determinar valores para algumas das letras, e depois dever recorrer ao mtodo
da contradio para encontrar as outras. Este problema diferente do outro, contudo,
pois apresenta cinco solues em vez de duas.
Como temos um dgito a mais na resposta do que nos dois valores que so
somados, podemos inferir haver uma sobra da coluna mais esquerda e que essa sobra
s poder resultar em M = 1. Continuando a extrair inferncias dos dados, possvel
determinar que W = 9, O = 0, e que Y um digito par. A partir dai temos de atribuir
diferentes valores s letras remanescentes at encontrar combinaes que no acarretem
contradies. Os cinco conjuntos de valores para as outras letras que levam a solues
aceitveis so: 1) I = 7, N = 8, R = 6, E = 2, Y = 4; 2) I = 2, N = 3, R = 8, E = 7, Y = 4;
3) I = 2, N = 3, R = 7, E = 4, Y = 8; 4) I = 5, N = 6, R = 7, E = 4, Y = 8; 5) I = 5, N =
6, R = 8, E = 7, Y = 4.
Pais e filhos
H aqui uma interessante mescla de inferncia e contradio. Em primeiro
lugar, til ter trs tabelas para registrar as informaes - uma para esposas e maridos,
outra para esposas e filhos, e outra ainda para pais e filhos. Depois de registrar as
informaes dadas nas duas primeiras afirmaes, voc dever usar o mtodo da
contradio, considerando como certa a informao fornecida na declarao 3.
Considerar que o pai de Allan Cutler e considerar que o pai de Allan Drake implica
uma contradio. No final, voc dever concluir que as famlias so: 1) Louise, Barber
e Allan, 2) Dorothy, Cutler e Henry, e 3) Beth, Drake e Victor.

Capitulo 6
Trs marinheiros e um macaco
O menor nmero de cocos que poderia ter sobrado pela manh evidentemente
quatro - um para cada um dos marinheiros e um para o macaco. Desse modo, ai que
devemos comear. A parte do problema que apresenta dificuldade para a maioria das
pessoas compreender que o nmero de cocos que sobraram depois que cada
marinheiro os dividiu durante a noite resulta de duas pilhas iguais que se combinaram.
Assim, o nmero existente antes dessa diviso seria uma vez e meia esse nmero mais
o que foi dado ao macaco. Alm disso, deve ser um nmero par. Desse modo, se voc
comear com quatro, perceber que, ao trabalhar regressivamente at o terceiro
marinheiro, ter um total de sete, que no um nmero par.
Como voc ter de experimentar diversos valores antes de encontrar o que
resolver o problema ao trabalhar em regresso atravs dos trs marinheiros, o
problema tambm envolve um pouco do mtodo sistemtico das tentativas. Voc
poder resolv-lo se comear com trs pilhas de sete mais um coco para o macaco
como sendo a diviso final da manh. Isso fornece um total de 22 cocos. Trabalhandose regressivamente atravs da diviso de cada marinheiro, produz-se um total de 33
cocos para o terceiro, 52 para o segundo e 79 para o primeiro. Ou seja, pelo menos 79
cocos foram reunidos pelos trs durante a noite.

O pombo treinado
No necessrio trabalhar regressivamente neste problema, embora esta seja
uma abordagem til. Se pensarmos primeiramente na coliso dos dois trens, e
regredirmos uma hora, perceberemos que os trens estavam afastados 60 milhas. Isso,
por sua vez, permite inferir que se eles estavam afastados 120 milhas quando partiram,
devem ter viajado por duas horas antes de colidirem. Como o pssaro voava a 75
milhas por hora durante aquelas duas horas, ele viajou, ento, 150 milhas.
O guru
um problema interessante, uma vez que inmeras pessoas inferem que como
o guru percorre uma distncia real de 1 p por dia, ele levar trinta dias para percorrer
os 30 ps necessrios para sair do poo. Entretanto, se voc voltar ao ltimo dia,
constatar que ele no escorregar de volta os 2 ps porque conseguir sair. Assim,
quando estiver a 3 ps da borda do poo, ele conseguir sair no dia seguinte Como
precisa de 27 dias para chegar a 3 ps da borda do poo, ele conseguir sair no 28o dia.
O jogo Woolworth
quase imperativo obter algumas peas de jogo, moedas, ou quaisquer outros
objetos que possam ser deslocados sobre os quadrados. Se voc comear com uma
posio vencedora e trabalhar regressivamente a partir da, descobrir que a primeira
pessoa a avanar contra o oponente sempre perder, se o oponente tirar vantagem disso.
Ou seja, se um dos oponentes bloquear um dos conjuntos de peas, o outro oponente
deveria faz-lo com o segundo conjunto. Isso far com que o oponente que bloquear
primeiro comece a se retirar, e depois apenas uma questo de tempo at que ele perca.
Conseqentemente, uma estratgia de vitria a que faz com que o oponente seja o
primeiro a fechar.
A maneira de evitar chegar a uma posio em que o seu oponente possa for-lo
a fechar estabelecer posies de modo que voc fique separado do seu oponente o
mesmo nmero de quadrados nos dois conjuntos de peas. Afinal essa foi a posio
que algum tinha quando ganhou. Depois de estabelecer a mesma separao nos dois
conjuntos, voc simplesmente se movimenta para manter a mesma separao at que o
seu oponente seja obrigado a fechar. Voc poder estabelecer a separao necessria
sendo o primeiro a jogar e deslocando-se at a fileira superior de modo que voc fique
separado do seu oponente por trs quadrados, como na fileira inferior. Ento, se o seu
oponente avanar um quadrado em cima ou embaixo, voc tambm dever avanar um
quadrado com o outro conjunto. Em determinado ponto, o seu oponente ser obrigado a
fechar. Se voc comear em segundo lugar, ainda poder ganhar se o seu oponente
permitir que voc consiga estabelecer uma separao igual nos dois conjuntos de peas.
O caminho no deserto
Trata-se de uma demonstrao de eficcia da tcnica de regresso. Quando voc
comear a trabalhar regressivamente a partir do destino, dever perceber que o ltimo
depsito poder ser instalado a 180 milhas do destino, porque o caminho conseguir
percorrer essa distncia com uma carga completa de gasolina. Nesse ponto, voc

poder comear a pensar em submetas, porque o problema excessivamente


complicado para ser analisado como um todo. A primeira submeta determinar onde
instalar o penltimo depsito e quanta gasolina seria necessria para poder ter 180
gales no ltimo depsito.
A quantidade de depsitos de gasolina e a distncia entre eles esto relacionadas
com a capacidade do caminho. evidente que os depsitos devero estar a menos de
90 milhas de distncia um do outro, uma vez que voc precisa chegar ao seguinte,
bombear alguma gasolina e retornar. Quanto menor a distncia entre os depsitos,
maior quantidade deles teremos de ter. Como a distncia do ltimo reservatrio at o
comeo de 220 milhas, poderamos instalar trs reservatrios adicionais a 55 milhas
um do outro, com o primeiro situado a 55 milhas do comeo. Voc poder ento
continuar a trabalhar regressivamente a partir do ltimo reservatrio para determinar a
quantidade de gasolina que cada depsito anterior teria de conter. Finalmente, claro,
voc voltar ao incio, e saber de quanto toda a viagem precisar.
Um ponto importante a ser considerado que voc, na realidade, no necessita
de 180 gales no ltimo (o quarto) reservatrio, porque poder atingir a capacidade do
caminho no terceiro depsito e usar apenas 55 gales para chegar at o ltimo.
Conseqentemente, voc precisar apenas de 55 gales no ltimo reservatrio para
terminar de encher o caminho at sua capacidade mxima de 180 gales. Diga-se o
mesmo com relao aos reservatrios anteriores. Se voc seguir o mesmo processo
atravs de todos os depsitos, perceber que precisar de 55 gales no ltimo
reservatrio, 220 no terceiro reservatrio, 715 no segundo, 1.980 no primeiro, e 5.350
gales no incio para poder comear a jornada. Neste caso, voc tambm definir o
nmero de viagens entre cada conjunto de depsitos para que a gasolina necessria seja
transportada.
Nim
Trabalhando em regresso a partir de uma vitria, voc dever perceber que
pode ganhar se deixar o seu oponente apenas com uma moeda. Quando voc retroceder
ainda mais, descobrir que isso pode ser conseguido assegurando que na sua jogada
anterior voc tenha deixado seu oponente com pelo menos cinco moedas. Desse modo,
o seu oponente no conseguir deix-lo com uma nica moeda. Outro ponto importante
na anlise do jogo que voc poder sempre assegurar que pelo menos quatro moedas
sero apanhadas num par de jogadas por voc e pelo seu oponente porque uma, duas ou
trs moedas podem ser apanhadas em cada jogada. Portanto, voc poder sempre
garantir uma vitria se for o primeiro a jogar e se pegar trs moedas e deixar nove.
Nesse caso, independentemente do que o seu oponente fizer, voc poder apanhar o
que precisa para assegurar que cinco sero deixadas depois da sua prxima jogada.
Voc estar, ento, na posio de forar uma vitria na sua terceira jogada.

Leituras complementares

Adams, J. L., Conceptual blockbusting, Nova York, W. W. Norton & Co.,


1979.
Anderson, B., The complete thinker, Englewood Cliffs, N. J., Prentice-HalI,
1980.
Hayes, J. R., The complete problem solver, Filadelfia, Frank1in Institute Press,
1981.
McKim., R. H., Experiences in vsual thinking, Monterey, Cal., Brooks/Cole,
1972.
Runkle, G., Good thinking: an introduction to logic, Nova York, Holt, Rinehart
and Winston, 1978.
Whimbey, A., & Lockhead, J., Beyond problem solving and comprebension,
Filadlfia, Franklin Institute Press, 1984.
Wickelgren, W., How to solve problems, San Francisco, Freeman & Co., 1974.

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