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Prefcio ..........................................................
1. Organizao do plano ......................................
2. Inferncia .......................................................
3. Tentativa e erro ................................................
4. Submetas ........................................................
5. Contradio ....................................................
6. Trabalhando de trs para a frente ....................
Solues dos problemas complementares .......
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Prefcio
O ato de pensar to natural que raramente paramos para refletir sobre ele. Ao
longo dos doze anos de nossa educao formal, o conhecimento tem sido amide
equiparado a fatos fundamentais. Normalmente, dedicamos pouco tempo ao
desenvolvimento de nossa capacidade de raciocnio. Em vez disso, os professores
pressupem que os alunos adquiriro essa capacidade atravs do estudo de matrias
especficas, sobretudo a matemtica. Isso poder ser suficiente para o pequeno nmero
de alunos que prosseguem o estudo da matemtica no segundo grau, mas a grande
maioria que no continua o aprendizado dessa disciplina tem poucas oportunidades de
desenvolver completamente suas aptides cognitivas.
Acredito que essa capacidade seja vital para o sucesso em todas as reas do
conhecimento. A anlise crtica de uma pea ou de um poema pode exigir tanto
raciocnio lgico como a demonstrao de um teorema em geometria. Creio que o
treinamento das aptides cognitivas deveria fazer parte da educao de todas as
pessoas, e este livro procura desenvolver grande parte dessas aptides que so
relevantes para a resoluo de problemas.
Explorarei aqui o aspecto heurstico da resoluo de problemas atravs de
exerccios que consistem basicamente em jogos e quebra-cabeas, ou dos assim
chamados provocadores cerebrais (brain-teasers). Adotei essa abordagem pelas
seguintes razes:
1. Definies e explicaes no bastam. mais prtico aprender as idias lidando
com problemas do que lendo muitas dicas teis do tipo faa isso ou faa aquilo.
2. Quebra-cabeas e jogos aproximam-se da experincia comum do dia-a-dia e,
conseqentemente, no exigem o conhecimento de um campo especfico de estudo.
Assim, podemos nos concentrar em tcnicas ligadas resoluo de problemas, sem ser
prejudicados pela falta de conhecimento especfico. Ademais, estou interessado em
desenvolver aptides para a resoluo de problemas aplicveis a todas as reas de
esforo intelectual.
3. Acredito que todas as pessoas compreendem as coisas e se recordam melhor
delas quando as descobrem por si prprias. Assim, meu objetivo fornecer as
experincias que levaro o aluno a descobrir como usar aptides genricas para
solucionar problemas que se lhe deparam numa grande diversidade de situaes.
Costuma-se dizer que s conseguimos apreender de alguma coisa aquilo que
estamos preparados para colocar em prtica. Para este livro, essa a Regra de Ouro.
Cada questo proposta aqui foi criteriosamente escolhida em funo de um motivo
especfico ilustrar, atravs da sua soluo, as aptides especficas para equacionar
problemas. A fim de compreender completamente essas aptides (e, portanto, a
finalidade do problema) importante que voc deixe o livro de lado e tente resolver o
problema quando isso for solicitado. No se espera que voc seja sempre bem
sucedido, e na verdade no se saber se voc espiou ou no a resposta. Assim sendo,
recomendamos que, se voc deseja obter resultados satisfatrios da anlise que
acompanha todos os problemas, seja um leitor ativo. Isso significa que voc deve
deixar o livro de lado quando isso for pedido e tentar resolver o problema sozinho. No
final de cada captulo apresentado um certo nmero de exerccios. Eles visam o
reforo e a prtica; cremos na veracidade da seguinte lei:
1
Organizao do Plano
Como foi mencionado no prefcio, o objetivo deste livro fazer com que voc
aprenda a resolver melhor os problemas. Posto que viver implica uma srie de
problemas que devem ser solucionados, o sucesso na vida est evidentemente
relacionado com a capacidade de se encontrar solues adequadas para os problemas.
Embora no possamos garantir que este livro v transform-1o instantaneamente num
sucesso, um estudo esmerado dos seus princpios dever muni-la de aptides
proveitosas para que voc possa abordar com maior confiana a soluo de problemas.
Atormentadas pelos fracassos, muitas pessoas adotam a abordagem da investida
nica para solucionar os problemas. Se o equacionamento de um problema no
bvio de imediato, elas desistem, desesperadas. Desse modo, nossa primeira meta
convenc-la (caso voc se inclua entre essas pessoas) de que ainda h esperana. Alm
disso, mostrarei que mesmo quando a sua primeira anlise o deixa inseguro quanto ao
prximo passo, a batalha est longe de estar perdida se voc estiver disposto a
persistir. Uma das principais diferenas entre as pessoas que so bem sucedidas na
resoluo de problemas e as que no o so que as primeiras so mais persistentes.
A anlise de um problema
Quando queremos analisar um problema, til dividi-la em trs componentes os
dados, a meta e as operaes. A meta a razo da existncia do problema; o
resultado que precisa ser alcanado. Os dados so a informao ou os fatos bsicos
fornecidos no enunciado do problema. As operaes so as aes que podemos extrair
dos dados para chegarmos meta.
Como exemplo, analise uma situao comum em que o seu carro ficou sem
gasolina a caminho do trabalho. Sua meta chegar ao trabalho pontualmente, voc
espera. Os dados so: voc est duas milhas ao norte do seu local de trabalho, seu carro
est sem gasolina, e voc est uma milha ao sul de um posto de gasolina. Algumas das
possveis operaes so: caminhar at o trabalho, tentar pegar uma carona at o
trabalho, caminhar at o posto de gasolina, ou tentar pegar uma carona at o posto de
gasolina. Para resolver o problema, voc dever decidir quais as aes a realizar e em
que ordem dever faz-lo.
Como outro exemplo, suponha que voc entusiasta do ciclismo e que est
percorrendo uma pista de bicicleta. Voc deseja saber qual foi sua velocidade mdia
nas primeiras cinqenta milhas, percorridas em quatro horas. Para resolver esse
problema, suspenda a leitura do texto e anote os dados, a meta e as operaes. Os
dados so que voc andou cinqenta milhas em quatro horas, e a relao em que a
velocidade mdia (ou razo, como freqentemente chamada) igual distncia
dividida pelo tempo. Essa relao familiar no declarada explicitamente, mas
pressupe-se que voc a conhea. A meta determinar a velocidade mdia. Ela
obtida atravs das operaes de substituir valores (distncia e tempo) na relao e de
efetuar a diviso. A maioria das pessoas poderia resolver o problema atravs do seu
conhecimento prtico das relaes, sem passar pela formalidade de uma equao (p.
ex., r = d/t), mas ela ilustra o processo.
Depois que as pessoas aprendem a usar smbolos para representar problemas, elas
ainda podem encontrar dificuldade em traduzir as palavras e nmeros de um problema
para relaes simblicas concisas. Por exemplo, aprecie o seguinte problema:
Se Tom duas vezes mais velho do que Howard
ser quando Jack for to velho quanto Tom agora,
quem so o mais velho, o do meio, e o mais novo?
Ponha o livro de lado e tente resolver o problema. Ele pode ser resolvido se
traduzirmos as palavras por smbolos e inferirmos as relaes entre elas. Os elementos
crticos so as idades dos trs meninos. Apesar de o problema ser apresentado numa
frase, ela contm tantas informaes que estas se fundem umas com as outras.
Conseqentemente, cada parte tem de ser analisada em separado e representada por
smbolos. Os matemticos preferem usar letras como X, Y, e Z, mas com freqncia
mais til empregar uma letra que tenha relao com o objeto que est representando,
como a primeira letra do nome do objeto.
A primeira parte do problema Se Tom duas vezes mais velho de que Howard
ser... implica que Tom mais velho que Howard, o que pode ser representado como
T > H (caso voc no se lembre, > significa maior do que e < significa menor do
que). A parte seguinte, ...quando Jack for to velho quanto Tom agora... , implica
que Tom tambm mais velho do que Jack e pode ser representado por T > J.
Agora que ns conhecemos a relao entre Tom e Howard e entre Tom e Jack,
precisamos estabelecer a relao entre Howard e Jack para terminar o problema. Isso
pode ser descoberto indiretamente atravs de uma comparao mais rigorosa da idade
de cada um dos meninos com a idade atual de Tom. O enunciado diz que quando Jack
alcanar a idade atual de Tom (quando T = J segunda parte do enunciado), a idade
atual de Tom ser duas vezes a de Howard (T = 2H primeira parte do enunciado).
Podemos ver assim que, num ponto especfico no tempo, Tom ser duas vezes mais
velho do que Howard. A partir dessas duas relaes, podemos ento concluir que Jack
deve ser mais velho do que Howard (J > H). Reunindo tudo, temos ento que T > J e
que J > H; portanto, Tom o mais velho, Jack vem a seguir e Howard o mais
novo. Como voc pode verificar, muito importante estabelecer as relaes entre os
elementos ou componentes do problema.
Vejamos outro exemplo. Examine o Problema da Pescaria na Figura 1.1. Ponha o
livro de lado e tente resolver o problema.
Quadro 1.1. As maneiras como um 7 pode ser obtido com um par de dados.
DADOS
TOTAL
1
2
3
4
5
6
6
5
4
3
2
1
7
7
7
7
7
7
LIVROS CATALOGADOS
Segunda-feira
Tera-feira
Quarta-feira
Quinta-feira
Sexta-feira
Sbado
LIVROS RECEBIDOS
R
RC
R + 12
3C
LIVROS CATALOGADOS
C
10
C
8
Sexta-feira
Sbado
16
Observando as duas colunas, poder ver que R livros foram recebidos na segundafeira e R livros foram catalogados na sexta, de modo que voc pode elimina-los.
Quadro 1.4. Balano dos livros recebidos e catalogados no Problema do Excesso de Trabalho
da Bibliotecria.
Segunda-feira
Tera-feira
Quarta-feira
Quinta-feira
Sexta-feira
Sbado
Total
LIVROS RECEBIDOS
LIVROS CATALOGADOS
R
RC
R + 12
3C
6
C
10
C
8
R
2R
16
16
00
01
02
03
04
05
06
11
12
13
14
15
16
22
23
24
25
26
33
34
35
36
44
45
46
55
56
66
Depois, medida que cada uma for descoberta no problema, poder ser eliminada
da relao para ajudar a encontrar as que ainda no foram descobertas.
Devemos comear tentando encontrar pares que tm de estar juntos para formar as
peas porque aparecem juntos apenas uma vez no problema. As mais fceis de
identificar so aquelas que s podem ocorrer numa nica combinao. Por exemplo, 00
e 55 s podem ocorrer uma vez, ao passo que 65 ou 14 podero ocorrer em vez de 56
ou 41. Alm disso, esses pares esto adjacentes uns aos outros quatro vezes diferentes.
medida que identificamos as peas; no apenas chegamos mais perto da meta, como
tambm torna-se mais fcil selecionar as restantes. Por exemplo, depois de identificar o
55, existe apenas uma possibilidade para o 45; uma vez que este ltimo tenha sido
determinado, existe uma nica possibilidade para o 44. Essa informao pode ser
registrada como se apresenta no Quadro 1.6. Suspenda a leitura e continue a resolver
o problema.
00
01
02
03
04
05
06
11
12
13
14
15
16
22
23
24
25
26
33
34
35
36
44
45
46
55
56
66
Como o 64 j foi usado, o 6 no meio da primeira coluna deve ser juntado com o 2.
Se continuarmos dessa maneira, o quadro ter a aparncia apresentada na Figura 1.5, e
a nossa lista de conferncia mostrada no Quadro 1.7. Ponha o livro de lado e
complete o quadro se ainda no o fez.
Podemos agora encontrar muitos pares, verificando se s existe uma maneira de formlos. A soluo completa do problema apresentada na Figura 1.6.
Quadro 1.7. As primeiras doze peas eliminadas da relao.
00
01
02
03
04
05
06
11
12
13
14
15
16
22
23
24
25
26
33
34
35
36
44
45
46
55
56
66
oponente apenas se isso visa um objetivo definido; 4) se o seu oponente estiver numa
posio vulnervel, com as peas espalhadas, voc dever atacar com fora total; e 5)
consolide sua posio medida que avana. As tcnicas para a soluo de problemas, a
ser abordadas nos captulos seguintes, so bem semelhantes s tcnicas para a vitria
no jogo de damas. Elas fornecem meios para avanar sistematicamente numa
diversidade de situaes.
Resumo
Como ocorre com a maioria das coisas na nossa vida, logramos muito mais xito
na resoluo de problemas quando somos organizados e adotamos uma abordagem
sistemtica. Geralmente til analisar um problema em funo de trs componentes
principais - os dados, a meta e as operaes (que podem ser executadas na esfera do
problema). Isso nos ajuda a prestar ateno de maneira consciente a detalhes que de
outra forma poderiam ser desprezados e a reconhecer suposies e interpretaes que
fazemos.
Embora haja diferenas entre as pessoas, todos temos uma capacidade de
memorizao limitada, sobretudo a curto prazo. Assim sendo, convm fazer tudo o que
for possvel para compensar essa limitao. Uma tcnica consiste em selecionar alguns
smbolos adequados para representar os elementos bsicos do problema. Afora isso,
importante encontrar um bom mtodo para organizar a informao que geramos a partir
da anlise do problema e as informaes produzidas quando tentamos analis-lo. Em
geral bastante salutar empregar para isso algum tipo de quadro ou grfico.
Problemas Complementares
Cabo-de-guerra
Certo dia Susan, Marie, Karen e Angie estavam brincando de cabo-de-guerra.
Embora fosse difcil, Marie conseguia puxar Susan e Karen juntas, Marie e Susan, de
igual maneira, logravam puxar Angie e Karen, e nenhum dos pares era capaz de mover
o outro. Contudo, se Karen e Susan trocavam de lugar, Angie e Susan ganhavam
facilmente. Das quatro meninas, quem era a mais forte, a segunda mais forte, e assim
por diante?
A Fazenda de Gado Leiteiro
Quatro vacas pretas e trs vacas marrons fornecem tanto leite em cinco dias
quanto trs vacas pretas e cinco vacas marrons o fornecem em quatro dias. Que espcie
de vaca melhor fornecedora de leite, a preta ou a marrom?
Os Trens
Se um trem de passageiros demora duas vezes mais para ultrapassar um trem de
carga depois que o alcana do que os dois trens demoram para passar um pelo outro
quando esto indo em direes opostas, quantas vezes o trem de passageiros mais
rpido do que o trem de carga?
Inverso
O objetivo reagrupar os dgitos 4231 de modo que apaream na ordem
numrica 1234. Cada movimento consiste na inverso de dois, trs ou quatro dos
dgitos em srie, comeando pela esquerda. Por exemplo, comeando com 4231, se
voc inverter os trs primeiros dgitos, o resultado ser 3241. O objetivo , ir de 4321
at 1234 em apenas quatro inverses.
Trs Movimentos
Coloque trs pilhas de fsforos sobre uma mesa, uma com onze fsforos, a
segunda com sete, e a terceira com seis. Voc dever mexer nos fsforos de forma que
cada pilha fique com oito fsforos. Voc s pode acrescentar a uma pilha o mesmo
nmero de fsforos que ela contm, e todos os fsforos tm de sair de uma s pilha.
Por exemplo, se uma pilha tem seis fsforos, voc poder acrescentar-lhe seis fsforos,
nem mais nem menos. Voc tem trs chances.
A Contagem dos Quadros
2
Quantos quadrados voc v? Quatro? Cinco? H
quatro quadrados cujos lados tm uma unidade de
comprimento e um quadrado cujos lados apresentam
duas unidades.
Temos ento cinco quadrados.
Quadrado 2 x 2
Quadrado 3 x 3
Vinte
H trs maneiras de somar quatro nmeros mpares e obter 10:
1 + 1 + 3 + 5 = 10
1 + 1 + 1 + 7 = 10
1 + 3 + 3 + 3 = l0
As inverses na ordem dos nmeros no valem como novas solues. Descubra
agora oito nmeros mpares que, somados, do vinte. Voc ter de ser sistemtico para
conseguir encontrar todas as onze solues.
O mensageiro
Trs pessoas chegaram ao Hotel Nelson e ao todo pagaram 30 dlares por um
quarto. Mais tarde, o gerente descobriu haver cometido um engano e que os hspedes
tinham pago a mais. Mandou ento o mensageiro que devolveu-lhes 5 dlares. No
caminho, o mensageiro decidiu se apropriar da sua gorjeta (para ter certeza de recebla) e reteve 2 dlares para si, devolvendo apenas 3 aos hspedes. Assim, cada hspede
pagou apenas 9 dlares pelo quarto, ficando o mensageiro com 2. Isso perfaz um total
de 27 + 2 = 29. O que aconteceu ao outro dlar?
Troco
De quantas maneiras voc pode trocar 1 quarter (moeda americana de 25 cents)
usando qualquer combinao de pennies (moedas de 1 cent), nickels (moedas de 5
cents), ou dimes (moedas de 10 cents)? (Quatro quarters somam 1 dlar, 100 pennies
idem, 20 nickeIs idem, e 10 dimes idem.)
Tringulos
2
Inferncia
Alm da utilizao de smbolos, da organizao e da descoberta de representaes
teis para as informaes, uma das tcnicas principais para a soluo de problemas a
inferncia. Grosso modo, inferncia sinnimo de raciocnio lgico. Embora um
curso de introduo lgica certamente extrapole o escopo deste livro, abordaremos
alguns dos componentes bsicos da inferncia, mostrando como so usados na
resoluo de problemas. A maioria de ns possui aptides lgicas fundamentais, do
contrrio no seriamos capazes de solucionar os inmeros problemas que enfrentamos
no dia-a-dia. Contudo, sobremodo interessante o fato de no aplicarmos essas
aptides de forma to sistemtica e consistente quanto deveramos. O raciocnio lgico
muito til, pois permite que determinemos novas informaes (concluses) a partir de
informaes correlatas que j possumos. Desse modo, as informaes contidas num
problema podem ser relacionadas atravs de uma cadeia lgica at que finalmente
encontremos uma soluo. Em geral, o raciocnio lgico pode ser classificado ou como
dedutivo ou como indutivo. Uma das principais diferenas entre os dois que na
deduo podemos ter certeza de chegar a uma concluso (embora ela possa no ser
sempre verdadeira), ao passo que na induo contamos apenas com gradaes variadas
de confiana numa concluso necessariamente falsa. Vamos analisar agora algumas das
outras distines entre as duas no que diz respeito sua aplicao a situaes prticas.
A deduo
Na forma mais simples de raciocnio dedutivo, comeamos com pelo menos duas
afirmaes ou fatos correlatos (chamados premissas), a partir dos quais podemos
extrair uma concluso. Se ambas as afirmaes forem verdadeiras, a concluso tambm
dever s-lo, se a nossa lgica for bem-fundada. Por exemplo, aceitemos que as duas
Arthur
Larry
Don
MAIS NOVO
DO MEIO
MAIS VELHO
?
?
?
?
?
?
?
?
?
Arthur
Larry
Don
MAIS NOVO
DO MEIO
MAIS VELHO
?
No
?
?
?
?
No
?
?
DO MEIO
MAIS VELHO
?
No
No
Arthur
No
Sim
No
Larry
?
No
?
Don
Ao analisarmos mais profundamente as informaes da tabela, vemos que Arthur
no est no meio e nem o mais velho. Logo, ele deve ser o mais novo, de forma que
tambm podemos inferir que Don no o mais novo. Se Don no o mais novo e no
est no meio (porque Larry o do meio), podemos inferir que ele deve ser o mais
velho. Isso revela como importante fazer uma representao til para o problema
visando manter as informaes organizadas de maneira que possam ser usadas
adequadamente na continuao da anlise do problema. Assim, resolvemos o problema
continuando a fazer inferncias a partir dos dados, atualizando informaes e tentando
acrescentar inferncias. No Problema dos jogadores de Tnis, para obter uma soluo
foi necessrio apenas extrair inferncias dos dados. Examinemos agora um exemplo
mais difcil, que requer procedimento semelhante. Encontramo-lo na Figura 2.2.
Interrompa a leitura e tente resolv-lo!
Black
Brown
White
Green
GERENTE
CONTADOR
CAIXA
AUDITOR
?
?
?
No
?
?
?
?
?
No
?
No
No
No
?
No
Com base nas informaes da tabela, podemos inferir agora que White (e mais
ningum) o auditor; e que Green (e ningum mais) o contador. Tais informaes
(com negativas adicionais implcitas) so apresentadas no Quadro 2.5.
Quadro 2.5. Soluo parcial do Problema dos Colegas de Banco.
Black
Brown
White
Green
GERENTE
CONTADOR
CAIXA
AUDITOR
?
?
No
No
No
No
No
Sim
?
No
No
No
No
No
Sim
No
Analisando as informaes da tabela mais uma vez, podemos inferir que Black o
caixa, e Brown, o gerente. O problema est resolvido. Ele revela bem a importncia de
acompanhar as informaes visando utiliz-las com mais eficincia na obteno de
inferncias vlidas.
Metas
O Problema dos jogadores de Tnis e o dos Colegas de Banco demonstram a
relevncia de extrair inferncias adicionais dos dados. Para constatar a importncia de
tirar inferncias das metas como o principal recurso para resolver um problema,
considere o Problema do Retrato Pago em Ouro, da Figura 2.3. Suspenda a leitura e
tente resolver o problema.
obviamente no uma soluo aceitvel. Interrompa a leitura e tente, mais uma vez,
resolver o problema.
Na verdade, o artista precisa obter apenas, a cada dia, mais 1 centmetro de ouro
do que possua no dia anterior; ele no precisa receber literalmente um pedao de ouro
de 1 centmetro a cada dia. Se voc puder responder pergunta seguinte, dever ser
capaz de fazer a inferncia necessria para resolver o problema. Como voc poderia dar
50 dlares a algum se s tivesse uma nota de 1 dlar? A resposta a essa pergunta
poder lev-lo a inferir que a condessa deve ter cortado sua barra em partes de modo a
poder efetuar trocas com o artista a cada dia, deixando-o com 1 centmetro de ouro a
mais do que no dia anterior. Ponha o livro de lado e tente resolver o problema se
voc ainda no o fez!
As operaes consistem agora em encontrar os menores pedaos que permitiro
condessa realizar trocas para alcanar a meta com apenas quatro pedaos. Antes de
continuar, precisamos encontrar uma maneira de representar a informao. Para tanto,
seria til elaborar uma tabela onde fossem relacionados os dias, os pedaos entregues
ao artista pela condessa e os que ficaram com o artista. A tabela que fornece todas as
informaes geradas consta do Quadro 2.6.
As operaes
At aqui abordamos a importncia de extrair inferncias dos dados e das metas.
Vamos verificar agora como podemos resolver problemas fundamentalmente atravs da
elaborao de inferncias importantes com relao s operaes a ser executadas.
Examine o Problema do Colar de Ouro na Figura 2.4. Ponha o livro de lado, e tente
resolv-lo, prestando especial ateno obteno de inferncias sobre as operaes.
Seguindo a ordem habitual, primeiramente vamos analisar os dados.
Quadro 2.6. A soluo do Problema do Retrato Pago em Ouro.
DIAS
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
PEDAOS
ENTREGUES
AO ARTISTA
1
2
1
4
1
2
1
8
1
2
1
4
1
2
1
PEDAOS
RETOMADOS
1
2, 1
1
4, 2, 1
1
2, 1
1
PEDAOS EM
PODER DO
ARTISTA
1
2
2, 1
4
4, 1
4, 2
4, 2, 1
8
8, 1
8, 2, 1
8, 4
8, 4, 1
8, 4, 2
8, 4, 2, 1
O tio de Tom disse que lhe daria uma moeda de ouro se ele
conseguisse encontr-la entre 23 outras exatamente iguais a ela,
embora feitas de uma liga de cobre e lato. Como o ouro mais
pesado do que o cobre e o lato, o tio de Tom lhe permitiria usar
uma balana de pratos para pesar as moedas visando facilitar seu
trabalho. Entretanto, Tom poderia fazer apenas trs pesagens. Como
conseguiu faz-lo?
Em primeiro lugar, deveramos explicitar as propriedades de uma balana,
observando que ela possui um brao que segura dois pratos em perfeito equilbrio.
Logo, duas coisas tm o mesmo peso quando nivelam o brao exatamente. Quando ele
no est em equilbrio, o objeto mais pesado faz com que o seu prato fique mais baixo
do que o outro. A meta se resume simplesmente em determinar a moeda mais pesada
num mximo de trs pesagens. Basicamente, as operaes se resumem em usar a
balana para pesar os conjuntos de moedas, a fim de determinar a mais pesada. A
maneira mais eficiente de representar as informaes do problema desenhar figuras
e/ou usar um quadro ou tabela que indique as vrias combinaes de pesagens e o
nmero de moedas que forem eliminadas.
A aplicao mais evidente das operaes no resolve o problema em trs
pesagens. Voc pode comear dispondo as moedas em trs pilhas de doze, separando
depois a pilha mais pesada dessa pesagem (ela tem de conter a moeda mais pesada) em
duas pilhas de seis, isolando a pilha mais pesada dessa pesagem em duas pilhas de trs,
e usando uma ou mais pesagens para determinar qual das trs moedas restantes a mais
pesada. Tal procedimento no resolve o problema, mas fornece uma pista para o
procedimento correto. A inferncia fundamental para resolver o problema em trs
pesagens est na maneira como a balana usada para determinar qual das trs ltimas
moedas a mais pesada. Se o brao no estiver em equilbrio, voc poder identificar
imediatamente a moeda mais pesada; em caso contrrio, a moeda que est sobrando a
mais pesada. Assim, dois teros das moedas remanescentes podem ser eliminados em
apenas uma pesagem, ao passo que anteriormente a balana fora usada para eliminar
apenas metade das moedas que sobraram em cada pesagem. Suspenda a leitura e
tente resolver o problema se ainda no o fez.
A balana pode ser usada para eliminar dois teros das moedas remanescentes em
cada pesagem, dividindo-as em trs e no em duas pilhas iguais. Mesmo quando uma
das trs pilhas tiver uma moeda adicional, ainda assim duas delas podero ser
eliminadas atravs da pesagem das duas pilhas iguais para ver se esto em equilbrio. O
Quadro 2.7 mostra um panorama do acompanhamento das informaes.
Quadro 2.7. A soluo do Problema da Moeda de Ouro.
PESAGEM
1
2
3
MOEDAS EM CADA
PILHA
8
2 ou 3
1
MOEDAS
REMANESCENTES
8
2 ou 3
1
Deturpao mental
Em muitos dos problemas abordados neste captulo, descobrimos que as
dificuldades podem surgir no apenas por se deixar de fazer uma inferncia importante,
como tambm por se ter extrado uma que seja inadequada. Com freqncia isso
acontece porque as informaes relativas a um problema so apresentadas de uma
maneira tal que nos leva a fazer uma inferncia oposta (ou pelo menos diferente)
correta, e isso interfere efetivamente no processo correto de anlise do problema. Essa
situao foi qualificada pelos psiclogos como uma deturpao mental, significando
simplesmente que as pessoas se limitam de tal forma a encarar um problema a partir de
uma certa perspectiva que no conseguem refletir sobre ele de modo a encontrar uma
soluo. O problema seguinte exemplifica bem a questo:
Duas pessoas tomaram um nibus em Chicago. Uma delas era o
pai do filho da outra. Como isso possvel?
Interrompa a leitura e tente resolver o problema.
Se voc encontrou qualquer dificuldade com relao a este problema isso se deve
provavelmente ao fato de ter inferido que ambas as pessoas eram homens porque a
informao do problema se referia apenas a duas pessoas. Que outras inferncias a
respeito do sexo das duas pessoas poderiam ser feitas? A inferncia correta que uma
das pessoas do sexo feminino. Se uma delas o pai do filho da outra, esta s pode ser
a me. Vamos examinar outro exemplo de deturpao mental, ou de inferncia
incorreta, no seguinte problema:
Certa vez o Sr. Henry Benson encontrou no aeroporto uma
pessoa que no via h anos. Ao lado dela, encontrava-se uma menina.
Henry, exclamou a pessoa. Como bom rev-lo depois de todos
esses anos! Voc soube do meu casamento? Esta minha filha.
Ol, disse Benson menina. Como voc se chama?. Meu nome
o mesmo da minha me, respondeu a menina, Ento voc deve se
chamar Susan, disse Benson. Como ele sabia o nome dela?
Resumo
Alm de representar os elementos atravs de smbolos, organizar e encontrar
representaes teis para os problemas, um aspecto fundamental da anlise e da
resoluo de problemas so as muitas inferncias que fazemos. Essas inferncias
assumem basicamente uma de duas formas: a deduo e a induo. As concluses
dedutivas derivam de pelo menos duas afirmaes (ou premissas) que consideramos
verdadeiras, e dai chegamos necessariamente a uma concluso. Esta poder revelar-se
falsa ou porque nossa lgica inconsistente ou porque uma ou mais premissas so
falsas. Por outro lado, as concluses indutivas so generalizaes ou regras que
extramos de um conjunto de observaes especficas. Como as regras que elaboramos
so produto apenas da gama de experincias subjetivas que tivemos, as concluses
indutivas so necessariamente duvidosas. Com relao a ambos os tipos de inferncias,
a maior dificuldade que encontramos para resolver problemas reside no fracasso em
avaliar cuidadosamente a informao antes de extrair quaisquer inferncias.
Muitas vezes temos dificuldades em fazer as inferncias adequadas porque a
priori somos levados a inferir a partir de pressupostos duvidosos, resultantes da
maneira pela qual as informaes relativas ao problema se nos apresentam. Nas suas
manifestaes mais extremas, isso chamado de deturpao mental. Embora no haja
meios eficazes de combater os riscos de semelhantes distrbios mentais, podemos
super-los se procedermos a um exame bastante acurado das inferncias que fazemos,
avaliando-as criticamente para verificar a existncia de alternativas no contexto do
problema. Com freqncia, percebemos que as h e que so teis para o
equacionamento de um dado problema.
Problemas complementares
A contagem das linhas
Usando uma rgua, trace tantas linhas quantas puder cruzando os pares de pontos
localizados nas sees marcadas por letras. Conte o nmero de linhas e anote-o no
lugar indicado.
Pontos = 2
Linhas = 1
Pontos = 3
Linhas = 3
Pontos = 5
Linhas = .......
Pontos = 6
Linhas = ......
Pontos = 7
Linhas = ......
Sem traar as linhas correspondentes a oito ou nove pontos, qual seria o nmero
de linhas que voc atribuiria a cada um deles?
A contagem diagonal
A diagonal de um polgono uma linha que liga dois vrtices no-consecutivos.
Trace todas as diagonais que puder partindo de cada vrtice dos polgonos abaixo e
registre seus resultados nos espaos em branco.
Lados = 3
Diagonais = 0
Lados = 6
Diagonais = ......
Lados = 4
Diagonais = 2
Lados = 7
Diagonais = ........
Lados = 5
Diagonais = ......
Lados = 8
Diagonais = ......
O problema da idade
Jack e Stan tm a mesma idade. Jack mais velho do que Bob, que por sua vez
mais velho do que Karen. Kent, embora seja mais velho de que Karen, mais novo do
que Jack e Bob. Stan mais novo do que Steve, o amigo de Kent. Relacione as seis
pessoas de acordo com suas respectivas idades.
Arquimedes e sua pedra de estimao
Antigamente, quando as pedras de estimao estavam na moda, Arquimedes
levou a sua para um passeio num lago. No percurso, Arquimedes e a pedra comearam
uma discusso que terminou com a pedra sendo atirada para fora do barco. A pedra
afundou imediatamente. A pergunta : O nvel da gua no lago subiu ou desceu? Para
responder pergunta, vamos fornecer a seguinte informao extrada do livro de
Arquimedes On Iloating bodies (Corpos flutuantes): qualquer objeto que flutue na gua
sempre tem uma certa parte submersa, que desloca um pouco de gua. A quantidade de
lquido deslocada igual ao peso do objeto. Por outro lado, se o objeto afunda, a
quantidade de gua deslocada menor do que o peso do objeto.
0 jogador de tnis
Duas mulheres, Alice e Carol, e dois homens, Brian e David, so atletas. Um
nadador, um segundo, patinador, um terceiro, ginasta, e um quarto, jogador de tnis.
Certo dia, estavam sentados em volta de uma mesa quadrada, um ao lado do outro, na
seguinte disposio:
1.
2.
3.
4.
Um pedao de bolo
A Sra. Miller resolveu fazer bolos para um bazar. Cada bolo branco levava duas
xcaras de farinha e uma de acar. Cada bolo alemo de chocolate levava a mesma
quantidade de farinha, mas duas vezes mais acar. Ao terminar, a Sra. Miller havia
empregado dez xcaras de farinha e sete de acar. Quantos bolos brancos ela fez?
Gauss
Acerca de Gauss, o famoso matemtico, conta-se uma histria da poca em que
era estudante. Seu professor confiou turma a tarefa de descobrir qual era a soma dos
nmeros de 1 a 100. 0 objetivo era basicamente mant-los ocupados por longo tempo.
Para surpresa do professor, Gauss forneceu a resposta em apenas alguns instantes.
Conclura a tarefa simplesmente observando no conjunto de nmeros alguns padres
interessantes que lhe inspiraram uma estratgia mais rpida para a soluo do
problema, ao invs de somar todos os nmeros em seqncia. Voc conseguiria
descobrir o mtodo utilizado?
Dois trens
Um trem expresso parte de Nova York para Washington a uma velocidade
constante de 60 milhas por hora. Ao mesmo tempo, outro trem expresso parte de
Washington para Nova York a uma velocidade mdia de 40 milhas por hora. A que
distncia esto os trens um do outro, uma hora antes de se cruzarem?
O lenhador
Um lenhador remava regularmente num tranqilo lago; sbito um peixe irrompeu
superfcie bem sua frente. Ele contou doze remadas at que sua canoa cruzasse pela
primeira vez o crculo de ondulaes que o peixe formara, e depois mais doze at sair
das ondulaes do outro lado do circulo. Algum tempo depois, ele se deu ao trabalho
de calcular a que distncia dele (a quantas remadas) o peixe estivera no momento em
que pulou, mas isso lhe foi muito difcil. Voc conseguiria resolver o problema?
A vaca, a cabra e o ganso
Um fazendeiro tem um pasto que ele precisa usar da maneira mais racional
possvel para alimentar a sua criao, composta de uma vaca, uma cabra e um ganso.
Ele descobriu que, juntos, a cabra e o ganso comem exatamente tanta grama quanto a
vaca, e que, de qualquer forma, o pasto durar noventa dias. Alm disso, percebeu que
o pasto alimentar a vaca e o ganso por sessenta dias; ou a vaca e a cabra por quarenta
e cinco dias. O fazendeiro gostaria de saber por quanto tempo o pasto alimentaria os
trs animais sem ter de experiment-lo na prtica, porque se ele no durar o tempo
suficiente, talvez o fazendeiro no consiga encontrar um pasto adicional quando for
necessrio.
Troca de parceiros
Quatro casais, formados por Alice, Betty, Carol, Dorothy, Ed, Frank, Harray e
George, foram danar sbado noite, no clube local. Em determinado momento, como
resultado da troca de parceiros, Betty danava com Ed, Alice com o marido de Carol,
Dorothy com o marido de Alice, Frank com a mulher de George, e este danava com a
mulher de Ed. Quem casado com quem e quem est danando com quem?
3
Tentativa e Erro
Um dos mtodos mais fceis para a soluo de problemas o de tentativa e erro.
Consiste em: 1) escolher uma operao plausvel, 2) executar a operao com os dados
e 3) verificar se a meta foi alcanada. Se a resposta ao item 3 for negativa, devemos
repetir o processo at que se atinja a meta ou se evidencie a insolubilidade do
problema. Como se trata de um dos mtodos mais fceis de se usar, algumas vezes ele
encarado como prprio de pessoas preguiosas ou o que deve ser empregado quando
no se perspicaz o suficiente para tentar outra coisa. Todavia, essa crtica
normalmente feita a um caso especial: o mtodo aleatrio das tentativas.
Tencionamos mostrar aqui que outras modalidades deste mtodo podem ser bastante
poderosas e eficazes para a resoluo de problemas. Examinemos o Problema dos
Porcos e das Galinhas, apresentado na Figura 3.1. Ponha o livro de lado, e tente
solucion-lo.
Judy e Ted foram visitar a fazenda do seu av. Durante
sua estada, viram um cercado de porcos e galinhas. Ted disse
ter contado dezoito animais ao todo; Judy contara um total de
cinqenta pernas. Quantos porcos havia no cercado?
De acordo com o captulo 1, a primeira coisa que voc deve fazer ao abordar esse
problema determinar os dados, a meta e as operaes que podem ser realizadas com
os dados. Neste caso, os dados so: 1) um total de dezoito animais, 2) um total de
cinqenta pernas e 3) cada porco tem quatro pernas, ao passo que cada galinha tem
apenas duas. Essas ltimas informaes no constam do problema, naturalmente, mas
podem ser inferidas com base no nosso conhecimento sobre galinhas e porcos.
(Lembre-se de que, no captulo 2, estudamos as maneiras de inferir informaes
adicionais a partir dos dados, como tcnica fundamental para a resoluo de
problemas.) A meta determinar quantas galinhas e quantos porcos existem. As
operaes usadas para se calcular a quantidade de animais e de pernas so
simplesmente aritmticas, de adio e de multiplicao. Qualquer soluo para esse
problema deve satisfazer duas condies: 1) O nmero de galinhas mais o nmero de
porcos tem de ser igual a dezoito e 2) o nmero de pernas de galinhas mais o nmero
de pernas de porcos tem de ser igual a cinqenta. Os que esto em dia com a lgebra
percebero que esse problema pode ser resolvido com duas equaes e duas
incgnitas. Contudo, nosso interesse consiste em mostrar como ele pode ser
solucionado mediante vrios mtodos por tentativas. Como sugerido no captulo 1,
comearemos por escolher um modo de representar ou simbolizar as informaes do
problema para no termos de confiar na nossa memria a fim de acompanh-las. Uma
das maneiras elaborar uma simples tabela contendo uma coluna para o nmero de
galinhas, outra para o de porcos, e outra ainda para o total de pernas, como se mostra
no Quadro 3. 1. Ponha o livro de lado e tente resolver este problema se ainda no o fez.
PORCOS
18
0
GALINHAS
0
18
PERNAS
72 pernas em excesso
36 pernas a menos
Quadro 3.2. A soluo para o Problema dos Porcos e das Galinhas atravs do mtodo aleatrio das
tentativas.
PORCOS
GALINHAS
PERNAS
3
10
16
12
5
2
13
14
7
15
8
2
6
13
16
5
4
11
42
56
68
60
46
70
62
64
50
Resolvido!!!!
Quadro 3.3. A soluo do Problema dos Porcos e das Galinhas atravs do mtodo sistemtico das
tentativas.
PORCOS
0
1
2
3
4
5
6
7
GALINHAS
PERNAS
18
17
16
15
14
13
12
11
36
38
40
42
44
46
48
50
O mtodo sistemtico tambm poder gerar muitas respostas antes que a correta
seja encontrada, mas sempre dar certo (se o problema for plausvel) e mais eficiente
do que o mtodo aleatrio. Contudo, desejvel ser eficiente e eficaz ao mesmo tempo,
para examinar um mtodo das tentativas ainda mais complexo.
Quadro 3.4. A soluo para o Problema dos Porcos e das Galinhas atravs do mtodo orientado
das tentativas.
PORCOS
GALINHAS
PERNAS
6
8
7
12
10
11
48
52
50
TENTATIVA
SEGUINTE
Acrescente porcos
Reduza no de porcos
Resolvido
RENDA BRUTA
6.000
92.000
95.000
80.000
65.000
50.000
RENDA LIQUIDA
5.640
7.360
4.750
16.000
22.750
25.000
35.000
22.750
55.000
24.750
45.000
24.750
50.000
25.000
CONCLUSO
COMENTRIO
Escolha > 6.000
Para comparao
Escolha > 92.000
A renda fica maior
Escolha < 92.000
A renda fica menor
Escolha < 80.000
A renda fica maior
Escolha < 65.000
A renda fica maior
Escolha < 50.000
A renda fica maior
Escolha entre
Renda menor
50.000 e 65.000
Escolha entre
Renda maior
50.000 e 35.000
Tem de ser
Na escala entre
50.000
55.000 e 45.000
Problema resolvido
lquida sofrer mudanas mais do que o valor do imposto sobre a renda bruta quando
esta ltima se alterar. Conseqentemente, quando o imposto baseado na renda bruta for
maior do que aquele baseado na renda lquida, far-se- necessrio um rendimento bruto
mais elevado para reduzir a diferena relativa entre as duas. Por outro lado, quando o
imposto baseado na renda bruta for menor, o valor desta ltima ter de ser diminudo.
Para poder acompanhar a informao, til elaborar uma tabela onde se
relacionam as rendas bruta e lquida, bem como os impostos baseados em cada uma. A
informao usada para resolver o problema encontra-se no Quadro 3.6.
Quadro 3.6. A soluo para o Problema do Imposto de Renda de Johnny.
RENDA
BRUTA
RENDA
LIQUIDA
IMPOSTO SOBRE
RENDA LIOUIDA
IMPOSTO SOBRE
RENDA BRUTA
DIFERENA
IMPOSTO
2.000
1.496
284,24
200,00
84,24
1.500
996
189,24
150,00
39,24
1.000
496
94,24
100,00
-5,76
1.200
696
132,24
120,00
12,24
1.050
546
103,74
105,00
-1,26
1.060
556
105,64
106,00
-0,36
1.062
558
106,02
106,20
-0,18
1.064
560
106,40
106,40
-0,00
LOUIDO-BRUTO
DECISO
Problemas de desvio
Nos trs problemas analisados neste captulo, enfatizamos a importncia de
avaliar a informao gerada em cada tentativa para determinar se estamos ou no mais
prximos da meta do que estvamos na tentativa anterior. Essa avaliao pode ser
usada, ento, para fazer uma escolha mais sbia na tentativa seguinte. Entretanto, de
vez em quando encontramos um problema no qual devemos escolher valores ou
operaes que nos levam temporariamente para mais longe da meta (ou pelo menos no
nos aproximam dela), mas que tm de ser usados para que a alcancemos. Tais
problemas so chamados de desvio. Um exemplo disso o Problema dos Missionrios
e dos Canibais da Figura 3.4. Suspenda a leitura e tente resolv-lo.
A dificuldade que esse problema apresenta para a maioria das pessoas est nos
passos 6 e 7 da Figura 3.5. At a, cada viagem de ida e volta implicava uma
aproximao da meta. Nesse ponto, contudo, necessrio fazer um desvio e
empreender uma viagem de ida e volta (passos 6 e 7), deixando todos na margem de
destino sem fazer alterao. Esse passo necessrio para prosseguir na outra etapa do
problema sem permitir que os missionrios fiquem ocasionalmente em inferioridade
numrica. Assim, algumas vezes, quando usamos o mtodo orientado das tentativas,
pode-se fazer necessrio empreender uma tentativa que no nos aproxime mais da
meta.
Resumo
O mtodo das tentativas com freqncia considerado relativamente ineficaz para
a resoluo de problemas. O mtodo aleatrio provavelmente merece essa reputao.
Contudo, h variantes desse mtodo que podem ser muito teis, sobretudo o mtodo
orientado das tentativas. Depois de analisar o problema e estabelecer as relaes e as
condies fornecidas pelos seus elementos, voc dever escolher valores verdadeiros
para algumas das condies, testar as remanescentes e avaliar o resultado. Deve
comparar, particularmente, o resultado com a meta, para determinar se est mais perto
dessa ltima. Se isso for verdadeiro, repita o procedimento at atingir a meta. Se no o
for, voc talvez precise inverter o sentido, por assim dizer. Atravs da avaliao
cuidadosa do seu progresso a cada etapa, voc normalmente conseguir resolver o
problema.
Raramente, voc poder se defrontar com um problema que lhe exija proceder a
um desvio e tomar uma atitude que parea contraproducente, ou pelo menos noproducente a curto prazo. Atente apenas para o fato de que essas situaes existem e
prepare-se para agir de maneira conseqente quando se fizer necessrio.
Problemas complementares
Dez abajures de p
Como voc disporia dez abajures de p numa sala de estar quadrada de modo que
a cada parede correspondesse um nmero igual de lmpadas?
O deslocamento das peas do jogo
Desloque as peas do jogo de tal modo que todas as peas claras terminem
esquerda, seguidas pelas pretas direita, ou vice-versa (as pretas esquerda e as claras
direita). As peas devem ser deslocadas em pares, tomando-se peas adjacentes sem
alterar sua ordem e deslizando-as para um local vago. So necessrios apenas trs
deslocamentos.
A pesagem do beb
A Sra. O'Toole parcimoniosa e est tentando pesar a si prpria, seu beb e seu
cachorro por apenas 10 centavos numa balana paga. Todos juntos pesaram 170 libras.
Ela pesa 100 libras mais do que o beb e o cachorro juntos, e o cachorro pesa 60 por cento
menos do que o beb. Qual o peso de cada um?
O acerto da conta
Depois de uma partida de boxe, um grupo de amigos foi a um restaurante comer alguma
coisa. Ponha tudo numa conta s, disseram ao garom. A conta foi de 6 dlares, e os
homens concordaram em dividi-la igualmente. Perceberam ento que dais deles haviam sado
a socapa sem acertarem suas partes, resultando que foram atribudos mais 25 cents a cada
homem que permaneceu no restaurante. Quantos havia inicialmente no grupo?
As trs noivas
Um rico monarca anunciou que daria um dote as suas filhas equivalente ao seu peso em
ouro, de forma que foram logo pedidas em casamento por pretendentes adequados. Todas se
casaram no mesmo dia. Antes de se pesarem, cada uma comeu um pedao de um bolo bastante
pesado; isso, naturalmente, fez rom que os noivos ficassem bastante felizes. As noivas, em
conjunto, pesaram 396 libras. Contudo, Nellie pesava 10 libras mais do que Kitty, e Minnie
pesava 10 libras mais do que Nellie. Um dos noivos, John Brown, pesava tanto quanto sua
noiva; William Jones pesava a metade do que sua noiva. Charles Robinson tinha duas vezes o
peso da sua noiva. As noivas e os noivos em conjunto pesaram meia tonelada. A qual
pretendente cada filha foi dada em casamento?
A troca de galinhas
Um fazendeiro e sua esposa foram ao mercado para trocar suas galinhas por gado, na
proporo de 85 galinhas par um cavalo e uma vaca. No mercado de cotaes, tambm
verdade que cinco cavalos valem doze vacas. O fazendeiro e sua esposa j esco1heram uma
quantidade mnima de vacas e cavalos, e esto tentando decidir se compram mais cavalos ou
vacas. O marido sugere que eles deveriam levar tantos cavalos quantos j tinham comprado, e
nesse caso teriam apenas um total de dezessete cavalos e vacas para alimentar no inverno. Sua
mulher, contudo, argumentou que, se em vez disso eles dobrassem o numero de vacas, teriam
apenas dezenove vacas e cavalos para alimentar durante o inverno, correspondendo isso
exatamente ao nmero de galinhas que haviam trazido, e que no teriam de levar nenhuma de
volta para casa. Quantas galinhas levaram ao mercado?
A diviso das maas
Um grupo de meninos fez uma incurso no pomar dos Perkins e voltou com algumas
mas, que repartiram igualmente entre si. Michael disse que seria mais justo dividir as mas
por famlias do que por pessoas. Corno havia dois irmos Johnson e dais irmos Fairbanks,
uma redistribuio por famlias teria aumentado cada parte em trs mas. Quando a discusso
estava no auge, chegou Fred, que, por ser o mais velho da turma, foi convidado para ser o juiz.
Fred decidiu que no seria justo efetuar a diviso por famlias. Alem disso, salientou que ele
mesmo teria certamente participado da incurso, e o produto do saque teria sido muito maior,
se ele no tivesse sido retido por um compromisso inadivel com um chefe de bando. Como
responsve1 pelo grupo, porm, ele tinha direito a uma parte. Fred era dotado de enorme poder
de persuaso, de modo que cada menino 1he deu uma maga, tornando a diviso igualitria.
Quantas mas os garotos colheram?
O lobo, a cabra e a couve
Um homem tinha de levar um lobo, uma cabra e um p de couve para a outra margem de
um rio. Seu barco a remo tinha espao suficiente para o homem com o lobo, ou a cabra, ou a
couve. Se levasse o lobo, a cabra comeria a couve. Se levasse a couve consigo, o lobo
comeria a cabra. S quando o homem estava presente a cabra e a couve ficavam a salvo
dos seus inimigos. De algum modo, porm, o homem levou todos eles para a outra
margem. Como fez isso?
4
Submetas
A maior parte dos problemas se resolve atravs de uma srie de etapas que se
sobrepem umas s outras at que a meta final seja alcanada. diviso consciente e
sistemtica de um problema pelas suas partes constituintes e tentativa de resolver
cada parte d-se o nome de tcnica das submetas. O poder dessa tcnica ilustrado pela
seguinte analogia: pode ser impossvel partir em dois um feixe de varetas amarradas
juntas. Contudo, se o feixe for desamarrado, e cada vareta for partida separadamente, a
meta facilmente alcanada. O procedimento vlido para a maioria dos problemas,
sobretudo os complexos. A tcnica das submetas pode ser definida como um processo
de trs etapas:
1. Subdivida o problema, relacionando as suas partes com a totalidade.
2. Resolva os subproblemas.
3. Combine os resultados visando formar uma soluo para a globalidade do
problema.
H muitas vezes uma tendncia natural para dividir um problema em partes
menores. Contudo, s se percebe realmente a utilidade das submetas como mtodo de
resoluo quando se emprega de maneira consciente mais algum tempo para subdividir
um problema; cada parte ser mais facilmente resolvida do que a sua totalidade. O
problema da Figura 4.1, o da Travessia do Rio, pode ser facilmente resolvido se forem
usadas as submetas. Suspenda a leitura, analise o problema e tente resolv-lo.
homem para a outra margem do rio, convm definir a meta intermediria, que consiste
em levar um homem para o outro lado e trazer os dois meninos de volta para o lado de
onde chegaram.
Esse conjunto de operaes poderia ser repetido nove vezes, uma para cada
homem. Finalmente, seria necessria uma ltima viagem para levar os meninos outra
margem. Para organizar as informaes deste problema, empregue uma srie de
grficos representando o rio e as posies de um homem e dos dois meninos depois da
travessia. As letras MMH simbolizam a posio dos dois meninos e de um homem.
Elabora-se um novo grfico para representar cada movimento. Se voc ainda no
resolveu o problema, faa uma pausa na leitura e tente novamente.
Como o barco no pode transportar um homem e um menino, recomendvel
transportar um menino para o outro lado do rio antes de mandar um homem, do
contrrio no haver possibilidade de se trazer o barco de volta. Assim, a seqncia de
travessias necessrias para levar um homem outra margem a seguinte:
isso ao tentar apenas uma vez. De qualquer modo, teria ento de definir uma segunda
submeta, a de virar a locomotiva sem alterar a posio relativa dos carros. Isso pode ser
conseguido desengatando os vages fora das reas envolvidas por ABD antes de
reposicion-los. Depois, quando a locomotiva for virada de novo durante o
remanejamento dos vages, ela estar voltada para o mesmo lado em que se encontrava
no inicio.
Observando a etapa 6 na Figura 4.7, voc ver que o trem est esquerda de A
com o vago branco engatado na parte da frente da locomotiva, o vago preto na parte
de trs, e a locomotiva voltada para a esquerda. Os movimentos para alcanar a
submeta de virar a locomotiva sem alterar a posio relativa dos vages (cf. Figura 4.8)
so os seguintes: 1) Desengate B1 (deixando-o esquerda de A) e empurre P de
marcha r at alm de B e desengate-o; 2) movimente L em volta de BC at D; e 3)
v em marcha r at A. E agora est voltada para a direita conforme a figura 4.8, e
estamos prontos para trabalhar com a ltima submeta de reposicionar os vages como
se especifica na meta. Se voc ainda no resolveu o problema, deixe o livro de lado e
tente faz-lo.
Um conjunto de movimentos que atingiro a ltima submeta apresentado na
Figura 4.9 o seguinte:
Nessa soluo, foram definidas trs submetas: 1) levar os vages para lados
opostos aos que eles estavam no inicio, 2) virar a locomotiva, e 3) reposicionar os
vages. Poderamos, naturalmente, considerar cada movimento em uma parte da linha
frrea como uma submeta. A escolha desta e do seu tamanho so determinadas por
quem est resolvendo o problema. O importante verificar que voc poder resolver
mais facilmente a submeta ou o subproblema do que a sua totalidade, e isso que torna
to til o mtodo das submetas.
todas as rotas de modo a poder cont-las, e a segunda que todos podero resolver o
problema dessa maneira em menos de cinco minutos. apenas uma questo de
determinar o nmero de trajetos que chegam a cada interseco trabalhando do comeo
at a parte superior direita, at que saibamos quantas vias se dirigem aos pontos J, K e
N, que conduzem diretamente meta. Da maneira como o problema formulado, tmse 53 caminhos diferentes que o camundongo poderia seguir para alcanar o queijo. O
nmero de caminhos do comeo at cada ponto mostrado na figura 4.12.
Um exemplo mais complexo de um problema com relaes recursivas o da
Torre de Hani na Figura 4.13. Suspenda a leitura, examine o problema e tente
resolv-lo.
Ao analisar o problema, voc perceber que no existem inferncias adicionais a
ser feitas sobre os dados ou as operaes. O problema to-s uma questo de
encontrar o menor nmero de movimentos necessrios para transferir os seis discos
para um pino vazio dentro das restries especificadas, A maior parte das pessoas tenta
resolver esse problema pelo mtodo das tentativas, mas como existem inmeras
combinaes possveis de movimentos, a tarefa torna-se muito difcil. Contudo, o
emprego adequado do mtodo das submetas simplifica muito mais o problema, onde a
maior parte do esforo se concentra em acompanhar o progresso na direo da meta.
Alm disso, ao contrrio do que poderia parecer no incio, determinar o nmero de
movimentos necessrios para resolver o problema consideravelmente mais fcil do
que gerar os movimentos efetivos na seqncia correta. O ltimo problema muito
difcil de manejar se voc no tiver os discos e os pinos mo. Sem eles, uma maneira
de acompanhar as informaes geradas no problema desenhar um grfico semelhante
ao da Figura 4.13, onde os pinos so chamados de A, B e C, e os discos esto
numerados de 1 a 6, sendo 1 o menor e 6 o maior. Considere que a meta levar os
discos de A at C seguindo as regras fornecidas. Interrompa a leitura e tente resolver
o problema definindo uma srie de submetas recursivas.
Resumo
Tentamos, com freqncia, desmembrar um problema em partes menores e
procuramos solucionar uma parte de cada vez ao invs de enfrent-lo em sua inteireza
de uma s vez. Todavia, demonstrei neste captulo existir amide algo mais a ser
obtido quando estamos bastante conscientes e refletimos a respeito do assunto.
sobremodo til analisar com ateno os dados tencionando encontrar a submeta melhor
e mais adequada. Observe-se que, embora tenha sido feita referncia a essa tcnica, a
definio de submetas teis normalmente no basta para a resoluo de um problema.
Com mais freqncia, um ou mais dos outros mtodos so empregados para solucionar
as submetas.
Um aspecto particularmente relevante das submetas pode ser demonstrado nos
casos onde esto presentes relaes recursivas. A, o problema pode ser subdividido
num conjunto de problemas menores, mas semelhantes. Esse processo se repete at que
criemos um conjunto de pequenos subproblemas facilmente solucionvel. Uma vez
obtido o conjunto das submetas resultantes, combinamo-las para engendrar a soluo
completa do problema.
Problemas complementares
Tinta de impresso
Para numerar as pginas de um grande livro, precisamos de 2.989 dgitos. Quantas
pginas tem o livro?
O sistema ferrovirio da Monglia
O sistema ferrovirio da Monglia ressente-se da falta de linhas. Ocasionalmente,
todo o sistema sofre uma paralisao quando dois grandes trens se encontram num
desvio onde a linha de manobra muito pequena. Por exemplo, todas as quintas-feiras
um trem de passageiros de cinqenta vages e um trem de carga tambm com
cinqenta vages se encontram numa rea construda para acomodar trens de 25
vages. A linha de manobra est ligada linha principal em ambas as extremidades.
Voc pode descobrir como eles passam um pelo outro?
Jogo de Grundy
Dois jogadores comeam a jogar com uma pilha de sete peas. O primeiro jogador
divide uma pilha em duas, que tm de ser desiguais. Cada jogador, a partir da, divide
alternadamente qualquer pilha em duas desiguais. Assim, uma pilha de quatro pode ser
convertida em pilhas de trs e um, mas no possvel jogar com uma pilha de um. O
ganhador o ltimo jogador a efetuar uma jogada legtima. Voc conseguiria descobrir
um mtodo que garantisse que a pessoa sempre vencesse?
Cruzamento de trens
Dois trens, cada um com oitenta vages, tm de passar numa linha nica que tem
uma linha de manobra sem sada. Como eles podem fazer isso se a ltima s tem
extenso suficiente para uma locomotiva com quarenta vages?
5
Contradio
DECLARAES
Growley
Growley:
Snavely:
Gus:
Gaston:
Snavely o
assassino.
Gaston o
assassino
Eu no sou o
assassino.
Snavely mentiu
quando disse que
eu sou o assassino.
OS ACUSADOS
Snavely
Gus
Gaston
F
F
V
V
DECLARAES
Growley
Growley:
Snavely:
Snavely o
assassino.
Gaston o
assassino
OS ACUSADOS
Snavely
Gus
Gaston
Gus:
Gaston:
Eu no sou o
assassino.
Snavely mentiu
quando disse que
eu sou o assassino.
Certa manh, Shorty Finelli foi encontrado morto por uma bala, e a polcia, muito
mais afortunada do que de costume, colocou trs fortes suspeitos atrs das grades
noitinha. Nessa mesma noite, os homens foram interrogados e fizeram as seguintes
declaraes:
Buck
Joey
Tippy
DECLARAOES
1
2
3
SUSPEITOS
Buck
Joey
Tippy
?
?
?
?
?
?
?
?
?
DECLARAOES
1
2
3
SUSPEITOS
Buck
Joey
Tippy
V
F
V
F
V
V
V
V
F
seja, que existe um nmero infinito de nmeros primos - verdadeira. Voc poder ter
tido dificuldade em acompanhar este exemplo. Apesar disso, ele ilustra a eficcia do
mtodo da contradio na demonstrao de teoremas importantes em matemtica.
Embora voc provavelmente no v demonstrar muitos teoremas, espera-se que
encontre o mtodo adequado na resoluo de problemas com os quais se deparar.
Resumo
O mtodo da contradio til em situaes nas quais existe um nmero
relativamente pequeno de solues alternativas, e elas so conhecidas. A meta
determinar a alternativa correta, se houver uma nica alternativa. Isso feito
admitindo-se cada uma das alternativas por sua vez, e confrontando suas implicaes
com os dados.
A verificao das alternativas envolve um emprego considervel da inferncia,
como foi analisado no captulo 2. Se existe uma nica soluo para o problema, todas
as alternativas, exceto uma, levaro a contradies lgicas com relao aos dados.
Assim, a partir de uma perspectiva lgica, se h uma soluo correta, e apenas uma
compatvel com toda a informao dada, ento ela deve ser a correta.
Embora esse aspecto no tenha sido abordado explicitamente, gostaria de
assinalar que a contradio proveitosa se usada conjuntamente com outros mtodos.
Em muitos casos, possvel excluir algumas das solues potenciais para um problema
de inferncia antes de usar a contradio. Finalizando, provavelmente certo que a
contradio no seja de aplicao to ampla como os outros mtodos analisados, mas
ela pode ser bastante eficaz nas situaes em que pertinente empreg-la,
Problemas complementares
A verdade e a falsidade
Duas tribos habitavam uma terra longnqua. Os Ananias eram mentirosos
inveterados, e os Digenes, indiscutivelmente sinceros. Certa vez, um estranho foi
visitar a terra, e ao encontrar um grupo de trs habitantes perguntou a que tribo eles
pertenciam. O primeiro murmurou alguma coisa que o estranho no entendeu. O
segundo declarou: Ele disse que era um Ananias. O terceiro disse ao segundo: Voc
um mentiroso! A pergunta : a que tribo pertencia a terceira pessoa?
Fui envenenado
Quatro homens estavam jantando juntos num restaurante quando um deles
esforou-se por ficar em p e gritou: Fui envenenado!, e caiu morto. Seus
companheiros foram presos no local e ao ser interrogados fizeram as seguintes
declaraes, das quais exatamente uma falsa em cada caso:
Watts:
No sou o assassino.
Eu estava sentado do lado de O'Neil.
Fomos servidos pelo garom de sempre&.
Rogers: Eu estava sentado defronte a Smith.
Fomos servidos hoje por outro garom.
O garom no o assassino.
O'Neil: Rogers no o assassino.
Foi o garom que envenenou Smith.
Watts mentiu quando disse que fomos servidos pelo garom de
sempre.
Considerando que apenas os companheiros de Smith e o garom esto envolvidos
no caso, quem o assassino?
Uma histria de crime
Uma professora primria teve sua bolsa roubada. O ladro certamente era Lillian,
Judy, David, Theo ou Margaret. Quando as crianas foram interrogadas, cada uma fez
trs declaraes:
Lillian: (1) Eu no roubei a bolsa.
(2) Nunca roubei nada em minha vida.
(3) Foi Theo, quem roubou a bolsa.
Judy:
(4) Eu no roubei a bolsa.
(5) Meu pai bastante rico, e eu tenho minha prpria bolsa.
(6) Margaret sabe quem roubou a bolsa.
David: (7) Eu no roubei a bolsa.
Theo: (10) No sou culpado.
(11) Margaret roubou a bolsa.
(12) Lillian mentiu quando disse que roubei a bolsa.
Margaret: (13) No roubei a bolsa da professora Y >.
(14) Judy culpada.
(15) David pode responder por mim, uma vez que me conhece desde que
nasci.
Mais tarde, cada criana admitiu que duas das suas declaraes eram verdadeiras
e que uma era falsa. Considerando que isso seja verdade, quem roubou a bolsa?
Vice-versa
As coisas no so sempre o que parecem. O que verdadeiro a partir de um ponto
de vista pode ser falso a partir de outro, e vice-versa, e temos aqui um quebra-cabea
para demonstr-lo. Sem dvida, qualquer professor de aritmtica versado em ingls
declararia sem hesitar que no correto escrever o seguinte:
SEVEN
-NINE
EIGHT
6
Trabalhando de trs para a frente
Tente resolver o problema da Figura 6.1.
perdedor desta rodada tem de ter tido 48. Assim, a distribuio de dinheiro entre os trs
jogadores depois da segunda rodada foi determinada. De maneira semelhante, podemos
continuar a trabalhar regressivamente at chegar ao estado inicial.
Se representarmos por Jl, J2 e J3 os jogadores que perderam o primeiro, o
segundo e o terceiro jogos, respectivamente, ento o Quadro 6.1 mostrar a distribuio
do dinheiro entre os trs jogadores em cada etapa, o que foi feito em regresso.
Quadro 6.1. A soluo do Problema da Cara ou Coroa.
SITUAES
Depois da 3a rodada
Depois da 2a rodada
Depois da 1a rodada
Inicial
J1
24
12
6
39
JOGADORES
J2
24
12
42
21
J3
24
48
24
12
Figura 6.2
Como ns comeamos com uma xcara cheia de caf e uma xcara cheia de leite,
o caf na xcara B tem de ser exatamente igual ao leite na xcara A. Ou seja, eles
simplesmente substituram um ao outro. Assim, a concentrao de leite na xcara A
exatamente a mesma que a concentrao de caf na xcara B, e o problema est
resolvido.
O Problema de Wimbledon, da Figura 6.3, outro exemplo no qual saltar at o
resultado e olhar em retrospectiva torna o problema extremamente fcil de resolver.
Suspenda a leitura e tente resolver este problema.
Resumo
extremamente proveitoso trabalhar em regresso quando j conhecemos o que
em regra seria considerado a meta, mas no ignoramos o conjunto de operaes
conducentes meta ou qui ao ponto de partida. Embora s vezes seja possvel
resolver o problema trabalhando na direo normal atravs de um longo processo do
mtodo das tentativas, operar no sentido inverso poder simplificar bastante a soluo.
A exemplo da contradio, embora a tcnica de regresso seja muito eficaz, ela
provavelmente no empregada com tanta freqncia quanto algumas das outras
tcnicas analisadas anteriormente. Assemelha-se com o que ocorre quando samos tarde
de um cinema e percebemos haver esquecido de desligar os faris do carro, e que a
bateria descarregou. Nessa ocasio, dispor de cabos de chupeta seria como a tcnica
de trabalhar em regresso. Voc no os usa com freqncia, mas, quando precisa deles,
nada h que os substitua.
Problemas complementares
O pombo treinado
Dois trens, separados por 120 milhas, esto correndo na direo um do outro num
percurso de coliso, cada um a uma velocidade de 30 milhas por hora. Um pssaro voa
continuamente a uma velocidade de 75 milhas por hora entre a fumaa das chamins de
cada trem, fazendo inverses instantneas em cada extremidade. Isso continua at que
os dois trens colidem, restando apenas uma pilha de sucata e algumas penas. Qual a
distncia que o pssaro percorreu?
O guru
Um dia, enquanto meditava, um guru caiu dentro de um poo de 30 ps de
profundidade. Depois de observar suas tentativas para sair, percebemos que cada dia o
guru subia 3 ps e cada noite escorregava de volta 2 ps. Quanto tempo o guru levou
para sair do poo?
O jogo Woolworth
Figura 6.4.
Um jogador tem peas pretas e o outro tem peas claras. Os dois conjuntos de
peas fazem parte do jogo, e qualquer um deles pode ser usado para efetuar uma
jogada. Reveze avanando ou recuando uma das peas tantos espaos quantos voc
desejar. No permitido saltar sobre as peas, de forma que quando um jogador
move uma pea contgua a uma do oponente, este deve voltar para a posio inicial. O
jogador que conseguir fazer com que o oponente volte posio inicial nos dois
conjuntos de quadrados ganha a partida. Faa a primeira jogada. Descubra a estratgia
de vitria para quem joga em primeiro ou em segundo lugar.
O caminho no deserto
Um caminho atinge a extremidade de um deserto de 400 milhas de extenso. O
veculo faz apenas 1 milha com um galo de gasolina, e a capacidade total do
caminho, incluindo botijes adicionais, de 180 gales; assim sendo, tero de ser
providenciados depsitos provisrios no deserto. Existe gasolina vontade na
extremidade do deserto. Se fizermos um bom planejamento, qual o menor consumo
de gasolina necessrio para que o veculo consiga atravessar o deserto?
Nim
Dois jogadores se alternam para pegar uma, duas ou trs moedas de uma pilha de
doze. O jogador que pegar a ltima moeda da pilha o perdedor. Descubra uma
estratgia de vitria para a pessoa que joga em primeiro ou em segundo lugar.
Solues
dos problemas
complementares
Capitulo 1
Cabo-de-guerra
H trs relaes bsicas que podem ser estabelecidas a partir das informaes,
usando as primeiras letras dos nomes como smbolos. Essas relaes so as seguintes:
1) M > S + K, 2) M + S = K + A, e 3) M + K < S + A. A partir da, pode ser mostrado
logicamente que Angie mais forte do que Marie, que mais forte do que Susan, que,
por sua vez, mais forte do que Karen.
Os trens
Para muitas pessoas, este problema se afigura difcil. Em primeiro lugar,
importante compreender as duas situaes em que 1) o trem de passageiros alcana o
trem de carga quando ambos vo na mesma direo, e 2) o trem de passageiros passa
pelo trem de carga quando eles esto indo em direes opostas. Isso pode ser realizado
se elaborarmos alguns grficos ou se usarmos alguns objetos que possam ser
movimentados. A partir de uma cuidadosa anlise da situao, podemos concluir que o
tempo necessrio para que o trem de passageiros alcance o trem de carga se d em
funo da diferena entre as velocidades dos dois trens. Contudo, o tempo necessrio
para que eles passem um pelo outro quando se encontram de frente est em funo da
soma das suas velocidades. Alm disso, como se afirma no problema, a relao entre os
tempos dos dois eventos de 2 para 1. Ou seja, a soma das suas velocidades duas
vezes a diferena das suas velocidades. Colocando isso de forma simblica, temos: (C
+ P) = 2(C - P).
Depois de estabelecer as relaes adequadas, o problema poderia ser facilmente
resolvido algebricamente, mas instrutivo tentar resolv-lo de forma lgica e
conceitual. Nesse ponto, o fato de estar lidando com velocidades no realmente
importante. Podemos encarar o problema como um caso genrico onde buscamos a
relao entre duas quantidades quaisquer quando sua soma exatamente o dobro da
sua diferena. Depois de uma anlise cuidadosa e da elaborao de alguns grficos,
podemos verificar que a razo de 3 para 1. Ou seja, a velocidade do trem de
passageiros trs vezes maior que a do trem de carga.
Inverso
A melhor maneira de representar este problema anotar os nmeros em alguns
pedaos de papel, de modo a poder manipul-los com mais facilidade. Uma soluo
4231 3241 2341 4321 1234.
Trs movimentos
A maneira mais adequada de representar este problema , de fato, usar palitos de
fsforos ou outros objetos que possam ser diretamente manipulados. Ao faz-lo,
teremos uma soluo razoavelmente direta, de acordo com o quadro a seguir:
Ouadro S.1. A soluo do Problema dos Trs Movimentos.
MOVIMENTOS
Incio
Movimento 1
Movimento 2
Movimento 3
PILHAS
1
1
4
4
8
6
6
12
8
7
14
8
8
UNIDADE DE
COMPRIMENTO
2x2
3x3
4x4
5x5
6x6
NMERO DE QUADRADOS DE
N-UNIDADES DE COMPRIMENTO
1
4
9
16
25
36
2
1
4
9
16
25
3
1
4
9
16
1
4
9
1
4
TOTAL
5
14
30
55
91
Vinte
O nmero total de combinaes onze. importante descobrir aqui uma maneira de
determinar sistematicamente todas as possibilidades sem perder nenhuma, de modo que
voc possa ter a certeza de que incluiu todas as combinaes permitidas e de que no
incluiu as no-permitidas. Uma abordagem comear com o maior valor possvel para
o dgito que comea num lado (por exemplo, o esquerdo). Desloque ento os valores
para os outros dgitos esquerda, sempre mantendo os valores esquerda to grandes
quanto possvel. Apresentamos a seguir uma soluo que usa essa tcnica:
Quadro S.3. A soluo do Problema do Nmero Vinte.
1. 13 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 = 20
2. 11 + 3 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 = 20
3. 9 + 5 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 = 20
4. 9 + 3 + 3 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 = 20
5. 7 + 7 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 = 20
6. 7 + 5 + 3 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 = 20
7. 7 + 3 + 3 + 3 + 1 + 1 + 1 + 1 = 20
8. 5 + 5 + 5 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 = 20
9. 5 + 5 + 3 + 3 + 1 + 1 + 1 + 1 = 20
10. 5 + 3 + 3 + 3 + 3 + 1 + 1 + 1 = 20
11. 3 + 3 + 3 + 3 + 3 + 3 + 1 + 1 = 20
O mensageiro
O aspecto mais interessante deste problema que ele o exemplo clssico de
um argumento convincente que pode nos levar a trilhar o caminho mais fcil. Desse
modo, ao resolver o problema, voc deve tomar cuidado em acompanhar qual
perspectiva est sendo usada para computar determinada quantia. Por exemplo, uma
vez que o mensageiro tenha devolvido aos hspedes o seu dinheiro, apenas 27 dlares
tero sido pagos pelo quarto, e no 29. O gerente tem 25 dlares e o mensageiro, 2. A
iluso criada por causa da maneira como as duas ltimas frases do problema esto
estruturadas. Na primeira leitura, voc poder ser persuadido a somar a gorjeta do
mensageiro aos 27 dlares que os hspedes pagaram pelo quarto ao invs de subtralos, o que deixa 1 dos 30 dlares iniciais sem ser computado. Com relao aos 30
dlares pagos originalmente pelo quarto, o gerente tem 25, o mensageiro 2, e cada um
dos hspedes tem 1, perfazendo um total de 30.
Troco
Como no caso do Problema dos Vinte, voc deve procurar com cuidado uma
forma sistemtica de relacionar todas as possibilidades sem descartar nenhuma que seja
permitida e no incluindo nenhuma que no o seja. Pode-se comear com tantos dimes
quanto possvel, depois nickels, e depois pennies, gerando sistematicamente cada nova
possibilidade, e usando tantas moedas quanto possvel do valor mais elevado antes de
prosseguir com as moedas de menor valor. O troco pode ser feito de doze maneiras
diferentes. Uma das formas de apresentar a soluo encontra-se no quadro seguinte:
Quadro S.4. A soluo do Problema do Troco.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
DIMES
NICKELS
PENNIES
2
2
1
1
1
1
0
0
0
0
0
0
1
0
3
2
1
0
5
4
3
2
1
0
0
5
0
5
10
15
0
5
10
15
20
25
Tringulos
especialmente importante, neste problema, descobrir uma maneira sistemtica
de isolar os diferentes tipos de tringulos para ter certeza de que cada um ser contado
uma nica vez. Uma abordagem atribuir os tringulos a um ngulo ou lado externo e
contar todos os tringulos atribudos a ele. Nesse caso, como existem cinco ngulos ou
lados externos, haveria sete vezes o nmero de tringulos. Assim, h um total de 35
Captulo 2
A contagem das linhas
Este problema objetiva fomentar nossa habilidade de inferir um padro a partir
de resultados obtidos, enquanto acompanhamos cuidadosamente as informaes
geradas no problema. muito parecido com o Problema da Contagem dos Quadrados
do captulo 1. Temos a seguir a soluo completa do exerccio.
PONTOS
2
3
4
5
6
7
8
9
LINHAS
1
3
6
10
15
21
28
36
A contagem diagonal
Tal como o Problema da Contagem das Linhas, este problema destina-se a nos
fornecer a habilidade de inferir um padro a partir de resultados, ao mesmo tempo em
que temos de acompanhar atentamente as informaes geradas no problema. A soluo
completa apresentada a seguir.
Quadro S.6. - A soluo do Problema da Contagem Diagonal.
LADOS
3
4
5
6
7
8
9
DIAGONAIS
0
2
5
9
14
20
27
A capacidade da garrafa
Este problema se prope a examinar inferncias sobre operaes, neste caso as
que serviriam para medir e calcular a capacidade de garrafas. Pressupe que voc
conhea as frmulas para clculo do volume de objetos regulares como cilindros e
cubos e que voc possa usar um padro para medir tais quantidades como o raio de
uma garrafa redonda ou o comprimento dos lados de uma garrafa retangular. Envolve
tambm o que poderia ser considerado como discernimento quanto ao movimento do
lquido na garrafa caso sua posio seja alterada.
A capacidade total de qualquer garrafa parcialmente cheia formada pela soma
do lquido da parte cheia com o ar da parte vazia. Com a garrafa em p, voc poder
descobrir o volume do lquido, medindo as dimenses apropriadas, o que depende de o
formato da garrafa ser redondo ou retangular. A inferncia crtica est em poder medir
ento o volume de ar na parte vazia virando a garrafa de ponta-cabea e deixando o
lquido fluir para o gargalo. No importa quo irregular seja o gargalo; se a garrafa
estiver cheia mais do que pela metade, o liquido normalmente ser mais do que
suficiente para ench-la completamente. Isso deixar ar apenas na parte regular ou
cilndrica da garrafa. O volume do ar poder ento ser calculado da mesma maneira
como fizemos para o lquido, comparando as dimenses com o padro e usando a
O lenhador
Este problema um dos mais difceis do livro para a maioria das pessoas. Em
primeiro lugar, muito importante fazer um grfico representando o problema para se
ter certeza de o compreender totalmente e para que se tenha a ajuda de um
acompanhamento das informaes geradas durante a sua resoluo. O primeiro aspecto
importante a considerar que o homem, antes de encontrar as ondulaes que se
aproximavam (com relao a ele), percorreu a mesma distncia (doze remadas) que
percorreu depois para alcanar as ondulaes que se afastavam. A meta ento
determinar que parte das segundas remadas foi necessria para colocar o homem
diretamente sobre o local onde o peixe pulou.
Uma inferncia importante o fato de que, como as ondulaes estavam
partindo do peixe em todas as direes, as ondulaes que se afastavam percorriam a
mesma distncia para longe do peixe do que as que chegavam antes que o homem
encontrasse estas ltimas. Uma segunda inferncia que, como o perodo era o mesmo
(necessrio para doze remadas) at que o homem alcanasse as ondulaes que se
afastavam, elas percorreram novamente a mesma distncia antes que ele as alcanasse.
Temos agora informao suficiente para concluir que as segundas doze remadas
percorridas pelo homem podem ser divididas em trs partes iguais. A primeira parte a
que percorrida pelas ondulaes que se aproximam desde a ocasio em que foram
causadas pelo peixe at que o homem as alcanasse. A segunda parte a percorrida
pelas ondulaes que se afastam durante esse mesmo perodo. A terceira parte a
distncia percorrida pelas ondulaes que se afastam no mesmo perodo adicional
(durante as segundas doze remadas) at que o homem as alcanasse. Desse modo, a
distncia que as ondulaes que se aproximam percorreram at que fossem encontradas
pelo homem um tero de doze, ou seja, quatro remadas. Estas mais as primeiras doze
que o homem deu totalizam dezesseis remadas entre o homem e o peixe.
A vaca, a cabra e o ganso
Para a maioria das pessoas, este um dos mais difceis problemas do livro.
Pode-se consider-lo tambm um problema de discernimento. Um passo crtico (o
discernimento) pensar no crescimento do pasto como dois elementos. Um o
crescimento ocorrido antes de os animais serem colocados no pasto, e o outro o
crescimento que continua a cada dia. O pasto resistir enquanto os animais no tiverem
comido os dois elementos.
Tendo em mente a diferena entre o crescimento acumulado e o crescimento
dirio, voc pode comear a fazer inferncias com base nas informaes fornecidas.
Em primeiro lugar, como o pasto alimentar apenas a vaca por noventa dias, voc pode
inferir que a vaca come o crescimento dirio mais 1.190 do crescimento acumulado.
Em segundo lugar, como o pasto alimentar a vaca e a cabra por 45 dias, juntos ento
eles comero 1.145 do crescimento acumulado. Como inferimos mais cedo que a vaca
comer o crescimento dirio mais 1.190 de crescimento acumulado, a cabra ento
comer 1/45 - 1/90 = 1/90 do crescimento acumulado a cada dia. Em terceiro lugar,
como o pasto alimentar a vaca e o ganso durante sessenta dias, juntos ento eles
comero 1/60 do crescimento acumulado a cada dia, do qual a vaca come 1/90 (veja
acima). Dessa forma, o ganso comer 1/60 - 1/90 = 1/80 do crescimento acumulado a
cada dia.
Resumindo, temos determinado agora que a vaca comer o crescimento dirio
mais 1/90 de crescimento acumulado a cada dia, a cabra comer 1/90 do crescimento
acumulado a cada dia, e o ganso 1/80 do crescimento acumulado a cada dia. Usando
um pouco de aritmtica, podemos determinar que os trs animais juntos comero 1/90
+ 1/90 + 1/80 = 1/36 do crescimento acumulado a cada dia, e alm disso, a vaca
comer o crescimento dirio. Logo, podemos concluir que o pasto alimentar os trs
animais por 36 dias.
Troca de parceiros
um problema interessante porque mais facilmente solucionado se se usarem
duas tabelas para registrar as informaes (uma para os casais e outra para os parceiros
de dana), A partir dos dados, sabemos que Betty e Ed danam juntos, e podemos
inferir que nenhum deles o faz com qualquer outra pessoa. Ademais, podemos inferir
que Dorothy casada com Ed, e que, portanto nenhum deles casado com qualquer
outra pessoa. Tambm podemos inferir que Betty no casada com George. O aspecto
interessante deste problema que podemos usar informaes dos dados e da matriz dos
parceiros para poder inferir mais informaes a respeito dos casais. possvel ento
utilizar essas informaes acerca dos casais e os dados para inferir mais informaes
sobre os parceiros de dana. Podemos continuar dessa maneira at que o problema
esteja resolvido. Os casais so Ed e Dorothy, Frank e Carol, George e Alice e Harry e
Betty. Os parceiros de dana so Ed e Betty, George e Dorothy, Frank e Alice, e Harry
e Carol.
Captulo 3
Dez abajures de p
Este problema no adequado realmente ao mtodo orientado das tentativas, de
modo que voc ter de recorrer a alguma modalidade do mtodo sistemtico das
tentativas para resolv-lo. Ele tambm difere dos outros problemas, porque tende a ser
mais visual. Poder-se-ia consider-lo tambm como um problema de deformao
mental, porque temos de fazer algo que no evidente no incio. Uma pista que o
nmero de abajures (dez) no divisvel em partes iguais pelo nmero de paredes
(quatro).
Um bom inicio elaborar um grfico de uma sala, atribuindo um nmero igual
de abajures a cada parede (dois). Depois, com um pouco de criatividade e algumas
tentativas, voc poder encontrar uma maneira de distribuir os dois abajures restantes
de modo a satisfazer as condies dadas. Uma das solues apresentada na ilustrao
abaixo.
O acerto da conta
Tem-se aqui uma aplicao direta do mtodo orientado das tentativas. Como
declarado nos dados, h duas condies que devem ser preenchidas. A primeira est
relacionada com o primeiro grupo de pessoas que foram comer alguma coisa e pode ser
representada como N x Q = $6, onde N equivale ao nmero de homens no grupo, e Q
quantia que cada um devia. Depois que os dois vigaristas partiram, a situao mudou,
podendo ser representada como (N - 2) x (Q + 0,25) = $6. A partir da apenas uma
questo de encontrar valores para N e Q que preencham as duas condies. Para uma
primeira tentativa, voc vai precisar de valores que dividam $6 em partes iguais como
N = 5 e Q = $1.20, e dever comear a trabalhar a partir dai. Os valores corretos so N
= 8 e Q = $0,75.
As trs noivas
um problema interessante porque tem duas partes, e ambas poderiam ser
resolvidas pelo mtodo das tentativas. A primeira parte o peso das trs noivas.
Embora isso pudesse ser resolvido pelo mtodo orientado, com algum raciocnio bemelaborado voc poderia inferir os pesos das senhoritas. Como eles diferem
sucessivamente em 10 libras, voc poder permitir que Minnie d 10 libras para Kitty
(temporariamente), e elas todas pesaro 132 libras (396/3). Voc poder ento deixar
que Kitty devolva as 10 libras para Minnie, o que far com que Kitty, Nellie e Minnie
pesem 122, 132 e 142 respectivamente.
A segunda parte do problema combinar os pesos dos trs noivos com os das
trs noivas de modo que o total seja igual a 1.000, conforme o enunciado. De fato, no
parece haver uma maneira de escolher um melhor conjunto inicial de valores para este
problema, de modo que voc pode tentar algo como o noivo mais pesado (com relao
sua noiva) com a noiva mais leve e o noivo mais leve com a noiva mais pesada. Isso
coloca Charles com Kitty, John com Millie e William com Nellie. Se voc agisse
assim, descobriria que o Peso total menor do que as 1.000 libras exigidas. Isso dever
fazer com que voc procure uma combinao que aumente o total, como o noivo mais
pesado com a noiva mais pesada e o noivo mais leve com a noiva mais leve. O
resultado que esse ltimo esquema a soluo, e os casais so Kitty e John, Nellie e
William, e Millie e Charles.
A troca de galinhas
A exemplo do anterior, este problema apresenta duas partes, cada qual podendo
ser solucionada pelo mtodo orientado das tentativas. A primeira parte estabelecer
quanto vale uma vaca em funo de galinhas. A partir dos dados, as duas relaes a ser
usadas so: 1) uma vaca e um cavalo valem 85 galinhas, C + G = 85; e 2) cinco cavalos
valem doze vacas, 5C = 12V. Basicamente, isso significa que voc precisaria dividir 85
em duas partes, de forma que uma parte (que vai com os cavalos) seja um pouco maior
do que duas vezes a outra parte (a que vai com as vacas). Conseqentemente, voc
dever comear com nmeros como 65 e 20, verificar se esses nmeros do o mesmo
valor quando um multiplicado por 12 e o outro por 5, e ajust-los depois como for
necessrio. A resposta a essa parte que um cavalo vale sessenta galinhas e uma vaca
vale 25 galinhas.
Captulo 4
Tinta de impresso
Essa uma aplicao relativamente fcil do emprego das submetas. Estas
ltimas so definidas pelo nmero de pginas que exigem nmeros de diversos
tamanhos (por exemplo, pginas de um digito, pginas de dois dgitos, etc.). As pginas
de 1 a 9 usam nove dgitos, as pginas de 10 a 99 usam 180 dgitos, e as pginas de 100
a 999 usam 2.700 dgitos, o que forma um total acumulado de 2.889 dgitos. Como
restam apenas 100 dgitos, e cada pgina precisa de quatro dgitos, teremos ento 25
pginas adicionais, perfazendo um total de 1.024.
O sistema ferrovirio da Monglia
um problema relativamente simples, e as submetas so definidas, como a
colocao de 25 vages de cada vez na linha de manobra deslizando-os uns pelos
outros sucessivamente at que os dois trens tenham passado um pelo outro
completamente. bastante til desenhar um grfico contendo a linha principal e a linha
de manobra, e usar alguns objetos para representar as partes do trem que podem ser
deslocadas em volta do grfico.
Jogo de Grundy
O uso das submetas neste problema consiste em tomar cada uma das jogadas
possveis (divises) que a primeira pessoa poderia fazer (6-1, 5-2 e 3-4) e acompanhlas dos possveis movimentos adicionais que poderiam ser feitos nas jogadas seguintes.
til representar o problema atravs do diagrama de uma rvore, com cada uma das
divises realizadas pelo primeiro jogador sendo representada por galhos principais,
suas divises por galhos secundrios, etc. Existe a possibilidade de o jogador que joga
em segundo lugar ganhar sempre, se escolhas adequadas foram realizadas na segunda
jogada e nas jogadas subseqentes. Se o primeiro jogador dividir a pilha em 6-1, o
segundo dever dividir as seis em 4-2, e depois fazer todas as jogadas legtimas a partir
da. Se o primeiro jogador dividir a pilha em 5-2, o segundo dever dividir as cinco em
4-1 e seguir todas as jogadas legitimas a partir da. Se o primeiro jogador dividir a pilha
em 4-3, o segundo jogador conseguir ganhar apenas seguindo as jogadas legitimas a
partir da.
Cruzamento de trens
O uso de submetas neste problema requer que dividamos os dois trens em dois
segmentos de quarenta vages, levando-os alternadamente para a linha de manobra,
empurrando os vages do outro trem para diante, e partindo depois da linha de
manobra para a linha principal na direo desejada, at que a tarefa esteja concluda.
bastante til elaborar um grfico contendo a linha principal e a de manobra e depois
usar alguns objetos para representar as diversas partes do trem que podem ser
deslocadas em volta do diagrama. A soluo completa apresentada na ilustrao
seguinte, onde LA representa a locomotiva que est voltada para o norte, LB a
locomotiva que est voltada para o sul, A40 o conjunto de quarenta vages do trem
voltado para o norte, e B40 o conjunto de quarenta vages do trem voltado para o sul.
O problema da troca
As submetas relevantes para o problema so, na verdade, insinuadas atravs da
maneira como o problema apresentado. Ou seja, uma das submetas inverter as
posies dos vages de qualquer maneira possvel e depois determinar um modo de
fazer isso e conseguir devolver a locomotiva ao seu lugar e direo iniciais. Ambas as
submetas podero exigir um pouco do mtodo das tentativas para ser solucionadas.
Reportando-nos figura 4.14, na qual o problema foi originalmente apresentado, os
passos para atingir a meta usando a linha de manobra superior so os seguintes: 1) leve
o vago branco B1 para cima at D e empurre-o at B; 2) puxe o vago preto (P) para
baixo mais adiante e deixe-o l; 3) d a volta com a locomotiva atravs do tnel, puxe
B1 de B e empurre ambos os vages at A; 4) leve a locomotiva de volta atravs do
Captulo 5
A verdade e a falsidade
um caso tpico do emprego da contradio. Provavelmente a parte mais difcil
do problema interpretar e entender corretamente as afirmaes dos indivduos
descritos nos dados. Feito isso, o problema se restringe apenas anlise das duas
alternativas uma de cada vez (a terceira pessoa ou um ananias ou um digenes) e ao
cotejo individual com os dados, A contradio surge ao se supor que a terceira pessoa
mentirosa. Se tivermos cuidado em verificar as implicaes, observaremos que isso
redunda em que a primeira pessoa diga que mentirosa. Contudo, nenhuma delas
poderia afirmar que mentirosa, pois as que s dizem a verdade afirmaram estar
falando a verdade porque s devem faz-lo, e os mentirosos sustentariam estar falando
a verdade porque tm de mentir.
Fui envenenado
Este problema muito semelhante queles discutidos neste captulo. Voc deve
comear considerando que cada pessoa, por sua vez, culpada, enquanto mantm sob
reserva a restrio de que uma das afirmaes de cada pessoa falsa. Como o garom
est implicado no caso, voc tambm dever sup-lo assassino e examinar essa
possibilidade. Se fizer uma anlise cuidadosa, constatar que O'Neil o criminoso.
Vice-Versa. Alm disso, ele tambm guarda semelhana com este ltimo, pois voc
poder determinar valores para algumas das letras, e depois dever recorrer ao mtodo
da contradio para encontrar as outras. Este problema diferente do outro, contudo,
pois apresenta cinco solues em vez de duas.
Como temos um dgito a mais na resposta do que nos dois valores que so
somados, podemos inferir haver uma sobra da coluna mais esquerda e que essa sobra
s poder resultar em M = 1. Continuando a extrair inferncias dos dados, possvel
determinar que W = 9, O = 0, e que Y um digito par. A partir dai temos de atribuir
diferentes valores s letras remanescentes at encontrar combinaes que no acarretem
contradies. Os cinco conjuntos de valores para as outras letras que levam a solues
aceitveis so: 1) I = 7, N = 8, R = 6, E = 2, Y = 4; 2) I = 2, N = 3, R = 8, E = 7, Y = 4;
3) I = 2, N = 3, R = 7, E = 4, Y = 8; 4) I = 5, N = 6, R = 7, E = 4, Y = 8; 5) I = 5, N =
6, R = 8, E = 7, Y = 4.
Pais e filhos
H aqui uma interessante mescla de inferncia e contradio. Em primeiro
lugar, til ter trs tabelas para registrar as informaes - uma para esposas e maridos,
outra para esposas e filhos, e outra ainda para pais e filhos. Depois de registrar as
informaes dadas nas duas primeiras afirmaes, voc dever usar o mtodo da
contradio, considerando como certa a informao fornecida na declarao 3.
Considerar que o pai de Allan Cutler e considerar que o pai de Allan Drake implica
uma contradio. No final, voc dever concluir que as famlias so: 1) Louise, Barber
e Allan, 2) Dorothy, Cutler e Henry, e 3) Beth, Drake e Victor.
Capitulo 6
Trs marinheiros e um macaco
O menor nmero de cocos que poderia ter sobrado pela manh evidentemente
quatro - um para cada um dos marinheiros e um para o macaco. Desse modo, ai que
devemos comear. A parte do problema que apresenta dificuldade para a maioria das
pessoas compreender que o nmero de cocos que sobraram depois que cada
marinheiro os dividiu durante a noite resulta de duas pilhas iguais que se combinaram.
Assim, o nmero existente antes dessa diviso seria uma vez e meia esse nmero mais
o que foi dado ao macaco. Alm disso, deve ser um nmero par. Desse modo, se voc
comear com quatro, perceber que, ao trabalhar regressivamente at o terceiro
marinheiro, ter um total de sete, que no um nmero par.
Como voc ter de experimentar diversos valores antes de encontrar o que
resolver o problema ao trabalhar em regresso atravs dos trs marinheiros, o
problema tambm envolve um pouco do mtodo sistemtico das tentativas. Voc
poder resolv-lo se comear com trs pilhas de sete mais um coco para o macaco
como sendo a diviso final da manh. Isso fornece um total de 22 cocos. Trabalhandose regressivamente atravs da diviso de cada marinheiro, produz-se um total de 33
cocos para o terceiro, 52 para o segundo e 79 para o primeiro. Ou seja, pelo menos 79
cocos foram reunidos pelos trs durante a noite.
O pombo treinado
No necessrio trabalhar regressivamente neste problema, embora esta seja
uma abordagem til. Se pensarmos primeiramente na coliso dos dois trens, e
regredirmos uma hora, perceberemos que os trens estavam afastados 60 milhas. Isso,
por sua vez, permite inferir que se eles estavam afastados 120 milhas quando partiram,
devem ter viajado por duas horas antes de colidirem. Como o pssaro voava a 75
milhas por hora durante aquelas duas horas, ele viajou, ento, 150 milhas.
O guru
um problema interessante, uma vez que inmeras pessoas inferem que como
o guru percorre uma distncia real de 1 p por dia, ele levar trinta dias para percorrer
os 30 ps necessrios para sair do poo. Entretanto, se voc voltar ao ltimo dia,
constatar que ele no escorregar de volta os 2 ps porque conseguir sair. Assim,
quando estiver a 3 ps da borda do poo, ele conseguir sair no dia seguinte Como
precisa de 27 dias para chegar a 3 ps da borda do poo, ele conseguir sair no 28o dia.
O jogo Woolworth
quase imperativo obter algumas peas de jogo, moedas, ou quaisquer outros
objetos que possam ser deslocados sobre os quadrados. Se voc comear com uma
posio vencedora e trabalhar regressivamente a partir da, descobrir que a primeira
pessoa a avanar contra o oponente sempre perder, se o oponente tirar vantagem disso.
Ou seja, se um dos oponentes bloquear um dos conjuntos de peas, o outro oponente
deveria faz-lo com o segundo conjunto. Isso far com que o oponente que bloquear
primeiro comece a se retirar, e depois apenas uma questo de tempo at que ele perca.
Conseqentemente, uma estratgia de vitria a que faz com que o oponente seja o
primeiro a fechar.
A maneira de evitar chegar a uma posio em que o seu oponente possa for-lo
a fechar estabelecer posies de modo que voc fique separado do seu oponente o
mesmo nmero de quadrados nos dois conjuntos de peas. Afinal essa foi a posio
que algum tinha quando ganhou. Depois de estabelecer a mesma separao nos dois
conjuntos, voc simplesmente se movimenta para manter a mesma separao at que o
seu oponente seja obrigado a fechar. Voc poder estabelecer a separao necessria
sendo o primeiro a jogar e deslocando-se at a fileira superior de modo que voc fique
separado do seu oponente por trs quadrados, como na fileira inferior. Ento, se o seu
oponente avanar um quadrado em cima ou embaixo, voc tambm dever avanar um
quadrado com o outro conjunto. Em determinado ponto, o seu oponente ser obrigado a
fechar. Se voc comear em segundo lugar, ainda poder ganhar se o seu oponente
permitir que voc consiga estabelecer uma separao igual nos dois conjuntos de peas.
O caminho no deserto
Trata-se de uma demonstrao de eficcia da tcnica de regresso. Quando voc
comear a trabalhar regressivamente a partir do destino, dever perceber que o ltimo
depsito poder ser instalado a 180 milhas do destino, porque o caminho conseguir
percorrer essa distncia com uma carga completa de gasolina. Nesse ponto, voc
Leituras complementares